Una hora de divertidos juegos en el campamento. Juegos en el campamento infantil. Juegos de mal tiempo

Cometa y gallina

Los niños se alinean en una columna uno tras otro, sosteniendo a la persona que está delante por el cinturón. La primera persona en la columna es la gallina de cría y la última es el pollito más pequeño. La cometa está detrás de él. La tarea del buitre es atrapar el pollo. En este caso, la cadena no debe romperse, es decir, las manos no deben soltarse. Cuando la cometa atrapa al polluelo, puedes elegir otra cometa y gallina.

Serpiente (por analogía)

Los niños se alinean en una columna, cada uno sujeta a una persona por el cinturón. La última persona en la columna es la cola y la primera es la cabeza. El trabajo de la cabeza es atrapar la cola. En este caso, el cuerpo de la serpiente no debe desintegrarse, es decir, las manos no deben soltarse. Cuando la cabeza atrapa la cola, se puede seleccionar una nueva cola y una nueva cabeza.


Caña de pescar

Caña de pescar

Para jugar, necesita una cuerda de 2-3 m de largo y una bolsa de arena, una caña de pescar. También puedes usar una cuerda normal. La bolsa está unida al extremo de la cuerda.

El conductor se selecciona entre los participantes. Todos los jugadores se paran en un círculo y el conductor, en el medio del círculo con una cuerda en las manos. Gira la cuerda con la bolsa para que se deslice por el suelo, haciendo círculo tras círculo bajo los pies de los jugadores.

Salki (ponerse al día)

Moléculas

Se determina un sitio sin obstáculos peligrosos. Se selecciona el controlador - "molécula". Todos los jugadores son "átomos". Se dispersan por la cancha en orden aleatorio y el conductor comienza a alcanzar a los jugadores. El que fue rechazado toma la mano del conductor y los dos alcanzan al resto.

El juego termina cuando todos los jugadores y el conductor están tomados de la mano, es decir, todos están atrapados.

Congelación (por analogía)

Se determina un sitio sin obstáculos peligrosos. Se elige el conductor - "Frost". Todos huyen, se dispersan por el sitio en orden aleatorio, y el conductor comienza a alcanzar a los jugadores. El que estaba sorprendido se congela en su lugar, diciendo "Descongelarme - caballo negro". Aquellos que no tuvieron tiempo de "congelar" pueden ayudar tocando al jugador "congelado" y así liberarlo del cautiverio del hielo, continúa el juego.

Puede complicar el juego eligiendo dos controladores.

Cruzar la carretera

Los jugadores huyen del conductor, que busca resentirse con ellos. Pero cualquier jugador puede salvar a su amigo de la persecución cruzando la calle hacia el conductor.

El conductor no tiene derecho a continuar la persecución y debe alcanzar al nuevo jugador. El jugador salado se convierte en el conductor.

Bolas con una pelota

Los jugadores corren por la cancha, escapando del conductor, que busca golpearlos, y pasarse (o lanzarse) la pelota entre sí. El jugador con el balón no puede ser despedido.

La tarea de los jugadores es pasar el balón a la persona perseguida antes de que el conductor lo golpee, y también proteger el balón del conductor.

El conductor puede hacer llover el balón en las manos del jugador. En este caso, el jugador se convierte en el conductor. El conductor también puede golpear la pelota interceptándola sobre la marcha. En este caso, el conductor es el jugador culpable de perder la pelota.

Allanamiento

El controlador se selecciona con la ayuda del lector. Los jugadores huyen del conductor, y él alcanza y saluda a los jugadores que no tuvieron tiempo de sentarse con énfasis en las manos. El soldado se convierte en el nuevo conductor y el juego continúa. La posición en cuclillas se puede reemplazar con otra postura (por ejemplo, "tragar").

¡Standr, detente!

Este juego puede tener muchos participantes, necesitas un área espaciosa y abierta, una pelota, preferiblemente no muy pesada, puedes jugar al voleibol.

Los jugadores forman un círculo. El conductor golpea la pelota en el suelo varias veces diciendo: "Shtander, shtander, shtander ...", manteniendo a los jugadores en suspenso. Inesperadamente para otros, lanza la pelota hacia arriba y grita el nombre de uno de los jugadores.

En este momento, todos se dispersan, tratando de retirarse a una distancia segura. El jugador, cuyo nombre fue llamado (ahora es el conductor), debe atrapar la pelota. Cuando la pelota está en sus manos, grita: "¡Alto!", Y todos se quedan paralizados. El conductor mira a su alrededor, elige una "víctima" y estima la distancia a ojo y dice: "¡Hasta, (el nombre de la" víctima "), seis pasos gigantes, tres humanos y cinco enanos!" Y comienza a contar los pasos.

Es necesario calcular la distancia para acercarse lo más posible a la llamada "víctima" para golpearla con la pelota. Los jugadores permanecen inmóviles y el conductor debe caminar estrictamente en línea recta. Y, habiendo contado los pasos, tampoco tiene derecho a levantar las piernas del suelo, sino que debe caer sobre la víctima desde la posición en la que se detuvo. La víctima puede esquivar, agacharse y atrapar la pelota en el lugar.

Si la pelota es atrapada, la víctima debe noquear al conductor. Si el conductor fallaba, entonces mientras corría tras la pelota, todos se dispersaban. Habiendo cogido la pelota, vuelve a gritar: “¡Alto!”, Y todo se repite.

Unos contra otros

Ali Baba

Es mejor jugar a este juego en un prado llano. Tendremos que correr y, a veces, caer.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Los equipos se colocan en dos filas una frente a la otra a una distancia de 5-6 metros.

Los equipos están negociando:

- ¡Ali Baba!

- ¿Para qué es el sirviente?

- ¡Arreglemos las mangas!

- ¿Qué números?

- El día cinco, diez, nosotros ... (nombre del jugador del equipo contrario) aquí.

El jugador elegido por los rivales corre con todas sus fuerzas hacia la línea del enemigo, se toman de la mano con fuerza. Si un jugador que corre logra romper una fila de oponentes, toma a uno de los jugadores de ese equipo y lo lleva hacia él, si no, se convierte en jugador del otro equipo. El diálogo se repite (ahora lo inicia el equipo que consiguió un nuevo jugador). El juego continúa hasta que un cierto número de jugadores permanece en uno de los equipos, generalmente uno, pero esto depende del número total de participantes.

Grilletes (las reglas son similares al juego "Ali Baba")

Las palabras que los jugadores gritan:

- ¡Grilletes!

- ¡Encadenado!

- ¡Desatornille!

- ¿A quién quieres?

- Nombre del jugador...

Toma la pelota
Dos equipos de jugadores se alinean en filas, calculadas en orden numérico. La distancia entre las líneas es de al menos 10 m, se coloca una bola en el medio. El presentador llama a un número.

Los jugadores de ambos equipos con este número se agotan, tratando de ser el primero en agarrar la pelota y regresar con ella al lugar de la fila. El jugador que no recibió la pelota intenta alcanzar (sonrojarse) al oponente. Si el jugador con la pelota logra ponerse en su lugar sin mancha, el equipo obtiene dos puntos, si se mancha, uno. No puedes quitarle la pelota. Entonces los participantes con diferentes números se agotan. El presentador cuenta los vasos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Ciudades
Los participantes se dividen en dos equipos, alineados en dos filas enfrentadas a una distancia de 10-12 m fuera de las "ciudades". La distancia entre los participantes en las filas debe ser al menos del ancho de los brazos extendidos. A la señal, corren uno hacia el otro, tratando de ocupar una ciudad extraña y se dan la vuelta para enfrentarse. El equipo que lo haga más rápido gana. Puedes diversificar el juego saltando sobre una pierna.

Gorriones
De entre los jugadores, se elige un conductor: un gato. Todos los demás jugadores son gorriones. En el sitio se dibuja un círculo con un diámetro de 5-6 m, el gato se sienta en el círculo y los gorriones están fuera de él. A la señal del líder, los gorriones saltan al círculo y saltan fuera de él. El gato atrapa a los gorriones que no saltaron del círculo. Los gorriones capturados permanecen en el círculo. Después de que el gato ha atrapado varios gorriones, se selecciona un nuevo gato entre los que no fueron capturados. Los gorriones saltan sobre una o dos patas de común acuerdo, un gorrión que cruza el círculo se considera atrapado.

El lobo y los niños
Es necesario trazar dos líneas paralelas a una distancia de aproximadamente 1 m, esta será la zanja en la que vive el lobo. Entonces se elige al lobo. El resto de jugadores son niños. Los niños están en un lado del patio de recreo. A la señal, corren hacia el otro lado del sitio, saltando sobre el foso. El lobo intenta atrapar (engrasar) a los niños sin salir corriendo de la zanja. Los niños atrapados se cuentan y se liberan. Después de varias carreras, se elige un nuevo lobo.

¿Qué tipo de personas son?

Los niños se levantan en un baile redondo, el líder hace preguntas, todos las responden a coro.

- Vamos chicos, sigamos el orden:

No solo bailamos

¡Un ejercicio de baile redondo!

- ¿Están parados en círculo?

- ¡Ponerse de pie!

- ¿Se tomaron de las manos?

- ¿Estás listo para repetir después de mí?

- ¡Listo!

- ¡Repite palabra por palabra!

Corrieron, corrieron, ¡solo los tacones brillaban!

Arroyo

Puedes jugar en cualquier lugar: en el campo, en el patio, junto al río ... Y qué romántico es en la discoteca o junto al fuego de despedida.

El número de jugadores puede ser cualquier cosa ((cuanto más, más largo es el flujo), lo principal es extraño: todos se dividen en parejas, se toman de la mano y se colocan uno detrás del otro. Se levantan las manos, se forma un pasillo. El conductor camina por el corredor formado, elige un par de jugadores, toma la mano y lidera, convirtiéndose en el último par. El jugador liberado se convierte en el conductor. El juego es divertido y pronto hay más conductores, y el corredor es más largo. Así es como se encuentra simpatía!

Juegos de pelota


Caza de patos

Los participantes del juego se dividen en dos equipos, uno de los cuales son cazadores y el otro patos. Los cazadores forman un gran círculo, los patos ocupan el centro de este círculo.

A la señal, los cazadores comienzan a sacar a los patos del círculo con la pelota. El cazador puede lanzar el balón él mismo o pasar el balón a un compañero para que lo lance.

Los patos corren dentro del círculo, huyendo de la pelota, esquivando y saltando. El pato acolchado sale del círculo. Se permite que los patos atrapen la pelota, en cuyo caso uno de los patos que salió del círculo regresa. El que atrapó la pelota decide cuál de los patos eliminados regresa.

El juego termina cuando no quedan patos en el círculo, después de lo cual los equipos cambian de roles.

Pingüinos

Se forman dos equipos en columnas uno a uno. Se coloca una bandera frente a ellos a una distancia de 10 m. Los primeros números de los equipos reciben el balón. Es necesario, sujetando el balón con las rodillas, llegar a la bandera, rodearla y volver al equipo. Luego, la pelota se pasa al siguiente jugador. El primer equipo en completar la tarea gana.

Pelota en un circulo

Los participantes del juego forman un gran círculo y se conforman con el primero o el segundo. Los primeros números, un equipo, el segundo, otro. Dos jugadores uno al lado del otro son capitanes. Se les da una pelota a cada uno. Después de la señal, las bolas se pasan en círculo a través de uno a los jugadores de su equipo. Cada equipo se esfuerza por pasar el balón lo más rápido posible para que regrese al capitán. Si las bolas chocan y caen, deben levantarse y el juego debe continuar desde el lugar de la caída. El primer equipo que devuelva el balón al capitán gana.

Elección del conductor

El consejero puede nombrar un conductor. Puedes invitar a los muchachos a elegir un conductor, indicándoles al mismo tiempo qué cualidades debe tener (uno que corre bien; que no se pierda la pelota; el más divertido, etc.). Este método es especialmente bueno, porque el conductor elegido siempre intenta justificar la confianza de sus compañeros de la mejor manera posible.

Pero hay juegos en los que cualquiera puede convertirse en piloto, especialmente porque a menudo cambiará durante el juego. Un juego de contar le ayudará. Sobre quien recae la última palabra, va a conducir.

Las abejas volaron en el campo
Zumbado, zumbado
Las abejas se sentaron en las flores
Jugamos, tú conduces.

Pero también hay rimas en las que el jugador que tenía la última palabra abandona el círculo y el cálculo se realiza desde el principio. Cuentan hasta que queda un participante, que se convierte en conductor. (Este método se usa solo cuando hay pocos participantes).

Érase una vez cien niños
Cien buenos octubre
Todos se sentaron a cenar
Todos comieron cien chuletas
Y luego nos fuimos a la cama.
Empiece a contar de nuevo ...

Se sentaron en el porche dorado

Zar, príncipe, rey, príncipe,

Zapatero, sastre.

Quien serás

¡Elige pronto!

¡No retengas a la gente amable y honesta!

Tara-Mara fue al bosque,

Ella comió conos, nos dijo.

Pero no comemos conos

¡Se lo devolveremos a Tara-Mare!

Cocine una mermelada

Herví un dedo para mí

No le diré a nadie

Me voy sin un dedo.

Los guisantes ruedan sobre el plato

¡Tú conduces, pero yo no!

Uno dos tres CUATRO,

Vivimos en un gran apartamento

Juegos al aire libre desarrollar físicamente a los niños, permitirles cambiar de una actividad a otra. Los niños de todas las edades adoran estos juegos porque son una fuente de emociones alegres.

Para que el juego tenga éxito, es importante conocer algunos factores en la preparación y realización de juegos al aire libre:

1) Preparación para el juego
La elección del juego depende de las tareas, la edad, los datos físicos, el número de niños, las condiciones y el lugar. También es necesario pensar y preparar el equipo de juego, marcar el sitio.
2) Organización de los jugadores
En esta etapa, se explican las reglas del juego y los jugadores se colocan en sus lugares. Los jugadores deben familiarizarse con el nombre del juego, el propósito, las reglas, así como el papel de cada uno en él y su ubicación. A continuación, debe elegir los conductores, los comandantes y el jurado. Esto se puede hacer con la ayuda de contadores, sorteando, según lo asigne el jefe. Organizar el inventario necesario.
3) Guiar el proceso del juego
El juego comienza con una señal preestablecida del líder. A medida que avanza el juego, se recuerdan las reglas y se realizan ajustes. El árbitro monitorea el juego, habiendo notado violaciones, da una señal. Hace comentarios sin entrar en discusiones con los jugadores. El juego debe terminarse antes de que los niños trabajen demasiado y muestren interés en él. Al finalizar, el gerente organiza la limpieza del inventario.
4) Resumiendo el juego
Al anunciar los resultados se tiene en cuenta la rapidez y la calidad de las tareas realizadas por el equipo. El análisis del juego aclara los detalles del juego, resuelve conflictos y también ayuda a descubrir cuánto se ha dominado y entendido el juego, qué les gustó a los jugadores y en qué deben trabajar en el futuro.

Una selección de juegos al aire libre para niños:

"Nariz, nariz, nariz, boca ..."

Los jugadores se sientan en círculo, en el medio está el líder. Dice: nariz, nariz, nariz, boca. Al pronunciar las tres primeras palabras, toma la nariz, y con la cuarta, en lugar de la boca, toca la otra parte de la cabeza. Los que se sientan en círculo deben hacer todo lo que dice el presentador, y no hacerlo, y no dejarse derribar. Quien comete un error queda fuera del juego. El más atento gana.

"Pollo grano a grano".

1. Mi abuela y yo nos compraremos un pollo. - 2 p.

Y un pollo grano a grano cluck-tah-tah

2. Mi abuela y yo nos compraremos un pato - 2 rublos

3. Mi abuela y yo nos compraremos un pavo - 2 rublos

Pavo faldy-falda, pato tati-ta-ta

Un pollo grano a grano cluck-ta-tah

4. Mi abuela y yo nos compraremos un gatito - 2p

Kitty meow-meow, abrigo de pavo,

pato tati-ta-ta, y un pollo grano a grano cluck-tah-tah

5. Mi abuela y yo nos compraremos un perro.

Perro guau guau, gatito miau-miau, pavo abrigo,

pato tati-ta-ta, y un pollo grano a grano cluck-tah-tah

6. Mi abuela y yo nos compraremos una vaca pequeña - 2p

Korovnka harina-harina, perro wow-wow, gatito miau-miau, colas de pavo,

pato tati-ta-ta, y un pollo grano a grano cluck-tah-tah

7. Mi abuela y yo nos compraremos un cerdo.

El lechón gruñe-gruñe, harina de vaca-harina, perro wow-woof,

gatito miau-miau, abrigo de pavo,

pato tati-ta-ta, y un pollo grano a grano cluck-tah-tah

8. Mi abuela y yo nos compraremos un televisor - 2p

TV time-hechos

El hablante es Lala-Lala, y el pollo cluck-tah-tah grano a grano

"Dos flores".

Dos flores, dos flores

Erizos, erizos

Yunque, yunque

Tijeras, tijeras

Corriendo en su lugar, corriendo en su lugar

Conejitos, conejitos

Y ahora diremos juntos niñas y niños.

"El rey cabalgó por el bosque"

El rey cabalgó por el bosque, por el bosque, por el bosque

Conoció a una princesa - 3 r

Saltemos contigo - 3

Levantamos las piernas - 3

Aplauda las manijas - 3

Hundirse con nuestros pies - 3

Vamos contigo - 3

Y haremos amigos - 3

"Cómo está yendo".

¿Cómo está yendo? Como esto

¿Estas nadando? Como esto

¿Estás esperando una respuesta? Como esto

¿Estás saludando después? Como esto

Como estas corriendo Como esto

¿Duermes por la mañana? Como esto

¿Estás mirando a lo lejos? Como esto

¿Cómo eres travieso? Como esto

"Vals figurado"... Todos se paran en parejas en un círculo, tomados de la mano, formando un bote y cantando: “Paso, paso, paso - sobre los dedos de los pies. Paso, paso, paso sobre los dedos de los pies. Se balancearon, voltearon, golpearon, el nombre, cambió ".

“Ejercicio rítmico”.

Fuerte es nuestro valiente escuadrón

Amistosamente fue al desfile.

Por encima de tu pierna

Paso firme

Como un soldado entra en las filas.

"Dónde está la derecha, dónde está la izquierda"... Los niños saltan a la cuenta. Cuando el maestro dice "correcto", los niños ponen el pie derecho. (manos en el cinturón)

“Costa y Río”. Atención. En el suelo, se dibujan 2 líneas a una distancia de 1 m. Entre estas líneas hay un "río" y, a lo largo de los bordes, una "orilla". Todos están en los "bancos". El líder da la orden: "RIVER", y todos saltaron al "río". Al comando "PLAYA", todos saltan a la "orilla".

"Semáforo".En color verde - trotar en el lugar, en amarillo - paso en el lugar, en rojo - parar.

"Castillo encantado"... Juegan 2 equipos. 1 debería desencantar el “castillo” y 2 debería impedir que lo hagan. Un "candado" puede ser un árbol o una pared. Cerca del "castillo" está la puerta principal, el patio de los chicos del segundo equipo, con los ojos vendados. En general, todos los jugadores de este equipo deben tener los ojos vendados. Están arbitrariamente, como quieran, están ubicados en el patio de recreo. Los jugadores que deben desencantar el "castillo" a las órdenes del líder comienzan a moverse silenciosamente hacia la puerta principal. Y la tarea es llegar tranquilamente a la puerta, atravesarla y tocar el "castillo". En este caso, el juego se considera terminado. Pero la tarea del segundo equipo, con los ojos vendados, es insultar a los que avanzan hacia el “castillo”. Los heridos son eliminados del juego. Al final del juego, los chicos cambian de roles. Para estipular la condición: ¿los chicos del segundo equipo se quedarán quietos o pueden moverse por el sitio?

"Santi-santiki-lim-po-po"... Los jugadores forman un círculo. El conductor abandona el círculo a poca distancia durante unos segundos ... Durante este tiempo, los jugadores eligen quién será el "protagonista". Este jugador deberá mostrar diferentes movimientos (aplaudir, acariciar la cabeza, golpear con el pie, etc.) Todos los demás jugadores deberán repetir inmediatamente sus movimientos. Una vez seleccionado el programa, se invita al conductor al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra todos los movimientos. Los movimientos comienzan con aplausos ordinarios. Al mismo tiempo, a lo largo de todo el juego, las palabras “Santiki-santiki-lim-po-po” se pronuncian a coro. En un momento imperceptible para el conductor, el espectáculo demuestra un nuevo movimiento. Todos deberían adoptarlo instantáneamente, para no darle al conductor la oportunidad de adivinar quién los dirige. El conductor puede tener varios intentos de adivinar. Si uno de los intentos tiene éxito, el proponente se convierte en líder.

"Prueba de equilibrio". Dos equipos de cualquier composición cuantitativa, con la participación simultánea de niños y niñas, se enfrentan entre sí. Cada participante debe tener un oponente en su contra, con el que competirá en la capacidad de mantener el equilibrio. A la orden, todos adoptan la siguiente postura: de pie sobre una pierna; el otro se dobla, se deja a un lado con la rodilla y se presiona con el talón a la rodilla de la pierna de apoyo; manos en el cinturón. A la segunda señal, todos cierran los ojos y se ponen de pie, tratando de no alterar el equilibrio. El que es el primero en balancearse y pararse sobre dos piernas abre los ojos, y si ve que su oponente, parado enfrente, sigue parado sobre una pierna con los ojos cerrados, retrocede dos pasos; si ve que el oponente ha perdido y retrocedió, se queda quieto. Los jueces monitorean la implementación de esta regla. El equipo con más ganadores gana. Puede continuar la competencia e identificar al ganador absoluto. Para hacer esto, divida a los ganadores de la primera ronda por la mitad y realice la segunda prueba, y en la tercera ronda, alinee todos en una línea y determine los tres jugadores que serán los últimos en ambos pies.

"Etiqueta japonesa". Todo el mundo está jugando. El conductor persigue al resto de jugadores, y si toca a alguien, empieza a conducir. Pero es más difícil para el nuevo conductor: debe correr agarrándose de la mano de la parte del cuerpo que lo tocó, ya sea un brazo, cabeza, hombro, espalda baja, rodilla o codo. Así que debe alcanzar e insultar a alguien. Si hay muchos jugadores, se eligen dos o incluso tres conductores.

"Liebre sin guarida"... Los niños se paran en parejas uno frente al otro con las manos juntas levantadas. Se trata de "casas" o "guarida de liebres". Se seleccionan dos conductores: "liebre" y "cazador".

La liebre debe huir del cazador, mientras que él puede esconderse en la casa, es decir. pararse entre los jugadores. Aquel a quien estaba de espaldas se convierte en una "liebre" y huye del cazador. Si un cazador descubre una liebre, cambia de rol.

Los niños se paran en círculo y caminan en parejas. La liebre huye del lobo. La liebre se levanta, toma del brazo, la tercera huye

"Hola"... Todos se paran en círculo con la cara hombro con hombro. El conductor camina por el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores. El conductor y el jugador que han sido tocados corren en diferentes direcciones a lo largo del exterior del círculo. Cuando se encuentran, se dan la mano y dicen: "Hola"... También puede dar su nombre. Luego corren, tratando de tomar lugar libre en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

"Agua". Propósito: atención, honestidad, conocimiento de los demás.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo con las palabras:

Agua agua,

Que estas sentado bajo el agua

Cuidado un poquito

Por un minuto.

El círculo se detiene. "Waterman" se levanta y, sin abrir los ojos, se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El "agua" puede tocar al jugador que está frente a él, pero no puedes abrir los ojos. No puedes tocarte la cabeza. Si el conductor lo adivinó, cambia de rol.

"A tus banderas". Propósito: honestidad, atención, cómo recuerda el color de su tema.

Divida a los niños en equipos. Dale a todos los equipos un artículo de un color diferente. A la señal, todos bailan con la música. La música termina, todos se detienen y cierran los ojos. Los capitanes se acercan al maestro y él le susurra cómo levantarse. Empieza la música, todos abren los ojos y buscan al capitán con un objeto de su propio color.

Variantes: si el capitán levanta el objeto con una mano, entonces el equipo se alinea en una columna, si al lado - en una línea, si ambas manos arriba - en un círculo.

"Laberinto". Los niños se paran en varias filas. 2 conductores (liebre, lobo). Los niños se paran con los brazos extendidos (los laterales no levantan la mano) La liebre corre por el laberinto sin correr debajo de las manos. A la orden del instructor “a la derecha”, los niños giran y la liebre ya corre por otro laberinto. El lobo alcanza a la liebre, si se pone al día, cambian.

“Alianza humana (nodo)”. Este ejercicio está destinado a que los participantes lleguen a un acuerdo e interacción. El grupo consta de 10-12 personas. Se pide a los participantes que se paren en círculo, extiendan y tomen con la mano derecha con una persona y con la izquierda con otra. Luego se les pide que se deshagan sin abrir las manos. El éxito depende de cómo los participantes negocien entre sí. Luego, los participantes discuten cómo llegan a un acuerdo en vida realcuán importantes son estos acuerdos.

"Moonball". Un juego maravilloso para un equipo que desarrolla coordinación, reacciones rápidas y sociabilidad.

Coloque a su grupo en la cancha de baloncesto o en cualquier campo. Utilice una pelota de playa bien inflada para jugar. La tarea del grupo es mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible (por supuesto, golpeándola), no dejarla caer al suelo. Dependiendo del grupo, establezca un objetivo de 30-100 golpes, si es necesario, esta cifra se puede aumentar. La tensión y la esperanza aumentan con cada "récord mundial" que se establece.

Algunas reglas:

1. Un jugador no puede golpear la pelota dos veces seguidas.

2. Anote un punto por cada golpe y dos puntos por la patada.

"Bola de luna" es un juego popular para todas las edades porque es muy fácil de entender, no requiere mucha experiencia e involucra a todos. Ya que estás parado en un círculo, golpeando la pelota, no hay duda sobre lo que todos los ojos están enfocados: la pelota, por supuesto. Como todo el mundo está centrado en el balón, los buenos y los malos tiros no se atribuyen a nadie y el juego continúa.

Una pelota de playa es una fantasía, piensa en qué más puedes hacer con un globo de colores brillantes como una pelota, además de pasarla o lanzarla. Una vez que hayas probado el juego principal, juega una de sus variaciones.

Pida al grupo que, después de los 37 tiros principales a la pelota, demuestren cuántas veces el grupo puede golpear la pelota para que todos lo golpeen por turno: 1. Manteniendo la pelota fuera del suelo o 2. Manteniendo a los jugadores fuera. O observe qué tan rápido se mueve la pelota de un jugador a otro, es decir, a través de todo el grupo. Si la pelota toca el suelo, imponga una penalización temporal, digamos 5 segundos. La pelota debe ser golpeada, no pasada. Haga que este juego sea consistente y registre tantos golpes como sea posible (solo manos) en un minuto. Cuente solo los golpes que no fueron precedidos por una caída de bola. Deje que los jugadores decidan cómo posicionarse para obtener el mejor resultado.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria"... Este juego no implica ninguna acción especial: es simplemente divertido. Este juego se puede clasificar como un género impulsivo. Párate en círculo. Tome un cronómetro y diga a los jugadores que este es un juego cronometrado. Di tu nombre y enciende el cronómetro. El jugador a tu lado (a cada lado) dice su nombre y así sucesivamente, lo más rápido posible, hasta que todos en el círculo digan sus nombres. Tan pronto como el último jugador diga su nombre, apague el cronómetro. Este juego se hace mejor en un grupo grande, pero incluso un grupo pequeño puede divertirse mucho. Aviso. Cuánto más rápido pronuncian los jugadores los nombres de soja después de varios intentos. Si el grupo es pequeño, puede repetir los nombres en círculo 2 o 3 veces. Alternativamente, llame nombres en ambas direcciones al mismo tiempo. Este juego no se usa para citas.

"Legumbres". Pida a un grupo de 8 a 10 personas que formen un círculo y tomen las manos. El círculo debe ser lo más ancho posible, pero los brazos no deben abrirse. Mientras explica las reglas del juego, párese en círculo. La esencia del juego es transferir impulso a lo largo de la cadena, es decir, aprietas la mano del jugador que está a tu derecha o izquierda y, si todo se hace correctamente, el impulso pasará de un jugador a otro hasta llegar al iniciador, es decir Depende de usted. También puede enviar impulsos en dos direcciones: tanto a la derecha como a la izquierda. Variante del juego: transmite el impulso con los ojos cerrados (los ojos están cerrados para todos menos para el jugador que envía el impulso). Observe y describa el efecto de una transmisión de impulsos rápida y precisa. Sin embargo, la pulcritud no es tan importante aquí como la diversión y el entretenimiento. Dependiendo de su grupo, el "impulso" descrito anteriormente puede funcionar o no (si los estudiantes quieren que funcione, funcionará). Después de haber roto el hielo obligando al grupo a unirse. Trate de hacerlo mejor dándoles Impulso II.

"Impulso II"... Parados en círculo y tomados de la mano, los jugadores (de 10 a 50 personas) intentan transmitir un impulso apretando su mano lo más rápido posible; este es un juego contrarreloj. Intenta jugar de esta manera primero, luego cierra los ojos y compara el tiempo. Ahora, pida a uno de los estudiantes que envíe impulso en dos direcciones. ¿Ver si los impulsos pueden cruzar y continuar su movimiento más lejos? Por el principio de un impulso, puedes transmitir lo que quieras: por ejemplo, un sonido o una palabra.

"Equilibrio con un pincel"... Este es un ejercicio increíblemente divertido, pero también da como resultado mejores relaciones entre los estudiantes y la voluntad de parecer estúpido frente a los demás. ¿Cuántos tipos se saltan las situaciones de aprendizaje disponibles solo porque no quieren parecer estúpidos frente a sus compañeros? Orientación: Indique a los estudiantes que sostengan el cepillo en posición vertical con el mango directamente sobre la cabeza y pídales que miren la parte superior del cepillo. Haga que los estudiantes giren sobre su eje 15 veces y luego bajen el cepillo al piso y pise sobre él. Durante la rotación, el alumno debe mantener los ojos abiertos y mirar el extremo del cepillo, que debe sostenerse verticalmente con el brazo extendido. La mayoría de los competidores caerán antes del final de las revoluciones, mientras que el resto tendrá grandes dificultades para pisar el mango del cepillo.

Los beneficios de este ejercicio son los siguientes:

1. Este es el mismo ejercicio que a la mayoría de las personas les resulta difícil de hacer y, por lo tanto, muestran su incapacidad para hacerlo frente a todos. La exposición potencialmente negativa reduce su sensibilidad normal a la derrota porque la tarea en sí es divertida y el grupo está absorto en Un momento divertido de risa, apoya cualquier esfuerzo, por tonto y ridículo que sea.

2. La ejecución exitosa requiere concentración y esfuerzo concertado. La mayoría de las personas pueden controlar sus mareos.

Este ejercicio también se puede realizar por parejas. Si tiene dificultades para involucrar a una sola persona, sugiera que pueden hacer este ejercicio en parejas. Deja que uno sostenga el cepillo sobre su cabeza, mientras el otro en este momento pone sus manos sobre los hombros del primero y juntas comienzan a girar, mirando el cepillo. Luego pisan el cepillo juntos. Utilice ayudantes.

Dado que como consecuencia del impacto en el oído medio, los participantes pierden la orientación, es necesario utilizar al menos 4 asistentes (de pie desde el norte, sur, oeste y este) para cada ejercicio. Uno de los asistentes observa el cepillo (que está listo para caer en cualquier momento), y el resto observa los movimientos del participante rotatorio: cada asistente es consciente de su responsabilidad de evitar que un compañero se caiga. Haga que 2 o 3 participantes hagan este truco frente a todo el grupo. Luego divida la clase en pequeños grupos de participantes y facilitadores. Este es un ejercicio bueno e interesante, pero si se usa con frecuencia se vuelve aburrido, aburrido e inútil.

Precaución: recuerde que los mareos pueden provocar un ataque epiléptico. Advierta a los alumnos sobre esto y no insista en realizar el ejercicio si alguno de los participantes teme que la rotación pueda provocarle náuseas.

“Tierra, agua, fuego, aire”. Necesitarás una pelota para este juego popular armenio. Todos se paran en círculo, en el medio está el líder. Lanza la pelota a alguien de los jugadores, mientras pronuncia una de cuatro palabras: "tierra", "agua", "aire", fuego ". Si el presentador dijo "suelo", la persona que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente un animal doméstico o salvaje; el jugador responde a la palabra "agua" con el nombre de un pez; en la palabra "aire" - el nombre del pájaro. Al oír la palabra "fuego", todos deberían darse la vuelta rápidamente varias veces, agitando los brazos. Luego, la pelota se devuelve al anfitrión. Aquellos que no responden correctamente a las palabras del líder abandonan el juego.

"Quemadores". Jugar en el césped, zona de juegos de verano al menos 20-30 m 15-25 personas. Los participantes, divididos en parejas, se dan la mano. Las parejas se convierten una tras otra en una cadena. El conductor está al frente, a 3-5 m del primer par. Todos dicen al unísono:

Arde, arde claramente.

Para no salir.

Mira al cielo:

Los pájaros están volando

Las campanas están sonando ...

El conductor está de espaldas a los jugadores. Comenzando con las palabras "mira al cielo", mira hacia arriba. En este momento, el último papá separa sus manos y camina hacia adelante. Habiendo casi alcanzado el "quemador", esperan la palabra "anillo" y se apresuran a pasar corriendo junto al conductor. Persigue a cualquiera de ellos e intenta atraparlos tocándolos con la mano, antes de que vuelvan a unirse. A quien atrapa el "mechero", con eso se convierte en pareja frente a la cuerda. El resto conduce. Si el "quemador" no ha atrapado a nadie, "quema" de nuevo, atrapa el siguiente par.

El "quemador" no tiene derecho a mirar alrededor y espiar. De lo contrario, una pareja que se esté preparando para correr puede cambiar su cola con otra. Nadie debería empezar a correr antes de que se escuche la palabra "jingle". El "quemador" solo puede atrapar a los que están en funcionamiento siempre que se unan.

"Nombra un sinónimo".Los jugadores se paran en círculo. El anfitrión se turna para lanzarles una pelota y mencionar, digamos, algún adjetivo. El jugador que golpeó la pelota debe dar un sinónimo y lanzar la pelota al anfitrión. El juego “¡Llama al antónimo!” Se construye de la misma manera.

"Jábega". Dos o tres jugadores se dan la mano, formando una "red". Su tarea es atrapar tantos "peces nadadores" como sea posible. Si se captura el "pez", se une a los conductores y pasa a formar parte del "cerco".

"Trampas". Los cuatro jugadores se paran en parejas, sosteniendo ambas manos y levantándolas. Estas son trampas, están ubicadas a una pequeña distancia entre sí. Todos los demás se dan la mano formando una cadena. Deben atravesar trampas. Con el aplauso del líder, las trampas son "cerradas"; las trampas se rinden. Los que quedan atrapados en un kapan forman parejas y también se convierten en trampas.

puerta Dorada

No siempre se salta

Primera vez - se despide

Segunda vez - prohibido

Y la tercera vez, no te dejaremos pasar.

El resto corre en una cadena debajo de sus brazos en un círculo. (el círculo puede moverse)

"Invitación"... Un conductor en círculo. Baila con la música y llama a otros para que lo sigan. Todos repiten después de él. La música termina, todos se paran en círculo. Aquellos que no tuvieron tiempo de conducir.

"Lady Leigh"... Niños en círculo. 1 pareja bailando adentro. Algodón. La pareja de baile se va e invita a una nueva pareja, etc. El baile termina entonces, hasta que todos los jugadores bailan entre sí. Está prohibido bailar repetidamente con la misma pareja. Los niños que forman un círculo pueden moverse en su lugar de acuerdo con la música.

"Guiños"... Todos se paran en parejas en un círculo, un jugador detrás del otro. Las manos de todos están abajo. El conductor también se para en la línea del círculo. No tiene ningún socio detrás de él. Debería mirar a los ojos a uno de los jugadores de la primera línea y guiñar un ojo. El que le guiñó un ojo corre desde su asiento y se para detrás de la espalda del conductor. Pero puede que no lo consiga, porque el jugador de segunda línea está observando de cerca al conductor y si ve que le guiñó un ojo a su compañero, puede retenerlo. Si logró hacer esto, el conductor se ve obligado a guiñar de nuevo, hasta que su guiño termina de manera efectiva. Si el jugador de segunda línea no reaccionó a tiempo y no logró agarrar al primer jugador, se convierte en el conductor.

"Átomos y moléculas"... Todos los jugadores se mueven aleatoriamente por el patio, en este momento todos son “átomos”. En la molécula m. y 2, 3 y 5 átomos. Aquellos que jueguen bajo las órdenes del líder deberán crear una "molécula", es decir agarrarse el uno al otro. Si el presentador dice: "La reacción ocurre en tres", entonces se vinculan 3 jugadores, y así sucesivamente. La señal para que las moléculas se desintegren nuevamente en átomos separados son las órdenes del líder: "La reacción ha terminado". La señal para que los jugadores eliminados temporalmente regresen al juego son los siguientes comandos: 4 “La reacción va uno por uno”.

"Llamada"... En dos lados opuestos de la cancha, se dibujan líneas de "ciudades", los jugadores se dividen en dos equipos y se eligen los capitanes. Cada equipo se alinea en una línea detrás de la línea de su ciudad, mirando hacia el centro del sitio. El capitán del equipo que inicia el juego envía a cualquier jugador a la ciudad del otro equipo. Sus participantes estiran el brazo derecho hacia adelante, con los codos doblados y las palmas hacia arriba. El jugador enviado toca la palma de uno o las palmas de dos o tres jugadores tres veces seguidas, diciendo: "¡Uno, dos, tres!" después del tercer toque, corre de regreso a su ciudad, y el que tocó por tercera vez corre detrás, tratando de atrapar (ducharse) a la persona que llama. Si lo atrapa, el invocador entra en cautiverio y se para en la parte posterior de la cabeza detrás de él. Si no lo atrapa, él mismo se convierte en prisionero. Luego, el capitán del otro equipo envía a su jugador al desafío. El jugador enviado debe desafiar a un oponente que sea más débil o igual en velocidad de carrera. Si es un corredor fuerte, puede ayudar al jugador capturado de su equipo. Para ello, convoca a un jugador, detrás del cual hay un prisionero. Si el convocado no lo alcanza, se convierte en prisionero y su cautivo también regresa a su equipo. Si el convocado alcanza al enemigo, entonces ya tendrá dos prisioneros. Gana el equipo con más prisioneros. Por lo general, el capitán también participa en el juego y, si es capturado, otro jugador lo reemplaza. Están tratando de ayudar al capitán por todos los medios.

"Caza de círculos"... Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círculos. Cada jugador en el círculo interior recuerda al jugador contrario frente a él. Luego, a la señal del líder, los jugadores de pie en los círculos comienzan a moverse con pasos laterales en diferentes direcciones. A la segunda señal, los jugadores del círculo exterior se dispersan y los jugadores del círculo interior los persiguen. Necesitas perseguir solo al jugador que está al frente. El líder cuenta hasta treinta y luego dice: "¡Alto!" - y cuenta los salados. Luego, los equipos cambian de roles.

"Perseguir"... El juego involucra a dos equipos. Por lote, uno se alinea detrás de la línea de salida y el otro unos metros detrás. Se traza una segunda línea a una distancia de 20 m detrás de la línea de salida, en la que se colocan banderas a intervalos de 1,5-2 m. Se coloca una pequeña bola a 2 m de cada bandera. A la señal del líder, los jugadores de ambos equipos corren hacia adelante. Los jugadores del primer equipo rodean las banderas y corren hacia la meta, los jugadores del segundo equipo, pasando por alto las banderas, agarran las bolas que están detrás de ellos e intentan golpear a las que huyen. Por cada golpe, obtienes un punto. Después de eso, los equipos cambian de roles.

"Se pega en una pierna" Se designa un conductor: una etiqueta, todo el resto se coloca libremente en el sitio. Salka, saltando sobre una pierna, intenta alcanzar e insultar a los jugadores, y estos, también saltando sobre una pierna, esquivan. Si la etiqueta alcanza y toca al jugador, cambian de rol. De vez en cuando, puedes cambiar la pierna sobre la que estás saltando, pero está prohibido correr.

"Salki en parejas". Hay dos conductores que se dan la mano, como los jugadores.

"El lobo en el foso." En el medio del patio de recreo, se dibuja un foso con dos líneas paralelas de 50-60 cm de ancho. Hay dos lobos en el foso. El resto de las cabras que juegan están a un lado del foso. A la señal de la cabra que lidera, intentan cruzar el foso para llegar al otro lado del sitio en el pasto. Los lobos solo pueden atrapar cabras cuando están en el foso (cuando las cabras están saltando o cuando están cerca del foso). Una cabra que corrió hacia el foso, pero le tenía miedo al lobo y no saltó en tres segundos, se considera atrapada. Los ensuciados se hacen a un lado, se cuentan y se vuelven a incluir en el juego. Cada vez que el líder da una señal para que las cabras empiecen a pastar. Después de dos o tres carreras, se seleccionan nuevos lobos y se repite el juego. Ganan las cabras que nunca han sido capturadas y los lobos que han capturado el mayor número de cabras.

"Caña de pescar". Los jugadores forman un círculo. En el medio hay un conductor con una cuerda, al final de la cual se ata una bolsa de arena. A la orden del líder, el conductor comienza a rodear la cuerda con la bolsa por encima del suelo para que la bolsa toque constantemente el suelo. Los jugadores saltan por encima de la cuerda cuando se pone de pie, tratando de no golpear. El que toca se convierte en conductor.

"Pídola". Dos equipos compiten corriendo con saltos sobre un compañero de pie con la cabeza inclinada hacia adelante y apoyando las manos en las caderas. Los números en la parte de atrás comienzan. Tan pronto como el de atrás de la columna ha saltado sobre el último, corre hacia adelante y también salta, etc. La distancia es arbitraria.

"Tráfico prohibido". El conductor, de pie frente a los jugadores, muestra varios movimientos con las manos (levantarse hacia adelante, abducir hacia un lado, etc.) y el cuerpo (agacharse, girar), agacharse, levantar y abducir las piernas hacia los lados. Los jugadores los repiten. Sin embargo, hay movimientos que no se pueden hacer al respecto avisa a todos antes de iniciar el juego. Esto, por ejemplo, levantando el brazo derecho hacia adelante, abducción al costado de la pierna izquierda. Estos movimientos deben omitirse. Cualquiera que realice inadvertidamente alguno de los movimientos prohibidos queda eliminado del juego.

"¡Detener!" Los jugadores forman un círculo y se colocan en orden. Uno se convierte en conductor. Toma una pelota pequeña y camina hacia el medio. El conductor golpea la pelota con fuerza en el suelo y llama al número de alguien. El convocado corre tras el balón, y el resto se dispersa por la cancha. Tan pronto como el convocado agarra la pelota, grita: “¡Alto!”, Y todos deben detenerse instantáneamente. Luego, el jugador con la pelota la lanza al más cercano a él, pero puede esquivar sin moverse de su lugar. Si el lanzador falla, debe correr tras la pelota, mientras que los demás pueden correr más lejos. Tomando la pelota, el conductor vuelve a gritar "¡Alto!" - e intenta insultar a cualquiera. El salado se convierte en el nuevo conductor, los jugadores lo rodean y el juego comienza de nuevo.

Opción... El conductor no golpea la pelota en el suelo, sino que lanza la pelota lo más alto posible y marca el número de un jugador, lo atrapa, y si lo atrapa, inmediatamente puede vomitar, llamando a otro número. Si el convocado no atrapa la pelota y cae al suelo, debes recogerla rápidamente y luego proceder como se indica arriba: disparar la más cercana, etc.

"Gorilas"... El conductor con la pelota (voleibol) es el portero, el resto se coloca al azar en la cancha. A la señal, el portero comienza a lanzar la pelota a los jugadores que intentan esquivar o huir. El portero también puede correr alrededor de la cancha, y su tarea es detectar a tantos jugadores como sea posible con la pelota. Cuando lo consigue, cuenta en voz alta: “Uno, dos, tres ...” y así sucesivamente. Los jugadores pueden atrapar la pelota que se les lanza y, cuando tienen éxito, convertirse en gorilas. Cuando una pelota que vuela alto golpea la cabeza de un jugador, no está fuera del juego. A veces, incluso tienes que golpear la pelota con la cabeza si no puedes esquivarla a tiempo. El jugador que dispara la pelota contra más estudiantes participantes gana.

"No se lo des al conductor". Uno de los jugadores, el conductor, está dentro del círculo y todos los demás están afuera, los que están fuera del círculo lanzan la pelota en todas direcciones y el conductor intenta tocarla. Necesitas lanzar no por encima de tu cabeza, puedes rodar la pelota por el suelo. Si el conductor maneja la pelota, ingresa al círculo y el conductor se convierte en el que lanza la pelota.

Opción. Se introducen dos bolas en el juego y hay dos conductores en el círculo.

"Defensor"... Los jugadores forman un círculo. Se coloca una bola en el centro de la misma o se hacen tres palos. Un defensor se para al lado del objeto. Los jugadores, lanzándose el balón entre sí, intentan distraer al defensor hacia un lado y luego golpean el objeto en el centro del círculo con un lanzamiento rápido. El defensor intenta golpear la pelota. El jugador que logra acertar en el objetivo se convierte en defensor.

"Tiroteo"... Juegan en una cancha de voleibol (o dibujan cuadrados de aproximadamente el mismo tamaño). Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno con un capitán. Los equipos se colocan en cuadrados, los capitanes están detrás de las líneas de fondo de la cancha, en lados opuestos, es decir, para que el equipo contrario esté entre el capitán y el equipo. Juegan con una pelota de voleibol. Primero, entre el capitán y los jugadores de su equipo, que consiguieron el derecho de iniciar el juego por sorteo, se lanza el balón dos veces: el capitán tira el balón al campo, se le devuelve. Esto se hace para que los jugadores del otro equipo tengan tiempo de ocupar lugares cómodos en la cancha. Con el tercer lanzamiento, puede comenzar a detectar. El jugador golpeado por la pelota que se le arroja debe abandonar el campo y dirigirse a su capitán. Un golpe no cuenta si la pelota golpea la cabeza. Al atrapar o cualquier otro golpe a un jugador, se puede levantar una pelota rebotada o dropada. Pero si se sale de los límites del lado del enemigo, el equipo lo pierde. Cuando todos los jugadores del equipo son sacados del campo, el capitán entra al campo (puede entrar al campo en cualquier momento, pero solo si su equipo tiene el balón). En lugar del capitán en la primera línea del campo, uno de los jugadores eliminados o en el campo se convierte en. Cuando el capitán entra en la plataforma, vuelve a realizar dos traslados, y desde la tercera vez ya es posible avistar. El juego lo gana el equipo que noquea a todos los jugadores oponentes del campo (incluido el capitán que ingresó al campo).

Opción. El juego comienza con el presentador lanzando la pelota, y los jugadores, saltando, intentan golpear con la mano hacia su equipo; el jugador salado va más allá de la línea de fondo del equipo contrario y permanece allí hasta que sus jugadores le arrojan el balón en las manos, luego de lo cual regresa a su equipo y a la par con los demás; Juega contrarreloj y el resultado lo determina quién tiene más prisioneros.

“Cuatro bolas”. Dos equipos están ubicados en la cancha de voleibol en lados opuestos de la red. Cada uno tiene dos pelotas de voleibol. A la señal de la cabeza, los jugadores lanzan pelotas desde diferentes ángulos (desde las líneas de fondo) de la cancha hacia el lado del oponente. La tarea es atrapar o recoger y lanzar estas bolas al lado del oponente lo antes posible. Un equipo pierde un punto si hay tres bolas de su lado. También pierde un punto cuando la pelota lanzada pasa por debajo de la red o cae fuera de la cancha. El juego consta de dos o tres partidos de 10 puntos. Después de cada punto jugado, las bolas son puestas en juego por nuevas parejas de jugadores. Durante el juego, todos se mueven en el sentido de las agujas del reloj en la cancha (como en el voleibol).

"Adelantar la pelota"... Los jugadores forman un círculo a la distancia de los brazos. El conductor sale del círculo. De cinco a seis personas del lugar donde se encuentra, uno de los jugadores recibe una pelota de voleibol. Después de la señal del conductor, los que están en el círculo comienzan a pasar rápidamente la pelota entre sí en un círculo, y el conductor corre en la misma dirección. Intenta, después de correr alrededor del círculo, ponerse en su lugar antes de que la pelota, después de dar la vuelta al círculo, regrese al círculo inicial. Si el conductor logra adelantar la pelota, y se convierte en conductor. No se permite lanzar la pelota entre sí, solo se puede pasar de mano en mano.

"Túnel"... Los jugadores se dividen en dos equipos y se forman en columnas de dos, tomados de la mano, una columna paralela a la otra. A la señal del líder, los niños, que son los últimos en las columnas, corren hacia adelante bajo las manos levantadas de los jugadores y se paran frente a su columna, levantando las manos. Este último es la señal para los que están atrás, y hacen lo mismo que el par anterior. El primer equipo en terminar la carrera gana.

"Uno en un círculo"... Un juego antiguo, pero aún muy popular, de los escolares húngaros. Entre quince y veinte jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota pequeña entre sí. Si alguien deja caer la pelota, entra en el medio del círculo. Los que están parados en el círculo continúan lanzando la pelota, asegurándose de que el del centro no la intercepte, para luego lanzarla al del medio, tratando de golpearlo. Si golpean, la pelota rebotada es atrapada y lanzada nuevamente. Pero si la persona que está en el medio intercepta la pelota, la lanza a alguien que está en el círculo, y si golpea, cambia de lugar con él. El juego es trepidante y muy emotivo.

"Fuego completo"... Se dibuja un círculo con un diámetro de 8-10 metros. Consta de diez jugadores, cinco de cada equipo. El mismo número de jugadores se para en el exterior del círculo, y de cada equipo a través de uno. Para indicar su zona, las líneas se dibujan en forma de rayos desde el círculo. Los equipos reciben cinturones de diferentes colores. La pelota se transfiere de los equipos por sorteo. Cada jugador puede lanzarlo a un compañero dentro o fuera del círculo. Aprovechado un momento favorable, el que está detrás del círculo intenta golpear al jugador del equipo contrario que está en el círculo con el balón. Intenta esquivar o atrapar la pelota (en este último caso, pasa la pelota a sus compañeros y él mismo permanece en el círculo, sin dejar de jugar). Si la pelota golpea a un jugador y rebota en el suelo, el jugador está fuera, abandona la cancha. Tocar la pelota después de rebotar en el suelo o en otro jugador no se considera sal. Otra regla, los que están fuera del círculo no pueden cruzar las líneas limítrofes con vecinos del otro equipo en la lucha por el balón o arrebatar el balón de sus manos. Si se viola esta regla, la pelota se pasa al otro equipo. Se juegan dos juegos y la victoria se otorga al equipo que eliminó a todos los oponentes más rápido.

"Saltar la cuerda"... Uno de los jugadores toma la cuerda por un extremo y, saliendo al centro del sitio, la gira horizontalmente, interceptándola de una mano a la otra a la espalda. El resto de los participantes se sienta en círculo, apoyando las manos hacia atrás, y cuando la cuerda pasa por debajo de sus pies, levántelos. El que está enganchado por la cuerda abandona el juego.

Opción. Los jugadores están apoyados sobre sus manos, con apoyo sobre sus rodillas. Con un empujón de sus manos, levantan el cuerpo del suelo, pasando la cuerda por debajo de sus manos.

"Haz un círculo"... Se dibujan dos círculos concéntricos en el suelo, uno en el otro, con un diámetro de 1 y 2 m. Todos los jugadores rodean un gran círculo y se toman de la mano con fuerza. A la señal del líder, todos comienzan a moverse en círculo hacia la derecha o hacia la izquierda, sin soltar las manos unidas. A la segunda señal, todos se detienen e intentan tirar de las manos de sus vecinos para formar un círculo. Los jugadores, tratando de escapar, intentan saltar sobre un círculo grande para entrar en uno pequeño, donde se les permite estar, o para dar un paso, pero para no separar sus manos. Una vez en el gran círculo, vuelven a unir sus manos. Los jugadores que desconectan sus manos durante el tirón quedan fuera del juego. Cuando los jugadores restantes no pueden rodear el círculo grande, se paran alrededor del círculo pequeño y se empujan unos a otros hacia él. En este caso, no hay ningún lugar para escapar de ser atraído.

"Pelea de gallos"... En el suelo se dibuja un círculo de 3-4 m de diámetro, los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en dos filas alrededor del círculo, uno contra el otro. Cada equipo elige un capitán. Los capitanes envían a un jugador, el gallo, al círculo. Cada uno se para sobre una pierna, dobla la otra, pone las manos detrás de la espalda. A la señal del líder, los gallos, saltando sobre una pierna, comienzan a empujarse unos a otros fuera del círculo con el hombro o se esfuerzan por obligar a su oponente a pararse sobre ambas piernas. El ganador gana un punto para su equipo. Luego, el siguiente par de gallos va al centro del círculo, etc. El juego continúa hasta que todos están en el papel de gallos. Gana el equipo con más victorias. Si, durante el empujón, ambos jugadores salen del círculo, no se otorgará victoria a ninguno de los jugadores.

"Tirando en parejas"... Se dibuja una línea en el medio del sitio, y se dibujan dos líneas paralelas más a una distancia de 2-3 m de él hacia la derecha y la izquierda. Los jugadores se dividen en dos equipos y se construyen cerca de la línea central uno frente al otro. Los oponentes en estos pares deben tener aproximadamente la misma altura y peso. Los jugadores uno frente al otro llegan a la línea media, toman sus manos derechas (muñecas) y ponen la izquierda detrás de sus espaldas. A una señal del líder, los jugadores en parejas comienzan a jalarse, tratando de atravesar la línea uno detrás del otro. El jugador fuera de alcance permanece en el lado del oponente hasta que se cuente la cuenta fuera de alcance.

"Empuja fuera del círculo"... En la cancha, se dibujan de cuatro a seis círculos con un diámetro de 3 m. Todos los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se alinean en lados opuestos de la cancha, uno frente al otro. Cada equipo tiene su propio capitán. Los capitanes envían un jugador a cada ronda. Las parejas en círculos reciben un bastón de gimnasia. Ambos jugadores sostienen el palo en sus manos, presionando un extremo con los codos. A la señal, los jugadores, presionando el palo, intentan empujarse unos a otros fuera del círculo. El ganador recibe un punto ganador. Entonces, los nuevos pares se convierten en círculos. El equipo ganador se determina por la suma de los puntos recibidos. Se declara perdedor el que cruzó la línea con al menos un pie. Si ambos jugadores salen del círculo al mismo tiempo, no se otorga ningún punto a nadie. El tiempo de competición por parejas puede limitarse a 1-2 minutos.

"Liebres y morsas"... Los dos equipos se colocan en las líneas de fondo de la cancha uno frente al otro. Los jugadores se ponen en cuclillas y agarran los tobillos con las manos. A la señal, todos comienzan simultáneamente a avanzar, un equipo hacia el otro, saltando de una posición en cuclillas como liebres. No se deben quitar las manos de los tobillos. Hacia atrás, los jugadores se mueven en una posición boca abajo, tocando con sus manos (como aletas). El capitán del equipo, cuando el último jugador ha cruzado la línea de la cancha, anuncia en voz alta: "¡Todos están en casa!" El ganador es el equipo, cuyos jugadores llegaron más rápido a la meta.

"Sorbo". (Juego bielorruso)... Sus participantes se alinean en la línea central (extremo). Los jugadores de diferentes equipos se paran frente a uno y miran en diferentes direcciones. A la señal, los jugadores son tomados por los brazos, formando una cadena. A la segunda señal, comienzan a empujar y tirar de sus rivales en el equipo, tratando de llevarlos más allá de la línea extrema. Así, se llevan a cabo varios intentos, según los resultados de los cuales se revela el equipo ganador.

"Salki con una pelota de fútbol". Seis siete jugadores están parados en el campo sin ningún orden en particular, uno de ellos es una etiqueta. A la señal, la etiqueta intenta alcanzar y golpear a alguien, pero otros jugadores le pasan la pelota con patadas y es imposible disparar a alguien que tiene la pelota. Luego, la etiqueta cambia a atrapar al otro jugador, pero se le pasa la pelota. Se necesita mucha destreza y rapidez del toque para mejorar el momento adecuado y golpear al que no tuvo tiempo de interceptar la pelota. Si la etiqueta toca la pelota o toma posesión de ella, es reemplazada por el que hizo un pase inexacto. El ganador es el que nunca ha conducido una etiqueta o ha conducido menos veces (la primera etiqueta no se cuenta).

"Cangrejo de río"... eso entretenido juego, dando, sin embargo, una actividad física significativa. Se juega en una cancha de baloncesto o voleibol. Los “cánceres” se sientan o se mueven alrededor de la plataforma en la posición del soporte que se encuentra detrás, sin ir más allá. A la señal, el conductor, de pie en la línea del frente, golpea la pelota para golpear uno de los cangrejos de río. Este último puede defenderse de ser golpeado por la pelota extendiendo sus pies hacia la pelota o moviéndose en una posición específica. Si el conductor golpea el torso o los brazos del jugador con la pelota, cambia de lugar con él. Si el conductor falló o golpeó al jugador en las piernas. Los cánceres, habiendo recibido la pelota a su disposición, comienzan a pasársela con los pies, moviéndose en la posición apropiada alrededor de la cancha. Cuando el conductor logra quitarle la bola al cangrejo de río, vuelve a lanzarla al cangrejo de río desde el lugar donde lo interceptó. El juego dura unos 10 minutos. O los antiguos pilotos ganan o menos veces.

Para descargar el material o!

Los niños van al campamento en busca de impresiones vívidas y emociones positivas. Por lo tanto, incluso los días de lluvia no deben estropear el estado de ánimo y aburrir a los niños en el campamento. Para entretener a los niños cuando hace mal tiempo, hay muchos juegos divertidos en interiores que alegrarán a los niños y dejarán felices recuerdos incluso de los días de lluvia.

"Encuentra una pareja"

El líder sienta a los chicos en círculo e invita a todos a quitarse los zapatos del pie izquierdo. Los zapatos se doblan en el centro y todos los jugadores tienen los ojos vendados. A la señal del líder, se apresuran a este montón, tratando de encontrar sus zapatos. El que lo haga primero gana.

"Gran mongol".

Por sorteo, uno de los jugadores se para en una silla, banco o taburete y asume una pose majestuosa. Este es el Gran Mongol. El resto de los jugadores pasan frente a él uno a uno, se inclinan ante él y dicen: “¡Gran mongol! ¡Me postro ante ti sin lágrimas ni risas! "

Esta frase debe pronunciarse solemne y seriamente. En este momento, el "Gran Mongol" hace todo tipo de muecas, hace muecas para hacer reír al jugador.

"¿Quién está a cargo?"

Los niños eligen un conductor que debe salir de la habitación por un tiempo breve. Los niños restantes se colocan en círculo y eligen al jugador principal, quien tendrá que mostrar los movimientos a todos los demás para que el conductor no se dé cuenta de quién lo está haciendo. El conductor entra en la habitación. Todos los participantes repiten los movimientos detrás del jugador principal, y la tarea del conductor es ver quién muestra estos movimientos. El conductor tiene 2 intentos. Si adivina mal, vuelve a salir de la habitación y se cambia al jugador principal.

"Despegar".

El jugador con los ojos vendados es conducido a la habitación. Está invitado a volar en avión. Le ayudan a subir al "avión" (silla o banco). Tiene la mano de uno de los jugadores en el suelo. Se da el comando: "Arranque el motor". Todos comienzan a tararear, levantando lentamente el banco (a solo 20-30 cm del piso). El jugador que sostiene la mano del piloto se agacha gradualmente y baja el brazo para que el piloto tenga la impresión de que ya está alto. En este momento, un objeto sólido se eleva sobre el piloto: un libro, un tablero. Tan pronto como la cabeza del piloto toca algo sólido, se escucha la orden: “¡Techo! ¡Salta rápido! " El piloto salta, imaginando que está alto. Es recomendable colocar las colchonetas deportivas con antelación.

"Dinosaurio".

Los jugadores forman un círculo. El presentador explica que cada persona tiene una bestia: un patrón, su propio tótem: una serpiente, un gato, un elefante, un oso ... E incluso un animal antiguo: un dinosaurio. Luego, el líder da la vuelta al círculo e informa a cada jugador al oído de su animal, explica las reglas del juego: cuando grita cualquier animal, el participante en el juego, cuyo animal se nombra, debe intentar saltar circulo. El resto intenta detenerlo.

Comienza el juego. Todo el círculo cae repentinamente al suelo, ya que la mayoría de los jugadores han sido nombrados dinosaurios.

"Telepath # 1".

El presentador acuerda de antemano con los jugadores las reglas del juego. "Ahora entrará el conductor, pensó en una fruta, un color, un nombre". Me lo contará. Primero, adivinaremos la fruta. Enumeraré las frutas y ustedes gritarán no a coro. Si digo una palabra clave como piña, también gritas no. Pero la siguiente fruta se llamará la que pensó el conductor, y responderá “sí”. Así será con el resto de palabras. Por lo tanto, adivinemos las palabras clave, después de lo cual diré la palabra oculta por el conductor. Después de eso, se invita al conductor, quien le dice al presentador tres palabras y comienza la adivinación.

Telépata # 2.

Varias personas salen de la puerta y luego entran una a la vez. Si bien no están allí, el presentador explica las reglas del juego "Haré la pregunta, cuántas palabras hay en una oración, ese número fue pensado por el presentador". (Por ejemplo: "¿qué número?", El número oculto "2"). El presentador invita a una persona, le dice al presentador cualquier número del 2 al 5 inclusive. Luego se vuelve hacia los jugadores (digamos que el número oculto es "4"). “¿Qué número fue elegido? Y comienza a enumerar: "¿Tres?" - todos a coro: "¡No!", "¿Dos?" - todos - "¡No!", "¿Cuatro? - "Sí"! inténtelo de nuevo, la tarea del conductor es adivinar por qué es así. Si no es así, se llama al siguiente jugador, con quien se repite todo.

Concurso de historias de detectives

La competencia de historias de detectives es especialmente popular entre los hijos de los equipos senior. Temas posibles (para el turno de invierno): "El invierno no pudo haber sido" "Imágenes en la nieve", "El secreto del gato negro". Para componer historias, los chicos están unidos en cinco: "equipos de autores". Los nombres y las tramas surgen por sí mismos, el día de la noche del concurso se leen para todos, incluido el jurado compuesto por adultos. Es muy interesante hacer una de varias historias, eligiendo los pasajes más exitosos.

"Sastre"

Los chicos deben dividirse en 2 equipos. Cada capitán de equipo recibe una cucharadita a la que se ata una cuerda. La tarea de los capitanes lo más rápido posible es "coser" a todos los miembros de su equipo entre sí, es decir, pasar una cucharadita con una cuerda a través de la hebilla, correa, correa, ojal.
Todavía tema interesante sobre el juego para niños -

Para resolver la tarea de reunir al equipo, los juegos y los ejercicios de entrenamiento para los rallyes te ayudarán. Es recomendable realizar estos juegos durante todo el turno de campamento (desde el primer hasta el último día), teniendo en cuenta la lógica de su desarrollo. Durante el período organizativo, los juegos de rally deben ser de carácter introductorio, contener tareas sencillas y llevar poco tiempo. Ejemplos de tales juegos podrían ser:

  • Átomos-moléculas (todos)

Los participantes deambulan "en un caótico movimiento browniano". Cada uno de ellos es un átomo. El presentador anuncia cuántos átomos deben integrarse en una molécula.

  • Hombre a hombre (todo)

Los participantes se dividen en parejas. El abrasador da órdenes que son ejecutadas por cada pareja. Por ejemplo: mano a mano, espalda con espalda, oreja a oreja, etc. La figura se vuelve más complicada. Después de este comando "Hombre a hombre", cada participante busca un nuevo par. La tarea del que pica es tener tiempo para encontrar pareja. El que queda sin par se convierte en uno nuevo y abrasador.

  • Construir (todos)

El equipo se divide en 2 equipos, que, de la manera más rápida y precisa posible, deben construirse de acuerdo con cualquier parámetro: altura, color de ojos, largo del cabello, tamaño de las piernas, número de bolsillos, cumpleaños, longitud de un brazo extendido, etc.

  • Formación - 2 (senior, middle)

Jugando en círculo. Todos cierran los ojos. Instrucciones: Construye un círculo, triángulo, cuadrado, rombo, etc. en completo silencio.

  • Cocodrilo + (todos)

Es necesario representar algo usando todos los miembros del equipo, por ejemplo: varias letras, formas; orquesta, tren eléctrico, ciempiés, tanque; aficionados cuyo equipo está perdiendo; espectadores que ven una película de acción genial; gente en fila para salchichas; pacientes en el consultorio del dentista; pinturas famosas etc.

  • Putanka (todos)

El conductor se aleja. Los participantes, parados en círculo y tomados de la mano, comienzan a confundirse entre ellos, formando una bola viva (el propio consejero puede confundir, jugando con los niños). La tarea del conductor es desenredar este enredo sin rasgarse las manos.

  • Oruga (todos)

El destacamento se convierte uno tras otro en una columna, sujetando al vecino al frente por la cintura. Después de estos preparativos, el líder explica que el destacamento es una oruga y que ahora no se puede despedazar. La oruga debería, por ejemplo, mostrar cómo duerme; cómo come; cómo se lava; cómo hace ejercicio, etc.

  • Impulso (todos)

Los jugadores forman un círculo y se toman de la mano, el que está ardiendo transmite un "impulso" - un apretón de manos - en una dirección. Se registra el tiempo durante el cual el "impulso" volverá a él. Necesitamos aumentar el ritmo.

  • 33 (mayor, medio)

Jugando en círculo. El escuadrón cuenta hasta 33 en orden, y la persona que obtenga un número que contenga 3 o un múltiplo de 3 debe dar su nombre en lugar del número. Si ocurre un error, el juego comienza de nuevo desde esta persona.

  • Siéntate de rodillas (senior, middle)

Los participantes se paran en círculo, miran la parte posterior de la cabeza de los demás. Su tarea es sentarse sobre las rodillas del otro y aguantar en esta posición durante 30 segundos.

  • Reuniones (todas)

Según el aplauso del líder, los jugadores forman parejas: uno de los participantes se agacha a medio camino para que el otro pueda sentarse en su regazo. Las últimas 2 personas abandonan el juego (o se unen al anfitrión). El juego continúa hasta que queda un par.

  • ¡Hurra! Soy amado (mayor)

Los participantes forman un círculo. Mira las puntas de sus zapatos. Al aplauso del líder, deben mirar a los ojos a uno de los presentes. Si la pareja coincide, dicen las palabras “¡Hurra! ¡¡¡Soy amado!!!" y deja el círculo. El juego continúa hasta que todos los pares coinciden. El juego se juega con un número par de jugadores.

  • Calificación de grupo (media, senior)

Material: bolígrafos, papel. Los participantes se dividen en dos grupos. La tarea de todos es adivinar (hacer una estimación)

El peso total del grupo opuesto, - la longitud total de los zapatos del grupo opuesto, - el número total de animales domésticos del grupo opuesto, - la edad total del grupo opuesto, - la altura total del grupo opuesto.

Aproximadamente en el tercer día del turno, puede realizar un evento en todo el campamento "Sendero de la confianza", donde se invita a las unidades a realizar varias tareas (no por velocidad, sino por calidad), moviéndose por las estaciones. Cada estación es un juego de rally, seleccionado en función de las características de edad de los niños y las medidas de seguridad. Puedes tener una idea interesante. Bueno, este juego irá bien por la noche, cuando cada estación estará marcada con una vela encendida. También puedes moverte entre estaciones de una manera especial: tomados de la mano, poniéndote las manos en la cintura, etc. Puedes complicar la tarea y, según la leyenda, declarar que el equipo tiene un ciego (una persona tiene los ojos vendados), un cojo (una pierna está atada), etc. Las tareas deben estar dirigidas a la interacción de los niños en el destacamento y su solución creativa conjunta a varios tipos de tareas, por ejemplo:

  • Camino

Se dibuja un camino bastante sinuoso en el suelo. Una persona del equipo tiene los ojos vendados. La tarea del destacamento: mostrarle el camino para que lo pase de principio a fin sin tropezar jamás.

  • Pantano

A poca distancia entre sí, se dibujan 4-5 "islas" de grandes a pequeñas, los niños deben trasladarse a la última isla. Condición: primero, todos deben reunirse en la isla y solo luego seguir adelante.

  • Tren ciego

Los "trenecitos" (una columna de niños de 3 personas, los ojos están abiertos solo para el último) deben llegar a cierto objeto de la habitación sin hablar. (Los "motores" de las unidades más antiguas pueden ser "más largos" y pueden tener obstáculos en el camino).

  • El abismo

Este juego requiere un parapeto, un banco largo o un lado de la piscina. Los niños se alinean a lo largo del borde hombro con hombro, frente al consejero. Su tarea es moverse de un extremo de la formación al otro, a su vez, de cara a los chicos y abrazados a ellos, de espaldas a ti.

  • Campo de minas

Se dibuja un "campo minado" de 5 x 5 o más. El anfitrión tiene un mapa de campo minado. La tarea del destacamento: cruzar el campo minado con las menores pérdidas. Si una persona se para sobre una mina, el presentador aplaude. El hombre se encuentra al final de la columna.

  • Pirámide

Se propone construir una pirámide con una base lo más pequeña posible (determinada por el número de piernas de todo el equipo).

  • Web

Se tiran cuerdas entre los postes o árboles a la altura del cuello y los tobillos, y entre las cuerdas hay bandas elásticas que imitan telarañas. Solo una persona puede pasar por una celda. No puedes tocar las gomas elásticas, está prohibido hablar. La tarea es recorrer la web sin golpearla.

  • Equilibrio

La escuadra se divide en grupos de varias personas que forman un anillo, de pie mirando hacia adentro, tomados de la mano y recostándose. Su tarea es sentarse juntos y ponerse de pie juntos.

  • Salva a los hombrecitos

Se dibuja una línea en el asfalto, en un lado de la línea hay jugadores, en el otro, los lápices (hombrecitos) están dispersos. La tarea de los jugadores, sin utilizar ningún medio disponible y sin pasar de la raya, es salvar a los hombrecitos. Durante el período del turno principal, puede aumentar la duración de los juegos de rally y complicar sus tareas. Los juegos del período principal pueden ser:

  • Correo silencioso (intermedio, senior)

Material: 2 hojas de papel, 2 rotuladores. Un grupo de jugadores se sienta lo suficientemente cerca en fila india uno tras otro. El primer y el último jugador reciben una hoja de papel y marcadores. El último jugador dibuja algún tipo de imagen (objeto, criatura viviente, etc.) en una hoja de papel. Al mismo tiempo, otros jugadores no deberían ver el dibujo. Después de eso, el último jugador dibuja con su dedo en la parte posterior del vecino exactamente la misma imagen que en la hoja de papel. El vecino, aunque no entendió muy bien de qué se trataba, dibuja con el dedo en la espalda de su próximo vecino lo que, en su opinión, estaba dibujado en su espalda. El primer jugador, después de haber dibujado algo en su espalda, debe transferir esta imagen al papel. Como resultado, se comparan las dos opciones.

  • Movimiento browniano (senior)

Todos cierran los ojos y comienzan a moverse aleatoriamente por la habitación, chocando, divergiendo nuevamente. A la señal del líder, los participantes, sin abrir los ojos, agarran al compañero más cercano a ellos y tratan de determinar quién fue atrapado.

  • Conóceme (todos)

Uno o más participantes se sientan en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores restantes se acercan a él y le extienden las manos. La tarea de los "adivinos" es adivinar a la persona de la mano. Es posible realizar modificaciones en este juego. Por ejemplo, puede reconocer a una persona por su voz, rodillas, etc.

  • Juegos de transferencia de materias (intermedio, senior)
- Payaso

Para llevar a cabo este juego, debes dividirte en 2 - 3 equipos y preparar 2 - 3 cajas de partidos. Más precisamente, no se necesita toda la caja, sino solo su parte superior. La parte interior retráctil, junto con los fósforos, se pueden dejar a un lado. Para comenzar el juego, todos los equipos se alinean en una columna, la primera persona pone la caja en su nariz. La esencia del juego es pasar esta caja de nariz a nariz a todos los miembros de tu equipo lo más rápido posible, con las manos detrás de la espalda. Si las cajas de alguien se caen, el equipo inicia el procedimiento nuevamente. En consecuencia, se considera ganador al equipo que completa la transferencia del cuadro más rápido.

manzana

Este juego se asocia nuevamente con la transferencia de un artículo por dos o más equipos. Este objeto ahora será una manzana y deberá sostenerlo entre su barbilla y cuello. Una manzana se puede sustituir por una naranja o una pelota de tenis.

Brillar

Un juego similar, pero necesitas transferir un partido, rompiéndolo gradualmente círculo por círculo.

  • Running Gnome (Medio Senior)

Los niños se paran en círculo y cierran los ojos (esto es importante). El consejero inicia el juego: pisa fuerte primero con el pie derecho, luego con el izquierdo. El vecino parado a la izquierda, al oír el pisotón, transmite más la señal, primero con la derecha, luego con el pie izquierdo. Al principio, la carrera del gnomo se "ralentizará", se "hundirá" sobre alguien, pero gradualmente la velocidad de transmisión del pisotón aumentará y aparecerá el efecto del gnomo corriendo en círculo.

  • Teatro japonés (todos)

En este teatro, solo hay tres roles: la belleza (gana el caballero, es derrotada por el dragón), el caballero (gana el dragón, es derrotada por la belleza) y el dragón (gana la belleza, es derrotada por el caballero ) El equipo se divide en dos equipos. Los equipos acuerdan en secreto quién será representado (un equipo muestra un rol). Lo siguiente es una demostración. El equipo ganador obtiene 1 punto.

  • Contamos hasta veinte (medio, mayor)

Los participantes se dispersan por la sala. Deben estar distribuidos uniformemente por toda la habitación y en ningún caso formar una fila o un círculo. Tan pronto como todos encuentran un lugar cómodo para sí mismos, cierra los ojos. Objetivo del ejercicio: El grupo debe contar del uno al veinte. (Con un número pequeño de jugadores, es suficiente contar hasta diez). Se aplican las siguientes reglas: un jugador no puede nombrar dos números seguidos (por ejemplo, cuatro y cinco), pero durante el juego cada participante puede nombrar más de un número. Si varios jugadores llaman al mismo número al mismo tiempo, el juego comienza de nuevo. Los participantes no necesitan ponerse de acuerdo sobre una estrategia de juego de antemano. No puede hablar durante la tarea. Al final del período principal, que es el pico del estado de ánimo y la actividad de los niños (turno de 12-15 días), puede comenzar un juego largo (2-5 días) "Árbol de deseos" o "Su amigo secreto".

  • Árbol de deseos

Para comenzar este juego, deberá dividir a los niños en 2 grupos, escribir los nombres de los niños en hojas de papel y dejar que cada uno dibuje. En este caso, un grupo saca los nombres de personas de otro grupo. A continuación, los equipos eligen su nombre y dibujan qué equipo comenzará el juego. En el lugar del desprendimiento, se crea un árbol, con ramas en las que están escritos los nombres de los niños, pero el árbol todavía está sin hojas. Luego, cada niño escribe su deseo en un papel y lo adhiere a su propia rama. Un grupo durante dos días se convierte en magos que cumplen los deseos de los niños del otro grupo. Si al niño le gustó cómo los magos cumplieron su deseo, pinta su folleto con un color brillante. Entonces los roles cambian.

  • Tu amigo secreto

Este juego es similar al anterior, pero aquí cada miembro del escuadrón saca el nombre de otra persona y no se lo dice a nadie. Durante varios días, cada niño en secreto hace a alguien (para que nadie adivine) regalos, sorpresas, en general, algo agradable. El consejero juega un papel importante aquí como mediador. Al final del juego, se revelan los secretos y los niños descubrirán quién fue su amigo secreto durante varios días. En la etapa final del turno, puede jugar juegos anteriores y ver cómo ha cambiado la calidad de las tareas. Las peculiaridades de este período son que los niños han aprendido a entenderse y aceptarse lo más posible, casi no necesitan palabras para realizar tareas juntos, en la resolución de problemas el desapego actúa como un todo. Los propios juegos de rally del período final son de naturaleza más seria, por ejemplo:

  • Ritmo (todos)

Realizado por parejas. Dos personas se paran frente a frente y coinciden en sus roles: uno es el presentador, el segundo es el espejo. Las manos de los participantes se levantan al nivel del pecho y las palmas se vuelven una hacia la otra. El presentador mueve las manos arbitrariamente, y el que hace el papel de espejo intenta reflejar estos movimientos al mismo ritmo. Los roles cambian varias veces.

  • Transferencia de sentimientos por tacto (intermedio, senior)

Uno de los participantes se para en el centro del círculo y cierra los ojos. Sabe que ahora el resto de participantes se le acercarán a su vez y con el tacto intentarán transmitirle uno de los 4 sentimientos: miedo, alegría, curiosidad, tristeza. Sobre qué tipo de sentimiento se le transmitirá, los participantes conspiran en secreto con el conductor, cuya tarea es determinar mediante el tacto qué sentimiento le fue transmitido.

  • Imán (todo)

Los chicos se alinean contra la pared, se les dice que se "pegaron" a ella. Uno va al centro. Este es un "imán". Cierra los ojos, se concentra y comienza a "atraer" a la gente hacia él. El que siente que lo han "sacado del pegamento" se une al imán y comienzan a juntarse. Observando el orden en que la gente se "despegará" de la pared, se puede observar la actitud hacia la persona "imán", y por la velocidad de "despegar" se puede juzgar el grado de cohesión del destacamento. En el fuego de despedida, junto con "Caterpillar", "Clown", "Crocodile +", puedes jugar a los siguientes juegos:

  • Mi vecino (medio, mayor)

Haga que los jugadores se turnen para nombrar lo que les gusta y lo que no les gusta de su vecino. Luego lo que les gusta en casa del vecino, se besan, y lo que no les gusta, muerden.

  • Dirty Dancing (Todos)

Es necesario pararse en una columna, sosteniendo al vecino al frente por la cintura. Al son de la música (se puede interpretar personalmente), todos empiezan a bailar juntos, por ejemplo, lambada (cualquier otro baile es posible). Al rato, la música se detiene y hay que abrazar la cintura del vecino que se para frente al vecino de enfrente, la música vuelve a sonar y todos bailan de nuevo, pero en una posición más incómoda. Entonces todo se repite, solo necesitas acercarte al que tiene dos, luego a tres, y así sucesivamente, a la persona que tienes enfrente.

  • Maraña (todos)

Los niños se sientan en círculo. El presentador toma una pelota, enrolla la punta del hilo en su palma, luego lanza la pelota a cualquier participante con las palabras: "Me gustas porque ..." o "Me gusta cómo eres ...". Además, este participante también enrolla un hilo en su palma y lanza una pelota a otra persona, continuando la frase "Me gustas porque ...".

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Progreso del juego: el líder se selecciona entre los jugadores, el resto de los jugadores forman un círculo, frente al líder, que se encuentra en el centro del círculo. Todos los jugadores reciben su propio número de serie. Los jugadores, tomados de la mano, caminan en círculo hasta que el líder diga algunos números, por ejemplo, "2" y "12". Los jugadores con estos números deberían cambiar de lugar rápidamente. Al mismo tiempo, el conductor también intenta ocupar uno de los asientos temporalmente desocupados. Si tiene éxito, el jugador tardío ocupa su lugar, es decir, se convierte en el conductor. Los ganadores son aquellos niños que nunca han sido piloto durante todo el partido.

Notas especiales: el conductor puede llamar no solo a 2, sino también a 3 e incluso a 4 números. Los jugadores deben cambiar de lugar tan pronto como el último número lleve el nombre de "y".

Bisonte en la estepa

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos: "bisonte" y "antílope". Los equipos se alinean en lados opuestos del sitio a una distancia de 20 m entre sí. Convencionalmente, el sitio, la estepa, se divide en 2 partes iguales por la línea media. La mitad pertenece a los "antílopes", la otra mitad a los "bisontes".

Uno de los equipos comienza el juego por sorteo. Uno de los jugadores de este equipo se dirige a la línea central, realiza varios movimientos distractores y pasos con ambos pies detrás de la línea central, es decir, en el territorio del oponente. Luego, girando, corre a su lugar original. Tan pronto como el jugador del primer equipo (por ejemplo, “bisonte”) cruza la línea media, el jugador del equipo “antílope” que se encuentra frente a él despega e intenta alcanzarlo y tocarlo antes de cruzar la línea de salida. La persona capturada es hecha prisionera. El juego continúa.

Observaciones especiales: un principiante no puede volver a su asiento si no ha pisado el territorio de sus oponentes con ambos pies.

Danza africana

Atributos: 5 palos o pines.

Progreso del juego: se dibuja un círculo grande en el centro del área de juego, se dibuja un cuadrado en el medio y se colocan 5 palos: 4 en las esquinas del cuadrado y uno en el centro.

Los jugadores se paran alrededor del círculo dibujado y comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj. A la señal del líder, los que están en el círculo comienzan a tirar de su vecino hacia la derecha para que toque la maza y la deje caer. Quien derribó la maza queda eliminado del juego. El juego continúa.

Observaciones especiales: después de la caída, se vuelve a colocar la maza y el juego dura de 10 a 15 minutos.

Pirámide

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, desarrollo de un buen ojo.

Atributos: 7 pelotas o pelotas pequeñas, pelota de goma mediana, 20-30 fichas.

Progreso del juego: se construye una pirámide de bolas de esta manera: se colocan 5 bolas en el suelo y 2 en la parte superior, o 6 en el suelo y 1 en la parte superior. En el centro del patio de recreo, se traza con tiza un círculo con un diámetro de 0,5 m. A una distancia de 2 a 3 m, se traza una línea de juego. El conductor se selecciona entre los jugadores contando. En el círculo delineado, 7 bolas encajan en una pirámide. Los jugadores se turnan para lanzar la pelota a la pirámide, parados detrás de la línea de juego. El que rompe la pirámide recibe una pieza del conductor y da paso al siguiente jugador. El ganador es el que tiene más fichas.

Notas especiales: cuando se destruye toda la pirámide, el conductor recoge bolas y construye una nueva.

Tren alegre

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, la comunicación y la destreza.

Atributos: sillas según el número de jugadores.

Progreso del juego: de entre los jugadores se elige al líder, el "maquinista". El resto de los jugadores, en representación de los coches, se colocan uno tras otro a una distancia de 0,3 m entre sí. Hay una silla a la derecha de cada jugador. El presentador construye a los jugadores, "coches", creando un tren improvisado a partir de ellos: cada jugador pone sus manos sobre los hombros del jugador anterior. A la señal del líder: "¡Entrena!" - Los "autos" bajo el liderazgo del "conductor" comienzan a moverse rápidamente en diferentes direcciones, alejándose de las sillas. A la señal: "¡Estación!" - Jugadores- Los "coches" deben correr rápidamente hacia las sillas y agarrar una de ellas. El "maquinista" también intenta agarrar una de las sillas. El jugador sin silla se convierte en el "conductor del tren" y el juego continúa. Los ganadores son aquellos jugadores que nunca han sido "maquinistas" durante el juego.

Notas especiales: un jugador que agarró una silla más tarde que otro puede tener tiempo de correr hacia una silla adyacente.

Tigres y antílopes

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacciones.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos - "tigres" y "antílopes" - y se colocan en filas a una distancia de 5-6 m entre sí.

Esquema de juego

Cada fila en su lado derecho dibuja un círculo con un diámetro de 3 m a una distancia de 5-6 pasos; esto es un refugio.

Habiendo recibido el derecho a comenzar el juego, el primer jugador del equipo "Antelope" corre hacia el primer jugador del equipo "Tigres" y se para frente a él. Extiende una mano para que el oponente lo golpee en la palma. El jugador "antílope" golpea 3 veces en el brazo extendido del oponente "tigre", tratando de escapar rápida y hábilmente a su lugar después del tercer golpe. Si falla, se convierte en prisionero del equipo de "tigres". Los siguientes jugadores del equipo en orden ingresan al juego. El ganador es el equipo que pudo tomar más prisioneros.

Notas especiales: puede golpear la palma desde abajo o desde arriba; al perseguir, no debes empujar al enemigo.

Elefantes y jirafas

Progreso del juego: Dibuje líneas de la ciudad en lados opuestos de la cancha de juego, con una línea central entre ellos. Los jugadores se dividen en 2 equipos: "elefantes" y "jirafas". Cada equipo elige a su propio capitán. Los equipos se alinean en lados opuestos de la línea de su ciudad. A la señal, el capitán del equipo de elefantes envía a uno de sus jugadores a las jirafas. Debe correr hacia el equipo de oponentes, tocar una de las "jirafas" con la mano y tener tiempo para escapar a su ciudad.

La "jirafa" tocada por el "elefante" debería intentar alcanzarlo hasta la línea media. Si logra hacer esto, entonces el "elefante" está fuera del juego. Gana el equipo que retiene más jugadores. Cuando el juego se repite de nuevo, comienza el equipo de jirafas.

Publicación divertida

Atributos: Varias cosas por pérdidas.

Progreso del juego: de entre los jugadores se elige al líder: el "cartero". Hay una conversación entre él y los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿De donde?

- ¡De África!

- ¿Y qué están haciendo en África?

El presentador puede decir que en África cantan, saltan, bailan. Todos los jugadores deben hacer lo que dice el anfitrión. Cualquiera que no pudo completar la tarea le da al presentador su fant. Los jugadores, cuyas pérdidas están en el anfitrión, deben canjearlas. Bailan, retratan animales o cantan como lo hacen en el país nombrado por el "cartero". El juego se puede repetir con un nuevo líder "cartero".

Notas especiales: las tareas pueden ser creadas no solo por "carteros", sino por todos los jugadores.

Bola de la pared

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, agilidad, velocidad de reacción.

Progreso del juego: Todos los jugadores se paran uno detrás del otro, de cara a la pared. El primer jugador lanza la pelota a la pared, el que está detrás de él lo atrapa. Habiendo atrapado la pelota, también la lanza contra la pared y el tercer jugador la atrapa. El juego continúa. Después del lanzamiento, los jugadores son los últimos en colocarse en la columna. El jugador que no atrapa la pelota está fuera de juego.

Bola alada

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, habilidad para controlar el balón, destreza, velocidad de reacción.

Atributos: bola de tamaño mediano.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y se colocan uno frente al otro a una distancia de 5-6 m. En el centro de la cancha, entre los jugadores, se traza una línea. Uno de los jugadores, que conduce, se para en la línea. A la señal, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre sí. El jugador que atrapó la pelota rápidamente se la lanza al conductor. Si falló, entonces se parará en la línea en lugar del conductor. Si la pelota golpea al conductor, todos los jugadores huyen y él trata de bañar a los corredores. El jugador que fue golpeado por el conductor cambia de lugar con él.

Notas especiales: el conductor puede correr a lo largo de la línea y atrapar la pelota. Si atrapa la pelota, cambiará de lugar con el jugador que lanzó la pelota.

¡Salta con el canguro!

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad y la destreza.

Progreso del juego: Todos los jugadores de canguro se paran en un círculo mirando hacia adentro a una distancia de 1 m entre sí. Cada jugador dibuja un círculo de unos 40 cm de diámetro en el suelo a su alrededor y, a continuación, uno de los jugadores, el conductor, se sitúa en el centro del círculo grande. Un pequeño círculo permanece libre. Después de las palabras del presentador: "¡Juego!" - el jugador con un círculo vacío a la izquierda salta con dos pies. Si el conductor logra ocupar el círculo desocupado antes que el siguiente jugador, este último se convierte en conductor y el juego continúa.

Notas especiales: cuando el juego continúa, cualquier jugador puede convertirse en conductor si lo desea.

Lechones ágiles

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras, desarrollo de la capacidad para manejar el balón y trabajar en equipo.

Atributos: Pelota de goma mediana.

Progreso del juego: todos los jugadores son "cerdos", un jugador es el líder. Los jugadores se paran en círculo a una distancia de 1 m entre sí, con las manos detrás de la espalda. El presentador se para en el centro, pone la pelota en el suelo y, pateándola, intenta sacarla del círculo. Los jugadores no pierden la pelota, la patean de regreso al anfitrión. El de los "cerdos" que concede el balón ocupa el lugar del líder.

Notas especiales: Los jugadores no deben tocar el balón con las manos. La pelota solo se puede golpear de manera que ruede por el suelo. El líder no debe dejar su lugar en el círculo.

Canguro gracioso

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: algunas piedras pequeñas.

Progreso del juego: en el centro del sitio, se trazan 2 líneas a una distancia de 3 m entre sí. A 2 lados de ellos, dibujan a una distancia de 10 m a lo largo de una línea más: estas son casas. Los jugadores se dividen en 2 equipos y se enfrentan entre sí detrás de las líneas centrales. Uno de los equipos empieza el juego por sorteo. Los jugadores “canguro” de este equipo en una pierna intentan saltar a su casa, y sus rivales, también en una pierna, los alcanzan. Por cada jugador asesinado, el equipo recibe 1 punto. En su línea central, cada equipo coloca tantos guijarros como quemaron los que huían. Cuando termina el juego, los canguros regresan a las líneas centrales. Cuando se repite el juego, los niños cambian de roles. El primer equipo en alcanzar el número condicional de puntos (piedras) gana.

Notas especiales: sólo se puede despedir a un jugador que salte sobre una pierna; si un jugador se para en 2 pies, está fuera del juego. Puedes cambiar de pierna durante el juego. Los que se han escondido en la casa no pueden ser despedidos.

Nubes

Atributos: múltiples pines.

Progreso del juego: se dibuja un círculo en el centro del área de juego - el cielo, a lo largo de la línea de los bolos - se colocan las nubes. Los jugadores de la nube se paran detrás de la línea del círculo y se dan la mano. Caminan en círculo y cada uno intenta que su vecino toque el alfiler de la nube. El jugador que tocó el pin está fuera del juego.

Notas especiales: el juego termina cuando las últimas 3 nubes permanecen en el círculo.

Cerdos inteligentes

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y comunicativas, destreza.

Atributos: gran pelota de goma.

Progreso del juego: los jugadores - "cerdos" - se colocan en un círculo frente al centro a una distancia de 1 m entre sí. El conductor - "Jabalí" - se para en el centro del círculo, llama a uno de los jugadores por su nombre y lanza la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. Aquel cuyo nombre fue llamado por el anfitrión agarra la pelota y la golpea, parándose en un lugar. El jugador golpea la pelota exactamente 5 veces, contándola en voz alta, luego la lanza al Big Boar. El juego continúa hasta que uno de los jugadores deja caer la pelota.

Notas especiales: El jugador que deja caer la pelota cambia de lugar con el Big Boar.

Guepardo y cebras

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, destreza.

Atributos: gran pelota de goma.

Progreso del juego: el conductor se selecciona de los jugadores - "guepardo". El resto de jugadores son cebras. Las "cebras" forman un círculo y el "guepardo", en el centro del círculo. El guepardo tiene una pelota. Lo pone en juego y las cebras comienzan a lanzarse la pelota entre sí para que el guepardo no pueda agarrarla. Si el "guepardo" intercepta la pelota, las "cebras" se dispersan en diferentes direcciones antes de que el "guepardo" grite: "¡Alto!" Los jugadores se congelan en sus lugares, y el conductor, sin salir de su lugar, lanza el balón a cualquiera de ellos. Si golpea, la "cebra" atrapada se convierte en un nuevo conductor, y si falla, vuelve a conducir.

Notas especiales: al lanzar, la pelota no debe volar mucho más alto que las manos de los jugadores. No puedes correr con la pelota en tus manos.

Avestruz y canguro

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: gran pelota de goma.

Progreso del juego: el conductor es elegido entre los jugadores - "avestruz", todos los demás - "kenguryats". Los jugadores se paran en un círculo frente al centro a un paso de distancia. El "avestruz" se para en el centro del círculo, nombra a uno de los jugadores y lanza la pelota al suelo para que rebote en la dirección deseada. El "canguro", cuyo nombre llamó "avestruz", atrapa la pelota y la golpea. El número de golpes a la pelota se establece por acuerdo, pero no más de 5. Después de golpear la pelota, la pelota se lanza al "avestruz" y el juego continúa hasta que alguien del "canguro" deja caer la pelota. En este caso, el juego comienza de nuevo. El que dejó caer la pelota ocupa el lugar del "avestruz".

Notas especiales: la pelota debe golpearse estando de pie en un solo lugar. El "canguro" ocupa el lugar del "avestruz" sólo si levanta la pelota del suelo.

Relevo de animales

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza y atención.

Curso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y cada uno se alinea en una columna uno a uno, paralelos entre sí. La distancia entre las columnas es de unos 2 m La línea de meta se traza a 20 m de las columnas. Los jugadores reciben los nombres de diferentes animales: el primero en las columnas - "osos", el segundo - "jirafas", el tercero - "elefantes", el cuarto - "leopardos", el quinto - "canguros", el sexto - "lobos", etc.

El anfitrión nombra inesperadamente a uno de los animales, por ejemplo un lobo. Los jugadores en sexto lugar corren hasta la línea de meta y regresan. El presentador nombra a otro animal, etc.

Notas especiales: debes correr hasta la línea de meta y solo a la señal del líder.

Burros, cachorros y bolas de colores

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacción.

Atributos: bolas de tamaño medio para el número de jugadores, unas 30 bolas pequeñas o bolas, 3 bolas del mismo color.

Progreso del juego: En el patio de recreo se dibujan celdas de 0,5 x 0,5 m, colocándolas a una distancia de 0,3 m entre sí. A una distancia de 2 m a ambos lados de ellos, se dibujan las líneas del caballo. Se colocan 3 bolas en cada celda.


Esquema de juego

Los jugadores se dividen en 2 equipos - "cachorros" y "burros" - y se colocan detrás de las líneas frente a las celdas de su oponente. El juego comienza con el hecho de que todos los "cachorros" hacen rodar las bolas y sacan las bolas que caen de las jaulas.

Luego, los jugadores del equipo de burros hacen rodar las bolas. Gana el equipo cuyos jugadores golpean más bolas.

Notas especiales: al rodar bolas, los jugadores se colocan detrás de la línea del caballo. Los jugadores hacen rodar las bolas una por una.