\\ \\ Características de la preparación de jugadores de voleibol de varias calificaciones. Reglas de voleibol

Concursos y formación competitiva.

En el voleibol, los dos métodos más efectivos de educación física se combinan con éxito: juego y competitivo. Primero, el voleibol se refiere a los juegos deportivos y repleto de ejercicios de juego. En segundo lugar, en forma de juego, los estudiantes asimilan mejor un cierto material educativo. En tercer lugar, el momento competitivo es el juego en sí mismo en voleibol, y la celebración de muchos ejercicios en forma de competencia contribuye a la máxima movilización de las fuerzas de los estudiantes. Todo esto en su conjunto indica el gran valor de la competencia para resolver las tareas de la educación física de los escolares.

Las competiciones deportivas también están entrando orgánicamente el sistema de preparación de jugadores de voleibol. No solo son el objetivo directo de la capacitación, sino que sirven como un medio eficaz de capacitación especial. Actualmente, en los deportes es difícil tener éxito, simplemente entrenando regularmente, aumentando el volumen y la intensidad de las cargas de capacitación. Participación regular en el requisito previo de la competencia para que el atleta adquiera y evalúe las cualidades competitivas necesarias, dispuestas a la victoria, planteó la confiabilidad de las habilidades de juego y las habilidades tácticas. Las competiciones tienen cierta especificidad, y generan cualidades y habilidades especializadas, naturalmente, solo pueden estar en competiciones.

Es necesario esforzarse por garantizar que las competiciones se realicen en tiempo firme. El mejor momento Para competiciones de distrito y urbano, enero-marzo, para Intraschool - noviembre-diciembre. Las competiciones deben llevarse a cabo regularmente para que su impacto sea efectivo. Un gran número de competiciones, así como demasiado pequeñas, viola el curso normal del proceso de capacitación en la sección. En los equipos de mayores descargas, la capacitación competitiva se compone de 60-70 juegos al año, de los cuales 30-40 juegos del calendario, el resto son controles y camarada. Para los chicos, de 15 a 17 años, el número de juegos en el año debe ser de 40 a 50 años, la mitad de ellos sean calendario, en 13-14 años el número de juegos, respectivamente, 30 (14-16 calendario). Para chicos mas edad más joven El número de juegos de mini voleibol será 10-14 (6-8 calendario), además. Para ellos, se celebran concursos sobre la técnica de jugar voleibol.

El voleibol es un deporte de equipo, y el resultado de la participación en las competiciones es el resultado de los esfuerzos colectivos de los miembros del equipo. Pero para que las acciones colectivas competitivas sean efectivas, es necesario que los jugadores de voleibol estén bien preparados para la lucha competitiva. Todos los jóvenes jugadores de voleibol, como los que participan en escuelas deportivas (más de 250 mil), es imposible cubrir las competiciones oficiales, y es necesario preparar incluso igualmente para el programa United. Esto requiere competiciones físicas regulares. entrenamiento tecnico, móvil y preparatorio para juegos de voleibol, voleibol en la escuela más deportiva (educación general), con cien por ciento de cobertura de comprometidos. Estas competiciones deben ser oficiales con la identificación y adjudicación de los ganadores, los mejores grupos de capacitación en las edades, los mejores equipos. En las competiciones en la formación física y técnica, un joven jugador de voleibol está luchando "por sí mismo", las cualidades de lucha muy importantes se realizan aquí. En juegos de laminación y preparación, estas cualidades se transfieren a acciones colectivas, que posteriormente tienen un efecto positivo en la preparación competitiva de "voleibol".

Los miembros de la sección de voleibol y los grupos iniciales de capacitación a la par con todos están necesariamente participantes en las competiciones en virtud del programa Complejo de la OTG, y esto está llegando a un entrenamiento físico general. Además, se mantienen las competiciones de entrenamiento físico especial para los jugadores de voleibol. Tales competiciones se realizan en forma de todo el mundo (por separado al correr, saltar, lanzar) y combinar (correr, saltar, lanzar). Por ejemplo: 1) salta desde el punto, salta en longitud de la escena, salto de salto triple, 2) lanzando una bola de peluche debido a la cabeza con dos manos sentadas y en el salto, lanzando una bola de hockey a distancia, un Pelota de tenis para la precisión en el salto, 3) que se extiende 30 m, corriendo 92 m con un cambio en la dirección, corriendo ZKH 10 M, corriendo 6x 5 m, 4) que funciona 30 m, saltando de longitud de una bola de peluche en un salto. Al principio y al final del año académico, las competiciones de entrenamiento físico sirven como pruebas de control y le permiten juzgar la calidad del trabajo de capacitación.

Las competiciones de capacitación técnica aumentan su interés en el dominio de la técnica de voleibol, y el maestro le permite rastrear cómo los jóvenes atletas absorben las recepciones del juego. El programa de competencia incluye: la primera y la segunda transmisión de la bola, la transmisión a través de la cuadrícula a la precisión, se alimenta a la precisión, atacando las huelgas de precisión.

Para los niños de 8 a 12 años, debe realizar competiciones en juegos de laminación, platos especiales y juegos, preparatorio para voleibol, en mini voleibol. El programa de competencia incluye juegos en los que la velocidad de reacción se manifiesta, la velocidad de respuesta y especialmente la agilidad. Estos son predominantemente juegos de equipo, "Motorizante", "Cazadores y patos", "Día y noche", "Pionero", "Luchando por la pelota" y otros. Por supuesto, no debes olvidar las competiciones de baloncesto y la bola manual. El relé incluye varias formas de movimiento (con un Atmósfele, saltando en una pierna, etc.), llevando bolas de relleno, cabañas, cambiando la dirección del movimiento, etc. De los juegos preparatorios en el programa de competencia, es recomendable incluir "Ball En el aire "en varias versiones (en un círculo en un círculo, con uno y dos conduciendo en el medio, en su lugar y en movimiento)," Dos bolas a través de la red ", lo que lleva las reglas para este juego al voleibol. Al realizar competiciones dentro de la escuela, es aconsejable practicar una prueba integral: tenga en cuenta los resultados del voleibol o el mini voleibol, entrenamiento físico, juegos y relevo, capacitación técnica. Elementos de pruebas complejas, por ejemplo, introducidas en el Campeonato Junior de la URSS en Voleibol.

Las competiciones de voleibol son recomendables para pasar de una edad (13 años, 14 años, etc.) para que todos los estudiantes estén igualmente cubiertos por las competiciones. Los juegos mayores son útiles con los más jóvenes, este último recibe una cierta ventaja (por ejemplo, en vasos en cada lote).

Las competiciones se llevan a cabo con composiciones completas (6x6) e incompletas: 5x5, 4x4, 3x3, 2x2, 1x1. Dichas competiciones en combinación con las competiciones en la formación física y técnica están mejorando las cualidades "competitivas", que luego se manifiestan en el proceso de acción colectiva en el juego de voleibol lleno de composiciones. Para los estudiantes de 10 a 12 años, se celebran concursos sobre el mini voleibol.

Las reglas tienen algunas diferencias del voleibol "grande".

Para una capacitación más eficiente de los jóvenes jugadores de voleibol, es aconsejable en las regulaciones sobre las competiciones negociar ciertos puntos: la presentación para realizar solo la parte inferior directa, al recibir la presentación de la primera transferencia de la pelota para dirigir: a) a la zona 3, b) a la zona 2, c) a la zona 4; Transferencia a golpe para realizar solo: a) ser una cara al atacante, b) de regreso a él; Un delantero para realizar solo la fuerza central en las profundidades del sitio, etc. Estas instrucciones están asociadas con material de software para la edad apropiada y se dirigen a un desarrollo más fuerte en el juego y el entorno competitivo.

Organización y Convenciones

Tipos de competencia

Actuaciones de demostración de equipos calificados;

Reuniones de coincidencia (camarada) con otras escuelas, organizaciones supremas, etc.;

Competencia de un día - Torneos Blitz;

Concursos para la Copa o Premio;

Campeonato (campeonato) de la escuela.

Se organizan reuniones indicativas para popularizar el voleibol en la escuela y la demostración de habilidades deportivas. Para hacer esto, invitamos a los equipos que han aprobado buenos deportes * preparación en el período que precede a la organización del trabajo de la sección. Esta tarea se resuelve perfectamente en el caso de que las competiciones entre equipos calificados se realizan en la sala de la escuela.

Se necesitan reuniones amigables para preparar al equipo escolar al distrito o competición de la ciudad.

Si se llevan a cabo reuniones amistosas con rivales tradicionalmente fuertes, son de gran interés en la popularización de voleibol.

Los torneos Blitz son beneficiosos para el hecho de que varios equipos pueden participar en ellos durante un día. Por lo tanto, generalmente se llevan a cabo los fines de semana. Las reglas de la competencia pueden cambiar: se mantienen durante un tiempo de un lote, pero también una forma circular (ver en la misma sección del Capítulo "Método Circular"); a una cuenta pre-especificada; Composiciones reducidas (4x4), etc.

Las competiciones para la copa o el premio se llevan a cabo en la escuela tradicionalmente. Están dedicados fecha significativa o memoria de famosos graduados de la escuela. Se llevan a cabo en el sistema con eliminación.

El Campeonato Escolar (Campeonato) es la única competencia en el año, como resultado de lo cual se determina el equipo escolar más fuerte y todos los lugares subsiguientes. Dependiendo del número de clases, estas competiciones se pueden realizar por separado para la edad más antigua (clase IX-X) y promedio (clase VI1-VIII). El Campeonato de la Escuela se realiza en un sistema circular.

Regulaciones sobre la competencia

Por adelantado antes del inicio de la competencia (al menos un mes), un maestro, junto con los activos de la sección de voleibol, desarrolla las regulaciones sobre la competencia. Después de la aprobación del director de la escuela, se pone a la atención de las clases de Fizorgov.

En las regulaciones, es necesario proporcionar los puntos principales de la organización y la conducta de la competencia, teniendo en cuenta las características de los participantes y las condiciones.

Las particiones más típicas de la situación son:

1. Metas y objetivos de la competencia.

2. Lugar y sincronización.

3. Gestión de las competiciones. A juzgar.

4. Equipos participantes y requisitos participantes.

5. Reglas para mantener las competiciones, método de conducción, evaluación de resultados, identificando a los ganadores.

6. El procedimiento para otorgar a los equipos ganadores y jugadores individuales.

Al establecer la posición, se presta especial atención a las secciones "Evaluación de los resultados" y "Detección de los ganadores". Aquí es necesario proporcionar todos los casos posibles de la distribución de los resultados para evitar las discrepancias de la situación.

Con respecto a las condiciones escolares, estas secciones se pueden formular. de la siguiente manera: La evaluación de los resultados del juego se realiza de tres partes: ganancias: 2 puntos, pérdida - 1 punto, no aparición - 0.

El equipo ganador está determinado por la mayor cantidad de gafas ganadoras. En caso de igualdad de puntos, el ganador de dos equipos está determinado por el resultado del juego entre ellos. Como opción puede ser nombrada y un juego adicional.

Con la igualdad de puntos, tres o más equipos, el ganador se determina a la mejor diferencia de las partes ganadoras entre estos equipos. Si este indicador es el mismo, para la mejor diferencia en los puntos de las partes.

En el período especificado, se realiza una reunión con representantes de equipos (capitanes o fizorgami), en los que se aclaran los temas más importantes de la situación, la organización y la conducta de la competencia y se realiza el sorteo.

Inmediatamente después del dibujo se elabora calendario de juegos. Además, el calendario de juegos junto con el anuncio de la competencia debe publicarse en el lugar generalmente aceptado de la escuela.

Las competiciones de voleibol solo pueden alcanzar su objetivo cuando están organizados y gastados a un nivel alto. Dado que para la mayoría de los chicos es la primera competencia en la vida, debería ser unas vacaciones y recordar de la vida. Y esto es posible cuando estén bien preparados y, especialmente, al realizar una parte solemne, la apertura y el cierre de la competencia.

Es importante invitar a los huéspedes y a los gerentes de clase a abrir la competencia. Después de la acogida la acogida del director o el ancho de la escuela y levantar la bandera por los capitanes del equipo ganador del año pasado (o ganadores en ausencia de clases de graduación) anunció el juego de primer día. Es muy importante que los equipos que puedan mostrar el voleibol más interesante en el primer juego.

Los resultados de la competencia después de cada día deben destacarse en un stand especial.

Los competencias se completan por el desfile de cierre, mientras que los equipos se construyen en el orden de los lugares ocupados donde se resumen los resultados finales.

En el voleibol, es habitual que recompense, excepto por los equipos ganadores, y los jugadores individuales que han logrado buenos indicadores en roles de juegos individuales: un atacante, defensor, un jugador universal.

Después de otorgar equipos y participantes, los capitanes de los equipos ganadores bajaron la bandera de la competencia. Las competiciones se completan por la marcha solemne de todos los equipos participantes.

Reglas de la competencia de voleibol

Lugar para el juego, equipo e inventario.

Patio de recreo. El patio de recreo es un rectángulo con una longitud de 18 my un ancho de 9 m. Los obstáculos deben retirarse de sus límites por no menos de 2,5 m (si se trata de los campos del verano) y 1,5 m (en interiores).

El tamaño de la plataforma se puede reducir a 15 m de longitud y 7,5 m de ancho.

La plataforma está delineada por líneas, corta (se les llama facial) y longitud (lado). Las líneas faciales y laterales forman ángulos rectos.

Perpendicular a la línea frontal de 3 m del ángulo derecho detrás de la plataforma se realiza una línea de 15 cm de largo. La misma línea se lleva a cabo fuera del campo desde el ángulo derecho como una continuación del lado. Junto con el lado, estas líneas forman la zona de alimentación.

La mitad de las líneas laterales están conectadas a una línea recta llamada línea mediana. Ella divide la plataforma por la mitad. En cada mitad del sitio, a 3 m del eje de la línea media y paralela a él, sostiene la línea del ataque.

Una parte de la plataforma concluida entre las líneas de ataque, el medio y el lado, se llama un área de ataque.

Las líneas deben tener un ancho de no más de 5 cm y están en el mismo plano con una plataforma.

Rejilla y bola. El sitio a través de la línea central se está estirado por una malla de cuerda 1 m de ancho y una longitud de 9,5 m. Las células de la rejilla son cuadrados con un tamaño de 10x 10 cm. La cuadrícula se fortalece con un cable con un grosor de 5 mm o un. Cuerda en dos bastidores ubicadas 0.5-1., 5 m de las líneas laterales. El borde superior de la cuadrícula se instala a diferentes alturas (ver tabla). Para los comandos mixtos (en cualquier relación), el borde superior de la cuadrícula se instala a una altitud del grupo de edad o por acuerdo. Para los jóvenes jugadores de voleibol, la altura de la cuadrícula está determinada por la tabla:

La pelota debe ser redonda, con una longitud del círculo 66 + 1 cm y pesar 270 + 10 g. La cubierta exterior de la bola de la piel o de sus sustitutos. Para niños y niñas 11-12 y 13-14 años, el peso de la pelota debe ser de 200-250. La reunión se puede mantener en una bola.

Participantes de la competencia

La edad de los jugadores. Los participantes de la competencia se dividen en los siguientes grupos de edad: juvenil- 11-12, 13-14, 15-16, 17-18 años; adultos - 19--35 años; Más viejo de 36 años.

Con el permiso del Doctor de Jóvenes y Girls Youngio Group, admite participar en juegos para los equipos "más cercanos" por grupos de edad.

Formulaciones de equipo, reemplazo de jugadores. El juego involucra a dos equipos. El equipo, junto con los jugadores de repuesto, no debe ser más de doce personas. Los principales jugadores son considerados los principales jugadores que ingresan al juego al comienzo de la fiesta. Durante el lote, el equipo puede reemplazar cualquier jugador principal.

Reemplazar a los jugadores y tomar un descanso sobre la demanda del capitán o los equipos de entrenadores deben celebrarse en los momentos cuando salga la pelota del juego. Puede reemplazar al jugador solo con el permiso del juez.

Un jugador que sale del juego o incluido en el juego debe recibir el permiso adecuado del juez.

Un jugador remoto por el juez hasta el final de la reunión, volver al juego en esta reunión no es correcto.

Si se quedan menos de seis personas en uno de los equipos y todos los de repuesto se usan para reemplazar todos los repuestos, el juego se detiene y este equipo se cuenta en esta derrota de la fiesta.

En caso de un accidente con un jugador, el juez está obligado, a solicitud del Capitán del Equipo (si el equipo en este punto ya ha agotado todas las posibilidades de reemplazo), para interrumpir el juego y resolver el equipo para reemplazar El jugador lesionado a cualquier otro que participó anteriormente en el juego. Si en el equipo de todos los jugadores de B, entonces, en este caso, hay un descanso en esta fiesta durante 3 minutos.

Disfraces de los jugadores. La forma del juego, los deportes, arbitrarios, consiste en camisetas. Bragas y zapatillas. Se permite jugar en trajes de entrenamiento.

Alineación del jugador. Antes de cada presentación de la pelota, los jugadores de ambos equipos están ubicados en sus lados de la plataforma en dos líneas de tres personas. Si hay cinco jugadores como parte del equipo, entonces hay dos de ellos en la línea trasera. De pie en la cuadrícula se llama los jugadores de la línea frontal (zona), los jugadores restantes de la línea trasera (zona). Antes de la alimentación, los jugadores de la línea trasera no deben estar por delante de los jugadores de la zona frontal correspondiente (en relación con la cuadrícula).

La colocación de los jugadores no está permitida hasta el final de la fiesta. Cambie la disposición y la composición del equipo de jugadores principales solo antes del inicio de una nueva parte.

Normas de jueces y del juego.

Un juez es nombrado para cada reunión. Fijación de errores, debe explicarlos que pueden causar dudas sobre jugadores y espectadores.

Página 36 de 36


Organización y conducta de competiciones de voleibol.

En el sentido general de entendimiento. competiciones - Estas son diversas actividades, la escala, el propósito de eventos especialmente organizados cuyos participantes de conformidad con los reglamentos establecidos están luchando por el campeonato o lograr un cierto resultado en cualquier deporte.

Los equipos de entrenamiento deportivo apogee en voleibol son competiciones que son un complejo bastante complejo de diversos eventos.

Su capacitación, organización y conducta requieren conocimientos, habilidades y habilidades. Se mantienen de acuerdo con las normas unificadas establecidas por la Federación de Voleibol. Estas reglas son la gestión obligatoria para la competencia. Definen la composición cuantitativa del equipo, la duración del juego, el tamaño del sitio, el equipo y el inventario. Además, las acciones de los participantes en la competencia están reguladas en gran medida.

Las competiciones como un tipo de actividad deportiva se llevan a cabo para educar en los atletas y el deseo de victoria, el colectivismo, la capacidad de soportar la tensión física limitada, así como las habilidades de desarrollo de una variedad de ejercicios físicos, técnicas de juego y comportamiento.

La competencia de voleibol promueve:

- mejorar la funcionalidad del cuerpo para realizar un trabajo físico intensivo en las condiciones de altas tensiones mentales;

- identificar el nivel de preparación moral, volitiva, mental, física, técnica y táctica de equipos y jugadores individuales;

- Mejorar las habilidades deportivas para participar y definir a los mejores jugadores y equipos;

- promover el voleibol entre personas de diferentes edades;

- Organización de una recreación saludable, cultural y activa de la joven generación.

Las competiciones en diversos deportes se dividen en equipos, comandantes personales y personales. En los juegos deportivos, incluyendo voleibol, se organizan competiciones de equipos.

En su nombramiento, forma organizativa y objetivos, estas competiciones se dividen en los siguientes tipos: campeonatos o campeonatos; Concursos para la Copa, abreviada (acelerada, acortada), handicap (ecualización), clasificación, reuniones de clasificación, coincidencia y camarada.

Campeonato o campeonato: las competiciones más responsables, como resultado del cual se asigna el título honorífico de "campeón". Tales competiciones se llevan a cabo una vez al año. Los ganadores del campeonato se otorgan con medallas de oro, plata y bronce.

Las competiciones de la Copa generalmente se llevan a cabo sobre el principio de "caída perdedor". No requieren mucho tiempo y le permiten cubrir un gran número de equipos o participantes.

Las competiciones abreviadas (aceleradas, acortadas) se llevan a cabo en un tiempo abreviado. Las competiciones de voleibol recortadas se pueden celebrar antes de la cuenta "quince" en cada parte, etc.

Las competiciones recortadas, por regla general, están cronometradas a un día solemne o de vacaciones, a la apertura o cierre de la temporada deportiva.

Las competiciones con handicap (competencias de igualación) se organizan entre equipos o participantes individuales en varios niveles de preparación. Desventaja - La ventaja en las condiciones de la competencia proporcionada por un oponente más débil para equilibrar las posibilidades de éxito.

Para que dichas competiciones reprimenda interés deportivoEn cuanto a los equipos más fuertes y para las condiciones más débiles y creadas para la intensa lucha deportiva, las fuerzas de los equipos son ecualizadas artificialmente. En este caso, los comandos más débiles antes del inicio de la competencia le dan a un PHORA (debido a la cantidad de puntos). Tales competiciones se llevan a cabo de la siguiente manera. De entre los jueces calificados, el público y el activo de entrenamiento son elegidos. comité Organizador (3-7 personas), que no solo organizan competencias, sino que también definen las probabilidades. La reunión del Comité también escuchó las opiniones de entrenadores y capitanes de equipos de juego, los resultados de los deportes de los equipos participantes, el nivel de su habilidad, la preparación moral y de voleibol de los jugadores individuales y el equipo en su conjunto se analizan. Después de eso, para los comandos participantes, se establece un cierto foro para cada juego. El FORMA instalado está escrito en una hoja de papel que se invierte en el sobre y sellado. Solo los miembros del comité organizador conocen sobre ella. El sobre con el formulario se revela después del final del juego, y el juez, teniendo en cuenta el formulario, declara el resultado final de la reunión.

Las competiciones con discapacidad tienen una gran importancia pedagógica, ya que contribuyen al hecho de que el equipo de descarga junior tiene juegos con los equipos de la descarga más antigua sobre un nivel moral y volitivo, técnico y táctico más alto. Hace a los atletas del equipo junior de alta, ya que era "tirar" a sus rivales para perderlo con una puntuación mínima.

Se mantienen las competiciones de clasificación para determinar el nivel de atletas o equipo de entrenamiento deportivo y el cumplimiento de los requisitos de alta.

Las competiciones de selección ayudan a identificar a los equipos más preparados para participar en competiciones más grandes.

Las reuniones coincidentes se proporcionan por adelantado por el plan de trabajo deportivo y transportan tradiciones. Por lo general, participan un pequeño número de equipos. Tales competiciones contribuyen al desarrollo de relaciones amistosas entre diferentes equipos deportivos.

Se llevan a cabo reuniones amigables entre los equipos de las instituciones educativas individuales, la composición de la compresión y los estudiantes para desarrollar la rivalidad deportiva, la organización del ocio activo, así como a probar la preparación de los atletas a las próximas competiciones, mantener y mejorar la forma de los deportes, Fortalecimiento de los lazos deportivos.

Las competiciones de cualquier rango y enfoque objetivo incluyen los siguientes componentes interrelacionados: reglas, posiciones, calendarios, requisitos de calificación reglamentaria.

Normas de competencia - Documento, definiendo claramente las condiciones para la lucha competitiva de los jugadores de voleibol bajo el control de los jueces deportivos.

Regulaciones sobre la competencia - Documento, regulación de condiciones, procedimientos, tiempo y lugar de competencia, así como determinantes y recompensando a los ganadores.

La situación de la competencia determina las características principales de la competencia y debe tener los siguientes artículos claramente formulados.

1. Objetivos y objetivos (recaudando la clase de equipo, promoción de voleibol, resumen, identificando a los equipos y jugadores más fuertes para los equipos de reclutamiento, etc.).

2. Términos y lugares de la competencia.

3. La gestión de la competencia (indica quién realiza la competencia y la composición del poder judicial).

4. Participantes de la competencia (indicó que el número y el nombre de los equipos permitieron competiciones; el número de jugadores, entrenadores, personal médico, miembros de la KNG; Requisitos para la edad de los participantes y sus calificaciones).

5. Condiciones para realizar competiciones (indican formas de dibujo, evaluación de resultados, determinación del ganador, requisitos para lugares de competencia, forma deportiva).

6. Adjudicando equipos y participantes (especifica los tipos de promociones de los ganadores del comando).

7. Condiciones para recibir y pagar gastos (gastos de una organización realizada por la competencia; Organizaciones de guías; Procedimiento de pago del árbitro).

8. Mala conducta disciplinaria (las medidas están siendo influenciadas por los actos y violaciones realizadas por jugadores y entrenadores).

9. El procedimiento para presentar una protesta (plazos para la presentación y consideración y el cuerpo a la que se sirve la protesta).

10. Ordenar, plazos para solicitar la participación en competiciones y términos de reuniones de representantes.

Las competiciones de calendarios están estrechamente relacionadas con las reglas y regulaciones de la competencia. La estructura del calendario determina la naturaleza de la competencia. Las competiciones pueden dispersarse en el tiempo (con comandos en los comandos): un juego en su campo, luego en el campo del oponente y concentrado (tours, cuando los comandos compiten en un solo lugar).

En la práctica del voleibol, se llevan a cabo las siguientes formas de competencia:

- Circular (todos los equipos participantes juegan entre sí);

- con la salida (después de perder la reunión, el equipo abandona la competencia);

- Mezclado (la primera parte de la competencia se lleva a cabo con la salida, la segunda, de forma circular).

La elección de cualquier método de ellos depende de las tareas de la competencia, el número de equipos participantes, la base deportiva. El nivel de deporte y preparación técnica de los participantes.

Cada método de dibujo tiene ciertos tipos de preparación del calendario de equipos de la competencia. Antes de elaborar el calendario de juegos, el sorteo es llevado a cabo por los equipos participantes. Según los resultados del sorteo, cada uno de los comandos recibe un número específico. Basado en estos números, el calendario de la competencia se elabora.

Sistema circular . La esencia de estas competiciones es que los participantes se encuentran entre sí. El sistema circular de la competencia permite no solo los más precisamente identificar al ganador, sino también determinar los lugares de todos los demás participantes, da una idea precisa del estado de la formación moral, mental, física, técnica y táctica de la competencia. equipos.

La principal desventaja del sistema de competencia circular es que requiere mucho tiempo. Las competiciones en un sistema circular generalmente se llevan a cabo en uno o dos círculos para crear las mismas condiciones para los comandos de la competencia. En este caso, los comandos se reúnen entre ellos mismos 2 veces: en el campo enemigo y en su campo.

Determinar la cantidad días de juego Y los juegos necesarios para realizar competiciones en un sistema circular en un círculo, hay ciertas fórmulas.

Entonces, determinando el número de días de juego, debe conocer el número total de equipos involucrados en las competiciones. Si es así, el número de días de juego será uno menos que el número de comandos de juego. En el caso de que sea extraño, el número de días de juego será igual a la cantidad de equipos involucrados en las competiciones, es decir, X \u003d a - 1 (en un número par de comandos) y x \u003d a (con un número impar de equipos), donde: x - El número de días de juego de competiciones; A - El número de equipos involucrados en competiciones.

El número de juegos al realizar competiciones en un sistema circular en un círculo se determina mediante la siguiente fórmula:

donde X es el número de juegos cuando realiza competiciones en un sistema circular en un círculo;

A - El número total de equipos involucrados en competiciones;

(A - 1) - El número de juegos que cada equipo debe realizar durante la competencia;

2 - El indicador de que dos equipos participan en el juego al mismo tiempo.

Si las competiciones en un sistema circular no se realizan en uno, y en dos, tres o cuatro círculos, el número de días y juegos del juego aumenta en dos, tres o cuatro veces.

El calendario de juegos en un sistema circular se compone de dos maneras.

El primer método que es más común cuando realiza competiciones en juegos deportivos, proporciona campos de entrelazamiento, es decir. Todos los equipos participantes tienen su propio campo, y cada uno de ellos realiza parte de los juegos en su campo, parte, en el campo del enemigo. Este método se llama "serpiente". Un calendario de juegos para este método que utiliza esquemas auxiliares siempre se compila en un número impar de comandos, es decir, Si ocho comandos, entonces, para siete equipos, si cinco, entonces, por cinco.

Por lo tanto, la tabla de sorteo siempre se compila para el número de días calendario, independientemente de si el número par o impar de los equipos participa en las competiciones.

La segunda forma de elaborar el calendario es mucho más fácil. Se utiliza cuando el cambio de campos cuando realiza la competencia no juega ningún papel, es decir, Las competiciones se llevan a cabo en un solo lugar, en un campo para todos los equipos participantes. En este método, el orden del juego se elabora directamente por los días calendario.

Al realizar competiciones en un sistema circular con un gran número de equipos participantes, cuando cada uno de ellos debe definirse en el sorteo, y el tiempo para realizar competiciones es limitado, use el sistema de competencia a un círculo con juegos preliminares y finales. Por lo tanto, si el número de comandos 18, entonces están predefinidos en subgrupos, por ejemplo, por 6 subgrupos de 3 equipos.

En cada subgrupo de competiciones se llevan a cabo en un círculo y los resultados están determinados por los comandos (desde la 1ª a la 3ª). Luego, los equipos que tomaron los primeros lugares en los subgrupos se combinan en el primer grupo final, donde se juegan los lugares del 1 al 6 hasta el 6; Los segundos lugares que tuvieron lugar, en el segundo grupo final, donde se juegan lugares del 7 al 12 se juegan; Terceros lugares que tuvieron lugar: en el tercer grupo final, donde se juegan los lugares del 13 al 18 al 18.

Sobre la base de la cantidad de comandos participantes, el número de comandos en subgrupos donde se realizan juegos preliminares, se pueden aumentar, por ejemplo, 18 comandos se rompen por 3 subgrupos preliminares (6 comandos en cada subgrupo). Después de la competencia en subgrupos en el primer grupo final, los comandos que tomaron los sitios del 1º y 2º en los subgrupos se pueden combinar; en los segundos equipos que asumieron los subgrupos de los 3º y 4º lugares; a los terceros equipos que tomaron 5th y
6º lugar, etc.

Por lo tanto, cada uno de los dieciocho equipos que participan en competiciones se determinará lugar en las competiciones. Además, para reafirmar los grupos finales de la reunión entre los equipos, que ingresó a un grupo final de un subgrupo preliminar, el resultado de una reunión realizada en un subgrupo preliminar se cuenta en la final.

El sistema circular con juegos preliminares y finales reduce significativamente el tiempo de la competencia. Al distribuir comandos a subgrupos preliminares, es necesario proceder desde los resultados del año pasado o de cualquier otro resultado de la competencia, y si no hay tal, luego realice la distribución de los comandos a los subgrupos de acuerdo con el lote.

En los casos en que no hay un desglose de los equipos a los subgrupos, ya que los equipos son un poco, y jugarán todos juntos en un subgrupo, se lleva a cabo un sorteo común. Si hay muchos equipos, y el momento de la competencia es limitado, se dividen en subgrupos por dispersión, lo que crea la capacidad de formar subgrupos es aproximadamente igual.
Actualmente, se aplican dos métodos de dispersión: lote y "serpiente". Normalmente, los comandos de los subgrupos se dispersan de los resultados del año pasado, las competiciones anteriores o preliminares.

La dispersión se hace de la siguiente manera. Después de determinar el principio del residuo de los comandos, el número de los cuales corresponde a la cantidad de subgrupos, realice el sorteo para su distribución por subgrupos. Por ejemplo, si los subgrupos son tres, entonces los equipos que tomaron el 1er, 2º y 3º lugares el año pasado se disipan por lotes en estos subgrupos, entonces los equipos que tomaron el 4, 5, 5, 5, se distribuyen en el mismo camino. - y sexto lugar, etc. Todos los comandos o algunos de ellos pueden ser dispersos. Por ejemplo, al comienzo de la dispersión de los subgrupos del equipo, los ganadores de las competiciones del año pasado. Para todos los demás, se lleva a cabo un sorteo general, mientras se llama la atención sobre el hecho de que dependiendo del número alargado, los equipos cayeron en un determinado subgrupo.

La dispersión por el método "serpiente" se lleva a cabo de tal manera. Todos los equipos se les asigna números de acuerdo con el lugar empleado por ellos en las competiciones del año pasado o previas, después de lo cual se distribuyen en subgrupos.

Después de la dispersión de los comandos en subgrupos por lote o el método de "serpiente", se realiza un sorteo adicional en ellos. El método de dispersión de los comandos para subgrupos y el número de equipos sometidos a dispersión se prevé por las regulaciones sobre las competiciones.

Los lugares de los equipos como resultado de las competiciones están determinados por la cantidad de puntos marcados por ellos en los Juegos de todos los días calendario. La acumulación de equipos de gafas durante la competencia se realiza de acuerdo con la escala estimada que proporciona la acumulación de un cierto número de gafas para la victoria, la derrota y la no aparición del equipo de competiciones de conformidad con las regulaciones de las competiciones.

Sistema con salida . La esencia de la competencia en el sistema con eliminación es que el equipo después de perder (primera, segunda o tercera derrota) abandona la competencia. Actualmente, el sistema de conducción de competiciones con eliminación después de la primera derrota, que es jugada por CUPS. Este sistema permite que sea posible una gran cantidad de equipos para realizar competiciones en más poco tiempoque un sistema circular. La principal desventaja de la misma es que no da una idea completa de las fuerzas de los equipos, no permite determinar los lugares a todos los equipos que participan en las competiciones. Al realizar competiciones en este sistema, un elemento de la oportunidad es posible, es decir, Un equipo débil puede incluso convertirse en un ganador de la competencia.

Al hacer un calendario de juegos en este sistema, en primer lugar, se elabora una cuadrícula de la distribución de juegos en el número reclamado de equipos que participan en las competiciones, y luego se realiza el sorteo.

Para un número par de equipos, se registran de arriba a abajo en el orden creciente, comenzando con el 1º y terminando este último. Luego, comenzando en la parte superior, las habitaciones están conectadas en parejas, formando los pares de juegos del primer día de la competencia. Los ganadores están unidos en el mismo orden en los pares del juego del segundo día de la competencia, formando un par final, cuyo ganador será el ganador de la Copa.

Si el número de comandos no es ni siquiera, el primer día de la competencia hay juegos de un cierto número de equipos del número total de participación en las competiciones. Durante estos juegos, los perdedores abandonan la competencia y los equipos restantes, que son incluso.

Para determinar el número de equipos que juegan el primer día, use la fórmula

X \u003d (A - 2 N) · 2,

donde X es el número de equipos que participan en los juegos el primer día de la competencia;

A - el número total de equipos;

2 N es un número que es un grado de 2 del número total de comandos;

2 - El indicador de que dos equipos juegan al mismo tiempo.

De acuerdo con las disposiciones generalmente aceptadas en los Juegos del primer día de la competencia, equipos, teniendo el número promedio de acuerdo con el sorteo. Los comandos que no se jueguen en el primer día de la competencia se distribuyen en las partes superior e inferior de la cuadrícula del juego, igualmente (si el número total de comandos es incluso).

Para determinar el número de días de juego y juegos al realizar competiciones en un sistema con depósito, utilice la fórmula: x \u003d n, donde X es la cantidad de días necesarios para realizar competiciones en el sistema con eliminación después de la primera derrota, n es el grado de un número incluso del número total de equipos participantes. Por ejemplo, si el número de comandos 8, el número de días de juego será 3, ya que 8 es el tercer grado del número 2, es decir,. X \u003d n \u003d 3.

Si el número de comandos no es el grado de número 2, entonces use la fórmula:

X \u003d N + 1, donde X es la cantidad de días de realizar competiciones en el sistema con eliminación después de la primera lesión, N + 1 es el grado de número 2 más una unidad. Por ejemplo, si el número de comandos 10, el número de días de juego será de 3 + 1, ya que desde 10 número 8 es el tercer grado del número 2, y un día es necesario para dejar 2 comandos de la competencia en el Primer día y el número de comandos sigue siendo igual a 8, es decir,. X \u003d n + 1 \u003d 3 + 1 \u003d 4.

El número de juegos para realizar competiciones en un sistema de eliminación está determinado por la fórmula: x \u003d (A - 1) · N, donde X - el número de juegos para realizar competiciones en el sistema con eliminación, a - el número de equipos que participan En las competiciones, n, el número de lesiones, después de lo cual el equipo abandona la competencia.

Por ejemplo, si el número de comandos 12 y las competiciones se llevan a cabo con eliminación después de la primera lesión, el número de juegos será x \u003d a - 1 \u003d 12 - 1 \u003d 11. Si la competencia se lleva a cabo con eliminación después del segundo Derrota, el número de juegos será x \u003d (- 1) 2 \u003d (12 - 1) 2 \u003d 22.

Con este sistema de concursos de conducción, dos equipos más fuertes en el sorteo pueden llegar a la mitad de la cuadrícula de distribución del juego (elemento de azar), en relación con el cual uno de ellos antes de la final, naturalmente, debe abandonar la competencia. Los comandos finales de la mitad de la mitad de las cuadrículas se publican, absolutamente no son iguales en la fuerza. Que esto no sucede, al realizar competiciones sobre el sistema con eliminación después de la primera derrota, a menudo se usan dispersión artificial de dos equipos más fuertes en la mitad de la red de distribución de juegos. Para este propósito, entre los dos equipos más sólidos (teniendo en cuenta los resultados de las competiciones del año pasado o de las competiciones anteriores), el sorteo se lleva a cabo, como resultado de lo cual se determina quién obtendrá el primero y el último número del número total. De equipos involucrados en competiciones. Para el resto de los equipos, después de esto, el sorteo del segundo al penúltimo número es inclusivo. Por lo tanto, dos equipos más fuertes, si, por supuesto, no perderán a la final, se reunirán solo en la final. En este sistema, se determinan los 1º y 2º lugares.

Los propietarios del sitio durante la competencia en el sistema con eliminación en el primer día son equipos que tienen números impares en el segundo día: los equipos jugaron el primer día en el campo oponente.

Si ambos equipos tocaron oponentes o en su campo, entonces el sorteo se mantiene entre ellos, de repogiendo el lugar de su reunión. Todas las reuniones posteriores se determinan de la misma manera. La excepción es un juego final que puede ser designado de antemano en un lugar determinado.

Concursos sobre el sistema mixto. El sistema mixto de competiciones de conducción es una combinación de dos sistemas de dibujo: circular y con depósito. Con este sistema, parte de la competencia (preliminar o final) se lleva a cabo en un sistema circular, y la otra parte está en el sistema con eliminación.

A veces, el sistema de eliminación se usa en la parte preliminar del sorteo entre los equipos quebrantados en subgrupos, y de los comandos restantes constituyen los grupos más fuertes encontrados en la parte final del sistema circular. A veces, dependiendo de la cantidad de equipos participantes o de otras afecciones, las competiciones de sistemas combinados se llevan a cabo de la siguiente manera. Los equipos se distribuyen en dos subgrupos, cada uno de los cuales tiene una competencia circular del sistema en un círculo. Después del final de la competencia en subgrupos y definiciones de lugares dedicados a equipos, juegos a tope (en el sistema con salida) entre los equipos que tomaron los primeros lugares en los subgrupos, como resultado de lo cual los lugares del 1er y el segundo se determinan entre todos. Equipos involucrados en competiciones. De la misma manera, se determinan todos los lugares subsiguientes.

La ventaja del sistema mixto es que permite, con una gran cantidad de equipos participantes, realizar concursos en un tiempo relativamente corto y determinar con precisión la relación de los equipos participantes. Actualmente, en este sistema, las competiciones internacionales más grandes se mantienen, por ejemplo, los Juegos O Olímpicos o los Campeonatos (Campeonatos) del mundo.

Planificación de competiciones deportivas (dependiendo del rango) se lleva a cabo por las federaciones correspondientes, los comités deportivos, los clubes deportivos y otras organizaciones.

Se está desarrollando un plan de competiciones de calendario, teniendo en cuenta el momento de la conducta y el sistema de pro-unión, se está desarrollando la disposición, la documentación (tablas, los protocolos, los informes, etc.) se están desarrollando, el juez principal es Se designó, se determina el secretario principal y la composición de los jueces que realizan competiciones directamente. La composición de las brigadas judiciales se forma ante la competencia.

Para preparar una competencia a gran escala, se crea el Comité Organizador, se aplican los desempeñadores y comisiones responsables sobre la implementación de un cierto tipo de trabajo:

1. Pasaportización de los terrenos deportivos.

2. Preparación de sitios de colocación y entrenamientos.

3. Organización de alimentos y transporte.

4. Asegurar el estado de derecho en los deportes.

    Introducción ................................................. ................. ... ..3
    Fundamentos de la superación física, organización y tenencia de competiciones de voleibol, baloncesto ................ 4
    Conclusión ................................................... ......................... ...... ..22
    Lista de fuentes utilizadas ..................................... 24


Introducción
El deporte es una parte orgánica de la cultura física y representa una combinación de valores materiales y espirituales que son creados y utilizados por la sociedad para el juego La actividad física de las personas dirigidas a una capacitación especializada intensiva para la posterior manifestación máxima de las habilidades por la competencia en la competencia - Acciones motrices determinadas.
En consecuencia, el deporte tiene actividades que satisfacen los intereses de la sociedad, implementando funciones educativas, preparatorias y comunicativas, pero no es una especialidad permanente (profesión) de una persona. Es más pronunciado en el jardín de infantes, ya que las actividades deportivas de los estudiantes son extracurriculares, no proporcionadas por los planes y programas estatales como una disciplina educativa de la escuela secundaria y se llevan a cabo a través de formas de trabajo extracurriculares y fuera de la escuela, que es , puramente en los principios voluntarios.
La educación física es una de las condiciones necesarias para el desarrollo adecuado de los niños. La adquisición de los deportes de la primera infancia le da a una persona un endurecimiento físico, resume la destreza, la paridad y la velocidad de la reacción, aumenta la actividad, desarrolla un sentido de amistad. El desarrollo físico completo de los niños es posible solo con el complejo uso de herramientas de educación física: factores naturales, eventos higiénicos y ejercicio. Un lugar grande en el desarrollo físico integral de los niños está ocupado por ejercicios deportivos, así como elementos de juegos deportivos. Dominar todo tipo de ejercicios deportivos es esencial para el versátil aptitud física de los niños.
Como podemos ver, la educación física y los deportes están estrechamente interconectados con otras partes en la educación: mental, moral, laboral, estética y, por lo tanto, tiene una gran influencia en el desarrollo de una persona, están comprometidos en la sociedad. Esto se explica por varias razones. Primero, la unidad del propósito de todos los tipos de crianza; En segundo lugar, la dialéctica del proceso más educativa, durante las cuales afecta las partes no separadas de la persona humana, sino la persona en su conjunto; En tercer lugar, la presencia de una base común sobre la cual se despliega la educación, a saber, las actividades.
En el proceso de educación física, es posible formar activamente la conciencia y el comportamiento de las personas en la dirección correcta.

      Fundamentos de la superación física, la organización y la conducta de las competiciones de voleibol, baloncesto.
      Las principales direcciones de la superación física:
    Gimnasia higiénica de la mañana.
La gimnasia higiénica de la mañana ayuda a traer más rápidamente el cuerpo a una condición de trabajo después del despertar, manteniendo un alto nivel de rendimiento durante el día del trabajo, mejorando la coordinación del aparato neuromuscular, las actividades de los sistemas cardiovasculares y respiratorios. Durante la gimnasia de la mañana y los procedimientos de agua posteriores, las actividades de la piel y los receptores musculares, el aparato vestibular, aumentan la excitabilidad del SNC, que ayuda a mejorar las funciones del sistema musculoesquelético y los órganos internos.
Dependiendo del nivel de condición física, todos involucrados en se pueden dividir en tres grupos: el primer grupo (S P y A L N y I): UFA es bajo y por debajo del promedio, la segunda (preparatoria) - Ufa media y tercero (principal) - UFA por encima del promedio. Daré planes de capacitación ejemplares para estos grupos en el primer año de la oferta de trabajo.
      Esquí
Este tipo de ejercicio cíclico se usa en las regiones del norte con condiciones climáticas apropiadas y en su efecto de salud no es inferior al funcionamiento. Al caminar por esquís, además de los músculos de la espinilla y las caderas, los músculos de las extremidades superiores y el cinturón de hombros, la espalda y el abdomen también se incluyen en el trabajo, que requiere un consumo de energía adicional. En este sentido, en el desarrollo de oportunidades aeróbicas y esquiadores de resistencia, los corredores son superiores; Tienen las tasas más altas de MPK a 90 ml / kg.
La participación en el trabajo de casi todos los grupos musculares principales contribuye al desarrollo armonioso de los elementos del sistema musculoesquelético. Este tipo de ejercicio cíclico afecta favorablemente el sistema nervioso, ya que se realiza en el aire fresco. La especificidad del esquí de esquí del motor aumenta el sentido del equilibrio (muy importante para los ancianos) como resultado del entrenamiento del músculoesquelético y el aparato vestibular. El efecto de endurecimiento se manifiesta claramente, aumenta la inmunidad del organismo a los resfriados. No es por casualidad de que el Cooper ponga caminar por esquís al primer lugar, evaluándolo aún más alto que correr.
La carga sobre las articulaciones y el peligro de su trauma cuando caminar por esquís es significativamente menor que cuando se ejecuta. Sin embargo, la técnica del movimiento de carga es más compleja y para los principiantes no preparados de la edad media y la vejez pueden representar ciertas dificultades, aumenta la probabilidad de lesiones (incluidas las fracturas). En este sentido, para los paseos de esquí, las pistas relativamente suaves deben elegirse sin una gran diferencia de altura. Los elevadores fríos tienen una carga adicional (a veces excesiva) en el sistema circulatorio.
Los datos interesantes sobre el efecto combinado en el cuerpo de un largo paseo en combinación con una dieta baja en calorías conduce a los científicos finlandeses. 13 Las mujeres y 10 hombres durante un paso de pie de 7 días superaron a 340 km, pasando un promedio de 50 km por día (a una velocidad de 3.5 km / h). Su dieta de alimentos consistía en agua, incluidos los jugos minerales, de frutas y varios productos naturales. Durante este tiempo, el peso corporal disminuyó en un 7%, colesterol y triglicéridos de sangre, en 30--40%, el contenido de la LAVP aumentó un 15%. En las horas de la tarde, se observó una fuerte disminución de la glucosa en la sangre y la insulina. A pesar de esto, el desempeño de los sujetos persistió en un nivel bastante alto. Los autores señalan que los cambios metabólicos en el cuerpo eran significativamente más grandes que con un uso separado de caminar y ayunar.
      Endurecimiento
Una medida profiláctica importante contra los resfriados es el endurecimiento sistemático del cuerpo. Es mejor levantarse de la infancia. La forma más fácil de endurecerse con baños de aire. Los procedimientos de agua también tienen gran importancia en el sistema de hardware. Fortalecen el sistema nervioso, tienen un efecto beneficioso en el corazón y los vasos, que normalizan la presión arterial, mejoran el metabolismo. Primero, se recomienda recortar el cuerpo desnudo con una toalla seca durante varios días, luego moverse a toallitas húmedas. Después de la limpieza húmeda, es necesario frotar vigorosamente el cuerpo con una toalla seca. Es necesario comenzar a usar con agua tibia (35-36 s), gravándose gradualmente a los frescos, y luego -k DUGOUT. En verano, los procedimientos de agua se llevan a cabo mejor en el aire fresco después de la carga de la mañana. Es útil estar en el aire fresco tanto como sea posible, tomando el sol, nadando. Personas físicamente sanas y endurecidas, sujetas a ciertas condiciones, puede realizar procedimientos de agua al aire libre y en invierno. Las personas bien templadas pueden nadar y con 30 grados.
      Bienestar caminando
En la cultura física masiva, la recreación (acelerada) camina se usa ampliamente: a la velocidad correspondiente (hasta 6,5 \u200b\u200bkm / h), su intensidad puede alcanzar la zona del régimen de capacitación (CSS 120-130 UD / min). En los Estados Unidos, por ejemplo, caminando acelerados (según el Instituto Gallop), 53 millones de estadounidenses están comprometidos. Bajo tales condiciones durante 1 hora, se consume 300--400 Kcal de energía, dependiendo del peso corporal (aproximadamente 0.7 kcal / kg por 1 km. Por ejemplo, una persona con un peso corporal de 70 kg al pasar 1 km, consume aproximadamente 50 kcal (70.7.7). A una velocidad de caminata de 6 km / h, el consumo total de energía será de 300 kcal (50 * 6). Con la caminata de salud diaria (1 hora), el consumo total de energía en la semana será de 2000 kcal, que proporciona un efecto de capacitación mínimo (umbral), para compensar el déficit del consumo de energía y el crecimiento de la funcionalidad del cuerpo.
Esto se confirma con los resultados del estudio del máximo rendimiento aeróbico. Por lo tanto, después de las 12 semanas de entrenamiento en recreación (1 hora 5 veces por semana), las pruebas han observado un aumento en el IPC en un 14% en comparación con el nivel inicial. Sin embargo, tal efecto de entrenamiento es posible solo de principiantes no preparados con UFA bajo. En trabajadores físicos más preparados, el efecto de salud de la marcha disminuye, ya que con el aumento del entrenamiento, la intensidad de la carga se vuelve debajo del umbral. Aumentar la velocidad de caminar más de 6,5 km / h es difícil, ya que está acompañado del crecimiento desproporcionado del consumo de energía. Es por eso que cuando se mueve a una velocidad de 7 km / hy, más lentamente, funciona más fácilmente que rápidamente.
La caminata acelerada como un centro de salud independiente solo se puede recomendar si hay contraindicaciones para ejecutar (por ejemplo, en las primeras etapas de rehabilitación después de un infarto de infarto). En ausencia de anomalías graves en el estado de la salud, solo se puede usar como la primera etapa (preparatoria) de la capacitación para la resistencia en los principiantes con baja funcionalidad. En el futuro, a medida que aumenta el entrenamiento, mejorar la caminata de recreación debe ser reemplazada por la capacitación en ejecución. El grupo de científicos de la Universidad de Washington observó a 11 hombres y mujeres de 60 a 65 años con un cuerpo con sobrepeso (un promedio de 75,3 kg con un aumento de 161 cm) y trastornos del colesterol. En la primera etapa del entrenamiento durante 6 meses, se utilizaron cargas de baja intensidad: mejorar la caminata a la frecuencia cardíaca, igual al 60% del máximo (5 veces a la semana a 30 minutos); Después de eso, un aumento en el IPC se observó un 12% en comparación con el nivel inicial. Las siguientes 6 meses de intensidad de las clases se incrementaron al 80% de la frecuencia cardíaca máxima (RUN); Como resultado, el IPC aumentó en otro 18%, disminuyó el colesterol en la sangre, y el contenido de LWP aumentó un 14%.

Recomendaciones metódicas para la organización del ejercicio independiente.
Las principales tareas de la educación física y las actividades recreativas:
    Fortalecimiento de la salud, corrección de las deficiencias del físico, mejorando la funcionalidad del cuerpo.
    Desarrollo de cualidades motoras: velocidad, flexibilidad, fuerza, resistencia, potencia rápida y coordinación.
    Educación de la iniciativa, la independencia, la formación de una evaluación adecuada de las posibilidades físicas propias.
    Educar los hábitos de un estilo de vida saludable, hábitos para prácticas independientes en ejercicio y deportes seleccionados en su tiempo libre, la organización de la recreación activa y el ocio.
    Educación de cualidades morales y volitivas mentales y propiedades de propiedad, superación personal y autorregulación de estados físicos y mentales.
Teoría y práctica cultura Física Y los deportes determinan una serie de disposiciones principales, la observancia de la que garantiza el éxito en las prácticas independientes en los ejercicios físicos y limita el exceso de trabajo y las consecuencias indeseables.
Lo principal es: conciencia, gradualidad y secuencia, repetición, individualización, sistematicidad y regularidad. El principio de conciencia está dirigido a educar una profunda comprensión del papel y la importancia de los estudios independientes para mejorar la salud en la superación personal de su cuerpo (cuerpo y espíritu).
El proceso de capacitación propone: Cumplimiento del esfuerzo físico por edad, sexo y oportunidades individuales (salud, desarrollo físico, preparación física) comprometida; un aumento gradual en la intensidad, el volumen de esfuerzo físico y el tiempo de la sesión de entrenamiento; Alternancia adecuada de cargas con intervalos de recreación; Repetición de varios esfuerzos físicos y sistemáticamente regularmente durante un tiempo más largo (semanas, meses, años).
    Organización y conducta de competiciones de voleibol.
Concursos deportivos: una parte integral del proceso de capacitación. Contribuyen a la promoción de la salud, mejorando la preparación funcional. Las competiciones bien organizadas estimulan las clases sistemáticas de voleibol, aumentan el nivel de entrenamiento deportivo de los jugadores.
Las competiciones pueden ser amigables y calendario. Amigable: estas son reuniones informales que se realizan por mutuo acuerdo para determinar el grado de preparación de jugadores y equipos individuales en general a las próximas competiciones, así como el grado de aprendizaje del software.
El calendario son competiciones oficiales que están previstas durante un año y se realizan de acuerdo con las regulaciones de las competiciones. Se pueden celebrar en forma de campeonatos o campeonatos; Concursos para la Copa o Premio; Reuniones de coincidencia, control y demostración; igualando o con handicap; competiciones calificadas y de un día (blitstursters); clasificación.
Los campeonatos o el campeonato generalmente se llevan a cabo una vez al año. Estos incluyen reuniones de varios equipos que tocan el campeonato entre ellos. Los campeonatos y el campeonato generalmente se llevan a cabo en un sistema circular, con la definición de campeón y lugares ocupados de todos los equipos participantes. Las competiciones también se pueden mantener en reglas simplificadas, con la participación de los comandos mixtos.
Los comandos de varias entrenamientos se les permite las competiciones de la Copa. Tales competiciones se llevan a cabo para atraer el número máximo de comandos.
Se llevan a cabo reuniones de coincidencia y control para verificar la preparación de los equipos y los participantes a las próximas competiciones.
Al llevar a cabo las fuerzas de competencia de igualación, los equipos son ecualizados artificialmente. El equipo más débil antes del comienzo de la competencia recibe algunos puntos, las llamadas probabilidades.
Se mantienen las competiciones de calificación para determinar el grado de preparación involucrado en la clasificación de deportes de todo ello unificada, que es necesario para cumplir con los requisitos de descarga.
Se llevan a cabo concursos de selección para identificar a uno o más equipos para participar en competiciones más grandes.
Se llevan a cabo reuniones de intercambio para demostrar logros deportivos y para popularizar el voleibol.
Los Blittechnics están organizados y retenidos de vacaciones. Por la velocidad de su tenencia, el tiempo del juego se reduce.
El desarrollo de la provisión sobre las condiciones para su conducta está precedido por la conducta directa de la competencia. La posición incluye las siguientes secciones:
      Objetivos y tareas de competencia.
      Los objetivos y objetivos se indican que son puestos por un equipo de cultura física realizada por la competencia.
      Guía de la competencia.
      Se indica qué organización está confiada con liderazgo directo y competencia.
      Lugar y calendario de la competencia.
      Este párrafo está determinado por el lugar y el tiempo de este evento.
      Organizaciones y competidores participantes.
      Se indica qué organizaciones y equipos pueden participar en competiciones, qué requisitos se presentan a los participantes de la competencia.
      El procedimiento para mantener las competiciones y la definición de ganadores.
      Esta sección define el método de conducción de competiciones (circulares o por el sistema de eliminación), se indica cómo se determinará el ganador de la competencia.
      Adjudicando equipos y participantes de la competencia.
      Se indica el orden de la adjudicación, se determina para qué y lo que los equipos y los participantes en la competencia son recompensados.
      Aplicaciones.
Se indican el pedido y la forma de presentación de solicitudes de participación en las competiciones.
La preparación para las competiciones también incluye la organización de equipos, la adquisición de la Junta del Juez y la información pública sobre las próximas competiciones.
Las competiciones se mantienen de acuerdo con las reglas aprobadas. Dependiendo de las metas y los objetivos de la competencia, la disponibilidad de una base deportiva, el número de participantes y el nivel de la preparación deportiva y técnica, así como algunas otras condiciones, se elige la forma más adecuada de realizar competiciones.
Un método circular le permite revelar objetivamente no solo el ganador de la competencia, sino también a identificar los lugares de otros participantes, ya que cada equipo se encuentra en una cierta secuencia con todos los equipos. La desventaja de este método es un período de competencia bastante grande. Si muchos equipos participan en la competencia, pueden dividirse en subgrupos y realizar juegos finales entre los equipos que han tomado los mismos lugares en diferentes subgrupos. El número de días necesarios para realizar competiciones con un método circular, con un número par de comandos será menor que, y con una pareja, la misma. El número de juegos en el método circular está determinado por la fórmula:
,
donde - el número de reuniones;
- El número de equipos participantes.
Para compilar el calendario de juegos, el sorteo es llevado a cabo por los equipos participantes. Los números pre-cosechados de acuerdo con la cantidad de equipos participantes se reducen en la URN. Luego llaman alternativamente los comandos, el número de las URN saca el número y asigna a cada equipo. Esta versión del sorteo se realiza en el caso de que los equipos juegan entre sí sin distribución a los subgrupos. Al realizar competiciones con equipos desglosados \u200b\u200ben el subgrupo, se usa una realización con dispersión, lo que le permite formar subgrupos con aproximadamente igual a las fuerzas de los comandos.

Hay dos opciones principales para hacer un calendario de juegos. El primero se usa cuando la secuencia de campos de juego cambiantes no importa. La tabla es para el número par de equipos participantes. Con un número impar de comandos en la tabla, la figura "O" encaja convencionalmente. El equipo cuyo número está inspirado frente a los números "O", en este día libre del juego. A continuación, la cantidad de equipos participantes comparten la mitad. Los números de comando en orden aritmética son grabados por una columna vertical en dos filas. La primera mitad de la habitación, a partir de la primera, se escribe desde arriba a abajo a la columna izquierda, y la segunda mitad de los números es desde la parte inferior hasta la columna derecha.
Por lo tanto, los números cerca de los horizontales son los pares del primer día de juego. El próximo día de juego conforma el desplazamiento de la cantidad de equipos participantes a un lugar en un círculo en sentido contrario a las agujas del reloj, y la primera habitación se deja en su lugar.
La segunda versión de la preparación del calendario de juegos prevé la posibilidad de alternar reuniones por su cuenta y los campos de otra persona. Esta opción fue llamada "serpiente". La tabla se basa en el número impar de equipos que participan en competiciones, de acuerdo con la cual se dibujan el número de líneas verticales. Bajo la primera línea vertical, ponen un dígito 1, y luego a la derecha de la línea desde la parte inferior de la mitad de los números en el orden aritmético. La segunda mitad de los números en el orden inverso se escribe a la izquierda de la primera línea vertical.
En la segunda línea, ponga un número que se ejecuta después de 5 (si participan 9 equipos). En el futuro, los números están estampados de arriba a abajo y de abajo hacia arriba alrededor de las líneas verticales (esquema 1).

Higo. 2. El procedimiento para alternar reuniones del equipo de voleibol.
Los pares de juegos conforman las habitaciones ubicadas en ambos lados de la línea. Las columnas forman un día calendario (Tabla 2).
Con un número par de comandos, el dígito adicional se atribuye al número que se produce anteriormente o vertical. El calendario del juego es elaborado por el día, comenzando con números gratuitos, desde abajo hacia arriba y derecha a izquierda.

Higo. 3. Forma aproximada de juegos de calendario con campos alternos.
Durante la competencia, los resultados de los juegos jugados se ingresan en una tabla especial (Tabla 1).
Tabla 1. Resultados de la competencia de voleibol

Registra los resultados de los juegos, el número de puntos anotó y se determina el lugar.
El camino de regreso es que los perdedores han abandonado otras competiciones. Este método permite competiciones de masas, que es la ventaja de este método. Su lado negativo es la posibilidad de posibilidad de determinar al ganador. El calendario de la competencia en este sistema se compila de acuerdo con ciertas reglas. Más sencillo de hacer un calendario para ocho comandos (Figura 3).

Higo. 4. Calendario de juegos para ocho equipos.
El número de secuencia del equipo está determinado por el sorteo. Si el número de comandos es igual al número 2 P (4, 8, 16, etc.), entonces todos los comandos comienzan las competiciones de la primera ronda. El primer número juega con el segundo, el tercero con el cuarto, etc. Los ganadores del primer juego de la primera ronda entre ellos al mismo tiempo. Estos son los juegos de la segunda ronda. A continuación, los juegos continúan hasta que se determina el ganador (consulte la Figura 2).
En el caso de que la cantidad de comandos participantes no represente la medida de 2, entonces la parte de los equipos que entran en competencia de la segunda ronda. Para determinar los comandos que ingresan al juego desde la segunda ronda, se usa la fórmula:
,
¿Dónde está el número de equipos participantes?
- El múltiplo más cercano a dos al número total de equipos.
Por ejemplo, 9 equipos participan en competiciones. El número aproximado 2 será en el grado, es decir, 8. Entonces:. Así, en la primera ronda hay dos equipos, y la competencia de la segunda ronda comienza a siete equipos.
En el caso, cuando el número de equipos es incluso, entonces en la parte superior e inferior en La primera ronda no juega un número igual de equipos. Si es extraño, entonces la parte inferior no reproduce un equipo más que desde arriba (Figura 5).

Fig.5. Calendario de juegos para un número impar de equipos.
Para evitar la posibilidad de determinar el equipo más fuerte, el sistema se aplica con la salida después de dos o más derrotas. Esto hace posible identificar al ganador de manera más objetiva, y todos los demás equipos tienen reuniones adicionales para la distribución completa de lugares ocupados en competiciones. Los resultados de los juegos se registran en el patrón de los esquemas de dibujo. Para esto, el nombre es el nombre del equipo, que ganó la reunión, y debajo de la línea es el resultado.
El método de mantener una competencia del sistema combinada hace posible que sea posible realizar competiciones con una gran cantidad de equipos que participan. Para esto, el equipo se distribuye a subgrupos (zonas), donde las competiciones se llevan a cabo de varias maneras (en el sistema con eliminación o circular), y los ganadores se reproducen fuera de los lugares finales (a lo largo del sistema circular o por El sistema con salida). Los ganadores de cada subgrupos organizan un grupo final, donde se llevan a cabo otras competiciones de una manera diferente. Si los comandos de un subgrupo caen en la final, se deben tener en cuenta sus resultados en reuniones preliminares.
El sistema de competencia mixta proporciona un paso en su conducta y los intereses de los equipos participantes.
Todos los que tienen permiso del médico participan en competiciones. Las competiciones deben llevarse a cabo organizadas, en una atmósfera solemne, para ser de corto tiempo, aplicar solo para el tiempo extracurricular. Las competiciones se sienten atraídas por los jueces de los escolares con una categoría de árbitros.
La preparación para la competencia consiste en varias etapas. La etapa organizativa y preparatoria tiene como objetivo prepararse directamente para competiciones. Se preparan los lugares de competencia, inventario y equipo. La segunda etapa es las reuniones del calendario. La apertura de la competencia se lleva a cabo en un ambiente solemne, todos los equipos participan en el desfile de apertura y aumentan la bandera de la competencia. Un requisito previo para la competencia es un alto nivel de arbitraje. Los participantes y los espectadores siempre deben estar convencidos de la exactitud de los hechos judiciales, la justicia de las decisiones tomadas. El arbitraje adecuado contribuye a la manifestación de interés en las competiciones y, al mismo tiempo, frenar los intentos de lograr la superioridad por antidepopilamiento. Alto tempo, contacto directo y confrontación con un rival, muchas situaciones de juego diferentes determinan la dificultad en el juez de la competencia de voleibol. En este sentido, hay varios jueces al mismo tiempo. Para los juegos en todo el sindicato y las competiciones republicanas se nombran al primer juez, el segundo juez, el secretario y dos jueces en la línea. En todas las demás competiciones, el juego se lleva a cabo el primer juez y el secretario, que en este caso realiza las responsabilidades del segundo juez.
El primer juez se encuentra en la torre instalada en la continuación de la línea media. Él lidera el juego, y sus decisiones son definitivas. Las instrucciones son obligatorias para jugadores y asistentes de jueces; En el curso de la competencia, el juez resuelve todos los temas controvertidos.
El secretario está ubicado frente a la Torre Judicial. Él lidera el protocolo del juego; señala la colocación inicial de los jugadores; Corrige la secuencia de alimentación, reemplaza a los jugadores y se rompe; Proporciona puntos de puntuación; anuncia el cambio de las partes en la parte decisiva, cuando uno de los equipos otorgará 8 puntos, sobre el final de cada partido y como reuniones completas; Lo peor para la correcta colocación de jugadores.
En la etapa final, las competiciones se resumen. En los Juegos de Voleibol para las ganancias, se otorga 1 punto, para perder, 0. El equipo que puntúa más puntos se realiza en primer lugar. Con los puntos iguales de dos equipos, la ventaja es dada por el equipo que ganó una reunión entre ellos. Con los puntos iguales de los tres y más equipos la ventaja del equipo con más victorias en los juegos. Si este indicador es el mismo, la ventaja es dada por un equipo que tiene una mejor diferencia de los partidos ganados y perdidos en los juegos entre estos equipos. Al final del último juego, se lleva a cabo un desfile final, donde los ganadores y los comercios de la competencia dan premios y letras, se producen el descenso de la bandera y el cierre de la competencia. Tras la competencia, se elaboran documentos para la asignación de descargas deportivas.
      Organización y realización de competiciones de baloncesto.
Baloncesto como método de educación física.

Etc ...................

Envíe su buen trabajo en la base de conocimientos es simple. Usa el siguiente formulario

Los estudiantes, los estudiantes de posgrado, los jóvenes científicos que usan la base de conocimientos en sus estudios y el trabajo le estarán muy agradecidos.

publicado por http://www.allbest.ru//

Universidad médica del estado de Karaganda

Departamento de Educación Física

Resumen sobre el tema:

"Voleibol. Reglas de la competencia"

Preparé una estudiante femenina 2-057: Kozharova K.S.

Comprobado: Klimov A.V.

Karaganda 2015

Introducción

Desde su "invención", el juego en voleibol está experimentando un rápido desarrollo. Esto también se expresa en el número creciente de jugadores de voleibol, y en el creciente número de países miembros de la Federación Internacional de Voleibol. En su prevalencia, este juego ocupa una posición de liderazgo en la arena deportiva mundial.

El juego en voleibol se ha convertido no solo en deportes puros, sino también el desarrollo del voleibol como un juego por el bien de descanso, el juego en voleibol se ha convertido en un medio de actividades de ocio, mantenga la salud y la restauración del desempeño.

En mi resumen, hablaré sobre el desarrollo del voleibol en el mundo y en nuestro país, sobre las reglas de este juego, sobre su técnica y táctica.

Vóleibol

El voleibol es un juego de deportes con una pelota, en la que dos equipos compiten en una plataforma especial, separados por una cuadrícula. Hay varias versiones del juego para mostrar su multifacético.
El objetivo del juego es enviar el balón sobre la red para que toque la plataforma del oponente, y evite el mismo intento para el oponente. Para esto, el equipo tiene 3 toques de la pelota (y otro posible toque adicional de la pelota en el bloque). La pelota se introduce en el juego de la alimentación: el jugador de alimentación patea la pelota hacia el oponente. El sorteo de cada bola continúa hasta su aterrizaje en el sitio, la salida "para" o el error del equipo.
En el equipo de voleibol, ganando el sorteo, obtiene el punto (el sistema "cada punto de extracción"). Cuando el comando receptor gana el sorteo, obtiene el punto y el derecho de servir, y sus jugadores van a una posición en el sentido de las agujas del reloj.

En el voleibol, los dos métodos más efectivos de educación física se combinan con éxito: juego y competitivo. Primero, el voleibol se refiere a los juegos deportivos y repleto de ejercicios de juego. En segundo lugar, en forma de juego, los estudiantes asimilan mejor un cierto material educativo. En tercer lugar, el momento competitivo es el juego en sí mismo en voleibol, y la celebración de muchos ejercicios en forma de competencia contribuye a la máxima movilización de las fuerzas de los estudiantes.

Las competiciones deportivas también están entrando orgánicamente el sistema de preparación de jugadores de voleibol. No solo son el objetivo directo de la capacitación, sino que sirven como un medio eficaz de capacitación especial. Actualmente, en los deportes es difícil tener éxito, simplemente entrenando regularmente, aumentando el volumen y la intensidad de las cargas de capacitación. La participación regular en las competiciones es un requisito previo para que el atleta adquiera y desarrolle las cualidades competitivas necesarias, dispuestas a la victoria, una mayor confiabilidad de las habilidades de juego y las habilidades tácticas. Las competiciones tienen cierta especificidad, y generan cualidades y habilidades especializadas, naturalmente, solo pueden estar en competiciones.

Reglas generales

"Zonas" en el sitio y jugadores en movimiento.

El juego se lleva a cabo en un área rectangular de 18x9 metros. La cancha de voleibol está dividida en el centro de la cuadrícula. Altura de la rejilla para hombres - 2.43 m, para mujeres - 2.24 m.

El juego está liderado por una bola esférica alrededor de 65--67 cm que pesan 260--280.

Cada uno de los dos equipos puede tener hasta 14 jugadores, 6 jugadores pueden estar en el campo en cada momento. El objetivo del juego es el golpe atacante para terminar la pelota al suelo, es decir, antes de la superficie del juego de la plataforma de la mitad del enemigo, o hacer que cometa un error.

El juego comienza a ingresar la pelota al juego con la ayuda de la presentación de acuerdo con el lote. Después de ingresar a la pelota en el juego de la alimentación y el sorteo exitoso, la fuente se convierte en el equipo que ganó el punto. El patio de recreo en el número de jugadores se divide condicionalmente en 6 zonas. Después de cada transición, el derecho de alimentación va de un comando al otro como resultado de un dibujo de puntos, los jugadores se mueven a la siguiente zona en el sentido de las agujas del reloj.

Entrada

Alimentarse en un salto

Realiza un reproductor de archivo, que como resultado de la última transición se mueve desde la segunda a la primera zona. El alimento está hecho de la zona de alimentación detrás de la línea trasera del área de juego para aterrizar la pelota en la mitad del enemigo o complicar la recepción. Antes de que el jugador no afecte la pelota cuando se alimenta, ninguna parte de su cuerpo debe tocar la superficie del sitio. En vuelo, la pelota puede tocar la cuadrícula, pero no debe haber que tocar las antenas o su continuidad mental. Si la pelota toca la superficie del patio de recreo, el comando de alimentación se cuenta el punto. Si un jugador que sirvió, violó las reglas o envió la pelota, el Point es contado por el equipo anfitrión. No está permitido bloquear la pelota cuando se alimenta, interrumpiendo su trayectoria sobre la cuadrícula. Si el equipo es ganado por el equipo que sirvió la pelota, entonces la alimentación continúa realizando el mismo jugador.

En el voleibol moderno, la fuente de alimentación más común en el salto es la más común. Su opuesto es un alimento acortado cuando la pelota se acerca a la cuadrícula.

Recibir la pelota desde abajo

Recepción de piensos

Por lo general, se toman los jugadores de la pelota en la línea trasera, es decir, en la 5ª, sexto, 1ª Zona. Sin embargo, cualquier jugador puede aceptar la alimentación. Los jugadores del equipo anfitrión pueden hacer tres toques y el máximo después del tercer toque para traducir la pelota a la mitad del enemigo. Puede manejar la pelota en la recepción en cualquier lugar del sitio y espacio libre, pero no solo a la mitad del enemigo. Al mismo tiempo, si tuviera que traducir la pelota a su mitad del juego, la segunda transmisión de tres no puede pasar entre las antenas, y debe ser aprobada por las antenas. Al recibir, no se permite la retención de la pelota cuando se procesa, aunque puede tomar la pelota cualquier parte del cuerpo. La alimentación de planificación puede llevar a 2 jugadores en la línea trasera, pero ya 3 jugadores ya están obligados a recibir alimentación de energía.

Proteccion

La recepción de la huelga de ataque difiere de la alimentación, ya que los 6 jugadores ubicados en el sitio siempre están involucrados en la protección, algunos de los jugadores de primera línea ponen el bloque, y todos los demás están jugando en protección. El objetivo de defender a abandonar la pelota en el juego y, si es posible, llevarlo a una facilidad. La protección puede ser efectiva solo en caso de acciones acordadas de todos los jugadores del equipo, por lo tanto, se desarrollaron los gráficos de juegos, a partir de los cuales solo se desarrollaron dos, "espalda de ángulo" y "ángulo de avance". En ambos circuitos, los defensores extremos se paran en las líneas laterales, dejando el bloque de 5 a 6 metros de la cuadrícula, pero el defensor en la zona 6 de acuerdo con el nombre del esquema juega o directamente detrás del bloque o detrás de la línea facial.

Ataque

Por lo general, con una recepción positiva, la pelota es aceptada por jugadores de la línea trasera y se comunica al jugador de la carpeta, el aglomerante transmite la pelota al jugador para realizar una huelga de ataque. Cuando una huelga de ataque, la pelota debe pasar sobre la red, pero en el espacio entre las dos antenas. Al mismo tiempo, la pelota puede tocar la cuadrícula, pero no debe tocar las antenas o su continuidad mental. Los jugadores de primera línea pueden atacar desde cualquier punto del sitio. Los jugadores de la línea trasera antes del ataque deben ser repelidos por una línea especial de trotón. Está prohibido atacar solo Libero.

Los atacantes se distinguen: recta y lateral, shock con traducción a los choques derecho y fraudulentos.

Bloqueo

Esta es una técnica de juego, en la que el equipo defensor evita la pelota con el ataque del enemigo a su lado, superponiendo su movimiento por cualquier parte del cuerpo sobre la cuadrícula, generalmente con las manos transferidas al lado del oponente dentro de las reglas. Se permite transferir las manos al lado del enemigo cuando se bloquean en la medida en que no interfieren con el enemigo antes de su ataque u otra acción de juego.

La unidad puede ser solitaria o grupo. Toque El bloque no se considera para uno de los tres toques. Solo aquellos jugadores pueden ser bloqueados que se encuentran en la línea del frente, es decir, en las zonas 2, 3, 4.

Libero

Dos de los 14 jugadores de equipo pueden ser nombrados Libero. Los jugadores de este rol no pueden participar en el ataque, en el bloque y servir. La forma de Liebero debe diferir de la forma del resto de los jugadores. Se permite reemplazar a Liebero un número ilimitado de veces sin informar al juez. Dado que Libero no tiene derecho a atacar y bloquear, generalmente se encuentra en la línea trasera, cambiando la posición con jugadores que son rentables para mantenerse en la línea frontal, por ejemplo, con un bloqueo central.

Regulaciones

El juego de voleibol no está limitado a tiempo y continúa hasta 25 puntos. Al mismo tiempo, si la ventaja sobre el enemigo no ha alcanzado 2 puntos, la fiesta continuará hasta que suceda. El partido continúa antes de que un equipo gana tres fiestas. En el quinto lote, la cuenta tiene hasta 15 puntos. En cada lote, el entrenador de cada comando puede solicitar dos tiempos de tiempo durante 30 segundos. Además, los tiempos de espera técnicos son nombrados en las primeras 4 Partes para lograr uno de los equipos 8 y 16 puntos. Después del final de las primeras cuatro partes, así como cuando uno de los equipos alcanza los 8 puntos en el quinto lote, los equipos cambian los lados del sitio. En cada lote, el entrenador tiene derecho a producir más de 6 jugadores de reemplazo.

Violaciones de las reglas

A continuación se muestran los más característicos del error de los jugadores y el entrenador.

Al servir

· El jugador se hizo cargo del pie en el espacio espacial.

· El jugador tiró y atrapó la pelota.

· Después de 8 segundos después del silbato, el juez Ball se transfiere al equipo rival.

· Toque la bola de la antena.

· Empisado al juez del silbato.

Al dibujar

· Hizo más de tres temas.

· Toque el borde superior de la cuadrícula por un jugador que realiza un efecto de juego activo.

· Línea tridimensional de la línea trasera del jugador de intercesión cuando el ataque.

· Error en la recepción: doble toque o retención de la bola.

· Toque la bola de la antena cuando se golpea.

· El procee en la mitad de la mitad del enemigo.

Regulaciones

· Violación del arreglo.

· Comportamiento desafortunado de uno de los jugadores o entrenadores.

· Toca el borde superior de la cuadrícula.

Jugadores de amplitud

amplua

representantes

característica

Cavador

Francesca Picchinini

Elena godina

Sergey Tetykin

ataque desde el borde de la cuadrícula, pipa.

Diagonal

Ivan Milkovich

Rosir calderón

Maxim Mikhailov

Ekaterina Gameva

los jugadores de equipo más poderosos, altos y saltos, atacan principalmente desde la línea trasera, no participan en la recepción.

Bloqueo central

Luigi Mastrandhello

Valevska

Dmitry Museirsky

Julia Merkulova

jugadores muy altos, bloquee los golpes del oponente, ataque desde la tercera zona

Vinculante

Nicola gribic

Yosie Taketita

Vyacheslav Zaitsev

Irina kirillova

define las opciones de juego y ataque.

Theodore Salparov

Ekaterina Kabesov

Alexey Verbov

defensor, el crecimiento suele ser.< 190 см

Esquemas de juegos

Bajo el esquema del juego se entiende como una composición de alta calidad y cuantitativa de los jugadores de varios roles en el sitio. Los esquemas más comunes del juego 4-2, 5-1 y 6-2, donde 2-1-2 son el número de aglutinantes en el sitio y el número convencional de jugadores de ataques 4-5-6. Según el Esquema 4-2, hay 2 carpetas ubicadas en diagonal entre sí. Por lo tanto, en todas las alineaciones en la línea del frente hay una sola vinculación, también da la transferencia. Según el Esquema 5-1, solo un pastoreo se encuentra en el sitio, que en todos los arreglos va a la tercera zona y desde allí le da la segunda marcha. El esquema 6-2 es similar al Esquema 4-2, la excepción de que uno siempre está aburrido con la misma vinculación, que se encuentra actualmente en la línea trasera. Este esquema permite a un addler en todas las alineaciones tener tres huelguistas en la línea del frente. El esquema 4-2 es el más simple y utilizado en este momento solo por los amantes. El esquema 5-1 es complejo para PET, pero usado en todas partes. El esquema 6-2 es el mismo complejo, AS y 5-1, se usó solo antes de la aparición de jugadores de Liebero. Impone exigencias especiales sobre el paso, que debe recibir la presentación de pre-damas y atacar no peor que los dofers. Los jugadores universales que vinieron del voleibol de la playa son ideales para este esquema. Voleibol las reglas de liebero golpe

Conclusión

El voleibol es uno de los juegos más comunes del mundo. Misa, Genn personaje de la gente El voleibol se explica por su alta emocionalidad y accesibilidad basada en la simplicidad de las reglas del juego y el equipo fácil. La ventaja especial del voleibol como herramientas de educación física es su calidad específica, la posibilidad de autogestión, es decir, Cumplimiento entre la preparación del jugador y la carga que recibe. Hace que el juego de voleibol sea accesible a personas de todas las edades.

Lista de referencias

bolley b. Por. con eso. Bajo total. Ed. M. Fidler. - M.: Educación física y deporte, 1972.

b zheleznyak yu.d. 120 lecciones de voleibol. - M: Físico y Deportes, 1965.

b mondozolevsky g.g. La generosidad del jugador. - M.: Educación física y deporte, 1984

b bases de voleibol. / Sost. O.CHECHOV. M.: Educación física y deporte, 1979.

b PRAVDIN V.A. y otros. Voleibol - un juego para todos - M.: Cultura física y deporte, 1966

b juegos deportivos; Estudios. Para los estudiantes ped. IN-TOV en especial. № 2114 "Phys. Educación "/ v.d. Kovaleva. - M.: Iluminación, 1988

b Furmanov a.g., Boldyrev D.M. Vóleibol. - M.: Educación física y deporte, 1983

Publicado en AllBest.RU.

...

Documentos similares

    La esencia y variedad de voleibol. Reglas generales del juego, la ubicación de los jugadores en el sitio. Tácticas de protección y tácticas de ataques en voleibol. Reglas para el cumplimiento de la seguridad en gimnasio y áreas abiertas. Especificidad del juego en voleibol.

    resumen, añadido 01.05.2013

    Voleibol - no contacto, deporte combinado; Historia y estado moderno, atletas sobresalientes. Especialización de jugadores de equipo, reglas del juego, maquinaria y tácticas, cambios modernos; Plataforma de dispositivos. Desarrollo de voleibol en la URSSR y Rusia.

    resumen, añadido 05.12.2010

    El origen del voleibol moderno, cambia en las reglas del juego destinado a aumentar el entretenimiento de la competencia. Destacados jugadores de voleibol y las competiciones internacionales más grandes. Reglas del juego: alimentando y recibiendo la pelota, ataque y bloqueo, regulaciones.

    resumen, añadido 25.11.2010

    La historia de la aparición y desarrollo del voleibol. Reglas del juego y las principales formas de clases, entrenamiento físico y metodología para el desarrollo de cualidades físicas especiales. Técnica y técnicas, ejercicios asociados con la formación psicológica de los jugadores de voleibol.

    resumen, añadido 03/24/2010

    Voleibol sentado como un tipo de voleibol para atletas con lesiones del sistema musculoesquelético y el deporte paralímpico. La historia de la aparición y las reglas básicas. juego de deportes En el género como el juego a ciegas, en rumor. Características de los objetivos del juego.

    presentación, añadido 04/03/2017

    Reglas del juego, cancha de voleibol, formación de reglas de voleibol modernas. Técnica y tácticas en voleibol, la base del juego del equipo, combinaciones y bonos de juegos, el principal papel de los jugadores. Esquema estándar del host y el comando de ataque.

    resumen, añadido 12/12/2009

    Historia de la aparición y desarrollo del juego de baloncesto, técnica, reglas de competencia. Historia del juego Voleibol. Clasificación y técnica de enseñanza técnica del juego. Breve información Sobre el bádminton, el gran tenis. Juegos en movimiento en el programa de la escuela secundaria.

    conferencia, añadido 03/06/2014

    La historia de la aparición y el desarrollo de Florbol como un deporte de equipo de la familia de hockey. Inventario, ejecución de jugadores y reglas para jugar hockey en el pasillo. Descripción del técnico de posesión del palo y la pelota en Flvorball. Capacitación física de equipos y filosofía de sus juegos.

    resumen, añadido 06/24/2015

    Los juegos de deportes como medio efectivo de educación física en un amplio rango de edad. Esencia y características del voleibol. Descripción Juegos técnicos del equipo de voleibol en protección. Métodos de aprender una bola de lanzamiento con las manos debido a la línea lateral en el fútbol.

    examen, añadido 12.11.2010

    Los aspectos históricos de la aparición de béisbol son un juego de deportes de equipo con una pelota y un murciélago. El estudio de las Reglas del Juego, incluida la disposición de que dos equipos están involucrados en un juego separado, que a su vez se desempeñan en el ataque y la protección. Interpretación de los gestos del juez.

La técnica deportiva debe considerarse como un sistema de elementos de movimiento destinado a ampliar la tarea del motor.

Se supone que lo más significativo en el análisis de la técnica debe considerar sus estructuras cinemáticas, dinámicas, anatómicas, de fase y otras.

Estructura cinemática- la interacción de los movimientos en el espacio y el tiempo, expresado en caminos, ritmo, velocidades y aceleraciones (todos los tipos de cálculos y cálculos de realización; uno puede contar la duración de varias fases de movimiento, velocidad y aceleración de partes del cuerpo en el espacio, la velocidad de la pelota).

Estructura dinámica -la interacción de partes del cuerpo entre sí con las fuerzas más altas se expresa en la determinación de la masa, la fuerza y \u200b\u200bla dirección de su acción. El análisis se lleva a cabo mediante dispositivos dinámográficos, mecanográficos, tensométricos, lo que permite obtener datos objetivos del registro de esfuerzo al repulsar jugadores de voleibol de soporte, golpes de la bola.

Estructura rítmica -la combinación de características temporales y espaciales del movimiento muestra el procedimiento para realizar fases individuales (que abarca a los jugadores de voleibol cuando bloquean y golpean la huelga).

Estructura anatómica- La interacción de los aparatos de ligamento óseo y muscular, el modo de operación de los músculos y la coordinación de las contracciones musculares.

Estructura de fase- Considera la originalidad y secuencia de fases individuales de movimiento.

La técnica de voleibol consiste en bastidores de jugadores, movimientos en el sitio, engranajes de bolas, huelgas, bloqueo y entradas. La técnica de voleibol es el principal medio de tácticas, ya que mejoran los jugadores de tecnología de voleibol, es posible transitar gradualmente al juego de acciones tácticas individuales cada vez más complejas, combinaciones tácticas y sistemas de juegos. La preparación técnica insuficiente limita las capacidades tácticas de los jugadores de voleibol.

Bastidores

La posición inicial del jugador en voleibol se llama bastidor. Se distinguen tres bastidores: el medio, es el principal, alto y bajo.

Rack promedio (principal):

a) las piernas en el ancho de los hombros o uno de los varios por delante, doblados en las rodillas dentro de los 130 grados;

b) El torso está ligeramente inclinado hacia adelante;

c) Manos dobladas al nivel del cinturón, los cepillos se describen, no se tensan y se vuelven entre sí;

d) El peso corporal se distribuye uniformemente en todo el área de soporte, en la parte delantera del pie.

Las bastillas altas y bajas difieren de la flexión media de las piernas y la pendiente del cuerpo. Alto: el ángulo de flexión de las patas - 145 grados, la pendiente del cuerpo es una posición insignificante o vertical. Bajo: un ángulo de inclinación de 115 grados, la pendiente es más baja que en el estante medio. El principal elemento estructural - la colocación de O.T.T. Por encima de la mitad del soporte y flexión de las piernas.

Capacitación.

    Adopción múltiple del bastidor estudiado.

N &. Aceptación de un bastidor de varios i.p. / O.S., racks Leg Aparte, Squat ■, etc.

Kz. Transición de un bastidor a otro.

A LAS 4.Aceptación de rack después de varios movimientos.

K 5. Cierre de los bastidores en juegos y ejercicios de juegos.

En el "semáforo" - Contenido: Los estudiantes se convierten en la columna uno por uno

    líneasataques, profesor - en la línea frontal opuesta a la columna. Participantes Esel uno para el otro a una distancia de 8-10 metros realizan aceleración de aceleración | En la dirección del maestro, y a 0.5-1.0 metros del maestro, hay paradas de los Andi Tome un bastidor determinado en una señal de sonido o visual I (por ejemplo: una mano en la parte superior: una posición alta, la mano en la parte inferior - aparte - | KAYA.stand, la mano por delante es la rejilla media).

! "SALKI" - Contenido: Cualquier área limitada (instalados límites: limita al maestro, dependiendo del número de participantes en el juego). "SALKA" es elegido o asignado, cuya tarea de ponerse al día con cualquier jugador y manchas (toque), si no aceptó (no tuvo tiempo de aceptar) el Pilar preguntó por el maestro. Está prohibido ir más allá del sitio. El jugador atentado se convierte en "cabina", y el juego continúa.

Opciones de juego: 1) Puede jugar simultáneamente en varios sitios, dividiendo a los estudiantes en varios grupos (por sexo, por preparación, etc.)

    en el juego 2-3 "sales";

    el problema no es de la mano, sino una pelota de voleibol.

Errores típicos:

a) piernas juntas; b) una gran inclinación del cuerpo hacia adelante; c) vertical, vaya rechazada la posición del cuerpo; d) posición alta o baja de las manos;

e) la posición tensa del cuerpo; e) ángulo de flexión incorrecto;

g) recto, gritó profundo.

Algunas técnicas de ERROR ELEGGER.

(Utilizado para muchos ejercicios).

    Dar lineamientos;

    Muestra la posición correcta o el ejercicio;

h) Contacto por ayuda para realizar un ejercicio correcto;

    Mostrar en el ejemplo de un estudiante realizado correctamente;

    Atraer a un estudiante que realiza correctamente, para ayudar al camarada;

b) Dar suministro, imitación o ejercicios especiales para dominar este elemento.

    Pida al estudiante a comparar el ejercicio de los compañeros y encontrar un error en sí mismo;

    Analizar con los estudiantes un error detallado en el ejemplo de un amigo;

    Si uno y el mismo error permiten a varios estudiantes detener al grupo o a toda la clase y explicar una vez más cómo realizar la tarea correctamente, o mostrar un ejercicio una vez más, o dar ejercicios adicionales para el desarrollo de este elemento.

Desplazamiento.

Caminar: comienza con la transferencia de peso corporal en la parte delantera del pie, realizada por escalones suaves y de primavera;

PASOS DE POTENCIA: comience con las piernas, cerca de la dirección del movimiento;

Corriente: ordinario y con aceleración, realizado suavemente, sin dudarlo.

O.TS.T., debido a la enderezamiento incompleto de las piernas.

Salto: corriendo desde su lugar o funcionando, empuje una o dos patas (descripción de la técnica de implementación en las secciones posteriores).

Pasos dobles, salto - Llevar peso corporal en el futuro, haga un paso adelante, luego sustituyamos la segunda etapa, acepte el bastidor requerido. El salto se realiza más rápido, agudo, más ancho que un doble paso;

Caído, hacia adelante y hacia los lados, transfiriendo peso corporal a la pierna realizando la estocada.

Capacitación.

    Mover el método aprendido en varias direcciones con un aumento gradual en la distancia, la velocidad de movimiento;

    Desplazamiento con paradas y aceptación de bastidores;

    Desplazamiento de varias maneras en diversas direcciones sobre orientaciones o señales visuales y auditivas;

    Desplazamiento de varios I.P. Con la pesca, golpeada por un compañero;

    Movimientos de sujeción en juegos y recepciones de juegos:

a) Transporte de tracción con diferentes formas de movimientos y sus opciones;

    "Relé";

c) el juego "salk" (las reglas son las mismas, pero en lugar de correr, se mueven en la tarea;

d) el juego "Balón de intercepción": dos equipos juegan en dos lados del sitio; Un equipo posee una bola inflable y, hackeándola, se mueve dentro de su lugar de la manera especificada. La tarea del segundo equipo, moviéndose de la misma manera, intercepta la pelota. Está prohibido ir más allá del sitio, toque los jugadores del equipo opuesto, muévase de otra manera. La pelota queda más allá del sitio regresa al juego opuesto al equipo. Por

cada intercepción de un tazón de equipo está acumulado. El juego está siendo hecho por un tiempo de maestro o hasta cierta cantidad de gafas. Si violas las reglas del juego, la pelota se transfiere a otro equipo. La pelota se introduce en el juego con una escopeta por cualquiera de los socios. Dos veces en fila, el mismo jugador no debe caer la pelota.

    moviéndose en las piernas rectas;

    combinación incorrecta de movimientos con la adopción de bastidores.

Alimentar.

La alimentación se divide en menor (recta y lateral) y superior (recta y lateral).

En la técnica de cualquier alimento distingue:

    la posición inicial del jugador:

    lanzar la pelota;

  1. movimiento de choque.

Alimentación directa inferior:

    I.P. - Cara a la rejilla, la pata izquierda de medio paso delante, la pierna se inclinó ligeramente doblada en las rodillas, la bola en una mano izquierda doblada en el nivel de la correa;

    Lanzar la bola - mano izquierda hasta una altura de 0.5-1.0 m, frente al hombro derecho;

    zasa: la severidad del cuerpo se transfiere a la pierna derecha, la mano derecha se da hacia abajo: hacia atrás (produce al mismo tiempo con el lanzamiento de la pelota);

    movimiento de impacto: el peso corporal se transfiere al pie izquierdo, el torso, se alimenta hacia adelante, la mano derecha se está moviendo hacia abajo, luego hacia adelante, los dedos están conectados, el cepillo está tenso, el golpe se aplica con un puño en la parte inferior de La parte inferior trasera, la mano acompaña el flujo de la bola.

Alimentación lateral inferior:

    I.P. - De pie lateralmente a la rejilla, las piernas en el ancho de los hombros, ligeramente dobladas, la bola en la mano izquierda en el nivel del cinturón;

    La bola se lanza al nivel de la cabeza hasta el medio metro delante de sí mismo;

    Las zaras están hechas con una mano recta hacia un lado al mismo tiempo con la bola que lanzan;

    El peso del cuerpo se transfiere al pie izquierdo, la mano recta se mueve hacia adelante y acompaña el movimiento de la bola, el golpe está hecho con un cepillo tenso o un puño en el centro de la parte trasera.

Alimentación recta superior:

    I.P. - Cara de pie a la cuadrícula, las piernas en el ancho de los hombros o la izquierda en la parte delantera, la bola en la mano izquierda al nivel del cinturón;

    La pelota esta techada delante del hombro derecho;

    Simultáneamente con un hilo bola, pesolos cuerpos se transfieren a la pierna derecha, el pie se dobla en la rodilla, la antorcha esta desviadaatrás, los barajos se realizan por la mano doblada derecha para cabeza.

    Al golpear la mano derecha se extiende con claridad, el cuerpo se alimenta hacia adelante, la gravedad del cuerpo se transfiere al pie izquierdo, el golpe se hace en una palma tensa desde arriba, detrás de la bola.

Entrenamiento (para todo tipo de piensos).

    Bola de lanzamiento múltiple de I.P.

    Lanzar una pelota y barajas.

    Imitación de alimentarse en general sin una pelota y con la pelota, atrapándola con la mano izquierda al mismo tiempo con un golpe.

    Alimente una bola a una distancia de 6-10 metros en la pared, en pares a través del pasillo, en columnas.

    Alimentarse a través de la cuadrícula a una distancia de 4-6 metros (a través de la rejilla a una altura más pequeña).

    Alimentarse de la zona de alimentación.

    Alimentación de la zona de alimentación al lado izquierdo y derecho del sitio.

    Alimentar a ciertas zonas.

    Realizar alimentos para la velocidad.

    fijación de la alimentación en juegos y ejercicios de juego: "Snipers": el sitio se divide en 9 cuadrados iguales, cada cuadrado se indica mediante un número (este es el número de puntos; cuanto más duro la zona para golpear, mayor será el número que el maestro está determinado). El juego se divide en 2 equipos. Los jugadores a su vez de un comando (o de cada comando) realizan la alimentación.

El resultado se suministra por la cantidad de puntos marcados por todos los jugadores del equipo.

Opciones: a): 1) Cada jugador no puede realizar uno, sino algunos feed (2-5); 2) Un grupo se puede dividir en varios equipos y pasar el juego desde dos lados.

b) "Quién más" - 2 equipos juegan (el número de jugadores no está limitado). Uno de los comandos: el alimentador (todos los jugadores están en la línea frontal), la segunda: la alimentación receptora, todos los jugadores se colocan arbitrariamente dentro del equipo opuesto, toman la pelota y realizan las transferencias dentro de su sitio, tratando de hacer tanto Engranaje como sea posible hasta que el enemigo corre. El juego continúa hasta que todos los jugadores realicen una carrera. Se calcula el número total de transmisiones. Luego los comandos cambian de lugar.

Clasificación de recepciones y bola de engranajes..

TOMA Y TRANSFERENCIA:

    Desde arriba; a) Dos (en su lugar, después de los movimientos, en el salto, de vuelta para la cabeza);

b) uno (puño).

    ¿Fondo? a) dos (con la presentación, con una huelga de ataque, en una caída reflejada por la cuadrícula);

b) uno (en otoño).

la bienvenida se divide condicionalmente en partes:

) Enfoque bajo la cuadrícula; aceptación de rack; recibir la pelota;

) La transferencia de la pelota.

bola de casa de campo con dos manos en la parte superior.

El enfoque bajo la pelota se realiza por la forma más corta, una de las formas convenientes de los desplazamientos en esta situación del juego.

El bastidor se acepta dependiendo de la posición de la bola en relación con el jugador, la velocidad y la trayectoria del vuelo de la pelota y la tarea que se encuentra frente al jugador; El bastidor se toma en la cara a la pelota, el entrenamiento comienza desde el estante medio.

El bastidor promedio: para recibir desde por encima de las dos patas en el ancho de los hombros, uno en la parte delantera, doblado dentro de 130 °, el torso ligeramente inclinado hacia adelante, las manos están dobladas en los codos, y los cepillos están dirigidos a los lados. En la cara, formando "cubo".

Recepción La pelota está hecha en los dedos, impactando el movimiento traslacional.

Transmisión: realizada por una extensión completa de manos, torso y piernas, y cepillos, flexión, acompañe la pelota.

Cuando se transmite en un rack alto, los cepillos de la mano están en la frente.

Cuando se transmite en una rejilla baja, en la barbilla o ligeramente más baja, mientras que la amplitud de las piernas, las manos y el tronco son más cortas.

Capacitación:

    Imitación múltiple de la transmisión superior del bastidor estudiado.

    Sosteniendo la bola en la posición del soporte y lanzando la pelota hacia adelante desde el bastidor, sosteniendo los dedos ampliamente diluidos con la pelota.

    Lanzar una pelota sobre ti mismo y transferir a la pareja.

    Paquete preciso de la bola de la bola y la transferencia inversa.

    Transferencia de contador en pares o columnas con la transición al final de su o la columna que se aproxima.

    La transferencia de la pelota después de mover la caída, el doble paso y saltar, después de que el compañero sea un compañero por 1-1.5 metros del lado, hacia adelante o hacia atrás o lanzando al maestro.

    Transfiera la pelota con un cambio en la trayectoria de vuelo y la distancia de transmisión.

    Transfiere la bola con moverse de varias maneras.

    La transferencia de la pelota en un ángulo de 45-90 gr. Con un cambio en la dirección y la trayectoria en tres, cuatro, kpyiy.

    Transmisión a través de la cuadrícula.

    Transmisión en varias combinaciones tácticas.

    La transferencia de la bola hacia atrás para la cabeza (características: la bola se acepta sobre la cabeza, cepillos horizontalmente, las manos se enderezan hacia arriba, comienza el cuerpo, el peso corporal se transfiere a detrás de pie).

    Transferir la pelota en el salto (en el punto más alto del salto);

a) atrapar la pelota en el punto más alto del salto;

b) Transmisión en el salto después de una recogida por encima de uno mismo;

c) contrarrestar la transmisión en el salto;

d) Transferencia al salto a través de la cuadrícula.

    Transferencia en el juego con énfasis en una cierta transferencia.

Interrumpiendo la pelota con un puño a través de la cuadrícula en el salto.

1. Interrumpir la pelota con un puño sostenido por encima de la rejilla del espacio, desde una pista (con un aterrizaje en el punto de repulsión).

    Interrumpiendo la bola de la pareja afeitada o transferida a través de la cuadrícula.

La transferencia de la pelota desde arriba en una gota en el muslo y la espalda..

    Rápido avanzando hacia el lado.

    Depresión profunda con una inclinación simultánea y gire el torso en la dirección de transmisión.

    Transferencia por el movimiento activo del antebrazo y las manos.

    Paseo suave en el muslo y la espalda.

Capacitación:

    Válvula y caída múltiple.

    Muévete, se lanzas y la caída.

    La transferencia de la pelota en una caída, golpeada por un compañero a un lado por 1,5 m.

    Transmisión en combinaciones tácticas a su sitio y a través de la cuadrícula. Errores:

    Salida fina debajo de la pelota.

    Inestable i.p. (Bastidor incorrecto).

    La bola se relaciona con las palmas (los dedos están relajados o débiles).

    Posición de mano baja (frente al pecho o vientre).

    La pelota pasa entre sus manos (los cepillos se colocan ampliamente).

    La ausencia del movimiento final del antebrazo y los cepillos (transmisión inexacta).

    Falta de movimiento de contador a la pelota y la depreciación de los dedos (tomada dura, golpeando con los dedos, lesiones de los dedos).

Juegos y técnicas de juego.

    "La pelota en el aire" - 6-12 jugadores se colocan en un círculo con un diámetro de 3-4 m. Moviéndose en un círculo del truco, transmiten una bola sobre sí misma a una altura de 2-3 m. Reglas - La pelota debe ser todo el tiempo en un solo lugar. Los métodos de movimiento son dados por el maestro (ejecutando, de vuelta, con los pasos apropiados). Un jugador que cumplió con la transmisión inexacta, o perdió la pelota, se aleja del juego o realiza una tarea gratuita específica y se enciende en el juego en su lugar.

    "El promedio de la pelota" - 6-6 jugadores se coloca en un círculo con un diámetro 4- 6 m. En el centro del círculo, líder. Realiza la transferencia a cada jugador.

las colas, y los jugadores devuelven la pelota al agua. Caminando por el círculo liderando. Opción: jugar en un círculo se mueve en un círculo.

. "Pase y préstamos a su lugar": varios jugadores se colocan en un círculo de la plaza Kli, o un triángulo y transmiten la pelota a cualquier jugador, y luego muévase y ocupe su lugar, y este jugador a su vez después de la transmisión se mueve al jugador. Lugar a lo que se desempeñó.

    "Pase - Siéntate" - Relé: Varios equipos están involucrados en el juego, que están integrados en las columnas a una distancia de 1.5-2 m. Comparar equipos están opuestos a su columna para una cierta distancia (2-3 m). En el equipo, el Capitán comienza a transmitir la transferencia a sus jugadores a su vez, y los jugadores realizan una transmisión de retorno, sentarse en el suelo o en cuclillas. El juego termina cuando todos los jugadores realizan una transmisión dada.

Reglas: Si la pérdida de bolas, el juego reanuda al jugador que ha perdido la pelota.

    "Capture la pelota": los jugadores se dividen en dos mosquitos, que se encuentran en las líneas en dos círculos uno en otro, ubicado a una distancia de 0.5-0.8 m.

El equipo, ubicado detrás de la línea del segundo círculo (exterior), realiza transferencias desde arriba entre sí a través de un círculo. El segundo equipo, ubicado dentro del segundo círculo, está tratando de interceptar la pelota en el salto, sin dejar su círculo. Reglas: la intercepción realiza la manera designada por el maestro (pesca, transmisión desde arriba, ritmo, táctil u otro). No se puede ingresar a la zona entre las líneas de los jugadores de ambos equipos. Al perder la pelota, los equipos cambian de lugar.

    "No pierdas la pelota": Dos equipos se dividen por la mitad y se alinean en los colfos de los contadores de transversales a la misma distancia. Ambos equipos al mismo tiempo comienzan a transferirse desde arriba con pasar al final de su columna o contador (en la tarea). El juego dura un cierto tiempo de maestro o hasta la pérdida de la pelota. En el primer caso, el equipo gana ese menos, una vez perdido la pelota; En el segundo caso, el equipo que perdió por primera vez la pelota pierde. Reglas: Si las bolas se enfrentan, ambos equipos se cuentan la pérdida de la pelota; Los jugadores se mueven hacia el lado derecho; No puedes tocar un jugador dos veces seguidas.

Transmisiones más bajas.

Soporte voleibolista: las piernas en el ancho de los hombros, semi-doblados, la pequeña pendiente del cuerpo hacia adelante, las manos rectas en frente de la parte inferior, los cepillos están conectados.

La pelota es aceptada para el antebrazo. Cuando la bola se transmite simultáneamente, piernas y torso, las manos avanzan en las articulaciones de los hombros.

Capacitación:

    Recibiendo la pelota, golpeada por un compañero exactamente en la mano.

    Recibiendo una pelota golpeada por un compañero hacia un lado.

    Bola de transferencia más baja en pares, en la pared, en columnas, en las filas.

    Recibe y transfiera la pelota con avance hacia adelante, de vuelta y lado por un paso.

    Transfiere la pelota en movimiento.

    La transferencia de la pelota en un ángulo (en tres, cuatro).

    Transmisión y recepción de la pelota a diferentes distancias y con varias trayectorias de vuelo.

    Transmisión a través de la cuadrícula y en varias combinaciones tácticas.

    Recibiendo una bola reflejada por la cuadrícula.

    Recibiendo la pelota en la caída (una y dos manos).

Al recibir una mano simultáneamente con la gota, se saca la misma mano para recibir la pelota. La recepción se lleva a cabo por un movimiento corto de atuendo del antebrazo, un puño o palma dura.

    Recibir la pelota no es para el antebrazo.

    Manos dobladas en el momento de la pelota.

    Los cepillos no están conectados.

    No salga oportunamente debajo de la pelota.

    El jugador de voleibol no se acepta (piernas rectas, piernas juntas, se omiten las manos).

    No hay un movimiento de contador suave de las manos hacia adelante, un movimiento agudo de las manos hacia la pelota.

Huelga directa del delantero.

    Corriendo - 1-5 pasos, la penúltima parada, deteniéndose con un diseño afilado del pie del talón y la asignación de las manos de vuelta. El último paso es el engranaje, en una pierna estrecha de la pierna, doblada en las rodillas, las manos se mueven hacia abajo y siguen adelante.

    El salto es el empuje simultáneo, la extensión de las patas en todas las articulaciones y el movimiento de la mosca de la mano.

    Huelga: la mano se mueve hacia arriba y detrás de la cabeza, el hombro regresa, comienza el torso. El golpe se aplica en el punto más alto del salto, el movimiento inverso del cuerpo, el hombro, el antebrazo y los cepillos. Cepille fuerte, mano con una línea recta.

    Aterrizaje: en las piernas dobladas de un calcetín, en el punto de repulsión. Entrenamiento (Enseñe las huelgas con ambas manos):

    Imitación del movimiento de choque en la pelota (la pelota delante de la mano izquierda).

    Lo mismo, pero un golpe en la pelota con un compañero de rebote.

N-) Un golpe a la pelota gemeló con su mano izquierda hacia adelante, en la parte superior de la NR derecha) (golpe al piso por una distancia de 2-3 m).

N |) Botas en el compañero o maestro de bolas reservadas. B5) acarrea a través de la rejilla desde el lugar (la cuadrícula en el nivel de la cabeza).

Si) acarrea a través de la cuadrícula (baja) de dos patas. Después del impacto sin un gato, el camino más corto se reduce para no tocar la cuadrícula. W7) Imitación de impacto desde la carrera sin una cuadrícula y a través de la cuadrícula.

    Tirar bolas pequeñas a través de la cuadrícula es de edad baja y apropiada, g 9) huelguistas a través de la rejilla al agotarse:

I ■ i) de diferentes zonas;

I b) a diferentes distancias de la cuadrícula;

E c) con varias trayectorias de vuelo;

d) De la segunda línea.

\u003e. Errores:

    Corriendo irrazonable.

    Crítico profundo o insuficiente.

    Repulsión lenta.

    Mach neenergistic con las manos o una mano cuando se repusiona.

    Un choque doblado.

    Un shock con un cepillo relajado.

    La ausencia del cepillo "Xles".

    Bolso débil en la pelota.

    La posición de la mano en la pelota en el momento del impacto dependiendo del crecimiento del estudiante, la altura del salto a la lejanía de la malla de la bola (desde arriba, desde arriba o detrás o detrás).

    Aterrizaje en las piernas rectas, por delante de la repulsión.

Bloqueo.

Movimiento: pasos ordinarios, plomería, galopar, pasos cruzados, corriendo.

Se realiza de forma rápida y suave a la ubicación del presunto salto. El salto es de la posición del pie en un estante estrecho, las piernas dobladas, las manos dobladas se reservan. Con el empuje simultáneo de dos patas, extensión de las piernas y enderezando el cuerpo, así como las aguas activas hacia abajo, adelante, luego.

Extracción de las manos: el camino más corto por encima de la cuadrícula o con un desglose a través de la cuadrícula simultáneamente con el salto. La pelota está bloqueada en el punto más alto del salto en pinceles tensos (los dedos se divorcian, en los lados, la distancia entre ellos es de 6-8 cm).

Aterrizaje: fácil, en las piernas dobladas con un calcetín, las manos se reducen para no tocar la cuadrícula.

Con el bloqueo de grupo, la técnica es la misma, pero teniendo en cuenta el socio cercano.

Capacitación:

    Imitación de la mano para llevar;

    Imitación de dibujo a mano con pata y enderezamiento del torso;

    Bloqueo de imitación en un salto en su lugar y en la cuadrícula o en la posición;

    Imitación de bloquear después de moverse con un paso apropiado y galopar a lo largo de la cuadrícula;

    Bloqueando bolas fijas sobre la cuadrícula en su lugar y después de los movimientos;

    Bloqueando bolas golpeadas por un compañero o maestro;

    Bloqueo de golpes de hombreros:

a) en varias zonas;

b) a diferentes distancias de la cuadrícula;

c) bloqueo de grupo;

d) Bloqueo en combinaciones tácticas;

e) En situaciones de juego.

    Enfoque incorrecto bajo la pelota; Definición incorrecta de la dirección de ataque.

    Saltar premativamente.

    Empujar un pie

    Piernas de flexión.

    Dedos relajados, se unieron los dedos.