Divertidos juegos al aire libre para escolares. Juegos al aire libre para escolares de diferente intensidad versión para discapacitados visuales

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Detalles Publicado: 25.02.2016 00:41 Vistas: 1011

Zhmurki

Cualquier número de niños puede participar en el juego, pero al menos tres. Es deseable tener algo de espacio para poder moverse sin chocar con obstáculos. El juego comienza con la elección del conductor. Puede usar una sala de conteo o simplemente tirar un montón. El "portaaviones" se vendará los ojos y se lo llevará al centro de la plataforma, luego se le da varias vueltas alrededor de su propio eje. Entonces puedes leer una rima o simplemente huir cuando te lo ordenen. La tarea del ciego es atrapar al jugador.

Reglas del juego:

  1. Cuando la gallina ciega se acerca a un objeto peligroso, todos gritan "fuego" para evitar lesiones. Pero no puedes usar esta palabra para distraer la atención del ciego del jugador que no puede escapar.
  2. No puedes huir muy lejos (es recomendable discutir los límites del sitio para el juego con anticipación) y esconderte detrás de algunos objetos.
  3. Zhmurka debe reconocer al jugador atrapado sin quitarle el vendaje.

Quince o etiqueta

Cualquier número de jugadores participa en el juego, pero no menos de 3. Para el juego, es deseable tener una plataforma, a lo largo de cuyos bordes se dibujan 2 círculos, en casa. Primero, se elige el conductor: una etiqueta o una etiqueta. Luego, todos los jugadores se dispersan por la cancha y la etiqueta los atrapa.

Reglas del juego:

  1. El jugador que tocó la etiqueta con la mano cambia de lugar con él.
  2. Si un jugador se para con los dos pies sobre cualquier objeto, entonces "escapó" de la etiqueta.
  3. Si el jugador ha saltado sobre dos piernas, entonces está a salvo, el conductor no puede mancharlo.
  4. El jugador escapa de la etiqueta si se encuentra con la casa circular.

Pelota grande

Para jugar, necesitas un área bastante plana (un claro es adecuado) y una bola grande. Es deseable tener al menos 5 jugadores.
Todos los jugadores, tomados de la mano, se paran en círculo y el conductor está dentro de un círculo con una pelota. Su tarea consiste en sacar la pelota del círculo con los pies.
Aquel, entre cuyas piernas se deslizó la pelota, se convierte en el conductor, solo después del círculo. Todos los jugadores dan la espalda al centro del círculo y el conductor intenta hacer rodar la pelota hacia el círculo. Entonces todo se repite.
Durante todo el juego, está prohibido tomar el balón en la mano y no debe elevarse por encima de las rodillas de los jugadores.

Carreras de manos

Un número par de niños participa en el juego. Se dividen en equipos de 2 personas. Un jugador toma al segundo miembro del equipo por las piernas. Por lo tanto, deben llegar a la meta. En el medio del camino, los jugadores cambian de lugar y continúan avanzando. El primer equipo en llegar a la meta gana.

Cualquier número de jugadores puede participar en el juego. Primero, se selecciona el controlador. Se vuelve de cara a la pared o simplemente de espaldas al resto de jugadores, que se ubican a 10-15 pasos detrás de él. "Condujo" dice la frase "Cuanto más silencioso vayas, más lejos estarás" y se da vuelta rápidamente, examinando cuidadosamente a los jugadores. Los jugadores solo pueden moverse mientras el conductor dice la frase. Cuando se da la vuelta, todos deberían estar completamente quietos. Si el jugador se mueve un poco o simplemente sonríe, entonces está fuera del juego. El ganador es el que puede acercarse al conductor y tocarlo con la mano cuando se da la vuelta.

Liebres en el jardín

Al juego asisten al menos 3 personas. El juego requiere una plataforma en la que se dibujen dos círculos, uno en el otro. El diámetro del círculo exterior puede ser de 3-4 m, y el interior - 1-2 m. El conductor- "vigilante" está en el círculo interior (jardín), el resto de los jugadores son "liebres" en el exterior uno. Las liebres saltan sobre dos patas, luego al jardín, luego hacia atrás. A la señal del líder, el vigilante atrapa las liebres que están en el jardín, alcanzándolas dentro del círculo exterior. Aquellos a quienes agredió el vigilante son eliminados del juego. Cuando se capturan todas las liebres, se elige un nuevo guardia y el juego comienza de nuevo.

  1. "Tráfico prohibido". Al son de la música, el presentador muestra a los participantes en el juego varios movimientos que deben repetir después de él. Un movimiento (por ejemplo, aplaudir o saltar sobre una pierna) se considera ilegal y no se puede repetir. Todos aquellos que no estén atentos y repitan este movimiento prohibido son eliminados del juego, y el participante más atento es considerado el ganador. El juego se puede hacer más difícil sugiriendo un movimiento prohibido para las niñas y otro para los niños.
  2. Conos, bellotas y nueces. Los participantes del juego forman tres círculos alrededor del conductor, de pie en el centro, frente a él. Los participantes en el primer círculo (ubicado más cerca del conductor) se llaman "conos", el segundo - "bellotas" y el tercero - "nueces". Si durante el juego el conductor dice la palabra "golpes", entonces los participantes de este círculo deben cambiar de lugar y el conductor intenta ocupar el lugar de uno de los participantes en este círculo. Si tiene éxito, el jugador cuyo lugar ocupó se convierte en el conductor. Lo mismo ocurre con los participantes de otros círculos. El ganador es el que nunca ha sido piloto. Para complicar el juego, el conductor puede nombrar a los participantes no solo uno, sino dos o incluso tres círculos a la vez.
  3. "Búho y ratones". De todos los participantes en el juego, se elige un "búho" y el resto serán "ratones". El "búho" se sienta en un nido al lado del patio de recreo. A las órdenes del presentador, comienza el día, los "ratones" salen al sitio y comienzan a correr, saltar, retratar otros animales o insectos. A la orden del líder, anunciando el inicio de la noche, los "ratones" se congelan en la pose que acaban de tomar, y el "búho" sale volando del nido en busca de los "ratones". Tan pronto como el "búho" nota el "ratón" en movimiento, lo lleva al nido. Esto se repite varias veces. El ganador es el que nunca ha sido atrapado por el "búho". También puede resaltar el mejor "búho", que atrapó más "ratones".
  4. "El lobo y los niños". En el medio del área de juego, se dibujan dos líneas (no necesariamente paralelas), la distancia entre las cuales es de 70 a 100 cm, esto es un foso. A un lado del foso, marcan una casa, y al otro, un prado. De entre todos los jugadores, se elige el que será el "lobo", que ocupa el territorio del foso. El resto de los participantes en el juego son "niños" que se encuentran en el sitio de la casa. A la orden del líder, los “cabritos” van al prado, saltando por la zanja, y la tarea del “lobo” es atrapar tantos “cabritos” (que son liberados inmediatamente). El ganador es el "niño" que nunca ha sido atrapado por el "lobo", así como el "lobo" que ha atrapado el mayor número de "niños".
  5. "Flechas bien apuntadas". Alrededor de diez pines están colocados en un borde del área de juego (a la misma distancia entre ellos). Se cuentan aproximadamente diez pasos a partir de ellos y se traza la línea de salida. Todos los participantes en el juego, previamente divididos en dos equipos, se alinean en filas alternas a lo largo de la línea de salida. A las órdenes del líder, los jugadores de primer rango lanzan pequeñas bolas a los pines, tratando de derribarlos. Después del primer lanzamiento, el segundo rango ocupa el lugar del primero (y también realiza un lanzamiento a las órdenes del líder), y esto sucede varias veces. Como resultado, gana el equipo cuyos jugadores aciertan más pines.

1. "Toma y huye".

En un lado del sitio, la línea de salida se traza, en el otro lado, paralela a ella, a 20-30 m, la línea de meta. Para jugar necesitas un palo de 10 a 12 cm de largo, 1 a 2 cm de diámetro o una pelota.

Los jugadores se alinean a lo largo de la línea de salida, hombro con hombro, con las manos en la espalda y las palmas abiertas.

El líder, caminando detrás de los jugadores alineados, discretamente acerca su varita a uno de ellos. Luego retrocede unos pasos y dice en voz alta: "¡Tómalo, corre!" A esta señal, el jugador con un palo en la mano corre hacia la línea de meta, y todos los demás corren tras él, tratando de alcanzarlo y "quemarse". Un jugador con un palo que ha llegado con seguridad a la línea de meta regresa, sentado en la espalda de cualquier jugador (de su elección). Si alguien "lo cabrea" cuando corre con un palo, entonces lleva al "cabreado" en su espalda a la línea de salida. Los jugadores que no están alcanzados hasta la línea de meta ganan.

Reglas del juego:

1. Poner un palo en la palma de alguien, el líder. No debe apartarse inmediatamente y dar una orden, ya que será fácil para los jugadores establecer a quién le dio el palo en la mano.

2. El jugador que recibió el palo también puede correr no inmediatamente, sino después de una breve pausa.

3. Un jugador que deja caer un palo en movimiento se considera atrapado y lleva a uno de los jugadores en su espalda.

2. "Carrera eliminatoria".

Con la ayuda de banderas, se marca un círculo con un diámetro de 9 a 12 m, se dibuja una línea de salida y llegada.

A la señal, todos los participantes del juego comienzan a correr simultáneamente por el exterior del círculo contra agujas del reloj. Después de cada vuelta (o 2 vueltas)el participante que fue el último en cruzar la línea de control de salida es eliminado del juego. Gradualmente menos resistente a la "maleza".

El ganador es el que sigue siendo el líder, es decir, el jugador más duradero y rápido. A criterio del líder, los participantes pueden correr con un balón medicinal, usar cinturones con pesas, mochilas con pesas.

La carrera se puede realizar en línea recta, de ida y vuelta. El participante que fue el último en llegar a la línea de salida es eliminado del juego.

Normas:No puede pasar por encima del "borde" de la línea circular.

3. "Consiga ponerse al día".

Los participantes se encuentran en la cinta del estadio a la misma distancia entre sí.

A la señal, todos los jugadores comienzan a correr. La tarea de cada uno es no permitir que el que corre detrás lo alcance y, al mismo tiempo, tocar la mano que está delante del que corre. Los "endurecidos" abandonan la pelea y van al centro del círculo de carrera. El resto continúa la carrera. El juego puede terminar cuando los tres atletas más duraderos permanezcan en la cinta.

Los tres jugadores restantes o un jugador restante ganan.

Normas: No puedes correr hacia el interior del círculo.

4. "Transporte"

Preparación: El juego se puede jugar simultáneamente en diferentes mitades de la sala, los equipos se pueden mezclar o separar en composición. Los dos equipos en competencia están ubicados a la derecha e izquierda de la línea trazada. Se acuerda que los jugadores de un equipo saltarán (empujando desde un lugar con dos pies) a la derecha de la línea, y los jugadores del otro, a la izquierda.

Contenido del juego: Los equipos eligen capitanes que se turnan para enviar jugadores a la línea central. Después del salto inicial del primer número en los talones, se marca la línea de su aterrizaje. El jugador vuelve a su equipo, y el jugador del otro equipo salta desde la línea marcada en la dirección opuesta (a la línea media). También marca su aterrizaje. Desde esta marca, el jugador del primer equipo vuelve a saltar en la otra dirección, etc. La línea de referencia es siempre la línea media. Si el último jugador logró saltarlo, su equipo gana. Si falla, el equipo pierde el segmento que falta en la línea media.

Reglas del juego:

1. No está permitido cruzar la línea desde la que se está saltando.

2. Si, después del aterrizaje, el jugador tropieza hacia atrás (se apoya en el suelo con la mano), la marca se transfiere en consecuencia al punto de aterrizaje extremo.

3. Todo el mundo tiene derecho a un solo salto.

1. "Laberinto".

Todos los jugadores se alinean en filas de 5 a 6 personas, con el brazo extendido. Entre los jugadores, se forman "pasillos" de diferentes longitudes, dependiendo de la dirección en la que giran. Se seleccionan dos conductores, uno huye y el otro se pone al día.

A la cuenta de "uno", el jugador que escapa corre hacia uno de los pasillos, a la cuenta de "tres", el jugador que adelanta corre detrás del fugitivo. Tan pronto como el jugador que "se pone al día" se pone al día y "molesta" al evasor, cambia de rol. Tan pronto como el nuevo "ponerse al día" "perra" al "evasor", se selecciona una nueva pareja y el juego continúa.

El juego continúa hasta que todos los jugadores están en el papel de "fugitivo" y "ponerse al día". Los ganadores son los jugadores que fueron los más rápidos en alcanzar al jugador que huía, así como los "fugitivos" que no pudieron alcanzarlos durante mucho tiempo.

Normas:1... No puedes salir corriendo del laberinto.2. No atropelle ni debajo de los brazos extendidos.3. No puedes "disparar" a los jugadores que huyen a través de la mano y fuera del laberinto.

2. "Caña de pescar"

El conductor, de pie en medio del círculo, hace girar la cuerda para que la bolsa, deslizándose por el suelo, se precipite bajo los pies de los jugadores que saltan. El que toca la bolsa o la cuerda con los pies, se para en el medio del círculo en el lugar del conductor, y el conductor, en el lugar del jugador. El ganador es el que nunca ha enganchado la cuerda. Puedes jugar con la eliminación. El líder puede jugar con los jugadores, ser el conductor o el jugador más duradero.

3. "Agrimensores"

Preparación: Distancia entre salida y llegada 12-15 m, quienes juegan con palos de gimnasia se ubican en la salida.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal de la cabeza. 2. Está prohibido pasar por encima de la línea de salida. 3. En cada medición, el palo se coloca en el suelo. El juego puede ser jugado por equipos.

4. "¿Quién es más alto?"

Preparación: La barra se coloca a una altura accesible para los jugadores de ambos equipos. Contenido del juego. Los jugadores de un equipo saltan primero en las corrientes, luego en el otro. Si en uno de los intentos (dos en total) el participante ha superado la barra, continúa la competencia en la siguiente altura. Después del segundo intento fallido, el jugador es eliminado de la competición. Gana el equipo con más miembros restantes. Reglas del juego: 1. Se otorgan puntos por el despegue y aterrizaje correctos. 2. Su suma se suma al resultado mostrado, que también se puede expresar en puntos.

Cocodrilo Todos los participantes se dividen en dos equipos y se colocan en una columna frente a la línea de salida, formando los cuerpos de dos "cocodrilos". Las columnas traseras sostienen la pelota en sus manos. Su tarea es pasar el balón al participante que está al frente, pasar el balón entre sus piernas y luego correr para ocupar el lugar de la “cabeza” del “cocodrilo”. El primer equipo en llegar a la meta gana.

detective

El juego requiere un número suficientemente grande de participantes (alrededor de una docena) y una sala en la que puede instalar la oscuridad total. Las tarjetas se preparan previamente según el número de participantes. En uno escriben: "Asesino", en el otro: "Detective", en el resto - nada. Las tarjetas se doblan cuatro veces para que no se vea lo que está escrito en ellas, y se doblan en algún recipiente. Todos los participantes se turnan para sacar una tarjeta y mirar lo que está escrito en ella. Cualquiera que saque una carta con la palabra: "Detective" debe mostrársela a todos. En otros casos, el contenido de las tarjetas no se divulga de ninguna manera. El "detective" sale de la habitación por un rato, la luz se apaga en la habitación, todos excepto el "asesino" cierran los ojos y comienzan a moverse caóticamente. El "asesino" en un momento dado golpea a alguien en el hombro, desde donde debe decir en voz alta: "Estoy muerto". Ante estas palabras, la luz se enciende, todos abren los ojos, un "detective" entra en la habitación y comienza a investigar el "asesinato". Los demás intentan confundirlo, diciendo todo tipo de tonterías o simplemente callar. En una ronda, el "detective" sólo puede hacer una suposición sobre la identidad del "asesino". Si resulta que tiene razón, el juego termina y el "detective" obtiene 10 puntos. De lo contrario, el "asesinado" abandona el juego y el juego continúa de la misma manera. Con cada suposición falsa subsiguiente, el "detective" pierde 1 punto hasta que alcanza el 1 punto inquemable. Como resultado, obtiene tantos puntos para el juego como le quedan al final del juego. El juego continúa hasta que el "detective" encuentra al "asesino", o hasta que el "asesino" acaba con todos los demás. El ganador es aquel que, pasado el tiempo asignado para el juego, acumula más puntos.

Duelo de pingüinos

Todos los participantes dibujan hojas de papel con números. Los números en trozos de papel están duplicados. Los participantes que saquen los mismos números se convertirán en rivales. Se dibuja un círculo de 2 m de diámetro en el sitio. En el centro del círculo, los primeros duelistas se dan la espalda. Su tarea es empujar al oponente fuera del círculo de modo que ambas piernas queden fuera de la línea. Solo pueden tocarse con la espalda, no pueden usar las manos. Después de todos los duelos, los que perdieron son eliminados de la competencia, y comienza la siguiente ronda, en la que compiten los luchadores restantes, habiendo extraído previamente trozos de papel similares con números. El juego continúa hasta que aparece uno de los más fuertes.


Muro de malentendidos

Todos los participantes se dividen en dos equipos y se colocan en fila uno frente al otro a una distancia de varios metros. En cada ronda, uno de los equipos juega el papel de "muro" detrás del cual entran por turnos los jugadores del otro equipo. La tarea del “muro” es hacer todo tipo de ruidos fuertes que interfieran con la percepción de los miembros del otro equipo. Y la tarea del otro equipo es trasmitir alguna frase (inventada por el presentador) a su compañero que está detrás del “muro”, solo tienen 30 segundos para ello. Si logran hacer frente a la tarea, el equipo obtiene 1 punto, luego los equipos cambian de roles. Cuando todos los miembros de ambos equipos han estado detrás del "muro", el juego termina y el equipo con más puntos gana.


Cinco cambios

Todos los participantes se dividen en dos equipos: A y B, y se examinan cuidadosamente entre sí y lo que les rodea. Luego, el equipo B sale de la sala y el equipo A intenta cambiar algo: voltea la silla, esconde el libro, saca el cajón ... El facilitador registra los cinco cambios en papel. Cuando regresan, el Equipo B intenta averiguar qué está mal. Por cada suposición correcta, se le otorga 1 punto. Además, los equipos cambian de lugar y, según los resultados del juego, se revela el ganador con más puntos.



Carteros

Todos los participantes se dividen en dos equipos y forman una columna frente a la línea de salida. Cada uno de ellos recibe dos hojas de periódico. La tarea de los jugadores es llegar a la meta lo más rápido posible, moviéndose solo a través de periódicos. Es decir, primero debe colocar una sábana en el piso y pisarla con un pie, luego colocar otra sábana frente a ella y pisar con el otro pie. No puede pararse con ambos pies sobre la misma sábana. Solo puede mover las sábanas por el piso con las manos; no puede moverlas con las piernas. El ganador es el equipo, cuyos miembros llegan más rápido a la meta. Cada jugador siguiente entra en la distancia solo cuando el anterior llega a la línea de meta.

Quinta esquina

El juego tiene lugar en una sala de forma cuadrada y solo pueden jugarlo 5 personas. Primero, se selecciona el conductor, se coloca en el centro de la habitación. El resto toma cada esquina. A las órdenes del líder, todos (incluido el conductor) deben cambiar de ángulo. El que no llega a la esquina recibe 1 punto de penalización y se convierte en el conductor. El ganador es el único jugador sin penalizaciones que nunca ha estado en el centro de la sala, excepto en la primera ronda.

¿Quién soy?

Todos los participantes se sientan en círculo y cada uno recibe un trozo de bloque autoadhesivo y un bolígrafo. La tarea de los jugadores es escribir en su hoja el nombre de algún personaje conocido y pegarlo en la frente del vecino de la izquierda para que no vea lo que allí está escrito. Además, cada uno a su vez hace una pregunta principal al vecino de la derecha, que solo puede responderse: "Sí" o "No". Habiendo escuchado la respuesta, el participante puede hacer una suposición de inmediato. Si resulta ser incorrecto, el movimiento pasa al siguiente participante a la izquierda. De lo contrario, el vecino de la derecha escribe en otra hoja el nombre de otro personaje, que inmediatamente lee para adivinar, etc. El juego continúa hasta que alguien adivina tres personajes y se convierte en el ganador.

Pollos, zorros y víboras

Todos los participantes se dividen en tres equipos: "pollos", "zorros", "víboras". A cada uno se le entrega algún tipo de insignia (pañuelos, números en la espalda, maquillaje). Tres zonas igualmente espaciadas están marcadas en el campo de juego: los hábitats de los equipos, a los que otros equipos no pueden ingresar por su propia cuenta. Con el visto bueno del líder, todos salen a cazar de acuerdo con la siguiente regla: "pollos" cazan "víboras", "víboras" - "zorros", "zorros" - "pollos". Una "víctima" se considera atrapada si es tocada por la mano. La “presa” capturada es llevada a la zona del “depredador”, se vuelve inviolable de otros “depredadores” y permanece allí hasta que uno de sus “parientes” “libres” la toca. Mientras que el "depredador" acompaña a la "presa" a su hábitat, es inviolable para quienes la cazan. Cuando los jugadores están en su hábitat, ellos también son inviolables de quienes los cazan. El juego continúa hasta que uno de los equipos atrapa a todas sus "víctimas", convirtiéndose en el ganador. Alternativamente, el ganador puede ser el equipo que capturó sólo una parte de las "víctimas", por ejemplo, el 75%, o el que capturó la mayor cantidad de "víctimas" al final del tiempo asignado para el juego. Además, cada equipo puede nombrar a un "líder", sin captar al cual, no podrá atrapar al resto de sus "parientes".

Quiz de música

Todos los participantes se dividen en dos equipos y se sientan a una distancia considerable entre sí. El presentador hace varias selecciones de canciones populares por categoría: de películas, dibujos animados o por intérprete. Luego, el presentador se turna para pedir a los equipos que seleccionen una categoría y comienza la canción. El equipo que pronuncie su nombre más rápido gana 1 punto. El equipo con más puntos al final del juego gana.

Prueba de agilidad

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, atención y destreza.

Atributos: 2 sacos de arena, 2 banderas.

El curso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos: "hombres fuertes" y "evasores". Se traza un círculo con un diámetro de 0,5 m en el centro del área de juego. Al comienzo de la distancia, se traza una línea de salida, al final, a una distancia de aproximadamente 20 m, la línea de meta está marcada con dos banderas. Los equipos se alinean en la línea de salida. Los primeros participantes deben tomar los sacos de arena, saltar con un pie al centro de la cancha, lanzar el saco en círculo, saltar a la bandera con el otro pie, rodearlo y correr de regreso a su equipo: si el jugador no ha arrojó el saco de arena al círculo, debe saltar con una pierna alrededor de la bandera Tres círculos de penalización, luego correr hacia atrás, recoger el saco y pasarlo al siguiente jugador. El primer equipo en completar el relevo gana.

Notas especiales: cuando todos los jugadores hayan corrido, el jugador de pie primero, levanta la mano, lo que indica el final del juego.

Hoguera nocturna

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: varios clubes o alfileres rojos o amarillos.

Curso del juego: en el centro del patio de recreo, una especie de fuego se proyecta con alfileres o palos. Los jugadores deben turnarse con un comienzo corriendo para saltar sobre el "fuego" sin golpearlo. Primero saltan uno a la vez, y luego, en parejas, tomados de la mano.

Notas especiales: si el jugador toca la "hoguera", coloca los palos en su lugar y abandona el juego.

Empuja empuja

Curso del juego: el centro del área de juego está marcado con tiza A ambos lados, a una distancia de 6 m, se dibujan líneas, detrás de las cuales los jugadores se alinean en una columna, divididos en 2 equipos: uno - "tirar", el otro - "empujar". A la señal del líder, cada grupo, girando hacia los lados, se dirige el uno hacia el otro. Agarrándose con los brazos doblados por los codos, los jugadores de cada equipo se tiran unos a otros en su dirección, tratando de romper la cadena del oponente, tirar de él sobre la línea. El que triunfa gana.

Observaciones especiales: durante el juego, no debes romperte las manos deliberadamente, empujar.

Jugando con palos

Atributos: 5 palos o pines, voleibol.

El curso del juego: se dibuja un cuadrado en el centro del área de juego, 5 pines o palos se colocan en el medio en un patrón de tablero de ajedrez. Se elige un "héroe" entre los jugadores: protegerá las mazas.

El resto de jugadores se paran a una distancia de 5 my tratan de derribar los palos con la pelota a su vez. "Bogatyr" golpea la pelota, protegiendo los palos. Si se derriba una maza, entonces el "héroe" la coloca en su lugar. El "héroe" se reemplaza solo cuando alguien logra derribar 5 palos a la vez. Este jugador toma el lugar del "héroe".

Notas especiales: si el propio "héroe" derriba la maza, ocupa el lugar de un jugador normal.

Relevo con clubes

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza y atención.

Atributos: 6 palos.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y se alinean en columnas uno por uno, en paralelo entre sí. La línea de salida se dibuja delante de las columnas. La distancia entre las columnas es de aproximadamente 2 m. A una distancia de 20 m de la línea de salida, se dibujan 3 círculos delante de cada columna, entre los cuales aproximadamente 0,5 m. El tamaño del círculo es igual al tamaño de la base del club.

Cada grupo elige un capitán. A la señal del líder, los capitanes con palos en la mano corren a sus círculos, colocan 3 palos en ellos y, regresando, tocan la mano del siguiente jugador y se paran al final de la columna. Los jugadores corren hacia sus mazas, las recogen y en el camino de regreso se las pasan a los siguientes jugadores de la columna, y ellos mismos se paran al final de la columna. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan corrido.

Notas especiales: si uno de los palos se cae durante la instalación, debe colocarse y solo entonces ejecutarse.

Serpiente

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, destreza y velocidad de reacción.

Atributos: silla.

El curso del juego: los jugadores se alinean en la parte de atrás de la cabeza del otro y toman sus manos frente al cinturón. Al final del pasillo, se coloca una silla, que debe rodear una "serpiente" improvisada. Después de eso, los jugadores regresan a su lugar sin soltar las manos. Si la cadena se rompe, la serpiente se reconstruye. Mientras la "serpiente" corre hacia la silla, los jugadores gritan: "¡Soy una serpiente divertida, tengo una cola larga!"

Diversión heroica

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza y atención.

Atributos: 2 palos de 1 m de largo, 2 pines.

Curso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos: uno - Ilya Muromets, y el segundo - Alyosha Popovich, y se alinean en una columna, uno a la vez, a una distancia de 5 m entre sí. La línea de salida se dibuja frente a las columnas. A una distancia de 20 m de la línea de salida, se coloca un alfiler frente a cada columna.

Los primeros jugadores de las columnas reciben palos. A la señal del líder, corren hacia los pines, los rodean, regresan a sus columnas, sirven el otro extremo del palo a los siguientes jugadores. Sujetando los extremos del palo, ambos jugadores lo bajan y en esta posición, moviéndose a lo largo de su columna, sujetan el palo bajo los pies de todos los jugadores que saltan sobre él.

El primer jugador se queda al final de la columna, mientras que el otro corre hacia el alfiler, se dobla alrededor de él y regresa a su columna. El juego continúa en el mismo orden hasta que todos los jugadores hayan corrido. Ese equipo gana; todos los jugadores de los cuales lograron completar la tarea correctamente y antes que los jugadores del otro equipo.

Notas especiales: los jugadores no deben soltar los extremos del palo cuando otros jugadores saltan sobre él.

Nightingale el ladrón e Ilya Muromets

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza y atención.

Atributos: baloncesto o voleibol, varias bandanas.

El curso del juego: todos los jugadores se dividen en 2 equipos iguales - "ladrones" y. "Héroes". Los "ladrones" atan pañuelos para distinguirse. Cada equipo tiene su propio capitán: Nightingale the Robber e Ilya Muromets. Salen al centro de la cancha y todos los demás jugadores se dispersan por la cancha, tratando de pararse en parejas, un jugador del equipo de "ladrones" y el otro del equipo de héroes.

El presentador lanza la pelota entre los capitanes, quienes intentan agarrarla desde el aire o golpear a uno de sus jugadores. Habiendo tomado posesión de la pelota, el capitán intenta mantenerla en su equipo lanzándola entre sus jugadores. Los jugadores del otro equipo buscan hacer rebotar la pelota en los oponentes y, a su vez, habiendo tomado posesión de ella, la lanzan entre sus jugadores.

Notas especiales: el juego se juega durante un tiempo (10-15 minutos). No puedes agarrar la pelota, solo puedes noquearla e interceptarla. Si 2 jugadores agarran el balón al mismo tiempo, el presentador detiene el juego con un silbato o una palmada y da un balón retenido. En este caso, dos jugadores, agarrando la pelota, se paran uno frente al otro y el presentador lanza la pelota entre ellos. Cada jugador busca pegarle la pelota a uno de sus compañeros.

Lanzadores y receptores

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza y atención.

Atributos: pelota de goma mediana, 2 banderas, 4 lanzas (postes).

El curso del juego: las dimensiones del área de juego son 10 x Yum. El borde en un extremo del sitio se llama línea de "ciudad", cuyos extremos están indicados por banderas. 4 lanzas (postes) están pegadas en el sitio.

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Uno - "lanzadores" - juega en la "ciudad", y el segundo - "receptores" - se encuentra libremente en el patio de recreo. A la señal para comenzar el juego, el equipo lanzador del flanco derecho lanza la pelota desde detrás de la línea de la ciudad desde el punto o desde una carrera hacia la cancha. Inmediatamente después de eso, corre al sitio y corre alrededor de todas las lanzas de la derecha, tocándolas con la mano. Habiendo alcanzado la última lanza y tocándola, regresa, sin tocar las lanzas, más allá de la línea “ciudad” y se coloca en el flanco izquierdo de su equipo.

Los "receptores" intentan atrapar la pelota lo más rápido posible y lanzarla al corredor. En caso de peligro, el corredor en la dirección de la cuarta lanza puede agarrar la lanza más cercana, y en este caso el impacto no se cuenta.

Si el corredor se detiene en la lanza, los "receptores" devuelven la pelota a la "ciudad". En este momento, el jugador que se ha detenido en la lanza no tiene derecho a seguir corriendo. Luego, el siguiente jugador lanzador lanza la pelota. Solo ahora el jugador que se ha detenido en la lanza puede correr más lejos, y el jugador que lanzó la pelota debe alcanzar al menos la primera lanza, etc.

Cada jugador del equipo de "lanzadores" que corre desde la cuarta lanza más allá de la línea de la "ciudad" sin tacha, aporta al equipo un punto y adquiere el derecho de lanzar.

Notas especiales: El "lanzador" solo puede correr a la derecha de las lanzas. Cuando corre hacia la cuarta lanza, en caso de peligro, puede detenerse en cualquier lanza y agarrarla. En tal caso, el acierto no cuenta. Puede seguir corriendo sólo después de lanzar otro "lanzador". Los "receptores" no pueden obstaculizar a los corredores de ninguna manera. Si la bola lanzada por el "receptor" sale fuera de límites, a excepción de la "ciudad", las lanzas en pie pueden correr más lejos.

Defensa de la ciudad

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras, desarrollo de la capacidad para manejar el balón y trabajar en equipo.

Atributos: varias bolas de goma pequeñas, 7 pines.

Curso del juego: los jugadores se colocan en círculo a una distancia de 1 m entre sí. En el centro del círculo, una ciudad de alfileres está construida de tal manera que una bola puede pasar libremente entre ellos. Cada jugador tiene una pequeña pelota en sus manos. La ciudad está custodiada por 3 "héroes". Los jugadores, parados, envían sus bolas "a la ciudad y las hacen rodar por el suelo. El jugador cuya bola golpea un alfiler o varios toma el lugar de uno de los" héroes ".

Notas especiales: La pelota solo puede rodar por el suelo. "Bogatyrs" patean las pelotas en dirección a los jugadores. Los “héroes” pueden, defendiendo la ciudad, moverse de un lado al otro del círculo. El jugador que lanzó la pelota golpeada por el "héroe" sobre el círculo está fuera del juego.

Silbar

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza y atención.

Atributos: silbato.

El curso del juego: uno de los jugadores es el conductor, el Nightingale the Robber. Se para en el centro del círculo. El resto de los jugadores se para en un círculo mirando hacia adentro cerca el uno del otro. El presentador hace sonar un silbato a uno de los jugadores para que el conductor no adivine.

A la señal del líder, los jugadores comienzan a hacer sonar el silbato entre sí en cualquier dirección a sus espaldas. Nightingale the Robber pronuncia el nombre del jugador que, en su opinión, tiene el silbato. Este jugador debe mostrar sus manos rápidamente. Si recibe el silbato, cambian de lugar y el juego continúa. Si el conductor le da la espalda al jugador que tiene el silbato, puede silbarle y pasar.

Gana el jugador que nunca se ha convertido en un Nightingale-Robber.

Notas especiales: el conductor debe estar constantemente en el centro del círculo. Si el jugador no muestra sus manos inmediatamente, se convierte en el conductor.

Relevo con bolas

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: 2 pelotas de baloncesto, 2 clubes.

El curso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y cada uno se alinea en una columna, uno a una distancia de 3 m el uno del otro. La línea de salida se dibuja frente a las columnas. Un palo se coloca a una distancia de 15 m.

A la señal del líder, los primeros jugadores con la pelota corren hacia sus palos, rebotando la pelota en el suelo, doblando cada uno de sus palos y regresando. No habiendo llegado a los 3 m de la columna, golpearon el balón a los jugadores de delante. El juego continúa. Los jugadores que regresan se colocan al final de las columnas.

Notas especiales: No corra fuera de la línea de salida hasta que haya tocado el balón enviado por el jugador que regresa. No puedes correr con la pelota en tus manos. Cuando el jugador que inició el juego atrapa la pelota del último jugador que corrió la distancia, levanta la mano. Este equipo se considera el ganador.

Chizhik

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: "chizhik" (un pequeño palo rectangular con extremos afilados sin punta, 3 lados, los bordes del palo, están marcados con los números 1, 2, 3 y el cuarto, 10), un poco, una tabla plana con asa. 40 cm de largo y 10 cm de ancho.

Curso del juego: en el centro del sitio, dibuja un círculo con un diámetro de 80 cm, en el medio del cual hacen una pequeña depresión.

Fragmento del juego

Allí pusieron el "chizhik". Pueden jugar de 6 a 10 niños. Están divididos en 2 equipos. El primero en comenzar es el que obtuvo el primer número del sorteo, o el seleccionado contando. Toma el bate en sus manos e intenta golpear el "chizhik" con él en el extremo que sobresale para poder dar el segundo golpe cuando rebota en el suelo y lanzar el "chizhik" lo más lejos posible del círculo.

Si los jugadores del otro equipo atrapan al "siskin" en el aire, comienzan a jugar ellos mismos. Si no es atrapado, entonces el jugador al que el "siskin" cayó más cerca de todos, lo arroja hacia atrás, tratando de entrar en el círculo. En el caso de que "siskin"

no llega al círculo, todos los jugadores se acercan a él para ver de qué lado se encuentra. Si el número es "10", entonces el jugador del equipo contrario se reserva el derecho de lanzar un "siskin" en un círculo; si los números son "1", "2" o "3", entonces el jugador del equipo, que inició el juego, lanza el "siskin" más lejos del círculo. Cada golpe con un bate en un "chizhik" que ha volado del suelo se cuenta como 1 punto para el equipo.

Notas especiales: el juego comienza eliminando al "siskin" del círculo; los niños acuerdan de antemano cuántos puntos debe anotar cada equipo o jugador individual.

Tiroteo

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras, comunicativas, destreza y velocidad de reacción.

Atributos: bola de tamaño mediano.

Curso del juego: se traza una línea en el medio del terreno de juego que divide el terreno en dos mitades. En dos extremos opuestos del sitio, las líneas de cautiverio se trazan paralelas a la línea central. La distancia entre la línea media y la línea de cautiverio debe ser de unos 20 m. El ancho resultante del terreno de juego debe ser aproximadamente igual a 10 m.

Los jugadores se dividen en 2 equipos iguales. Cada uno se coloca libremente en su propio campo desde la línea media hasta la línea de cautiverio.

El anfitrión lanza la pelota al medio. El comienzo es el equipo en cuya mitad de la cancha estará el balón después del rebote. Los jugadores de un equipo intentan dominar a todos los jugadores del equipo contrario con el balón.

Los jugadores curtidos van más allá de la línea de cautiverio hacia el equipo contrario. Entonces el equipo gana, lo que es más probable que derroque a los jugadores del otro equipo.

Notas especiales: Los jugadores no deben ir más allá de la línea media hacia el campo del oponente. No puedes apuntar la pelota a la cabeza. Si un jugador atrapa la pelota en vuelo desde el aire, no se considera despedido. Salar del suelo no cuenta. No puedes correr con la pelota durante mucho tiempo. Los prisioneros pueden ser rescatados de esta manera: los jugadores deben lanzar la pelota por el aire para que uno de los prisioneros la atrape sobre la marcha. En este caso, todos los presos quedan en libertad.

Avanzada

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza y atención.

Atributos: gran pelota de goma.

Curso del juego: todos los jugadores se dividen en 2 equipos iguales - "centinelas" y "exploradores" - y se alinean a lo largo de dos lados opuestos del sitio a una distancia de 20 m uno frente al otro. Para cada equipo, se trazan líneas para indicar los límites del campamento. En el centro del área de juego, se perfila un círculo en el que se coloca la pelota: este es el "puesto de avanzada".

Los "cazatalentos" intentan llevarse el balón y los "centinelas" deben vigilarlo. A la señal del líder, 2 jugadores corren hacia el centro del área de juego. El "scout" salta, se agacha, corre, es decir, hace movimientos que distraen al "centinela". El "centinela" repite todos los movimientos del "explorador" - y al mismo tiempo sigue

detrás de la pelota. Si el "explorador" agarra la pelota, el centinela intenta atraparla y hacerla prisionera. Si el "centinela" no atrapa al "explorador" antes de su campamento, entonces el "centinela" entra en cautiverio y se convierte en una columna extranjera. Todos los prisioneros se colocan junto a sus vencedores en el flanco izquierdo de la línea.

Al final del juego, se cuentan los prisioneros de cada equipo. Gana el equipo con más prisioneros. Luego, el juego continúa, pero los jugadores cambian de roles.

Observaciones especiales: puedes correr hacia la pelota (al puesto de avanzada) solo a la señal del anfitrión. El "centinela" debe repetir necesariamente todos los movimientos del "explorador", de lo contrario pierde. Puedes atrapar al fugitivo hasta el borde de su campamento. Si el corredor deja caer la pelota antes de llegar a su campamento, se considera atrapado.


En la escuela, el niño debe estar atento y diligente, pero también es importante que el alumno se mueva, se desarrolle físicamente. Y un par de lecciones de educación física en una semana son muy pocas. Ayudará al niño a desarrollarse activamente, fortalecer los músculos, formar una postura saludable y desarrollar el sistema musculoesquelético.

Pero los juegos al aire libre no son solo deportes o actividades al aire libre, también ayudan a aprender sobre el mundo, desarrollar la imaginación y la imaginación del alumno.... Proponemos considerar varias opciones para juegos al aire libre para escolares.

Juego "Semáforo" - Juego divertido y sencillo, apto para pequeñas y grandes empresas. No se requiere inventario para este juego. De la compañía de los jugadores elige quien será el "semáforo"... Este participante se para de espaldas a los otros niños, mientras que los demás se paran a una distancia de cuatro metros. La tarea del semáforo es eliminar a todos los participantes del juego. Entonces él, de pie de espaldas al resto de jugadores, grita "¡Luz verde!", En ese momento los niños corren hacia el "semáforo". Sólo el "semáforo" gritará "¡Luz roja!" y se da la vuelta: todos deben detenerse, si alguien continúa moviéndose, está fuera del juego. El juego puede continuar hasta que uno de los participantes toque el "semáforo", o no queden jugadores.

Muy divertido e interesante juego "El Rey Mono"... Cualquier número de niños puede jugar a este juego. Se utiliza mucho para seleccionar a la persona que sale de la habitación. El resto de jugadores eligen al "Rey". Más lejos los jugadores deben repetir todos los movimientos con precisión para tu rey. Después de practicar, el equipo invita a un jugador previamente eliminado. Este participante debe determinar quién ha sido elegido como "Rey Mono".

Se pueden jugar juegos al aire libre para escolares durante los descansos entre lecciones. Por ejemplo, divertido juego activo "Geese-Swans" ayudará a desarrollar resistencia y reacciones rápidas en el niño. Es deseable jugar este juego al aire libre, pero también se puede jugar en una habitación grande. Para empezar, delinee el tamaño del campo de juego, no puede ir más allá de los bordes. A continuación, dibuje una línea en un lado del sitio donde se colocará el "ganso". También necesitas cuántos bancos. En el otro extremo del campo de juego, coloque dos bancos, esto es una "montaña". Dibuja un círculo detrás de la "montaña": esta es la "cueva de los lobos". Cuando todo esté hecho, elija entre los participantes a dos jugadores que harán el papel de "lobos". El resto de jugadores jugarán "gansos". Ahora a la señal del anfitrión - "gansos-cisnes, en el campo". Los participantes caminan por el medio del sitio. Al comando "gansos-cisnes, vete a casa, el lobo detrás de la montaña distante", los participantes corren hacia el "gosyatnik"... Y los participantes, haciendo el papel de "lobos", salen corriendo de detrás de la montaña y tratan de alcanzar a los "gansos". Los jugadores que nunca hayan sido atrapados ganarán.

El chistoso los juegos al aire libre para escolares son interesantes para jugar en invierno.... Esto ayudará a fortalecer la inmunidad del niño, desarrollar destreza y precisión. Por ejemplo, dibuja algunos objetivos en la cerca. Pueden ser de cualquier forma y tamaño, y también puedes pegar muchas bolas de nieve. Más lejos de la distancia establecida los participantes en el juego deben lanzar bolas de nieve a sus objetivos... La victoria para quien rápidamente cubre completamente a su objetivo con bolas de nieve.

Para jugar al "Hockey inusual" necesitarás palos y discos... Encuentre un área donde la nieve esté bien pisoteada. Ciega un pequeño tobogán de nieve y luego haz algunos agujeros en él. Luego, el equipo elige al conductor-portero, que golpeará a las lavadoras de los participantes. El resto de los niños se alejan unos dos metros del tobogán y, a la orden, intentan marcar el disco.

También hay juegos al aire libre para escolares que ayudarán a desarrollar el arte del niño y a liberarlo. Para ello, por ejemplo, juego "Manzanilla"... Para este interesante juego, haz una manzanilla con papel por adelantado, en reverso Pétalos de flor escribir tareas divertidas e interesantes... Por ejemplo, baila una canción, muestra una escena divertida, retrata un animal (oso, gato, loro, ardilla, etc.). Los participantes se turnan para arrancar un pétalo de manzanilla y completar su tarea. El que mejor cumple con su tarea recibe algún tipo de premio.

Pueden ser completamente diferentes, desarrollar lógica, atención, resistencia, fuerza, coordinación, pueden ayudar a su hijo a relajarse, a mostrar sus mejores habilidades y destrezas. También puedes crear nuevos juegos tú mismo, cambiar las reglas, simplemente soñar un poco.

Juegos al aire libre para estudiantes más pequeños

En la estación cálida, los niños en edad escolar primaria disfrutarán de juegos activos al aire libre. Como regla general, estos juegos no requieren ningún equipo o inventario especial. Son fácilmente accesibles en casi cualquier lugar, ya sea un claro en el bosque o simplemente un área pequeña en el patio. Habiendo decidido ir a la naturaleza con sus hijos, siempre podrá hacer que el viaje sea interesante y emocionante para ellos. Cuando los niños estén un poco cansados, puede organizar un festín para ellos en el césped. ¡Gran apetito estará garantizado!

Te traemos a tu atención una descripción de unos juegos muy sencillos pero muy entretenidos para tus hijos. Si usted mismo participa en ellos, entonces el buen humor y la diversión para toda la empresa están garantizados.

Zhmurki

Cualquier número de niños puede participar en el juego, pero al menos tres. Es recomendable tener algo de espacio para poder moverse sin tropezar con obstáculos. El juego comienza con la elección del conductor. Puede usar una sala de conteo o simplemente tirar un montón. El "portaaviones" se vendará los ojos y se llevará al centro de la plataforma, luego se le da varias vueltas alrededor de su propio eje. Entonces puedes leer una rima o simplemente huir cuando te lo ordenen. La tarea del ciego es atrapar al jugador.

Reglas del juego:

Cuando la gallina ciega se acerca a un objeto peligroso, todos gritan "fuego" para evitar lesiones. Pero no puedes usar esta palabra para distraer la atención del ciego del jugador que no puede escapar.

No puedes huir muy lejos (es recomendable discutir los límites del sitio para el juego con anticipación) y esconderte detrás de algunos objetos.

Zhmurka debe reconocer al jugador atrapado sin quitarse el vendaje.

Quince o etiqueta

Cualquier número de jugadores participa en el juego, pero no menos de 3. Para el juego, es deseable tener una plataforma, a lo largo de cuyos bordes se dibujan 2 círculos, en casa. Primero, se selecciona el conductor: una etiqueta o una etiqueta. Luego, todos los jugadores se dispersan por la cancha y la etiqueta los atrapa.

Reglas del juego:

El jugador que tocó la etiqueta con la mano cambia de lugar con él.

Si un jugador se para con los dos pies sobre cualquier objeto, entonces "escapó" de la etiqueta.

Si el jugador ha saltado sobre dos piernas, entonces está a salvo, el conductor no puede mancharlo.

El jugador se escapa de la etiqueta si se encuentra con la casa circular.

Pelota grande

Para jugar, necesitas un área bastante plana (un claro es adecuado) y una bola grande. Es deseable tener al menos 5 jugadores.

Todos los jugadores, tomados de la mano, se paran en círculo y el conductor está dentro de un círculo con una pelota. Su tarea consiste en sacar la pelota del círculo con los pies.

Aquel, entre cuyas piernas se deslizó la pelota, se convierte en el conductor, solo después del círculo. Todos los jugadores dan la espalda al centro del círculo y el conductor intenta hacer rodar la pelota hacia el círculo. Entonces todo se repite.

Durante todo el juego, está prohibido tomar el balón en la mano y no debe elevarse por encima de las rodillas de los jugadores.

Carreras de manos

Un número par de niños participa en el juego. Se dividen en equipos de 2 personas. Un jugador toma al segundo miembro del equipo por las piernas. Por lo tanto, deben llegar a la meta. En el medio del camino, los jugadores cambian de lugar y continúan avanzando. El primer equipo en llegar a la meta gana.

Cualquier número de jugadores puede participar en el juego. Primero, se selecciona el controlador. Se vuelve de cara a la pared o simplemente de espaldas al resto de jugadores, que se ubican a 10-15 pasos detrás de él. "Condujo" dice la frase "Cuanto más silencioso vayas, más lejos estarás" y se da la vuelta rápidamente, examinando cuidadosamente a los jugadores. Los jugadores solo pueden moverse mientras el conductor dice la frase. Cuando se da la vuelta, todos deberían estar completamente quietos. Si el jugador se mueve un poco o simplemente sonríe, entonces está fuera del juego. El ganador es el que puede acercarse al conductor y tocarlo con la mano cuando se da la vuelta.

Liebres en el jardín

Al juego asisten al menos 3 personas. El juego requiere un campo en el que se dibujen dos círculos, uno en el otro. El diámetro del círculo exterior puede ser de 3-4 m, y el interior - 1-2 m. El conductor- "vigilante" está en el círculo interior (jardín), el resto de los jugadores son "liebres" en el exterior uno. Las liebres saltan sobre dos patas, luego al jardín, luego regresan. A la señal del líder, el vigilante atrapa las liebres que están en el jardín, alcanzándolas dentro del círculo exterior. Aquellos a quienes agredió el vigilante son eliminados del juego. Cuando se capturan todas las liebres, se elige un nuevo guardia y el juego comienza de nuevo.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar y escolares

Los juegos al aire libre y la diversión para los niños más pequeños no tienen rivales iguales. Para los bebés, el movimiento no es solo vida, sino también felicidad. Dales la alegría del movimiento con más frecuencia.

Pescador y pez

Se dibuja un gran círculo en el suelo o en el rellano. Uno de los jugadores, una pescadora, está en el centro del círculo, se agacha. El resto de los jugadores - peces, rodeando el círculo, dicen a coro: "Pescador, pescadora, atrápanos en el anzuelo".

A la última palabra, el pescador salta, sale corriendo del círculo y empieza a perseguir a los peces que se dispersan por todo el sitio. El capturado se convierte en pescador y se dirige al centro del círculo.

Búho

Los chicos se paran en círculo. Uno de los jugadores sale en el medio del círculo, representará al búho y a todos los demás: insectos, mariposas, pájaros. A las órdenes del presentador: "Se acerca el día, ¡todo cobra vida!" - los niños corren en círculo. En este momento, el búho está "durmiendo", es decir, está parado en el medio del círculo, con los ojos cerrados, una pierna doblada debajo de sí mismo. Cuando el presentador ordena: "Llega la noche, ¡todo se congela!", Los jugadores se detienen y permanecen inmóviles, escondidos, y la lechuza en este momento sale corriendo a cazar. Vigila a los que se mueven o ríen y lleva a los culpables a su círculo. Se convierten en búhos y, cuando se repite el juego, todos "salen volando" para cazar.

Cazadores

Los jugadores se dispersan por la cancha. Tres cazadores se paran en diferentes lugares, cada uno con una pequeña bola. A la señal de la cabeza: "¡Alto!" - todos los jugadores se detienen y los cazadores apuntan la pelota a uno de ellos desde el punto. "Asesinados" reemplazan a los cazadores. Los jugadores tienen derecho a esquivar la pelota, pero no deben moverse. Si el jugador después del comando "¡Alto!" abandonó el lugar, reemplaza al cazador.

Jábega

Todos los jugadores son peces, excepto dos pescadores. Los pescadores, tomados de la mano, corren tras los peces. Intentan rodearla, juntando sus manos alrededor del pez. Poco a poco, se forma una cadena completa a partir del pescado capturado: "cerco". Ahora los peces son capturados por el "cerco". Los dos últimos jugadores no atrapados son los ganadores, si se repite el juego son pescadores.

Hombre de pan de jengibre

Los niños, en cuclillas, se mueven en círculo. En el centro del círculo está el conductor - "zorro". Los jugadores hacen rodar la pelota - "bollo" entre sí para que deje al "zorro". El conductor es reemplazado por el jugador que rueda el moño para que el "zorro" pueda atraparlo.

¡Cuidado, Buratino!

Uno de los jugadores tiene una gorra en la cabeza. Él es Buratino. El conductor intenta alcanzar y empañar al que corre con la gorra. Sin embargo, esto no es tan fácil: los jugadores en fuga se pasan el gorro entre sí. Cuando el conductor ve a Pinocho, ellos. cambiar roles.

Gorriones saltarines

Se dibuja un círculo de tal tamaño en el piso o plataforma para que todos los jugadores puedan caber libremente alrededor de su circunferencia. Uno de los jugadores - "gato", se coloca en el centro del círculo, el resto de los jugadores - "gorriones" - están detrás del círculo en el borde mismo.

A la señal del líder, los "gorriones" comienzan a saltar dentro del círculo y saltan fuera de él, y el "gato" intenta atrapar a uno de ellos en el momento en que se encuentra dentro del círculo. El que es atrapado se convierte en un "gato" y un "gato" se convierte en un "gorrión". El juego se repite nuevamente.

Quemadores

Los participantes del juego se convierten en parejas en la parte posterior de la cabeza del otro. Un conductor se para frente a todas las parejas, dice en voz alta:

Quema, quema claramente

Para no salir.

Mira al cielo:

Los pájaros están volando

Suenan las campanas.

Uno, dos, tres, último par, ¡corre!

Después de la última palabra "correr", los jugadores de la última pareja corren hacia adelante (cada uno de su lado) hasta el lugar condicional, y el conductor intenta sujetar a uno de los corredores tocando su mano hasta que los jugadores se encuentran. El que fue detenido se para junto al conductor frente al primer par, y el segundo se convierte en conductor. El juego continúa.

Gallos

Los jugadores (uno de cada equipo) entran en un círculo con un diámetro de 3 metros y toman la posición de inicio para la pelea, en cuclillas sobre dos piernas o de pie sobre una (la mano derecha sostiene la pierna izquierda y la mano izquierda está doblada hacia adentro). frontal y pegado al cuerpo, o viceversa). Tarea: expulsar al enemigo del círculo.

¡El más ágil eres tú!

Dibuja dos círculos en el suelo de hasta un metro de diámetro. Los círculos están uno al lado del otro. Coloque el disco, cubo, bola, ciudad en el centro del círculo. Pueden jugar dos o dos equipos de tres a cuatro personas. A la señal del presentador, los niños deben golpear este objeto (objetos) fuera del círculo del "enemigo": con una espada de juguete, sable, palo de gimnasia, protegiendo el suyo. Los chicos parecen estar peleando con espadas y sables. El ganador es aquel o aquellos que, habiendo noqueado el objeto, “no se lo permitieron (y) a sus oponentes.

Tira en el anillo

En la habitación o en patio el anillo está suspendido a una altura de aproximadamente 1,5 metros. Y a cada participante se le entrega un palo de hasta 50 centímetros de largo. Es necesario correr desde una distancia de 10-15 pasos hasta el anillo, lanzar el palo para que se deslice a través de él y volver a atraparlo.

Si el jugador completa la tarea, gana dos puntos; si no tiene tiempo para agarrar la varita y cae al suelo, un punto, pero si lanza y falla, el lanzamiento simplemente no cuenta. El juego dura cinco minutos. Quien anotó más puntos ganó.

No caigas en el anzuelo

Para jugar, necesita una cuerda de 2-3 metros de largo con un peso atado al final: una bolsa de arena.

Los jugadores forman un círculo, en el centro del cual el conductor se para con una cuerda en sus manos. Empieza a girarlo para que gire sobre el suelo. Los chicos saltan por encima de la cuerda. El conductor eleva gradualmente el plano de rotación de la cuerda cada vez más alto, hasta que uno de los participantes "se enamora del cebo", es decir, es capaz de saltar sobre la cuerda giratoria. El que es atrapado conduce. El juego continúa.