Juegos al aire libre en un campamento de salud de verano. Juegos infantiles al aire libre de verano Juegos al aire libre para el equipo en el campamento

Gorilas

Equipo: Voleibol.

Descripción del juego: El campo de juego, de 8 a 10 metros de largo, está delimitado a ambos lados por líneas, detrás de las cuales hay gorilas (conductores), su tarea es derribar a los jugadores del campo con el balón, el balón se sirve alternativamente de un gorila a otro.

Papa

Equipo: Voleibol.

Descripción del juego: Los jugadores, parados en círculo, se lanzan la pelota entre sí (atrapan o golpean, como en el juego "voleibol"), el que falla o deja caer la pelota se convierte en una "papa": se agacha en círculo y puede ser golpear con la pelota. Si la pelota cae al suelo después de golpear la “papa”, entonces no se considera perdida y se reanuda el juego; si la “papa” logra atrapar la pelota (como una “vela”), entonces el que perdió la La pelota se convierte en la “papa”, y el resto de jugadores abandonan el círculo.

el ganso volaba

Descripción del juego: Los participantes se paran en círculo, estiran los brazos, manteniendo las palmas verticales, colocando la palma derecha sobre la palma izquierda del vecino de la derecha. Todos los jugadores se turnan para pronunciar una palabra de la rima de conteo y, para cada palabra, hacen un movimiento: aplaude con la mano izquierda del vecino de la izquierda. “Volar, ganso, gritar, casarse”. - "¿Sobre quien?" - "En ti". - "¿Cuantas veces?" - número; o: “Un cuervo voló con pantalones azules y leyó un periódico numerado” - número; o: “Los-dragones-moscaron-comieron-donuts-¿cuántos-donuts-comieron-los-dragones?” - número. El jugador llama cualquier número en voz alta y aplaude. Los aplausos se cuentan en voz alta uno por uno. La tarea del jugador sobre el que “cae” el número nombrado es retirar rápidamente su mano de debajo del aplauso. Los que no tienen tiempo son eliminados.

Conozco cinco nombres

Equipo: Pelota.

Descripción del juego: Golpean el suelo con una pelota (palma), y con cada golpe pronuncian otra palabra: “Conozco cinco nombres de niñas (niños, nombres de flores, pájaros, etc. hasta el infinito): Masha - uno, Tanya - dos, Katya - tres, Sonya - cuatro , Ira - cinco, yo sé cinco..."Si un jugador comete un error o hace una pausa larga, el balón pasa a otro jugador, cuando el balón forma un círculo y regresa al jugador, Para ese jugador, el juego se reanuda desde el lugar donde fue interrumpido (como se hace en los “clásicos”), mientras que es mejor acordar de antemano en qué orden se nombrarán los elementos.

Pasos

Descripción del juego: Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5 a 2 m, en el que se colocan todos los participantes. El conductor lanza la pelota lo más alto posible y todos corren lo más lejos posible del círculo. Después de atrapar la pelota, el conductor grita "alto", selecciona una "víctima" y le asigna el número de pasos (los pasos pueden ser muy diversos y en diferentes números, por ejemplo, dos "gigantes" y "cinco" liliputienses "). ).

Si el conductor, después de completar los pasos prescritos, logra tocarlo, entonces la "víctima" se convierte en el conductor. Los nombres de algunos pasos: "gigantes" - grandes pasos en un salto, "enanos" - un paso de medio pie, "hilo" - de pies a cabeza, "patitos" - en cuclillas, "paraguas" - un salto con un salto , "conejito" - un salto - piernas juntas. El resto lo puedes inventar tú mismo.

El mar está agitado...

Descripción del juego: El conductor está de espaldas a los jugadores, que representan varias figuras en movimiento, y dice las palabras: “El mar está preocupado - uno, el mar está preocupado - dos, el mar está preocupado - tres, figura del mar, congelarse lugar." Luego se da vuelta. El que no tuvo tiempo de congelarse o moverse primero se convierte en el conductor.

fanta

Descripción del juego: Los jugadores recogen uno de cada artículo y lo guardan en una bolsa. Después de lo cual a un jugador se le vendan los ojos; el presentador saca las cosas una por una y al jugador con los ojos vendados se le ocurre una tarea para la cosa sacada, cuyo propietario debe completarla.

Las tareas pueden ser muy diferentes: cantar una canción, bailar, etc. Sólo tu imaginación puede limitar tu elección.

beso-scat

Descripción del juego: El conductor está de espaldas a los jugadores. El presentador señala con la mano a cualquier jugador del sexo opuesto (en relación al conductor) y dice “gatito”. Si el conductor responde "dispara", entonces el líder señala al otro jugador y le hace la misma pregunta.

Si la respuesta es "miau", entonces el anfitrión pregunta qué debe hacer este jugador junto con el conductor (o invita al conductor a sacar una tarea del sombrero). La pareja completa la tarea. Por ejemplo: baila, canta, representa un monumento famoso, dibuja un par de piernas atadas, etc. A continuación, el conductor se une a los jugadores y el jugador llamado se convierte en conductor.

Caña de pescar

Descripción del juego: Una caña de pescar es una cuerda para saltar. Un extremo está en la mano del "pescador", el conductor. Todos los jugadores se paran alrededor del "pescador" a no más de la longitud de la cuerda. El “pescador” comienza a hacer girar la “caña de pescar”, intentando tocar con ella los pies de los jugadores. Los “peces” deben protegerse de la “caña de pescar” saltando sobre ella. Para que los "peces" no interfieran entre sí, debe haber una distancia de aproximadamente medio metro entre ellos. Los “peces” no deben abandonar sus lugares. Si el “pescador” logró pescar el “pez”, es decir toca la "caña de pescar", entonces el lugar del "pescador" lo ocupa el "pez" capturado. Se deben cumplir dos condiciones: la cuerda se puede torcer en cualquier dirección, pero no se puede levantar del suelo a más de 10-20 cm.

Té-té, ayúdame

Descripción: Hay un conductor (o varios) que mancha a los participantes. La persona que manchó se levanta y comienza a decir: “¡Té-té-ayuda!” Los jugadores no atrapados intentan ayudar a un amigo intentando tocarlo. Si esto tiene éxito, entonces el jugador asediado es liberado y regresa a Ife. La cuestión es atrapar a todos.

12 palos

Descripción del juego: Para este juego necesitas un tablero y 12 palos. La tabla se coloca sobre una piedra plana o un tronco pequeño para crear algo parecido a un columpio. Todos los jugadores se reúnen alrededor de este “swing”. Se colocan 12 palos en el extremo inferior y uno de los jugadores golpea el extremo superior para que todos los palos salgan volando. El conductor recoge los palos, mientras los jugadores huyen y se esconden. Cuando los palos están recogidos y colocados en el tablero, el conductor va a buscar los escondidos. El jugador encontrado queda eliminado del juego. Cualquiera de los jugadores ocultos puede acercarse sigilosamente al "swing" sin que el conductor lo note y esparcir los palos nuevamente. Al mismo tiempo, al golpear el tablero, debe gritar el nombre del conductor. El conductor vuelve a recoger los palos y todos los jugadores vuelven a esconderse. El juego termina cuando se encuentran todos los jugadores ocultos y el conductor logra conservar sus palos. El último jugador encontrado se convierte en el conductor.

Juegos al aire libre

07.09.2011 23224 1094

Juegos al aire libre

Donde hay juego activo, no hay lugar para el aburrimiento. Estos juegos ayudan a realizar una exploración emocional y a conocer mejor a los chicos. Los juegos al aire libre siempre requieren esfuerzos motores por parte de los jugadores, destinados a lograr un objetivo condicional especificado en las reglas. La peculiaridad de los juegos al aire libre es su carácter competitivo, creativo y colectivo. Demuestran la capacidad de actuar junto con un equipo en condiciones en constante cambio. Los juegos al aire libre se corresponden más plenamente con la naturaleza de la infancia.
No tenemos ninguna duda de que habéis sido participantes y organizadores de juegos al aire libre más de una vez. Por tanto, recordemos juntos qué es lo más importante a la hora de organizar este tipo de juegos. Cada juego tiene su propia tarea de juego: "atrapar", "atrapar", "encontrar", etc. Intente cautivar a los niños con esto e interesarlos. A veces es útil jugar con el orgullo de los chicos expresando "dudas" sobre su fuerza y ​​destreza. Haga un dibujo vívido de la próxima acción frente a los niños. Al principio no debes limitarte a una sola frase rutinaria: “Y ahora jugaremos…”. Al organizar juegos al aire libre, recuerde que es mejor si usted participa en ellos tanto como los chicos. Cada juego tiene sus propias reglas. Explícalos claramente. Esto se puede hacer de manera más efectiva si, simultáneamente con la historia, muestra acciones, es decir, Crea una idea figurativa del juego. Deja que uno de los chicos repita después de ti lo que requerirá atención especial en el juego. Si no se siguen las reglas durante el juego, pausar el juego, hacer un comentario alegre sobre lo que está sucediendo y mostrar cuál es el error. Durante el juego, sea emocional y espontáneo. Anima a los chicos. También es posible un reportaje cómico sobre lo que está sucediendo. Si pierdes interés en el juego, intenta complicar las reglas, esto suele inspirarte. Pero recuerda: un juego es un juego siempre que proporcione a los personajes una amplia gama de comportamientos, siempre que sus acciones no puedan predecirse de antemano. No te pierdas el momento en el que es mejor terminar el juego. Y, sin embargo, algunos juegos requieren un equipo sencillo, prepárelo con antelación. Piensa detenidamente dónde te conviene organizar el juego. Que sea un lugar cómodo y seguro. A menudo, para jugar es necesario dividirse en equipos; para ello, tenga en reserva algunas rimas originales.

CASTILLO ENCANTADO
Los jugadores se dividen en dos equipos. El primer equipo debe desencantar el “castillo”, y el segundo equipo debe evitar que lo hagan. El “castillo” puede ser un árbol o un muro. Cerca del "castillo" se encuentran las puertas principales: dos chicos del segundo equipo tienen los ojos vendados. En general, todos los jugadores de este equipo deben tener los ojos vendados. Se ubican arbitrariamente, como quieren, en el patio de recreo. Los jugadores que deben desencantar la “cerradura”, a la orden del líder, comienzan a avanzar silenciosamente hacia la puerta principal. Su tarea es llegar silenciosamente a la puerta, atravesarla y tocar la "cerradura". En este caso, el juego se considera terminado. Pero la tarea del segundo equipo, con los ojos vendados, es hostigar a quienes avanzan hacia el “castillo”. Los que son insultados quedan eliminados del juego. Al final del juego, los chicos cambian de roles.
Antes de comenzar el juego, se debe especificar una condición: ¿los muchachos del segundo equipo se quedarán quietos o podrán moverse por la cancha?
SEMÁFORO.
Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 5 a 6 metros entre sí. Los jugadores se sitúan detrás de una línea. El conductor se sitúa entre las líneas aproximadamente en el medio, de espaldas a los jugadores. El conductor nombra un color. Si los jugadores tienen este color en su ropa, pasan libremente por el líder a la otra línea. Si no existe ese color en la ropa, entonces el conductor puede insultar al jugador que corre por el espacio entre líneas. El salado se convierte en conductor.

A-RAM-SHIM-SHIM
El conductor se sitúa en el centro del círculo con los ojos cerrados y la mano extendida hacia delante. Todos los jugadores corren en círculo diciendo:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Señalame.
Con las últimas palabras, el círculo se detiene y los jugadores miran a quién señala la mano del líder. Aquel a quien señaló el conductor entra en el círculo y se para espalda con espalda con el conductor. Todos dicen al unísono: “Uno, dos, tres”. A la cuenta de “tres”, los que están en el centro giran simultáneamente la cabeza. Si giran la cabeza en una dirección, entonces están realizando alguna tarea para los niños: cantar, bailar, leer, etc. Después de esto, el primer conductor se marcha y el segundo ocupa su lugar. Si giran la cabeza en diferentes direcciones, no se les asigna ninguna tarea, el primer conductor se marcha y el segundo comienza el juego desde el principio.
Cuando los niños mayores juegan a este juego, a veces introducen esta regla. Si hay un niño y una niña en el centro y giran la cabeza en la misma dirección, entonces deben besarse. Si hay dos niños o dos niñas en el centro, se dan la mano.

UNA LIEBRE SIN GUARIDA.
Los participantes del juego se colocan en parejas, uno frente al otro, levantando las manos entrelazadas. Esta es la "guarida de la liebre". Se seleccionan dos conductores: la "liebre" y el "cazador". La liebre debe huir del cazador, mientras él puede esconderse en la “guarida”, es decir. situarse entre los jugadores. Aquel a quien le da la espalda se convierte en una “liebre” y huye del “cazador”. Si el “cazador” se burla de la “liebre”, entonces cambian de roles.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Los jugadores se paran en círculo. El conductor se aleja del círculo una corta distancia durante unos segundos... Durante este tiempo, los jugadores eligen quién será la “ducha”. Este jugador tendrá que mostrar diferentes movimientos (palmadas, palmaditas en la cabeza, golpecitos con el pie, etc.). Todos los demás jugadores deben repetir inmediatamente sus movimientos. Una vez elegida la persona que muestra, se invita al conductor al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra los movimientos a todos. Los movimientos comienzan con aplausos habituales. Al mismo tiempo, durante todo el juego se pronuncian a coro las palabras “Santiki-santiki-lim-po-po”. En un momento que pasa desapercibido para el conductor, el manifestante demuestra un nuevo movimiento, todos deben adoptarlo inmediatamente, para no permitir que el conductor adivine quién los conduce. El conductor puede tener varios intentos para adivinar. Si uno de los intentos tiene éxito, la persona que aparece se convierte en el conductor.

HOLA
Todos se paran en círculo, hombro con hombro. El conductor camina por el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores. El conductor y el jugador atropellado corren en diferentes direcciones por el exterior del círculo. Al encontrarse, se dan la mano y dicen: "Hola". También puedes decir tu nombre. Luego corren más, tratando de ocupar un lugar vacío en el círculo. El que se queda sin lugar se convierte en conductor.

ADIVINA DE QUIEN ES LA VOZ
El conductor se hace a un lado mientras los jugadores acuerdan quién votará. Luego, el conductor forma un círculo y cierra los ojos. Los jugadores caminan en círculo con las palabras: “Nos reunimos en círculo, de repente nos dimos la vuelta y cuando decimos “Salta, skok, skok” (estas palabras las pronuncia una persona), adivina de quién es la voz. .” El conductor abre los ojos y adivina cuál de los chicos dijo "Skok, skok, skok". Si lo consigue, cambia de lugar con el hablante. Puedes darle al conductor tres intentos. Si todavía no lo adivina, el juego comienza de nuevo.

AGUA
El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo diciendo:
Abuelo del agua,
¿Por qué estás sentado bajo el agua?
Cuidado un poquito
Por un minuto.
El círculo se detiene. El “hombre del agua” se levanta y, sin abrir los ojos, se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El "tritón" puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no pueden abrirse. Si el “tritón” acertó, cambia de rol y ahora aquel cuyo nombre fue nombrado se convierte en el conductor.

Cuervos y gorriones
A una distancia de 1-1,5 metros, se dibujan dos líneas paralelas. A partir de ellos se miden otros 4-5 metros y se traza otra línea. Las dos primeras líneas son las líneas de salida, las segundas son las "casas". Los equipos se alinean de espaldas entre sí cerca de las primeras líneas, es decir. a una distancia de 1-1,5 metros. Hay dos equipos, uno de ellos se llama “gorriones” y el segundo se llama “cuervos”. El presentador se para entre los equipos y nombra las palabras: gorriones o cuervos. Si el líder dijo: "cuervos", entonces los cuervos alcanzarán a los gorriones, que intentan escapar detrás de la segunda línea, es decir. esconderse en la "casa". Todos los gorriones atrapados se convierten en cuervos. Si el líder dice "gorriones", entonces los gorriones corren y atrapan a los cuervos. El juego puede continuar hasta que no queden jugadores en un equipo. O el juego se juega un número determinado de veces y luego gana el equipo con más jugadores.

PROTEÍNAS, NUECES, CONOS
Todos los chicos se ponen de pie tomados de la mano, de tres en tres, formando un “nido de ardillas”. Se ponen de acuerdo entre ellos sobre quién será la “ardilla”, quién será la “nuez” y quién será el “golpe”. El conductor está solo, no tiene nido. También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras: "ardillas", "conos", "nueces". Si dijo "ardillas", entonces todas las ardillas abandonan sus nidos y corren hacia otros. En este momento, el conductor ocupa un espacio vacío en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla. El que no tiene suficiente espacio en los nidos se convierte en líder. Si el líder dice: "nueces", entonces las nueces cambian de lugar y el líder, que ocupó un lugar en el nido, se convierte en una nuez.
El conductor y el presentador pueden ser personas diferentes o ambas funciones pueden ser realizadas por una sola persona.
Al presentador se le puede dar la orden: "ardillas, conos, nueces", y luego todo cambia de lugar a la vez.

ATRAPA LA COLA DEL DRAGÓN
Los chicos se alinean en una columna, cada uno sosteniendo a la persona que está delante por el cinturón. Representan un "dragón". El primero en la columna es la cabeza del dragón, el último es la cola. A la orden del líder, el "dragón" comienza a moverse. La tarea de la “cabeza” es atrapar la “cola”. Y la tarea de la “cola” es escapar de la “cabeza”. El cuerpo del dragón no debe ser destrozado, es decir, Los jugadores no tienen derecho a retirar sus manos. Después de atrapar la "cola", puedes elegir una nueva "cabeza" y una nueva "cola".

JÁBEGA
El juego se desarrolla en un área limitada, cuyos límites ningún jugador puede cruzar. Dos o tres jugadores se dan la mano formando una “red”. Su tarea es capturar tantos "peces nadadores" como sea posible, es decir, el resto de jugadores. La tarea del “pez” es no quedar atrapado en la “red”. Si el "pez" no pudo evadir y usted terminó en la "red", entonces se une a los conductores y él mismo se convierte en parte de la "red". Los "peces" no tienen derecho a romper la "red", es decir soltar las manos de los conductores. El juego continúa hasta que se determina quién es el "pez más ágil".

GATO Y RATONES
A una distancia de 10 metros se dibujan dos líneas: detrás de una está la casa del “gato”, detrás de la otra, la casa de los “ratones”. El conductor, el "gato", duerme en su casa y los "ratones" se acercan a él con las palabras:
Un día salieron los ratones.
Mira qué hora es.
Uno dos tres CUATRO,
Los ratones tiraron de las pesas...
(En este momento, los “ratones” se acercan al “gato” e incluso pueden tocarlo).
De repente se escuchó un terrible zumbido.
Los ratones salieron corriendo.
Después de la palabra "fuera", el gato se despierta y corre para alcanzar a los ratones. Los ratones deben esconderse en su casa. Aquellos que son atrapados por el gato abandonan el juego o cambian de rol con el gato.

TRAMPAS
Seis jugadores se paran en parejas, tomando ambas manos y levantándolas. Estas son trampas, están ubicadas a poca distancia entre sí. Todos los demás jugadores se dan la mano formando una cadena. Deben moverse a través de trampas. Cuando el líder aplaude, las trampas se cierran de golpe, es decir. Los chicos que fingen ser trampas se dan por vencidos. Los jugadores que quedan atrapados en una trampa forman parejas y también se convierten en trampas. En este juego, se revela al más diestro y rápido de los chicos, el que logró no caer en ninguna trampa hasta el final del juego.

ORILLA Y RÍO
Este juego requiere que los niños estén atentos. Se dibujan dos líneas en el suelo a una distancia de aproximadamente un metro. Entre estas líneas hay un "río", y a lo largo de los bordes hay un "banco". Todos los muchachos están parados en los "bancos". El presentador da la orden: "RÍO", y todos los chicos saltan al "río". Al comando "ORILLA", todos saltan a la "orilla". El presentador da órdenes de forma rápida y aleatoria para confundir a los jugadores. Por ejemplo: “ORILLA, RÍO, RÍO, ORILLA, RÍO, RÍO, RÍO…” Si con el comando “ORILLA” alguien termina en el agua, abandona el juego. Aquellos jugadores distraídos que terminaron en el “banco” durante el comando “RÍO” también abandonan el juego. El juego continúa hasta que se determina cuál es el participante más atento. Puedes felicitarlo y comenzar el juego nuevamente.

LOBOS EN EL FOSO
En el sitio se traza un corredor ("zanja") de hasta 1 metro de ancho. La zanja se puede dibujar en forma de zigzag, más estrecha en algunos lugares y más ancha en otros. Los conductores, los “lobos”, se encuentran en la zanja. No hay muchos, solo 2 o 3. Todos los demás jugadores, las "liebres", intentan saltar la zanja y no engrasarse. Si tocan a la liebre, abandona el juego o se convierte en “lobo”. Los "lobos" sólo pueden matar "liebres" mientras están en una zanja. Las "liebres" no cruzan corriendo la zanja, sino que la saltan. Si el pie de la “liebre” toca el territorio del foso, esto significa que “cayó en el foso” y en este caso también queda eliminado del juego.

ARDILLAS EN EL ÁRBOL
Todos los jugadores son "ardillas", deben pararse en un árbol (sobre objetos de madera) o agarrarse a un árbol. Un “perro”, el conductor, corre entre los árboles. Las “ardillas” saltan, corren de árbol en árbol y el “perro” debe atrapar (recoger) a las “ardillas” que corren. Si lo logra, el “perro” y la “ardilla” cambian de roles. Hay una condición en el juego: el “perro” no debe tocar las “ardillas” que están en el árbol. Este juego se juega mejor en una arboleda donde hay muchos árboles, pero no crecen densamente.

CONTADORES
Todos los jugadores se paran en círculo, hombro con hombro y mirando hacia el centro. Se calculan en orden y todos recuerdan su número. El conductor se encuentra en el centro del círculo, no tiene su propio lugar, pero tiene un número, por ejemplo, cero. Debería decir rápidamente dos o tres números. Los jugadores cuyos números hayan sido llamados deberán ocupar uno de los asientos vacíos. Si lo logra, toma el número del jugador que estuvo aquí antes que él. El que no tiene suficiente espacio se convierte en conductor y su número de serie es cero.

GUIÑO
Todos los jugadores se colocan en parejas formando un círculo, un jugador detrás del otro. Todos tienen las manos abajo. El conductor también se sitúa en la línea del círculo. No tiene un compañero detrás de él. Debe mirar a los ojos a uno de los jugadores de primera línea y guiñarle un ojo. El que recibió el guiño sale corriendo de su lugar y se para detrás del conductor. Pero puede que no lo consiga, porque el jugador de segunda línea vigila de cerca al conductor y si ve que le han hecho un guiño a su compañero, puede detenerlo. Si logra hacer esto, el conductor se ve obligado a guiñar un ojo nuevamente hasta que su guiño finalice de manera efectiva. Si el jugador de segunda línea no reaccionó a tiempo y no tuvo tiempo de agarrar al primer jugador, se convierte en el conductor, es decir. se para en la primera fila y comienza a guiñar un ojo. El juego puede durar mucho tiempo hasta que se vuelve aburrido.

ÁTOMOS Y MOLÉCULAS
Todos los jugadores se mueven aleatoriamente por el área de juego, en este momento todos son “átomos”. Como saben, los átomos pueden convertirse en moléculas, formaciones más complejas que constan de varios átomos. Una molécula puede tener dos, tres o cinco átomos. Los jugadores que jueguen a las órdenes del líder deberán crear una "molécula", es decir. varios jugadores tendrán que luchar entre sí. Si el presentador dice: "¡La reacción se produce de a tres!", Esto significa que tres jugadores, los "átomos", se fusionan en una "molécula".
La señal para que las moléculas se descompongan nuevamente en átomos individuales es la orden del líder: "La reacción ha terminado". Si los niños aún no saben qué es un “átomo”, una “molécula”, una “reacción”, un adulto debe explicárselo de manera popular. La señal para que los jugadores retirados temporalmente regresen al juego es la orden: "La reacción es una a la vez".

juegos folklóricos rusos

Los juegos divertidos y activos son nuestra infancia. ¿Quién no recuerda el constante escondite, la gallina ciega, la puesta al día y las carreras? ¿Cuándo surgieron estos juegos? ¿Quién los inventó? Probablemente sea imposible encontrar una respuesta exacta a estas preguntas. Estos juegos, al igual que las canciones y los cuentos de hadas, fueron creados por la gente. Templan perfectamente el cuerpo y el alma. Estos juegos requieren mucho movimiento, ingenio, ingenio, destreza y perseverancia. Por lo general, se llevan a cabo al aire libre en un área abierta. En estos juegos pueden participar niños de todas las edades. Desde preescolares hasta estudiantes de secundaria. Sus reglas son simples y claras.

SALKI
La trama de este juego es muy simple: se selecciona un conductor, quien debe alcanzar y burlarse de los jugadores que corren por el sitio.
Pero este juego tiene varias opciones que complican sus reglas.
El jugador objeto de burla se convierte en el conductor y debe correr, sosteniendo su mano en la parte del cuerpo por la cual fue objeto de burla. El primer jugador al que toca el conductor se convierte en el propio conductor.
El jugador molesto se detiene, estira los brazos hacia los lados y grita: “Té, té, ayuda”. Está "hechizado". Otros jugadores pueden “desencantarlo” tocándose la mano. El líder debe “hechizar” a todos. Para hacerlo más rápido, pueden ir 2 o 3 personas conduciendo.

OCULTAR Y OCULTAR
El conductor, elegido por los jugadores mediante una rima de conteo, se sitúa en el lugar designado con los ojos cerrados. Este lugar se llama "con". Mientras el conductor cuenta en voz alta hasta 20-30, todos los jugadores se esconden en un área determinada. Una vez finalizado el conteo, el conductor abre los ojos y sale en busca de los escondidos. Si ve a uno de los jugadores escondido, lo llama en voz alta y corre hacia la hoguera. Como señal de que se ha encontrado al jugador, se debe golpear la estaca contra una pared o un árbol. Si el jugador encontrado llega al final y llama allí antes que el conductor, no se le considera atrapado. Se hace a un lado y espera a que termine el juego. El conductor debe "golpear" a tantos jugadores ocultos como sea posible. La próxima vez, el conductor se convierte en el último jugador encontrado y “atrapado”. (O, por decisión de los jugadores, primero). Cada vez que el conductor se aleja del caballo, los jugadores ocultos pueden acercarse sigilosamente al caballo y golpearlo allí. En este caso no se considerarán detectados.

GANSOS
En el sitio, a una distancia de 10 a 15 metros, se dibujan dos líneas: dos "casas". En uno hay gansos, en el otro, su dueño. Entre las "casas debajo de la montaña" vive un "lobo", un líder. El dueño y los gansos mantienen un diálogo que todos conocen desde la primera infancia:
- ¡Gansos, gansos!
- Haga-ga-ga.
- ¿Quieres comer?
- Si si si.
- ¡Entonces, vuela!
- No estamos permitidos. El lobo gris bajo la montaña no nos deja volver a casa.
Después de estas palabras, los "gansos" intentan correr hacia el "maestro" y el "lobo" los atrapa. El jugador atrapado se convierte en un “lobo”.

QUEMADORES
Los jugadores se alinean en una columna por parejas, tomados de la mano. El conductor se sitúa delante de la columna, a unos pasos de distancia, de espaldas a los jugadores. Él dice:
“Arde, arde claramente,
Para que no se apague.
Y uno, dos y tres.
¡Última carrera!
Al oír la palabra "correr", la última pareja en pie debe correr rápidamente alrededor de la columna y ponerse al frente. El conductor también debe esforzarse por ocupar uno de los lugares de la primera pareja. El que no tiene suficiente espacio se convierte en conductor. En lugar de las palabras "último par", el conductor puede decir: "Cuarto par" o "Segundo par". En este caso, todos los jugadores deben tener mucho cuidado y recordar dónde se encuentran en la columna.

EN EL OSO EN EL BOSQUE
Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 6 a 8 metros entre sí. Detrás de una línea está el conductor, el "oso", detrás de la otra, la "casa" en la que viven los niños. Los niños salen de la “casa” al “bosque” a recoger setas y bayas. Se acercan a la guarida del oso con las palabras:
"En el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Todo nos mira".
Con las últimas palabras, el "oso" salta de la "guarida" y trata de engrasar a los niños que huyen a su casa. Un jugador golpeado por un oso se convierte en oso.

HERMOSO
Se seleccionan el conductor - "monje" y el líder - "vendedor". Todos los demás jugadores le hacen un secreto al "monje" sobre los colores de las pinturas. Los colores no deben repetirse.
El juego comienza cuando el conductor llega a la “tienda” y dice: “Yo, un monje con pantalones azules, he venido a buscar pintura”. Vendedor: "¿Para qué?" Monje: (nombra cualquier color) “Para el azul”.
Si no existe tal pintura, entonces el vendedor dice: "¡Camina por el camino azul, encontrarás botas azules, úsalas y tráelas!".
"Monk" comienza el juego desde el principio.
Si existe tal pintura, entonces el jugador que ha deseado este color intenta huir del "monje" y lo alcanza. Si lo alcanzas, el conductor se convierte en pintor; si no, se vuelven a adivinar los colores y se repite el juego.

Gallina ciega
El juego se desarrolla en un área pequeña y limitada sin obstáculos peligrosos. El conductor tiene los ojos vendados o simplemente cierra los ojos. Debe burlarse de uno de los jugadores con los ojos cerrados. Los jugadores huyen del conductor, pero no van más allá de los límites del sitio y siempre alzan la voz: llaman al conductor por su nombre o gritan: "Estoy aquí". El jugador mimado cambia de roles con el conductor.

ALONUSHKA E IVANUSHKA
Los jugadores se paran en círculo y se dan la mano. Alyonushka e Ivanushka son elegidos y con los ojos vendados. Están dentro del círculo. Ivanushka debe atrapar a Alyonushka. Para ello, puede llamarla: "¡Alyonushka!" Alyonushka debe distraerse: "¡Estoy aquí, Ivanushka!" Tan pronto como Ivanushka atrapó a Alyonushka, otros muchachos ocupan su lugar y el juego comienza desde el principio.

COSSACKS-BRIGERS
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno representa cosacos, el otro, ladrones. Los cosacos tienen su propia casa, donde hay un vigilante durante el juego. Sus responsabilidades incluyen proteger a los ladrones capturados. El juego comienza cuando los cosacos están en su casa y dan a los ladrones la oportunidad de esconderse (10-15 minutos). Mientras los ladrones se esconden, deben dejar huellas en el camino: flechas, símbolos o notas que indiquen la ubicación de la siguiente marca; las huellas también pueden ser falsas para confundir a los cosacos. Después de 10 a 15 minutos, los cosacos comienzan a buscar. El juego termina cuando todos los ladrones son atrapados y el que vieron los cosacos se considera atrapado.
Es mejor jugar en un área grande, pero limitada por algunas señales. Al final del juego, los cosacos y los ladrones cambian de roles.

CAÑA DE PESCAR
Una caña de pescar es una cuerda para saltar. Un extremo está en la mano del "pescador", el conductor. Todos los jugadores se paran alrededor del "pescador" a no más de la longitud de la cuerda. El “pescador” comienza a hacer girar la “caña de pescar”, tratando de golpear con ella las piernas de los jugadores. Los “peces” deben protegerse de la “caña de pescar” saltando sobre ella. Para que los "peces" no interfieran entre sí, debe haber una distancia de aproximadamente medio metro entre ellos. Los “peces” no deben abandonar sus lugares. Si el “pescador” logró pescar el “pez”, es decir toca la "caña de pescar", entonces el lugar del "pescador" lo ocupa el "pez" capturado.
Se deben cumplir dos condiciones: la cuerda se puede torcer en cualquier dirección, pero no se puede levantar del suelo a más de 10-20 centímetros.

GATO Y RATÓN
Se seleccionan dos personas para el juego: uno es el "gato" y el otro es el "ratón". En algunos casos, el número de “gatos” y “ratones” puede ser mayor. Esto se hace para darle vida al juego.
Todos los demás jugadores forman un círculo, tomados de la mano: "puerta". La tarea del "gato" es alcanzar (tocar con la mano) al "ratón". En este caso, el “ratón” y el “gato” pueden correr dentro y fuera del círculo. Los jugadores que están en círculo simpatizan con el “ratón” y lo ayudan en todo lo que pueden. Por ejemplo: al dejar que el “ratón” entre en el círculo a través de la “puerta”, pueden cerrarla para el “gato”. O si el “ratón” sale corriendo de la “casa”, se puede encerrar al “gato” allí, es decir. bajar, cerrar la puerta.
Este juego no es fácil, especialmente para un "gato". Que el “gato” demuestre su capacidad para correr, su astucia y su destreza.
Cuando el "gato" atrapa al "ratón", se selecciona una nueva pareja entre los jugadores.

CONDUCIR MÁS SILENCIOSO
El conductor y los jugadores están en lados opuestos de dos líneas, que están trazadas a una distancia de 5 a 6 metros entre sí. La tarea de los jugadores es llegar al conductor lo más rápido posible y tocarlo. El que hizo esto se convierte en conductor. Pero llegar hasta el conductor no es fácil. Los jugadores sólo se mueven ante las palabras del conductor: “Si conduces más silenciosamente, llegarás más lejos”. ¡Detener!" Al oír la palabra "parar", todos los jugadores se quedan paralizados. El conductor, que antes estaba de espaldas a los jugadores, se gira y mira. Si en este momento uno de los jugadores se mueve y el conductor lo nota, entonces este jugador tendrá que retroceder más allá de la línea. El conductor puede hacer reír a los chicos congelados. Quien ríe también vuelve más allá de la línea. El juego continúa. ¿Quién podrá ocupar el lugar del conductor?

ALI BABA Y ROMPIENDO CADENAS
Los jugadores se dividen en dos equipos y se paran, tomados de la mano, de cara al equipo contrario, a una distancia de 5 a 7 metros. Uno de los equipos comienza el juego con las palabras: "¡Ali Baba!" El segundo equipo responde al unísono: “¿De qué, sirviente?” El primer equipo vuelve a decir: "¡Quinto, décimo, Sasha está aquí para ayudarnos!" En este caso, se pronuncia el nombre de uno de los jugadores del equipo contrario. El jugador nombrado deja su equipo y corre hacia el equipo enemigo para romper la cadena, es decir. soltará las manos de los jugadores. Si lo consigue, lleva a su equipo al jugador que abrió las manos. Si la cadena no se rompe, permanece en el equipo contrario. Los equipos comienzan el juego uno por uno. Gana el equipo que tenga más jugadores después de un tiempo determinado.

12 PALOS
Para este juego necesitas un tablero y 12 palos. La tabla se coloca sobre una piedra plana o un tronco pequeño para crear algo parecido a un columpio. Todos los jugadores se reúnen alrededor de este “swing”. Se colocan 12 palos en el extremo inferior y uno de los jugadores golpea el extremo superior para que todos los palos salgan volando. El conductor recoge los palos, mientras los jugadores huyen y se esconden. Cuando los palos están recogidos y colocados en el tablero, el conductor va a buscar los escondidos. El jugador encontrado queda eliminado del juego. Cualquiera de los jugadores ocultos puede acercarse sigilosamente al "swing" sin que el conductor lo note y esparcir los palos nuevamente. Al mismo tiempo, al golpear el tablero, debe gritar el nombre del conductor. El conductor vuelve a recoger los palos y todos los jugadores vuelven a esconderse. El juego termina cuando se encuentran todos los jugadores ocultos y el conductor logra conservar sus palos. El último jugador encontrado se convierte en el conductor.

ELEFANTE
En este juego participan dos equipos de niños de 6 a 8 personas. Uno de los equipos debe alinearse en una columna. Cada jugador se inclina, presiona su cabeza contra el cinturón del que está delante y al mismo tiempo lo sujeta con las manos. Este equipo es el "elefante". El segundo equipo debe "trepar" al elefante. Se hace así. El primer jugador se sitúa al lado de la “cola del elefante”, corre hacia arriba y, empujándose contra la espalda del último jugador, el “elefante”, da el mayor salto posible sobre el lomo del elefante”. Debe “aterrizar” para no caer de “espalda” y ni siquiera tocar el suelo con los pies. Luego, todos los demás jugadores del equipo de “jinetes” realizan saltos. Si uno de ellos no pudo resistir y se cayó del "elefante", entonces el juego termina y los equipos cambian de lugar. Si todos saltaron con éxito y nadie se cayó, entonces el "elefante" debe caminar de 8 a 10 metros con sus jinetes. Si el "elefante" tiene éxito, el juego también termina y los equipos cambian de lugar.
El juego requiere no sólo destreza, sino también coraje, porque saltar a veces causa dolor a los jugadores de ambos equipos.

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¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Progreso del juego: se selecciona un líder entre los jugadores, los jugadores restantes forman un círculo, frente al líder, que se encuentra en el centro del círculo. Todos los jugadores reciben su propio número de serie. Los jugadores, tomados de la mano, caminan en círculo hasta que el líder dice en voz alta cualquier número, por ejemplo "2" y "12". Los jugadores con estos números deben cambiar de lugar rápidamente. Al mismo tiempo, el conductor también intenta ocupar uno de los asientos temporalmente libres. Si lo consigue, el jugador que llega tarde ocupa su lugar, es decir, se convierte en el conductor. Los ganadores son aquellos niños que nunca han sido conductores durante todo el juego.

Notas especiales: el conductor puede llamar no sólo a 2, sino también a 3 e incluso a 4 números. Los jugadores deben cambiar de lugar tan pronto como se cante el último número después de la “i”.

Bisontes en la estepa

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en 2 equipos: "bisonte" y "antílope". Los equipos se alinean en lados opuestos de la cancha a una distancia de 20 m entre sí. Convencionalmente, el área, la estepa, se divide en 2 partes iguales por la línea media. La mitad pertenece al “antílope” y la otra al “búfalo”.

Uno de los equipos comienza el juego por sorteo. Uno de los jugadores de este equipo se dirige a la línea central, hace varios movimientos de distracción y camina con ambos pies más allá de la línea central, es decir, hacia el territorio del oponente. Luego, dándose la vuelta, corre hacia su lugar original. Tan pronto como un jugador del primer equipo (por ejemplo, “búfalo”) cruza la línea central, el jugador del equipo “antílope” que está enfrente despega e intenta alcanzarlo y tocarlo antes de cruzar la línea de salida. El atrapado es hecho prisionero. El juego continúa.

Notas especiales: el jugador que inicia el juego no puede regresar a su lugar si no ha puesto ambos pies en el territorio del oponente.

danza africana

Atributos: 5 palos o bolos.

Progreso del juego: Se dibuja un círculo grande en el centro del área de juego, se dibuja un cuadrado en el medio y se colocan 5 palos: 4 en las esquinas del cuadrado y uno en el centro.

Los jugadores se paran alrededor del círculo dibujado y comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj. A la señal del líder, los que están en el círculo comienzan a tirar de su vecino de la derecha para que toque la maza y la suelte. Quien derribe la maza queda fuera del juego. El juego continúa.

Notas especiales: la maza se vuelve a colocar después de caer y el juego continúa durante 10 a 15 minutos.

Pirámide

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, desarrollo del buen ojo.

Atributos: 7 bolitas o esferas pequeñas, una pelota de goma de tamaño mediano, 20-30 fichas.

Progreso del juego: una pirámide de bolas se construye de esta manera: se colocan 5 bolas en el suelo y 2 encima, o se colocan 6 en el suelo y 1 encima. En el centro del campo de juego se dibuja un círculo de 0,5 m de diámetro con tiza y a una distancia de 2 a 3 m se traza una línea de juego. El conductor se selecciona entre los jugadores según la rima de conteo. En el círculo delineado se colocan 7 bolas en forma de pirámide. Los jugadores se turnan para lanzar la pelota a la pirámide, colocándose detrás de la línea de juego. El que rompe la pirámide recibe una ficha del conductor y cede el paso al siguiente jugador. Gana el que consigue más fichas.

Notas especiales: cuando se destruye toda la pirámide, el conductor recoge las bolas y construye una nueva.

tren divertido

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, la capacidad comunicativa y la destreza.

Atributos: sillas según el número de jugadores.

Progreso del juego: El líder, el “maquinista”, se elige entre los jugadores. Los jugadores restantes, que representan los vagones, se sitúan uno tras otro a una distancia de 0,3 m entre sí. A la derecha de cada jugador hay una silla. El presentador alinea a los jugadores del “carruaje”, creando con ellos un tren improvisado: cada jugador pone sus manos sobre los hombros del jugador anterior. A la señal del presentador: "¡Tren!" - los “automóviles”, liderados por el “conductor”, comienzan a moverse rápidamente en diferentes direcciones, alejándose de las sillas. A la señal: “¡Estación!” - Los jugadores del "carruaje" deben correr rápidamente hacia las sillas y agarrarse a una de ellas. El “maquinista” también intenta agarrar una de las sillas. El jugador que se queda sin silla se convierte en el “conductor” y el juego continúa. Los ganadores son aquellos jugadores que nunca han sido “conductores” durante el juego.

Notas especiales: un jugador que agarra una silla más tarde que otro puede tener tiempo de correr a la siguiente silla.

Tigres y antílopes

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacciones.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos, "tigres" y "antílopes", y se colocan en filas a una distancia de 5 a 6 m entre sí.

Esquema de juego

Cada fila en su lado derecho dibuja un círculo con un diámetro de 3 m a una distancia de 5 a 6 pasos: este es un refugio.

Habiendo recibido el derecho a comenzar el juego, el primer jugador del equipo de antílopes corre hacia el primer jugador del equipo de tigres y se para frente a él. Extiende una mano para que el enemigo le golpee en la palma. El jugador "antílope" golpea 3 veces la mano extendida del oponente "tigre", tratando de regresar rápida y hábilmente a su lugar después del tercer golpe. Si falla, se convierte en prisionero del equipo Tigre. Los siguientes jugadores del equipo entran al juego en orden. El ganador es el equipo que pudo tomar más prisioneros.

Notas especiales: puedes golpear la palma desde abajo o desde arriba; Al perseguir, no puedes empujar al enemigo.

elefantes y jirafas

Progreso del juego: las líneas de la ciudad se dibujan en lados opuestos del área de juego, con una línea media entre ellas. Los jugadores se dividen en 2 equipos: "elefantes" y "jirafas". Cada equipo elige un capitán. Los equipos se alinean en lados opuestos detrás de la línea de su ciudad. A la señal, el capitán del equipo “elefantes” envía a uno de sus jugadores a las “jirafas”. Debe correr hacia el equipo contrario, tocar una de las “jirafas” con la mano y lograr escapar a su ciudad.

La “jirafa” que tocó el “elefante” debe intentar alcanzarlo hasta la línea central. Si logra hacer esto, el "elefante" será eliminado del juego. Gana el equipo que retenga más jugadores. Cuando el juego se repite nuevamente, el equipo de jirafas lo inicia.

feliz correo

Atributos: varias cosas por pérdidas.

Progreso del juego: El líder, el “cartero”, se elige entre los jugadores. Hay una conversación entre él y los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿Dónde?

- ¡De África!

- ¿Qué hacen en África?

El presentador puede decir que en África cantan, saltan y bailan. Todos los jugadores deben hacer lo que dice el líder. El que no pudo completar la tarea le da al presentador su pérdida. Los jugadores cuyas pérdidas sean del presentador deberán canjearlas. Bailan, imitan animales o cantan como lo hacen en el país nombrado por el anfitrión “cartero”. El juego se puede repetir con un nuevo líder "cartero".

Notas especiales: las tareas pueden ser creadas no sólo por los "carteros", sino por todos los jugadores.

Bola fuera de la pared

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, destreza, velocidad de reacción.

Progreso del juego: Todos los jugadores se paran uno tras otro, de cara a la pared. El primer jugador lanza la pelota a la pared y el que está detrás la atrapa. Después de atrapar la pelota, también la lanza a la pared y el tercer jugador la atrapa. El juego continúa. Después del lanzamiento, los jugadores quedan últimos en la columna. Un jugador que no atrapa el balón queda fuera del juego.

bola alada

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, capacidad de comunicación, capacidad de manejo del balón, destreza, velocidad de reacción.

Atributos: balón de tamaño mediano.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y se colocan uno frente al otro a una distancia de 5-6 m, se traza una línea en el medio de la cancha, entre los jugadores. Uno de los jugadores, el conductor, está en la fila. A la señal, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre sí. El jugador que atrapa la pelota se la lanza rápidamente al conductor. Si falla, se coloca en la línea en lugar del conductor. Si la pelota golpea al conductor, todos los jugadores huyen y él intenta burlarse de los que huyen. El jugador que fue atropellado por el conductor cambia de lugar con él.

Notas especiales: el conductor puede correr a lo largo de la línea y atrapar la pelota. Si atrapa el balón, cambiará de lugar con el jugador que lanzó el balón.

¡Salta con el canguro!

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad y la destreza.

Progreso del juego: Todos los jugadores “canguro” se paran en círculo mirando hacia adentro a una distancia de 1 m entre sí. Cada jugador dibuja en el suelo a su alrededor un círculo de unos 40 cm de diámetro, tras lo cual uno de los jugadores, el conductor, se coloca en el centro del círculo grande. Un pequeño círculo queda libre. Después de las palabras del presentador: "¡Juego!" - el jugador a la izquierda del cual hay un círculo vacío salta dentro de él con ambos pies. Si el conductor logra ocupar el círculo desocupado antes que el siguiente jugador, este último se convierte en conductor y el juego continúa.

Notas especiales: a medida que avanza el juego, cualquier jugador puede convertirse en conductor si lo desea.

Lechones ágiles

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, desarrollo de la capacidad de manejar el balón y trabajar en equipo.

Atributos: pelota de goma de tamaño mediano.

Progreso del juego: todos los jugadores son "cerdos", un jugador es el líder. Los jugadores se paran en círculo a una distancia de 1 m entre sí, con las manos detrás de la espalda. El líder se para en el centro, deja la pelota en el suelo y, pateándola, intenta sacarla del círculo. Los jugadores no pierden el balón, lo devuelven al líder. El de los “cerdos” que falla la pelota toma el lugar del líder.

Notas especiales: Los jugadores no deben tocar el balón con las manos. Sólo se puede golpear la pelota para que ruede por el suelo. El líder no debe abandonar su lugar en el círculo.

canguros alegres

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: varias piedras pequeñas.

Progreso del juego: Se trazan 2 líneas en el centro del sitio a una distancia de 3 m entre sí. En 2 lados de ellos, se traza otra línea a una distancia de 10 m: son casas. Los jugadores se dividen en 2 equipos y se colocan uno frente al otro detrás de las líneas centrales. Por sorteo, uno de los equipos comienza el juego. Los jugadores “canguro” de este equipo intentan saltar sobre una pierna hasta su casa, y sus oponentes, también sobre una pierna, los alcanzan. Por cada jugador derrotado, el equipo recibe 1 punto. En su línea central, cada equipo coloca tantas piedras como haya tocado a los corredores. Cuando termina el juego, los Canguros regresan a las líneas centrales. Al repetir el juego, los niños cambian de roles. Gana el primer equipo que consiga un número condicional de puntos (guijarros).

Notas especiales: sólo puedes golpear a un jugador que salta sobre una pierna; Si un jugador se para sobre 2 patas, es eliminado del juego. Durante el juego puedes cambiar de pierna. Los que se escondieron en la casa no pueden ser salados.

Nublado

Atributos: varios pines.

Progreso del juego: en el centro del área de juego, se dibuja un círculo: el cielo, a lo largo de cuya línea se colocan alfileres (nubes). Los jugadores de la “nube” se paran fuera de la línea del círculo y se dan la mano. Caminan en círculo y cada uno intenta que su vecino toque el alfiler de la nube. El jugador que golpea el bolo queda fuera del juego.

Notas especiales: el juego termina cuando las últimas 3 “nubes” quedan en el círculo.

Lechones inteligentes

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, destreza.

Atributos: pelota de goma grande.

Progreso del juego: los jugadores - "cerdos" - se paran en círculo mirando al centro a una distancia de 1 m entre sí. El conductor, "Big Boar", se para en el centro del círculo, llama a uno de los jugadores por su nombre y lanza la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. Aquel cuyo nombre llamó el presentador atrapa la pelota y la golpea, de pie en un solo lugar. El jugador golpea la pelota exactamente 5 veces, contando en voz alta, luego la lanza al "Gran Jabalí". El juego continúa hasta que uno de los jugadores suelta la pelota.

Notas especiales: El jugador que dejó caer la pelota cambia de lugar con el Gran Jabalí.

Guepardo y cebras

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, destreza.

Atributos: pelota de goma grande.

Progreso del juego: Se selecciona un conductor entre los jugadores: "guepardo". El resto de jugadores son “cebras”. Las "cebras" forman un círculo y los "guepardos" están en el centro del círculo. El guepardo tiene la pelota. Lo pone en juego y las “cebras” comienzan a lanzarse la pelota entre sí para que el “guepardo” no pueda agarrarla. Si el "guepardo" intercepta la pelota, las "cebras" se dispersan en diferentes direcciones antes de que el "guepardo" grite: "¡Alto!". Los jugadores se congelan en sus lugares y el conductor, sin moverse de su lugar, lanza el balón a cualquiera de ellos. Si acierta, la “cebra” atrapada se convierte en el nuevo conductor, y si falla, vuelve a liderar.

Notas especiales: al lanzar la pelota no debe volar mucho más alto que las manos de los jugadores. No se puede correr con una pelota en las manos.

Avestruz y canguros

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: pelota de goma grande.

Progreso del juego: El conductor se selecciona entre los jugadores: "avestruz", todos los demás son "canguros". Los jugadores se paran en círculo mirando hacia el centro a una distancia de un paso entre sí. "Avestruz" se para en el centro del círculo, llama a uno de los jugadores por su nombre y lanza la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. "Canguro", cuyo nombre le fue dado por "avestruz", atrapa la pelota y la golpea. El número de golpes de la pelota se establece de común acuerdo, pero no más de 5. Después de golpear la pelota, se lanza al "avestruz" y el juego continúa hasta que uno de los "canguros" deja caer la pelota. En este caso, el juego comienza de nuevo. El que dejó caer la pelota ocupa el lugar del “avestruz”.

Notas especiales: golpear la pelota estando parado en un solo lugar. El canguro ocupa el lugar del avestruz sólo si ha recogido la pelota del suelo.

Relevo de bestias

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, la destreza y la atención.

Desarrollo del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y cada uno se alinea en una columna, uno a la vez, paralelos entre sí. La distancia entre las columnas es de unos 2 m y la línea de meta se traza a 20 m de las columnas. Los jugadores reciben los nombres de diferentes animales: los primeros en las columnas son "osos", los segundos son "jirafas", los terceros son "elefantes", los cuartos son "leopardos", los quintos son "canguros", los sextos son " lobos”, etc.

El presentador nombra inesperadamente a uno de los animales, por ejemplo un lobo. Los jugadores en sexto lugar corren hasta la meta y regresan. El presentador nombra otro animal, etc.

Notas especiales: debes correr hasta la meta y solo a la señal del líder.

Burros, oseznos y bolas de colores.

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacción.

Atributos: pelotas de tamaño mediano según el número de jugadores, aproximadamente 30 pelotas o pelotas pequeñas, 3 pelotas del mismo color.

Progreso del juego: En el patio de recreo se dibujan celdas de 0,5 x 0,5 m, colocándolas a una distancia de 0,3 m entre sí. A una distancia de 2 m a ambos lados de ellos, se dibujan líneas de caballos. Se colocan 3 bolas en cada celda.

Esquema de juego

Los jugadores se dividen en 2 equipos, "oseznos" y "burros", y se paran detrás de las líneas frente a las celdas de su oponente. El juego comienza con todos los "cachorros de oso" haciendo rodar bolas y sacando las bolas eliminadas de las celdas.

Luego, los jugadores del equipo de los “burros” hacen rodar las bolas. Gana el equipo cuyos jugadores eliminen más bolas.

Notas especiales: al hacer rodar las bolas, los jugadores se sitúan detrás de la línea. Los jugadores hacen rodar las bolas una por una.

Juegos para campamento escolar infantil.

Concurso "¿Quién puede contar mejor?" El primer juego de competición de cómics te dirá qué equipo puede contar mejor. Para hacer esto, necesita crear dos grupos de niños, cada uno de 8 personas. Los chicos se alinean en fila y en sus espaldas se colocan números del 1 al 8, al azar. Los niños no saben qué número tienen en la espalda, pero pueden ver el número del jugador que tienen delante. La esencia de la competición es alinearse lo más rápido posible para que la puntuación sea correcta.

Concurso “Artista, o como una pata de pollo” También puedes utilizar concursos creativos en campamentos para niños. Aquí, por ejemplo, hay un gran concurso que ayudará a identificar a un artista no estándar en un niño. Para hacer esto, debes seleccionar una persona de cada escuadrón. La esencia del juego: debes usar un lápiz y tu pie (¡no tu mano!) para hacer un dibujo (lo mismo para todos). Por ejemplo, una casa o una flor. Gana quien lo haga mejor.

Concurso "Cocodrilo". También hay que recordar que las competiciones en un campamento para niños también deben ser muy divertidas. Entonces, ¿por qué no jugar al bueno del Cocodrilo con los niños? Para hacer esto, debes elegir una persona que será el líder. Los niños de diferentes equipos se sientan frente al jugador principal e intentan adivinar lo que muestra. En este caso, el presentador no debe utilizar palabras ni otras señales sonoras. Gana el equipo que consiga más puntos a lo largo de la competición. Cada apuesta de un miembro del equipo vale 1 punto.

Concurso "Cocineros" También debemos recordar que las competiciones en los campamentos para niños también deben enseñarles algo útil. Eso es exactamente lo que es esta competencia. Para él, los niños se dividen en dos equipos, uno de los cuales "prepara" sopa y el otro, compota. Es decir, los participantes deben turnarse para nombrar verduras o frutas. Y así sucesivamente hasta que un equipo sepa qué decir. Alternativamente, esto podría ser una competencia de capitanes, donde no todo el equipo, sino solo una persona, nombrará verduras y frutas.

En busca de tesoros . Al elegir competiciones interesantes para los niños en el campamento, no olvide organizar un juego para los niños llamado "En busca de tesoros". Para hacer esto, debes esconder el tesoro en un área determinada y publicar pistas que deberían ayudar a los jugadores a avanzar. Como resultado, el ganador es el equipo que encontró el tesoro antes que el resto. Atención: este concurso también incluye a adultos. Después de todo, lo mejor es esconder los tesoros en algún lugar del bosque.

animales. ¿Qué otras competiciones hay para niños en el campamento? ¡Alegre! Entonces, puedes simplemente perder el tiempo. Para ello, los chicos se dividen en dos equipos. Los jugadores de uno maúllan, los demás gruñen. Luego a todos les vendan los ojos, los niños se mezclan entre sí. El objetivo del juego: con los ojos cerrados, encuentra a todos los miembros de tu equipo, eventualmente tomados de la mano en una cadena.

La competición de atención es una competición individual. .

Es decir, aquí cada uno juega por sí mismo. Aunque como resultado, el ganador también puede representar a todo el equipo. Entonces, todos los niños se paran en fila. Cuando el líder dice "mar", todos deben saltar hacia adelante, "tierra", hacia atrás. El presentador también puede decir “agua”, “río”, “lago”, etc., es decir, todo lo que tenga que ver con el agua. Y lo mismo con la tierra. Variaciones: “orilla”, “tierra”, “arena”. Aquellos niños que salten incorrectamente quedan eliminados del juego. Debe quedar una persona que traerá el puntaje ganador a su equipo.

Retrato. A menudo sucede que hay que pasar algún tiempo en el edificio. Para ello es necesario disponer de varias competiciones para niños, que se pueden realizar sin mucha dificultad en un campamento cubierto. Una excelente competencia en este caso es la habilidad de dibujar. Entonces, cada jugador elige una "víctima" para sí mismo, es decir, la persona que extrae (de los presentes). A continuación, todos los demás participantes deben adivinar quién representa el retrato. Gana aquel cuyo dibujo sea reconocido por más personas.

Premio. A continuación consideraremos competiciones y juegos para niños en el campamento. Entonces, puedes pedirles a los niños que obtengan rápidamente el premio. Es decir, se cuelga una gran cerradura de granero en una caja o gabinete. Los niños reciben un montón de llaves, entre las cuales deben encontrar la adecuada lo antes posible. Si no hay forma de ocultar algo interesante, simplemente pídales a los niños que recojan la llave de la cerradura.

Jóvenes escultores. También hay competiciones muy divertidas en los campamentos de verano para niños. Por ejemplo, todos los niños seguramente disfrutarán del juego "Escultor". Los accesorios aquí son simples: globos y cinta adhesiva. De los globos inflados debes pegar a un hombre o una mujer para que se parezca lo más posible al original. A continuación tendrás que explicar tu creación, así que la diversión está por llegar. concursos de juegos para niños en el campamento

Competición deportiva "Marina" Puedes jugar a este juego en el gimnasio, que, por cierto, será aún mejor. Aquí es el sálvese quien pueda. Se selecciona un almirante, es decir, el comandante en jefe del barco. Dará órdenes que los jugadores deberán obedecer.

"¡Estribor!" - todos los niños corren hacia la pared derecha.

"¡Lado izquierdo!" - los chicos corren hacia la pared izquierda.

“Comida”: los niños van a la pared del fondo.

“Nariz” - al frente.

"¡Levanten las velas!" Después de esta orden, todos deben detenerse inmediatamente y levantar las manos.

"¡Frota la cubierta!" En este caso, todos los niños hacen como si estuvieran lavando el suelo.

"¡Bala de cañón!" Después de esta orden, todos los niños se ponen en cuclillas.

"¡El almirante está a bordo!" En este caso, los niños deben congelarse y “saludar” al comandante en jefe.

La persona que ejecutó incorrectamente el comando o fue el último en correr hacia la pared abandona el juego. Y así sucesivamente hasta que queden uno o más jugadores.

Derribar al mamut. Este juego es más adecuado para equipos más jóvenes. Para hacer esto, debes imaginar que todo el equipo es una tribu. El consejero elige un mamut, es decir, el que hay que arrojar a la cama o colchoneta más cercana. En principio, no puede haber ganadores. Pero puedes intentar calcular cuánto durará tal o cual mamut. Concursos para niños en un campamento de día.

juego de precisión. Entonces, a los chicos les encanta la siguiente diversión, que también desarrolla la precisión. Para hacer esto, coloque un plato con arena o harina sobre la silla. Todos los niños se turnan para lanzar allí una moneda o una tapa de botella, estando a cierta distancia. Gana el equipo que tenga más objetos en su cuenco.

Juegos en papel. Si no puedes salir a la calle o incluso al gimnasio, puedes mantenerte ocupado con un juego muy divertido y sencillo. Para ello, todos los participantes reciben una hoja de papel y un bolígrafo. Se selecciona una palabra larga, de la cual los participantes deben agregar muchas palabras pequeñas. Puede haber dos ganadores aquí. Uno: quién añadió más palabras. El otro es quién hizo la palabra más larga de una palabra larga. También puedes jugar al viejo “Battleship”. Si estáis muy aburridos ¿Qué otras competiciones puede haber para los niños en un campamento de día? ¿Por qué no empezar el día de buen humor? Para ello, todos los niños se sientan en fila, y cada uno le hace un cumplido a su amigo o le desea algo bueno. Al mismo tiempo, también puedes poner una cara graciosa. Concursos de juegos para niños en el campamento de verano.

Haz una momia. A los niños también les gusta mucho el juego de competición., cuyo objetivo es hacer una momia a partir de una persona utilizando papel higiénico. Es decir, debes envolver al jugador de tal manera que se parezca lo más posible a ella. El ganador es aquel cuya momia le gusta más al público. Como pequeña conclusión, me gustaría decir que al elegir juegos, cuestionarios y competiciones para niños en el campamento, es necesario tener en cuenta no solo la edad de los niños, sino también sus intereses. Después de todo, es necesario trabajar con diferentes niños de formas completamente diferentes. Algunas personas necesitan más competiciones deportivas, otras más divertidas y otras más intelectuales.

Juegos de ruta 1, 2, 3, parada de coche. Este juego se puede incluir en competiciones deportivas infantiles para aprender las normas de circulación. El presentador-policía está de espaldas a los jugadores y dice las palabras "Uno, dos, tres, detengan el coche". En este momento, los jugadores de la máquina van hacia el líder. Tan pronto como el policía dijo las palabras, rápidamente se da vuelta y mira para ver quién no tuvo tiempo de detenerse. Los penaltis empiezan de nuevo su viaje. El presentador vuelve a darse la vuelta y dice las palabras. Puede estirarlos o farfullar. La tarea de los jugadores es "alcanzar" silenciosamente al líder y tocarlo. A continuación, el jugador se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo. concursos para niños de 10 años

Semáforo. Este juego es similar al anterior. Solo el presentador se para frente a los jugadores y pronuncia algún color del semáforo de forma suave, rápida o sílaba por sílaba. En "rojo" los jugadores deben permanecer inmóviles (con los brazos a los lados), en "amarillo" inclinar el cuerpo hacia adelante y en "verde" correr hacia el líder. El primero en alcanzar al líder será el ganador.

Realiza una competencia para el campeón del equipo usando trabalenguas rusos. El que comete un error, por ejemplo, tres veces, queda eliminado de la competición. Los trabalenguas se pueden escribir en hojas de papel separadas. Los participantes dibujan trozos de papel, los memorizan y los repiten en voz alta.

1. hay pasto en el patio, hay leña en el pasto

2. dos leñadores, dos leñadores, dos leñadores

3. informó, pero no completó el informe, pero comenzó a completar el informe - informó

4. en el campo: caballos pisoteados, el polvo vuela por el campo por el pisoteo de los cascos

5. Arkhip ronco, Osip ronco

6. Senka lleva a Sanka y Sonya en un trineo.

7. corta, corta, mientras haya rocío, quita el rocío, y nos vamos a casa

8. cerdas - en un cerdo, escamas en una pica

9. Margarita recogió margaritas en la montaña.

Margarita perdió margaritas en el jardín.

10. tres leñadores cortan madera en tres yardas

11. El gato camina, el ratón de repente se mete debajo del casillero,

el ratón de repente debajo del pecho

12. La gorra está cosida, pero no al estilo Kolpakov, es necesario volver a empaquetar la gorra.

12. Nuestro Polkan cayó en una trampa.

13. El aguador llevaba agua desde el suministro de agua.

14. la querida Mila se lavó con jabón, se enjabonó,

se lavó, así es como se lavó Mila

15. va con guadaña de cabra guadaña

16. nada resbaladizo, nada resbaladizo

17. la cabra de lado se fue con la cabra

18. Los tocones vuelven a tener cinco setas de miel.

19. Por el ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo.

20. Sasha le cosió un sombrero a Sasha.

21. Te hablaré de compras, de cereales y de snacks

22. Te contaré de mis compras, de mis compras

23. El abuelo Dodon jugó la duda, el abuelo tocó a Dimka con el dudu.

24. Sasha caminó por la carretera y chupó secadoras.

25. los barcos viraron, viraron, pero no viraron

26. El mensajero alcanza al mensajero en la cantera.

27. el clima húmedo se mojó

28. Frol caminó por la carretera hacia Sasha para jugar a las damas.

29. pon las brasas en las esquinas, pon las brasas en las esquinas

30. un tejedor teje telas para el sombrero de Tanya

31. tres alas de cera apenas silbaron sobre el abeto

32. Pasteles horneados Baker Peter

33. cerca de la hoguera suenan las campanas

34. el castor es amable con los castores

35. No puedes decir todos los trabalenguas, no puedes hablarlos demasiado

36. rey - águila, águila - rey

37. Karl le robó corales a Clara y Clara le robó un clarinete a Karl.

38. El pintor Shurik interfirió con la mina roja.

39. Sandro dormitaba en el arboreto.

40. Sashok recogió una bolsa de secado.

A cada participante se le clava en la espalda cualquier sustantivo: jirafa, hipopótamo, águila montañesa, excavadora, rebanadora de pan, rodillo, etc.Cada uno puede leer cómo se llaman los demás, pero, naturalmente, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada participante es descubrir su nuevo nombre entre los demás. Los participantes sólo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas.
El voluntario está de espaldas a los demás participantes en el juego y cierra los ojos. Los jugadores se sientan en semicírculo, uno de ellos extiende la mano hacia adelante y rápidamente toca la espalda del líder. Una vez que esto haya sucedido, el líder puede darse la vuelta. Sin embargo, los jugadores también están preparados. Todos, tanto el que tocó la espalda como los que no tuvieron nada que ver, extienden la mano hacia adelante haciendo una señal como si estuvieran frenando un coche en la calle. Al mismo tiempo, todos los jugadores, al unísono, declaran: “¡Yo soy!”, es decir, fueron ellos quienes tocaron la espalda del líder. La tarea del presentador es determinar quién realmente lo tocó. Si el presentador adivina quién le hizo una broma, entonces se para en círculo, intercambiando lugares con el bromista. Y si no, sufre por segunda, tercera, cuarta vez hasta pillar al bromista con las manos en la masa.

Juegos de campamento de verano

1. “Intercambiar miradas”. El grupo se para en círculo. En el centro hay un presentador que intenta ocupar el lugar de alguien. Aquel cuyo lugar ocupó el líder es el que lidera. La gente se pone de acuerdo al observar quién está cambiando con quién.
2. "Anillo cerebral". El grupo se divide en varios equipos. De cada equipo, una persona se acerca al líder y este le dice una palabra al oído, que debe transmitir con gestos a su equipo. ¿Quién es más rápido? No puedes señalar el objeto en sí. Opción: transmitir palabras no con gestos, sino dibujar o esculpir con plastilina.
3. Se coloca una cinta de papel higiénico, debes correr sobre ella sin tropezar.
4. "Relé". El grupo se alinea en varias columnas. Delante de cada uno hay una fila de alfileres. La primera persona cierra los ojos e intenta rodearlos, y el grupo le indica la dirección del movimiento. La dificultad es que cuando todos los grupos empiezan a gritar al mismo tiempo, es extremadamente difícil aislar a los equipos de tu grupo del ruido general.
5. "Ogro"
El “ogro” se sienta con los ojos cerrados y todos lo tocan uno por uno; el que logra agarrar de la mano se convierte en el “caníbal”.
6. SUELO, NARIZ, TECHO
Este juego también es una buena prueba de atención. Es muy sencillo, sus reglas son fáciles de explicar. Con la mano derecha, señale el suelo y diga: “Piso”. Luego señale su nariz (será mejor si la toca), diga: "Nariz", y luego levante la mano y diga: "Techo". Tome su tiempo. Deja que los chicos se presenten contigo y llamarás. Tu objetivo es confundir a los chicos. Diga: “Nariz” y en este momento señale el techo. Los chicos deben escuchar atentamente y mostrarse correctamente. Sería bueno que comentaras alegremente lo que está pasando: “Veo que alguien en la cuarta fila se cayó al suelo con la nariz y está tirado ahí. Ayudemos a encontrar la nariz caída." El juego se puede repetir varias veces a un ritmo más rápido. Al final del juego, podrás invitar solemnemente al escenario al dueño de la "nariz más alta del mundo".
7. POR FAVOR
Decimos esta palabra mágica cuando pedimos algo. Pídales a los chicos que sigan todas sus órdenes, pero con la condición de ser extremadamente educado, después de la orden diga la palabra "por favor". Si no dice esta palabra, el comando no se ejecutará. Si estamos de acuerdo, entonces podemos empezar. Entonces, “Levanten la mano derecha, por favor... Levanten también la mano izquierda, por favor. Por favor, junten las manos... y ahora sueltenlas..." ¿Has visto cuántas personas distraídas hay en el pasillo? Diviértete comentando los resultados del juego. Puedes repetirlo con otros equipos varias veces más.
8. PALO QUE CAE
De pie en círculo, varios jugadores se sientan en orden numérico. El participante número uno toma un bastón de gimnasia y se dirige al centro del círculo. Habiendo colocado el palo verticalmente y cubriéndolo con la palma desde arriba, llama en voz alta un número, por ejemplo 3, y vuelve corriendo a su lugar. El que lleva su nombre corre hacia adelante, tratando de agarrar el palo que cae. Si logra hacerlo, el participante número uno vuelve a tomar el palo y, colocándolo verticalmente, dice en voz alta un número, etc. Si el palo cae al suelo, el conductor se convierte en el que no pudo recogerlo. El juego dura de 5 a 7 minutos. El ganador es el que desempeñó menos el papel de conductor que los demás.

9. QUITA TUS CALCETINES
Se selecciona el lugar donde se ubican los jugadores. Todos los jugadores tienen los calcetines hasta los tobillos y deben arrodillarse. El objetivo de cada uno es quitarle los calcetines al otro, asegurándose de dejar los suyos puestos. El que pierda ambos calcetines queda fuera del juego. Ojo, quien golpee a otro jugador pierde un calcetín como penalización.
10. DÓNDE-DÓNDE
Los jugadores se paran en círculo, ordenan los números, recuerdan sus números y se mezclan. En el centro está el conductor. Nombra dos números cualesquiera que deben cambiar de lugar, después de gritar: "¿A dónde, adónde?". La tarea del conductor es ocupar el lugar de uno de los desertores. El que se queda sin asiento es el que conduce.
11. Ritual chamán
Equipo: alfombras, traje de chamán.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Los equipos se sientan a ambos lados del chamán. Se sientan de tal manera que cada jugador toma la mano de otro jugador. Los ojos de los jugadores están cerrados, excepto los primeros. Un chamán se sienta a la cabeza de los jugadores y junto a él hay un "tótem" sagrado. La tarea de los jugadores es conseguir este "tótem" sagrado. A la señal del chamán (puede ser cualquier cosa: rascarse la oreja, guiñar un ojo, etc.), los chicos comienzan a transmitir la señal dándose la mano. El último jugador, habiendo recibido la señal, corre hacia el "tótem" sagrado. El ganador es el equipo en cuyas manos termine el “tótem” sagrado.
12. Toma asiento
Equipamiento: sillas.
Los participantes se sientan en sillas dispuestas en círculo, una de ellas libre. El conductor está en el centro del círculo. La persona sentada a la izquierda de la silla vacía la golpea con la mano derecha y pronuncia el nombre de uno de los jugadores. El que fue nombrado corre lo más rápido posible hacia la silla vacía. El jugador que ahora se encuentra cerca del asiento libre debe tener tiempo de golpear la silla y pronunciar el nombre del siguiente participante. La tarea del conductor es ocupar este lugar más rápido. El que no llegue a tiempo se convierte en el conductor.
13. Colocar aquí
Dos grupos del mismo número de jugadores se colocan espalda con espalda en las paredes opuestas de la sala. A la señal del líder, intentan llegar a la pared opuesta de la sala y al mismo tiempo intentan evitar que los jugadores del otro equipo lleguen a su pared.
Opción: determinar antes del juego quién es el “atacante” y quién es el “defensor”.
14. Pelea de periódicos
Material: un periódico.
Equipamiento: sillas.
Todos los jugadores se sientan en círculo. En el círculo debe haber una silla menos que participantes. El líder, el jugador A, comienza el juego, camina en el medio del círculo con un periódico enrollado. Cuando toca a otro, por ejemplo, al jugador B (hombro o rodilla), entonces es una llamada a seguirlo. Después de esto, el jugador A coloca el periódico en una silla que está en el medio del círculo e intenta ocupar la silla vacía lo más rápido posible. El jugador B rápidamente toma un periódico de una silla, corre detrás del jugador A e intenta tocarlo antes de que se siente en la silla.
Si lo consigue, vuelve a colocar el periódico en la silla e intenta ocupar un asiento vacío en la silla, mientras que el jugador A vuelve a tomar rápidamente el periódico e intenta tocar al jugador B.
Si no logra tocar al oponente, asume el papel del jugador A y camina dentro del círculo, eligiendo un nuevo compañero.
15. Soy una serpiente, serpiente, serpiente
Los participantes forman un círculo, uno tras otro: un niño, una niña. El consejero comienza acercándose a alguien con las palabras: “Soy una serpiente, serpiente, serpiente, ¿quieres ser mi cola?”. Si la respuesta es sí, entonces la persona a la que se le pregunta se arrastra bajo los pies del líder, se presenta y con su mano derecha toma la mano izquierda de la persona a la que se le pregunta entre las piernas. Si la respuesta es negativa, suena la frase: “¡Pero tienes que hacerlo!”, y comienza el embrague. Así, cada vez la serpiente crece más y más. El juego continúa hasta que todos los participantes se unan.
16. Persecución - caza
Materiales: tarjetas, rotuladores.
El presentador reparte tarjetas con el nombre de un jugador. Suena música. Todos se mueven por la habitación. Este jugador es perseguido, a ser posible, desapercibido mientras suena la música, cuando la música se detiene, cada jugador debe intentar agarrar al jugador que estaba persiguiendo. Y él, a su vez, intenta atrapar a su jugador. (puedes aplaudir al presentador si no hay música).
17. Acción de liberación
Equipo: venda para los ojos, cuerda, silla.
Duración del juego: 10 - 15 minutos.
Número estimado de jugadores: cualquiera.
El participante completamente sujeto se sienta en círculo con un guardia con los ojos vendados. El resto de participantes del juego intentan liberarlo.
Todos los jugadores forman un círculo con sillas. En el centro del círculo se sienta un jugador cuyas manos y pies están atados con bufandas, chales o vendas. A su lado está sentado un guardia con los ojos vendados.
Los jugadores intentan liberar al jugador empatado, es decir. tratando de desatarlo. Esto debe hacerse para que el guardia no note nada. Si el guardia toca a uno de los jugadores mientras intenta liberar al prisionero, este jugador debe abandonar el círculo.
El jugador que logre liberar al prisionero se convertirá en guardia la próxima vez que se juegue.

18. Cuchara
Equipo: moneda, cuchara.
Duración del juego: 10 minutos.
Número estimado de jugadores: cualquiera.
Los jugadores se dividen en 2 equipos. Ambos equipos se alinean uno frente al otro a cierta distancia. Hay una cuchara en el medio entre las filas. El líder, de pie al principio de las filas, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el primer jugador envía una señal a lo largo de la cadena con un apretón de manos. Una vez que el último jugador ha recibido la señal, agarra la cuchara. Si cae cara, todos se quedan quietos. Si el primer participante comete un error, pasará al final de la fila.
19. CUATRO PASOS ADELANTE...
Los participantes se paran en círculo, se toman de la mano y cantan, siguiendo estos movimientos:
Cuatro pasos adelante
Retroceder cuatro pasos
Pisotearon sus pies,
Manos palmaditas
Parpadearon,
Ahora saltemos (alrededor de nosotros mismos)
Con cada repetición el ritmo se acelera.
20. Muchos de estos juegos se basan en el hecho de que el líder dice algunas palabras y muestra los movimientos correspondientes, y los niños repiten estas palabras y movimientos después del líder.
21. "El rey cabalgó por el bosque"
El rey cabalgó por el bosque, por el bosque, por el bosque.
Conoció a la princesa - 3 r
Saltemos contigo - 3
Pateamos nuestras piernas - 3
Aplaudamos - 3
Pisoteemos con los pies - 3
Vamos a dar vueltas contigo - 3
Y tú y yo seremos amigos - 3

22. "Cómo estás".
¿Cómo estás? Como esto
¿Estas nadando? Como esto
¿Estás esperando una respuesta? Como esto
¿Me estás saludando? Como esto
¿Cómo estás corriendo? Como esto
¿Duermes por la mañana? Como esto
¿Estás mirando a lo lejos? Como esto
¿Cómo estás siendo travieso? Como esto
"Banco y río"

28. LUCES INTERMITENTES
Parte del grupo se sienta en sillas formando un círculo uno frente al otro, dejando una silla vacía. El resto de participantes se sitúan a espaldas de los sentados. El que está detrás de la silla vacía, el conductor, tiene la tarea de guiñar un ojo a los que están sentados en círculo en las sillas. El que recibió la señal del guiño debe levantarse de su silla y trasladarse a una silla vacía. La tarea de los que están de pie es no soltar a los que están sentados en la silla de delante, para ello, al igual que los que están sentados, deben vigilar atentamente al conductor. Pasado un tiempo, es recomendable cambiar de grupo para que los que están sentados tengan la oportunidad de pescar y los que están de pie se sientan e intentan huir.
*Después de completar el ejercicio, vale la pena discutir los movimientos exitosos del conductor y de los demás participantes, elogiando a los especialmente “tenaces” de pie y a los especialmente atentos sentados. Aunque el ejercicio se desarrolla en modo de juego y no requiere una discusión particularmente profunda, si el grupo está decidido, se puede plantear la cuestión de a quién le gustó más qué papel y por qué.
29. BOMBEROS
Las sillas se colocan en círculo, con el respaldo hacia adentro. Mientras suena la música, los niños corren, cuando la música se detiene, todos se paran frente a su silla y se quitan una cosa. Corren más lejos. Detener. Dejan el segundo objeto en otra silla. Luego el tercero. Luego de esto se da la orden: “Fuego”, cada uno debe recoger sus cosas lo más rápido posible. Es bueno jugar en la playa.
30. CAMBIO DE LUGAR (EL VIENTO SOPLA EN ESO)
Los jugadores se sientan en círculo mirando hacia adentro, con el conductor de pie en el centro. Los asientos deben estar definidos con precisión y su número debe coincidir con el número de jugadores. El conductor obliga a algunos de los jugadores a cambiar de lugar al azar, diciendo: "Cambie de lugar a los que tienen ..." y nombra alguna característica, por ejemplo, pantalones a rayas. Después de lo cual, todos los jugadores correspondientes a este signo se levantan y cambian de lugar. La tarea del conductor es conseguir sentarse en uno de los asientos vacíos en medio del caos general. El que finalmente no tiene suficiente espacio se convierte en conductor.