Juegos entretenidos en la naturaleza. Juegos al aire libre

Una selección de juegos para organizar un paseo para niños

"HOLA".

Todos se paran en círculo, cara, hombro con hombro. El conductor camina por el exterior del círculo y golpea a uno de los jugadores. El conductor y el jugador que han sido tocados corren en diferentes direcciones a lo largo del exterior del círculo. Cuando se encuentran, se dan la mano y dicen: "¡Hola!" También puedes dar tu nombre (esto se comenta en las condiciones del juego). Luego corren, tratando de tomar lugar libre en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

"SEMÁFORO".

En el sitio, debe dibujar dos líneas a una distancia de 5 a 6 metros entre sí. Los jugadores están detrás de una línea. El conductor se para entre las líneas aproximadamente en el medio de espaldas a los jugadores. Él nombra un color. Si los jugadores tienen este color en la ropa, pasan libremente por el conductor. Si el reproductor no tiene ese color, entonces el controlador puede engrasar el reproductor en ejecución. El soldado se convierte en conductor.

"CAMINO".

Los participantes en el juego se alinean en una cadena uno tras otro. El que es el primero en esta cadena se convierte en el conductor. Todos siguen una serpiente a lo largo del camino hasta la parte posterior de la cabeza, uno tras otro, y el conductor supera varios obstáculos. A la señal del conductor, el primer jugador se convierte en el final de la serpiente, y el conductor se convierte en el que resultó ser el primer jugador.

"CASTILLO ENCANTADO".

Los jugadores se dividen en dos equipos. El primero es desencantar el "castillo", y el segundo es evitar que ella lo haga. La "cerradura" puede ser una pared o un árbol. Cerca del "castillo" hay "puertas principales": los chicos del segundo equipo tienen los ojos vendados. Los jugadores que deben desencantar el "castillo" comienzan a moverse por el sitio a las órdenes del líder hasta la puerta principal. Su tarea es llegar imperceptiblemente a la puerta, atravesarla y tocar el "castillo". En este caso, el juego se considera terminado. Pero la tarea del segundo equipo es insultar a los que avanzan hacia el "castillo". Los heridos son eliminados del juego. Al final del juego, los equipos cambian de roles.

"NIDO".

Los niños se ponen en cuclillas en un círculo tomados de la mano: esto es un "nido". Un "pájaro" se sienta adentro. Afuera, otro "pájaro" vuela - el líder y da la orden "¡El pájaro vuela!" El "nido" se desmorona y todos vuelan como pájaros. El anfitrión ordena: "¡Al nido!" Todo el mundo vuelve a ponerse en cuclillas. El que no tuvo tiempo se convierte en líder.

"LIEBRE SIN TRONCO".

Los participantes en el juego se paran en parejas uno frente al otro, levantando sus manos juntas. Estas son "casas de liebres". Dos conductores eligen: "liebre" y "cazador". La "liebre" debe huir del "cazador", mientras que él puede esconderse en la casa, es decir, interponerse entre los jugadores. Aquel a quien está de espaldas se convierte en una "liebre" y huye del "cazador". Si el "cazador" golpea a la "liebre", entonces cambian de roles.

"SANTI-FANTASY LIMPOPO".

Los jugadores forman un círculo. El conductor abandona el círculo durante unos segundos a corta distancia. Durante este tiempo, los jugadores eligen quién será el "mostrando los movimientos". Este jugador tendrá que mostrar varios movimientos (aplaudir, acariciar la cabeza, golpear con el pie, etc.) Todos los demás jugadores repiten los movimientos detrás de él. La tarea del conductor es determinar quién mostrará los movimientos. Los movimientos comienzan con aplausos ordinarios. Al mismo tiempo, a lo largo del juego, los chicos a coro dicen las palabras: "Envoltorios de caramelos de Papá Noel lim-po-po ...". En un momento imperceptible para el conductor, el que muestra cambia el movimiento, todos deben cambiar rápidamente el movimiento también, para que el conductor no adivine quién los conduce. El juego continúa hasta que se encuentra la demostración.

"CUERVOS Y GORRITOS".

A una distancia de 1-1,5 m, dibuja dos líneas paralelas. Mide 4-5 m desde ellos y dibuja dos líneas más. Las dos primeras líneas son las líneas de salida, las segundas son las "casas".

Los equipos se alinean de espaldas entre sí cerca de las primeras líneas, es decir, a una distancia de 1 - 1,5 m. Hay dos equipos, uno de ellos es "gorriones" y el otro es "cuervos". El líder se interpone entre los equipos y pronuncia las palabras: "gorriones" o "cuervos". Si el presentador dijo "cuervos", entonces los cuervos persiguen a los gorriones que intentan escapar detrás de la segunda línea. Si el anfitrión dice "gorriones", entonces los gorriones corren y atrapan a los cuervos. El juego termina cuando no quedan jugadores en el equipo.

"JÁBEGA".

El juego tiene lugar en un área limitada, cuyos límites no pueden ser abandonados por ninguno de los jugadores. Dos o tres jugadores se dan la mano, formando una "red". Su tarea es pescar tantos "peces nadadores" como sea posible, es decir, el resto de jugadores. La tarea del pez es no quedar atrapado en la red. Si el pez no pudo evadir y terminó en el "cerco", entonces se une a los líderes y él mismo se convierte en parte del "cerco". Los "peces" no tienen derecho a romper el "cerco", es decir, a soltar las manos de los conductores. El juego continúa hasta que se determina el jugador que resulta ser el "pez" más ágil.

"GOTEO".

Seis jugadores se ponen de pie en parejas, sosteniendo ambas manos y levantándolas. Estas son trampas, están ubicadas a poca distancia entre sí. Todos los demás se dan la mano formando una cadena. Deben atravesar trampas. A la orden del líder (aplauso, palabra, etc.), las trampas se "cierran de golpe", es decir, los chicos que forman trampas se rinden. Los jugadores que han caído en las trampas forman parejas y se convierten ellos mismos en "trampas". El ganador es el que no cae en ninguna de las trampas.

"AGUA".

El conductor se para en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores caminan en círculo con las palabras:
"Agua agua,
Que estas sentado bajo el agua
Cuidado un poquito
Por un minuto
1, 2, 3".

El círculo se detiene. "Waterman" señala con la mano a un jugador y se acerca a él sin abrir los ojos. Su tarea es determinar quién está frente a él. El "agua" puede tocar al jugador que está frente a él, pero no puedes abrir los ojos. Si el conductor acertó, intercambian roles, y ahora el que fue nombrado se convierte en el conductor.

"PROTEÍNAS EN ÁRBOL".

Todos los jugadores son "ardillas", deben pararse cerca del árbol y sujetarlo. Un "perro" corre entre los árboles: el conductor. Las "ardillas" corren de árbol en árbol, y el "perro" debe atrapar a alguien u otra opción: el "perro" debe tomar el lugar de una "ardilla".

"PARPADEOS".

Todos los jugadores se paran en parejas en un círculo, un jugador detrás del otro. Las manos de todos están abajo. El conductor también se para en la línea del círculo. No tiene ningún socio detrás de él. Debe mirar a los ojos a uno de los jugadores en el círculo y guiñarle un ojo. Aquel a quien le guiñó un ojo corre desde su asiento y se para detrás de la espalda del conductor. Pero es posible que no pueda hacerlo, porque el jugador detrás de él puede sostenerlo. Si logra hacer esto, todos permanecerán en sus lugares. Si el jugador logra escapar, el jugador que se quedó sin pareja se convierte en el conductor.

"SALKI".

Se selecciona un conductor, que debe alcanzar y engrasar a los jugadores. El jugador salado también se convierte en conductor, mientras que debe correr y sujetar con una mano la parte del cuerpo por la que fue sorprendido. El ganador es el que no es atrapado por los jugadores que conducen.

"CAPTURA LA COLA DEL DRAGÓN".

Los jugadores se colocan en fila, tomados de los hombros. El primer participante es la "cabeza", "el último es la cola" del dragón. La cabeza debería tocarlo.

"ESCUELA DE SCORTERS".

(Mini rayo)

Uno de los participantes es el comandante (líder), el resto son "exploradores". Antes del comienzo del juego, el comandante da la orden de alinearse en una línea y familiariza a los niños con las tareas que tendrán que completar.
"PARACUISTAS": los niños se paran sobre un tronco, se agachan, luego levantan las manos, se ponen de pie y saltan del tronco.
"PATRULLA EXTRANJERA" - Para evitar al enemigo, todos se esconden detrás de árboles y arbustos y avanzan silenciosamente una cierta distancia.
"PASIÓN": los exploradores huyen del enemigo, se convierten en conejitos, saltan. Los perros los persiguen, los niños también se convierten en perros, ladran fuerte, gruñen, ahuyentan a los perros de otras personas.
"REGRESO": los exploradores han completado con éxito la misión y están regresando a casa. Primero, flotan a lo largo del río (representan remando en botes), luego vuelan en un avión y, eligiendo un lugar para aterrizar, se establecen en el "aeródromo".

"ZHMURKI CON UNA CAMPANA".

Los ojos del conductor están cerrados. Alguien de los participantes lo gira en el acto. En este caso, puede pronunciar un trabalenguas: - "¿Dónde estás parado?" -"En el puente". - "¿Qué estás comiendo?". "Embutido". - "¿Qué estás bebiendo?" - "Kvass". - "Busque ratones, no nosotros".
Después de estas palabras, los niños se dispersan por la habitación. "Zhmurka" al tocar debe adivinar si alguien lo atrapa.

"LIPUCHKA".

Los participantes en el juego corren bajo el mando de un adulto. Dos conductores, tomados de la mano, intentan atrapar a los participantes del juego que huyen. Al mismo tiempo, dicen: "¡Estoy pegajoso, pegajoso, quiero atraparte!" Cada participante atrapado con Velcro es tomado de la mano y él también se convierte en el conductor con ellos. Luego se les une un cuarto jugador, etc.

"LLUVIA DE PEGAMENTO".

Los niños se paran uno tras otro en fila. Cada participante sostiene los hombros frente al que está parado. En esta posición, "serpiente", superan varios obstáculos, realizan las tareas del líder,
P.EJ:
- Pasa por encima del bache
- Revisa el registro
- Saltar sobre un charco
- Da la vuelta al "lago ancho"

Al completar las tareas, los niños no deben separarse unos de otros.

"PESCADOR Y PESCADOS".

Se dibuja un gran círculo en el sitio. Uno de los jugadores - "pescador", está en el centro del círculo, se agacha. El resto de los jugadores, peces, rodeando el círculo, dicen a coro: "Pescador, pescadora, cógenos en el anzuelo".
A la última palabra, el pescador se levanta de un salto, sale corriendo del círculo y empieza a perseguir a los peces que se dispersan por todo el sitio. El capturado se convierte en pescador y se dirige al centro del círculo.

"ENCUENTRA UNA ACCIÓN".

Todos los participantes se paran en círculo. El conductor es seleccionado, se coloca en el centro del círculo. Uno de los jugadores recibe un pequeño pañuelo. Se lo pasa a otro, que está cerca, pero para que el conductor no se dé cuenta. Quienquiera que el conductor advierta el pañuelo se convierte en conductor.

"EL GATO VIENE".

Para el juego, se describe un patio de recreo, en la esquina de la cual está marcada la "casa del gato", y en los lados, "agujeros de ratón". El anfitrión hace el papel del gato. El juego comienza con un dicho del profesor:
Ratones, ratones, salgan
Tócala, baila
Sal rapido
¡El gato malvado bigotudo está durmiendo!

Los "ratones" salen de los "agujeros", corren, saltan, repiten las palabras a coro:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
¡Ningún gato con bigote!

Pero entonces la maestra da una señal: "¡Viene el gato!" Todos los ratones deben congelarse y no moverse. El "gato" pasa por alto a los "ratones" y lleva a su casa a los que se han mudado. Los "ratones" valientes detrás de la espalda del gato pueden moverse, pero deben congelarse tan pronto como el gato gire en su dirección. La maestra dice: "¡El gato se ha ido!" y los ratones vuelven a la vida.

"SHAPER - CUMPLEAÑOS".

El conductor es elegido, cuenta: ¡1, 2, 3! - todos los involucrados en el juego se dispersan en diferentes direcciones. Uno de ellos tiene un pañuelo en la mano, atado con un nudo. El conductor está tratando de alcanzar al jugador que tiene un pañuelo en la mano y mancharlo. Los corredores pueden tirarse el pañuelo entre sí. Si el pañuelo cae al suelo, se acaba el juego. Continúa de nuevo tan pronto como se levanta el pañuelo del suelo.

"ICEBERGS".

El presentador dibuja tres círculos de diferentes tamaños (grande, mediano, pequeño) sobre el asfalto o esparce papel Whatman en el piso para que todos los participantes del juego puedan caber en ellos. Todos los jugadores se mueven libre y caóticamente por la cancha. A las órdenes del anfitrión "Icebergs" todos deben caber en el espacio asignado. Quien pisa el borde queda fuera del juego. A medida que avanza el juego, el área disponible disminuye gradualmente, dejando el círculo más pequeño al final.

Cuando hace buen tiempo, especialmente en verano, los niños de todas las edades pasan mucho tiempo al aire libre. Yendo grandes compañías, también organizan entretenimiento que le permite pasar tiempo con beneficio e interés.

En este artículo, llamamos su atención sobre varios juegos entretenidos al aire libre para los niños, con la ayuda de los cuales los niños pueden derrochar su energía y divertirse.

Juegos al aire libre para niños

Más a menudo para niños de la escuela y antes edad escolar al aire libre se organizan juegos activos que permiten a los niños relajarse un poco y escapar de sus estudios. En particular, a los niños y niñas se les puede ofrecer el siguiente entretenimiento divertido:

  1. Cerrando el círculo.Entre todos los muchachos, se elige un conductor, mientras que todos los demás participantes se ponen de pie, tomados de la mano y forman un círculo. El conductor se da la vuelta, tras lo cual los niños comienzan a confundir el círculo con todas sus fuerzas, trepando por encima de otros jugadores de cualquier forma posible, pero sin abrir las manos. La tarea del conductor es devolver el círculo a su estado original, pero no romperlo, es decir, no soltar las manos de los demás participantes.
  2. "Saltos divertidos".Antes de comenzar este juego con tiza o un palo, debes dibujar un círculo con un radio de 1,5-2 metros. Uno de los chicos se coloca en el centro del círculo, y todos los demás están esparcidos por su perímetro. A la señal, todos los jugadores comienzan a saltar alternativamente dentro y fuera del círculo. El niño de pie en el centro debe tocarlos con la mano, después de lo cual los niños se consideran atrapados. El juego continúa hasta que queda un participante.
  3. "Gatito". Entre los jugadores, se elige un conductor que se esconde detrás de un árbol o cualquier otro objeto y comienza a maullar. El resto de los muchachos deben encontrarlo lo más rápido posible. En este caso, el "gatito" puede cambiar de ubicación, mientras que nadie lo ve. El juego continúa hasta que se encuentra al conductor y luego, si lo desea, se repite con un nuevo jugador en su capacidad.

También para la compañía de los niños al aire libre, los divertidos juegos de competición son adecuados:

  1. "Corriendo en reversa". En esta diversión, todos los chicos se dividen en parejas, los participantes de cada uno de los cuales se dan la espalda y se dan la mano. En esta posición, sin separarse el uno del otro, necesitan correr a un punto determinado y regresar. Los participantes que logran alcanzar la meta más rápido que los demás ganan.
  2. "Gigantes y liliputienses". Este juego requiere un líder que dé órdenes a los jugadores. Debe decir a los niños las palabras "enanos", "gigantes", así como cualquier otra palabra, por ejemplo, "levántate", "siéntate", "cierra los ojos" y otras. Al mismo tiempo, en respuesta a la palabra "enanos", los jugadores deben sentarse y a la palabra "gigantes" - ponerse de pie y estirar los brazos hacia arriba. Los participantes del juego no deben reaccionar en absoluto a todos los demás comandos. Aquellos jugadores que hayan mezclado algo son eliminados. El ganador es el que pudo aguantar más que los demás.
  3. "4 elementos".Este juego es un gran pasatiempo para los estudiantes más pequeños y, además, contribuye al desarrollo de la atención en los niños. Antes de su inicio, todos los jugadores se paran en círculo, y uno de ellos, sosteniendo el balón en sus manos, está en su centro. El líder lanza alternativamente una pelota a cada niño, pronunciando una de 4 palabras: "tierra", "fuego", "aire" o "agua". Aquel a quien se le lanzó el proyectil debe responder correctamente a la orden dada - en respuesta a la palabra "tierra" nombrar cualquier animal que otros jugadores no hayan nombrado previamente, la palabra "agua" - un pez, "aire" - un pájaro , y cuando la palabra "fuego" simplemente agite sus manos. Un jugador desatento es eliminado inmediatamente. El ganador es el participante que logró aguantar más que los demás.

Por último, los clásicos al aire libre para niños serán un excelente entretenimiento para una gran empresa, por ejemplo:

  1. "Canguro".Todos los jugadores se dividen en 2 rangos, el capitán de cada uno de los cuales recibe una pequeña pelota de tenis. La tarea de cada participante es sostener el proyectil entre las rodillas y correr así hasta el punto indicado, para luego regresar y pasar la pelota al siguiente jugador. Si en el proceso el objeto cae al suelo, el niño debe detenerse, volver a apretarlo entre sus piernas y continuar la tarea. Gana el equipo que consiguió arreglárselas en el menor tiempo.
  2. "Baba Yaga en un mortero". Los chicos deben dividirse en 2 equipos, el capitán de cada uno de los cuales recibe un pequeño balde y una fregona. El jugador se para con un pie en el cubo y deja el otro en el suelo. Su tarea es sostener el cubo por el asa y sujetar la fregona simultáneamente para que no se caiga. En esta posición, el participante del relevo debe alcanzar el punto de ajuste, regresar a su línea y pasar los elementos al siguiente jugador. Los ganadores son los que llegan más rápido a la meta.

Juegos grupales (sin división en equipos)

Quince

1. Quince es uno de los juegos más populares. Los jugadores se dispersan por la cancha y la etiqueta (conductor) los atrapa. El que empaña se convierte en una "etiqueta". Se pueden introducir una serie de reglas y complicaciones adicionales en este juego, luego se volverá aún más interesante. Éstos son algunos de ellos:

2. Si la etiqueta está persiguiendo a uno de los jugadores y otro jugador cruza la calle por él, debe perseguir al que cruzó la calle.

3. Quince solo pueden manchar a un jugador que corre. Tan pronto como el escapista se agacha, ya está a salvo.

4. El jugador puede escapar de la etiqueta parándose cerca del árbol y abrazándolo con sus brazos.
Quince no puede manchar al jugador que, en un momento de peligro, se da la mano con otro jugador.

5. Quince no pueden ver a jugadores parados sobre una pierna y sosteniendo la otra pierna con las dos manos.

6. Todos los jugadores, excepto la etiqueta, tienen una cinta detrás de su cinturón. Quince, alcanzando al corredor, le quita la cinta y se la coloca en el cinturón. El que no tiene la cinta se convierte en una etiqueta, levanta la mano y dice: "¡Soy una etiqueta!"

7. Dos jugadores sostienen una cuerda (por los extremos) y corren juntos. El manchado reemplaza la etiqueta.

8. Quince recibe el balón y se lo lanza al corredor. A quien golpea se convierte en un toque, pero si el conductor falla, cualquier jugador puede levantar la pelota del suelo y comenzar a lanzarla con otros jugadores. Para recuperar la posesión de la pelota, el toque debe robarla (interceptar) o manchar al jugador mientras sostiene la pelota.

9. El sitio está dividido en dos, tres e incluso cuatro secciones. Cada sitio tiene su propia etiqueta (deben tener signos distintivos). El resto de jugadores pueden correr por toda la cancha. En cada sitio, se saca una taza; esta es una casa de descanso para jugadores cansados \u200b\u200bde correr. El jugador tocado por la etiqueta se convierte en el conductor solo en el área donde fue adelantado.

10. Si hay pocos jugadores, puedes ofrecer esta versión del juego. De entre los jugadores, uno es elegido por un pastor, dos por lobos y 4-5 por ovejas. Los lobos tratan de engrasar ovejas y un pastor intenta engrasar a los lobos. Los curtidos abandonan el juego. El pastor gana si muerde a dos lobos, los lobos, si ladran a todas las ovejas.

Salki en dos círculos

Los participantes en el juego forman dos círculos: uno es interno, el otro es externo. Ambos círculos se mueven en direcciones opuestas. A una señal del líder, se detienen, y todos los jugadores en el círculo interno intentan bañar a los jugadores en el círculo externo (es decir, tocar a alguien con la mano) antes de que tengan tiempo de sentarse. Aquellos que son atrapados se mueven hacia el círculo interno y el juego comienza de nuevo. El juego termina cuando quedan pocos jugadores en el círculo exterior (5-6 personas).

Trampa

Los chicos forman tres grandes círculos. Todos en el círculo interno reciben sombreros de papel (viseras, kokoshniks). Tomados de la mano, los chicos con la canción se mueven en círculo: los círculos externos en una dirección y los internos en la otra. De repente, suena un silbato, a lo largo del cual los jugadores de los dos círculos exteriores unen sus manos en parejas, intentando llevar a uno de los jugadores del círculo interior al ring. Si el jugador del círculo interior tiene tiempo para sentarse, no se le toca. A los que están atrapados se les quita la gorra. Así es como se juega el juego varias veces. Todos los muchachos que lograron mantener sus sombreros son considerados ganadores.

Trampas

Los jugadores forman un círculo y se paran a dos pasos uno del otro, mirando hacia el centro. Cada sexto u octavo jugador (a discreción del líder, dependiendo del número de jugadores) se une a su vecino de la derecha. Levantan las manos, formando un collar - trampas, y giran de modo que el collar esté por encima de la línea del círculo. A las órdenes del líder, los jugadores giran a la derecha y comienzan a correr en círculo. Al hacerlo, deben atravesar todas las trampas en el camino. Al sonar el silbato (u otra señal preestablecida), las trampas se cierran de golpe (las parejas tomadas de la mano las bajan) y los jugadores que están atrapados (atrapados en las trampas) entran en el medio del círculo. Forman nuevas parejas, que, tomados de la mano, se colocan en diferentes lugares del círculo, aumentando el número de trampas. El juego continúa hasta que 5-6 jugadores permanecen sin ser atrapados. Se les considera ganadores.

Cometa y gallina

10-12 niños participan en el juego. Uno de los jugadores es elegido como cometa y el otro como gallina. Todos los demás son pollos. Se colocan detrás de la gallina, formando una columna. Todos se están agarrando unos a otros, y el de delante agarra a la gallina. La cometa se encuentra a tres o cuatro pasos de la columna. A una señal de la cabeza, intenta agarrar el último pollo. Para hacer esto, necesita rodear la columna y sentarse detrás. Pero esto no es fácil de hacer, ya que la gallina de cría siempre se vuelve hacia él y bloquea el camino, estirando los brazos hacia los lados, y toda la columna se desvía en sentido contrario a él.

El juego continúa durante varios minutos. Si durante este tiempo la cometa no logra agarrar el pollo, se elige una nueva cometa y se repite el juego.

Cazador y vigilante

Un cazador y un vigilante se eligen entre los jugadores. El vigilante está en medio de la plataforma. Cerca de él se dibuja un círculo de 2 m de diámetro y el resto de los jugadores (animales) se dispersan por el lugar en diferentes direcciones. El cazador los persigue, tratando de empañar a alguien. Los capturados son llevados a un círculo bajo la vigilancia de un vigilante. Puedes ayudarlos. Para ello, basta con golpear a la persona que está en el círculo con el brazo extendido (los que quedan atrapados no pueden cruzar la línea del círculo). Pero si el vigilante o el cazador manchan al salvador, él mismo va al círculo.

Las bestias rescatadas huyen y se unen al resto. El juego se termina a discreción del gerente.

Gorriones saltarines

Se dibuja un círculo en el suelo o en la cancha de tal tamaño que todos los jugadores pueden caber libremente alrededor de su circunferencia. Uno de los jugadores es un gato, se coloca en el centro del círculo. El resto del juego: los gorriones están detrás del círculo, en la misma línea. A la señal de la cabeza, los gorriones comienzan a saltar dentro del círculo y a saltar fuera de él, y el gato intenta atrapar a uno de ellos en el momento en que está dentro del círculo. El que es atrapado se convierte en un gato, y el gato se convierte en un gorrión y el juego se repite.

En el futuro, puede establecer una regla: salte y salte solo con una pierna.

Lograr tomar un lugar

Los jugadores forman un círculo y se cuentan en orden numérico. El conductor ocupa un lugar en el centro del círculo. Grita en voz alta dos números. Los números marcados deben intercambiarse inmediatamente. Aprovechando esto, el conductor intenta adelantarse a uno de ellos y ocupar su lugar. Si tiene éxito, el que se queda sin lugar se va a conducir.

Los números asignados a los participantes al comienzo del juego no deben cambiar cuando uno u otro de ellos se convierte temporalmente en el conductor.

Búscate un compañero

Los jugadores se paran en parejas en un círculo común. El conductor está en el medio del círculo. A la orden del jefe "¡Cara a cara!" los jugadores de cada pareja giran para enfrentarse entre sí, luego sigue la orden "¡Entra!". Con el comando "¡De espaldas!" se dan la espalda el uno al otro. Con el comando "¡Cambiar en parejas!" todos buscan un socio diferente. En este momento, el conductor está tratando de convertirse en pareja con alguien. El que se queda sin pareja se convierte en conductor.

Animales, aguza las orejas

Los chicos están parados en círculo, tomados de la mano. El líder da la vuelta al círculo y lo desconecta en varios lugares. Los círculos pequeños se crean a partir de los enlaces formados: casas de conejos, ardillas, zorros, osos.

Al son de la música, el líder pasa junto a los animales que están en las casas y los invita a seguirlo. Las ardillas se mueven rápidamente, retorciéndose con las patas, las liebres - en pequeños saltos, osos - pisando pesadamente, balanceándose de un pie a otro, zorros - con un paso suave e insinuante. Habiendo formado un círculo común, todos bailan.

De repente, el líder da la orden: "¡Vienen los cazadores!" Los animales corren a sus lugares e intentan formar círculos (casas) lo antes posible. El grupo que lo hace más rápido que los demás gana.

Los chicos se paran en círculo, en medio del cual entra el conductor. Tiene los ojos vendados. Los jugadores siguen al líder en círculo, repitiendo sus movimientos (gimnasia o danza), luego se detienen y dicen:

Jugamos un poco
Y ahora hemos formado un círculo.
Adivina el acertijo
¿Quién te llamó? ¡Descúbrelo!

El líder señala en silencio a uno de los jugadores, que exclama: "¡Descubre quién soy!" El conductor debe decir su nombre. Si adivinó correctamente, la persona reconocida se convierte en el conductor; si comete un error, el juego se repite. Cuando los chicos empiecen a distinguir las voces de sus compañeros, puedes permitirles que cambien su voz para hacer el juego más difícil.

Bola en el aire

Los jugadores forman un círculo, se paran a una distancia extendida hacia los lados, la guía está en el medio del círculo. Los que están parados en el círculo comienzan a lanzarse la pelota entre sí, evitando que el conductor lo toque. El conductor, corriendo en el medio del círculo, busca tocar la pelota cuando está en el aire, en el suelo o en las manos de uno de los jugadores. Si tuvo éxito, en su lugar está el jugador, después de cuyo lanzamiento la pelota fue rechazada.

Defensa de la fortaleza

Se dibuja un gran círculo en el suelo. Todos los jugadores se paran detrás del círculo, mirando hacia el centro. Solo queda un conductor en el círculo. Se colocan cinco palos o alfileres en el medio del círculo. Esta es una fortaleza que el conductor debe defender.

Necesitas una pelota de voleibol para jugar. Los jugadores, lanzándose la pelota entre ellos, intentan aprovechar un momento conveniente cuando: el defensor de la fortaleza hace arcadas y golpea la pelota para derribar los palos.

El defensor tiene derecho a golpear la pelota de cualquier forma. El que logra destruir la fortaleza se convierte en un nuevo defensor.

La fortaleza también se puede hacer en forma de trípode con palos atados en la parte superior. Se coloca una bola en el trípode.

Abejorro

El juego puede participar de 10 a 20 personas. Los jugadores se ubican en círculo a una distancia de las manos extendidas, mirando hacia el centro. La pelota rueda dentro del círculo en el suelo. Quienes juegan con las manos rebotan la pelota lejos de sí mismos, tratando de golpear a otra con ella. La pelota es un abejorro. Si alguien no tiene tiempo para golpear la pelota y es golpeado por ella (no más alto que las rodillas), entonces se considera picado. Da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que el siguiente es acosado. Entonces vuelve a entrar en juego el primer pinchazo y el segundo le da la espalda al centro. No puedes atrapar la pelota y patearla.

Competencia

Se traza una línea en el suelo, detrás de la cual se colocan todos los jugadores. Se traza una segunda línea a 40 m de ella. A la señal del líder, todos comienzan a caminar, tratando de llegar a la meta lo más rápido posible. Es necesario asegurarse de que el paso de nadie se convierta en correr o saltar.

El ganador es el que, sin romper las reglas, llega primero a la meta.

Carrusel

Los jugadores forman un círculo. Una cuerda yace en el suelo, formando un anillo (los extremos de la cuerda están atados). Los chicos lo recogen del suelo y, sosteniéndolo con su mano derecha (o izquierda), caminan en círculo con las palabras:

Apenas, apenas
Los carruseles giraron
Y luego vueltas y vueltas
Todos corran, corran, corran.

Los jugadores se mueven lentamente al principio y después de las palabras "corren" corren. A la orden de la cabeza "¡Gire!" rápidamente agarran la cuerda con la otra mano y corren en la dirección opuesta.

¡Silencio, silencio, no se apresure!
Detén el carrusel.
Uno y dos, uno y dos
¡El juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente y se detiene con las últimas palabras. Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y corren por la cancha. A la señal, se apresuran a sentarse en el tiovivo nuevamente, es decir, agarran la cuerda con la mano y el juego se reanuda. Puedes tomar asiento en el carrusel solo hasta la tercera campana (aplauso). El que llega tarde no se sube al carrusel.

Búho

Los chicos se paran en círculo. Uno de los jugadores va al medio del círculo, representará al búho y al resto: insectos, mariposas, pájaros. A las órdenes del presentador: "Se acerca el día, ¡todo cobra vida!" todos los bichos, mariposas, pájaros corren en círculo, agitando sus alas, el búho duerme en este momento, es decir, se para en el medio del círculo con los ojos cerrados. Cuando el presentador ordena: "Llega la noche - ¡todo se congela!", Los pájaros, bichos y mariposas se detienen y se quedan inmóviles, escondidos, el búho en ese momento sale corriendo a cazar. Ella busca a los que se mueven o se ríen, y lleva a los culpables a su nido, en el medio del círculo; también se convierten en búhos y cuando se repite el juego todos salen volando para cazar juntos.

varita mágica

Este es uno de los juegos más comunes y favoritos entre los niños pequeños.

Todos los jugadores, excepto uno, se esconden. Cuando se esconden, el conductor sale con un salvavidas. Su tarea es encontrar a todos los que se han escondido. Él notifica su llegada golpeando un árbol, banco u otro objeto cerca del cual estará (el lugar debe ser conocido por todos). Al mismo tiempo, dice: "La varita mágica, nuestro juego está por delante, la varita mágica, quien falla, ¡conduce!" - y, dejando la varita en su lugar, va a buscar el escondite. Al notar a alguien, corre hacia el palo, lo golpea y grita que tal y cual se encuentra, ahí está. Luego de nuevo, poniendo la varita en su lugar, va a buscar a los demás, pero tiene miedo de alejarse de la varita, ya que cada uno de los no encontrados puede venir corriendo, golpear con su varita y decir: "Ayúdame a salir. ! " Después de eso, todos (y los que fueron encontrados) deben esconderse nuevamente, y el conductor debe buscar. Al ver que uno de los jugadores, no encontrado por él, corre hacia el palo, debe intentar adelantarse a él, correr hacia el palo y, antes de ser agarrado, golpearlo y decir que se ha encontrado tal y cual.

Juegos de equipo

Tengo tiempo para tomar un alfiler

Los jugadores se alinean en dos filas y se enfrentan entre sí. La distancia entre ellos es de 10 m.Los jugadores de cada línea se calculan en orden numérico. Se coloca un alfiler entre las filas (a la misma distancia de ellas). El gerente llama a un número. Los jugadores con este número se agotan. Todos intentan ser los primeros en agarrar el alfiler. Cualquiera que logre hacer esto corre hacia su línea, y el enemigo intenta mancharlo. Si el jugador con los bolos vuelve a la línea sin mancharse, su equipo recibirá dos puntos, y si está manchado, un punto. Luego, el líder llama a otro número y los demás jugadores corren. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Golpea la pelota

Los jugadores se alinean en dos filas y se enfrentan entre sí a una distancia de 10-15 m Ambos equipos se calculan en orden numérico. Se traza una línea frente a los calcetines de los jugadores de cada línea. Se coloca una silla entre las filas a la misma distancia de ellas y se coloca una pelota sobre ella. El gerente llama a un número. Los jugadores con este número se agotan. Deben correr hacia la línea opuesta, pisar la línea y golpear la pelota de la silla en el camino de regreso. El equipo cuyo representante realiza esto, por delante del oponente, se le otorga un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Corriendo por banderas

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se alinean entre sí en los extremos opuestos del sitio. Paralelamente a estas líneas, en el medio del sitio hay una franja de 1,5-2 m de ancho, sobre la que se colocan banderas. A la señal del líder, los jugadores de ambos equipos corren rápidamente hacia la franja transversal e intentan recoger la mayor cantidad de banderas posible, y luego con las banderas vuelven a sus filas y se alinean. Los capitanes de equipo recogen y cuentan las banderas traídas por sus jugadores. El equipo recibe un punto por cada bandera. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Cada jugador puede recolectar cualquier número de banderas. Las banderas no se pueden quitar; por cada violación de esta regla, el equipo recibe un punto de penalización. No puedes correr hacia la franja con banderas.

Arrastra en un círculo

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se ubican uno afuera y el otro dentro de la línea del círculo, uno frente al otro. La tarea de los jugadores en el círculo es arrastrar a sus oponentes al círculo, y los jugadores en el exterior del círculo deben sacar al oponente del círculo. El juego se lleva a cabo en forma de peleas cortas, que duran 1-2 minutos. Los que entran y salen del círculo quedan fuera del juego. Solo puedes tirar agarrando a tu pareja por los brazos o por el cinturón. El equipo ganador es el equipo con más jugadores restantes después de 4-6 peleas.

Tiroteo

En el medio del sitio, se traza una línea que lo divide en dos partes iguales. A 20-30 pasos de esta línea, a cada lado, trazan otra línea: el cautiverio.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo se ubica libremente en su propio campo. El líder, parado en medio del sitio, lanza la pelota. El primer equipo en entrar al juego es el equipo en cuyo lado cae la pelota. Comienza un tiroteo. Cada equipo busca disparar la pelota contra los jugadores del otro equipo. Los endurecidos van más allá de la línea de cautiverio (del lado del enemigo).

Los jugadores no pueden cruzar la línea media hacia el campo del oponente. No se considera que un jugador ha recibido un tiro si atrapa la pelota sobre la marcha o si la pelota golpea y rebota en el suelo. No está permitido correr con la pelota y sostenerla en las manos. Si se violan las reglas, la pelota se pasa al otro equipo. Los prisioneros pueden ser rescatados. Para hacer esto, debes lanzar la pelota al cautivo (a través del campo del oponente) para que la atrape sin cruzar la línea de cautiverio. Cualquiera que tenga éxito se considera liberado y vuelve a su lugar.

Si la pelota golpea la línea de cautiverio, los prisioneros la lanzan desde allí hacia su equipo (y si no están allí, cualquier participante del juego que esté cerca).

Puedes jugar un rato. En este caso, al final del juego (después de 10-15 minutos), se cuenta el número de jugadores de cada equipo. El equipo que tenga más, gana.

Corre con la pelota en círculo

Juegan de 10 a 12 personas. Se colocan en círculo a una distancia de los brazos extendidos entre sí, y luego se calculan para el primer y segundo número. Así se componen dos equipos: uno con números pares y otro con números impares.

El líder entrega balones de voleibol a dos jugadores que están uno al lado del otro, es decir, los números 1 y 2. A la señal, corren en direcciones opuestas, dando la vuelta al círculo desde el exterior. Cada uno de este par, volviendo a su asiento, lanza inmediatamente la pelota al compañero de equipo más cercano. Este jugador, habiendo atrapado la pelota, inmediatamente corre alrededor del círculo, toma su lugar y desde aquí lanza la pelota más allá de una persona, etc.

El ganador es el equipo en el que todos los jugadores corren más rápido en círculo con el balón.

Pasar la pelota en círculo

Los dos equipos se alinean uno detrás del otro en dos círculos separados. Cada equipo elige un capitán. Los capitanes reciben un voleibol. A la señal, cada capitán levanta el balón por encima de su cabeza, se lo pasa al que está detrás y luego el balón pasa en círculo de mano en mano. Cuando, después de dar la vuelta al círculo, el balón vuelve al capitán, éste lo dirige frente a él (es decir, en la dirección opuesta). Después de eso, todos, a las órdenes del capitán, dan la espalda al centro del círculo y pasan el balón de mano en mano a la derecha, luego todos giran hacia el centro y pasan el balón en sentido contrario. Cuando la pelota regresa al capitán, la levanta por encima de su cabeza. El equipo que gane el balón volverá al capitán más rápido.

El líder primero dirige el juego, formando a todos en un círculo común. Cuando los jugadores aprenden las reglas del juego (cómo pasar el balón, cuándo y dónde girar), divide a los jugadores en dos equipos y dirige una competencia entre ellos.

Bola en el medio

Los jugadores forman 3-4 círculos. Deben tener el mismo número de hijos. Dentro de cada círculo hay un conductor. Recibe la pelota y debe lanzarla a su vez a cada uno de los jugadores que se encuentran en el círculo, sin dejar pasar a nadie, y recuperarla. Si la pelota no es atrapada, el que falló corre tras ella, regresa a su lugar y se repite el lanzamiento. Cuando la pelota regresa al conductor del último jugador, la levanta sobre su cabeza. El equipo que termine el lanzamiento de la pelota antes gana.

Cambio de lugares

Dos equipos de 8-10 personas se alinean en filas uno frente al otro, en los extremos opuestos del sitio, detrás de las líneas de la ciudad (distancia 10-12 m) y divergen al ancho de los brazos extendidos. A la señal del líder, corren uno hacia el otro, tratando de encontrarse fuera de la frontera de la ciudad opuesta lo más rápido posible, se vuelven hacia el centro del sitio y forman una línea. El equipo que lo hace más rápido gana. Al correr, los jugadores, para no interferir entre sí y no chocar con los que corren hacia ellos, deben adherirse al lado derecho.

Al repetir el juego, puedes cambiar los métodos de movimiento: muévete saltando sobre dos piernas, sobre una pierna, saltando la cuerda, etc.

Juegos de relevos

Los relevos tienen un lugar especial entre los juegos de equipo. Realizarlos no requiere mucha preparación, y el contenido, dependiendo de la edad y composición de los jugadores, puede variar: puede ser simplificado y complicado. En las carreras de relevos, la salida competitiva es muy grande y los resultados son claros, por lo que siempre despiertan un gran interés no solo entre los participantes, sino también entre el público, que, por supuesto, también es muy importante.

Los equipos para participar en juegos de relevos se pueden crear arbitrariamente entre los que lo deseen, pero también pueden representar varios grupos de niños: estrellas, grupos, clases. En este caso, cada uno de los participantes experimenta una especial responsabilidad hacia el equipo que representa, y por tanto su actividad, el interés por el juego y la voluntad de ganar aumentan especialmente.

Para participar en los juegos de relevos, se crean dos (o 3-4) equipos, iguales en número de participantes y, si es posible, iguales en fuerza. Los equipos se alinean en columnas paralelas uno por uno a una distancia de 2-3 m entre sí (también son posibles otras estructuras). Cada equipo no debe tener más de 8-10 personas. Para monitorear el estricto cumplimiento de las reglas (no agotar antes de tiempo, poner todos los elementos en su lugar, etc.), el gerente puede nombrar asistentes que están adjuntos a los equipos y monitorear las acciones de los jugadores. Los asistentes tienen derecho a devolver al jugador a la línea de salida para repetir la acción si violó las reglas establecidas.

Antes de iniciar la competición (especialmente con alumnos más jóvenes), es necesario realizar un ensayo sin contrarrestar los resultados, para que todos puedan aprender bien lo que se le exige y adaptarse al juego.

A continuación se muestra una descripción de las carreras de relevos de diversos contenidos que se pueden incluir en el programa del juego. También se puede realizar una velada especial de divertidas carreras de relevos con preparación preliminar y entrenamiento de los participantes, premiando a los ganadores. Una noche así será recordada durante mucho tiempo tanto por los participantes como por los espectadores.

¿Qué significa la palabra "relé"? Sin duda, los niños están interesados \u200b\u200ben aprender sobre esto.

En la antigüedad, cuando no había ferrocarriles, ni automóviles, ni aviones, se enviaban cartas y otros documentos urgentes por correo de retransmisión. De una estación de correos a otra, el cochero conducía tres caballos. En las estaciones, se engancharon los caballos y se lanzó una nueva troika de correo. La gente decía que sí: "envíe los papeles por carrera de relevos", "entregado por carrera de relevos".

E incluso antes (hace 700-800 años) en algunos países, los corredores enviaban correo. Corrieron de una estación a otra. Campanas colgadas de sus cinturones avisaban de la aproximación del cartero. Reemplazándose entre sí, los mensajeros entregaron noticias rápidamente.

Ahora la palabra "relevo" ha perdido su significado anterior. Una carrera de relevos es un juego en el que cada uno de los participantes en la etapa correspondiente debe pasar a otro un objeto (un bastón, una pelota, un aro) o realizar unas acciones una tras otra, intentando adelantarse a sus rivales de la otro equipo en velocidad.

Bump corriendo

Delante de cada equipo, desde la línea de salida hasta la línea de llegada, a una distancia de 1-1,5 m entre sí, se dibujan círculos con un diámetro de 30-40 cm (en línea recta o sinuosa). A la señal del líder, los primeros números, saltando de círculo en círculo, llegan a la línea final, después de lo cual regresan por el camino más corto y pasan el testigo a los siguientes jugadores. Tras entregar el testigo al siguiente número, cada jugador se coloca al final de la columna. El equipo que terminó el juego antes gana.

Relevo con aros

Para el juego necesitas aros y bastones según el número de equipos. Se coloca una bandera a 10-15 pasos de la línea de salida frente a cada equipo. En el medio de la distancia, se coloca en el aro. Los primeros números de los equipos reciben las porras.

A la señal de la cabeza, los primeros números llegan a los aros tirados en el suelo y, sin soltar los palos, levantan los aros, se arrastran por ellos, los colocan en su lugar (hay que indicarlo) y corren más allá de las banderas. Habiendo doblado las banderas, regresan, se arrastran por el aro nuevamente y entregan las porras a los segundos números, mientras ellos mismos se paran al final de su columna. Los segundos números hacen lo mismo y pasan el testigo al tercero, etc. El equipo que termine el juego antes gana.

Plantación de verduras

Dos o tres equipos se alinean en columnas uno a la vez. Se dibujan 5 círculos frente a los equipos en el extremo opuesto del sitio. A los primeros jugadores se les entrega una bolsa con elementos que convencionalmente denotan vegetales (ajo, cebolla, remolacha, zanahoria, papa). A la señal, los niños corren, ponen todas las "verduras" en sus tazas y pasan la bolsa vacía al segundo número. Los segundos números corren, recogen las "verduras" y pasan la bolsa de "verduras" al tercero, etc. El equipo que terminó el juego antes gana.

Ejecutando ciempiés

Los jugadores se dividen en dos o tres equipos de 10-12 personas. Cada equipo recibe una cuerda larga. Los jugadores están espaciados uniformemente a ambos lados de la cuerda, a la que se sujetan, respectivamente, con la mano derecha o izquierda. A la señal, los equipos corren hacia la línea de meta (distancia 30-40 m), todo el tiempo agarrados a la cuerda. El equipo que corrió primero hasta la meta gana, siempre que ninguno de sus participantes suelte las cuerdas.

Este juego se puede jugar de otra manera. Cada equipo formará una columna una a una. Todos levantan la mano derecha y se aferran al cordón estirado a lo largo de la columna. A la señal, ambos equipos van a la línea de meta (10-15 m) y regresan. El equipo que regresó antes gana.

Loaches

En equipos de 6-7 personas. Cada equipo formará una columna una a una. En señal de pie primero gira rápidamente, después de lo cual el segundo lo toma del cinturón y giran juntos, luego tres, etc. El juego termina en cuanto el último miembro de uno de los equipos se une a su columna y todos los chicos se dan la vuelta.

tren expreso

Las banderas se colocan a 6-7 m de cada equipo. Al comando "¡Marcha!" los primeros jugadores con paso rápido (sin correr) van a sus banderas, rodean y regresan a las columnas, donde los segundos jugadores se les unen, y juntos hacen el mismo camino de nuevo, etc. Los jugadores se abrazan por el codos y mientras caminan, mueven las manos como la biela de una locomotora. Cuando la locomotora (jugador delantero) regresa a su lugar con el tren lleno, debe sonar un silbido largo. Gana el primer equipo en llegar a la estación.

A un nuevo lugar

Dos equipos se alinean en columnas uno a la vez. Se traza una línea a una distancia de 15-20 m de ellos. A la señal del líder, el primer y segundo número de cada equipo, tomados de la mano, corren sobre la línea. Los primeros números permanecen en su nuevo lugar, y los segundos vuelven, unen sus manos con los terceros jugadores y vuelven a correr hacia la línea. Luego quedan los segundos números, y los terceros vuelven a formar equipo con el cuarto, y así sucesivamente El equipo gana, cuyos jugadores serán los primeros en estar del otro lado.

Relevo con bolas

El juego requiere balones de voleibol según el número de equipos. Se coloca una silla frente a cada equipo a 6-7 pasos de la línea de salida. Los primeros números, habiendo recibido la pelota, corren a sus sillas, se paran detrás de ellos y desde este lugar lanzan bolas a los segundos números, luego de lo cual regresan y se paran al final de su columna. El segundo número y los siguientes, habiendo atrapado la pelota, hacen lo mismo. Si el siguiente jugador no atrapa la pelota, debe correr tras ella, regresar a su lugar y solo después continuar el juego. El equipo gana si la pelota, habiendo pasado a todos los jugadores, regresa al primer número anterior.

Pase - siéntese

Los jugadores se dividen en varios equipos de 5-6 personas cada uno, eligen capitanes y se alinean en la fila en columnas uno por uno. Los capitanes se paran frente a cada columna frente a ella a una distancia de 5-6 pasos. Los capitanes reciben el balón. A la señal, cada capitán lanza el balón al primer jugador de su columna. Después de atrapar la pelota, el jugador se la devuelve al capitán y se sienta en el suelo (en el gimnasio, en el banco de gimnasia). Los capitanes lanzan el balón al segundo, luego al tercero, etc. Cada uno de ellos, habiendo devuelto el balón al capitán, se sienta. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan.

El equipo ganador es el equipo cuyo capitán levantó el balón primero y cuyos jugadores saltaron primero.

Si durante el juego a alguno de los jugadores se le cae la pelota, deberá recogerla y arrojarla al capitán, habiendo ocupado previamente su lugar.

Relevo con un disco

Los miembros del equipo se alinean en columnas uno por uno. Delante de cada equipo, a 10-12 m, colocan una bandera (o una silla). 11 a los primeros números de los equipos se les da un palo y un disco. A la señal, deben, golpeando el disco con un palo, rodear la bandera y devolverlo a la línea de salida. Luego, el palo se pasa al segundo jugador, quien, a su vez, gira el disco alrededor de la bandera, y así sucesivamente. El primer equipo en completar el juego gana.

Al repetir el juego, puede configurar la tarea para que no lidere uno, sino dos discos al mismo tiempo y devuelva ambos a la línea de salida.

El cáncer se mueve hacia atrás

Los equipos se forman en columnas uno por uno. Se coloca una bandera frente a cada equipo a 10-15 m. A la señal, los primeros jugadores giran en círculo y regresan a las banderas, las rodean por la derecha, y exactamente de la misma manera, hacia atrás, regresan a su lugar. Tan pronto como cruzan la línea de salida, los segundos jugadores entran en los empates, luego los terceros jugadores, y así sucesivamente, gana el equipo que terminó la competencia primero.

No está permitido mirar a su alrededor mientras conduce.

Pasando bolas

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean uno contra el otro. Al primero de cada línea se le da una pelota. A la señal de la cabeza, pasan el balón a sus vecinos y ellos se lo pasan. Cuando la pelota llega al último jugador, este debe golpear la pelota en el piso, atraparla y devolverla al vecino. Luego, la pelota se pasa de mano en mano en la dirección opuesta. Cuando la pelota regresa al primer jugador, debe levantarla por encima de su cabeza. El primer equipo en pasar el balón gana.

Aguja e hilo

Para el juego, debe preparar dos agujas falsas (100-120 cm de largo) y dos bolas de cordón de color (cuerda delgada).

Los jugadores se alinean en dos filas (10-12 personas en cada una), una contra la otra. Los primeros números de cada línea reciben una aguja y los últimos números, una bola de cuerda.

A la señal, mientras desenrolla el balón (el jugador no suelta las manos), el extremo del cordón se pasa de mano en mano a lo largo de la línea. Cuando llega al primer jugador, lo pasa por el ojo de la aguja y se lo devuelve al segundo, quien lo pasa más a lo largo de la línea en la dirección opuesta. Cuando el extremo del cordón vuelve al último jugador y el cordón enhebrado a través de la aguja resulta estar doblado por la mitad, todos giran hacia la derecha (o hacia la izquierda) y siguen al líder, agarrándose del hilo (como dice el proverbio ruso dice: "Donde está la aguja, ahí está el hilo"), caminar rápido alrededor del perímetro en un escalón (los límites deben estar marcados) y regresar a su lugar original. El ganador es el equipo que completó la tarea antes (si se siguieron exactamente todas las reglas).

Competiciones - duelos

Pelea de gallos

Los jugadores se paran uno frente al otro sobre una pierna, mantienen la otra pierna doblada, cruzan los brazos sobre el pecho. Saltando sobre una pierna, todos intentan empujar al oponente con el hombro, hacerle perder el equilibrio y bajar la otra pierna, entonces la pelea está ganada.

Puedes jugar sentado. El cinturón (trenza) está atado con un anillo. Los jugadores se ponen en cuclillas y ponen el anillo sobre sus rodillas para que sus piernas no se puedan estirar. Las manos están atrapadas debajo de las rodillas. Saltando en esta posición sobre los dedos de los pies, los jugadores intentan empujarse unos a otros con los hombros. El que no guarda el equilibrio pierde.

El juego "Pelea de gallos" debe llevarse a cabo dentro de un área pequeña, más allá de los límites a los que no puedes ir.

No pierdas el equilibrio

Los jugadores se paran uno frente al otro con el brazo extendido. Sus pies están cerrados. Levantando sus manos al nivel del pecho, cada uno golpea alternativamente una o ambas palmas en las palmas del oponente. Puede esquivar el golpe abriendo repentinamente los brazos. Quien se mueve con un solo pie, pierde.

¿Quién golpeará el disco?

Se dibujan en el suelo dos círculos con un diámetro de 40-50 cm, el centro de uno debe estar aproximadamente a 80 cm del centro del otro, dos jugadores se colocan detrás de los círculos. Cada uno recibe un club. Coloque un disco en el centro de cada círculo. Tienes que sacar el disco del círculo del oponente y quedarte con el tuyo.

Tira del cordón

Se coloca una cuerda en el suelo con sacos de arena atados a los extremos. En los extremos de la cuerda, dos jugadores están de espaldas el uno al otro. Se coloca una casilla de verificación delante de cada uno de ellos en 5-6 pasos. A la señal, los jugadores corren hacia sus banderas y, al regresar, intentan tirar de la cuerda en su dirección, por delante de su compañero. El ganador es el que logra hacerlo. La competición se repite tres veces.

Pelea de raqueta

Este juego de habilidad lo juegan dos. Cada jugador recibe una raqueta. Las raquetas pueden ser de tenis de mesa o caseras. Sobre cada uno de ellos se coloca un pequeño cubo o un juguete plano.

Los jugadores, tomando la raqueta con la mano izquierda, la llevan a un lado. A una señal, moviéndose libremente, intentan tomar un cubo de la raqueta del oponente sin dejar caer el suyo.

El ganador en el duelo es el que logra sacar el cubo de la raqueta del compañero tres veces seguidas.

Gran juego con pelota pequeña

Los juegos de pelota que gustan a personas de todas las edades son muy diversos. Pero en la infancia, y especialmente en edad más joven, la "escuela de la pelota" más común. Este es el nombre del sistema de ejercicios de pelota pequeña en orden de dificultad creciente.

Puedes empezar con el más simple.

- ¿Quién sabe lanzar la pelota en alto y atraparla con ambas manos? - pregunta la maestra a los niños.

Hay muchos que desean, todos pueden y. listo para probarlo. Luego, el líder ofrece a los niños otras tareas más difíciles: lanzar la pelota y atraparla solo con la mano derecha, solo con la izquierda; lanzar la pelota, dar una vuelta completa en su lugar y atraparla, etc.

No todo el mundo podrá realizar estos ejercicios. Pero algunos de los chicos pre-entrenados lo harán fácil y libremente. Y todos los niños comprenderán que el ejercicio requiere práctica.

Llamando a los días de la semana

Varios jugadores forman una cola con la ayuda de un conteo. El principiante lanza la pelota alto y la atrapa, nombrando secuencialmente todos los días de la semana: lunes, martes, miércoles, etc. (hay un lanzamiento por día). Cuando se han nombrado todos los días de la semana (o en caso de fallar), el jugador pasa el balón al siguiente jugador y se hace a un lado. Cuando todos los participantes hayan completado este ejercicio, contarán cuántas fallas. Los ganadores son aquellos que jugaron sin errores o que tuvieron menos.

La próxima vez que lances la pelota, puedes acordar nombrar no los días de la semana, sino los meses: enero, febrero, marzo, etc. Cada ciclo de este juego consiste no en 7, sino en 12 lanzamientos.

También puede sugerir lanzar la pelota sobre todas las letras del alfabeto en una fila. Es muy difícil hacer esto sin fallar (este tipo de juego ayuda a los niños a aprender mejor el alfabeto).

No te pierdas la pelota

Los dos jugadores están uno al lado del otro. Uno de ellos tiene una pelota. Debe, golpeando la pelota con la palma, hacerla rebotar en el piso 10 veces seguidas, y en el undécimo pase (sin detener el juego) al segundo jugador. Él, después de haber hecho 10 hits, debe devolver la pelota al primero. Y así sucesivamente hasta que uno de ellos falla el balón. El que dejó caer la pelota está fuera del juego. Se nombra a otro jugador en su lugar y la competición continúa. El ganador es el que mantiene el juego por más tiempo.

Se puede acordar que el jugador que regatea el balón no se queda quieto, sino que va con él algún objeto, como una silla, y, volviendo, se lo pasa al segundo.

Puedes jugar el juego simultáneamente con varias parejas de jugadores. El ganador es el par que logra mantener la pelota en juego más tiempo que otros.

Saltar la cuerda

Al igual que la "escuela de pelota", los ejercicios con una cuerda corta y larga siempre han sido compañeros constantes de la infancia. Y esto no es casualidad. Ellos tienen; de gran importancia para fortalecer la salud y el desarrollo físico de los niños y ocupar un lugar importante en los juegos al aire libre.

Saltar la cuerda desarrolla y entrena cualidades que todo el mundo necesita como movimientos rápidos, ligeros y elásticos, resistencia y atención, sentido del ritmo. Muchos maestros honrados de los deportes, preparándose para competencias en atletismo, boxeo, varios juegos Deportivos, durante el entrenamiento, practica saltar la cuerda. Esto les ayuda a prepararse mejor para la competencia, hacer que sus movimientos sean más rápidos, precisos y seguros, sus piernas son fuertes. ¡Y qué ejercicios interesantes, complejos y hermosos con una cuerda se incluyen en la competencia de gimnasia rítmica!

Todo esto debe ser contado a los niños para despertar su mayor interés por saltar la comba.

Todas (o casi todas) las niñas en edad escolar son capaces de saltar con cuerda, pero no todos los niños, y también es muy importante cautivarlas con juegos con cuerda.

Por lo general, los niños realizan ejercicios con una cuerda para saltar solo los más simples y primitivos. El maestro debe complicar constantemente la tarea: saltar no solo mientras está parado, sino también en movimiento, en la carrera, en la derecha, en la pierna izquierda, saltar una vez y saltar la cuerda debajo de sus pies dos veces, saltar juntos ( de pie uno frente al otro y en la parte posterior de la cabeza), tres de nosotros con dos cuerdas para saltar, etc. Los saltos deben ser suaves, elásticos y realizados sobre los dedos de los pies.

La cuerda corta debe ser apropiada para la altura del niño. Todos pueden determinar la longitud deseada por sí mismos de la siguiente manera: párese en el medio de la cuerda, separe las piernas al ancho de los hombros, tire de la cuerda a lo largo del cuerpo. Los extremos deben llegar a la cintura.

Para una cuerda larga, necesita una cuerda de 10-12 mm de grosor y 5-6 m de largo.

Relevo con cuerdas para saltar

Se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 15-20 m entre sí. En la primera línea, dos o tres equipos se alinean en la parte posterior de la cabeza. Los jugadores frente a la columna sostienen una cuerda. En la línea opuesta, frente a cada equipo, se coloca una bandera. A la señal del líder, los primeros números comienzan a correr, saltando la cuerda y, habiendo redondeado la bandera, regresan y pasan la cuerda al siguiente jugador. Él, sin detenerse, salta por encima de la cuerda y se lanza hacia adelante. Último miembro, llegando a la meta, levanta la mano con la cuerda hacia arriba. El primer equipo en terminar el relevo gana.

Relé con una cuerda larga

Los jugadores se alinean en dos columnas, una en la línea de salida a una distancia de 4-5 pasos, una columna de la otra. Dos jugadores con una cuerda larga se paran frente a cada equipo en 5-6 pasos. A la señal del líder, comienzan a girar uniformemente la cuerda hacia sus equipos. En la misma señal, los primeros números avanzan. Su tarea es correr bajo la cuerda sin tocarla, retroceder, tocar a los segundos jugadores con una mano y pararse al final de su columna. Después de eso, los segundos números avanzan, seguidos por el tercero, etc. El que ha sido tocado por la cuerda debe regresar y volver a intentarlo.

El primer equipo en terminar de saltar gana.

Cuando se repite el juego, los que torcieron la cuerda son reemplazados por otros.

Los juegos al aire libre no solo son buenos para la salud, también desarrollan las habilidades de comunicación en los niños. Los niños comienzan a comprender qué es la asistencia mutua, cómo a veces es importante subordinar sus deseos a intereses comunes, y todo esto les será útil en la vida adulta.

Los juegos activos al aire libre saturan el cuerpo del niño con oxígeno, y esto mejora tanto el trabajo muscular como la actividad cerebral. Puede jugar en el patio de recreo, así como en parques y áreas de recreación. Para que los niños no se cansen rápidamente, es mejor alternar los juegos al aire libre con otros más tranquilos.

1. Toca la pelota

Los niños se paran en círculo, su tarea es pasar la pelota con las manos extendidas para que el conductor detrás del círculo no la reciba. Quien tenga la pelota "manchada" en sus manos se convierte en el conductor. De acuerdo con la regla: la pelota no se puede lanzar entre sí, y si alguien deja caer la pelota, está fuera del juego.

2. La locomotora

Los niños se paran uno detrás del otro, agarra al que está delante. A la cabeza de la locomotora, el líder es el conductor, que lo guía por su ruta. Los niños deben seguir al líder, repetir sus movimientos. Si salta, los chicos que están detrás de él también deben saltar uno tras otro, si da la vuelta al árbol, entonces la "locomotora" lo sigue. De acuerdo con la regla: los niños no deben desengancharse, el líder no puede correr rápido.

3. Abejas

Los niños se alinean, se dibuja una línea frente a ellos de 15 a 20 metros con tiza. Esta es una casa de abejas. Dos o tres personas (abejas) se paran detrás de la línea y, a las órdenes del líder, comienzan a moverse lentamente hacia los chicos con las palabras: “Fuimos al césped del bosque, levantando las piernas más alto, entre arbustos y baches, ramas y tocones. Mira, el hueco de un árbol de Navidad alto. ¡Las abejas malvadas están volando! " Las abejas comienzan a girar. En este momento, los jugadores dicen las palabras: "No tenemos miedo del enjambre de abejas, corramos a casa ahora" e intentan correr detrás de la línea que está detrás de las abejas. Están tratando de atrapar a los chicos, "picar". A quien "picó" la abeja, en la siguiente ronda se convierte en su lugar.

4. Al bosque en busca de bayas

El conductor es elegido: un oso. Él "duerme" en un lugar designado: una guarida. Los niños salen de la casa (traza un círculo) hacia el bosque en busca de bayas (en lugar de bayas, puedes usar cualquier objeto ligero). Dicen: el oso tiene setas en el bosque, yo tomo bayas. El oso es odioso, se congeló en la estufa ". A una señal del líder, el oso se despierta de repente y se apresura a atrapar a los niños en el claro. El ganador no solo es el que se escapó del oso, sino que también trajo a casa más bayas. A quien el conductor atrapó primero ocupará su lugar en la siguiente ronda.

5. Gato y ratón

Los niños se paran en círculo, se dan la mano, en el centro - "ratón". Hay un "gato" detrás del círculo a poca distancia. Las manos de los niños se levantan, cuando el gato se acerca, las manos se bajan, la puerta se cierra. Si el gato intenta pasar por el fondo, los niños se agachan, evitando que el gato se suba al círculo. Si logra correr a través de la pantalla, el lado opuesto libera rápidamente el mouse del círculo y luego cierra el paso para el gato. Este juego es para llamar la atención y reaccionar rápidamente.



6. Gorriones

Se delinea un círculo, con un diámetro de 3-4 m, dentro de él está el conductor, el "halcón". El resto de los niños son "pequeños gorriones". Su tarea es "picotear los granos" que están dentro del círculo. Entonces saltan dentro y fuera del círculo para que el halcón no los manche. A quien toca el halcón se convierte en el conductor en la siguiente ronda.

7. Cuanto más silencioso conduzca, más lejos estará

Se trazan dos líneas a una distancia de unos 5 m, se selecciona el conductor. En una función, el jugador se convierte, en la segunda, en el conductor de espaldas al jugador. El conductor dice: “Cuanto más silencioso vayas, más lejos estarás. Detente ”y se da la vuelta abruptamente. En este momento, el jugador que se mueve en su dirección debe detenerse. Si no tuvo tiempo de "congelarse", entonces se convierte en el conductor. Varias personas pueden participar en el juego.

8. Leones y cebras

Se elige un lugar: una estepa, donde pastan las cebras, el río está indicado por líneas. Los niños son cebras. Se elige un líder, un león, que se para en un estrado (su guarida) y dice: “¡Un león salió a cazar, su ira es muy terrible! Uno, dos, tres, comienza el juego ". El león está tratando de atrapar a la "presa", las cebras huyen. Pueden "saltar" sobre el río, hay un lugar seguro donde el león no puede alcanzarlos. Si un león atrapa una cebra, la lleva a su guarida.

9. "El rey ama"

El conductor es elegido, el rey. Se traza una línea, sobre ella el rey da la espalda a los jugadores y dice dos frases: "El rey ama ..." y "El rey no ama ...", mientras nombra dos colores. Por ejemplo, si el rey dice: "El rey ama el color azul", entonces los niños vestidos de azul pasan tranquilamente junto al rey. Si dice: "Al rey no le gusta el rojo", entonces los tipos con ropa con inserciones o dibujos rojos deben pasar corriendo detrás del rey para que no los toque.



10. Zorros y gallinas

Se selecciona el zorro, el resto de las gallinas. Se dibuja un círculo: un gallinero. Muy cerca hay un agujero de zorro. Las gallinas periódicamente salen corriendo de su casa para dar un paseo con las palabras: ¡Pollos-gallinas-kud-dónde! ¡Deja que el zorro se siente en el agujero! Sin embargo, el astuto zorro sale corriendo y trata de atrapar al pollo, que no tuvo tiempo de escapar al gallinero. El jugador empañado se convierte en un zorro.