Juegos para grandes empresas. Los mejores juegos para grandes empresas

Te has reunido en una gran empresa, pero no sabes cómo organizar tu tiempo libre para que sea interesante y sin alcohol, entonces aquí está mi selección de los juegos de compañía más emocionantes e interesantes, vamos.

Sombrero

Todos los participantes inventan diez palabras, las escriben en trozos de papel y se las ponen en el sombrero. Y luego comienza lo más interesante: durante un tiempo limitado, los jugadores se turnan para tratar de explicar, mostrar o dibujar las palabras que encuentran, y todos los demás intentan adivinarlas. Los más exitosos reciben puntos de victoria, honor, gloria y una medalla de cuello.

Asociaciones

Todos se sientan en círculo, y alguien dice cualquier palabra al oído de su vecino, debe decir instantáneamente al oído del próximo su primera asociación con esta palabra, el segundo habla al tercero - y así, en una cadena, hasta que la palabra vuelva a la primera. Si del "elefante" has resultado ser un "stripper", considera que el juego es un éxito.

Llegar a conocerme

Varias personas se sientan en fila. El presentador, con los ojos vendados, debe reconocer al enigmático personaje de los sentados mediante el tacto. Además, puede adivinar por diferentes partes del cuerpo, por ejemplo, por el brazo, las piernas, el cabello, dependiendo de qué tan lejos estén todos listos para llegar.

Jenga

Se construye una torre incluso con bloques de madera, y la dirección de colocación se alterna en cada nivel. Luego, los jugadores se turnan para sacar cuidadosamente una pieza a la vez y colocarla en la parte superior de la torre. Todo esto debe hacerse con mucho cuidado, de lo contrario la torre colapsará. El jugador, como resultado de cuyas acciones ocurrió el colapso, se considera el perdedor.

Cocodrilo

Este es un juego popular en el que los participantes muestran una palabra oculta con la ayuda de gestos, movimientos y expresiones faciales, y otros jugadores intentan adivinarla. El conductor tiene prohibido pronunciar palabras o hacer sonidos, usar o señalar objetos circundantes, mostrar letras o partes de una palabra. El afortunado, que adivina de qué se trata, en la siguiente ronda representa la palabra él mismo, pero ya diferente.

Pepino

Se elige un presentador y todos los demás se colocan en un círculo muy cercano, literalmente hombro con hombro. Las manos de los jugadores deben estar atrás. La esencia del juego es pasar un pepino a la espalda sin que el anfitrión lo note y morder un trozo en cada oportunidad. Y la tarea del presentador es adivinar en manos de quién está el pepino. Si el líder lo adivinó, entonces el jugador atrapado por él toma su lugar. El juego continúa hasta que se come el pepino. ¡Es muy divertido!

Contacto

El facilitador piensa una palabra y le dice al resto de los jugadores la primera letra de esa palabra. Por ejemplo, se concibe la palabra catástrofe: la primera letra "K". A cada uno de los otros jugadores se le ocurre una palabra que comienza con esta letra e intenta explicar a los demás qué es exactamente lo que pretendía, sin nombrarlo. Si uno de los jugadores entendió exactamente qué palabra fue concebida por los que explicaron, entonces dice "¡Hay un contacto!" y ambos (explicando y respondiendo) comienzan a contar en voz alta hasta diez, y luego cada uno dice su propia palabra.

Si la palabra coincide, entonces el presentador llama a la segunda letra de la palabra y el juego continúa más, solo que ahora debe pensar y explicar la palabra con las letras iniciales ya dadas. Si la palabra no coincide, los jugadores continúan intentando pensar y explicar una nueva palabra.

Danetki

Buen viejo detective divertido. Danetka es un acertijo verbal, una historia confusa o extraña, parte de la cual el anfitrión cuenta, y el resto debe reconstruir la secuencia de eventos. Solo se pueden hacer preguntas que se pueden responder "Sí", "No" o "No relevante", de ahí el nombre del juego. Aquí puedes encontrar las dunettes más interesantes.

Yo nunca…

Con este juego podrás conocer mejor a las personas. Las fichas de este juego son cualquier elemento, como monedas, palillos de dientes, etc. El juego comienza así: el primer participante dice lo que nunca ha hecho en su vida ("Yo nunca he ..."). Todos los demás participantes en el juego que hicieron esto deben darle una ficha a este jugador. El ganador es el que tenga más fichas al final del juego.

Guardián del secreto

Un juego muy adictivo y extremadamente absorbente. El presentador piensa en una frase, eslogan o cita conocida por todos los participantes. Dice el número de palabras que contiene. Luego, los jugadores le preguntan al "portero". Cada respuesta debe contener una palabra de la frase oculta. La respuesta debe estar contenida en una oración. Al analizar las respuestas del anfitrión, los jugadores dan su versión del "secreto".

Pérdidas

Buen juego de niños. Los jugadores recogen uno de los artículos que están doblados en una bolsa. Un jugador tiene los ojos vendados. El presentador saca cosas a su vez, y el jugador con los ojos vendados presenta una tarea para la cosa extraída, cuyo propietario debe completarla. Las tareas pueden ser muy diferentes: cantar una canción, bailar o caminar sobre el hierro.

Cuando los invitados vienen a la casa, ¡es genial!

Cuando los invitados vienen a sus hijos (por ejemplo, para un cumpleaños), esto es doblemente maravilloso, porque la casa se llena con el ruido de las voces de los niños, risas y sonrisas alegres.

Pero ahora se acabó el intercambio de impresiones, se come la tarta y los invitados empiezan a aburrirse. Y si una gran compañía de los niños más comunes comienza a aburrirse, entonces las consecuencias de este aburrimiento pueden ser, lamentablemente, peleas (hasta peleas), juguetes dispersos y, en general, una casa al revés.

Para evitar que esto suceda, justo después de comer el pastel, invite a los niños a jugar. Juegos divertidos ¡porque una gran empresa disipará el aburrimiento y salvará su hogar de una posible destrucción!

Manzana musical

Este juego es interesante para jugar tanto con una gran empresa como con una pequeña. Toma una manzana y métele quince fósforos o palillos de madera.

Cualquiera que tenga una manzana en la mano debería sacar un fósforo y cantar una canción sobre el verano (o sobre la primavera).

Puedes contar una rima o hacer un acertijo. Es importante que el tema sea apropiado para la época del año en que se reunirá.

Gana el que sabe más que todas las canciones, acertijos y poemas. ¡Dale una deliciosa manzana como recompensa!

Bolas de la fortuna

Para este juego necesitarás algunos globos. Antes de inflar los globos, ponga notas con predicciones divertidas en ellos.

Deje que uno de los adultos o niños mayores, desapercibido para todos, se envuelva un pañuelo o chal en forma de turbante alrededor de su cabeza y tome un montón de pelotas en sus manos, y luego comparezca solemnemente frente al público con las palabras que él es el famoso adivino AlBabu CabosRabos, que vende bolas mágicas con predicciones ...

El “pago” por el balón es diferente para todos: que uno salte sobre una pierna veinte veces, y el otro lo deje interpretar un aria de la ópera, para los más pequeños el “pago” será un poema, para los mayores - un trabalenguas o adivinar un acertijo.

Después de que el "adivino" ha recibido el "pago", le da a cada uno de ellos una bola con una nota de predicción.

Las predicciones pueden ser las siguientes:

En un futuro próximo te espera una deliciosa barbacoa con amigos en la naturaleza.

Tus sueños definitivamente se harán realidad.

¡Tendrás muchos amigos!

Pronto conocerás a una persona amable.

Nightingale el ladrón

Todos pueden participar en este juego.

Para hacer esto, necesitará una botella vacía y una baraja de cartas de plástico. La baraja se coloca en el cuello de la botella y los jugadores se turnan para soplar sobre la baraja. Tarea: soplar algunas cartas. Los puntos de penalización se asignan a aquellos que volaron todo el mazo o no volaron ninguna carta. La suma de estos puntos de penalización determina el perdedor, cuyo "castigo" se acuerda de antemano.

El mas ágil

Prepare juguetes (debe haber un número menos que los participantes en el juego) y colóquelos en el piso. Elija un conductor. El juego comienza cuando el conductor enciende la música o comienza a cantar él mismo. Los jugadores caminan por la sala y bailan. Tan pronto como el conductor apague la música o deje de hablar, deberá tener tiempo para recoger el juguete.

Los que no tienen tiempo quedan fuera de juego.

Cada vez que disminuimos el número de juguetes en uno. El más hábil será el que permanezca en el juego.

Boxeadores

El juego, a pesar del formidable nombre, es bueno en el sentido de que está garantizado que funcionará sin daños corporales. Puedes jugar en cualquier compañía.

Entonces, el presentador llama a dos participantes al "ring" y les anuncia que ahora lucharán por la vida o la muerte, por el corazón de la belleza. Los "bóxers" usan guantes (los guantes gruesos son adecuados como sustitutos; para un efecto realzado, puede rellenarlos con algo suave). Los espectadores aplauden, animan a los luchadores, que calientan antes de la pelea. El presentador anuncia el inicio de la competencia y entrega a cada participante un caramelo envuelto en un envoltorio, el cual debe ser desdoblado sin quitarse los guantes. Para el ganador: un premio, que se discute de antemano.

Hombre de pan de jengibre

Todos ya se han calentado un poco, es hora de jugar "Kolobok". No debería haber menos participantes en el juego que los personajes de un famoso cuento de hadas, más el anfitrión.

Los jugadores se sientan en sillas, a cada uno de ellos se le asigna el papel de un personaje de cuento de hadas y cada uno de ellos es un Kolobok. El líder cuenta un cuento de hadas y el participante, habiendo escuchado su papel, debe correr alrededor de la silla. Con la palabra "kolobok", todos corren. La historia se cuenta con el corazón, con una buena cantidad de improvisación y frecuentes repeticiones de los nombres de los roles. Por ejemplo: "La abuela rascó el fondo del barril - una abuela de la casa, bien hecho, el pan se horneará, oh sí abuela, la abuela lo tiene todo ...".

El juego termina cuando todos los participantes están cansados.

Bofetada de mejillas gruesas

Todos están felices de jugar a este juego: tanto niños como adultos, incluso ancianos. Para jugar necesitarás una gran cantidad de pequeños caramelos redondos. Puedes jugar en parejas o en grupo.

Los participantes se turnan para poner un dulce en la boca y decir la frase "Bofetada de labios gruesos". ¿Sucedió? ¡Perfectamente! El segundo dulce se envía a la boca ... el tercero, etc. El ganador es el que fue el último en pronunciar la frase con claridad.

Cocodrilo

Todos los reunidos para un picnic se dividen en dos equipos. A cada uno se le ocurre un nombre divertido y elige un capitán.

Por ejemplo, decides que los equipos se llamarán "Tomato" y "Sausage Lovers".

A uno de los equipos se le ocurre una palabra o frase para un elemento conocido.

Por ejemplo, los "amantes de las salchichas" adivinan la palabra "cocodrilo".

El capitán del equipo Pomodor se acerca a los rivales y le dicen la palabra deseada. Vuelve a su equipo y debe gesticular la palabra oculta para que los compañeros entiendan lo que está en juego. Puede hacer cualquier pregunta, pero el que muestra la palabra solo puede asentir o mover negativamente la cabeza.

El equipo obtiene un punto si se adivina la palabra.

Cuanto más expresiva sea la pantomima, más fácil será adivinar lo que se pretende. Una vez solucionado el problema, los equipos cambian: la palabra la hace el equipo “Amantes de las salchichas”.

El equipo con más puntos recibe el título de "Mejor mimo".

Diseñadores de moda

Este juego conmoverá a cualquier empresa y permitirá que la gente se exprese desde el lado más inesperado. La composición de la empresa puede ser cualquiera, lo principal es poder dividirse en parejas. Es más interesante si el papel del "modelo" es una niña y el papel del "diseñador de moda" es un niño.

De las herramientas disponibles, solo necesita un buen suministro de papel higiénico.

El presentador entrega a cada pareja un rollo de papel e invita al “diseñador de moda” a ponerse su “modelo” con un vestido. Una condición es que no se puedan utilizar pegamento, sujetapapeles, pinzas para la ropa y otros fijadores.

Puedes rasgar papel y tejer nudos. El ganador se determina mediante votación general.

Calza a tu equipo

Es especialmente interesante jugar en una gran compañía. Todos los participantes en el juego se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales elige un capitán. Luego, los capitanes salen a la habitación contigua.

Los participantes se quitan un zapato o un zapato a la vez y los colocan en una pila común. La tarea de los capitanes que regresan es calzar rápida y correctamente a su equipo. El ganador, por supuesto, es el que completa la tarea primero. Consejo: para hacerlo más difícil e interesante, los zapatos de ambos equipos se pueden doblar en una gran pila, en este caso, se le garantiza una vista fascinante: ¿dónde más se puede ver una pelea por una bota hoy? Que el anfitrión de la fiesta no sea codicioso y con mano generosa arroje zapatos "extraños" al montón común.

Teatro

El juego ayudará no solo a relajarse y divertirse, sino quién sabe, quizás, a revelar los talentos ocultos de alguien.

Los jugadores deben elegir un personaje famoso por sí mismos, acostumbrarse a la imagen y demostrarla al resto. El ganador es aquel cuya imagen será más reconocible.

Moscas - no vuela

Elija un conductor.

El líder comienza a enumerar varios objetos, animales, plantas, en una palabra, llama a cualquier palabra que se le ocurra. Si es una criatura voladora, todos los jugadores mueven sus manos.

Si no, se paran con las manos hacia abajo.

El que se equivoca pierde.

El perdedor tiene la tarea de cantar o maullar diez veces.

Cuerda

Se colocan dos sillas de espaldas entre sí, se coloca una cuerda o cuerda debajo de ellas. Los trozos de cuerda que sobresalen de debajo de las sillas deben tener la misma longitud.

A la orden del líder, dos participantes comienzan a caminar alrededor de las sillas.

Al comando "¡Alto!", Todos se sientan en una de las sillas y sacan la cuerda de debajo.

Quien haya logrado sacar el primero, ¡ganó!

El juego se juega hasta tres veces. Quien gane dos veces se lleva un sabroso premio.

Parodias

De todos los que quieran elegir un líder, el resto serán "parodistas". Los jugadores forman un semicírculo, uno de los "parodistas" se para frente a ellos.

Ahora el presentador puede realizar todos los movimientos y gestos que se le ocurran: subir y bajar los brazos, agacharse, pisar fuerte, saltar, bailar o realizar cualquier otro movimiento más extraño, el "parodista" debe repetirlos para que todos sean graciosos - pero sin distorsionar las acciones del "original" más allá del reconocimiento.

Si el "parodista" distorsiona demasiado los gestos del presentador, tendrá que cambiarlo.

El tiempo de juego no está limitado, puedes jugar hasta que te aburras. El título de "parodista principal" se otorga a alguien que nunca ha estado en el papel principal.


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Dos equipos de jugadores se alinean entre sí en números en orden numérico. La distancia entre las líneas es de al menos 10 metros. Se coloca un alfiler en el medio. El presentador llama a un número. Los jugadores de ambos equipos con este número se agotan, tratando de ser el primero en agarrar el pin y regresar con él al lugar de la fila. El jugador que no consigue el pin intenta empañar al oponente. Si el jugador con los bolos vuelve a la formación sin tacha, el equipo anota dos puntos; si están manchados, uno. No puedes quitar el alfiler. Entonces los participantes con diferentes números se agotan. El presentador cuenta los vasos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Ciudades


Los participantes se dividen en dos equipos, alineados en dos filas enfrentadas a una distancia de 10 a 12 metros fuera de los límites de la ciudad. La distancia entre los participantes en las filas debe ser al menos del ancho de los brazos extendidos. A la señal, corren uno hacia el otro, tratando de ocupar una ciudad extraña y se dan la vuelta para enfrentarse. El equipo que lo hace más rápido gana. Puedes diversificar el juego saltando sobre una pierna.

Grilletes


Los jugadores se dividen en dos equipos. Los jugadores del equipo se alinean en dos filas uno frente al otro a una distancia de 10 metros y se toman de la mano con fuerza. El juego lo inicia uno de los equipos, refiriéndose al otro.

Tiene lugar el siguiente diálogo:
1er equipo - 2do:
"¿Grilletes?"
2do comando:
"¡Encadenados! ¡Derribadnos!"
1er comando:
"¿A quién quieres?"
2do comando:
“Ira” (Olya, Sasha, etc. - cualquier jugador del primer equipo al que el segundo equipo quisiera ver en sus filas). El jugador nombrado da un paso adelante de su equipo y corre hacia el equipo contrario, tratando de romper la cadena de sus jugadores. Si logró romper los grilletes con una salida en carrera, es decir, el equipo contrario rompió la cadena al aflojar las manos, regresa a su equipo y se lleva a uno de los jugadores que abrió las manos. Si no logra romper la cadena, el jugador permanece en el segundo equipo. Luego, el segundo equipo comienza el diálogo y el primero llama a cualquier jugador segundo, que romperá la cadena. El juego continúa hasta que uno de los equipos tiene un jugador.

Arrastrando sobre la línea


Los jugadores se dividen en dos equipos y se enfrentan entre sí. Se traza una línea entre equipos. La distancia de cada equipo a la línea debe ser un poco menor que un brazo extendido. Es aconsejable seleccionar jugadores en equipos para que los jugadores de aproximadamente la misma fuerza se enfrenten entre sí. A la señal, los jugadores se acercan a la línea, se dan la mano (uno o dos, por acuerdo). A la siguiente señal, todos intentan arrastrar al enemigo sobre la línea hasta su territorio. El equipo ganador es el que tiene el mayor número de personas. Antes del inicio del juego, debes elegir un líder que dará señales y contará el número de personas tiradas por cualquiera de los equipos.

Caza de patos


Los participantes del juego se dividen en dos equipos, uno de los cuales son cazadores y el otro patos. Los cazadores forman un gran círculo, los patos ocupan el centro de este círculo. A la señal, los cazadores comienzan a sacar a los patos del círculo con la pelota. El cazador puede lanzar el balón él mismo o pasar el balón a un compañero para que lo lance. Los patos corren dentro del círculo, huyendo de la pelota, esquivando y saltando. El pato acolchado sale del círculo. Se permite que los patos atrapen la pelota, en cuyo caso uno de los patos que salió del círculo regresa. El que atrapó la pelota decide cuál de los patos eliminados regresa. El juego termina cuando no quedan patos en el círculo, después de lo cual los equipos cambian de roles.

Pingüinos


Dos equipos se alinean en columnas uno a la vez. Se coloca una bandera frente a ellos a una distancia de 10 metros. Los primeros números de los equipos reciben el balón. Es necesario, sujetando el balón con las rodillas, llegar a la bandera, rodearla y volver al equipo. Luego, la pelota se pasa al siguiente jugador. El primer equipo en completar la tarea gana.

Bola en círculo


Los participantes en el juego forman un gran círculo y se conforman con el primero o el segundo. Los primeros números, un equipo, el segundo, otro. Dos jugadores uno al lado del otro son capitanes. Se les da una pelota a cada uno. Después de la señal, las bolas se pasan en círculo a través de uno a los jugadores de su equipo. Cada equipo se esfuerza por pasar el balón lo más rápido posible para que regrese al capitán. Si las bolas chocan y caen, deben levantarse y el juego debe continuar desde el lugar de la caída. El ganador es el equipo cuya pelota regresa primero al capitán.

Golpe de pelota


Necesitará una pelota de voleibol y pelotas de tenis en una cantidad igual a la mitad de los jugadores.
Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean entre sí. La distancia entre las líneas es de al menos 20 metros. Frente a cada fila, a una distancia pequeña (menos de 1 metro), se trazan líneas y se coloca una pelota de voleibol en el medio del sitio a la misma distancia de cada equipo. Los jugadores de uno de los equipos reciben una pelota de tenis cada uno. A la señal, los jugadores lanzan pelotas a la pelota de voleibol, tratando de hacerla rodar hacia el equipo contrario y cruzar la línea. Los jugadores del otro equipo recogen las bolas lanzadas. Luego, a la señal, también los arrojan a la pelota de voleibol, tratando de hacerla rodar hacia atrás. Esto se repite un número determinado de veces. El ganador es el equipo que logró rodar la pelota más allá de la línea del oponente. Si durante el juego la pelota de voleibol se aleja de los jugadores, se coloca en su posición original. Puede lanzar pelotas a dos pelotas de voleibol. Si hay suficientes pelotas de tenis, se pueden distribuir a todos los participantes en el juego a la vez y comenzar a disparar al mismo tiempo. En este caso, el juego continúa hasta que no haya pelotas de voleibol en el campo.

Los educadores de todas las edades conocen los beneficios del juego en equipo. Como saben, las competiciones por equipos contribuyen al desarrollo tanto físico como moral de una persona, además de educar la capacidad de trabajar juntos, unir al equipo de niños. Al mismo tiempo, cada participante tiene la oportunidad de revelar su potencial creativo.

Habitualmente en los juegos de equipo se prevé que todos los participantes realicen la misma tarea, pero también ocurre que el protagonismo corresponde a uno de los jugadores. En este caso, todos los demás participantes lo ayudan.

Al organizar y realizar juegos en equipo, es importante tener en cuenta el hecho de que los participantes tienen diferentes niveles de preparación. A veces, los niños quieren superarse unos a otros y esforzarse demasiado. La cabeza está obligada a contener un poco a tales jugadores. O viceversa: los niños se sienten inseguros acerca de sus capacidades. Entonces un adulto debería animar a un niño así.

Los niños con problemas de salud requieren un enfoque individual. Deben mantenerse alejados del estrés indebido, pero al mismo tiempo, de todas las formas posibles, deben participar en competiciones por equipos.

Pueblo

Este juego es una versión simplificada de los rounders. Para jugar, necesitará una pelota de tenis y un bate (palo redondo de grosor arbitrario, de aproximadamente 0,5 m de largo, conveniente para golpear la pelota). También necesitas tiza o un palo afilado.

Un juego puede celebrarse en campo deportivo o fuera de la ciudad, el campo de juego debe ser bastante grande (unos 25 x 50 m) y plano, de forma rectangular. Se deben delinear los límites del sitio. En una de las esquinas del sitio se dibuja la ciudad principal - un cuadrado de 3 x 3 m. En las otras esquinas, se dibujan ciudades intermedias - sitios de 1 x 1 m. El resto del sitio es un campo. Juegan dos equipos, el número de jugadores en un equipo es de 8 personas.

Cada equipo tiene un capitán seleccionado o designado. Un equipo está estacionado en la ciudad principal y recibe la pelota y el bate, el otro está estacionado en el campo. El capitán del equipo ubicado en la ciudad determina a quién vencer a quién. El pateador va al frente de la ciudad y se para frente al capitán. El capitán sirve la pelota, lanzándola bajo.

Cada jugador del equipo tiene derecho a patear la pelota una vez, después de lo cual, para tener derecho a la siguiente patada, debe correr alrededor del perímetro del sitio y regresar a la ciudad principal. El capitán golpea el último, y si sigue siendo el último después del primer golpe, tiene derecho a golpear dos veces más, incluso si un jugador de su equipo ya ha aparecido en la ciudad principal. En este caso, el balón es servido al capitán por el jugador más cercano a la ciudad principal. El pateador intenta enviar el balón lo más lejos posible y para que no vuele por los lados de la cancha y no caiga en manos de los jugadores del equipo en el campo.

En el caso de que la patada sea buena y el balón vuele lejos, el delantero corre a la ciudad más cercana, y si tiene tiempo, a la siguiente. Si un participante corre por todas las ciudades, no necesariamente de un solo golpe, y regresa a la ciudad principal, le dará un punto a su equipo. Si la pelota, que voló del bate, es atrapada por un jugador de campo, voló sobre la línea lateral de la cancha, no hay nadie en juego para golpear, o un jugador del equipo del bateador es acosado durante una carrera, el derecho a La lucha pasa al equipo del campo, ocupa la ciudad principal y el ex equipo de pateo entra al campo.

Los jugadores de campo están tratando de atrapar la "vela" o lucirse al jugador del otro equipo durante los guiones. No debes enojarte cuando los jugadores del equipo atacante están en las ciudades, descansando o esperando el momento adecuado para correr. Si no fue posible atrapar la "vela" o con la pelota levantada o atrapada de otro jugador del campo, bañada por el jugador del equipo contrario, la pelota se transfiere a la ciudad principal al capitán del equipo. En este juego, se deben observar estrictamente las siguientes reglas: atropellar solo cuando la pelota está en el campo; habiendo fallado la pelota con un bate, no corra inmediatamente, espere a que el siguiente jugador golpee; varios jugadores pueden estar en ciudades al mismo tiempo; al cruzar, no debe salir corriendo del sitio; una vez que la pelota ha regresado a la ciudad principal, no se puede cruzar, por lo que a menudo es más rentable para los jugadores de campo pasar rápidamente la pelota a la ciudad principal que tratar de bañar a los jugadores. Juega este juego contra el tiempo o los puntos. El primer equipo en patear se determina por sorteo. El juego tiene reglas bastante complejas, requiere una gran concentración de atención, rapidez y destreza, está destinado a niños de mediana edad y mayores. edad escolar.

Lanza la pelota por encima de la red

Necesitarás 2 pelotas de voleibol para jugar. El juego se juega con estudiantes más jóvenes en una cancha de voleibol.

Cada equipo está dividido en dos partes, que están ubicadas en la cancha a ambos lados de la red en columnas opuestas enfrentadas entre sí. Resulta que cada equipo está dividido en dos partes por una cuadrícula. Cada equipo tiene una pelota.

A la señal del líder, los participantes comienzan a lanzar el balón por encima de la red. Los primeros jugadores lanzan la pelota a sus primeros compañeros de equipo en las columnas opuestas y van al final de su columna.

Al otro lado de la cuadrícula, a su vez, los participantes, de pie primero, lanza las bolas sobre la red a los segundos jugadores y ve al final de su columna, etc. La columna entera se mueve.

Si la pelota cae, se levanta y se continúa lanzando. El equipo que termine la transferencia antes gana.

La red o cuerda con banderas se tira a un nivel cómodo para jugar.

Tres equipos

Para jugar necesitarás hojas de papel de tres colores, una cinta de sujeción y clavijas. Los participantes se dividen en tres equipos. El área de juego debe ser lo suficientemente grande, con arbustos, pasto alto, pequeños barrancos y colinas, y puede contener grupos de árboles y plantas grandes independientes.

Los límites de la parcela se pueden marcar de alguna manera: con una cinta especial o cuerda con banderas, tirando de ella a lo largo del límite de la parcela entre los arbustos o clavando clavijas para esto. El sitio debe ser de tal tamaño y un paisaje tal que tres equipos de 5-8 personas puedan dispersarse hacia diferentes extremos y no estar en la línea de visión entre sí.

Antes del inicio del juego, se adjunta una hoja de papel rectangular a la espalda de cada jugador, cuyo color indica que el jugador pertenece a uno u otro equipo. Los jugadores se dispersan por el sitio, tratando de esconderse de los oponentes, el presentador da una señal para comenzar el juego.

Los participantes deben encontrar y alcanzar a los jugadores del otro equipo, con el primer equipo atrapando a los jugadores del segundo equipo, el segundo atrapando al tercero y el tercero atrapando al primero. Aquellos que fueron encontrados, atrapados y agredidos, abandonan el juego y entregan sus sábanas por la espalda al árbitro. El juego dura un tiempo determinado, por ejemplo 45 minutos, o hasta que los jugadores de un equipo atrapan a todos los participantes del otro.

La señal para el final del juego también la da el líder, después de lo cual todos los jugadores restantes deben dejar sus escondites y reunirse en un lugar acordado de antemano. Según el número de hojas coloreadas del juez y el número de jugadores no atrapados, se determina el equipo ganador, el perdedor y el equipo con el resultado medio. El número total de hojas de colores de los oponentes entregadas al árbitro y hojas de jugadores no atrapados es el más alto para el equipo ganador. Después del juego, se debe quitar la cinta de sujeción o las cuerdas con banderas y clavijas.

Este juego está diseñado para niños de secundaria y preparatoria, pero también puedes jugar con estudiantes más pequeños en un campo deportivo, en un parque de la ciudad o en un terreno baldío. Las reglas son las mismas, solo que no hay elementos de camuflaje y emboscada, obtienes una etiqueta de equipo divertida.

Dos bolas

Para jugar necesitarás 2 balones de voleibol y un silbato. Dos equipos de 6-8 personas juegan en una cancha de voleibol con red. Cada equipo tiene su propia pelota.

A la señal para comenzar el juego, los participantes que sostienen las pelotas les sirven al lado del oponente desde detrás de la línea de servicio (línea trasera de la cancha).

Los jugadores pueden golpear la pelota volando hacia su costado de regreso al lado del oponente, primero pueden atraparla y luego lanzarla entre sí, eligiendo el lugar y la hora del golpe, pueden levantarla del suelo y lanzarla. al lado del oponente, o tírelos entre sí antes de lanzarlos. La tarea de los jugadores es lograr esa posición cuando ambas bolas están en la zona del oponente. En este caso, el juego se detiene con el silbato y se concede al equipo el punto ganado. El balón se devuelve al equipo y el árbitro hace sonar el silbato para el siguiente servicio. Un equipo también puede anotar un punto si la pelota contraria golpea la red o sale fuera de límites en el servicio, o si el servidor del otro equipo lanzó la pelota antes del silbato del árbitro. Si las bolas chocan en el aire, se devuelven para un lanzamiento. Después de la adjudicación del punto ganado, los jugadores de los equipos cambian sus lugares en el sentido de las agujas del reloj. El juego continúa hasta que uno de los equipos establece 15 puntos y está destinado a niños en edad de escuela secundaria.

¿Quién tomará el alfiler?

Necesitas un alfiler para jugar. Los participantes se alinean en dos filas y se enfrentan entre sí. La distancia entre los jugadores es de 10 m Los jugadores de cada línea se colocan en orden. Se coloca un alfiler entre las filas a la misma distancia de los participantes.

El presentador llama a algún número. Los participantes se agotan. Todos intentan agarrar el objeto primero.

El que tiene éxito, huye al lado de su línea, y el enemigo busca mancharlo. Si el competidor con los bolos todavía regresa a la línea sin ser visto, su equipo recibe dos puntos. En caso de que se empañe, el equipo obtiene un punto. Después de eso, el anfitrión llama a otro número y los jugadores repiten los pasos anteriores. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

¿Quién golpeará la pelota primero?

Para jugar necesitarás una silla para niños, una pelota y tiza. El juego se juega en el patio de recreo. Los jugadores forman dos filas y se colocan uno frente al otro a una distancia de 15-16 m. Los miembros del equipo se calculan en orden numérico. Frente a los jugadores de cada rango, el líder traza una línea, y entre los rangos (a la misma distancia de ellos) coloca una silla y coloca una pelota sobre ella. El presentador llama a cualquier número. Los participantes se agotan. Llegan a los jugadores del rango opuesto, pisan la línea con el pie, y en el camino de regreso golpean la pelota de la silla. El equipo, cuyo participante complete esta tarea, por delante del oponente, recibe 1 punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Pasar la pelota en círculo

El juego avanza de la misma manera que el anterior, solo que los jugadores se alinean en un círculo, mirando la parte posterior de la cabeza del otro. Los capitanes reciben las bolas y las pasan primero a los jugadores que están detrás de ellos, y cuando las bolas vuelven a los capitanes, las pasan al frente, frente a los jugadores. Se pueden agregar más tareas al juego. Por ejemplo, el capitán, habiendo recibido el balón del jugador detrás de él, da la orden: todos los jugadores giran la cara en un círculo y se pasan el balón entre sí a la derecha en un círculo, luego a la izquierda, luego, en la orden del capitán, dar la espalda en un círculo y también pasar la pelota a la derecha en un círculo, luego a la izquierda ... El equipo que completa todos los pases más rápido gana. Antes del juego, puede realizar una sesión de entrenamiento sin dividirse en equipos, en un círculo común.

Bola siguiente

Necesitarás 2 pelotas de voleibol para jugar. Los participantes se dividen en dos equipos. Los jugadores están alineados en columnas uno a la vez, y los capitanes del equipo avanzan de 3 a 4 pasos y giran para enfrentar a su equipo. Los capitanes tienen balones de voleibol.

A la señal de la cabeza, el capitán lanza el balón al primer jugador de su equipo, éste lo coge y se lo devuelve al capitán, inmediatamente después del lanzamiento se agacha.

El capitán lanza al siguiente jugador, y él, a su vez, devuelve el balón y también se agacha, etc. El último jugador, habiendo recibido el balón del capitán, se lo devuelve al capitán y también se agacha. El capitán, habiendo atrapado la pelota, la levanta sobre su cabeza: todo el equipo se pone de pie. Si la pelota se pierde durante el juego, se levanta y se repite el lanzamiento. El primer equipo en completar la tarea gana.

Carrera por pines

Para el juego necesitarás alfileres (una gran cantidad de ellos), tiza. El juego se juega en el patio de recreo. Los niños se dividen en dos equipos y se alinean en dos filas en extremos opuestos del patio de recreo. En el medio del campo de juego, el líder marca una franja de 1.5-2 m de ancho; se colocan alfileres en esta área. A la señal del líder, los participantes de ambos equipos corren rápidamente hacia el carril e intentan recoger la mayor cantidad de pines posible. Después de eso, los jugadores regresan a su equipo y se alinean. Los participantes recogen y cuentan sus pines. El equipo recibe un punto por cada pin. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Cada participante puede coleccionar cualquier número de pines. Los pines no se pueden quitar, de lo contrario el equipo recibe un punto de penalización. No puede correr hacia el carril con bolos.

¡Pasar la pelota!

Juegan dos equipos de 8-10 personas. Los jugadores de cada equipo se alinean en columnas uno tras otro, los capitanes de los equipos se colocan al frente, reciben una pelota de voleibol.

A la señal, los capitanes levantan los balones por encima de la cabeza y se los pasan a los jugadores que están detrás de ellos, estos últimos se entregan a los siguientes, etc. Cuando el último jugador recibe el balón, se lo da al competidor de delante, y él, a su vez, a la siguiente la pelota no volverá al capitán del equipo. Lo levanta por encima de su cabeza: el juego ha terminado. El equipo con el pase más rápido gana.

Bola en círculo

Los jugadores forman 3-4 círculos con un número igual de participantes en cada uno. En el centro de cada círculo está el conductor. Recibe el balón del anfitrión, que lanza a su vez a los jugadores que se encuentran en el círculo (sin fallar ninguno), y luego lo atrapa nuevamente.

En el caso de que la pelota no sea atrapada, el que falló corre tras él, vuelve a su lugar y repite el lanzamiento. Cuando la pelota está hacia el conductor (del último jugador), debe levantarla por encima de su cabeza. El equipo que termine el lanzamiento de la pelota antes gana.

Uno hacia el otro

Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada uno de ellos tiene de 8 a 10 personas. Se alinean y se enfrentan. Las filas están ubicadas en los extremos opuestos del área de juego, detrás de las líneas previamente trazadas por el líder a una distancia de 10-12 m, después de lo cual divergen a la anchura de los brazos extendidos. A la señal del líder, corren uno hacia el otro. Cada participante intenta estar fuera de la línea del otro equipo lo más rápido posible, luego gira para mirar hacia la parte central del sitio, alinea. El equipo que lo hace más rápido gana. Durante el guión, los participantes, para no interferir entre sí, se adhieren al lado derecho.

Al repetir el juego, se permite cambiar los modos de movimiento. Puedes moverte saltando: en dos piernas o en una, correr, girando la cuerda.

Círculo vicioso

Necesitas tiza para jugar. El líder dibuja un círculo con un diámetro de 6-8 m en el patio de recreo. Los jugadores se dividen en dos equipos, que se ubican de la siguiente manera: uno está fuera y el otro está dentro de la línea del círculo.

Al mismo tiempo, los participantes se paran uno frente al otro. La tarea de los jugadores que están en el círculo es arrastrar a sus rivales al círculo, y los participantes que están fuera del círculo buscan sacar al oponente del círculo. El juego se juega en varias etapas. Cualquiera que sea arrastrado al círculo o sacado de él está fuera del juego. Se permite tirar agarrando a un compañero por el cinturón o por los brazos. El equipo ganador es el equipo al que le quedan más jugadores después del tiempo establecido.

Pasando la pelota

Necesitarás tiza y una pelota para jugar. El líder traza una línea en el medio del sitio, que divide el campo de juego en dos partes iguales. A 20-25 m de la línea a cada lado, dibuja otra línea: esto es cautiverio.

Los participantes se dividen en dos equipos. Cada equipo se coloca en su propio campo de juego. El presentador se para en el medio del área y lanza la pelota. El primer equipo en entrar al juego es el equipo en cuyo lado cae la pelota. Comienza el lanzamiento de la pelota. Cada equipo busca localizar a los otros miembros del equipo con el balón. Los jugadores contaminados van más allá de la línea de cautiverio que está del lado del enemigo. Los jugadores no cruzan la línea media, que está en el campo del oponente. No se considera que un competidor sea detectado si atrapa la pelota en vuelo o si la pelota lo toca y rebota en el suelo. No se permite correr con la pelota en la mano.

Si se violan las reglas del juego, el otro equipo recibe el balón. Los prisioneros pueden ser rescatados: para ello es necesario que el prisionero lance el balón por el campo contrario para que lo atrape sin cruzar la línea de cautiverio. Si el jugador tiene éxito, se considera liberado y regresa a su lugar.

En el caso de que el balón golpee la línea cautiva, los cautivos lo sirven desde allí hacia su equipo. Cualquier otro participante del juego puede hacer esto.

Puedes jugar a este juego por un tiempo. Luego, al final, el líder cuenta cuántos jugadores quedan en cada equipo. El equipo con más participantes gana.

Corre con la pelota

Al juego asisten entre 16 y 20 personas. Se paran en círculo a una distancia de los brazos extendidos entre sí, se calculan para el primer y segundo número. Los niños forman dos equipos: uno con números pares y otro con números impares.

El presentador regala una pelota de voleibol a dos jugadores que están parados uno al lado del otro (primer y segundo número). A las órdenes del líder, los participantes corren en direcciones opuestas. Dan la vuelta al círculo desde el exterior. Cada participante de la pareja, volviendo a su asiento, lanza inmediatamente el balón al compañero que está más cerca de él.

El jugador, habiendo atrapado la pelota, inmediatamente corre alrededor del círculo, toma su lugar y luego lanza la pelota sobre una persona, etc.

El ganador es el equipo en el que todos los participantes corren más rápido en círculo con el balón.

Gromova O. E. Juegos de deporte para niños. - M.: TC Sphere, 2003 .-- 128 p. (Serie "Junto con los niños").

El libro incluye una variedad de juegos con niños: juegos activos en grupo y en equipo, competición-duelos, juegos tranquilos y juegos de los pueblos de nuestro país. Desarrollado por pautas a la conducción de los juegos, los criterios de selección y los requisitos organizativos. El libro está dirigido a maestros de escuela primaria, educadores y metodólogos de instituciones educativas preescolares, organizadores del ocio y recreación infantil.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

Juegos de equipo

Tengo tiempo para tomar un alfiler

Los jugadores se alinean en dos filas y se enfrentan entre sí. La distancia entre ellos es de 10 m.Los jugadores de cada una de las filas se calculan por orden numérico. Se coloca un alfiler entre las filas (a la misma distancia de ellas). El gerente llama a un número. Los jugadores con este número se agotan. Todos intentan ser los primeros en agarrar el alfiler. Cualquiera que pueda hacer esto corre hacia su línea y el enemigo intenta mancharlo. Si el jugador con los bolos vuelve a la línea sin mancharse, su equipo recibe dos puntos, y si está manchado, un punto. Entonces el conductor llama a otro número y los demás jugadores corren. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Golpea la pelota

Los jugadores se alinean en dos filas y se colocan uno frente al otro a una distancia de 10-15 m Ambos equipos se calculan en orden numérico. Se traza una línea frente a los calcetines de los jugadores de cada línea. Se coloca una silla entre las filas a la misma distancia de ellas y se coloca una pelota sobre ella. El gerente llama a un número. Los jugadores con este número se agotan. Deben correr hacia la she-renga opuesta, pisar la línea y tirar la pelota de la silla en el camino de regreso. El equipo cuyo representante realiza esto, por delante del oponente, se le otorga un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Corriendo por banderas

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se alinean entre sí en los extremos opuestos del sitio. Paralelamente a estas líneas, en el medio del sitio, se marca una franja de 1,5-2 m de ancho, en la que se colocan banderas. A la señal del líder, los jugadores de ambos equipos corren rápidamente hacia la franja que cruza el río e intentan recoger tantas banderas como sea posible, y luego con las banderas vuelven a sus filas y se alinean. Los capitanes de equipo recogen y cuentan las banderas traídas por sus jugadores. Un equipo recibe un punto por cada bandera. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Cada jugador puede recolectar cualquier número de banderas. Las banderas no se pueden quitar: por cada violación de esta regla, el equipo recibe un punto de penalización. No puedes correr hacia la franja con banderas.

Arrastra en un círculo

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se ubican uno fuera y el otro dentro de la línea del círculo, uno frente al otro. La tarea de los jugadores que están en el círculo es arrastrar a sus rivales al círculo, y los jugadores que están fuera del círculo deben sacar al enemigo del círculo. El juego se juega en forma de combates cortos que duran 1-2 minutos. Los que entran y salen del círculo quedan fuera del juego. Solo puedes tirar agarrando a tu pareja por los brazos o por el cinturón. El equipo ganador es el equipo al que le quedan más jugadores después de 4-6 batallas.

Tiroteo

En el medio del sitio, se traza una línea que lo divide en partes desiguales. A 20-30 pasos de esta línea, a cada lado, trazan otra línea: el cautiverio.

Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada equipo se ubica libremente en su propio campo. El líder, parado en el medio del sitio, lanza la pelota. El primer equipo en ingresar al juego es el equipo en cuyo lado cae la pelota. Comienza un tiroteo. Cada equipo se esfuerza por llevar el balón a los miembros del equipo. Los endurecidos van más allá de la línea de cautiverio (del lado del enemigo).

Los jugadores no tienen derecho a cruzar la línea media del campo del oponente. Un jugador no se considera rudo si atrapa la pelota sobre la marcha, y también si la pelota lo golpea, rebotando en el suelo. No está permitido correr con la pelota y sostenerla en las manos. Si se violan las reglas, la pelota se pasa al otro equipo. Los prisioneros pueden ser rescatados. Para hacer esto, debes lanzar la pelota al cautivo (a través del campo del oponente) para que la atrape sin cruzar la línea de cautiverio. El que lo consigue se considera liberado y vuelve a su lugar. Si la pelota golpea la línea cautiva, se tira lejos de los prisioneros y del lado de su equipo (y si no están allí, cualquier participante en el juego que esté cerca).

Puedes jugar un rato. En este caso, al final del juego (después de 10-15 minutos), se cuenta el número de jugadores de cada equipo. El equipo que tenga más, gana.

Corre con la pelota en círculo

Juegan de 10 a 12 personas. Se colocan en círculo a una distancia de los brazos extendidos entre sí, y luego se calculan para el primer y segundo número. Así es como se componen dos equipos: uno con números pares, el otro con números impares.

El líder entrega balones de voleibol a dos jugadores, uno al lado del otro, es decir, el primer y segundo número. A una señal, corren en direcciones opuestas, dando la vuelta al círculo desde el exterior. Cada uno de este par, volviendo a su asiento, lanza inmediatamente la pelota al compañero de equipo más cercano. Este jugador, habiendo atrapado la pelota, inmediatamente corre alrededor del círculo, toma su lugar y desde aquí lanza la pelota más allá de una persona, etc.

El ganador es el equipo en el que todos los jugadores corren la pelota en un círculo antes.

Pasar la pelota en círculo

Los dos equipos se alinean uno detrás del otro en dos círculos separados. Cada equipo elige un capitán. Los capitanes reciben un voleibol. A la señal, cada capitán levanta la pelota por encima de la cabeza, se la pasa al que está detrás y luego la pelota se mueve en un círculo de mano en mano. Cuando, después de rodear una pendiente, la pelota regresa al capitán, este la dirige hacia el frente (es decir, en la dirección opuesta). Después de eso, todos, por orden del capitán, dan la espalda al centro del círculo y pasan el balón de mano en mano a la derecha, luego todos giran hacia el centro y pasan el balón en la dirección opuesta. Cuando la pelota regresa al capitán, la levanta por encima de su cabeza. El equipo que gane el balón volverá al capitán más rápido.

El líder primero dirige el juego, formando a todos en un círculo común. Cuando los jugadores aprenden las reglas del juego (cómo pasar la pelota, cuándo y dónde girar), divide a los jugadores en dos equipos y organiza una competencia entre ellos.

Bola en el medio

Los jugadores forman 3-4 círculos. Deben tener el mismo número de hijos. Dentro de cada círculo hay uno principal. Recibe la pelota y debe lanzarla a su vez a cada uno de los jugadores que se encuentran en el círculo, sin dejar pasar a nadie, y recuperarla. El juego se juega a un ritmo rápido. Si la pelota no es atrapada, el que falló corre tras él y vuelve a lanzar la pelota. El equipo que completó el juego antes (es decir, el que menos falló) gana.

Juegos olvidados

Lapta

Lapta es uno de los juegos folclóricos rusos más populares y populares. En la versión simplificada que se presenta aquí, los estudiantes más jóvenes también pueden jugarlo.

Para el juego se necesita una pequeña pelota de goma (preferiblemente un caracol, como para jugar al tenis) y redondeadores, un palo redondo de 60 a 70 cm de largo y 3 a 3,2 cm de grosor, pueden jugar de 5 a 12 personas.

En dos extremos opuestos del sitio, se trazan dos líneas, de las cuales una se llama línea de caballos y la otra línea de juego. La distancia entre ellos (campo) debe ser de al menos 40 pasos. Los jugadores eligen al lanzador y al dador, que están en la línea de juego; el resto de jugadores se ubican en diferentes lugares del campo. El dador lanza la pelota al lanzador, quien la golpea con rondas en el campo. Si la pelota no se sirve bien, puede abstenerse de golpear. Con un golpe exitoso, cuando la pelota vuela lejos, el lanzador corre hacia la línea de caballos para volver de allí nuevamente a la línea de juego y no dejarse enojar durante la carrera. Una devolución segura le da derecho a volver a golpear la pelota con rounders. Si el jugador de campo atrapa la vela, es decir, atrapa la pelota sobre la marcha, luego va al lugar del lanzador y se une a los jugadores de campo. Si, durante la carrera, el lanzador es insultado, entonces se convierte en el manejador, y el ex manejador se convierte en lanzador. Solo se permite disparar desde el lugar donde se levanta la pelota. El lanzador que falló tres veces, así como el lanzador que lanzó mal la pelota tres veces, pasan a las filas de los jugadores de campo, y otros son designados en su lugar. Durante la carrera, el lanzador no tiene derecho a llevarse las rondas con él o tirarlas sobre la línea de juego. Por violación de estas reglas, es transferido a los jugadores de campo.

Gromova OE Juegos deportivos para niños. - M.: TC Sphere, 2003 .-- 128 p.
(Serie "Junto con los niños"). P. 24-27, 43
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