Juegos al aire libre en un archivador de subgrupos. Ficha sobre el tema: Ficha "Juegos y ejercicios deportivos"

Edad preescolar junior

"¡Patea el balón en la portería!"

Objetivo:

Normas:Túrnense para hacer rodar la pelota de modo que ruede hacia la portería

Progreso del juego: Los niños se sientan en sillas altas. Se hace una puerta en el medio del sitio (el maestro pone dos sillas). Frente a la puerta a cada lado a una distancia de 1 a 1,5 m, dibuje a lo largo de la línea. El maestro llama a uno de los niños a una de estas líneas, se para frente al niño en la segunda línea y hace rodar la pelota a través de la portería. El niño agarra la pelota, la rueda hacia el maestro y se sienta. Luego viene el próximo niño. El juego termina cuando todos los niños han rodado la pelota por encima de la portería.

Beneficios: Objetivo

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Los niños deben hacer rodar la pelota con una mano.

Literatura:

Edad preescolar junior

"¡Trae la pelota!"

Objetivo:Enseñe a los niños a ponerse una mano sobre la cabeza.

Normas:Atrapa la pelota y tírala lo más lejos posible

Progreso del juego: Los niños se sientan en sillas altas colocadas a un lado del patio de recreo; se dibuja una línea a una distancia de 2-3 pasos. El maestro llama de 5 a 7 niños, que se paran en una línea a cierta distancia unos de otros. Junto a ellos se encuentra el maestro, que tiene pelotas en la canasta según el número de niños llamados.
Sobre las palabras del maestro: "¡Uno, dos, tres, corre!" y lanza todas las pelotas de la canasta hacia adelante. Los niños corren tras las pelotas, cada uno atrapa una pelota determinada, la atrapa, se dirige al maestro y la pone en la canasta. Luego, los niños se sientan en sus asientos. El siguiente grupo de niños sale a la línea. El juego termina cuando todos los niños le han traído pelotas al maestro.

Beneficios: Sillas según número de jugadores, pelotas de pequeño diámetro

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Los niños deben lanzar alternativamente con la mano derecha e izquierda.

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar junior

"Pasar la pelota"

Objetivo:Prepare los músculos de los niños para movimientos tan básicos como lanzar desde detrás de la cabeza.

Normas:Pase el balón en la dirección indicada

Progreso del juego: Los niños con el maestro se paran en círculo. El maestro tiene una gran pelota de colores en sus manos, la levanta y dice: "Yana" (su nombre), gira el torso hacia la derecha o hacia la izquierda (según lo acordado) y, pasándole la pelota al niño, la llama por su nombre. (por ejemplo, Andrei). El niño que recibe la pelota la levanta, dice su nombre - "Andrey" y, pasándola a su vecino, lo llama por su nombre - "Seryozha", etc. El juego termina cuando la pelota golpea nuevamente al maestro.

Beneficios: Bola de color grande

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Cuando se repite el juego, la pelota se pasa en la otra dirección.

Literatura:

Edad preescolar junior

Pollo Bola

Objetivo: Enseñe a los niños a lanzar (rodar) horizontalmente con las dos manos Normas:Alcanzar la pelota y lanzarla lo más lejos posible

Progreso del juego:

Los niños se sientan en la alfombra en semicírculo. El maestro se para a una distancia de 1 - 2 m de los niños y hace rodar la pelota a cada jugador por turno. Los niños agarran la pelota con ambas manos y la hacen rodar hacia el cuidador.

Beneficios: Pelota

Localización:En el grupo, el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar junior

"La pelota pequeña alcanza a la grande"

Objetivo:Prepare los músculos de los niños para un movimiento tan básico como lanzar con las dos manos desde abajo.

Normas:Pasar balones en la dirección indicada con ambas manos entre las piernas

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo. La maestra se para junto a ellos y le da una pelota grande al niño, que se para del lado derecho. Los niños pasan la pelota en círculo. Cuando la pelota está cerca del quinto niño, la maestra les da a los niños una pelota, pero ya pequeña. Los niños también lo transmiten en círculo. El juego termina solo cuando el maestro tiene ambas bolas. El profesor marca a los niños que pasaron la pelota de forma correcta y rápida. Cuando se repite el juego, el profesor da pelotas por el lado izquierdo.

Beneficios: Una pelota grande y una pelota pequeña

Localización:En el gimnasio, en el grupo DOW

Complicación:Cuando se repite el juego, las bolas se pasan en la otra dirección

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar media

"Golpea el objeto"

Objetivo:Enseñe a los niños a lanzar alternativamente con la mano derecha e izquierda desde detrás de la cabeza.

Normas:Golpea el objetivo

Progreso del juego:

Los niños se sientan a lo largo de la habitación. Se dibuja un círculo en el centro de la habitación (con un diámetro (1,5 - 2 m). En el medio del círculo, coloque una caja (40 cm de alto). En la caja, coloque dos bolas o dos bolsas (llenas de un chillido) para cada niño La maestra lleva de 4 a 5 niños que se acercan a la caja, toman dos bolas y se paran en la línea del círculo a una distancia de 1 m de la caja y a una cierta distancia entre sí.
A la señal "uno", los niños todos juntos lanzan pelotas con la mano derecha a la caja (objetivo). A la señal "dos", lanzan pelotas con la mano izquierda. El juego termina cuando los niños han lanzado dos bolas cada uno.

Beneficios:

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar. Complicación:

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar media

Objetivo:Enseñe a los niños a lanzar alternativamente con la mano derecha e izquierda desde detrás de la cabeza.

Normas:Atrapa la pelota y tírala lo más lejos posible

Progreso del juego:

Los niños se sientan en sillas altas a una distancia de 1 a 2 m de esta línea. El docente coloca previamente en la fila, para cada uno de los niños, dos bolsas del mismo color (el peso de las bolsas es de 100-200 g). Los niños que son llamados por el maestro (puede llamar a 5-4 personas), levantando una bolsa en sus manos, se paran en una línea a una distancia de los brazos extendidos el uno del otro. A una señal del maestro, los niños lanzan la bolsa hacia adelante con la mano derecha y la segunda con la izquierda.
La maestra nota a los niños que se pusieron. Los niños recogen las bolsas y las colocan en su lugar. Otros niños arrojan bolsas detrás de ellos. El juego termina después de que todos los niños hayan participado en el juego. Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar. Complicación:Los niños no deben darse por vencidos, sino alcanzar un gran objetivo

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar media

"¡Métete en el aro!"

Objetivo:Enseñar a los niños a lanzar alternativamente con la mano derecha e izquierda desde detrás de la cabeza, el desarrollo de la precisión.

Normas:Golpea el objetivo vertical - aro

Progreso del juego: Divida a los niños en columnas y siéntese en los extremos opuestos a lo largo del salón. Coloque dos objetivos (verticales) en el medio de la habitación. Coloque dos bolsas (que pesen 150 g) frente a cada objetivo. La distancia desde el objetivo hasta la línea es de 1,5 - 2 m. Los niños de dos columnas salen a la línea, toman las bolsas con la mano derecha y, a una determinada señal del maestro "una vez", arrojan las bolsas al objetivo. . Luego toman las bolsas con la mano izquierda y, por la señal repetida "uno", lanzan las bolsas al objetivo con la mano izquierda. Luego, las bolsas se recogen y se colocan en la línea, se sientan en sus lugares. La maestra observa cuál de los niños se metió en el aro. Luego el resto de los niños van a lanzar desde ambas columnas, etc. El juego termina cuando todos los niños lanzan bolas al objetivo.

Beneficios: Dos bolsas del mismo color, para cada niño, de 100-200 g

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Los niños deben tirar las bolsas con los ojos cerrados.

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar media

"¿A quién deberíamos rodar la pelota?"

Objetivo:Enseñe a los niños a lanzar (rodar) horizontalmente con las dos manos

Normas:Derriba cubos enrollados con una pelota.

Progreso del juego: Los niños se dividen en cuatro grupos. Se elige un color determinado para cada grupo: rojo, verde, azul, amarillo. En el medio de la plataforma, hay una línea en la que hay dos pelotas para cada niño. A una distancia de un metro de esta línea, se traza una segunda línea paralela sobre la que se colocan los cubos (a una distancia de 10 a 20 cm entre sí). En una bandera izada por la maestra, por ejemplo, roja, los niños, quienes fueron determinados por la maestra como rojos, toman las bolas en su mano derecha y se paran frente a sus cubos. A la señal del maestro "uno" los niños hacen rodar las bolas en la dirección de los cubos, a la señal "dos" las hacen rodar con la mano izquierda. La maestra marca a los niños, golpean el cubo. Los niños recogen pelotas y las ponen en la línea, luego se sientan en sus lugares. Los niños que tienen una bandera en relieve de un color diferente, por ejemplo, verde, color verdey el juego continúa. El juego termina cuando todos los grupos de niños han rodado las bolas hacia los cubos. La maestra marca el grupo de niños que más golpes tuvo y fue derribado.

Beneficios: Bola, cubos

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Introducir un momento competitivo para el tiempo entre equipos.

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar media

"Dos bolas"

Objetivo:Prepare los músculos de los niños para movimientos tan básicos como lanzar con ambas manos desde detrás de la cabeza.

Normas:Pasar pelotas en la dirección indicada con ambas manos por encima de la cabeza.

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo separados unos de otros. El maestro les da dos pelotas a los niños que están uno al lado del otro. Con el comando "uno" los niños comienzan a pasar las pelotas, arriba, uno en el lado derecho y el otro en el izquierdo. Cuando las pelotas se encuentran con los niños que están parados cerca, estos niños van al centro del círculo, lanzan la pelota al objetivo, la alcanzan, con la pelota se acercan a los niños que están parados en el círculo siguiente. a ellos, y dales la pelota, y ellos mismos caen en su lugar. El juego continúa. El maestro observa a los niños cuya bola nunca ha caído al pasarla a otro.

Beneficios: Dos bolas del mismo tamaño

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Cuando se repite el juego, las bolas se pasan en la otra dirección.

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar superior

Lanzamiento de disco

Objetivo:Enseñar a los niños a lanzar distancias con un giro, desarrollo de la precisión.

Progreso del juego: Ponga a los niños en una línea al frente de la línea. Coloque varios discos de cartón en la línea frente a cada niño. A la señal "¡uno!" los niños lanzan discos con la mano derecha lo más lejos y rápidamente posible. A la señal "¡dos!" los niños lanzan discos con la mano izquierda. El maestro marca a los niños que hicieron mejor la tarea.

Beneficios: Varios discos de cartón

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Al repetir, los niños deben lanzar un disco para derribar un juguete.

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar superior

"Haz rodar el aro hacia la bandera"

Objetivo:Enseñe a los niños a lanzar (rodar) horizontalmente alternativamente con la mano derecha e izquierda.

Normas:Ruede el aro hacia las banderas sin dejarlo caer.

Progreso del juego: Los niños se dividen en 3 a 4 columnas. En la línea opuesta a cada columna hay un aro. La primera de las columnas sale en la línea, toma los aros y párate en su posición original: el aro y la pierna izquierda se colocan en la línea, con los dedos de la mano izquierda apoyan ligeramente el aro, el palo es un encaje en la mano derecha. A la señal del maestro "¡uno!" los niños hacen rodar los aros hacia las banderas que están colocadas en la línea opuesta (a una distancia de 15 a 20 pasos). Aquel cuyo aro nunca cae en el camino a la bandera gana. El juego termina cuando todos los niños han rodado los aros hacia las banderas.

Beneficios: Aros, banderas indicativas

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Cuando se repite el juego, se introduce un momento competitivo para el tiempo entre equipos, se cambian de manos

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar superior

"¡Golpea el agujero!"

Objetivo:

Normas:Métete en el hoyo con castaña

Progreso del juego: Los niños se dividen en 2 grupos. Un niño sale de cada columna y se para en la línea. Se hicieron 5 agujeros frente al niño (15 cm de diámetro, la distancia entre ellos es de 0,5 m). Los hoyos están dispuestos en una fila y numerados en un orden específico. El niño se encuentra a una distancia de 0,5 m de la primera fosa. El maestro dice el número del agujero, por ejemplo 2, y dos niños arrojan una castaña en el agujero nombrado, primero con la mano derecha y luego con la izquierda. Luego sale la siguiente pareja y arroja las castañas a otro agujero, por ejemplo 4, etc.
El juego termina cuando una de las columnas obtiene un cierto número de puntos, por ejemplo 10. Al final del juego, marque la columna en la que los niños obtuvieron más puntos.

Beneficios: Fruto de castaño, omóplato

Localización:En el sitio

Complicación:

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.

Edad preescolar superior

"¡Golpea la pelota!"

Objetivo:Desarrollo del ojo, precisión, precisión con el lanzamiento y mano derecha

Normas:Métete en el hoyo con castaña

Progreso del juego:

Los niños se sientan a un lado del patio de recreo. En medio de la plataforma hay una mesa con grandes bolas en los bordes. Los niños en parejas van a la línea (a una distancia de 1 m de la mesa), donde las bolas pequeñas se encuentran frente a las grandes que están sobre la mesa. A la señal del maestro: "¡Listo!" los niños recogen pelotas, por la señal "¡una!" tírelos en bolas grandes, tratando de tirarlos fuera de la mesa. El niño que golpea la pelota con la mano derecha e izquierda gana.

Beneficios: Pelotas grandes y pequeñas por número de niños jugando

Localización:En el gimnasio de la institución educativa preescolar.

Complicación:Cuando se repite el juego, se introduce un momento competitivo para el tiempo entre los participantes

Literatura:O.E. Gromova. Juegos deportivos para niños. M. 2009.


Cambio de puestos

Objetivo: desarrollo de la memoria.

Número de jugadores: 6—25

Reglas y contenido principal: Un conductor y un coordinador se seleccionan entre los participantes. El resto de jugadores se encuentran dispersos por la sala y asumen algunas poses. El conductor intenta memorizar la ubicación y las poses de todos los jugadores durante varios minutos. Posteriormente, el conductor le da la espalda al resto de jugadores, y estos realizan varios cambios en sus poses. La tarea del coordinador es realizar un seguimiento de cuántos cambios se han realizado (el número total de cambios debe acordarse antes de comenzar el juego) y recordar estos cambios. Una vez que los movimientos de los jugadores terminan, el conductor se da la vuelta para mirar a los jugadores e intenta nombrar todos los cambios.

Como cambio de posiciones, puede utilizar el movimiento de los jugadores por la sala, cambiando sus poses.

Opciones de complicación:La dificultad del juego se puede variar cambiando el número de jugadores de 5 a 20 y el número de cambios de 3 a 10.

Nuevo propósito del artículo

Objetivo: desarrollo de la memoria

Número de jugadores: alguna

Beneficios requeridos: Cualquier articulo

Contenido principal: Los chicos están sentados en círculo. El presentador lanza un objeto (plancha vieja, paraguas, olla, bolso, periódico). A todos se les ocurre un nuevo propósito para este artículo. Por ejemplo, una plancha se puede utilizar como pesa rusa o como galleta de coco. El ganador es el que presenta los usos más increíbles de este artículo.

El sujeto puede "caminar" en círculo mientras se le inventan nuevas asignaciones.

Opciones de complicación: de acuerdo con la nueva asignación, proponga un nuevo nombre.

Imitación de acciones

Objetivo: desarrollo de la memoria

Contenido principal: Cocino sopa. Show: Te lavas y te secas las manos antes de preparar la comida. Vierta agua en una cacerola. Encienda el quemador de la estufa de gas y coloque la olla sobre la placa. Pelar y cortar las verduras, ponerlas en una cacerola, sal, revolver la sopa con una cuchara, sacar la sopa con un cucharón.

Muestre cómo llevar con cuidado una taza llena de agua caliente. Presentar y mostrar: se levanta una sartén caliente, se pasa una papa caliente en círculo.

Opciones de complicación: cometer errores en secuencia; Piensa en temas más complejos para imitar.

Inventemos

Objetivo: desarrollo de la memoria

Número de jugadores: alguna

Beneficios requeridos: un conjunto de objetos de diferentes formas (palos, una pelota, un anillo, cajas, un cilindro) y tarjetas que representan diferentes objetos de una determinada forma: un espejo, un lápiz, un huevo, una manzana.

¡IMPORTANTE! las imágenes en las imágenes deben verse como objetos. Por ejemplo: un lápiz, una caña de pescar, una aguja, un cuchillo, de forma similar a un palo; florero, vidrio, dedal - cilindro hueco.

Contenido principal: los niños (o un niño) se sientan frente a la mesa, cada uno con un conjunto de objetos. Un adulto se sienta enfrente, tiene tarjetas con dibujos. El adulto muestra las cartas una a la vez y pregunta:

¿Quién tiene un objeto similar a un lápiz así?

El niño del palo responde:

Y recibe una tarjeta con un lápiz.

Opciones de complicación: Los niños tienen tarjetas con dibujos y un adulto tiene diferentes objetos.

Los niños a partir de los 5 años pueden jugar este juego solos y sin imágenes, imaginando cómo se vería tal o cual objeto.

Tráfico

Objetivo: desarrollo de la memoria

Número de jugadores: dos

Contenido principal: Dos jugadores trazan una línea en zigzag para sí mismos en el suelo o en el suelo. Un jugador traza una línea de dos metros, el otro continúa esta línea por otros dos metros. Pueden estudiarlo durante unos minutos para recordarlo mejor. Y después de eso, deben caminar por él de un extremo a otro con la espalda hacia adelante. Uno se mueve a lo largo de la línea y el otro cuenta cuántas veces irá más allá de la línea. Luego cambian de roles.

Reglas del juego:no te salgas de la línea.

Opciones de complicación: Camine la misma distancia por un tiempo.

Cadena de accion

Objetivo: desarrollo memoria, ejercitar en una secuencia de acciones.

Contenido principal: Al niño se le ofrece una cadena de acciones que deben realizarse de forma secuencial. Por ejemplo: "Ve al armario, toma un libro para leer, ponlo en el medio de la mesa". Si se confunde, pone un fantástico.

Reglas del juego: sigue la secuencia.

Opciones de complicación: realizar acciones con los ojos cerrados.

Quien donde

Objetivo: desarrollo de la memoria

Número de jugadores: diez o más personas

Contenido principal: Los jugadores se paran o se sientan en círculo, el conductor está en el centro. Examina cuidadosamente el círculo, tratando de recordar quién está parado y dónde. Luego cierra los ojos y se da tres vueltas. Durante este tiempo, dos de los jugadores que pasan por uno cambian de lugar.

La tarea del conductor es señalar a los que están fuera de lugar. Si comete un error, sigue siendo el conductor, si lo adivina, el jugador especificado ocupa su lugar.

Reglas del juego: no avise al conductor.

Opciones de complicación: más de dos jugadores cambian.

Repitiendo

Objetivo: desarrollo de la memoria

Número de jugadores: alguna

Contenido principal: Los niños se paran en una línea. Elijo al primer participante por sorteo o contando. Se vuelve de cara a todos y realiza algún movimiento, por ejemplo: aplaude, salta sobre una pierna, gira la cabeza, levanta los brazos, etc. Luego toma su lugar, y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y agrega el suyo.

El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y agrega los suyos, por lo que los demás participantes en el juego se turnan.

El jugador que no repita ningún gesto es eliminado del juego. El último niño es el ganador.

Reglas del juego: no repita al mostrar su acción.

Opciones de complicación: Cuando todo el equipo haya terminado de mostrarse, el juego puede pasar a la segunda ronda.

Eco

Objetivo: desarrollo de la memoria, ejercicio en la secuencia de acciones.

Número de jugadores: siete o más personas

Beneficios requeridos: pelota

Contenido principal: Los jugadores memorizan un poema sencillo y divertido. Se comprueba la asimilación: el conductor lee la primera mitad de cada frase, los jugadores pronuncian la segunda. Luego, los niños dicen la primera mitad de la frase y el conductor, la segunda.

Cuando se aprende el poema, los jugadores forman un círculo. Uno de ellos recibe el balón, dice parte de la frase y lanza el balón a cualquier otra persona. Continúa y pasa el movimiento a otra persona.

Si el jugador no puede continuar o pronuncia una frase con un error, pone un fantasma en el círculo y, después de que el juego lo "redime", recita cualquier poema.

Opciones de complicación: aumentando el tempo, agregando nuevas líneas.

Edad preescolar junior

"¡Salta a la bandera!"

Objetivo: enseñar a los niños a saltar sobre dos piernas.

Al final de las palabras, los niños levantan las banderas, las agitan, las dejan y regresan. Los siguientes 5-6 niños salen.

normas : muévete a la bandera saltando sobre dos piernas, no puedes correr; en saltos, observa la dirección, toma tu bandera; el primero en izar la bandera gana.

Beneficios: 5-6 casillas de verificación.

Complicación: realizar el juego en parejas, tres, equipos.

Literatura:

Edad preescolar junior

"Caballos"

Objetivo: enseñar a los niños a rebotar

"¡Tsok! Tsok! Tsok! Tsok!

Soy un caballo de lado gris.

Toco con mis cascos.

Si quieres, lo bombearé ".

I. Mikhailova

Al final de las palabras, los niños caminan por el patio de recreo y se sientan en bancos, cáñamo, árboles. Después de un breve descanso, se repite el juego.

normas : en un galope, trate de acercar una pierna a la otra; coordina los pasos del galope con el ritmo de la canción.

Beneficios: caballos en un palo.

Complicación: saltando "caballos", se puede realizar en unidades de 3-4 niños

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar junior

"¡No lo devolveré!"

Objetivo: enseñar a los niños a rebotar.

normas : salte para conectar las piernas juntas frente al objeto y nuevamente salte para separar las piernas; solo aquel a quien se acerca el maestro.

Beneficios: palo, golpe, bola de nieve, hoja.

Complicación: llevar objetos con dos piernas (saltar)

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar junior

"No remoja tus pies "

Objetivo: enseñar a los niños a rebotar

contenido: En el sitio, colocan una corriente de palos, guijarros, conos. En un bosque o prado, puede utilizar un camino estrecho (20-30 cm de ancho). Los niños se acercan al arroyo y, a la señal de "saltar", saltan sobre él empujándose con dos piernas y se dispersan por el sitio; a la señal de "casa" saltan de nuevo. Si todos los niños han hecho frente a la tarea a la vez, el maestro hace un flujo más amplio (hasta 30-40 cm), diciendo:

"Hay mucha agua en el arroyo, se ha ensanchado". Le recuerda que debe empujar con energía.

Normas: empuje con dos piernas al mismo tiempo, aterrice suavemente con ambas piernas; el que tropieza permanece en el arroyo durante 1-2 repeticiones.

Beneficios: palos, guijarros, conos.

Complicación: haga otro chorro ancho (40-50 cm) para aquellos que hicieron frente a la tarea anterior.

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar junior

"Pájaros en sus nidos"

Objetivo: aprender a saltar sobre un objeto (en dos piernas).

Normas: saltar sobre dos piernas a la señal; el aro que lo tocó permanece en él hasta la próxima repetición del juego; después de correr, puedes tomar cualquier aro.

Beneficios: aros.

Complicación: corriendo hacia el aro, debes detenerte y saltar con un empujón de dos piernas; Haga aros más grandes, cada uno con dos pollitos.

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar media

Ranas

Objetivo: enséñeles a los niños a saltar largos desde un lugar.

Contenido : Se dibuja un pequeño cuadrado en el suelo: una casa. Hay cuatro placas de cartón (madera contrachapada) a su alrededor, hojas que se alternan con cuatro protuberancias, un estanque. 4-6 niños juegan. Uno es una rana, el resto son ranas. La rana enseña a las ranas a saltar. Ella se para a la derecha del estanque, las ranas a la izquierda. Cada rana entra en la casa y, escuchando atentamente las órdenes, salta, empuja con ambas patas y aterriza con ambas patas. La rana claramente da la orden: "¡Un golpe, una hoja, una hoja, una casa, una hoja, un golpe, un golpe!" Una rana salta, el resto se asegura de que lo haga bien.

Normas: Si la rana saltó alto y no confundió ni una sola orden, aprendió a saltar y se para al lado de la rana, y si se equivocó, regresa a las ranas.

Complicación: varias "ranas" pueden participar al mismo tiempo

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar media

"¿Quién recogerá más cintas?"

Objetivo: enseñar a los niños a saltar de un lugar.

normas : saltar sobre dos piernas; dispara solo una cinta durante el salto.

Beneficios: cuerda, cintas pequeñas.

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar media

« Lanzar el balón "

Objetivo: enseñar a los niños a saltar de un lugar.

Normas: rebotar con un empujón de dos piernas; golpear la pelota con ambas manos simultáneamente.

Beneficios: cuerda, pelota en la red.

Complicación: levante la pelota más alto, cuelgue dos pelotas, divida a los niños en equipos.

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar media

"¡Salta - date la vuelta!"

Objetivo: enseñar a los niños a rebotar

contenido: Los niños, sentados libremente en el suelo, saltan en el lugar contando "uno, dos, tres", y contando "cuatro" giran 45 ° a la derecha. Nuevamente hacen tres saltos en su lugar, en el cuarto giran a la derecha. Volviendo a la posición inicial, los niños saltan hacia la izquierda. Entre repeticiones, debe tomar un breve descanso: camine por el sitio.

Complicación: intente girar 90 °.

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar media

"No ¡Me temo que! "

Objetivo: enseñar a los niños a rebotar.

Normas: tan pronto como la trampa se aleja del jugador, debe extender los brazos a los lados.

Complicación: saltar piernas a los lados, juntos, pueden poner a alguien que está en un soporte con las piernas separadas.

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar superior

"Caballos"

Objetivo: enseñar a los niños a rebotar

contenido: En el "establo" hay "caballos", no muy lejos de ellos los mozos con riendas se sientan en bancos. El mozo mayor, el educador, se acerca a una tabla suspendida de un árbol y da entre 15 y 18 golpes. Durante este tiempo, los mozos conducen rápidamente a los caballos, los enganchan y se alinean uno tras otro. A la señal "vamos", galopan. A la señal "los caballos tienen miedo" se dispersan en diferentes direcciones. Los mozos capturan y llevan a los caballos al establo. Los niños cambian de roles, el juego se repite.

Edad preescolar superior

"¡Salta - siéntate!"

Objetivo: enseñar a los niños a saltar la cuerda

contenido: Los jugadores se colocan en una columna a una distancia de un paso el uno del otro. Dos conductores con una cuerda en la mano (1,5 m de largo) se ubican a la derecha e izquierda de la columna. A una señal, los niños llevan una cuerda frente a la columna (a una altura de 25-30 cm del suelo). Los jugadores de la columna saltan alternativamente sobre la cuerda. Luego, habiendo pasado la columna, los conductores dan media vuelta, llevando la cuerda a una altura de 50-60 cm. Los niños se agachan rápidamente, asumiendo una posición de agrupamiento (juntando sus rodillas con sus manos, acercando su cabeza a las rodillas) de modo que la cuerda no los toca. Cuando se repite el juego, los conductores cambian. Los ganadores son aquellos que, sin tocar las cuerdas, lograron realizar saltos y sentadillas.

Objetivo: para consolidar la habilidad de los niños de saltar sobre dos piernas

contenido: Los niños se paran en 4-5 enlaces. Frente a cada enlace (a una distancia de 4-5 m), el punto de referencia es un cubo alto, un palo. El primero de las filas en recibir balones (goma, voleibol, paño suave). Sujetándolos entre las rodillas, saltan al objeto, toman la pelota y, habiendo corrido alrededor del hito, cada uno regresa a su propio enlace y pasa la pelota al siguiente. Cuando todos vienen corriendo, otros 4-5 niños saltan.

Normas: saltar sin perder la pelota; el perdedor debe volver a sujetar el balón con los pies y empezar a saltar desde el lugar donde se perdió.

Beneficio: cubo alto, palo, pelotas (goma, voleibol, paño suave).

Complicación: saltar con la pelota hacia el punto de referencia y regresar; para jugar en equipo: aquel cuyos jugadores lograron terminar la distancia más rápido gana.

Literatura: Vavilova E.N. "Aprende a correr, saltar, trepar, lanzar".

Edad preescolar superior

"Sé ágil"

Objetivo: enseñe a los niños a saltar largo desde un lugar, seguido de rodar con todo el pie.

Contenido: Los niños se paran con la cara en círculo, a los pies de cada bolsa de arena. Conducir en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños saltan al círculo y retroceden a través de las bolsas, empujando con ambas piernas. El conductor intenta engrasar a los niños antes de que salten del círculo. Después de 30-40 segundos, el maestro detiene el juego y cuenta los perdedores. Se selecciona un nuevo conductor entre aquellos que nunca han sido tocados por el conductor anterior.

: orientación, desarrollo de la memoria, observación, interacción en parejas.

Beneficios requeridos: elementos que los jugadores esconderán y encontrarán.

Contenido del juego:Los participantes del juego se reúnen en el prado y se dividen en parejas. La cabeza da a los jugadores, por ejemplo, elementos con los primeros números: una bandera, un alfiler, una pelota, etc. Después, junto con el juez, se adentran en el bosque a una distancia de 200-300 metros. Todos ocultan su objeto y regresan al líder, habiendo memorizado el camino a lo largo de los puntos de referencia. El juez se asegura de que los objetos estén ocultos aproximadamente a la misma distancia del claro y no sean visibles a más de 2-3 metros. El jugador que escondió el objeto informa al jugador de su pareja de la ubicación y la ruta a seguir. A la orden, todos los segundos números se envían en busca de objetos. El que lo hace antes y más rápido gana.

Luego, los números primero y segundo cambian de rol y se vuelven a realizar búsquedas de artículos. El ganador está determinado por los resultados del juego.

Normas: No se permiten grabaciones.

Complicación: el primer jugador le dice a su compañero solo la mitad del camino.

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grupo preparatorio

Propósito del juego: orientación, desarrollo de la memoria, observación, habilidad para trabajar con un mapa, destreza.

Beneficios requeridos: un mapa del área, algún objeto.

Contenido del juego: El jefe del juego les dice a los niños que un objeto (una bandera o un alfiler) está escondido cerca en el bosque, y para encontrarlo, debe estudiar el mapa que muestra el camino hacia el objeto. Está escondido cerca de los arbustos. El líder les explica a los chicos cómo llegar a este lugar. El mapa se puede examinar, pero no se lo puede llevar. A continuación, el jugador va a buscar. El ganador es el que trae el artículo encontrado antes que los demás. El líder debe estar en el área del mapa oculto y resolver todos los conflictos que surjan durante el juego.

Complicación: El mapa puede ser custodiado por dos guardias, que están a dos o tres pasos de él. El de los jugadores que podrá arrastrarse a menos de diez pasos de los guardias sin ser notado y no será llamado, tiene derecho a mirar el mapa. Se le da 40 segundos, después de los cuales el vigilante vuelve a esconder la tarjeta. Si el vigilante se da cuenta de que una persona se acerca y lo llama, el jugador es eliminado del juego.

Ruta de color

Para niños de 5 años

Propósito del juego: orientación sobre el terreno, desarrollo de la memoria, observación, capacidad para trabajar con un mapa.

Beneficios requeridos: se colocan objetos o juguetes de cuatro colores familiares para los niños, mapas-esquemas, hojas en blanco, rotuladores.

Contenido del juego: El sitio se divide convencionalmente en 4 rutas: por ejemplo, rojo, azul, amarillo, verde. Los objetos o juguetes de estos cuatro colores familiares para los niños se colocan en las rutas como puntos de referencia. En el mapa esquemático, las rutas están codificadas por colores correspondientes a los puntos de referencia colocados, que también son señales de giro a lo largo de la ruta.
A cada miembro del equipo (un equipo de aproximadamente cuatro niños) se le entrega un mapa que muestra la próxima ruta. Los niños deben seguir su ruta, memorizar puntos de referencia y luego dibujarlos con rotuladores en un mapa general. También puede recorrer la ruta en bicicleta.

Complicación: Juegos independientes como "Cosacos-ladrones": uno de los equipos se escapa marcando su dirección con flechas, el otro lo busca.

Caza de animales

Para niños de 6 años

Propósito del juego: orientación, desarrollo de la memoria, observación, capacidad para trabajar con una hoja de ruta.

Beneficios requeridos: cuadros con la imagen de varios animales depredadores, hojas de ruta.

Contenido del juego: Las imágenes que representan a varios animales depredadores se adjuntan a pequeñas cajas de cartón. Las imágenes se colocan en el territorio. jardín de infanciasirviendo como marcadores de ruta. El maestro dibuja la lista de animales en una ruta en particular en una tarjeta de control. A medida que avanza la ruta, los niños recogen imágenes de animales y se las entregan a un adulto para que evalúe la tarea.

Complicación: introducir tarjetas con mascotas, por ejemplo, animales. Por confusión.

Orientación nocturna

Propósito del juego: orientación, desarrollo de la memoria, observación

Número de jugadores: incluso

Beneficios requeridos: taburete, 2 vendas

A una distancia de 10 metros desde el inicio, se instala un taburete y los primeros participantes tienen los ojos vendados. A la señal, deben caminar o correr hacia el taburete, rodearlo y, volviendo al equipo, pasar el testigo a los siguientes participantes, ¡que ya tienen los ojos vendados! Y así todo el equipo. Durante el movimiento, el equipo puede ayudar a sus participantes con exclamaciones: "a la derecha", "a la izquierda", "adelante", "atrás". Y dado que todos los comandos están gritando al mismo tiempo, el jugador debe distinguir qué llamadas se refieren específicamente a él.

Ficha de juegos deportivos en la institución educativa preescolar

Elaborado por la profesora: Timirbulatova S. S.
Juegos deportivos para niños de 1 y 2 grupos más pequeños.
Equipo: pelotas, bolos, cubos, aros, bancos, cestas.
1. juego - competencia "Así de fuertes somos".
Los equipos se paran cerca de los puntos de referencia. En el lado opuesto del patio de recreo (a una distancia de 5 a 6 pasos de los niños) hay pelotas esparcidas (goma grande alrededor de 15-16 pelotas).
Se seleccionan 3 participantes de cada equipo. A la señal, corren hacia las pelotas, las recogen, tratan de recoger la mayor cantidad posible y las llevan a su equipo.
El ganador es el equipo con más goles.
2. "Piernas rápidas, manos diestras"
Transfiera los alfileres del aro al aro. (Hay dos aros en el suelo con alfileres. Los niños deben transferirlos uno por uno a otro aro cercano).
3. "Descargar la máquina"
Cada participante debe transportar los cubos en un gran camión de un lugar a otro.
4. "Serpiente"
Se elige el líder, el resto de los chicos se alinean detrás de él en una "serpiente" El niño debe correr alrededor de los aros (que están en el suelo) con una serpiente, volver por un amigo. Cada jugador sujeta al de delante por la cintura y así sucesivamente hasta el último participante.
5. "Derriba el alfiler"
A la señal, todos los participantes, lanzando la pelota, intentan derribar los bolos. Se cuenta el número de pines derribados.
6. "Métete en la canasta"
Lanzar bolitas a la canasta.
Grupo medio
1er juego: Pass the Hot Potato
Los niños se paran en dos filas (uno frente al otro, a ambos lados de la línea hay canastas para doblar pelotas, a la orden del instructor comienzan a pasar pelotas de un extremo de la línea al otro extremo, luego de regreso.
A la canción: ("Song of the Mammoth")
2º juego: "Mueve los cubos"
Los niños se dividen en dos equipos, los cubos se acuestan en un aro en la línea de salida, en una señal toman un cubo y corren al siguiente aro (la distancia entre los aros es de 5 m, coloque un cubo en él, regrese, pase el testigo al próximo participante, etc.).
A la canción: ("Infancia tienes prisa")
3er juego: "Más rápido, más ágil"
Los niños se dividen en dos equipos, cada equipo se encuentra en diferentes extremos de la sala, la sala está dividida por una cuerda. Los participantes reciben bolas de peluche de tamaño mediano. A la orden, los miembros del equipo comienzan a lanzar pelotas sobre la cuerda entre sí. El equipo que tenga menos balones de su lado gana
1. "Correr con la pelota"
(Cada equipo corre alrededor del poste de pivote y pasa el balón al siguiente)
2. "Cosecha"
(Cada jugador toma una pequeña bola del plato giratorio y corre hacia atrás y la pone en un aro, etc.)
3. "Correr con un obstáculo"
(Todos corren, luego gatean en el banco, luego alcanzan el soporte de pivote y corren hacia atrás)
4. "Correr, volar en el núcleo"
(La pelota se intercala entre las rodillas. Saltar al soporte de pivote, luego la pelota en las manos y correr, y pasar a la siguiente)
5. "Pasar el balón por encima de la cabeza"
(A la señal, los niños se pasan la pelota por encima de la cabeza. Este último corre hacia adelante, etc.)
6. "Hacer rodar la pelota entre las piernas"
(Los equipos se paran con los pies separados, el primero hace rodar la pelota hacia atrás, el último aprieta y corre hacia adelante, etc.)
Juegos deportivos para grupos senior y preparatorios.

1 relé con aros
Equipo: aros.
Edad: 5-7 años.
El curso del juego: los jugadores se alinean en dos columnas (se traza una línea delante de cada una). Se coloca un aro a una distancia de 6 a 8 m de las columnas. A las órdenes del educador, los jugadores que son los primeros en la columna corren hacia los aros, los levantan, los atraviesan, los colocan en su lugar y corren hacia su columna, tocan la mano del siguiente niño y se paran en el final de la columna. Cada uno posterior realiza la misma tarea. El equipo de muchachos que completó la tarea más rápido gana.
2 golpe a golpe
Equipo: aros.
Edad: 5-7 años.
Progreso del juego: los jugadores se alinean en tres columnas en la línea de salida. Delante de cada uno, a una distancia de 10 m, se dibujan o colocan aros planos (6-8 piezas), que son protuberancias. A las órdenes del maestro, los primeros jugadores comienzan a saltar de aro en aro. Habiendo llegado a la meta, vuelven corriendo. El próximo competidor comienza a saltar. El ganador es el equipo que completa la tarea rápida y correctamente.
3 pingüinos
Equipo: sacos de arena, aros.
Edad: 5-7 años.
El curso del juego: los jugadores se alinean en la línea de salida en dos o tres columnas. Los jugadores de pie primero, una bolsa de arena. A la señal del maestro, sujetan las bolsas entre las rodillas y saltan sobre dos piernas al aro, luego toman las bolsas en sus manos, corren de regreso a su columna y se las pasan a los siguientes jugadores. Ellos mismos están al final de su columna.
Escuela de 4 bolas
Equipo: pelotas, aros.
Edad: 5-7 años.
Progreso del juego: los niños se dividen en tres o cuatro columnas. Los primeros jugadores, de pie en la columna, sostienen el balón en sus manos. A la señal del educador, el primer jugador corre hacia el aro, golpea la pelota en el aro, la atrapa con ambas manos y se la pasa al siguiente, mientras él mismo corre hasta el final de su columna. El ganador es la columna que completa la tarea más rápido.
5.No golpees el objeto
Equipo: elementos (cubos, alfileres), colocados en una fila.
Edad: 5-7 años.
Progreso del juego: los niños se construyen en dos columnas en la línea original. Frente a cada columna, los objetos se colocan en fila a una distancia de 0.5 m. A la señal del maestro, los niños saltan uno tras otro en dos piernas entre objetos (serpiente) y regresan a su lugar. El ganador es la columna que completa rápida y correctamente la tarea.
6 bola en la pared
Equipo: balones.
Edad: 5-7 años.
Curso del juego: los jugadores se alinean en 3-4 columnas a una distancia de 3 m de la pared que lo enfrenta. A la señal, los primeros jugadores lanzan la pelota contra la pared, la atrapan después de rebotar en el suelo y la pasan al siguiente, ellos mismos corren hasta el final de su columna. El ganador es el equipo que completa la tarea más rápido.
7.Taxi
Condiciones: dos aros, punteros.
Los equipos se forman por parejas. La primera pareja se pone un aro. A la señal, corren en línea recta hacia el puntero, lo rodean y regresan, tiro el aro al siguiente par, el relevo continúa. El primer equipo en terminar el relevo gana.
8 pingüinos
Condiciones: un balón para cada equipo.
Los dos equipos se alinean en columnas uno a la vez. Delante de ellos en 10 - 12 m coloque una bandera. Los primeros números de los equipos reciben el balón. Agarrándolo entre sus rodillas y moviéndose saltando, corren hacia la bandera, regresan, llevando el balón en sus manos. Los balones se pasan al segundo jugador, luego al tercero, etc. El primer equipo en terminar el juego gana.
Cuando los niños practican, el juego se puede hacer más difícil: cada uno debe moverse con dos bolas, una sujeta entre las rodillas y la otra entre las manos.
9 mi alegre jingle ball
Condiciones: para el juego que necesitas pelotas de baloncesto por el número de equipos.
El niño corre hacia adelante, golpea la pelota con una mano, corre alrededor del puntero, regresa de la misma manera y da la pelota a la siguiente. Gana el equipo, cuya pelota, habiendo pasado a todos los jugadores, volverá a la primer número anterior.

JUEGOS Y EJERCICIOS

sobre enseñar a los niños mayores en edad preescolar los elementos de jugar al hockey

"Atrapa un par" (2-4 veces, ritmo rápido)

Formación en dos líneas a una distancia de dos pasos entre sí. A la señal, los segundos números se escapan, los primeros se ponen al día y viceversa.

"Costa - Mar" (15-20 saltos, ritmo rápido)

Saltando a la señal del líder: "orilla" (desde el círculo), "mar" (en
un circulo).

"Detener" (3-4 veces, ritmo rápido)

Corre disperso, detente cuando suene el silbato y toma la postura del jugador de hockey.

"Pasa el disco" (distancia - 3 m; 8-10 veces, ritmo moderado).

Pasar el disco entre sí y detenerlo con un palo.

"Carrera con el disco"(distancia - 5 m; 2-3 veces, ritmo rápido).

Conduzca el disco con el palo sin levantarlo del disco.

"Estudiar" cuatro elementos "(1 minuto)

Los jugadores forman un círculo. En la palabra "tierra", bajan las manos, "agua", empujan hacia adelante, "aire", levantan, "disparan", giran las manos en las articulaciones de la muñeca y el codo.

"Patéalo en la puerta"(2 veces, distancia a la puerta - 2 m, paso moderado)

Conduce el disco hacia la portería desde el lugar. El equipo con más goles gana.

"Gorriones - cuervos"(2-3 veces, ritmo rápido)

La primera línea - "gorrión"), la segunda - "cuervos" De acuerdo con las instrucciones verbales de "Gorriones" o "Cuervos" saltando en filas uno tras otro para atrapar al oponente. Los atrapados son eliminados por un juego.

"No dejes que el disco se salga del círculo"(1-2 minutos, ritmo rápido)

Los chicos se paran en círculo, en el centro está el conductor, el disco está a sus pies. El conductor intenta empujar el disco entre los jugadores con una patada, y no lo dejan pasar, devolviendo el golpe con palos. Si el disco está fuera del círculo, los niños se consideran perdedores.

"Cuadrado" (2 veces)

Pegando el disco en una columna en un cuadrado.

"Laberinto" (2 veces, ritmo moderado)

Manteniendo la arandela entre los postes.

"Carrusel de hielo"(4 veces, ritmo moderado)

Regatear el disco en un círculo a la derecha, a la izquierda de usted, con un giro y parada en una señal, sin levantar el disco del palo.

"Agrimensores" (2 veces)

Atracción de juegos "¿Quién es más probable que mida un campo de hockey con un palo de hockey?" Al pasar el palo de una mano a la otra, no levante un extremo del palo del suelo.

"Pasar el disco el uno al otro"(4 veces, ritmo medio)

Parados en su lugar a una distancia de 3 m entre sí, realice una transferencia precisa del disco.

"Salochki" (2 veces, ritmo rápido)

Moverse con palos y discos por el campo de juego, sin dejarse cabrear (empezar con una señal desde diferentes lados). Solo puedes quemar en la zona de ataque. El conductor (sin un palo y un disco) está a una distancia de 5-6 m del campo de juego, moviéndose hacia los jugadores.

"Prestar atención" (2 minutos, ritmo rápido)

Caminar normalmente en círculo, correr con los lados derecho e izquierdo, correr normal (use puntos de referencia visuales como señal). En el transcurso del movimiento, los niños toman porras y las ponen detrás de la cabeza, sobre los hombros (agarra con ambas manos desde ambos extremos).

"Saltadores" (2 veces, ritmo rápido)

Avanza saltando por encima de los palos. Condición: no realice saltos adicionales.

"Date prisa, no derribes"(2 veces, ritmo rápido)

Manteniendo el disco encadenado uno tras otro, sin levantar el palo, rodeando objetos que se encuentran a una distancia de 1 m entre sí (tres objetos).

"No te pierdas el disco"(4 veces)

La tarea del ataque es hacer que el disco pase a los defensores y golpee la portería. La tarea de la defensa es interceptar el disco, para prevenir a los atacantes.

"Conduce por la puerta"(2 veces, ritmo rápido)

Regatear el disco empujando desde la derecha y la izquierda y lanzando el disco a la portería después del regate (distancia - 10 m).

"Quita la gorra de la mujer de nieve"(2 minutos)

Lanzar bolas de nieve, bolas a un objetivo vertical ubicado a una distancia de 4 a 5 m, en una forma desde el hombro con la mano derecha e izquierda.

"Jugadores de hockey"
Los chicos se dividen en dos equipos de 3-4 personas. Un equipo es azul, el otro es verde. Los niños tienen cintas del color correspondiente atadas en la manga izquierda. Los jugadores del mismo equipo se pasan el disco entre sí, tratando de anotarlo en la portería del oponente. El otro equipo les impide hacer esto, intercepta el disco y pasa a la ofensiva. Cada vez que alguno de los jugadores logra meter el disco en la portería, su equipo obtiene un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Como recompensa, recibe un premio: una figura de un jugador de hockey tallada en un trozo de madera. Un adulto puede asumir el papel de juez. Regula la actividad motora de los niños dando señales con un silbato y ayuda a llevar la puntuación. Esto aumenta el interés de los niños por el juego.

JUEGOS Y EJERCICIOS

para enseñar a los niños mayores en edad preescolar los elementos de jugar baloncesto

"Juega, juega la pelota, no la pierdas".

Todos los niños están ubicados en el patio de recreo y todos juegan con la pelota a su propia discreción. Después de la señal del maestro, todos deben levantar la pelota lo más rápido posible. Los que lleguen tarde recibirán un punto de penalización. El juego se repite.

Opciones. Después de la señal del maestro, todos los jugadores deben sostener correctamente el balón o adoptar una postura de baloncesto.

Instrucciones metódicas. Antes del juego, el maestro nombra el movimiento con la pelota que pueden hacer los niños.

Juegos con pases, atrapando el balón.

"10 marchas".

Los niños se convierten en parejas a una distancia de 1,5 a 2 metros entre sí. Cada pareja tiene una pelota. A la señal, los niños comienzan a pasarse la pelota entre sí de una manera determinada, tratando de no dejarla caer al suelo. El ganador es el par que hace 10 pases más rápido sin caer la pelota.

Instrucciones metódicas. Llamar la atención de los niños sobre el hecho de que la pelota debe ser atrapada sin tocar el pecho, sino lanzarla a un compañero al nivel del pecho.

"Adelantar la pelota". Tareas. Aprenda a pasar, atrapar la pelota, traer responsabilidad al equipo.

Descripción del juego. Juegan 2 o 4 equipos. Los jugadores de cada equipo se colocan en círculo y eligen a los conductores que tienen el balón. Después de la señal del profesor, los conductores le dan la pelota al jugador que está a su derecha, y ellos mismos corren hacia la izquierda, rodean el círculo y se paran en su lugar. Los que reciben el balón pasan al siguiente jugador a la derecha, etc. Cuando el primer jugador vuelve a su asiento, el siguiente jugador corre. El juego continúa hasta que todos han corrido alrededor del círculo y la pelota regresa al conductor. El equipo que termine el juego más rápido gana.

"Por la pelota". Tareas. Aprenda a pasar, agarre el balón con ambas manos desde el pecho, desarrolle la capacidad de navegar por la cancha, plantee la responsabilidad al equipo.

Descripción del juego. Los niños se dividen en varios equipos. Cada equipo se divide en dos columnas, que se colocan una contra la otra a una distancia de 2-3 metros. El conductor tiene la pelota. Después de la señal, el conductor pasa la pelota contra el niño que está parado en la columna a la orden, y él mismo corre hasta el final de la columna opuesta, es decir, detrás de la espada. El que atrapó también pasa el balón al lado contrario y va tras el balón. El juego continúa hasta que todos los jugadores regresan a sus asientos y las bolas están en los conductores.

Instrucciones metódicas. Los niños entenderán rápidamente hacia dónde correr después de pasar la pelota si se les explica que deben moverse detrás de la pelota, en la dirección en la que lanzaron la pelota.

Juegos de regate de pelota.

Receptor de bolas. Tareas. Enseñe a los niños a driblear el balón en la posición correcta con la mano derecha e izquierda corriendo, cambiando la dirección y la velocidad del movimiento, para fomentar la honestidad y la justicia.

Descripción del juego. Los niños con pelotas se mueven libremente por el patio, uno de ellos es el conductor. Su objetivo, mientras bota el balón, es golpear a alguien con la mano. Si tiene éxito, entonces el que tocó se convierte en el conductor y el jugador conductor.

Instrucciones metódicas. Inicialmente, el papel del líder lo desempeña el educador y, más tarde, el niño que controla libremente el balón.

Juegos con lanzamiento de la pelota a la canasta.

"Cinco lanzamientos". Tareas. Enseñe a los niños a lanzar la pelota a la canasta, desarrolle precisión, precisión de movimientos, eduque la honestidad y la justicia.

Descripción del juego. Los niños se encuentran a una distancia de 1,5 a 2 metros de la canasta. A la señal del maestro, todos los niños arrojan pelotas a la canasta. El ganador es el que se mete en la canasta 5 veces más rápido usando el método indicado.

Juegos de atrapar, pasar y regatear el balón.

"El balón al capitán". Tareas. Aprenda a usar una variedad de movimientos de pelota en el juego para coordinar sus acciones con las de su compañero.

Descripción del juego. Los niños se dividen en dos equipos. En cada equipo, se selecciona un capitán, que se coloca en un círculo dibujado al final del sitio alienígena. Los niños lanzan la pelota a su capitán y los oponentes intentan interceptar la pelota y pasarla a su capitán.

Instrucciones metódicas. La pelota se puede regatear, pasar a un compañero de juegos, no puedes correr con él.

JUEGOS Y EJERCICIOS

enseñar a los niños mayores en edad preescolar los elementos de jugar al fútbol

Objetivo movible

Objetivo: Pasarse el balón entre sí con la punta o la parte exterior del pie. Detener la bola rodante con la planta del pie

Reglas del juego: Pase la pelota con los pies entre sí para que no pueda atrapar al conductor.

Opciones:

  1. Todos los niños se paran en círculo, uno (dos) conductores, en el centro. Los niños se pasan la pelota con los pies. El conductor intenta atrapar (detener) la pelota pateando a los jugadores. De quien la pelota es atrapada (detenida) se convierte en la líder.
  2. Todos los niños están divididos en varios grupos, cada grupo está en un círculo, el líder está en el centro. Los niños se pasan la pelota con los pies, tratando de golpear al conductor. La víctima se convierte en el conductor y el niño, que era el conductor, forma un círculo. La pelota solo se puede golpear a los pies del conductor.

Regate en parejas

Objetivo: Regatear el balón en línea recta (10 m), alternativamente con el pie derecho y luego con el izquierdo.

Reglas del juego: Se anima a los jugadores a driblar el balón en línea recta con un cambio de dirección y velocidad de carrera.

Opciones:

  1. Los niños se dividen en dos. Uno de ellos tiene una pelota. Regatea el balón con el pie en línea recta, y el otro corre al lado, sin balón, cambiando el ritmo de carrera. El regateador debe seguir el ritmo de su compañero. Después de unos minutos, los niños cambian de roles.
  2. Regatear el balón a lo largo de una línea sinuosa.
  3. Entre objetos.
  4. A lo largo del corredor (2 metros de ancho y 10 metros de largo), disminuyendo gradualmente su ancho.

Carrera de pelota

Objetivo: Regate libre por cualquier medio. Deteniendo la pelota.

Reglas del juego: Los niños patean la pelota sin chocar entre sí. Las manos están ocultas detrás de la espalda.

Opciones:

  1. Todos los niños pueden sentarse en el patio de recreo, cada uno tiene una pelota. Después de la señal, todos botan el balón, tratando de no chocar entre sí.
  2. Lo mismo, pero a la primera señal, los jugadores driblan el balón a un ritmo rápido, a la siguiente señal, a un ritmo lento.
  3. Lo mismo, se agrega una tercera señal: detener la pelota con la planta del pie.

Juego de fútbol para dos jugadores

Objetivo:

Reglas del juego: Marca un gol en el círculo del oponente sin salir corriendo del círculo.

Opciones:

  1. Los niños se convierten en parejas. Cada jugador dibuja un círculo alrededor de sí mismo con un diámetro de 2-3 m Los jugadores se pasan el balón entre sí, golpeándolo con el pie derecho o izquierdo, tratando de meter el balón en el círculo del oponente. Gana el niño que marcó más goles en el círculo del oponente.

Martillo en la puerta

Objetivo: Técnica del portero: recibir y golpear una pelota rodante.

Reglas del juego: Marca tantos goles como puedas en la portería del oponente

Opciones:

  1. Varios niños jugando (4 - 6) se paran en la línea marcada a 5 m de la portería; estos son los atacantes. Dos niños (3) son defensores, están ubicados entre la línea y la puerta. Los atacantes se turnan para marcar tres goles en la portería. Los defensores intentan atrapar las bolas y devolverlas a los atacantes. Luego, los niños cambian de roles. Gana el niño que mete más balones en la portería.
  2. Patea la pelota desde diferentes posiciones y con cualquier parte del cuerpo.

Quien tiene mas bolas

Objetivo: Rebotar el balón en el suelo enviándolo por debajo de la red.

Reglas del juego: Golpear las bolas hacia el oponente tanto como sea posible.

Opciones:

  1. Los niños forman dos equipos diferentes. Cada uno de ellos toma dos bolas y está ubicado en su propia mitad de la cancha. La plataforma está dividida por una red suspendida a un nivel de 40-50 cm del suelo. Después de la señal del maestro, los niños intentan patear la pelota para que ruede por debajo de la red y se detenga en el lado opuesto de la cancha. El ganador es el equipo que tiene menos balones después de la segunda señal del profesor, o pierde el equipo que tiene cuatro balones al mismo tiempo.
  2. Patea la pelota contra el objetivo pintado en la pared.

Futbolista

Objetivo: para ejercitar patadas en una pelota estacionaria con el pie derecho, el pie izquierdo con uno, dos, tres pasos, con inicio de carrera.

Reglas del juego: hacer un golpe preciso en una pelota estacionaria.

Opciones:

  1. Los niños se paran en línea o en círculo. Se coloca una pelota en el centro del círculo (o frente al jugador). A una señal del maestro, el niño cierra los ojos, da un giro, se acerca a la pelota e intenta patearla.
  2. Desde un lugar (con un comienzo corriendo) en una bola estacionaria y golpea el objeto.
  3. Patea el balón en la red y su recepción.

Marcar un gol

Objetivo: Golpear la pelota en el campo del oponente.

Reglas del juego: Está prohibido golpear la pelota entre la línea limítrofe y la línea central del campo.

Opciones:

  1. El juego se juega simultáneamente por dos equipos. Por encima de la línea media del campo (20 x 10 m) a una altura de 70 - 80 cm, tire del cable. En ambos lados del campo en 2 mot de la línea central, se trazan franjas de límite. Cada uno de los equipos está ubicado en su propia mitad. Se introducen dos bolas en el juego. Los jugadores intentan patear el balón para que salga de los límites del campo contrario, es decir, para marcar un gol. Sin embargo, solo se marca un gol si el balón cruza la línea de fondo. Gana el equipo que consiguió marcar más goles en el tiempo pactado.
  2. Se pueden poner en juego más de 4-5 bolas al mismo tiempo.

Cambiar de lado

Objetivo: Regatear el balón con líneas discontinuas, sacudidas con un pie y alternativamente con el derecho y luego con el izquierdo.

Reglas del juego: Regatear el balón al campo del adversario, con las manos a la espalda. Noquea solo en la pelota del oponente, si tu pelota está cerca de tus pies. No puedes pellizcar el balón con los pies.

Opciones:

  1. El juego involucra a dos equipos al mismo tiempo, que consta de 7-10 jugadores. En el sitio con una separación de 15-20 m, se indican dos líneas paralelas. Cada equipo está ubicado detrás de su propia línea. Todos los niños se divierten. A la señal, los jugadores de ambos equipos comienzan a botar los balones (con los pies) hacia la línea de los oponentes. Tan pronto como la pelota cruza la línea, el jugador la levanta y la levanta. El ganador es el equipo cuyos jugadores podrán pasar rápidamente al lado de los rivales.
  2. Cada uno juega para sí mismo, driblea el balón al campo del oponente, mientras golpea el balón del oponente, sin perder el suyo.

Slalom de fútbol

Objetivo: Dirige la pelota alrededor de los postes.

Reglas del juego: Regate de slalom entre banderas.

Opciones:

  1. La línea de salida está marcada en el sitio, detrás de la cual se forman equipos de 6 a 8 jugadores en columnas. Los primeros números de cada equipo tienen una pelota. Delante de cada uno, a una distancia de 2,5 - 3 m entre sí, se colocan 6 banderas. A la señal, los primeros números se apresuran hacia adelante, rodeando las banderas con una "serpiente", y de la misma manera regresan. En la línea de salida - meta, el jugador detiene el balón y se lo da al siguiente participante, etc. El equipo que termina el juego más rápido gana.
  2. Regatea el balón entre los postes y marca la meta.

Con dos bolas

Objetivo: Mantenga un registro de su pelota y la pelota de su oponente.

Reglas del juego: Golpea tu propia bola y la bola de tu oponente para que la bola no se salga del pasillo designado.

Opciones:

  1. Las parejas participan en el juego. Están ubicados en lados opuestos de un corredor de 4 m de ancho a una distancia de 5 a 6 m entre sí. El pasillo se puede marcar con trenzas o banderas. Ambos jugadores tienen una pelota. A la señal, simultáneamente dirigen la pelota entre sí, y luego vuelven a golpear la pelota rodante y la devuelven. Si las bolas chocan o una de ellas sale del lineout, la pareja termina la competencia. El ganador es la pareja que logró completar el ejercicio más tiempo que otros sin errores.
  2. Un niño patea la pelota, el otro la detiene con el mismo pie.
  3. Un niño hace rodar la pelota con las manos, el otro la detiene con los pies.

Golpe fuerte

Objetivo: Patear una pelota estacionaria.

Reglas del juego: Haz una patada para que la pelota ruede lo más lejos posible.

Opciones:

  1. En la cancha se indica una línea de impacto y luego un pasillo de 10 m de ancho, los jugadores realizan alternativamente 3 golpes con el pie izquierdo y derecho, tratando de enviar el balón lo más lejos posible. Se intenta cuando la pelota cae en el lineout. El niño que envía la pelota más lejos que los demás gana (se toma el resultado de un intento).
  2. Golpea el balón con la parte interior del pie ("mejilla").
  3. Golpea con la parte exterior del pie.

Golpea el objetivo

Objetivo: Golpeará la pelota con un claro golpe en el objetivo.

Reglas del juego: golpea la pelota y golpea la malla.

Opciones:

  1. Los niños, alternativamente, desde una distancia de 7 a 10 s, se esfuerzan por formar un círculo con un diámetro de 1 m, indicado en una tabla de madera o pared. Cada uno realiza 3 golpes con el pie derecho e izquierdo sobre una pelota estacionaria. El niño que logró hacer golpes más precisos gana.
  2. El juego se puede jugar como un juego de equipo. En este caso, el ganador es el equipo cuyos jugadores han marcado más goles en total.

Pingüinos con una pelota

Objetivo: Ejercicio de juego: mueve la pelota hacia el lado opuesto y golpea la pelota.

Opciones:

  1. El juego involucra a dos equipos que se alinean en columnas detrás de la línea de salida. 5-8 m de niños - banderas. A la señal, los primeros números de cada equipo, sosteniendo el balón entre las rodillas, corren hacia la bandera (los niños se balancean de un pie a otro, como pingüinos). Al llegar a la bandera, patean la pelota a través de la cancha hasta el segundo número y ellos mismos se paran al final de la columna. El juego termina cuando todos los "pingüinos" realizan guiones y la bola está nuevamente en el número de la primera columna. Si el niño pierde la pelota mientras corre, tómala y continúa jugando.

Ruede la pelota hacia la portería

Objetivo: Patea la pelota hacia la portería.

Reglas del juego:El juego se puede llevar a cabo dando primero a los niños la oportunidad de practicar pateando la pelota arbitrariamente. Es necesario recordar a los niños que la pelota se puede patear en el suelo o golpear para que rebote y vuele muy por encima del suelo. Para meter la pelota en la portería, debes golpearla para que ruede por el suelo. Los niños pueden hacer rodar la pelota con cualquier pierna que les resulte cómoda.

Opciones:

  1. Los niños hacen rodar la pelota entre sí en línea recta entre dos banderas (cubos). Distancia entre niños - 3 m, entre banderas -1 m.

Bola debajo de la barra

Objetivo: Patea la pelota debajo de la barra.

Reglas del juego:Puedes comenzar el juego con dos niños. Hacen rodar bolas entre sí desde una distancia más corta. Luego, puede aumentar la distancia y el número de participantes en el juego. El maestro les dice a los niños cómo golpear la pelota para que ruede por el suelo.

Opciones:

  1. En el patio de recreo, en bastidores a una altura de 0,4 a 0,5 m, se instala una barra (o se tira de un cable); en distancia Z-b m de él, en ambos lados, se dibujan líneas. Los niños (dos o tres) se paran en la línea uno frente al otro.Tengo niños parados en un lado - pelotas. Los envían con una patada al otro lado para que la pelota ruede por debajo de la barra. Los que están al otro lado de la tabla detienen las bolas y las devuelven con los pies.
  2. Patea la pelota sobre la barra. Los niños necesitan que se les indique: en este caso, la pelota, para que vuele hacia arriba, a través de la barra, es golpeada desde abajo. La altura de la tabla sobre el suelo debe aumentarse gradualmente: primero en 0.2-0.3 m, luego en 0.4-0.5 my más.

No hay tareas secundarias en la educación correcta y saludable de los niños. Para el pleno desarrollo de un niño, son necesarios tanto el régimen correcto como una dieta saludable. Junto a esto, la introducción del bebé al deporte es de gran importancia. Después de todo, el deporte no es solo una buena salud física y un historial personal. En primer lugar, el deporte es la capacidad de controlar bien tu cuerpo, de ser persistente en la consecución de tus objetivos. Quienes participan en las escuelas deportivas desde temprana edad se diferencian de sus compañeros en su perseverancia y capacidad para trabajar en equipo. Pero para lograr un resultado positivo en el futuro, es necesario enseñar a los niños a practicar deportes desde el jardín de infancia.

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JUEGOS DE BOLA ESTÁTICA

  • Lanzando la pelota(mejor que el trapo, tejido)

Con aplausos

Lanzamiento y captura rítmicos a expensas de un adulto,

Lanzar la pelota de mano en mano (el vuelo de la pelota debe ocurrir a la altura de los ojos).

JUEGOS DE BOLA ESTÁTICA PARA PENSAR Y HABLAR

  • Comestible-no comestible

Los jugadores se sientan en fila, el líder con la pelota se para frente a ellos. Alternativamente, lanza la pelota a cada jugador, nombrando cualquier objeto. Si es comestible, la pelota debe ser atrapada. Si no, contraataca. Después de pasar la fila, el líder cambia.

  • Seguir

Los niños se paran en círculo. Uno de ellos tiene una pelota. Lanzando la pelota a cualquier jugador, dice: "Tengo ojos al frente, ¿pero detrás?" El receptor de la pelota debe terminar la frase, por ejemplo, llamando a la parte posterior de la cabeza. Luego dice su frase, lanzando la pelota al siguiente. Un niño que no completa una frase queda temporalmente fuera del juego.

Variantes de declaraciones: “¿Tengo estómago por delante y por detrás? - Atrás. ¿El gato tiene orejas delante y detrás? - Cola. ¿La cabina está delante del camión, pero en la parte trasera? - Cuerpo. ¿En la parte superior de la taza está el borde y en la parte inferior? - El fondo. ¿La tetera tiene un asa a la derecha y a la izquierda? - Caño.
El juego contribuye al desarrollo de ideas sobre la disposición espacial de partes del mismo objeto entre sí.

  • Bola en círculo

Los niños se paran en círculo. Uno de ellos tiene una pelota. Con las palabras “¿A mi derecha ... (el nombre del niño que está a la derecha del orador), ya la izquierda?”, Lanza la pelota a cualquiera que esté parado en el círculo. El que atrapa la pelota dice el nombre del niño a la izquierda del lanzador y continúa el juego.

Complicación: el lanzador dice el nombre del niño a la derecha de la persona a la que está lanzando la pelota.

El juego ayuda a desarrollar la capacidad de determinar los lados derecho e izquierdo en relación con uno mismo y el otro.

JUEGO RITMICO CON TEXTO

USANDO LA BOLA

  • Lanzando la pelota

(mejor que un trapo, tejido) con una pronunciación rítmica simultánea de una rima, contando rima (Aty-baty ...).

  • Bola rápida

Los jugadores, de pie en círculo, lanzan y atrapan pelotas rítmicamente, diciendo:

Bola rápida colorida (lanzar la pelota y atraparla)

Cabalga sin dudarlo, cabalga (golpeando el suelo)

A menudo, a menudo, bajo, bajo,

Tan cerca de la mano.

Dap y Dap, Dap y Dap, (lanzar la pelota y atraparla)

No puedes alcanzar el techo.

Toc y toc, toc y toc, (golpeando el suelo)

No puedes alejarte de las manos rápidas.

  • Pelota

Feliz amigo mi pelota, (mantén la pelota frente a ti)

En todas partes, en todas partes estás conmigo.

Uno dos tres CUATRO CINCO, (lanzar la pelota y atraparla)

Bueno jugar contigo! (golpear la pelota en el suelo y atraparla).

  • Bola de colores

Los jugadores lanzan la pelota en círculo. Quien lanza la pelota dice las palabras:

Bola de colores(lanzamiento de pelota)

Salta por el camino.

A lo largo del camino

A lo largo del camino

De abedul

Hasta el álamo temblón.

Gire del álamo temblón

Directamente a Tolya en el jardín.

A la última palabra, la pelota golpea el suelo, todos se dispersan y Tolya se convierte en una trampa, tratando de atrapar a tantos tipos como sea posible.

  • Jarra

El anfitrión golpea la pelota en el suelo con las palabras:

Dejé caer la jarra

Y lo rompió contra el suelo.

¡Uno, dos, tres, atrapa a Olya!

Golpea la pelota con fuerza y \u200b\u200bcorre hacia atrás. Olya debe atrapar la pelota y continuar el juego.

  • Mi bola

Los niños pasan rítmicamente la pelota de una mano a otra, una mano da, la otra recibe), acompañados de un texto coral:

Mi pelota, mi pelota, gracioso bebé.

¿Dónde, dónde, dónde tienes prisa?

Entonces volarás (lanzar la pelota con ambas manos y atraparla),

Te caerás (levante la mano con la pelota al nivel de su cabeza, suelte la pelota y atrape con la otra mano, no permitiendo que llegue al piso).

Mi pelota, mi pelota

¿Adónde vas?

Voy a vanya (todos dicen su nombre) Ya voy.

Me voy a Vanya.

Me voy a Vanya.

Me voy a Vanya.

Opción 1. El mismo juego se juega por parejas. Los niños en parejas se paran uno frente al otro, cada uno con una pelota. Diciendo las palabras, al mismo tiempo, pasan la pelota al compañero de enfrente (tú a mí, yo a ti; una mano da, la otra toma). Al final de la rima, se llama el nombre de la pareja.

Opcion 2. Todos los jugadores se paran en círculo, cada uno tiene una pelota. Diciendo las palabras, al mismo tiempo cambian la pelota al compañero de la derecha (la mano derecha da, la izquierda recibe). Al final de la rima, se llama el nombre del compañero de la derecha.

Nota. El juego puede utilizar diferentes tipos de bolas de aproximadamente el mismo tamaño, pero de diferentes colores, o de diferentes materiales (trapo, de punto, con diferentes rellenos, goma, plástico, madera, etc.). Luego, antes del juego, el dueño debe recordar su bola y el juego termina cuando la bola regresa a su dueño.

JUEGOS DE BOLA EN MOVIMIENTO

  • Bolas de papel (K. Fopel)

Explicación. Tome cada una de ellas una hoja grande de periódico viejo, arrugue bien y haga una bola bonita y bastante densa con ella. Ahora, divídanse en dos equipos y haga que cada uno de ellos se alinee para que la distancia entre los equipos sea de unos cuatro metros. A mi señal, comenzarás a lanzar pelotas al lado del oponente. La señal será así: "¡Listo, atención, comenzado!"

Los jugadores de cada equipo se esfuerzan por lanzar las bolas de su lado lo más rápido posible al lado del oponente. Al escuchar la señal "¡Alto!" tendrás que dejar de lanzar pelotas. Gana el equipo de cuyo lado haya menos balones en la cancha. Y, por favor, no cruce la línea divisoria. (2-3 min.)

Nota. Este juego brinda a los niños la oportunidad de recuperar el vigor y la actividad después de sentarse. También permite a los niños aliviar la ansiedad, la tensión o la frustración y entrar en un nuevo ritmo de vida.

Consejo. La línea divisoria se puede marcar con cinta adhesiva.

  • Quien sea que fue nombrado atrapa la pelota

Los niños se paran en círculo. Un adulto se para en el centro y sostiene una gran pelota ligera en sus manos. Dice el nombre del niño y lanza la pelota al centro del círculo. "Uno, dos, tres - ¡Dima, atrapa la pelota!" La persona nombrada debe atrapar la pelota y lanzarla nuevamente, llamando el nombre de uno de los niños.

La regla ... Debe lanzar la pelota no demasiado alto y en la dirección del niño cuyo nombre se llama.

Complicación. Los niños no se quedan quietos, sino que caminan o corren por el patio de recreo (sala).

  • Atrapa la pelota

Los jugadores están dispuestos en círculo. Conducir en el centro. Tiene una pelota de tamaño mediano. Lanzando la pelota hacia arriba, dice el nombre del jugador. El jugador designado debe atrapar la pelota. Si lo atrapó, regresa a su lugar. si no se detecta, cambia el lugar con el conductor.

Complicación: los jugadores pueden moverse en círculo.

  • Shtander

Los jugadores se paran en círculo y se calculan por números. El líder, parado en el centro, lanza la pelota hacia arriba, gritando cualquier número. Este número debe atrapar la pelota antes de que toque el suelo. Si lo atrapan, se convierte en un nuevo líder.

  • Bola en el aire

Los jugadores se paran en círculo, liderando en el medio con una gran bola ligera. Dice el nombre de cualquier niño, lanza la pelota y corre al lugar del que nombró. Quien haya sido nombrado debe atrapar la pelota. Si lo atrapan, se queda en el medio del círculo y el juego continúa. Si no lo atrapan, todos se dispersan y corren hasta que él toma la pelota y dice "¡Alto!" Una vez que todos se han detenido, el jugador lanza la pelota golpeando a cualquier niño. El que fue golpeado se convierte en el líder y pasa al centro del círculo. El juego comienza de nuevo.

  • ¡Detener!

Los jugadores forman un círculo. El conductor con una bola pequeña se dirige al centro del círculo. Lanza la pelota hacia arriba (o la golpea con fuerza en el suelo) y grita el nombre de alguien. El que fue nombrado corre tras la pelota, el resto se dispersa. Tan pronto como el niño toma la pelota, dice en voz alta: "¡Alto!" Todos deben detenerse y permanecer inmóviles donde los atrape la orden. El conductor está tratando de atrapar la pelota a alguien. Aquel a quien se le lanza la pelota puede esquivar, agacharse, pero no moverse. Si el conductor falla, corre tras la pelota y todos se dispersan nuevamente. Si el conductor golpea a alguien, toma el lugar del conductor y el juego continúa.

  • Deténgase (bola fuera de la pared)

Los jugadores se paran contra la pared a una distancia de 4-5 pasos. El conductor lanza la pelota a la pared para que toque la pared y rebote en ella. Al lanzar la pelota, el conductor llama a quien debe atraparla. Si lo atrapa, lo arroja a la pared y el juego continúa. Si no, todos se dispersan y corren hasta que él toma la pelota y dice "¡Alto!" Una vez que todos se han detenido, el jugador lanza la pelota golpeando a cualquier niño. El que fue golpeado se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo.

  • Atrapa, huye

Los niños forman un círculo, un adulto en el centro. Le lanza la pelota al niño, llamándolo por su nombre. El nombrado atrapa la pelota y la lanza de vuelta. Cuando un adulto lanza la pelota, todos huyen a un lugar predeterminado. Un adulto intenta golpear a los que huyen. Después de eso, todos nuevamente se convierten en un círculo.

  • Chancletas

Los jugadores se paran en círculo, en el centro está el conductor. Dice el nombre y lanza la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. El jugador agarra la pelota y la golpea (golpea con la palma de la mano) en el lugar tantas veces como se haya acordado previamente. Luego lanza la pelota al conductor. Quien deja caer la pelota se convierte en el conductor.

  • Atrapa la pelota

Los jugadores se paran en círculo con el brazo extendido. Eligen al conductor, él se para detrás del círculo. Su lugar en el círculo permanece libre. El quinto niño, de pie detrás del conductor, recibe la pelota. A la orden "Uno, dos, tres - ¡alcance la pelota!" Los niños pasan la pelota en círculo, el conductor corre alrededor del círculo en la misma dirección, tratando de llegar a su lugar antes de que llegue la pelota.

Normas: pasar la pelota solo a un vecino, comenzar el juego solo después de la palabra "ponerse al día", la persona que dejó caer la pelota la recoge.

  • Bola después

Los jugadores se paran en círculo. A los que están de pie en diferentes lugares se les dan dos bolas. A la señal "¡La pelota está en persecución!" las bolas comienzan a pasar en círculo en el sentido de las agujas del reloj. Si una bola alcanza a otra, p. Ej. están en manos de un niño, luego abandona el juego. El juego comienza de nuevo.

Regla: pase el balón rápido, no deje pasar a los jugadores.

  • Pelota en un circulo

Parados en círculo, los participantes se lanzan 1, 2 o más pelotas entre sí, señalando sus intenciones sin la ayuda de palabras. Se elimina al jugador cuya bola tirada no fue atrapada.

  • Uno en un círculo

Los jugadores lanzan la pelota en círculo. Quien lo dejó caer se queda en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota. El siguiente que cayó reemplaza al anterior.

Opción (Juego húngaro): La persona parada en el círculo intenta atrapar la pelota, que los jugadores continúan lanzando en diferentes direcciones. Si tiene éxito, puede arrojarlo a cualquiera que golpee, ocupa su lugar.

Complicación: Un jugador del círculo puede noquear al que está en el medio si recibe el balón del lado opuesto. Si se golpea, el jugador se libera desde el medio y se para en un círculo con el resto de los participantes. Pero si falla, debe ocupar un lugar en el medio del círculo. Una bola lanzada que no sea desde la línea del círculo no puede ser eliminada por el medio.

  • Patatas calientes

Los jugadores se paran en círculo, se lanzan la pelota entre sí, tratando de deshacerse de ella lo antes posible. El adulto ordena: "Patata caliente". El que tiene la pelota en este momento está fuera del juego. Cuando solo queda un jugador en el círculo, el juego termina.

  • Teremki

Cada participante se mete en un aro (círculo dibujado) - "teremok". El conductor lanza la pelota, en este momento todos están cambiando de “torres”. El conductor agarra la pelota que golpea el suelo y se la lanza al participante, que no tuvo tiempo de atropellar y ocupar el "teremok", y el lento va a conducir.

  • Zar, reina, bicho, bicho

Dibujan un cuadrado en el suelo, lo dibujan en cuatro partes: cuatro cuadrados pequeños. Los cuadrados representan: Zar, Zarina, Chinche, Chinche. Un jugador se para en cada casilla y comienza a lanzar la pelota. Quien lo dejó caer se convierte en un error y todos los demás se mueven a otras casillas.

  • Entre el diablo y el océano profundo

Se dibujan dos líneas a una distancia de 5-6 m. Los jugadores se dividen en tres equipos. El primero y el tercero reciben pelotas y se colocan en líneas opuestas. El segundo equipo está en el pasillo. A la señal, los equipos externos comienzan a rodar las bolas, tratando de golpear los pies de los jugadores del equipo central. Los que están en el pasillo intentan saltar, esquivar, huir pelotas. Tainted está fuera del juego. Después de que los comandos se inviertan.

Instrucciones metódicas. Los jugadores en el pasillo pueden moverse libremente en él. Los jugadores del equipo externo pueden moverse dentro de sus territorios y hacer rodar la pelota desde cualquier lugar. Las bolas se pueden rodar, no se pueden lanzar. Si la pelota se atasca en el lineout, debe rodarla hacia cualquier equipo. El juez anunciará la puntuación después de cada golpe.

  • Atrapa la pelota (perros de tres en tres)

Juegan de a tres. Dos personas se paran a una distancia de 3 my se lanzan la pelota entre sí. El tercer jugador está entre ellos e intenta atrapar la pelota. Si lo atrapan, se pone de pie en lugar del que lo arrojó, y toma su lugar.

  • No le des la pelota al conductor (perros)

Los jugadores se paran en círculo con el brazo extendido. El conductor es un perro en el medio. Los jugadores lanzan la pelota grande en diferentes direcciones por el aire y por el suelo, evitando que el perro toque la pelota. Si el conductor toca la pelota, cambia de lugar con el jugador que lanza la pelota.

Normas: la pelota se puede lanzar por el aire no más alto que la distancia de los brazos levantados, rodando por el suelo. Si la pelota sale del círculo, debes recogerla rápidamente y continuar el juego.

  • No le des la pelota

Los jugadores en parejas se lanzan pelotas entre sí, colocándose al azar en la cancha. El conductor intenta interceptar cualquier bola. Si intercepta la pelota, la lanza a cualquier jugador en el lugar. El jugador que golpea la pelota se convierte en el conductor y ocupa su lugar.

  • Dos fuegos

Dos equipos se lanzan bolas entre sí sobre la línea de 5 m Dentro de la línea - dos jugadores - dos fuegos. Atrapan pelotas. Si es atrapado, el que lanzó la pelota se quema (fuera de juego).

  • Encuentra la pelota

Los jugadores se paran en un círculo cerca uno del otro. cara en el centro, manos detrás de la espalda. En el centro del círculo está el conductor. A la señal, los jugadores se pasan una pequeña pelota a la espalda y el conductor intenta encontrarla, ofreciéndose a mostrarle las manos a uno de los jugadores. Aquel a quien se ha dirigido el conductor debe estirar los brazos hacia adelante, mostrárselos al conductor. Si el conductor adivina quién tiene la pelota, cambia de lugar con él. El cambio de conductor también ocurre cuando alguien deja caer la pelota.

JUEGOS DE SEÑALAR

  • Lanzamientos precisos

Se coloca un aro a cierta distancia de la línea de salida. Los jugadores con pelotas en la mano se turnan para llegar a la línea y tratar de entrar en el aro.

Complicación ... Coloca tres aros uno tras otro. Por golpear el aro cercano obtienen 1 punto, en el medio - 2 puntos, en el más lejano - 3 puntos. El jugador con más puntos gana.

Opción. Los juegos de pelota para un golpe certero se llevan a cabo en forma de competencias entre dos equipos.

Opción ... El objetivo está formado por cuatro aros atados en forma de flor. Entonces cuatro niños pueden jugar al mismo tiempo.

Nota

  • Justo en el centro

Los niños forman círculo ancho... Llevan pequeñas bolas de peluche. En el centro, a cierta distancia de los niños, hay un gran aro o cuerda en forma de círculo. A las órdenes de un adulto "Ale, op!" todos los niños lanzan pelotas. El adulto observa cuya bola golpeó el círculo exacto.

Nota ... Para jugar en interiores, use una pelota de peluche que no rebote en el piso. Puedes intentar dar en el blanco con la mano derecha e izquierda.

  • Métete en el aro.

El aro se coloca a cierta distancia del suelo (sostenido o suspendido). Los jugadores se turnan para acercarse a la línea de salida y golpear el aro con la pelota.

  • Bola a través del aro.

Seis niños en brazos extendidos a un lado, de pie en fila, sostienen un aro (5 aros en total). Dos jugadores caminan a lo largo de una cadena de aros (uno a la derecha, otro a la izquierda) y se lanzan la pelota a través de cada aro.

Normas. La pelota debe volar hacia el aro. Si el primer jugador lanzó la pelota más allá del aro o el otro jugador no atrapó la pelota, el lanzamiento debe repetirse.

JUEGOS INICIALES

  • Abejorro

Los jugadores se sientan en círculo, dentro del cual hacen rodar la pelota. Los jugadores hacen rodar la pelota lejos de sí mismos con las manos, tratando de lastimar al otro (golpeando los pies). Cualquiera que sea tocado por la pelota se considera picado. Da la espalda en el centro del círculo y no participa en el juego hasta que el otro jugador muere. Luego entra en juego, una vez más picado, da la espalda en un círculo.

Normas. Haga rodar la pelota solo con las manos. No puedes atrapar, sujeta la pelota.

  • Cazadores y liebres - 1

Dibuje o marque un círculo d 5-6 m. Los niños se dividen en dos subgrupos. Uno se para en círculo. Estas son liebres. El otro se distribuye uniformemente alrededor del círculo. Son cazadores. Uno de los cazadores tiene una pelota. Lanza la pelota, tratando de golpear a las liebres. Quien sea golpeado por la pelota abandona el círculo. Luego, los niños cambian de roles.

Normas : lanzar la pelota solo a los pies.

Complicación : Los cazadores reciben 2 o 3 bolas.

  • Cazador y liebres

Elige un cazador. El resto de los niños son liebres. Las liebres están sentadas en los arbustos (en aros, en un banco). A 3-4 m de los arbustos, marcan la casa del cazador. Tiene 2-3 bolas pequeñas (bolas de nieve). Las liebres salen corriendo de los arbustos y saltan por el sitio frente a la casa del cazador. A la señal "¡Cazador!" las liebres huyen y el cazador les dispara, lanza pelotas. Aquellos que son alcanzados por el cazador van a la casa del cazador. Entonces se elige un nuevo cazador.

Regla: solo puedes lanzar la pelota a tus pies.

  • El cazador y las bestias

Los niños representan animales: liebres, osos, zorros, etc. Dos cazadores se encuentran en los bordes del sitio. Cada uno tiene una pelota en sus manos. Los animales caminan por el sitio, representando movimientos característicos. A la señal "¡Cazadores!" los animales se congelan, se detienen y los cazadores disparan la pelota. Quien fue baleado es llevado a su casa.

Regla: Los cazadores solo disparan a las piernas.

Complicación. Los cazadores pueden tener dos bolas.

  • Knockout (gorila)

Dos conductores están fuera del sitio a una distancia de 10 m, todos los demás están en el centro del sitio. Los conductores, lanzándose la pelota entre sí, intentan empañar a los que están en la cancha. Aquellos que son golpeados por la pelota son eliminados del juego, pero aquellos jugadores en el campo que atrapan la pelota pueden ayudarlos. El jugador que atrapó la pelota no se considera eliminado, tiene derecho a sacar a un jugador del juego. El ganador es el último en la cancha.

Opción: los niños se dividen en dos equipos. Uno noquea, el otro esquiva la pelota. Todos los jugadores del equipo de gorila reciben un balón fácil. Luego, los equipos se intercambian.

  • Trampas de bolas - 1

Dibujar o marcar un círculo d 3-4 m Los niños se sientan detrás del círculo. En el centro del círculo hay una trampa con una pelota. Los niños corren por el círculo y la trampa intenta golpearlos con una pelota. Un niño que es golpeado por la pelota queda temporalmente fuera del juego. Un acierto cuenta solo en un círculo. Los jugadores que salieron del círculo devuelven la pelota a la recepción. Los jugadores deben correr audazmente por el círculo. Cuando eliminen 3-4 jugadores, elija una nueva trampa.

  • Quince con una pelota

Los jugadores se colocan al azar en la cancha, en el centro está el conductor con la pelota. A la señal, el conductor intenta manchar con el balón a cualquier jugador, que luego se convierte en conductor.

  • Trampa de bolas - 2

Los jugadores forman un círculo, de pie a una distancia de los brazos extendidos unos de otros. El conductor se para en el medio. A sus pies hay dos bolitas. El conductor muestra varios movimientos que los jugadores repiten (sentadillas, aplausos, flexiones). A la orden de un adulto "¡Corre fuera del círculo!" los niños se dispersan en diferentes direcciones (dentro de los límites establecidos). El conductor en este momento está tratando de golpear a los corredores. A la señal de un adulto "Uno, dos, tres - ¡corre hacia el círculo rápidamente!" los niños vuelven a formar un círculo, se selecciona un nuevo conductor y se reanuda el juego.

  • Atrapar pájaros sobre la marcha

En el centro del sitio hay un cazador con una bola ligera en una banda elástica. Al son de la música, los niños-pájaros vuelan alrededor del cazador, tratando de esquivar su bola. El cazador no abandona su lugar. Los pájaros salados se agachan. Al final de la música, se cuenta el botín.

  • Tirar quien pueda

Los niños se paran en círculo, pasan el balón de mano en mano y dicen:

Uno, dos, tres, ¡toma la pelota rápido!

cuatro, cinco, seis - ¡aquí está, aquí está!

Siete, ocho, nueve, tíralo, ¡quién puede!

El último al que golpea la pelota, dice: “¡Yo!”, Se va al medio y lanza la pelota, tratando de bañar a los niños que se desparraman a los lados.

Normas: Pasar la pelota, coordinando con precisión los movimientos con el ritmo del verso. El golpeado por la pelota pierde un juego. Lanza la pelota, apuntando a las piernas.

  • Bola de caza (juego francés)

Los jugadores se reúnen en grupo. En el medio está el cazador. Lanza la pelota al aire y la atrapa cuando la pelota rebota en el suelo. En este momento, los jugadores se dispersan. Tan pronto como el cazador atrapa la pelota, la lanza al jugador más cercano. Quien noquea se convierte en su perro y debe ayudarlo (recoger la pelota después de derribarla y lanzarla al conductor). El número de perros está aumentando. Los jugadores pueden defenderse: si alguien atrapó la pelota con la que querían noquearlo, los jugadores comienzan a pasarse la pelota entre sí e incluso pueden noquear al perro, luego de lo cual se convierte en un jugador completo. El juego termina cuando el cazador usa los perros para noquear a todos los jugadores.

  • Bola ardiente (juego finlandés)

Los jugadores están parados dentro del círculo dibujado. El nocaut (bola ardiente) se coloca detrás del círculo e intenta golpear al jugador. El noqueado sale del círculo y se convierte en el asistente del quemador. Crece el número de los que se queman. El ganador es el último del círculo.

JUEGOS DE COMPETICION

  • Pasar la pelota

Dos equipos están compitiendo. Los primeros jugadores tienen el balón, los capitanes. A la señal, comienzan a pasar el balón a los jugadores que están detrás. Este último corre hacia adelante con la pelota y se para al frente, inmediatamente comienza a pasar la pelota hacia atrás. El juego termina cuando el capitán está al frente con el balón.

Opciones de transferencia:

Sobre tu cabeza,

Derecha izquierda,

Entre tus piernas

En una posición sentada (piernas cruzadas o piernas extendidas y separadas más que los hombros),

Pasar en "olas" a la altura del cinturón: primer jugador a la derecha, segundo a la izquierda, tercero a la derecha, etc.

  • Hombre de pan de jengibre (la descripción del juego es la misma)

La pelota es un bollo. Puedes comenzar el juego con el texto:

Nuestro divertido bollo rodó hasta el prado.

Quien lo devuelva lo antes posible traerá un premio al equipo.

  • Desliza la bola

Los jugadores de los dos equipos driblan alternativamente el balón con golpes en el suelo, en línea recta o en forma de serpiente, doblando los puntos de referencia.

Otras formas de driblear el balón en relevos:

Rodar la pelota con la mano, con una raqueta

Saltar con una pelota sujeta entre las rodillas o los tobillos, empujar con dos piernas (canguro),

Pateando la pelota:

Regla: no golpees la pelota con fuerza, porque tienes que llegar a la meta con la pelota. Quien toque el balón con la mano recibe un punto de penalización.

  • No pierdas la pelota

Varios equipos compiten. Cada equipo tiene un globo. Los jugadores comienzan con una pelota en la mano. Van a la meta, golpean la pelota con la mano, rodean la bandera y regresan al inicio, pasan la pelota al siguiente. El ganador es el que regresó primero y no falló el balón.

  • Pelota en el suelo

Dos equipos se enfrentan. El primer jugador de un equipo tiene el balón. Corre hacia el jugador de enfrente, rebotando la pelota en el suelo. Al llegar, le pasa el balón y se convierte en el último. El que recibe el balón inmediatamente bota el balón hacia adelante y se lo da al jugador de enfrente. Cuando los equipos cambian de lugar, el juego termina. El equipo que mejor realizó la tarea gana.

  • Pareja diestra

Cada par de niños recibe una gran pelota ligera. Parados a su lado, lo ponen sobre sus hombros, los presionan con la cabeza. A la señal, van al lugar acordado y regresan, tratando de no dejar caer la pelota.

Normas: No sostenga la pelota con las manos, solo con la cabeza. Si la pelota se pierde, regresa al lugar donde cayó y continúa corriendo desde allí.

  • Pushball

Están jugando dos equipos. El globo se debe lanzar sobre la red (cuerda) 30 cm por encima de la altura media de los niños. El objetivo de los jugadores es evitar que la pelota caiga. La pelota solo se puede golpear con la palma; un jugador no puede recibir dos golpes seguidos. Gana el equipo que más veces ha lanzado el balón al rival.

  • Con la pelota bajo el arco

Dos equipos compiten. Los niños están al principio. Los primeros jugadores se ponen a cuatro patas y driblan el balón hasta la línea de meta empujando el balón medicinal (1 kg) con la cabeza. Puede complicar la tarea colocando varios arcos en el camino o tirando de una cuerda, debajo de la cual los niños se arrastran. Cuando llegan a la meta, los niños corren hacia atrás y colocan la pelota en el suelo frente al siguiente jugador.

Normas: la bola no debe rodar lejos. No toque el arco. Levántate y recoge la pelota justo fuera de la línea de fondo.

  • Corriendo tras la pelota

Los niños se paran en dos columnas. Líder: entre las columnas. Lanza la pelota hacia adelante. Tan pronto como la pelota golpea el suelo, los primeros jugadores corren para alcanzar la pelota. Quien agarre la pelota primero anota un punto para su equipo. Luego corren los segundos números. etc. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.Juegos de pelota al aire libre

Sé.

Este juego al aire libre desarrolla la memoria y la atención de los niños. Incluso pueden jugarlo juntos, para una madre con un hijo.

Número de versión del juego 1.

Golpeamos la pelota haciéndola rebotar en el suelo o en el asfalto. Para cada tiempo, pronunciamos un nuevo nombre, repitiendo el anterior. Por ejemplo:

Conozco a una chica, Alena.

Conozco a dos chicas: Alena y Olya.

Conozco a tres chicas: Alena, Olya y Vera.

Conozco a cuatro chicas: Alena, Olya, Vera, Sveta ...

Lo principal es no perder la cuenta y repetir correctamente toda la secuencia, sin confundir los nombres en su orden.

Si un jugador se extravía, pasa el balón al siguiente jugador. Si nunca pudo extraviarse, ¡entonces es el ganador!

Los árboles, ciudades, flores, verduras, frutas, minerales y cualquier otro nombre se pueden llamar de manera similar.

Variante de juego número 2.

Esta variación del juego es mucho más difícil, ya que requiere un cambio de atención. Y tampoco es necesario que se pierda y repita los nombres en la secuencia seleccionada.

Se construyen dos filas paralelas de nombres. Por ejemplo.

Conozco a una chica, Alena. Conozco a un chico, Petya.

Conozco a dos chicas: Alena y Olya. Conozco a dos chicos: Petya y Vova.

Conozco a tres chicas: Alena, Olya y Vera. Conozco a tres chicos

Petya, Vova y Yura.

Conozco a cuatro chicas: Alena, Olya, Vera y Masha. Conozco a cuatro chicos: Petya, Vova, Yura y Seryozha, etc.

Dichos juegos son muy útiles para el desarrollo de la memoria y la atención del niño, lo preparan para la escuela, desarrollan la capacidad de cambiar rápidamente, concentrarse.

Pelota grande.

Para jugar, necesitas una pelota grande que se pueda patear. Todos los jugadores se enfrentan en círculo y se dan la mano. El conductor se para en el centro del círculo e intenta sacar la pelota del círculo con los pies. Los jugadores no le dejarán hacerlo. Si uno de los jugadores falla el balón, se convierte en el conductor. Pero la segunda ronda del juego es diferente. Los jugadores ahora se paran con la cara fuera del círculo y se dan la mano. La tarea del conductor es hacer rodar la pelota de regreso al círculo. Si esto tiene éxito, entonces el jugador que concedió el balón se convierte en el conductor.

Nuevamente los niños se enfrentan en círculo y se repite el juego.

Regla del juego - la pelota no se puede manipular, solo se puede rodar con los pies.

Este juego se puede jugar incluso por tres. Luego, un par de jugadores se enfrentan al conductor y forman un collar. Su tarea no es dejar que el balón entre en la portería, es decir, entre ellos.

Pelota

  • Todos están en círculo. El conductor lanza la pelota hacia arriba con las palabras: "¡La pelota está arriba!" (en algunas versiones de este juego, se pronuncian palabras ficticias que no están en ruso, como una palabra; puede crear una señal junto con los niños y gritarla en este juego). En este momento, todos los jugadores huyen del conductor lo más lejos posible.
  • El conductor agarra su pelota y grita en este momento: "Alto". Todos los jugadores que hayan huido más lejos deben detenerse y congelarse en su lugar.
  • La tarea del conductor es lanzar la pelota y tocarla, para manchar a uno de los jugadores con ella. Si logró manchar a un jugador, entonces este jugador se convierte en el conductor en el próximo juego. Si no fue posible manchar el reproductor, el mismo conductor tendrá que conducir nuevamente.

Reglas del juego:

  • El conductor lanza la pelota lo más alto posible.
  • El conductor atrapa la pelota desde el aire o desde un rebote en el suelo.
  • Si el jugador no se detuvo en la señal de "Alto", entonces debe dar tres pasos grandes hacia el conductor.
  • Los jugadores no deben esconderse detrás de objetos, árboles.