Moviendo juegos para la educación física en el pasillo. Colección de juegos rodantes para niños de edad escolar más joven.

para los niños de edad escolar más temprana.

1-4 clase

Introducción

Esta colección incluye juegos móviles que se pueden utilizar en las lecciones. cultura Física a escuela primaria, Así como al elaborar varios escenarios de vacaciones deportivas en forma de concursos y relé. Muchos juegos pueden incluirse en la planificación temática de calendario como juegos móviles en las lecciones en la trampa cruzada, entrenamiento atlético, gimnasia y al planificar la parte variable del programa de trabajo.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo del encantador, destreza.

En el patio de recreo, el círculo se dibuja con un diámetro de 5-8 m (dependiendo de la edad de los jugadores y su número).

Todos los jugadores están divididos en dos equipos: "Patos" y "Cazadores". "Los patos" se encuentran dentro del círculo, y los "cazadores" para el círculo. "Cazadores" consigue la pelota.

Según la señal o por el equipo del maestro, "los cazadores" comienzan a latir los "patos" por la pelota. "Los patos muertos" en los que salió la pelota, abandonó el círculo. El juego continúa hasta que todos los "patos" del círculo están rotos. Durante la bola de la pelota, los "cazadores" no pueden ser superados por una línea de un círculo.

Cuando todos los "patos" están eliminados, los equipos cambian de lugar.

Juego de opciones: De entre los jugadores, se seleccionan 3-4 "cazadores", que están de pie en diferentes partes del sitio. Cada "cazador" tiene una bola pequeña. Jugando dispersión en el sitio, pero no vaya más allá de sus límites.

En la señal o equipo del maestro, todos los jugadores se detienen en sus lugares, y los "cazadores" se besan y lanzan bolas en ellos. Jugar puede alejarse de la pelota de vuelo, pero no pueden ir de su propio lugar.

Los patos en relieve salen del juego. Gana el "cazador" que golpeó el mayor número de "patos".

A propósito y naturaleza repite el juego " ».

En el patio de recreo, los niños forman un círculo, parado a una distancia de las manos alargadas entre sí. En el centro del círculo hay un maestro que se hace turno a la pelota con niños, y luego lo atrapa de ellos, pronunciando rimas:

"Captura, tira,
¡No vengas! .. "

El profesor dice que el texto no se apresura, de modo que durante este tiempo el niño logra atrapar y devolver la pelota.

El juego comienza a partir de una corta distancia (el radio del círculo es 1 m), y luego se aumenta gradualmente esta distancia a 2-2.5 m.

El educador señala a los niños, nunca dejó caer la pelota.

PROPÓSITO DEL JUEGO:desarrollo de agilidad, coordinación de movimientos.

Del número total de jugadores eligen el líder. Los jugadores restantes se metan en el círculo con un diámetro de 3-4 m.

Conducir se convierte en el centro de frío. En sus manos, una cuerda con una longitud de 2 m con un extremo al final la bolsa con arena. La conducción gira la cuerda para que la bolsa con arena voló sobre el nivel del piso a una altura de 5-10 cm.

Cada uno de los jugadores debe saltar y saltar la bolsa de vuelo. El que conduce una bolsa de carreras está recibiendo un punto de penalización. El número total de puntos de penalización se calcula después de que la bolsa tome 8-10 círculos completos. El que la cuerda nunca comenzó sus pies.

Después de cambiar un juego líder comienza primero.

A propósito y naturaleza "(SALKA, ).

En el área de juego, se dibujan dos líneas a una distancia de 15-25 m (dependiendo de la edad de juego). Desde el número de jugadores se elige "lobo" (con menos frecuencia, dos), que se encuentra entre las líneas. Detrás de una línea son el resto de los participantes, "gansos", y después del maestro.

El maestro apela al ganso: "Gansos de Gansos!"

Gansos responden:

- ¡Gray-GA!
- ¿Quieres?
- ¡Si si si!
- ¡Bien volar!
- ¡No podemos! El lobo gris bajo la montaña, no nos permite en casa!
- ¡Bueno, volar, el lobo malvado cuidado!

Después de estas palabras, los gansos se apresuran a casa de una línea a otra, y el lobo hinchado (lobos) intenta capturar ("lugar") tantas gansas como sea posible. Atrapado por Geese Wolf conduce a su guarida.

Después de dos o tres de esos "vuelos", se selecciona un nuevo lobo, y los gansos atrapados regresaron al juego que comienza primero.

A propósito y naturaleza Recuerda al juego " ».

El patio de recreo está dividido por dos líneas a una distancia de 10-15 m uno del otro. De los jugadores, se elige el "Pike", y los otros participantes en el juego son "Karasi". El "Pike" se encuentra en el centro, y "Karasi" se encuentra en un lado de la línea detrás de la línea.

Según la señal o equipo de profesor, Karasi se mueve en la dirección opuesta, tratando de ocultar detrás de la línea, y "Pike" los atrapa, tocado a mano.

Cuando atraparon 3-4 "crucias", forman un nemid, tomados de la mano. Ahora, que se ejecuta desde la función hasta la función, jugando "Karasi" debe correr a través del Nehel (bajo sus manos).

Cuando la pica atrapó a 8-10 personas, forman una cesta de círculo, y el resto del Karasi debería correr a través de él (ir a la mano dos veces).

Cuando las 14-16 personas atraparon, forman dos rangos, tomados de la mano, entre los cuales deben pasar el resto de Karasi, pero el lucio vale la pena y los captura.

El ganador es considerado el último carro atrapado.

A propósito y naturaleza » (« »).

Desde jugar a los niños, elija dos: uno "Transporte", el otro - "Weaver". El resto de los niños se convierten en pares, cara entre sí, formando un semicírculo. La distancia entre los pares de 1-1,5 m. Cada par es tomada por los brazos y los levanta, formando una "puerta".

Antes del inicio del juego, el "Tkach" se convierte en el primer par, y la "lanzadera", en el segundo, etc., de acuerdo con la señal del maestro (algodón, silbido) o en su equipo "Shule" comienza a correr "Serpiente", no faltando ninguna puerta, y "WEAX", siguiéndolo, tratando de ponerse al día con él.

Si la "lanzadera" tiene tiempo para llegar a los últimos pares semicírculos y no será atrapado, se convierte en la última pareja junto con el "tejedor", y el juego comienza la primera pareja, distribuyendo el papel de "Shuttle" y "Weaver ".

Si la "lanzadera" de las catches "débiles" y tiene tiempo para "manchar" antes de que llegue al último par, se convierte en un "servicio de transporte", y el jugador, el antiguo "Shuttle", va al primer par y elige un Pareja de dos. Con este jugador, forma una pareja al final del semicírculo, y los restantes sin un par se vuelven "débiles".

Reglas del juego: El juego termina cuando corras todos los pares.

A propósito y naturaleza es un tipo de juego " ».

En el patio de recreo, hay dos líneas a una distancia de 10-15 m. Entre ellos en el medio, se dibuja el círculo de 1-1,5 m con un diámetro.

Desde entre los jugadores, se elige el principal ("lugar"), pero se llama "abuelo-cuerno". Él toma su lugar en el círculo. El resto de los jugadores se dividen en dos equipos y se convierten en sus hogares detrás de ambas líneas.

Conduciendo fuerte pregunta: "¿Quién me tiene miedo?"

Jugando a los niños le responde a Chorus: "¡Nadie!"

Inmediatamente después de estas palabras, se mueven de una casa a otra a través del campo de juego, diciendo:

"Grandpa-Horn,
¡Comer con los guisantes de la patada!
Abuelo de cuerno
¡Come con Peas Pie! "

Correr se queda fuera de su casa y trata de "spot" (tocar la mano) de los jugadores corrientes. El que conduce "manchas", acompaña con él en su círculo de casa.

Cuando los niños se quedan sin la casa a la casa y toman sus lugares, el juego se renueva, pero ya dos veces.

Reglas del juego: El juego continúa hasta que quedan tres o cuatro jugadores no atrapados.

A propósito y naturaleza es un tipo de juego " ».

En el patio de recreo, hay dos líneas, seguidas de "casas" de jugar. La distancia entre las líneas de aproximadamente 6-10 m. De la cantidad de jugadores se elige "atrapamiento" (accionado), que ocupa un lugar entre dos líneas.

El resto de los jugadores se encuentran en la línea y el coro pronuncia rimas:

Somos divertidos chicos
El amor corre y juega.
Bueno, trata de ponernos al día con nosotros.
Una vez, dos, tres - ¡Captura! ..

Después de pronunciar la palabra "atraparse", los niños se mueven al otro lado del sitio, y la pesca busca ponerse al día con los corredores y "Osal" (tocar la mano). Ese jugando, a quien la pesca que cayó antes de cruzar la línea, se considera atrapada y se sale a un lado, se sienta cerca de los "Padres".

Reglas del juego: Después de dos o tres días de niños de la función, se calculará el número de jugadores capturados, y luego se seleccionará la nueva pesca:

    en el curso del juego, es recomendable determinar la mejor pesca.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Entrenamiento caminando por esquís (en clase junior) diferentes caminos.

En el patio de recreo, cubierto de nieve, marque las líneas "Inicio" y "Finishi" con una distancia entre ellos 25-30 m.

En la línea de salida, 3-5 jugando a una distancia de 1.5-2 m de distancia entre sí y en la señal o equipo de la maestra se inician por esquisto. El participante gana el primero en cruzar la línea de meta.

Opciones de juego:

    los signos se pueden llevar a cabo con un palo o una etapa deslizante sin ellos, definiendo el ganador sobre los resultados de dos razas;

    puedes pasar el juego, dividiendo a los niños de 2 a 4 equipos con un número igual de participantes, como un relé.

PROPÓSITO DEL JUEGO:entrenamiento en los principales tipos de movimiento (saltando), el desarrollo de la coordinación del movimiento y la agilidad, la capacitación del globo ocular.

En el área de juego, los niños forman un círculo con un diámetro de 4-5 m, se paran a una distancia de una mano alargada entre sí. En el centro del círculo hay un educador. Tiene una vara en su mano, cuya longitud debe ser igual al radio del círculo. Al final de la varilla en la cuerda de hasta 0,5 m de largo, se ató una cinta brillante o pañuelos ("Komar"). El profesor sostiene la varilla para que el "Komar" estuviera de 5 a 10 cm por encima de las manos alargadas del niño, y, conduciendo suavemente una vara en un círculo, las fuerzas de "mosquito".

La tarea de los niños es que, rebotando en el lugar, para poder ser dos palmas de "un mosquito".

Reglas del juego: Los niños deben hacer saltos en dos patas o empujar un pie, que depende de las condiciones del juego. El niño no debe dejar su lugar en un círculo en busca del mosquito. Si el niño logró mentir "Mosquito", entonces el movimiento del mosquito se detiene mientras el niño no lo deja ir. El profesor celebra lo más diestro, quien logró "voltear el mosquito".

PROPÓSITO DEL JUEGO: Movimiento de entrenamiento en agua, desarrollo de defensa, capacidad para lanzar la pelota.

El juego se lleva a cabo en la piscina o en un área limitada del embalse con un rebelde para jugar a los niños.

De entre los niños jugando es elegido por el líder. El resto de los niños se vuelven en un círculo a una distancia de una mano alargada entre sí. Conducir se convierte en el centro del círculo.

Según el signo o equipo del maestro, los niños comienzan a mover la pelota entre sí a través del círculo, y el líder intenta atraparlo. Si la bola que señala se llena, toma un lugar en un círculo entre otros jugadores, y el niño que arrojó la pelota se queda en lugar del agua.

Reglas del juego: Durante un cruce (lanzando y atrapando la pelota), puede dar un paso adelante o hacia atrás, caer en el agua, pero no saque la pelota de las manos de otra; Es imposible empujar.

PROPÓSITO DEL JUEGO:desarrollo de la fuerza de la fuerza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo a cierta distancia, entre sí, se llevan a cabo dos líneas. La misma línea construye niños, en otra: chicas. Entre ellos es presentador. Equipo de niños - "Noche", equipo de niñas - "Día". ¡En el equipo "noche!" Los niños atrapan a las chicas, en el equipo "¡Día!" Las chicas atrapan a los niños.

Reglas del juego: "Otorgado" Ve al equipo del oponente.

A propósito y naturaleza es un tipo de juego " "Pero en lugar de" pescar "jugando a los niños atrapa el" lugar ".

En el patio de recreo, los límites están marcados (se dibujan las líneas o se establecen banderas), más allá de lo que es imposible ir a jugar a los niños. Uno de todo lo que juega a los niños es elegido uno - "POTA". Está en el centro del patio de recreo, y el resto de los niños corren en el sitio.

Según la señal del tutor: "¡Atrapa! .." (algodón en tus manos, silbato, etc.) comienza el juego. Los niños corren alrededor del sitio, y el "lugar" está tratando de ponerse al día con alguien y tocar la mano ("SPOT"). Ese niño que "teñido" deja los límites del sitio. Después de que el "Spot" podrá "Spot" 3-6, jugando a los niños, un educador puede detener el juego y reemplazarlo con un nuevo "lugar".

Juego de opciones: El primer hijo, a quien el "punto" logró "detectar", se convierte en un "lugar", y el "lugar" toma su lugar.

PROPÓSITO DEL JUEGO:aprendiendo en agua en agua, fortaleciendo el sistema musculoesquelético.

El juego se lleva a cabo en aguas poco profundas, donde la profundidad alcanza las rodillas del bebé.

Antes de comenzar el juego, el profesor muestra a los niños como una rana, y luego propone repetir.

De pie en el agua, el niño está profundamente en cuclillas, luego, endereza bruscamente las piernas, las repele desde la parte inferior y se salta, estirando las manos por delante. Durante la hoja, las piernas se aprietan a las manos. El niño cae en ambas piernas.

Después de dominar la técnica, el tutor puede organizar una competencia entre 3-4 "ranas", cuál de ellos salte más por 3-5 saltos.

A propósito y naturaleza Recuerda al juego " ».

Los niños están integrados en una fila a una distancia de una mano alargada entre sí cerca del borde del agua. Según la señal (algodón en sus manos, silbato, etc.) o el equipo del maestro, los niños a su vez o, al mismo tiempo, empujando a dos patas, saltan al agua, tratando de saltar lo más lejos posible. El ganador se determina después de 2-3 intentos.

Juego de opciones: Desde el borde del agua, el niño no hace uno, sino tres saltos seguidos, dos de los cuales lo hacen ya de pie en el agua.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Masterizar al niño corriendo con una cuerda.

El patio de recreo se realiza en el patio de recreo. Al mismo tiempo, pueden participar 2-4 niños con soporte de cuerda cortos.

De acuerdo con el primer signo, comienzan a correr, saltando a través de la cuerda a través de cada paso, y en la segunda señal (después de 1-1.5 minutos) se detiene. El niño que resultó estar por delante.

Juego de opciones:se llevan a cabo dos líneas paralelas en la plataforma de juego a una distancia de 4-3 m (dependiendo de la edad y la habilidad de los niños): iniciar y terminar la línea.

La línea de inicio tiene 2-4 niños con pistas, que están comenzando en el signo del maestro. El niño es derrotado, quien primero cruza la línea de meta.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Deslice el hielo mientras se mantiene el equilibrio, el desarrollo de la precisión y el ojo.

El patio de recreo "rueda" la ruta de hielo con una longitud de 5-7 m. A una distancia de 1,5 m desde el inicio de la pista, se pone el cubo (lavadora). Los niños a su vez, corren desde una distancia de 2-3 m, se deslizan a lo largo de la pasarela en la suela de los zapatos y intentan empujar el cubo tanto como sea posible al deslizarse.

El ganador es el jugador que empujó al cubo en todos.

Juego de opciones: Si, después del primer intento, el cubo todavía está en la pista de hielo, los jugadores reciben el segundo intento. Además, el jugador que no movió el cubo en el primer intento, abandonando otras competiciones.

A propósito y naturalezaes una de las variedades del juego ". ».

En medio del patio de recreo, el círculo es dibujado u óvalo, lo que representa el témpano de hielo. Desde el número de jugadores, elija dos "osos blancos", que se levantan en el "hielo". El resto de la jugada se vaya libremente y se quedan sin la fosa de hielo en el patio de recreo.

De acuerdo con la señal del líder (silbato, algodón en sus manos, etc.) o en su equipo "osos blancos" se envían "para cazar". Van, sosteniendo una mano diferente (izquierda a la derecha) y trata de agarrar a alguien de jugar con las manos libres. El jugador atrapado son descargados en el hielo. Cuando dos jugadores atrapados atraparon en el hielo, se convierten en un segundo par de "osos blancos".

El juego termina bajo el contrato: cuando la mayoría de los jugadores se convierten en "osos blancos" o cuando se quedarán 2 a 3 jugando en el campo de juego.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Entrenamiento para mantener una bola (piernas, palos, manos), pasar por alto los obstáculos, desarrollo de agilidad y coordinación de movimientos.

El patio de recreo se realiza en el patio de recreo. Perpendicular a ella se puso en varios de 8-10 artículos (Kegli, cubos, golpeado en el suelo, etc.) a una distancia de 1 m entre sí.

Por la señal o equipo del maestro, el niño debe llevar la pelota con el pie de la línea, omitiendo a todos los artículos "serpientes", a la derecha, luego a la izquierda, sin perder la pelota y sin golpear un solo artículo.

Gana el jugador que será "serpiente" sin errores.

Juego de opciones:

    puede realizar dos líneas idénticas "serpientes" a una distancia de 2 m entre sí y realizan simultáneamente la competencia por la velocidad entre los dos participantes;

    el niño conducirá desde la línea una pequeña bola con un palo, omitiendo los artículos "serpientes";

    el jugador conducirá el balón desde la línea, omitiendo todos los objetos de "serpientes", golpeándola sobre el piso o la tierra.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Entrenamiento Transfiera de manera rápida y precisa la pelota a otro jugador, el desarrollo de la agilidad y la coordinación del movimiento.

Se dibuja el parque infantil. Jugar a los niños se dividen en 2-3 equipos con un número igual de jugadores. Los equipos se convierten en la línea en las columnas a la distancia de las manos alargadas después. La distancia entre las columnas es de 1 a 1 m. Las patas de los jugadores se colocan en el ancho de los hombros. El niño de pie primero en la columna sostiene la pelota en sus manos.

De acuerdo con la señal del tutor (algodón en sus manos, silbato, etc.) o su equipo: "¡UP! .." O "Levanta las manos! .." Todos los niños levantan las manos, y el primer niño de pie pasa la pelota sobre el Cabeza segundo, el segundo tercio, etc., mientras que la pelota no recibirá al último niño en la columna. Cuando la pelota recibe el último jugador, corre y le da la pelota al tutor.

El equipo derrota, cuyo jugador primero le dio la pelota al tutor.

Opciones de juego:

    primero, la bola se transmite en la parte superior delante de la parte posterior, y luego en la dirección opuesta: en la parte posterior en la parte posterior, y por lo tanto, el profesor da la pelota, de pie primero;

    la bola se transmite de nuevo en la parte inferior entre las piernas extendidas;

Sumando el juego, el educador marca la claridad del juego de comando.

PROPÓSITO DEL JUEGO: La capacitación en la manera de juego salta y corre, la destreza y la coordinación de los movimientos.

Se mantienen dos líneas paralelas en la plataforma de juego a una distancia de 4-6 m (dependiendo de la edad de jugar a los niños).

Jugar a los niños se dividen en 3-4 equipos con un número igual de participantes. Los equipos están integrados en la columna en la primera línea a una distancia de 1,5 m entre sí. Todos estandados primero obtienen la pelota y los clavan entre las piernas.

En la señal o el mando del maestro, los niños comienzan a saltar sobre dos patas a la segunda línea. Después de cruzar la línea, llevan la pelota en las manos, corren hacia atrás, transmite la pelota al siguiente jugador, y ellos mismos se convierten en el final de la columna.

Ese equipo gana, cuyo último jugador cruzará la primera línea de "inicio" con la pelota en sus manos.

Juego de opciones: En la segunda línea, para cada equipo, pone un punto de referencia alrededor del cual el niño debe saltar, y luego salta para regresar con la bola que se apretó entre las piernas a la primera línea, transmitiéndola al siguiente jugador para la primera línea.

Variedad " "Pero en el papel de" Pesca "sobresale" perro ".

Antes de comenzar el juego, se selecciona de la cantidad de jugadores o nombra al maestro "perro". El resto de los niños son "liebres". En un lado de la plataforma de juego, los círculos se dibujan hasta 50 cm con un diámetro, esta son las "casas de visón" de la liebre. En el lado opuesto del sitio (a una distancia de 10-15 m), se dibuja otro círculo con un diámetro de 1.0-1,5 m, este es un perro "perros".

Ubicado entre "Minks" y el parque infantil de un perro es un jardín con camas. Si se desea, se puede denotar con dcarlsels o círculos de camas.

Según la primera señal del tutor, las "liebres" se quedan sin visón y corre hacia el jardín, saltando por las camas. Allí se cosechan con zanahorias, repollo ...

El tutor envía la segunda señal o el equipo: "¡El perro corre! .." Después de eso, las liebres tienen prisa por llegar a su "visón", esconderse en ellos, y el perro trata de atrapar una liebre ", Osaliv "Su" (tocando su mano). La liebre atrapada se fue a la cabina del perro y ya no participa en el juego.

Cuando se detectará 3-6 "Zaitsev", el maestro puede elegir jugando a otro "perro" y atrapado "Hares" nuevamente regrese al juego que comienza primero.

El tipo de juego " "Pero en el papel de" Fishing "actos" Cat ".

El borde del patio de recreo se lleva a cabo por una línea, detrás de los cuales se dibujan los círculos o se colocan los aros, "casas de visón". A una distancia de 5-8 m de la línea en el cáñamo o en la silla, el "gato" se sienta, y los ratones están dispuestos en sus "visón".

Mostrando el comienzo del juego, el papel del gato es realizado por el maestro, y luego el "gato" se selecciona de jugar a los niños. Cuando todos tomaron sus lugares, el educador atrae a los niños "Mouse": "¡Cat Dormido! .." Puedes usar rimas:

Los ratones de gatos encajarán
Fingí dormir ...

Después de estas palabras, el maestro "ratones" deja sus "visones" y comienza a correr a través del campo de juego, cerca del "gato". Después de algún tiempo, el profesor dice: "¡El gato se despierta! .."

Puedes usar rimas:

Más silencioso, ratones, no se aseguren
¡No te despiertas a un gato! ..

Después de estas palabras, "El gato" se eleva en los cuatro, sorbos, dice: "¡MEOW! .."

Esto sirve como una señal de que comienza a atrapar ratones. El gato atrapado "ratones" lleva a su lugar, y el juego comienza primero, pero sin su participación.

Después de que el "gato" atrapó 3-5 ratones, el educador nombra un nuevo "gato", y el "ratón" volvió al juego.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Capacitación de la manera de juego, el desarrollo de la agilidad y la coordinación del movimiento.

Desde entre los jugadores, los niños son elegidos por dos: "Hunter" y "Hare Share". El resto de los niños son "liebres" se dibujan por sí mismos en el patio de recreo de los círculos "casas" con un diámetro de hasta 50 cm.

Cada liebre ocupa su "casa", un corto. El tutor sostiene una señal por la cual el cazador comienza a perseguir la liebre "sin hogar". Corriendo del cazador, los bucles de "liebre" entre las casas, y luego inesperadamente pueden saltar a cualquier casa y volverse detrás de la parte posterior de la "liebre" que vive allí. Al mismo tiempo, esta "liebre" se convierte en una "sin hogar", debe abandonar la "casa" y huir del cazador persiguió ahora.

Tan pronto como el cazador alcanzó una liebre y lo tocó con su mano, cambian de lugar: la liebre se convierte en cazador, y el cazador es una liebre.

Juego de opciones: El número total de asadores disminuye, y en lugar de círculos, "casas" para las "liebres" son niños, 3-4 tomando las manos.

Abren las "puertas" (levante las manos) frente a la "liebre sin hogar", póngala en la casa, y se cierra delante del "cazador". Simultáneamente a través de otras "puertas", la casa deja la liebre, que estaba en ella. De lo contrario, el juego va de acuerdo a las mismas reglas.

PROPÓSITO DEL JUEGO:capacitación en forma de juego caminando, correr, desarrollar agilidad, coordinación de movimientos.

En el área de juego, el círculo se dibuja con un diámetro de 5-8 m (dependiendo de la edad de jugar a los niños).

Desde jugar a los niños es elegido por el líder, que se encuentra dentro del círculo en cualquier lugar. El resto de los niños se vuelven alrededor del círculo a una distancia de un hemisferio de la línea.

En la señal del tutor, los niños saltan al círculo, corren en él y aparecen. Correr corre dentro de un círculo y trata de tocar la reproducción cuando están dentro del círculo. Cuando el enfoque de conducción, cada jugador debe tener tiempo para dejar los límites del círculo.

Ese jugando, a quien logró tocar el apuntamiento dentro de un círculo, obtiene un punto de penalización, pero permanece en el juego (o se retira del juego). Después de algún tiempo, el tutor calcula el número de puntos de penalización y aquellos que juegan, quienes no tenían tiempo para tocar el líder. Es reemplazado por un líder, y el juego comienza primero.

Juego de opciones: Puedes cambiar ligeramente las condiciones del juego. El primer jugador se convierte en el primer jugador, a quien el antiguo buceo destacado dentro del círculo ha tocado, y el presentador lleva el lugar del jugador.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Cierre en la forma de juego de habilidades de ejecución, desarrollo de agilidad, coordinación de movimientos.

El patio de recreo se realiza en el patio de recreo. El juego debe ser un número impar. De estos, se selecciona un "líder" ("captura"). El resto de los jugadores están integrados en la columna por parejas a la distancia de las manos alargadas, que no alcanzan 2-3 pasos a la línea realizada, y son tomadas por armas.

El líder se convierte en la línea realizada durante 2 a 3 pasos detrás de las columnas de reproducción.

Los niños en la columna dicen rimas:

"Gori, Gori claramente,
Para no salir.
Mira el cielo - las aves vuelan,
¡Las campanas están sonando!
Una vez, dos, tres - ¡Correr! .. "

Después de la palabra "Ejecutar", los niños de pie en el último par se ejecutan a ambos lados de la columna. Se esfuerzan por correr por toda la columna y convertirse en el primer par, tenga tiempo para tomar las manos.

Atraparse trata de tener tiempo para atrapar a uno de ellos, mientras que los niños no tenían tiempo para reunirse y tomar las manos. Si la captura (conducida) tiene tiempo para atrapar a un jugador, ya se convierte en este juego en el primer par, y el jugador que permanece sin un par se hace "atrapando".

El juego termina después de que todos los pares corren una sola vez, pero pueden continuar más lejos. En este caso, cuando toda la pareja corrió, la columna realiza 2-3 pasos a la línea.

A propósito y naturaleza Ella se asemeja al juego " ».

Dos líneas lisas o de bobinado se dibujan en el patio de recreo a una distancia de 3-5 m. Son las orillas, entre las que se encuentra el pantano. En la superficie de los pantanos se dibujan a una distancia de 20-30 cm desde las tazas de cada uno. Los niños se convierten en una orilla del pantano. Su tarea, saltando del golpe en el cuerpo, se mueve hacia el otro lado del pantano. Puedes saltar sobre uno o en dos piernas.

¿Cuál de los niños jugando se atasca y cae con el pantano, sale del juego?

Juego de opciones: Cada una de las jugadas en lugar de golpes dibujados recibe dos tablones, reorganizó, que y se convierten en ellos, puede moverse a otra orilla.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Además de sujetar las habilidades de caminar y correr, los niños desarrollan destreza y coordinación de movimientos.

En el patio de recreo, hay dos líneas paralelas a una distancia de 5-10 cm (dependiendo de la edad de juego). Estas son las líneas "Inicio" y "Finalizar".

A 2-3 jugadores llegan a la línea de salida al mismo tiempo. Cada niño le da una cucharada, en la que hay una pelota de Ping Pong. Jugar sostiene una cuchara en una mano alargada, sin mantener la pelota con otra mano.

En la señal del tutor, los niños comienzan a pasar de la línea de inicio. Su tarea es caminar o correr a la línea "acabado", pero al mismo tiempo no dejar caer la pelota. Si un jugador en el proceso de movimiento cae la pelota, entonces debería levantarlo, regresar al lugar donde cayó, puso una pelota en una cuchara y solo luego continúe el movimiento.

El ganador es el niño, el primero cruzó la línea "acabado" y no una pelota de caída. Puedes organizar nuevas carreras entre los ganadores de cada carrera preliminar.

Opción de juego: El juego se puede realizar en forma de relé cuando todos los participantes se dividen en 2-3 equipos según la cantidad de participantes:

    el juego debe transmitir la pelota en una cuchara a la línea de meta, y volver a correr, pasando la cuchara y la pelota al siguiente jugador;

    el juego debe transmitir la pelota en una cuchara en ambos extremos, pasándolos a la siguiente jugando.

El equipo gana, el primero finalizando el bastón.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Entrenamiento en el formulario del juego saltando en una pierna, el desarrollo de la coordinación de los movimientos.

En el patio de recreo, antes del inicio del juego, la parte inferior de las líneas paralelas se lleva a cabo a una distancia de 6-10 m (dependiendo de la edad y las capacidades de jugar a los niños). Estas son las líneas "Inicio" y "Finalizar".

Dependiendo de la cantidad de participantes, todos jugando a los niños comparten no 2-3 equipos con un número igual de jugadores.

Según el equipo del maestro, los equipos son adecuados para la línea de salida y se integran en la columna entre sí con una distancia entre las columnas de 1.5-2 m. Cada jugador dobla su pierna en la rodilla. El niño de pie detrás de él pone una mano en el hombro de pie frente, y la otra mano sostiene su pierna doblada. El último jugador de pies se está inclinando simplemente en la rodilla. Así, se forma un equipo de cadena. Según la señal del tutor, cada uno de los equipos de cadena comienza hacia adelante avanzando, moviéndose en una pierna.

Ese equipo gana, que superará la distancia entre las líneas más rápido y cruzará la línea de meta.

PROPÓSITO DEL JUEGO:dominar saltos en una pierna, el desarrollo de la agilidad y la coordinación de los movimientos.

En el área de juego, el círculo de 1,5-2 m con un diámetro está delineado. Dos jugadores se convierten en el centro de la cara del círculo entre sí. Todos se colocan en una pierna (la segunda doblada en la rodilla), los brazos cruzados en el pecho.

El juego comienza en la señal del tutor: algodón en tus manos, silbato, etc. La tarea de jugar, saltando en una pierna y empujando su hombro rival, haz que omite la segunda etapa o lo empuja fuera del círculo.

El juego se mantiene en parejas, y los ganadores del vapor están entre ellos.

PROPÓSITO DEL JUEGO:entrenamiento en la forma de juego de movimiento (caminar, correr), el desarrollo de agilidad y coordinación de movimientos.

Antes del juego, el profesor cosecha de "pescado" de cartón (longitud - 15-20 cm, ancho - 5-7 cm), que se pintan en colores de los equipos de juego (por ejemplo, pescado azul, rojo y verde). Un hilo de 50-60 cm de largo se ata a la cola de cada pescado.

El juego implica el carácter competitivo de dos o tres equipos (dependiendo del número de niños) con un número igual de participantes en cada equipo.

Los niños están construidos en el patio de recreo y comparten los equipos. Cada equipo recibe "pescado" de su color. Cada niño recibe un "pescado" de los colores de su equipo y el extremo libre del hilo se llena para su calcetín para que al caminar o correr "pescado" estirados por detrás en un hilo, tocando a Paul - "Cate".

Después de eso, los comandos van al campo de juego. En la señal, los maestros están empezando a caminar y correr por el sitio, tratando de pisar el "pescado" del enemigo y, al mismo tiempo, no "atrapar" su "pescado". Niño, cuyos peces "atrapados" (sacaron un hilo del calcetín), se retiran del juego, y el "pescado" lleva al jugador que atrapó.

Después de graduarse del juego, el maestro resume. El equipo gana, que se queda más pescado sin marco, pero más "atrapados" pescados extranjeros.

Reglas del juego:durante el juego, es imposible tener suficiente jugador con las manos de otro equipo, empujado, pise los pies a otros jugadores.

A propósito y naturalezaeste juego está cerca del juego " ».

En el patio de recreo, se llevan a cabo dos líneas paralelas a una distancia de 5-8 m (dependiendo de la edad de juego).

En la primera línea, el niño se inclina hacia adelante, doblando casi a un rincón recto. En su espalda, él es bolsa con arena o almohadilla. En esta posición, el niño debe pasar el camino hasta la siguiente línea, sin dejar caer el objeto de la parte posterior mientras conduce.

Reglas del juego:para corregir el sujeto o mantenerlo mientras camina entre las líneas. Un niño que perdió las hojas de carga del juego.

PROPÓSITO DEL JUEGO:desarrollo y coordinación de movimientos.

Para el juego prepare 4-5 bolsas pequeñas llenas de arena. En el patio de recreo, se llevan a cabo dos características paralelas a una distancia de 5-8 m (dependiendo de la edad de juego). El profesor pone la tarea ante los niños: pase por una bolsa en la cabeza de una a otra línea. Al comienzo del juego, la velocidad de movimiento no importa, sino que el niño que dejó caer la bolsa mientras conducía, deja el futuro juego.

Después de tres o cuatro tales transiciones, el maestro marca a los niños, nunca perdió su bolsa, y también fomenta el resto.

Reglas del juego:puedes corregir la bolsa en tu cabeza solo debajo, pero es imposible tocarla durante caminar.

Juego de opciones:después de la manifestación de las habilidades de la capacidad, el educador puede realizar una competencia por la velocidad entre 3-4 jugando.

PROPÓSITO DEL JUEGO:desarrollo de tipos básicos de movimiento (salto a largo plazo), fortaleciendo el sistema musculoesquelético, el desarrollo de la coordinación de los movimientos.

En el patio de recreo colocó aros a una distancia de 30 cm unos de otros. En ausencia de un aro en el suelo o en la Tierra, se puede dibujar a la misma distancia de las ruedas o cuadrados. Total 6-8.

Los niños se alinean en la columna y en la señal del tutor comienzan a saltar sobre dos patas de un aro al aro, siguiéndose, sin interferir entre sí. Un niño que terminó de saltar y alcanzar el último aro, correr regresa y se convierte en el final de la columna.

Al final del juego, el profesor observa la calidad del salto y el aterrizaje de niños, sin olvidar notar la participación positiva de todos los niños en el juego.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de agilidad, fortalecimiento de los músculos de las manos.

Para este juego hay dos palitos redondos de la misma longitud y el mismo diámetro. En el medio de cada palo, el extremo del cable está atado con una longitud de 8-10 m, y su medio está marcado con una cinta brillante. Dos jugadores toman un palo y salen unos de otros por la longitud del cable para que esté en un estado estirado.

En la señal del juego conductor, los niños comienzan a girar rápidamente los palos con ambas manos, enrollando el cable en ellos y se mueven gradualmente hacia adelante, manteniendo el cable en el estado estirado. El participante gana al participante que antes el cable de la cinta.

Cualquier número de niños puede participar en el juego. Cada vez que la otra pareja está jugando.

Opciones de juego:

    El ganador tiene el derecho de continuar el juego con otro compañero antes de la primera derrota. Se revela un participante que ganó un número mayor de veces.

    Los perdedores son eliminados, y entre los ganadores de la pareja se organizan la competencia con la eliminación posterior antes de identificar a un ganador.

A propósito y naturaleza es un tipo de juego " ».

En el patio de recreo, se realizan dos líneas paralelas a una distancia de 1 m entre sí. Se toma una cuerda o cuerda gruesa para el juego, en medio de la cual se ata la cinta brillante.

Todos los jugadores están divididos en dos grupos iguales. Cada uno de los equipos ocupa un lugar para su línea y toma la cuerda para que la cinta brillante esté en el medio entre las dos líneas.

De acuerdo con la señal del maestro o en su equipo, los jugadores de cada equipo tiran de la cuerda en lados opuestos, tratando de arrastrar la cinta para su propia línea.

El equipo derrota, quien logró arrastrar la cinta a través de la frontera convencional. Después de eso, el juego se repite.

PROPÓSITO DEL JUEGO:fortalecimiento del sistema musculoesquelético, el desarrollo de la agilidad y la coordinación de los movimientos.

En el patio de recreo, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 5-10 m (dependiendo de la edad de los niños). La primera línea es adecuada al mismo tiempo por 3-4 niños. Antes de cada una en la línea se encuentra en la misma bola.

En la señal o equipo de la maestra, los niños se convierten en cuatro de los cuatro y comienzan a pasar a la segunda línea, al mismo tiempo empujando la pelota delante de ellos.

El jugador gana el primero en cruzar la segunda línea sin perder la pelota.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Entrenamiento en la manera de juego lanzando la pelota, el desarrollo de la fuerza y \u200b\u200bla precisión del lanzamiento.

En el patio de recreo, una línea se realiza a una distancia de 1-2 m de la pared. Toma otras 3-5 líneas paralelas a una distancia de 20-30 cm entre ellos.

Los niños a su vez se ajustan a la primera función y en el equipo o en un signo del educador, lanzan la pelota a la pared, y luego el maestro marca lo que el infierno cayó rebotó de la pared. Ese niño gana, después de arrojar la pelota rebotada.

PROPÓSITO DEL JUEGO: El desarrollo de la velocidad, la fuerza la fuerza.

Dos equipos son creados para cinco personas. El jugador de pie es el primero es el capitán, tiene una bolsa con cinco papas en sus manos (guijarros). A una distancia de veinte y media escalones, se extraen cinco círculos de cada columna. En la señal, los capitanes de los equipos se ejecutan a los círculos y las papas vegetales en uno a cada círculo, luego regresaron y transmiten la bolsa al siguiente jugador, que, tomando la bolsa, se ejecutan para recoger las papas, etc.

Reglas del juego:

    los capitanes comienzan en la señal;

    los jugadores no van más allá de la línea sin una bolsa. Si la papa cayó, debe levantarse y luego correr;

    para correr al equipo es necesario en el lado izquierdo.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de la fuerza de la fuerza, fortaleciendo el aparato musculoesquelético de las piernas.

La línea se dibuja en el patio de recreo. A una distancia de las banderas (no más de 20 m), se instalan bastidores.

El juego se divide en tres o cuatro equipos y se alineó. En la señal, los jugadores del primer equipo comienzan a saltar, rodeando las casillas de verificación y devolviéndolas atrás. Luego ejecute segundo, etc.

Reglas del juego:

    gana un equipo que terminó con el primer relevo;

    debe estar saltando correctamente, empujando ambas piernas al mismo tiempo, ayudando a sus manos.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo, destreza, velocidad de reacción.

En el patio de recreo, se dibuja la línea: las corrientes, un lado del cual se recogen los pastores y las ovejas seleccionadas, y el lobo se sienta en otro. Las ovejas se colocan detrás del pastor, juntándose entre sí por el cinturón.

El lobo se convierte en el pastor con las palabras: "Soy un lobo de montaña, ¡tomaré!" El pastor responde: "No puedo darle a un pastor valiente". Después de estas palabras, el Lobo del pastor salta sobre los arroyos y trata de llegar a las ovejas. El pastor, poniendo sus manos a los lados, protege a las ovejas del lobo, sin permitirle tocarlas. En el caso de la buena suerte, el lobo toma la extracción contigo. El juego comienza primero, pero los roles cambian.

Reglas del juego:

    el lobo pasa por la línea solo después de las palabras del pastor "No daré";

    las ovejas, a las que tocaban el lobo, deberían ir detrás del lobo sin resistencia.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de la atención, capacidad para responder a una señal.

Del número total de participantes en el juego, se selecciona el presentador. Los jugadores restantes están corriendo en el sitio. Conducir va y dice:

"El mar está preocupado - veces
El mar está preocupado - dos,
El mar está preocupado - tres,
Todas las figuras en su lugar - ¡Zanri! "

Después de estas palabras, todos los jugadores se detienen y se congelan en la postura, en la que los encontraron en el equipo líder. Los principales jugadores de bypass y trata de encontrar a alguien que se mueve. Este jugador toma el lugar de un líder, y el resto de la figura se le da un equipo: "¡Distortado!", Y el juego continúa.

Juego de opciones: Los jugadores estampados se retiran del juego, y el juego continúa con el primero líder hasta que hay 3-4 jugadores.

A propósito y naturaleza El juego es un tipo de " ».

Desde jugar a los niños, se selecciona el líder - SALKA. Los jugadores restantes están construidos en el rango. El líder sale en medio del patio de recreo y dice en voz alta: "¡Soy una etiqueta!".

Según esta señal, los jugadores corren en el sitio, y el líder debe ponerse al día y tocar a los jugadores ("Osal"). El que tocó el repollo, se detiene, levanta la mano y dice en voz alta: "¡Soy un repollo!".

El nuevo Salca no puede tocar inmediatamente la antigua mano principal. El juego puede continuar, o por el equipo de la cabeza, todos van y están construidos en un rango, y el juego comienza primero.

Las condiciones del juego pueden ser complicadas: no se le permite "apretar" al jugador, si, cuando se acercó al agua, logró sentarse, o pararse en una elevación, o tomar las manos con alguien de los jugadores.

PROPÓSITO DEL JUEGO:entrenamiento en los principales tipos de movimiento (caminar, correr), el desarrollo de la imaginación y la disciplina de los niños.

Para el juego, se prepara unos pocos palos delgados con una longitud de 50-60 cm con bordes involuntarios (por el número de participantes en el juego). Cada niño se emite en tal palo y se propone sentarse en él, sosteniendo un extremo con su mano izquierda, y el otro extremo del palo debe deslizarse libremente en el suelo o en el suelo. El bebé que monta en el palo es "jinete a caballo".

En la señal de los "jinetes" de la maestra puede caminar en un círculo, observando la distancia y luego desacelerando, luego acelerando el movimiento, cuyo ritmo regula el tutor. "Los corredores" pueden "deslizarse" en todo el patio de recreo, agitando su mano derecha y corriendo "Perm", puede cambiar el ritmo.

Reglas del juego:la regla principal es que los "corredores" deben ser manejados tan hábiles para "caballos", no se encuentran con el movimiento, no interfirieron con el movimiento de los demás.

Juego de opciones:después de la capacitación a corto plazo de "Jinetes", puede organizar las competiciones. En el campo de juego, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 5-10 m (dependiendo de la edad de juego). Según el signo del maestro "Jinetes" tendrá que superar esta distancia. Gana el "jinete" que vino primero.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de defensa, habilidad de habilidad en el hielo.

Los niños están divididos en 3-4 equipos de equipo. Según el número de equipos participantes, preparan el patio de recreo: a una distancia de 2-3 m de la línea de salida, las pistas de hielo se mecanizan por el número de equipos de juego de 1 a 1,5 m de largo. Después de 2-3 m de Las pistas de hielo, los ejes de nieve (por el número de equipos de juego) son altura de 40 a 50 cm, 1,5-2 m de largo, 25-30 cm de ancho. En la línea de meta se encuentran o colgar campanas.

De acuerdo con la señal del maestro desde la línea de salida, se ejecutan los miembros del primer equipo. Deben deslizarse en la pista de hielo con una carrera corta, ir de lado en el eje de nieve y, saltar con éxito, correr de 8 a 10 m hasta el final y llamar a la campana. Después de la señal de la campana, ejecutando los segundos números de comando, etc.

El ganador de este relé es el equipo que ha cumplido todas las tareas más rápido, sin permitir las caídas en la pista y realizando correctamente saltando en una profundidad del eje.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de agilidad, atención.

El patio de recreo se dibuja en el patio de recreo, seguido por todos los jugadores. Al comienzo del juego se asigna al líder. Él tiene una pelota en sus manos. En la señal o por el equipo del profesor, el líder arroja el balón por delante. Todas las jugadas se agotan debido a la línea y se esfuerzan por agarrar la pelota. Quien agarrará la pelota, corre hacia él, tratando de cruzar la línea. Si otro jugador bloquea el camino y se refiere a la bola (fuerza, impulso, no aplica), entonces el jugador que mantuvo la pelota lo arroja al suelo. La pelota recoge a cualquier otro jugador y se apresura a la línea. También puede golpear la pelota, tocándolo.

El jugador que logra cruzar la línea con la pelota tiene derecho a liderar y lanzar la pelota.

El que más a menudo conduce más que a otros durante el juego.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de velocidad, cuidado.

Se realizan dos características en el prado o dos senderos de esquí paralelos están pavimentados a una distancia de 60 m. Los juegos se dividen en dos equipos con un número igual de participantes que están integrados en las columnas en las líneas de inicio opuestas.

En una señal o profesor de equipo de pie primero En las columnas comienzan a correr en la dirección directa hacia el otro, tratando de alcanzar lo más rápido posible a la línea opuesta.

En el momento del cruce de la línea, el jugador envía un signo condicional (la mano elevada, un grito, etc.), que es iniciado por el miembro del próximo equipo. El equipo gana, todos los jugadores cuyos jugadores serán los primeros en reunirse detrás de la línea de partida de otro equipo.

PROPÓSITO DEL JUEGO:entrenamiento en el formulario de juego lanzando y atrapando la pelota, el desarrollo de la agilidad y la coordinación del movimiento del niño.

En el patio de recreo entre los dos bastidores verticales o dos árboles estiran la cuerda a la altura de las manos elevadas del niño. El profesor explica y muestra cómo lanzar la pelota a través de la cuerda, correr detrás de él debajo de la cuerda y tener tiempo para atraparlo, no dejando que la tierra. Después de atrapar la pelota, puedes tirarlo por el otro lado y volver a atrapar. Al mismo tiempo, 1-3 niños pueden jugar, y luego pasar la pelota a otros niños. El profesor observa y señala tiros exitosos y atrapando la pelota.

Juego de opciones: A una distancia de 1 a 1,5 m de la cuerda, los niños están en columnas divididas por 2-3 equipos con un número igual de jugadores. El juego en sí se lleva a cabo en forma de relevo: el primer niño lanza la pelota, ponte al día, lo atrapa. Luego, regresa a ejecutar, transmite la siguiente reproducción, y se convierte en el final de la columna.

Propósito y naturaleza Recuerda al juego " ».

El patio de recreo estira la cuerda entre dos bastidores verticales o árboles a aproximadamente 1 m de la superficie. A una distancia de 1-1,5 m de la cuerda, se lleva a cabo un rasgo, que se encuentra con 3-4 bolas pequeñas. 3-4 niños son adecuados para la línea (por número de bolas).

En la señal o equipo del maestro, cada niño lleva la pelota con dos manos y lo tira detrás de su cabeza a través de la cuerda, y luego ponerse al día y atrapar la pelota. Justo debajo de la cuerda, los niños intentan no lastimarla. Atrapando la pelota, los niños regresan a la línea corre y vuelven a lanzar. Una pelota de caída sale del juego. Ese niño gana, quien renunciará más tiempo y atrapó la pelota.

Juego de opciones: Los niños juegan emparejados. En ambos lados de la cuerda a una distancia de 1-1,5 m, se llevaron a cabo líneas, que tienen niños jugando en un par. Primero, uno arroja la pelota, y las otras capturas, y luego por el contrario. Esa pareja gana, que transferirá la pelota sobre la cuerda más que una cuerda, sin dejarla caer.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de defensa.

En el área de juego, se colocan 2-3 pares de niños en una distancia de las manos alargadas, formando una especie de puerta. Estos niños atan los ojos.

El resto de los niños se paran frente a estas "puertas". El educador pone la tarea ante ellos: pase por estas "puertas". Puede pasar de lado, nutritivo o discapacitado "GATE" Clarice, pero no se puede ejecutar.

Niños con ojos con los ojos vendados que forman la "puerta", con las más leves ondulaciones levantan las manos, producen movimientos de lado a lado, tratando de atrapar el paso. Bebé atrapado (según las condiciones del juego, puede agarrarlo o simplemente tocarlo con la mano) salga del juego futuro.

El profesor observa el juego y señala a esos jugadores que han pasado con éxito más que una "puerta".

PROPÓSITO DEL JUEGO: Movimiento de entrenamiento en agua, desarrollo de defensa, reacción de lucha.

El juego se lleva a cabo en la piscina o en un área limitada del reservorio con profundidad a las caderas o el cinturón para niños y tiene dos opciones.

1ª opción: Desde el número de niños, se elige "Pike" (conducido), y el resto de los niños son "Karasi". Al comienzo del juego, el papel de "Pike" puede realizar un educador.

Al comienzo del juego "Karasi" se mueve alrededor de la piscina en diferentes direcciones, ayudando a sus manos. "Pike" en este momento se encuentra en la esquina de la piscina o en la cerca de la cuerda.

Según el signo del maestro o su equipo: "¡Pike está flotando! .." Todos los niños tienen prisa hacia los lados de la piscina o las cuerdas de la cerca (tal vez corren a la orilla, dependiendo de las condiciones del juego. ) y sumergirse en el agua antes de la barbilla. Algunos niños pueden sumergirse en el agua con sus cabezas, levantando periódicamente sus cabezas del agua e inhalando.

La tarea de "Pike" para atrapar (tocar la mano) al "cruciano" verteado. El juego termina cuando fue atrapado en la mitad de las "Caras" o la primera "Cruciana" se convierte en "Pike", y el juego comienza primero.

2ª opción: Después de "Pike, el resto de los niños eligieron entre los jugadores, los otros niños están divididos en dos grupos idénticos: algunos -" guijarros ", y otros -" Karasi ". Guijarros, tomados de la mano, forman un círculo en el que en este momento nadan y juegan "Karasi".

"Pike" está fuera del círculo.

El tutor envía una señal o un equipo: "¡Pike! ..." Después de que este equipo "Pike" se ejecuta rápidamente en un círculo, tratando de atrapar (tocar la mano) de los "Karas" saludados, que también tienen prisa por esconderse. Detrás de los "guijarros" (se vuelven detrás de la espalda). "Pike" atrapa solo a aquellos que no tenían tiempo para esconderse, y conduce fuera del círculo.

El juego se repite hasta que se capturarán 3-4 (o más de la mitad) "CARAS". Luego cambia el "Pike", y el juego comienza primero.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Enseñar a los niños de forma rápida y segura en el agua, el desarrollo de la agilidad.

El juego se lleva a cabo en la piscina o en la trama del depósito con la profundidad del cinturón para niños.

Los niños forman un círculo, convirtiéndose en una mano alargada entre sí. En el centro del círculo hay un educador que actúa el papel del agua, tiene una cuerda en sus manos, cuya longitud es igual al radio del círculo formado. Al final de la cuerda, se ata un pequeño juguete inflable. Esta es una "varilla".

Por una señal o equipo, el educador comienza a girar la cuerda para que el juguete haga movimientos circulares a un nivel de 10-15 cm sobre el agua. La tarea de jugar a los niños cuando se aborda el juguete para tener tiempo para sentarse y sumergirse en el agua. Ese hijo que duele el juguete, obtiene un punto de penalización.

Al final del juego, el maestro resume contando los puntos de penalización y determina los niños más hábiles que no tienen sanciones ni la cantidad más pequeña.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Atención de desarrollo, coordinación de movimientos, fortalecimiento de los músculos torso, espalda, abdomen.

Para el juego, se selecciona el útero del conductor - "Crane". En el patio de recreo, los niños se alinean en una cadena, frente a ellos el útero. La columna se mueve todo el tiempo, primero lentamente, luego acelerando el ritmo. Al mismo tiempo, realiza pautas. Por ejemplo, cuando el líder dice: "La serpiente nacida amarilla", la columna de "grúas" está integrada en la figura en forma de cuña. Si habla de ranas, la columna en la media cabeza salta hacia adelante y así sucesivamente.

Reglas del juego:

    el que no podía cumplir la tarea y arruinara el círculo;

    el jugador perdedor se convierte en el final de la columna;

    el útero "Zhuravl" está cambiando por acuerdo.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de atención, coordinación de movimientos de entrenamiento.

En el patio de recreo, se realizan dos líneas a una distancia de 1-1,5 m. La distancia entre ellos es la zanja en la que se encuentra el Water-Wolf. El lobo solo puede moverse entre estas líneas.

El resto de los jugadores son "cabras", en la señal de la maestra, por un lado del sitio a otro, saltando a través de la zanja. En este momento, el lobo trata de atrapar las cabras, tocando su mano. Los jugadores que tocaron la parada del lobo y abandonaron el juego.

Juego de opciones: La existencia puede ser 2-3. La competencia se mantiene entre el lobo (lobos): que es más para un cierto número de fusibles (4-5) atrapado las cabras, y se anotan las cabras, nunca atraparon lobos.

PROPÓSITO DEL JUEGO: La formación en el juego forma los principales tipos de movimiento, el desarrollo de la agilidad.

8-12 Los niños participan en el juego, de los cuales dos se eligen: "Korshuan" y "Suministro". El resto de los niños son "pollos".

En el lado del área de juego, dibuja el círculo con un diámetro de 1.5-2 m. Es un "Nido" "Korshun". Él se va a su nido, y el "Capítulo" muestra un "pollos" para caminar en el patio de recreo. Van a la cadena: mantenerse entre sí (para manos o para el cinturón).

En la señalización del tutor del nido, el "Korshun" vuela y trata de agarrar este último en la "cadena de pollo". "RESUMEN", poner las manos, no deja que el "Korshuan" para "pollos".

Reglas del juego: Ni "Korshun", ni el "celo" no usan la fuerza. Korshun debería intentarlo, correr, engañar al "celo", agarrar y llevar el "pollo" atrapado a su hogar. Si "Korshun" agarró "Pollo", entonces debería ir detrás de él.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de defensa, capacidad para mantener el equilibrio, el desarrollo de la coordinación de manos y piernas, la posición correcta del cuerpo al conducir en esquís.

Bajo los términos de este juego, el niño debe ir en esquís con un rodillo bajo. En el centro de la ascendencia, hay un artículo pre-preparado (Bump Bump, Kege, Bandera, etc.), que el niño debe elevar, agacharse y inclinarse durante el movimiento sin perder equilibrio.

Juego de opciones: Un niño puede descender de esta diapositiva en trineos, y mientras conduce un determinado artículo. Sus objetos pueden ser algo, y para cada uno de ellos, los puntos se acumulan.

PROPÓSITO DEL JUEGO: Según sus tareas y personajes recuerda al juego ". ».

En el patio de recreo, los círculos con un diámetro de 50 cm. Estas son "casas" para jugar. Su número debe ser uno menos que el número de jugadores. De la cantidad de juegos es elegida por el líder, que permanece sin una "casa". Todos los niños ocupan sus tazas: "Casas", y el líder se convierte en el centro entre los círculos y dice en voz alta: "¡Una vez, dos, tres carreras! .."

Después de la palabra "Ejecutar", los niños comienzan a cambiar sus círculos: "Casas", y en este momento tratando de tomar cualquiera de las "casas" liberadas. El niño que no ha logrado tomar un círculo gratuito: "casa", se convierte en agua y va al centro del patio de recreo. El juego comienza primero.

PROPÓSITO DEL JUEGO:entrenamiento para lanzar y atrapar la pelota, trasladarse a su pareja en movimiento, el desarrollo de la agilidad y la coordinación del movimiento.

En el patio de recreo, seis niños seleccionados de la cantidad de jugadores se convierten en los rangos y conservan cinco aros en las manos alargadas. El resto de los niños están rotos por un educador en el juego de parejas.

Según una señal o equipo del maestro, cada pareja a su vez comienza el juego desde la primera cadena de pie en la cadena, pasando la cadena a una distancia de 1 m en ambos lados y lanzando la pelota entre sí a través del aro.

Mientras se mueve, los niños deben arrojar la pelota a través de cada aro. Si el niño deja caer la pelota, entonces debería levantarlo y continuar el juego del aro, donde se realizó un error (o desde el primer aro, que depende de las condiciones del juego). La pareja gana, que fue la más rápida de los demás a distancia y no dejó caer la pelota, lanzándola a través de las cinco envolturas.

Al repetir el juego, los niños que juegan en parejas están cambiando a los niños que estaban con aros.

Sumando el juego, el tutor señala no solo la velocidad de movimiento, sino también la precisión de los lanzamientos de los jugadores.

PROPÓSITO DEL JUEGO:aprender saltando de agotarse, el desarrollo de la coordinación del movimiento y el chakmera.

En el patio de recreo en un bastidor vertical o en un cable estirado horizontalmente, ubicado a una altitud de 1,5-2 m, colgar una canasta (puede 2-3 canastas) para que sea de 5 a 10 cm por encima de la mano de los niños alargados.

Antes del inicio del juego, el profesor explica a los niños que una ardilla vive en esta canasta (en el "nido"), que ama mucho las nueces. Luego, cada jugador da guijarros de una forma redondeada o bolas de bola de ping que reemplazan las tuercas. Para tratar la proteína por una nuez, el niño debe saltar y tirar la "tuerca" en la canasta.

Reglas del juego:a la discreción del educador, los niños pueden saltar del lugar o salir a correr la facal de 2-3 m) Cada niño hace 3-5 intentos de poner la "nuez" en la canasta de la proteína. El tutor toma nota de la técnica de saltar y aterrizar, así como a alguien que pone más "nueces".

PROPÓSITO DEL JUEGO:aprender los principales tipos de movimiento, desarrolla disciplina y atención.

En el área de juego, los aros están distribuidos o círculos con un diámetro de 50-60 cm en términos del número de participantes del juego. Estos son nidos para las aves. En cada uno de ellos el niño se convierte en "pájaro". El profesor dice: "Sunshirls. Los pájaros salieron saliendo del nido ".

Después de estos, los "pájaros" saltan de su nido y se dispersan en la plataforma de juego, están mástentados por las "alas" a mano, moviéndose de caminar corriendo y de vuelta.

El educador sirve otra señal: "¡La noche viene ... las aves vuelan a casa! .."

Después de estas palabras, "Pájaros" se apresuran a llevar gratis o solo su nido (dependiendo de las condiciones del juego).

Reglas del juego:salta y salta al nido solo en dos patas. Durante el "vuelo" en el patio de recreo, no se enfrenten entre sí. Cuando ocupes nidos libres, no presione, no se pelea, no aplique la alimentación, empujando a otro ave.

El maestro observa a los niños que fueron los primeros en "volar" en los nidos, que eran mejores para "volar" y regresaron al nido, que volaron mejor en el sitio, sin olvidar alabar a todos los niños al crear emociones positivas.

PROPÓSITO DEL JUEGO:desarrollo de la coordinación de los movimientos. En la plataforma de juego, se llevan a cabo dos líneas (puede ser devanado) a una distancia de 1.5-3 m entre sí (dependiendo de la edad de jugar a los niños). Esto es "varillas". A través de los "arroyos" se colocan guijarros a una distancia de 20-30 cm entre sí (piezas de cartón, tablón o simplemente dibujadas en el piso de los círculos). Están ubicados con un cálculo de este tipo para que el niño pueda hacer sin mucha dificultad para moverse de un guijarro a otro, y luego de una escoba de un arroyo a otro.

El educador trae a los niños al dibujo (rodamiento de la corriente) y explica que es necesario moverse en los guijarros a la otra costa, sin ver las piernas. Entonces el tutor muestra cómo hacerlo. Detrás del tutor, los niños a su vez, saltando con un guijarro en guijarros, se mueven hacia el otro lado del arroyo. Ese niño que tropezó y se volvió más allá del guijarro, lo que significa, empapó sus piernas, se va a secar en el banco y salir temporalmente del juego.

El juego dura varias veces. Entonces el profesor alaba a todos los niños, observando al mismo tiempo lo más rápido e inteligente.

PROPÓSITO DEL JUEGO:entrenamiento en el juego Forma los principales tipos de movimiento (caminar, correr), el desarrollo de la coordinación de los movimientos, fortalece el sistema musculoesquelético.

Antes del inicio del juego, el profesor construye todos los patios de recreo que juegan en la columna a lo largo de uno de los lados del patio de recreo y recuerda brevemente cómo se está moviendo el tren conducido por "locomotive". Para mostrar el juego, el profesor se convierte en la cabeza de la franja, y el resto de los jugadores son "autos". En el futuro, después de una corta distancia, la ubicación de la "locomotora de vapor" ocupa a uno de los niños.

En la señal del maestro, la "locomotora" le da al pitido "U-u-y !." y "tren" monta lentamente del lugar. Los vagones se mueven entre sí con la observancia de un cierto intervalo (sin embrague), y los niños hacen que los movimientos se inclinen en los codos y pronuncie los sonidos de "Chu-Chu-Chu! .."

El educador regula la velocidad del movimiento "tren", acelerando gradualmente el movimiento, moviéndose en una caminata rápida y luego en la carrera.

El tutor envía el equipo: "El tren es adecuado para la estación ..." El movimiento del tren se ralentiza.

El tutor envía el siguiente comando: "Station ... Stop ..." el tren se detiene. En la estación durante la parada, la "locomotora" es posible: otro niño se vuelve a la cabeza de la composición, y la antigua "locomotora" toma el lugar de "vagón".

El educador de nuevo da una señal, y el "tren" entra en el futuro camino. Entonces, durante el juego, el tren pasa por varias estaciones con un cambio de "locomotora de vapor".

Reglas del juego:los niños deben durante el juego, especialmente al cambiar el ritmo del movimiento "tren", observar estrictamente el intervalo entre los "vagones", no para acumularse unos a otros, no empujarse unos a otros, no para salir durante el movimiento.

Juego de opciones:el movimiento del tren puede estar con un embrague: durante el movimiento, solo la "locomotora" realiza un movimiento con las manos, se dobla en los codos, y las manos de todos los niños son "automóviles" están en el cinturón frente a la marcha.

Después de graduarse del juego, el profesor alaba a todos los niños, señalando los mejores "autos" y la mejor "locomotora de vapor".

Con la versión clásica del juego, los ojos líderes atan, y el resto del algodón de los jugadores atrae su atención. El plomo debe atrapar a alguien y averiguar quién es.
Todos están sentados en un círculo, a petición del grupo, se selecciona el cable a quien atan los ojos. La campana falta en un círculo, y la tarea del líder es atrapar a una persona con él. No puedes mover la campana entre sí.
Otra opción de Zhmurok es el juego "permanente".
Liderar con un vendaje delante de él se pronuncia tres palabras: "semiperidos, muertos, vivos", los participantes le dicen "¡Pare!".
Si lo detuvieron en el momento en que pronunció la primera palabra, entonces deberían saltar sobre una pierna, la segunda a medida y no pasar del lugar, el tercero, el juego se desarrolla de acuerdo con las reglas de los soboritos clásicos.

Todos los niños se sientan cerca, cerrados palmas de rodillas, plomo alternativamente vienen a todos, ponen sus palmas con un anillo apretado en la palma de jugar, y el anillo es imperceptible para que otros permanecen en un jugador.
Cuando el plomo pasará por alto a todos los jugadores, debería gritar: "¡Anillo, anillo, ve al porche!".
El que consiguió un anillo corre a la cabeza, y sentándose al lado de tratar de atraparlo.

Los jugadores se sientan en un círculo cercano, las piernas se tonelan y se doblan ligeramente en las rodillas.
Bajo las rodillas, se transmite rápidamente un juguete.
Todos los sentados repiten el mismo movimiento que si lo transmitan.
La tarea del plomo: atrapa a un jugador que no tuvo tiempo de pasar el juguete.
Un juego más - Con el hallazgo del sujeto, cuando los jugadores pasan entre sí detrás de la espalda de una manzana o pepino, es decir, lo que hace un sonido fuerte al bedar.
Para esto, todos se convierten en un círculo, las manos se mantienen detrás de su espalda.
Presentador - en el centro. Cuando no mira, los jugadores intentan morder una pieza.
El objetivo del liderazgo es determinar quién en este momento está el pepino. Para esto, se acerca al participante sospechoso y dice: "Manos".
Debe mostrar ambas manos.
Si el pepino de este participante, se convierte en una nueva ventaja, y el antiguo líder toma su lugar.

Desde el cartón multicolor, haga tres siluetas de palma: rojo, amarillo, verde. Estas son señales.
Cuando el adulto levanta la palma verde, puedes correr, gritar, mucho; Palm Amarillo significa que puede moverse y susurrar en silencio, los niños deben medir en el lugar, guardar silencio y no moverse.
Deberías terminar el juego con una palma roja.

Todos los niños se vuelven en un círculo. El plomo uno por uno se levanta al centro de las pelotas de tenis círculos.
Los niños registran las reglas del juego: las bolas no deben detenerse y desplegar más allá de los límites del círculo, puede empujarlos con las piernas o las manos.
Si los participantes siguen con éxito las reglas del juego, el presentador aumenta un número adicional de bolas.
Los jugadores intentan establecer un registro de equipo en el número de bolas en el círculo.

Sentado en sillas o de pie en un círculo, jugando tratando de pasar la pelota lo más rápido posible, sin dejarlo, vecino.
Es posible lanzar la pelota entre sí lo más rápido posible, dándole la espalda al círculo y quitando las manos detrás de la espalda.
Puede complicar el ejercicio, pidiendo a los niños que jueguen con los ojos cerrados o usando varios objetivos en el juego al mismo tiempo.

Todo para la música se está moviendo alrededor de la habitación en la dirección libre.
Cuando las mataderos líderes una vez, los niños deben detenerse y tomar una postura de cigüeña (de pie en una pierna, las manos en los lados).
Si el lanzamiento principal se estrelló dos veces, la jugada debe tomar una postura de una rana (siéntate, tacones juntos, calcetines y rodillas en los lados, manos entre pies pies en el suelo).
Tres jugadores de algodón renovan caminar.

Los niños se balancean de lado a lado, círjando en tacto con música y palabras:
"El mar está preocupado, una vez, el mar está preocupado, dos, el mar está preocupado, tres. FIGURA DE MAR, ZAMRI! "
Habiendo escuchado la última frase, la jugando debe congelarse en una postura, en la que se detuvo la música y no se mueva.
El presentador señala hermosas figuras.
El autor mejor se convierte en el plomo.

El juego se lleva a cabo en un círculo.
Inventario: sillas que deberían ser una menos que jugar. A continuación, la plomo dice: "Estamos cambiando en lugares a los que tienen ... (cabello rubio, hay un reloj, etc.)".
Haber llamado a las señales, debe levantarse y intercambiar rápidamente, mientras que al mismo tiempo, lo que lleva intenta tomar espacio libre.
El participante del juego que permanece sin una silla se convierte en el plomo.

Los jugadores se convierten entre sí y llevan a un prójimo por los hombros.
El primer participante es la "cabeza" del dragón, la última - "cola". "Cabeza" debe alcanzar la "cola" y tocarlo. El "cuerpo" del dragón es inextricablemente.
Tan pronto como la "cabeza" agarró la "cola", se convierte en "cola".
El juego continúa hasta que cada participante esté en dos roles.

Los niños se dividen en parejas, se convierten en un hombro en hombros, abrazándose entre sí con una mano sobre el cinturón, se levanta una pierna.
Ahora son "gemelos procesados".
Invítalos a parecerse a la habitación, sentarse, girar, acostarse, levantarse, pintar, cortar algo fuera de papel, cordones.

Los jugadores están divididos en parejas.
Uno está de pie, el otro se levanta a una distancia de una mano alargada con los ojos cerrados.
El primero, la guía, primero comienza a moverse por la habitación, "ciego" lo sigue, tratando de no perderse.
Los jugadores tienen que pasar por el puente, espolvorear por la cueva, saltar sobre el río.
Tuping y apoyando a un compañero, los jugadores superan todos los obstáculos.
Luego la trayectoria y la velocidad aumentan.
El adulto garantiza que el jugador con los ojos abiertos cuide su pareja, lo condujo suavemente entre los obstáculos.

De acuerdo con la señal de la iniciativa, todos se ponen en la cabeza grande, un poco menos que la cabeza humana, los anillos y trate de no dejarlos, realizando los movimientos que se muestran los adultos.
Otra versión de juego. Los jugadores se ponen en los anillos de plástico de la cabeza y comienzan a moverse caóticos alrededor del espacio assted, empujándose ligeramente entre sí.
El jugador, nunca un anillo caído, gana.

Los niños deben encajar en un banco de un área limitada o en cualquier otra superficie sublime (por ejemplo, en varias sillas), la tarea de cada participante es mantener la otra, y no resistir.

En el piso hay tazas de diferentes colores. Cada equipo tiene su propio color.
En la señal de adultos, las tazas de sus colores corren, cuentan y anote el número en su hoja de papel.
Gana el comando más rápido, calculó correctamente los círculos.

Para que el bebé no se desarrolle PLANFOOT, puede ofrecerle algunos ejercicios divertidos en el formulario de juego.
Siéntese juntos en el suelo, retire los zapatos y los calcetines, rompa los dedos de las piernas. Trate de tomar una pequeña bola, guijarros, juguetes de plástico, mango o lápiz.
Cuando tienes éxito, juega en rodar y lanzando una pelota entre sí.
Curiosamente, ¿puedes usar rápidamente un calcetín ayudando a tus otras piernas?

Los participantes vuelven entre sí, clips codos. Resulta una burbuja.
Todos comienzan a moverse, es recomendable no enfrentar otras burbujas, de lo contrario, estallaron y salieron del juego.
Segunda versión del juego: Hay burbujas de diferentes tamaños: dos, tres personas.
Si dos burbujas idénticas chocaron, son rechazadas y volar más, si las burbujas grandes y pequeñas chocaron, entonces el poco penetra dentro de la grande.
El juego termina cuando se forma una gran burbuja.

Todos los niños son pescados, uno de ellos es un depredador.
Cuando un adulto grita: "¡Envíe!", Piscis están cubiertas por una pared cuando grita: "¡Tormenta!" - En el otro, y con la palabra "depredador!" Comience a huir, mientras que el depredador se descubre y comienza a atrapar a todos.

Los participantes con una cáscara (almohada con una bola o un juguete suave en la parte posterior) se mueven a la orilla, a la línea de meta y vuelven al mar.
Con la palabra "gaviota", todos deben ir al refugio, a un lugar predeterminado.
Aquellos que han perdido la concha en el proceso se mantendrán a la altura de él, se pusieron en la espalda y se apresurarán al refugio hasta que la gaviota (madre) voló para cazar.
Tortugas, que asumieron en las patas a un pájaro de presa, una gira está sentada o se convierte en líderes, gaviotas.
En otra versión de este juego. Tortuga (presentadora) Pone los huevos (guijarros) al centro del círculo, construido de cuerda o dibujado en la Tierra.
Los jugadores (gaviotas) están tratando de robar los huevos y no quedar atrapados en la tortuga.
El jugador capturado se convierte en una tortuga y tiene lugar líder.

Los trapos vuelan por el pasillo (estos niños corren y bailan a la música).
Cuando el presentador dice: "Viento", las espinas comienzan a pegarse con la ayuda de las manos.
Cuando el viento asoma, vuelan pegajosos, eso es, no separando las manos.
El juego termina cuando se forma una gran púa.

Los niños están integrados en la misma línea en la dirección del plomo.
Cuando dice: "¡Swiss!", Todos están dispersos.
Y habiendo escuchado las palabras:
"Los chicos son un orden estricto, el tra-ta, el tra-ta
Conozca todos sus lugares ",
Ejecutar y se construye en una nueva dirección especificada por los adultos.
Necesita estar alineados por la cantidad mínima de tiempo.

Los jugadores se levantan a la columna, el número de personas, no más de seis.
Los jugadores primero y los últimos sostienen los extremos de la cuerda o la cuerda en las manos.
Por compañero de equipo, ambos lo conducen bajo las piernas del resto de los participantes.
Después de eso, el primero se convierte en el último, el segundo primero, el juego continúa hasta que el primer jugador se levanta en su lugar.

Juega a dos equipos, algunos fugitivos y otros receptores.
Los primeros miembros del equipo son golpeados con un lapto de madera (palo de madera) una pequeña bola que sirve a uno de los jugadores opuestos del equipo.
Cada jugador tiene tres intentos; Después de haberlos agotado, debe alcanzar el extremo opuesto del campo y regresar (es posible hacerlo durante un lanzamiento de uno de los miembros de su equipo).
Cathes debe tomar posesión de la pelota.
Si lo atrapan en la mosca, se convierten en fugitivos automáticamente, y si la pelota golpeará el suelo, debe tomarlo e intentar caminar por los jugadores que recorren el campo.
Más allá de los límites del campo no se pueden coser.

El presentador está en un círculo, y el resto, más allá. Saltaron dentro, luego saltaron.
El plomo intenta atrapar a los niños, tocar la mano de los que están en un círculo.

El maestro establece el Kegli o la pirámide cúbica. En manos de la pelota de cada participante.
Los jugadores se turnan para lanzar bolas, tratando de romper la pirámide. Tan pronto como se deriva, el líder lo pone de nuevo y corre sobre la línea con la que las bolas lanzaron.
El resto de los niños también deben tomar sus bolas y correr detrás de la línea.
El jugador que vino a este último se convierte en la delantera.

En una gran parcela con arbustos y árboles, siempre y cuando el plomo cree a cien, los jugadores están enmascarados y escondidos de ella.
En la señal, comienzan a acercarse al plomo, para no detectarse.
La tarea del plomo, sin ir del lugar, para encontrar invisible.
En la segunda señal del adulto, todos se detectan a sí mismos, una persona que está más cerca del plomo y que no se encuentra a ellos se considera el ganador.

Todos están atados con los ojos, un adulto da instrucciones: "Adelante, espalda, dos pasos a la derecha". D.
Después de un tiempo, le dice a ir al premio.
El que realizó instrucciones que realizó correctamente y primero encontró el premio, lo recibe como un regalo.

Los silbidos de conducción, alimentando a los jugadores con vendas frente a la señal y cambiando su dirección.
Centrándose en los sonidos, necesita encontrar un adulto.

El presentador solicita a alguien de los niños, estar a una distancia de 6 metros y no usar sonidos, llame a uno de los participantes.
Para hacer esto, debe mostrar las letras del nombre con las manos, las piernas y el cuerpo entero.
Se estima que la rapidez en que el niño va a hacer frente a la tarea.

Los niños forman dos círculos.
El círculo exterior es una célula, y las aves internas.
Los círculos están conectados en el principio de los anillos de boda.
A la música de los pájaros pasan bajo las manos de los niños que forman una celda. Cuando la música está en silencio, la jaula de golpe y las aves caen en la jaula se están moviendo a otro comando.
El juego continúa, pero ahora los círculos cambian de roles.
Después de un tiempo, puedes ver cuyo círculo se ha vuelto más.

Para el juego necesitarás una máscara de lobo y un tocado rojo.
El lobo atrapa solo a quien lo hará.
El CAP no es el mismo jugador: los niños se lanzan entre sí.
Jugar, en las manos de las cuales resultó ser un "sombrero rojo", debe usarlo y solo después de eso, decidir si dejarlo por un tiempo o arrojarlo a la siguiente.

Es necesario alejarse de la bola durante diez metros atados con la pelota, luego dispersar y tratar de golpearlo.
Es bastante difícil de cumplir, pero los espectadores no tienen que perderse, ya que es muy divertido ver, como un niño, confiado, sabe dónde se encuentra la pelota, corta el aire.

Todos se metan en un círculo, se apretan firmemente entre sí con piernas, caderas, hombros y abrazan el cinturón, este es un ratonera.
El presentador está en un círculo. Su tarea: todas las formas posibles de salir de la ratonera: para encontrar un "hoyo", persuadir a alguien para empujar a los jugadores, encontrar otras formas de acción, pero salir.

Los jugadores se levantan con la otra pareja (generalmente un niño y una niña), toman las manos y los guardan por encima de sus cabezas. Desde las manos del embrague resulta un largo pasillo.
El jugador a quien no fue la pareja, va a la "Crouse de la fuente" y, pasando por debajo de los brazos de los brazos, buscando una pareja.
Aguanton las manos, la nueva pareja hace sus formas hasta el final del corredor, y el que una pareja se rompió, va al principio y, pasando por los brazos con los brazos, lleva con él que es simpático.
Así que "Rouh" se está moviendo durante mucho tiempo, continuamente.
Cuantos más participantes, el divertido juego.

Un viejo juego puede entretener perfectamente en un cambio en el patio de la escuela.
En el sitio dibuja un corredor a 1 metro de ancho.
"Kant" se puede dibujar y zigzago, como, en algún lugar ya, en algún lugar más ancho. Los rives están ubicados dos principales, son lobos.
Todos los demás jugadores - liebres.
Los animales pequeños están tratando de saltar (es imposible pasar) a través de la zanja y no ser atrapado.
Los lobos pueden atrapar liebres, solo estar en la roca.
Esas son todas las reglas, e inventan las opciones usted mismo.

Para el juego requiere una cuerda fuerte con una longitud de 2-3 metros y dos pequeñas piedras.
Dos jugadores se toman sobre los extremos de la cuerda y divergen, sacándolo.
A la misma distancia de cada jugador pone guijarros.
En la señal, todos intentan, tirando del enemigo, consigue sus guijarros.

Este juego japonés puede jugar a cuatro personas y más.
Para hacer esto, necesita dibujar un gran lago en el asfalto con los islotes y las capas.
Tres personas se convierten en ranas y se sientan en el agua, sin tener el derecho de llegar a la tierra.
La cigüeña debe caminar a lo largo de la orilla y tratar de atrapar ranas.
La cigüeña tiene derecho a saltar desde la isla a la isla, pero no puede entrar en el agua.
La última rana atrapada se convierte en una cigüeña.

El número de jugadores en este juego es de diez personas.
Los participantes deben dividirse en dos personas iguales en el número de personas y elegir el capitán.
Luego, los equipos se convierten en el patio de recreo detenidamente uno frente al otro.
El Capitán debe enviar a una persona a la inteligencia, y el Scout, a su vez, debe alcanzar a los rivales, toque rápidamente uno de ellos y regrese.
Si huye de la persecución, regresa a su equipo.
Si el oponente logró tocarlo, el Scout se convierte en un prisionero del equipo opuesto, y viceversa.
El juego llega a su fin cuando menos de la mitad de los participantes permanecerán en uno de los equipos.

Dos equipos se colocan cada una de sus características a cierta distancia entre sí, el líder está en el medio.
Todos los jugadores son asignados números ordinales.
El host tiene una golidez y grita los números.
Los niños cuyos números llamaron, huir de él.
El que arrebata al líder y el primero volverá a su lugar, gana un punto.
Después de un cierto tiempo, se calculan las puntuaciones y se detecta el líder.

Cinco o más personas pueden participar en este juego.
Puedes jugar "Belyaka" solo en invierno. Para esto, los participantes deben rodar una bola grande de la nieve y estar a su alrededor, mientras se aferran a la mano.
Comienza el juego, cada participante debe intentar arrastrar a alguien en medio del círculo, para que toque el cuerpo de la pelota.
Si el toque realmente fue, el participante se cuenta un punto de penalización.
Viene a uno que nunca toca la pelota.

Los jugadores se hacen caseros a sí mismos, y el presentador sigue siendo "sin hogar".
TODOS LOS SHOUTS Gritan: "¡Hogar!" - Y huir en su lugar.
"Sin hogar" atrae a uno de los jugadores: "¿Estás vendiendo huevos?".
Él responde: "No lo soy, y él puede estar vendiendo", y apunta al compañero, al que se envía "sin hogar".
Mientras tanto, los jugadores deben intercambiar. Si un presentador tiene tiempo para tomar la casa de alguien más, se convierte en su maestro, y el destino restante.

Diez y más personas pueden participar en este juego.
Primero, entre los jugadores que necesitas elegir el plomo.
Después de eso, los jugadores se levantan en un círculo, y lo que llevan con una bufanda lo reduce dos veces, tocando la espalda de alguien, pone la bufanda y sigue corriendo.
La esencia del juego es que el jugador que tocó la ventaja, levantó la bufanda, superó la ventaja y regresó a su lugar.
En este caso, gana.
Si el jugador no tiene tiempo para adelantar la ventaja, pierde y toma su lugar.

Juega de seis personas.
Para el juego requiere dos pequeños pañuelos.
Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y clasificados contra la otra a lo largo de los lados opuestos del sitio a una distancia de 10 metros.
Las manos se retienen.
Los capitanes seleccionados de los equipos, habiendo recibido la bufanda, circulan sus rangos por detrás e imperceptiblemente colocan los chales en manos de alguien de los participantes de pie en Shero, para que el resto se diera cuenta de quien se le da la bufanda.
Entonces el presentador dice: "¡Dale un pañuelo!".
Aquellos que tienen bufandas correrán rápidamente y los transferirán al gerente que se encuentra en el medio en la línea lateral.
¿Cuál de los participantes hinchados primero dará un pañuelo, recibe un punto para su equipo?
Gana un equipo que tiene más puntos.

Dos líneas paralelas se dibujan a una distancia de 4 metros uno de otro.
Los jugadores se dividen en dos equipos y se convierten en una cara unos con otros con líneas paralelas.
El jugador de uno de los equipos con su propio deseo se estaba ejecutando a otro equipo, cada participante que atrae su mano derecha.
Corriendo, agarrando a alguien por la mano, tratando de arrastrar al oponente a través de la plataforma para su línea.
Si él lo arrastra, hace que su prisionera y se pone detrás de sí mismo.
Si no responde, y estará detrás de una característica de otro equipo, se vuelve detrás de su ganador.
Entonces el jugador envía otro equipo. También agarra la mano del oponente, que espera arrastrar por su línea.
Especialmente esforzarse por atraer al cautivo que tiene un prisionero para liberarlo en caso de victoria.
Así que los comandos a su vez envían a sus jugadores.
Para arrastrar, puede elegir cualquier jugador del equipo opuesto, nadie debe tirar de la mano estirada hacia adelante.
Puedes sacar solo una mano sin ayudar a la segunda.
El cautivo liberado regresa a su lugar en el equipo.

Para el juego necesitas una pequeña manta - barco.
Todos los niños son marineros, y un niño es capitán. Él ama su barco y cree en sus marineros.
El juego es administrado por un adulto. Explica el capitán a la tarea: estar en el centro de la nave y en el momento de la fuerte voz de lanzamiento fuerte para darle a los marineros a "lanzar Anchor!", "¡Máquina de parada!" ¡Y "TODO!" Para salvar el barco y los marineros.
Luego, todos se toman sobre los bordes de la manta y comienzan a rockear lentamente la nave.
¡Por equipo líder de "tormenta!" Se mejora la tono.
El capitán recuerda su tarea.
Tan pronto como gritó con una voz fuerte, todos los equipos, el barco se hunde con calma al suelo y los marineros están cerrados en la manta, se guarda la nave.
Si el capitán escuchó cuidadosamente la tarea, podría lidiar fácilmente con él y salvar su nave.

Cuantos más participantes, cuanto más interesante sea el juego.
Dos participantes - pescado. El resto se pone en la cara entre sí en dos líneas y se toma por las manos, esta es una red.
Los peces quieren salir de la red, ella sabe que es peligrosa, pero la libertad está esperando con anticipación. Debería arrastrarse al estómago bajo las manos separadas, que al mismo tiempo apreciar su espalda, tocándola ligeramente, cosquilleo.
Al arrastrarse de la red, el pescado está esperando a su novia que se arrastraba detrás de ella, son tomados por las manos y se convierten en una red.
El proceso de cambio de roles se repite dos o tres veces.

Este juego es otro tipo de alcance con inicio poético. Buenos niños adecuados mientras caminan.
Todos se ponen en un círculo, toman las manos.
El oso se sienta adentro con los ojos cerrados.
Todas las palabras de repetición del coro y se mueven lentamente hacia el centro del círculo.

Oso, Cachorro de oso
Duerme en su berorga.
Aunque él no es peligroso.
Ten cuidado.
Eres tan chalun
No creen
Si se despierte
Corre quien donde

El oso al final del poema salta repentinamente y trata de tocar a alguien de los niños.
El que lo atrapó, se convierte en un oso.

Por definición de p.f.lesgafta, un juego móvil es un ejercicio por el cual el niño se está preparando para la vida. El contenido fascinante, la saturación emocional del juego alienta al niño a ciertos esfuerzos mentales y físicos. Los detalles del juego enrollable consisten en un rayo, una respuesta instantánea del niño a la señal "¡Captura!", "¡Ejecute!", "¡Deténgase!" y etc.

Juegos en movimiento, en primer lugar, herramienta de educación física. . Hacen posible desarrollar y mejorar el movimiento, los ejercicios caminan, corriendo, saltando, escalada, arrastrándose, lanzando, pescando, etc. Una variedad de movimientos requieren la actividad activa de los músculos grandes y pequeños, contribuya al mejor intercambio de sustancias, circulación sanguínea, respiración, es decir, Mejorar la actividad vital del cuerpo.

Un juego en movimiento es un medio indispensable para rellenar los conocimientos e ideas del niño sobre el mundo de todo el mundo, el desarrollo del pensamiento, la fundición, la destreza, la habilidad, las cualidades morales y volitivas valiosas. Libertad de acción El preescolar se vende en juegos de laminación, que son el método principal para formar la cultura física. En la ciencia pedagógica, los juegos móviles se consideran un medio esencial de desarrollo infantil integral. El profundo significado de los juegos rodantes está en su papel completo en la vida física y espiritual, que existe en la historia y la cultura de cada nación.

El juego móvil puede llamarse la institución educativa más importante, contribuyendo tanto al desarrollo de las habilidades físicas como mentales como al desarrollo de las normas morales, las reglas de comportamiento, los valores éticos de la empresa.

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Juegos deportivos y en movimiento

Para niños de edad preescolar.

Música - Juegos en movimiento

Juego "Serpientes musicales"

Todos los jugadores se dividen en tres grupos integrados en las columnas en un lugar determinado del sitio. Cada columna de niños elige una cierta melodía. Por ejemplo: el primer grupo selecciona Waltz, el segundo grupo - Polka, el tercer grupo - Tango. Puedes elegir y tres canciones de niños diferentes de dibujos animados o cuentos de hadas.

Tan pronto como sonó una de las melodías, la columna que eligió debería moverse a lo largo del pasillo en cualquier dirección superior. Pero de repente, la otra melodía suena de repente, la siguiente columna actúa, y las primeras paradas en el soporte principal o se hacen énfasis. Cuando la tercera melodía es sólida, los comandos están ocurriendo de manera similar. La música puede sonar en un orden diferente. Aquí está otra melodía, no seleccionada por los equipos, o la señal de la cabeza "en su lugar", y luego todos están corriendo y de pie en las columnas de su lugar original. Lo que una columna se construirá antes y no se equivocará al reconocer su melodía, lo que gana.

Juego de sillas musicales

Todos los jugadores están sentados en las sillas en un círculo de regreso al centro. No hay silla de agua. Cada participante se fija en dos o tres melodías.

Conducir va en un círculo. Si suena la primera melodía, chicos van, cuya música. Luego, la música está cambiando, otros se levantan y se mueven por riego, y las primeras sillas están sentadas en las sillas, etc. Pero de repente sonó la marcha, todo rápidamente debería levantarse de las sillas y ir a un círculo. Luego la música se detiene, y los niños corren sillas. Los restantes sin un lugar se dirigen.

Todo jugando pero uno. Formen un círculo. En el centro del círculo, conducido con los ojos cerrados. Los niños, tomados de la mano, van en un círculo a la derecha (izquierda) y di: "Construimos un círculo, daremos la vuelta a la vez (los niños giran en la otra dirección). Y cómo decir: "Skok, Skok, Skok, - ¿Adivina, cuya voz?" Las palabras "SKOK, SKOK, SKOK", dice un niño en la instrucción del maestro. Cuando se cuentan todas las palabras, liderando los ojos y trata de adivinar quién dijo las palabras. Si adivinas, entonces el que dijo que las palabras se dirigen.

JUEGOS DE DEPORTE

Juego "No pierdas el equilibrio"

La jugando se vuelve cara entre sí a la distancia de las manos alargadas. Los pies de ellos están cerrados. Levantando las manos en el nivel del pecho, cada una alternativamente golpea al compañero con una o ambas palmas. Puedes alejarte del golpe, propagando inesperadamente las manos. Que se moverá de un lugar al menos un pie - pierde.

El juego "que obtendrá un kega"

Kegli o Bulava se ponen en el taburete. A ambos lados de la tostadora de 8 a 10 pasos de él se convierten en dos personas que se juegan entre sí. En la señal, todos corren, tratando de agarrar el primero en agarrar.

Juego "Tick - So - Tuk"

El presentador dice, convirtiéndose a los niños: "El juego que pasaremos ahora requiere atención. Recuerde y repita las palabras de la garrapata - SO - TUK ". Los niños repiten esta serie de palabras varias veces, y solo después de eso, el anfitrión continúa: "Cuando le doy un silbido, los niños del primer equipo dirán: Marque. Dos silbato El segundo equipo dirá: Entonces. Tuk, - dirá el tercer equipo, escuchando tres silbidos. Gana el equipo en el que los participantes lo harán menos de una vez Error.

Juego "SOVICE"

Unos días antes del juego con niños, consideran la imagen con la imagen de la lechuza, habla de sus matices. Compruebe si los chicos conocen los nombres de los insectos, les enseñan a imitar los movimientos de aves, insectos. Los niños hacen acertijos de insectos, y luego leen y desmontan el poema del búho.

En el bosque oscuro

Todo sueño largo

Un búho no esta durmiendo

En la perra se sienta

Sí, como volará.

Los chicos se convierten en un círculo. Uno de los jugadores llega al medio, él representará el búho. Todos los demás niños, insectos, arañas, mariposas, pájaros pequeños. Por compañero de equipo: "El día viene, ¡todo lo que se ahorra viene a la vida!" - Todo correr en un círculo. El sovice en este momento duerme (parado en el centro del círculo). Cuando el anfitrión se fusionará: "Viene la noche, ¡todo se congela!" - Aves, insectos se detienen y se congelan. Sovice en ese momento "vuela a la caza". Mire a quienes se mueven o se ríen, y los llevan a su nido, en medio del círculo. Se convierten en sovuchushki y cuando la repetición del juego, todos "vuela en la caza".

Dos equipos están construidos en la parte posterior entre sí. Elige capitanes que obtienen bolas de voleibol. En la señal, cada capitán levanta la pelota sobre su cabeza, le transmite detrás y la pelota sale de la mano. Cuando la pelota regresa al capitán, él lo levanta por encima de su cabeza. El equipo gana que la pelota volverá al capitán más rápido.

Nota. Al principio, los niños están integrados en el círculo común y pasan el juego con todos. Cuando los niños digieren todos los movimientos, se dividen en equipos y pasan la competencia entre ellos.

Juego "No confundir" ("Nariz - Oreja - LOB")

El plomo explica a los participantes las reglas del juego: con la palabra "nariz", necesitas tocar la nariz, con la palabra "frente", antes de la frente, etc. Cuando los niños digieren las reglas, llaman correctamente las partes de la cara, la cabeza, luego se mantiene una opción de juego más complicada.

El presentador está tratando de confundir a los niños: "Nariz - nariz - nariz - ¡Oído!" Habiendo dicho "oreja", el presentador indica un dedo en la barbilla, etc. El juego ayudará a asegurar a los niños varias partes del cuerpo, la cara, la cabeza, educarán la atención, la velocidad de la reacción.

Juego "Encuéntrate una pareja"

Jugando se convierte en parejas en un círculo, el impulso está en su medio. Al mando de la cabeza "cara a cara!" Los jugadores en cada pareja se vuelven cara entre sí. En el equipo "volver a la espalda!" Se ponen atrás el uno al otro. ¡Por equipo "cambio en pares!" Todos están buscando a otro compañero. En este momento, la unidad trata de levantarse con alguien en pareja. El que se quedará sin pareja se dirige.

El juego desarrolla la velocidad de la reacción, la atención, forma una comprensión de las instrucciones individuales, la capacidad de mantenerlos en la memoria y realizar correctamente.

El juego desarrolla la atención de jugar, su percepción auditiva, ayuda a introducir y reunir a los niños.

Los chicos se convierten en un círculo. En el medio hay un líder, cuyos ojos están atados. Los niños van en un círculo después del maestro, repitiendo su movimiento (gimnasia o baile), luego detenerse. El profesor dice:

Jugamos un poco,

Y ahora en el círculo nos levantamos.

Adivinas el enigma:

¿Quién te llamó, averigüe?

El profesor muestra silenciosamente uno de los jugadores que exclama: "¡Averigüe quién soy!" O llamame." El voto de conducción debe descubrir quién se volvió hacia él.

El juego "Salk en dos círculos".

Los participantes del juego forman dos círculos: uno es interno, el otro es externo. Ambos círculos se mueven en direcciones opuestas. De acuerdo con la señal del líder, se detienen, y todos los jugadores del círculo interno están tratando de encender a los jugadores del círculo externo, es decir. Toca tu mano a alguien antes que sentarse. Los niños impresionantes se levantan en el círculo interno, y el juego comienza primero. El juego termina cuando pocos jugadores permanecerán en el círculo exterior (4 - 6).

El juego "No somos escuchados y no visibles".

Beber los ojos vendados se sienta en la hierba (Plenka). El resto se encuentra en un círculo en 20 pasos. La de los jugadores que indicarán el presentador, comienza a acercarse cuidadosamente a los más difíciles. Conducir por pasos de curación o crujido, debe indicar la dirección de la dirección donde vienen estos sonidos. Si especifica la dirección correctamente, reemplaza al líder. El ganador será el que podrá acercarse al endurecimiento, toque el hombro y luego nombre por nombre. Conducir debe aprender el camarada por voz.

El juego contribuye al desarrollo de la percepción auditiva, la memoria.

Juego "Encuentra la casilla de verificación"

En un área pequeña, el host oculta algunas banderas en lugares donde no se pueden encontrar de inmediato. En busca de banderas, se administra 15 minutos, después de lo cual la señal y cualquier persona que encontró la casilla de verificación lo lleva al maestro. Viene a la que traerá más banderas.

Opción: Traer las banderas jugando diciendo dónde y cómo los encontraron. Del mismo modo, también puede ocultar cualquier juguete en el interior y en un paseo. En este juego, puedes complicar la tarea de voz. Si un niño encuentra a dos asignaturas a la vez, puede hacer una propuesta con miembros homogéneos: "Aquí hay un pato y un gallo", Katya lleva pato y gallo ", tengo un cubo y una casa".

Juego "Pass - Siéntate"

Los jugadores se dividen en varios equipos de 5 a 6 personas cada uno, elige los comandantes y se alinean en la línea en la columna uno por uno. Adelante de cada columna cara a sus primeros 4, luego 5 a 6 pasos se convierten en capitanes. Los capitanes se ponen en la pelota. En la señal, cada capitán lanza la pelota al primer jugador en su columna. Atrapando la pelota, el jugador lo devuelve al capitán y se sienta en el banco. Los capitanes lanzan la pelota por el segundo, terceros jugadores, etc. Cada uno de ellos, devolviendo la pelota al capitán, se sienta. Después de recibir el balón del jugador del último equipo, el capitán lo levanta, y todos los jugadores de su equipo saltan. Viene al equipo, cuyo capitán se levantó por primera vez la pelota.

Juego "Fast Stepi"

El juego se construye en un solo coche. Volver a jugar al otro lado de los costos del sitio. Conducir: el profesor dice claramente: "¡Paso rápido, vea que no lo roeda! ¡Detener!" Mientras pronuncia estas palabras, los niños intentan acercarse al paso más difícil. Cuando el equipo "se detiene!" Deben medir en su lugar. El que no tendrá tiempo para detenerse a su lugar. Habiendo pronunciado un equipo, conducir rápidamente mira hacia atrás y sigue cómo desempeñan los chicos las reglas del juego. Así que están jugando hasta que alguien "mancha" líder antes de lo que quiere mirar hacia atrás. El que es un activo es un líder se convierte en el ganador. El juego puede ser complicado. Después de que nos aspiran por un líder, corre para niños, tratando de atrapar a alguien.

Juego "La transferencia de la pelota en un círculo"

Dos equipos se construyen en la parte posterior entre sí en dos círculos separados. Cada equipo elige a un capitán que obtiene una bola grande. En la señal, el capitán levanta la pelota sobre su cabeza y la transmite. La pelota va en un círculo de mano a mano. Cuando la pelota llega al capitán, lo guía hacia adelante, es decir,. en la dirección opuesta. El equipo gana, cuya bola nunca cae y regresa al capitán más rápido.

Versión completa del juego.

Después de que la pelota regrese al Capitán, todo por el equipo de Captain regresa al centro del círculo y transmite la pelota de la mano a la derecha, luego todos se convierten en la cara al centro y transmiten la pelota en la dirección opuesta. Cuando la pelota regresa al capitán, él lo levanta por encima de su cabeza. Primero, el tutor tiene el juego construyendo a todos en un círculo común. Cuando los jugadores se digendicarán, las reglas del juego (cómo transferir la pelota cuando y cómo girar), el maestro los divide en dos equipos y realiza competiciones entre ellos. Para que los niños aprendieran mejor la tarea, es necesario no solo mostrar, sino que también llame a todos los movimientos.

JUEGOS_ PREDESIA

"Viaje al Polo Norte"

Tareas:

  • Promover el desarrollo de agilidad, velocidad y orientación en el espacio.
  • Promover el desarrollo de la atención y el equilibrio.
  • Educando la atención al discurso del profesor.
  1. Entrada organizada al vestíbulo bajo la canción "Completa hacia adelante" (Hladkov). Alineación. El profesor le dice a los muchachos que hoy van al Polo Norte. El viaje estará en barcos (bancos). Reconstruir en la columna en dos y semillas en los bancos. Los capitanes de barcos están prescritos. Antes de comenzar el viaje, debe revisar el entrenamiento físico de los equipos.

"Verificación del entrenamiento físico":

"Rutting en una escalera" - caminando en un banco con varias posiciones de manos;

"Lazaging en el Rama" - escalando en el banco en la parada de pie sobre las rodillas.

  1. "Preparación para la navegación". Raspador complejo en un banco para la música (Gladkov) "Canción de mar" (imitación de remo, movimientos de escalada, etc.)
  2. "Llegada al Polo Norte". Desembarcar equipos (limpieza de bancos).

Ajustar, mirar,

Poste en algún lugar por delante.

Nieve y hielo brillan allí,

El invierno vive allí.

El tiempo en el norte cambiando, el frío, los viajeros conocen una ventisca. El juego "Northern Wind y Southern Wind" se lleva a cabo (por el tipo de juego "Snacks").

El juego se encuentra libremente en el sitio. Se seleccionan dos líderes de agua, se da el pañuelo azul o la cinta, la otra es roja. El que tiene un pañuelo azul ("Viento del Norte"), mancha a los niños, y se mantienen en su lugar, estaban "congelados", y conducían con un pañuelo rojo ("viento del sur") se adapta a los niños "congelados", y Ellos, "descongelados", encienden nuevamente en el juego. La existencia puede ser una cantidad diferente, dos con un pañuelo azul, y uno, con rojo, etc.

  1. "Estudio de la Nueva Tierra"

Los copos de nieve vuelan a nuestra cara

y en el hielo solo las imágenes.

Juntos se paran en patines,

Bueno, trata de ponerse al día!

Pareja-reconstrucción. Imitación de los movimientos del patinador. Realizar ejercicio de restauración de respiración.

  1. "Reunión con osos blancos". El juego "osos blancos"

Se seleccionan los "osos blancos" térmicos, se recolectan en un lugar acordado, en el "ICE". Los niños están en el extremo opuesto de la sala para una característica (en la casa). Según el letrero del maestro, los niños salen de la "casa" y van a las esposas de hielo con las palabras:

¿Dónde están los osos blancos aquí?

No son visibles en la nieve.

Puedo asustarse

En la casa más bien correr!

Después de estas palabras, los osos huyen y atrapan ("teñidos"). Los niños deben llegar rápidamente a la casa, y aquellos que se atraparán y se convierten en osos.

  1. Visitando el abuelo Frost. Construyendo un círculo (versión de juego con congelación).
  2. Construyendo las tripulaciones. Todos se sientan en los barcos y recuperan la espalda. Realice ejercicios de restauración de respiración y relajación muscular.

Todos se estremecieron las manos

Con frecuencia, más divertido.

Captaron nuestras piernas

Más fuerte y más rápido.

Estamos en tus manos clap - clap,

Somos Piernas arriba - arriba,

Manos que elevamos arriba

Y fácilmente - más fácil.

La flota sube al suelo.

Nuestro barco va a casa !!!

8. Sumando. Salida organizada de la sala.

JUEGOS_ PREDESIA

"Flower-siete flores"

Tareas:

  • Asegure la capacidad de ejercer gimnasia rítmica.
  • Ejercer niños en la capacidad de seguir las reglas del juego.
  • Ejercer niños en la capacidad de navegar en el espacio.
  • Aliviando una buena actitud entre sí.
  1. Entrada al pasillo bajo la canción y edificio en un automóvil. El profesor dice que hoy es un día inusual: flores florecientes en el gimnasio - Sevenctionetics. Tiene diferente, hermoso. Hoy hábamos rasgaremos de un pétalo y haremos un deseo, y las flores, siete especiales realizarán estos deseos.
  2. Recordemos las palabras de la canción mágica y un primer pétalo:

Vuelas, volar, pétalo,

Oeste-este,

Norte Sur,

Vuelve a hacer un círculo.

Solo tocó la tierra

Para estar en - fui liderado por:

Queremos sonar la melodía favorita del Dibujos animados W. Disney "Historias de patos".

El fragmento de la melodía suena. Recordando a los héroes de esta caricatura, los niños realizan "Dance Duck".

  1. El segundo pétalo rompe a los niños, repite las palabras mágicas y llame al siguiente deseo, que se propone la cabeza:

¡Queremos montar un caballo!

GALLOP, GALLOP -

Los caballos no tienen problemas.

Un paso más ancho, más ancho,

La brisa silbaba en las orejas.

RYSNYA RAN - El Comité Central, COC, COC.

Las entradas tiraron, se detienen, se detienen, se detienen.

Los niños con un paso de galopa llegan a cada uno a su lugar y se sientan.

4. Tercer pétalo (tercer deseo)

¡Queremos montar a otro en algo!

Chuh, chuh, soplo

Puff, suelo,

No quiero quedarme quieto.

Ruedas, golpe, girar,

Sentarse pronto

Bombeo: Chuh, Chuh!

Los niños detrás del maestro se construyen rápidamente en la columna y se mueven detrás de él un paso fraccional, las manos se inclinan, los dedos se comprimen en las levas.

Canción "Coches" Los niños se están moviendo libremente alrededor del pasillo.

En el coche estábamos conduciendo.

Ensayar el río

Bi bi - bi

Bi - bi - bi.

En el puente condujo,

5. Cuarto pétalo (cuarto deseo).

Cansado de montarnos,

¡Y ahora queremos volar!

Ejercicio de baile y gimnasia rítmica "Clouds"

6. Quinto pétalo (quinto deseo).

Volaste allí,

No sabemos dónde

Así que nos trae entonces

¡No se que!

El juego "Magic Alegre Tuben", los niños están sentados en un círculo. El profesor golpea un tubo de tambor en un círculo. Los niños pasan la pandereta entre sí diciendo palabras:

Rolish, alegre pandereta,

Rápidamente - mano rápidamente.

Quien tiene una pandereta alegre,

Eso nos empujará ahora.

Cuya pandeburina se retrasó en las últimas palabras de la canción, entra en un círculo y bailando.

7. Sexto pétalo (sexto deseo).

Queremos conocer S. héroe fabuloso! Una condición: ¡debe adivinar!

Es amigo de animales y niños,

Él es una criatura viviente,

Pero las luces en general.

No hay nadie.

Porque él no es un pájaro,

No tigre, no un zorro,

No es un gatito, no un cachorro,

No es un lobo, no una cuchilla.

Pero filmado para películas

Y conocido por todos por mucho tiempo

Esta linda cara,

Y llamando ... (Cheburasashka).

Ejercicio de la danza y gimnasia rítmica "Chebburasashka".

  1. Resumiendo. El último, sigue siendo el séptimo pétalo, el último deseo. ¿Qué ustedes quieran hacer un deseo? ¿Qué quieres desearte?

Los niños se desean buenos, amistad, a una vez más florecieron flores, una sevenctionetic en su gimnasio.

El juego: el viaje termina con una marcha imaginada para el maestro bajo la canción "Todo se hace realidad en el mundo".

JUEGOS_ PREDESIA

"Cland Findors"

Tareas:

  • Aprendiendo a realizar correctamente correr con un alto muslo levantando y abrumando la pierna.
  • Desarrolle un rumor musical en niños, la capacidad de distinguir el sonido ruidoso y silencioso de un trabajo musical.
  • Ejercer niños en la capacidad de realizar instrucciones verbales.
  • Aliviar la dedicación, la ejecución mutua, el coraje en superar obstáculos.
  1. Alineación. Mensaje de pedagogo:

Hoy atesoramos vamos a buscar,

Tenemos muchas dificultades tendremos que experimentar.

Vamos a prepararnos contigo en serio,

Para hacer frente a los peligros, fue posible.

  1. Reconstrucción en el círculo. Ejercicios al aire libre con un recitativo:

Párese cómodamente, sin moverse,

Empezamos al ejercicio:

Manos levantadas - veces

Por encima de la nariz, por encima del ojo.

Ejercicio segundo -

Posicionar las manos otras.

Vamos a convertir turnos,

Realizar una caza grande.

Y el tercero es el ejercicio -

Manos a los hombros - Movimientos circulares,

Adelante - adelante, de vuelta, de vuelta,

Esto es útil para nuestros chicos.

Y ahora están flexionando sin dificultad,

Para que el poder del bogatyr era.

Entonces vamos al cuerpo -

Debe haber pendientes ocho.

Las dos primeras veces por delante

Luego, dos veces de vuelta, ¡no seas perezoso!

Justo y te dejaste apoyas

Hacerlo bellamente - no escupir.

En tus pies te prestarás atención.

Hacer satélos profundos.

Ahora es muy necesario saltar.

Primavera - Descargar juntos!

Solo para buscarnos un tesoro.

Los niños del templo necesitan un look.

Ejercicios para el ojo

¡Haz un amigable ahora!

3. Ejercicios de los ojos (correr en la posición sentada):

  • Mira un punto delante de ti mismo, luego traduce la vista a la derecha, izquierda, arriba, abajo; Repita 3 - 4 veces.
  • Mire el barco (2 veces), el arco iris (2 veces), el círculo de la misma manera (2 veces);
  • Pelar rápidamente y cubrir tus ojos con las palmas, sentirse cálido.

Para entender que no sordo,

Compruebe el rumor musical.

Correr en un círculo juntos

Llamemos en tus manos a un amigo.

4. Danza y gimnasia rítmica corriendo en un círculo "

5. Caminar con obstáculos.

Y ahora somos amistosos, audazmente.

Nos vamos de negocios.

Tesoro deberíamos encontrar

Esperando los obstáculos de los chicos.

Los niños van en el mapa (maestro preparado):

  • "Superar los picos de montaña" - escalar a través de conchas gimnasiales, una diapositiva de esteras, etc.
  • "Pasa por un río tormentoso" - caminando por el banco.
  • "Pasaje de underground - túnel" - caminando a través de aros o trepando debajo de las cuerdas cerradas.
  • "Pasaje a través del hechizo de robo": los chicos van sufren a lo largo de la pared.
  1. Ahora vino ahora en su lugar

¡Estamos buscando un tesoro: jugar honestamente!

El juego se lleva a cabo "Encuentra el tema"

  1. Resumiendo. Caminando por el pasillo.

Conduce el tiempo en internet con beneficio:

Aquí encontrarás el más popular y común. juegos de deporte Para los niños, así como su descripción detallada. Para hacer esto, vaya a las páginas correspondientes:















Una persona debe ser desarrollada no solo espiritualmente, sino también físicamente. Y este desarrollo debe ser puesto desde la infancia. El desarrollo físico no solo le permite mantener el cuerpo en un tono, sino que también proporciona la velocidad de la reacción, la precisión de los movimientos y la concentración de atención. Es importante que para el desarrollo físico del niño no sea necesario llevarlo a entrenarlo en secciones deportivas Y gastar dinero.

Los juegos deportivos para niños les permitirán al niño obtener muchas emociones positivas, gastar energía y estirar el cuerpo. Una variedad de juegos similares es tan grande que los niños de cualquier edad encontrarán lo que harán. Es un entretenimiento tan activo que se convertirá en un excelente comienzo para el desarrollo del amor por los deportes. Y lo más importante, dicho entretenimiento proporcionará una salud fuerte al niño.

Deportes con conchas deportivas

Los juegos de pelota son el entretenimiento favorito de los niños de diferentes edades. Para tales juegos, solo necesita la pelota y el deseo del niño de jugar. El entretenimiento con esta cáscara deportiva es adecuada para niños y varios niños. Estos juegos no tienen peligro. Es recomendable jugar con el balón en la calle en la cálida temporada. Y el entretenimiento de verano no es posible sin una pelota.

Puedes recoger varios juegos de pelota deportiva:

1. Juegos en movimiento. El número de tales juegos no puede contar, probablemente nadie. Los representantes bien conocidos son los conocidos "," "," ".

2. Juegos deportivos. En este caso, la tasa puede sentir al participante de los famosos clubes deportivos. Estos juegos, por supuesto, se refieren, el béisbol, etc.

4. Los juegos con aros serán interesantes para las niñas.

5. Con una escapada, puede idear muchos juegos interesantes para niños y niñas.


Escaleras, habilidades horizontales, diapositivas, columpios y otras conchas ayudarán a desarrollar aún más interés en los deportes en el niño.

Los juegos deportivos para niños se convertirán en excelentes entretenimientos y adultos. Tal ocio familiar activo ayudará a acercarse a los padres y los niños.

Tal entretenimiento, además del beneficio para el entrenamiento físico, también tiene una experiencia tremenda para el bebé para comunicarse con otros tipos. Es un entretenimiento colectivo que permite a un niño aprender la independencia, enseñar el deseo de ser un líder, superar las dificultades, buscar salidas de la situación y experimentar fácilmente las derrotas, porque en este caso solo es solo entretenimiento. Estas habilidades utilizarán al niño cuando se vuelva más viejo.


Entretenimiento con inversiones en efectivo.

Hay juegos en los que los niños jugarán con placer, pero para ellos hay una infusión en efectivo. Los niños adoran juegos en la piscina. Además, el niño puede sentirse como un jugador de hockey, si hay un conjunto para un joven jugador de hockey. Puede comprar un conjunto para un módulo, etc. Bueno, eso puede ser más divertido para un niño que en los rodillos.


Y si los padres pueden comprar en casa la pared sueca, entonces los niños podrán participar en juegos deportivos durante todo el año. Si al bebé le gustan los diversos tipos de artes marciales, entonces es posible ofrecerle a molestar a una pera especial para niños. Ahora, el mercado de bienes para niños es un disparo de todo tipo de dispositivos deportivos para niños.

Pero es importante que la mayoría de las veces, para el niño, en primer lugar, se juega el papel, y no cuánto dinero vale un juguete. Después de todo, puede recopilar inventario para jugar "" de los remedios, y puede comprar un conjunto especial en la tienda, pero la esencia del juego no cambiará. También puede comprar una serpiente de aire, pero puede hacerlo con sus propias manos, y para experimentar el resultado de su trabajo es mucho más agradable.

Y si al niño no le gusta el descanso activo, o los padres quieren calmar al niño, vale la pena prestar atención a los juegos más tranquilos que se presentan en la sección "".

Los padres que se preocupan por el desarrollo físico e intelectual del niño es importante para poder combinar juegos activos y pasivos para los niños. Puede encontrar cómo desarrollar la inteligencia y la capacidad de divertirse en la página del sitio.

Una amplia gama de juegos para niños y adultos en los que la computadora no está involucrada, presentada en la página principal del sitio "".

Puede encontrar fácilmente cualquier juego o página en nuestro recurso. Para hacer esto, debe aprovechar, es muy cómodo y comprensible.

Todos somos bien sabidos que para que el niño crezca saludable y se desarrolle correctamente. gran importancia tener un esfuerzo físico regular. Gracias a él, su bebé está formado correctamente por la postura, la inmunidad aumenta y se vuelve más resistente a todo tipo de enfermedades infecciosas.

Pero hacer que un niño todos los días realice ejercicios monótonos es bastante difícil, ya que rápidamente se aburren. De esta situación son los juegos deportivos. Le ayudarán a proporcionarle a su bebé la actividad física necesaria, y al mismo tiempo recibirá un mar de emociones e impresiones positivas.

Como en todos los asuntos que se relacionan con los niños, al elegir un juego deportivo, es muy importante tener en cuenta la edad del niño, ya que cada edad se caracteriza por el desarrollo físico y mental.

Por ejemplo, los juegos no son adecuados para los escolares. El niño simplemente no puede recordar las reglas del juego. Para los padres, lo más importante para hacer todo lo que el niño haya disfrutado el juego.

Te ofrecemos los mejores juegos deportivos diseñados para niños de diferentes edades.

Entonces, comencemos con juegos para los niños más pequeños menores de 3 años.

Jugar para la coordinación de los movimientos. Para ella, solo necesitas tu fantasía y la atención de tu bebé. Muéstrale cómo camina un oso, bombeando sus piernas en la pierna, como un caballo, cómo salta Bunny, etc. Tarea del niño: repita todos los movimientos para usted. También puede publicar diferentes sonidos similares a las voces de los animales.


"Cinco pasos". Este juego debe enseñar a su hijo a navegar en el espacio. Para el juego que necesitarás: juguete, cuerda, pañuelo o bufanda. Necesitas unir el juguete a la rama, para que el bebé pueda llegar a él y abrazar. Luego ata los ojos del niño, y debe alejarse de los cinco pasos del juguete, gire y hace cinco pasos en la dirección opuesta y abraza un juguete.

"Túnel". Haz de varios túneles de sillas, también puedes invitar a todos los miembros de la familia para este juego, deben extender las piernas de ancho. Tarea de los niños pequeños: pase una máquina de escribir a través de este túnel o rodando la pelota.

"Entra en el cubo". Para este juego, toma algunos cubos y bolas. La tarea del niño: consigue la pelota en el cubo, y más golpes, mejor. También de esta manera puede enseñar a un niño a distinguir los colores. Para hacer esto, tome cubos de colores básicos (rojo, amarillo, verde y azul) y las bolas de los mismos colores. Además, este juego le enseñará a su bebé a calcular la distancia al objeto requerido, así como la fuerza del lanzamiento.

Para niños en edad preescolar, se pueden ofrecer los siguientes juegos deportivos:

"Payaso alegre". Este juego no tiene requisitos especiales. Todo lo que necesitas hacer es engañar junto con el bebé bajo cualquier música divertida. Y si tiene tales atributos de circo, como narices de payaso rojo, entonces el juego será aún más emocionante. Puedes realizar cualquier ejercicio: bailar, saltar, sentarse, afilarse, sentarse en el piso y realizar pendientes. La tarea del niño: repite todo por ti. Lo principal es que el bebé se estaba divirtiendo.

"Flor". Este juego está asociado con la imaginación. El niño debe presentarse con una flor. Al principio, él, como semilla en una olla, debe sentarse en cuclillas, apretando las piernas. Y luego, cómo escalra lentamente el brote, enderezando las manos, se va y alcanza el sol.

"Bicicleta". Para este ejercicio, usted y su hijo necesitan recostarse en la espalda y descansar en los pies, y luego realizar movimientos, como si viajen en bicicleta.

¿Qué otra cosa?


Para los niños jóvenes escolares, se pueden ofrecer juegos colectivos, ya que no solo contribuirán al desarrollo de la movilidad, sino que también ayudarán a establecer la comunicación con otros niños. Sin embargo, debe recordarse que los niños a esta edad no pueden recordar reglas complejas.

Por lo tanto, puede asesorar a los juegos como todo tipo de relé, cuyo propósito, por regla general, es la rápida ejecución de algunas medidas en particular, por ejemplo:

"Contador de relé". Cada equipo está dividido por la mitad, y se vuelve a cierta distancia entre sí. Luego, el jugador con la palanca de relé se ejecuta a los jugadores de su equipo, que son opuestos, y transmite al siguiente jugador al relé, después de lo cual se vuelve al final de la fila. Ese equipo ganará, cuyos jugadores cambiarán completamente en lugares y lo harán rivales más rápidos.

"Corre del ferrocarril". Antes de los comandos, se dibuja la línea de inicio, después de eso, a unos 10 metros, se establecen bastidores (bolas, cubos, etc.). La tarea de los primeros jugadores para desgarrar el bastidor en sentido contrario a las agujas del reloj y regresar a los jugadores de su equipo, después de lo cual los segundos jugadores se unen, sosteniendo la cintura, ya dos jugadores rodearán un bastidor y regresarán al tercer jugador, etc., mientras Todo el equipo no cruza toda la línea de inicio del equipo.

"Relé con la pelota". En los equipos, los jugadores se convierten en 2 pasos unos de otros. Después de la señal, el jugador de guía transmite la pelota a los jugadores de su equipo con anticipación a una forma negociada. El último jugador con la bola corre y se adelanta a la columna, y luego transmite la bola nuevamente. El equipo ganará el equipo que el jugador guía volverá a la cabeza de la columna.

¿Qué pasa con los adolescentes?


El cuerpo en adolescentes se vuelve más resistente. Por lo tanto, pueden ofrecer de manera segura a tales juegos de equipo que requieren carreras prolongadas, velocidades y movimientos activos. A los adolescentes les gustarán los juegos de deportes, como pioneros, voleibol, baloncesto, fútbol, \u200b\u200betc. Además del ejercicio necesario, tendrán la oportunidad de convertirse en parte del equipo, mientras realizan ciertas tareas asignadas a cada jugador para lograr el resultado general de todo el equipo.

En general, la pelota es el proyectil deportivo más popular. Por lo tanto, los juegos en movimiento con la pelota tienen un uso generalizado para el desarrollo de niños de diferentes edades.


Entonces, para los niños más pequeños, puede ser todo tipo de juegos en los que los jugadores deben pasar la pelota de la mano a la mano de varias maneras, atrapar la pelota o meterse en todo tipo de objetivos. Para los niños mayores, la pelota se puede utilizar en relé y juegos deportivos diferentes.

Pero el esfuerzo físico más útil, su hijo solo puede ponerse en el aire fresco. Esto te ayudará con juegos de pelota, como fútbol, \u200b\u200bvoleibol, etc.

Además, en la naturaleza, puede jugar con un niño en bádminton o agregado. Apenas escuchaste sobre lo último. Este es un nuevo juego deportivo que apareció solo en 2010. Para ella, necesitarás dos "platos" suaves especiales y la pelota, que es muy fácil de rebotar de ellos.

La ventaja de este deporte es que todo. conchas deportivas, y "placas", y la pelota está hecha de materiales blandos, que en ningún caso pueden surgir a alguien, por lo que se puede jugar incluso a niños pequeños.


Si se relaja cerca del embalse, puedes jugar la pelota de Wabob. Esta es una bola especial que solo se puede utilizar para los juegos de agua. Está muy bien rebotando de la superficie del agua, pero al contactar a la Tierra puede ser estropeado. Esta pelota puede ser jugada por toda la familia, lanzándola entre sí, o dividida en equipos e intenta recoger la pelota en rivales. Este juego está muy satisfecho con su hijo, ya que puede declararse en agua, sin temor a caer y romper las rodillas.

Los procedimientos del agua son muy útiles para los niños. Pero para su implementación no es necesario dejar en algún lugar hacia el agua. Puedes arreglar la diversión de agua en tu propio baño en tu propio baño. Por supuesto, estos juegos son adecuados solo para los niños más pequeños, pero si usted está con el más primeros años Enseñe al niño que no le tiene miedo al agua, entonces en el futuro puede hacer fácilmente cualquier deporte acuático.

En el baño, su bebé puede aprender a detener la respiración, bucear, permanecer en el agua y nadar un poco. Todos estos ejercicios no solo contribuyen al desarrollo físico correcto, sino que también enseñan a un niño a controlar su respiración.

Como puede ver, en cualquier lugar y en cualquier condición, en la calle o en casa, siempre puede idear un juego de mudanza fascinante para su bebé, desde donde recibirá no solo placer, sino también beneficio. ¡No seas perezoso para ti mismo, y entonces tus hijos crecerán saludables!