Guía (guía) para el paso de Total War: Attila for the Huns. Consejos para pasar el juego Total War: Attila Attila total war tutorial

Descripción: Consejos para empezar como los hunos en Total War: Attila

Consejos para empezar como los hunos en Attila Total War

Jugar como los hunos en Attila es un placer especial y un desafío especial. Los desarrolladores no mintieron, estimándolo como el máximo en la escala base. La dificultad es que los hunos no pueden asentarse en el suelo y deben jugar todo el juego como una horda. Así que no capturan regiones. En consecuencia, no tienen gobernadores, ni regiones "traseras" y "fronterizas" que puedan especializarse. Y para cualquier edificio en la horda, debe gastar no solo dinero, sino también personas, de entre la "población excedente". Y en el primer nivel, mucho (4-6 personas, según el tipo de edificio que esté construyendo en la horda). Y estas mismas personas son necesarias para crear nuevas hordas (en números aún mayores, a partir de 6). Resulta que juegas sin suelo bajo tus pies en una línea de frente continua y con un recurso raro adicional que las facciones normales no tienen: "población excedente". Que se reproduce con bastante lentitud a pesar de que los hunos tienen una bonificación especial para este negocio (+25 después de la destrucción de la ciudad - para alegría, después de la quema total, se puede ver a los niños cerrarse) y un impulso a la reproducción en cada campamento (+12).

Ya jugué a la Horda -para los visigodos- e imaginé qué es, cuál es la fuerza y ​​cuáles las debilidades. Sin embargo, el juego para las naciones migratorias y para los hunos es diferente. Entre los visigodos, ostrogodos y alanos, la horda es un estado temporal, para llegar a la nueva Patria, por lo tanto, a veces no se invierte específicamente en estructuras allí, acumulando fondos para futuros asentamientos y colonizaciones, y personas para nuevas hordas, cuanto más ejércitos mejor. Los hunos tienen una horda: su hogar y su patria y lo que quieras. Por lo tanto, debe ser desarrollado. Y no se puede perder en la batalla. El precio de la emisión es inconmensurable.
Así que pasé probablemente un par de horas antes de dar el primer paso. Escribí para mí mismo una hoja completa de todo tipo de factores influyentes para determinar qué edificios construir, qué tecnologías investigar y qué tropas luchar.

Para los hunos hay tres prioridades: dinero, gente(crecimiento de la población) y alimento. Está en esta secuencia al principio, pero empecemos con la comida.

Alimento necesario no solo por sí mismo, sino también para acelerar el crecimiento de la población (cada 30-40 unidades dan +1 al crecimiento de la horda). Dado que los hunos comienzan en áreas bastante septentrionales, vagarán por toda Europa y, a menudo, terminarán en provincias devastadas; la elección es obvia. cabras. Las cabras proporcionan de 55 a 100 alimentos de producción base, mientras que los caballos solo proporcionan de 20 a 40 y las ovejas de 30 a 50. El primer nivel de cabras proporcionará más alimentos que el último nivel de ovejas o caballos. Sí, la bonificación de fertilidad para las cabras es menor, pero la fertilidad caerá, y en las tierras devastadas no existe en absoluto, por lo que las cabras son nuestras cuando jugamos para los hunos. Y, por supuesto, al desarrollar a tu comandante, en primer lugar, tomamos rasgos que aumentan los alimentos en la horda que se le confía.

Personas (crecimiento de la población). Para construir edificios y crear nuevas hordas, necesitará personas y en grandes cantidades. El primer nivel de un nuevo edificio costará de 4 a 6 (¡y tal vez más, cuando construyas 7, 8, 10 edificios en la horda!) unidades de exceso de población, indicadas por hombrecitos en la esquina inferior izquierda de la información de desarrollo del edificio tarjeta. Nueva horda - 6 unidades. Esto es mucho, considerando que cada una de estas unidades requiere 50 puntos de crecimiento, ¡puntos bastante caros! 60 unidades de exceso de comida no consumida por la horda dan solo 4 unidades de crecimiento, modo campamento - 12 unidades, destrucción de una ciudad enemiga - 25 unidades. Es decir, ¡te llevará mucho tiempo hacer crecer una horda hasta las 5 unidades de exceso requeridas! Y en una guerra, no es un hecho que sea posible completar cada movimiento con un campamento.
Para el crecimiento de la horda, además de aumentar la producción de alimentos en las cabras, la rama de construcción "tierras públicas" es ideal. ¡El último nivel, "Furgonetas de suministros", otorga +50 de comida, +10 de crecimiento y +15 % de riqueza de los edificios de ganado! Como no tendrás otros además de rebaños de cabras, y traen algo allí por dinero, ¡esto es lo que recetó el médico para los hunos! Tierras públicas, fogatas, carros de comida: nuestra elección para acelerar el crecimiento de la población de la horda. ¡En cada horda!

Dinero. El dinero inicial de 15,000 se agotará incluso más rápido que las 5-9 unidades de crecimiento en exceso con las que comienzas como hunos. El dinero es el nervio de la guerra. Y los hunos no tienen muchas formas de ganárselos. Si entre los pueblos del este, algún puerto comercial del nivel máximo entrega inmediatamente 2500 monedas (a excepción de los ingresos del comercio), entonces los hunos no pueden comerciar, los acuerdos comerciales no están disponibles para ellos, ¡y esto es una desventaja financiera muy grave! Y el edificio con más "dinero" a su disposición, el Taller del tejedor (nivel IV), traerá 1650 monedas. Poco. Pero por otro lado - prácticamente gratis, dado que la "carga" de este taller es algo -5 a la cohesión de la horda. Los cuales son fácilmente anulados por al menos una bonificación de facción de +1 a la cohesión de todas las hordas para cada guerra actual. ¡Lucha en 5 guerras y obtendrás este taller sin consecuencias! Además, la cohesión de las hordas aumenta con cada victoria en las batallas. Y dado que lucharás mucho y, espero, victoriosamente, no debería haber ningún problema con la cohesión.

Es importante tener esto en cuenta al elegir los edificios de la rama de "liderazgo" que necesitará. Puedes construir un "campamento noble" allí, lo que te brinda excelentes asaltantes nobles Akatsir al principio del juego (¡los hunos tienen una gran escasez de buenos luchadores cuerpo a cuerpo al principio!) o una yurta de narradores. En el futuro, la rama de la nobleza te permitirá construir una yurta real (+17 de cohesión, 1100 de riqueza, agentes guerreros por solo -80 de comida) o la morada del líder de los asaltantes (+13 de cohesión, 850 de riqueza, + 15% para saquear ciudades). Y la rama de los chamanes-narradores es la Yurta del chaman mas antiguo (+9 de cohesion, +15% a la velocidad de investigacion de odas, 850 de riqueza, sacerdotes agentes). Una elección inequívoca son las yurtas de los chamanes. No necesitas cohesión, ¡pero un +15% a la velocidad de investigación de cada una de esas yurtas es muy sólido! Tres de estas yurtas son + 75% para investigar...


Ejército. Habiendo decidido qué construiremos, es necesario planificar su futuro ejército. Los hunos tienen muchos ningún unidades. Pero bueno- unidades. Soy partidario de las tácticas a caballo de los nómadas, por lo que los arqueros a caballo y la caballería de choque dirigirán mi horda de hunos. También me gustan los arqueros demoníacos hunos y los nokkors. Por los nombres y por las características. Los Nokkors son carga 80, defensa cuerpo a cuerpo 40, armadura 35, salud 220, velocidad 75, moral 64 con precio de reclutamiento 975 y mantenimiento 490. ¡Muy equilibrado y fuerte! Los arqueros demoníacos tienen 36 flechas (!!) - además, las flechas Hun, que tienen 50 de daño y 50 de armadura, ¡son los arcos más poderosos del juego! 45 defensa cuerpo a cuerpo, 205 salud, 455 mantenimiento. ¡Demonios...!
Los arqueros demoníacos se reclutan en Archer Camp (nivel IV de una de las ramas de la rama de construcción militar), nokkors, en el "campamento de piqueros", que renombré en la localización corregida como "Gran Horda" (nivel IV de otra rama de la misma rama). Allí también se reclutan nobles catafractos esteparios y jinetes demoníacos, también tropas muy buenas y necesarias. La tercera rama de la rama militar ofrece infantería, incluidos muy buenos luchadores: infantería de Bosporan, guerreros Skyrian y Var. Pero los verdaderos hunos no necesitan infantería, los hunos incluso van al baño a caballo, ¡baja a la guerra! Quizá más adelante, cuando haya mucho de todo, pero ese no es un objetivo prioritario.


Tecnología
La construcción de los edificios seleccionados requerirá tecnologías, y tiene sentido decidir de inmediato el orden de su investigación. ¡El dinero es lo primero! Y además, nadie puede resistirse a los tiradores de caballería hunos iniciales de todos modos, y las tropas cuerpo a cuerpo de nivel 1 de los hunos son basura franca, no tiene sentido su descubrimiento temprano. Por lo tanto, comenzamos solo con tecnologías civiles y hasta que abramos todas las tecnologías del nivel I (+3 al crecimiento de las hordas!) ¡Ni siquiera tocamos las militares!


Tenga en cuenta que el nivel IV que necesitamos es Weaver's Workshop, que se abre con una tecnología bastante temprana "Hostage Masters", por lo que lo abordaremos lo antes posible. Cuando llega el turno de las tecnologías militares, nuestro primer objetivo es la cría de caballos, lo que nos permite reemplazar los arqueros a caballo iniciales de los hunos con los arqueros a caballo de los hunos. Aún más temible. En realidad, esta es la única unidad permanente entre los hunos en las primeras etapas del juego. Todo lo demás que tienen está lejos de estar disponible de inmediato, y nuestro objetivo en futuras investigaciones sobre tecnologías militares será: tradiciones nómadas. ¡Al abrirlos, podemos crear el Grand Armee of Attila! Y quemar el mundo entero a los Khuzars ...


Habiendo planificado el desarrollo, puede comenzar la campaña.

Lo primero que hice fue disolver todas las unidades que no fueran caballería de choque o fusileros montados. De todos modos, son inútiles, solo comen papilla. Esto aumentará los ingresos de 1435 monedas a 3979 monedas por turno. Y en el primer turno, no se pueden formar nuevas unidades, comience desde el segundo. Así tendrás dinero para empezar.

Gastamos 15.000 de dinero estatal inicial en la construcción de los edificios necesarios. Ruda de cabra. Yurtas de ancianos. yurta de Weaver y así sucesivamente de acuerdo con el plan.

En Europa, Barbarorum para los nómadas era una táctica de batalla ideal basada en una combinación de poderosos catafractos de choque que también disparaban (los guardaespaldas del líder sármata) y también eran libres de mantener, y multitudes de los arqueros a caballo más baratos. ¡Destruyeron cualquier ejército de pueblos civilizados! Combinas 5-6 escuadrones principescos en una pila, agregas arqueros a caballo, ¡y eres invencible en la estepa! En Attila Total Var, tales tácticas son imposibles, y no solo porque ahora no puedes poner dos generales con guardaespaldas en un ejército, y mucho menos 5-6. ¡Los hunos al principio simplemente no tienen nada que valga la pena para el combate cuerpo a cuerpo! Incluso los lanceros iniciales (que no están en el set y para los que todavía tienen que desarrollarse y desarrollarse) - pura basura, armadura débil y protección débil en cuerpo a cuerpo los convierte en una unidad de una sola vez. Todo lo demás es aún peor. Y todo lo que puede obtener a cambio mientras investiga tecnologías militares también es basura. Tendrás que luchar con algunos arqueros a caballo. ¡Pero estos son excelentes arqueros a caballo! Incluso los principiantes, los arqueros a caballo de los hunos, tienen 23 flechas y disparan al estilo parto, en el costado, detrás de la espalda, en cualquier lugar en movimiento (¡no todos los arqueros a caballo de vainilla pueden hacer esto y todos tienen muchas menos flechas!). Estoy jugando con 24 unidades en la pila, tengo 15 unidades cada una, fusileros montados hunos. El resto es caballería de choque, aunque me inclino a creer que una excelente combinación, en ausencia de huelguistas decentes durante mucho tiempo, serán lanceros, infantería, que los hunos tienen un nivel bastante decente. Mientras el enemigo se arrastra hacia las posiciones de los lanceros, las flechas montadas arrojarán flechas de fuego sobre él, y luego, cuando los lanceros lo aten por el frente, lo rodearán y lo bombardearán con flechas en la espalda.
Pero es posible sin lanceros. Solo requiere una microgestión cuidadosa de las unidades, y enfocar una lluvia de flechas de fuego (contra la infantería pesada del general enemigo, una lluvia de flechas pesadas) en una unidad enemiga tras otra. Mueren como moscas, sin siquiera tener tiempo de alcanzar las posiciones de los hunos, quienes, si es necesario, retrocederán disparando a sus espaldas.
El resultado normal de la batalla de los hunos con los bárbaros asentados.

Sin embargo, el comienzo seguirá siendo difícil. El dinero es escaso, las hordas crecen lentamente, muy pronto cualquier tribu miserable con un koljoz y dos montones completos de tropas menospreciará al gran khan, que tiene tres hordas iniciales, eso es mucho tiempo. Por supuesto, puede gastar el capital inicial de la población excedente en una nueva horda, pero aún así no tendrá suficiente dinero. Los hunos tienen muchos enemigos. Y todos ellos buscarán enviar un ejército o incluso dos para acabar contigo. Y aquí la historia te ayudará: las SA esencialmente simularon, en una etapa temprana de la campaña de los hunos, su guerra con los alanos y los sármatas en la historia real, que sucedió después de cruzar el Volga en el año 155 d.C. Los hunos, como escribió Ammianus Marcellinus, agotaron a los alanos con incursiones incesantes y golpes de arqueros montados y los obligaron a huir. Hit-Run es tu mejor táctica! 15 regimientos de tiradores hunos montados se precipitan y disparan hasta que sus carcajes están vacíos, y luego huyen, escondiéndose detrás del horizonte. Y deja que el enemigo celebre la victoria: ¡perderá de 3 a 5 veces más que tú y no podrá resistir la próxima batalla! Después de todo, mientras la horda está en la provincia, bloquea la reposición de las pérdidas del enemigo con el mero hecho de su presencia, una ventaja de facción tan única entre los hunos. ¡Y hay que usarlo! Golpea y corre, y desgasta al enemigo. Y pronto será destruido.

De todos modos, sin la cobertura de "cazadores de flechas" - catafractos, sus arqueros a caballo sufrirán pérdidas. ¡Nada! En el campamento, se restauran rápidamente (y el enemigo en este momento no puede hacer esto, ¡estás cerca!), Y después de la victoria, después de haber destruido al ejército enemigo, generalmente capturas una gran cantidad de prisioneros. ¡Y el 12-15% o incluso más de sus pérdidas se repondrán de inmediato!

Lo principal es no apresurarse. Un mono inteligente se sienta en un árbol en un valle y espera que el cadáver del enemigo flote a lo largo del río. Escupe las tareas del capítulo que el juego te asignará. No se apresure a ir a Constantinopla, no se apresure a declarar la guerra a los sasánidas. Destruir y quemar y convertir en afluentes a todos los vecinos asentados. Deje pasar a usted, a Roma, hordas de otras tribus esteparias (Roksolans, Savirs, Kutrigurs, Alans), lo más probable es que sean eliminados allí sin usted. Lo más difícil es pelear con tus propios hunos, déjalo en manos de otros. Reconstruye tus tres hordas. Dotar a la retaguardia de tierras arrasadas y estados tributarios. Derrota, saquea y destruye al traidor Greuthung que seguramente te apuñalará por la espalda. Y solo entonces, juntando fuerzas, ve al Danubio.

Hola a todos. El equipo de Gamebizclub está contigo y, como es nuestra tradición, comenzamos a analizar otro género, cuyo número de fanáticos crece cada año. Hoy hablaremos sobre la estrategia táctica más popular que ha elevado el listón de la calidad y la jugabilidad a un nuevo nivel. ¿Alguna vez has pensado en lo que sucedió en la Alta Edad Media, en la era de la migración de los pueblos? ¿Te imaginaste a ti mismo como un líder de nómadas o un comandante del ejército?

Considere que su sueño se ha hecho realidad: ahora puede sentirse completamente líder, comandante o gobernante de un gran imperio. Se trata de la estrategia táctica Total War: Attila, que continúa la famosa serie de juegos históricos.

Al crear Attila, los desarrolladores de Creative Assembly intentaron no dejar indiferente a nadie: hicieron que el juego no tuviera errores, fuera comprensible y, al mismo tiempo, no aburrido, permitiéndote crecer por encima de ti mismo y no estancarte. ¿Tuvieron éxito los ingleses? vamos a contar

De este artículo aprenderás:

La historia lo es todo

Comencemos nuestra revisión de Total War Attila con la historia del juego. La acción tiene lugar durante la Gran Migración de las Naciones. En ese momento, el Imperio Romano se dividió en 2 partes: el Imperio Romano con su capital en Roma y el Imperio Bizantino con su capital en Constantinopla. Al mismo tiempo, Roma está perdiendo gradualmente su grandeza, perdiendo su posición financiera y su poderío militar.

Y si a esta tendencia le sumamos también una gran cantidad de bárbaros que intentan asentarse cerca de las fronteras del Imperio y asaltan periódicamente las zonas fronterizas, entonces el panorama resultará completamente sombrío. Para los romanos, por supuesto.

Pero no para los bárbaros: hay muchos, son fuertes y despiadados. Si abres un libro de texto de historia, resulta que en aquellos días los romanos contrataron bárbaros para luchar con otras tribus y proteger las fronteras del imperio.

Pero, ¿qué es una turba con espadas y hachas en comparación con una legión? ¡Hay pocos legionarios y las unidades bárbaras no los reemplazarán! Una victoria fácil, pensó Atila, y destruyó el imperio al conquistar Roma. Aprendan historia, señores, porque tiende a repetirse. Te recomendamos que veas el tráiler del juego y te sientas aún más como batallas históricas.

a quien jugar

Descubrimos la historia, ahora pasemos al juego en sí. Hay 10 facciones para elegir: puedes elegir cualquier campaña y comenzar a construir tu imperio. Hay muchas opciones, por lo que describiremos los puntos principales y usted mismo ya elegirá.

La campaña romana puede parecer difícil. Un imperio demasiado grande bajo tu control, y hay muchas cosas desconocidas en él, y el enemigo en las fronteras no duerme. Es adecuado para aquellos que no buscan formas fáciles: no es tan fácil cambiar el curso de la historia. A tu disposición habrá muchas provincias cubiertas de vegetación que no tienen un ejército fuerte.

Por lo tanto, los primeros pasos se dan con fuerza y ​​con un crujido: o los godos entrarán volando, o los vándalos, pero ¿cómo rechazarlos? Así que tienes que quemar todo detrás de ti, devastando así tu imperio. Este es un hecho histórico y este es todo el valor del juego: la desesperanza de la situación de los romanos durante la Gran Migración de las Naciones se transmite con mucha precisión. Además, hace que el juego sea aún más divertido.

En términos financieros, tal "autodestrucción" no es muy rentable, pero también tiene ventajas: el enemigo aparecerá, pero no tiene nada de qué beneficiarse. Por otro lado, después del regreso de la provincia, tendrá que restaurar todo, y definitivamente no habrá suficiente dinero para todo. ¿Y si alguno de los vecinos quiere "venir con una espada"? ¡Sin embargo, será difícil!

Si desea obtener algunas pequeñas victorias para empezar, comience las compañías de otras facciones, por ejemplo, los sajones o los francos. Aunque no es fácil competir con vecinos tan poderosos como los hunos, pero si es posible, ¿por qué no intentar construir gradualmente tu propio imperio? Quien no se arriesga no gana. Al final, es genial arriesgarse y es interesante conocer las provincias. No habrá otra oportunidad.

El modo de juego para los pueblos "reubicados" es de la serie "desafío aceptado": los enemigos tienen un imperio y tropas, e inicialmente no tienes un pedazo de tierra. Jugando del lado de los godos, alanos y vándalos, solo instalarás campamentos hasta que captures la ciudad.

Por otro lado, no te importa en absoluto dónde establecer un imperio. Todo el enorme mapa está a tu disposición. Por supuesto, tendrás un ejército fuerte, con tal derrota que los romanos: un par de bagatelas, pero la vida de un nómada no puede llamarse sin nubes. Sin embargo, aburrido también: ya sea en el camino, luego en la batalla, luego reprimiendo el levantamiento. O prevenir.

Sobre la jugabilidad y otros matices.

Notamos de inmediato que Attila es superior en muchos aspectos a sus predecesores de la serie Total War. En el contexto de la nueva versión, parecen demasiado complicados y engorrosos. El campo de batalla se ha vuelto mucho más grande y ahora puedes tener más de 8 mil soldados bajo tu mando: un gran ejército. Por lo tanto, prepare inmediatamente una PC poderosa, porque una computadora débil definitivamente no "tirará" del juego.

El sistema de gobierno provincial también ha cambiado. Para cada provincia, nombras un legado (enviado), y él comienza a legislar activamente y mantener el orden. Al mismo tiempo, es necesario que sea miembro de la dinastía gobernante. De lo contrario, adiós autoridad y hola a las Guerras Civiles.

Attila es mucho más conveniente y más claro que sus predecesores. Tome los mismos mapas estratégicos: sus límites se pueden expandir, expandir y escalar. No hasta el infinito, pero lo suficiente para ver todos los objetos en el mapa.

Otra gran característica son los personajes individuales, como espías y generales. Todos sus talentos y habilidades se muestran en un árbol especial, e inmediatamente comprenderá en qué dirección vale la pena desarrollarlo. El proceso de la diplomacia y el comercio también se ha vuelto más fácil: verá claramente los ingresos del comercio, el grado de lealtad de los aliados y las relaciones con otras facciones.

Además de todos los matices de juego anteriores, también hablaremos sobre la IA. AI es inteligencia artificial o adversario informático. En la nueva parte de la saga Total War, encontrarás una IA actualizada, con la que no es tan fácil competir.

Anteriormente, en lugar de un gran ejército enemigo, tenías que luchar con varias docenas de pequeños: dos, tres, cuatro o más veces seguidas. Ahora todo se reduce a batallas y confrontaciones globales, en las que tus oponentes actuarán de manera inteligente tanto a nivel estratégico como en el campo de batalla.

Nuevas tácticas de batalla.

Los desarrolladores hicieron un gran trabajo: ahora las batallas son muy completas y artísticas, simplemente dibujadas con frialdad. La elección de tipos de tropas y tácticas es impresionante, además, todo corresponde al espíritu de la época. Y, por supuesto, los fanáticos de la serie definitivamente estarán complacidos con elementos tan "vitales" como la fatiga de la tropa y la moral. Los héroes de Attila no son robots, sino personas reales. Es decir, lo más cerca posible de la realidad.

En las batallas, los tiradores y los jinetes son los que mejor se muestran: empujan bien a los enemigos y no conocen el cansancio. Durante un asedio, tus tiradores pueden esconderse detrás de barricadas, bombardeando las posiciones más importantes del enemigo. Las tácticas de las peleas de caballos también han sufrido cambios: según el tipo de caballería y la raza, surgen nuevas oportunidades. La caballería empezó a jugar uno de los papeles principales, sobre todo en las batallas de los pueblos nómadas, como lo fue en la historia.

Tienes que crear tu propia visión de la batalla basada en una variedad de ramas y tácticas militares, y la IA analizará tus movimientos e intentará reproducirlos de todas las formas posibles. Como siempre, el combate de campo sigue siendo un elemento básico de la serie Total War.

Principales innovaciones

Por separado, hay que decir sobre las nuevas características que no encontrarás en la serie anterior. Además de 10 facciones y más de cien nuevos tipos de tropas, tendrás acceso a:

  • Abandono y destrucción de ciudades: tienes derecho a abandonar las ciudades antes de que los oponentes las capturen. Solo tenga en cuenta que estos mismos oponentes pueden arrasar fácilmente la ciudad.
  • Gobernadores: si desea administrar con éxito las provincias, no puede prescindir de ellos. Cuanto más grande sea el imperio, se requerirán más gobernadores que harán todo por ti.
  • Dinastías: en Atila, es importante no solo pertenecer a la dinastía gobernante, sino también nombrar herederos correctamente y contraer matrimonios exitosos.
  • Tribus nómadas: algunas facciones comienzan sin asentamientos. Pero pueden establecer campamentos, una especie de minipueblos.
  • Las barricadas durante los asedios son muy útiles en la defensa.

Los fanáticos de la serie y aquellos que juegan por primera vez definitivamente no se sentirán decepcionados. Te familiarizarás con la historia de la Edad Media, participarás en muchas batallas y podrás establecer tu propio imperio. El juego definitivamente no te aburrirá y te atrapará durante mucho tiempo, durante el cual planificarás e implementarás tácticas y estrategias de combate para lograr la victoria.

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Si las aventuras en Attila no son suficientes, puede instalar el complemento: The Age of Charlemagne, que agregará aún más funciones de juego. Puedes leer más sobre este complemento, así como sobre muchas otras novedades del juego, en las páginas de nuestro blog. Manténgase actualizado: suscríbase a nuestras noticias y comparta el enlace al artículo con sus amigos en las redes sociales. Adiós a todos y hasta pronto.

Aquí están, los Jinetes del Apocalipsis. ¿Cuatro? Déjalo caer. Hay cientos de miles de ellos, y se multiplican más rápido de lo que tus esclavos logran limpiar después de la orgía del amo. Cuando terminas tu primera copa de vino por la mañana, una docena más de Jinetes del Apocalipsis saltan a la silla y esperan irrumpir en tu villa, masacrar a los sirvientes, descuartizarte vivo y quemar toda la casa para la gloria del Cielo. Porque el techo que no se puede enrollar y poner en un carro es el techo de una tumba, y la tumba está habitada exclusivamente por los muertos.

Aproximadamente tales predicciones ominosas probablemente fueron escuchadas por la nobleza romana imperial, disfrutando del lujo, a fines del siglo IV de nuestra era convulsa. Ahí es cuando comienza.

El aire se llenó de humo y sangre.

Guerra total: Atila no se convirtió en una parte "nombrada" de la serie, ya que las campañas se basaban desde y hacia las aventuras de un astuto corso. atila inspirado en otra página en la historia de la serie guerra total- suma Invasión bárbara, e incluso dedicado a la misma época, que presagiaba una de las pesadillas más negras del mundo civilizado. Sólo aquí se mostró esta época en todo su perecedero esplendor. Y con toda la modestia de los medios visuales.

El pequeño montón de la izquierda es el campamento de los hunos. Además de las funciones de producción, es útil porque las unidades en él no sufren los caprichos del clima. ¡Incluso de las heladas!

Pero la diferencia más notable de Roma 2- artístico. Llama la atención desde la pantalla de inicio del menú principal: contra el telón de fondo de un resplandor rojo de una llama distante, saltan hordas interminables, suena música militante de Mongolia. Demonización en la carne, aunque los hunos, los perpetradores de la Gran Migración de las Naciones, sumergieron a Europa en la oscuridad de la "Edad Oscura" no por razones ocultas. Pero, ¿a quién le importa cuando el mundo se derrumba?

Cada una de las facciones jugables recibió una introducción triste, donde se le recuerda al jugador: camarada, se acerca la hora del juicio final de los días libres. O viceversa: ¡quemaremos la Ciudad Eterna, pisotearemos los cultivos! En el mapa de campaña, los colores se han desvanecido, predominan el rojo y el negro, y el fuego arde por todas partes como símbolo de un poder aplastante imprudente. El fuego devora coloridamente las tierras que elegiste destruir por completo. Los límites de la zona de agresión alrededor del ejército están marcados por llamas danzantes.

En la batalla, los fuegos son expansión. Los arqueros con flechas de fuego queman no solo a los enemigos bajo el fuego, no solo casas y graneros, incluso los árboles en el bosque donde se esconden los escaramuzadores se encenderán con flechas que vuelan a través del follaje.

¡El ojo no se regocijará! En dinámica, el fuego es aún más impresionante. Y muy útil, por cierto, si no quieres dejar a potenciales enemigos en la retaguardia.

Al mismo tiempo, todavía no se logra el estado de ánimo deseado con el éxito que esperaban los desarrolladores. En parte, debido a la precaución de los artistas que no se atrevieron a ir en contra de la realidad y, por ejemplo, agregar tonos carmesí al cielo. En parte, porque el juego es más complicado de lo habitual, pero solo gracias a las propiedades incorrectas. Guerra total: Atila que se anuncia en primer lugar.

mi nombre es horda

A la vanguardia en la acción de los nuevos guerra total- por supuesto, el decadente Imperio Romano Occidental y sus enemigos, la tribu Hun que vino de Mongolia. Bizancio tendrá tiempo para la bola de naftalina y caer solo en el siglo XV, todo tipo de francos, sajones, godos son solo bailarines para la gente de Atila, y el imperio oriental de los sasánidas se perdió toda la diversión y fue devorado por el futuro califato árabe.

Es por eso que Roma y los hunos se juegan de manera completamente diferente que antes.

En 395, la Ciudad Eterna poseía casi toda Europa, excluyendo Escandinavia, el norte de Alemania y el territorio de la futura Escocia e Irlanda. Pero la grandeza de Roma es frágil: salvajes sucios de todos lados prueban las fronteras hasta el diente, y alguien roe el imperio desde adentro. El ejército de Roma es pequeño, los ingresos son insignificantes y la popularidad del Senado y del propio César en las regiones está cayendo. La élite está dividida, el control se está desvaneciendo... en resumen, jugar como Roma se convertirá en una dolorosa lucha con las reglas de la historia. Solo ten tiempo para luchar contra los bárbaros, retirarte a las profundidades de las posesiones y contar frenéticamente los denarios, con un escalofrío previendo el costo de las provisiones.



Los símbolos ahora son aún más claros, pero puede ser difícil separar a la infantería de los lanceros en la aglomeración.

La facción de los hunos es difícil no tanto de manejar como de comprender. Los nómadas esteparios son De Verdad nómadas, no tienen ciudades, pero no pueden capturar. ¡Porque la horda! De hecho, este truco ya ha sido utilizado en Invasión bárbara, y en atila solo ligeramente modificado.

Cada ejército de los hunos (así como otros nómadas) sirve como una ciudad móvil, donde se reúnen yurtas para diversos propósitos y entrenan las hordas hunas. Para que las funciones de "estacionamiento" funcionen, la horda deberá estar acampada. Para hacer esto, debe mantener una cuarta parte de los puntos de movimiento del ejército: es decir, avanzar tres cuartas partes de la ruta y montar tiendas de campaña.

Al mismo tiempo, aparecen muchas cosas pequeñas que no pueden entrar en el campo de visión. Por lo tanto, varias hordas no se pueden mantener en la misma área al mismo tiempo: se pelean y reciben multas poderosas para los ingresos ya exiguos, y comen sin medida. Es mejor mantener las hordas a distancia y llevarlas al puño ecuestre solo para batallas masivas.

En términos de ingresos, los ingresos de construcción estándar siempre son más altos cuando la horda está acampada. Muchos ingresos son inaccesibles para ella: del comercio, por ejemplo. El método de ganar recomendado por el juego - incursiones en cada cosa pequeña con una demanda de tributo - funciona mal: el tributo es ridículo, apenas suficiente para viajar, y los tributarios se esfuerzan por hacer una alianza con tus enemigos y comenzar la guerra nuevamente. Se necesitan movimientos, recursos y personas valiosos para volver a razonar con ellos.

El combate cuerpo a cuerpo siempre se convierte en un basurero. Esto es especialmente peligroso para la caballería, que será desguazada en poco tiempo, tan pronto como se detenga.

La doctrina militar de los hunos es un completo fetichismo ecuestre. Arqueros a caballo, espadachines a caballo: ¿por qué frenar a la infantería cuando hay caballería maniobrable? Es por eso que las batallas en nombre de los hunos exigen habilidades motoras finas. Corre, dale un par de voleas, huye; se abalanzan, haciendo sonar las cuchillas, y se alejan al galope, arrojando estiércol. Incluso los pueblos pequeños se convierten en un cementerio para las pequeñas fuerzas de los hunos, porque no hay ningún lugar al que dar la vuelta y el enemigo tiene muchas oportunidades para organizar un basurero y atar las acciones de la caballería. Callaremos con tristeza el asedio: más de una compañía de caballería encontró a las puertas su estúpida muerte.

El juego para los hunos es quizás tan intenso como para el Imperio Romano, pero mucho más móvil, flexible y multivariante. Si quieres, corre al Cáucaso, choca con los sasánidas, si quieres, muerde a los comerciantes bizantinos, si quieres, un hooligan en los bosques galos. En todas partes será igualmente difícil para los hunos e igualmente interesante para nosotros.

¿Quién recordará el viejo?

Algo en Guerra total: Atila regresó por consejo urgente del público (los fanáticos simplemente bajaron la calificación en Metacritic). Por ejemplo, un árbol genealógico. Ahora hay más alboroto con la política interna, y la promoción de las personas adecuadas y la persecución de los innecesarios se han convertido en una rutina.

Te enfrentarás a dilemas similares si te gusta el camino de la intriga y el arribismo. El conjunto de acciones no es rico, pero las consecuencias para la élite son grandes.

Las enfermedades y epidemias han regresado en una nueva forma: ahora no caen sobre ti "por la voluntad de los dioses", sino que sirven como consecuencia directa y lógica del saneamiento deficiente y la alta contaminación. Por ejemplo, los buenos talleres y los centros urbanos poblados generan cada vez más basura y aguas residuales, y los pozos, así como las acequias y otros medios primitivos de eliminación de aguas residuales, serán útiles para neutralizarlas. Un dolor de cabeza más.

El crecimiento profesional de los comandantes ahora se expresa mediante un árbol de habilidades completo (los ejércitos tienen la misma alegría a su disposición). Entre las ventajas se encuentran aumentos regulares en el fervor, el prestigio y la astucia, así como aumentos porcentuales en cualquier parámetro, ya sea el mantenimiento de las unidades de caballería o la velocidad de movimiento en el mapa de campaña. Es cierto que estas bonificaciones se distribuyen estúpidamente a lo largo del árbol, y habrá que tomar algunas ventajas adicionales para obtener cosas más útiles.

Un árbol genealógico se parece más a la devolución de una vieja deuda que a un generoso regalo. ¿A quién hijos ilegítimos?

Pero en cuanto a los prometidos combates callejeros brutales con barricadas y aplastamientos en las plazas, no crecieron juntos. Es decir, formalmente hay barricadas en el juego, se permite construirlas, pero no tanto como para corregir el rumbo de las tropas enemigas. Y las calles, tal vez, son demasiado para convertirlas en un ingenioso laberinto.

Pero aún así, las reglas del asedio han cambiado un poco: el bloqueo de la ciudad ha perdido su significado, ya que dura diez o incluso los veinte movimientos. La ayuda te comerá toda la calvicie, hasta que la gente del pueblo finalmente se rinda, y las filas militares se reducirán notablemente.

La empresa más difícil es el paso del Imperio Romano Occidental. Cuando juegas en esta civilización, inmediatamente te encuentras con un montón de problemas, y lo más importante es que tus ojos se abren como platos por su número. A continuación, hemos preparado para usted una lista de las reglas más importantes que ayudarán a proteger y preservar este estado.

Regla - 1: Lucha contra la corrupción

El Imperio Romano tiene una gran cantidad de problemas, por lo tanto, además de las hordas de bárbaros, también tiene un problema como la corrupción. Esta "podredumbre" en el estado le quitará una gran cantidad de ingresos, por lo que si comienza a combatirla de inmediato, ¡entonces puede duplicar sus ingresos! Para resolver el problema de la corrupción: designe gobernadores para las ciudades económicas más grandes del imperio, también será necesario desarrollar las habilidades apropiadas de sus generales, reúna séquitos para ellos y asegúrese de estudiar primero tecnologías en la rama civil que ayuden a luchar. ¡corrupción!

Regla - 2: Mente clara

Deberá aceptar de inmediato el hecho de que no podrá controlar todas las áreas del imperio que se le otorgarán al comienzo del juego. ¡Hordas de tribus bárbaras irrumpirán en la Galia e Italia, por lo que robarán constantemente todo lo que encuentren! Para estar preparado para tales consecuencias de los ataques, es necesario invertir sus fondos por adelantado en el desarrollo de aquellas regiones que se encuentran en el norte de África y el sur de España. Es allí donde Roma tendrá muchos menos enemigos y mucho más tiempo para prepararse para el hecho de que pronto llegarán los bárbaros. Además, esas tierras son las más fértiles.

Regla - 3: Es necesario tomar riesgos

Sentarse constantemente a la defensiva es la peor opción. Especialmente cuando tienes un montón de enemigos en un par de pasos que están listos para destrozarte. Además, los enemigos podrán restaurar su fuerza muy rápidamente, por lo que los ataques no se detendrán de ninguna manera. ¡Tienes que intentar ser el primero! Inflige ataques preventivos sobre ellos, intenta quemarlos y saquear sus ciudades. Después de repeler un ataque, continúa guiando a las legiones más lejos, ¡pero ya a sus tierras! ¡Ataca a los bárbaros en el norte de Gran Bretaña sin dudarlo, ya que serán bastante débiles en las primeras etapas del juego!

Regla - 4: Campo de batalla

Por defecto, está hecho para que las guarniciones del Imperio Romano sean tropas poderosas, por lo tanto, incluso pueden vencer a montones de ejércitos bárbaros completos, por lo que si ves la superioridad numérica del enemigo, ¡nunca te retires y luches hasta el último legionario! Toma una defensa sorda en algún lugar de la plaza de la ciudad. Recuerda siempre que a los bárbaros les encanta dejar los asentamientos destruidos, por lo que esos momentos serán un golpe crítico para ti.

Regla - 5: Generales

Las hordas de bárbaros tienen la moral baja desde el principio del juego, así que trata de eliminar a los generales enemigos por cualquier medio disponible. Si el comandante muere, ¡cualquier ejército en cualquier momento estará listo para huir! Pero también recuerda siempre a tus comandantes, porque para ti no será menos una pérdida. La pérdida de su comandante amenaza con un verdadero desastre para todo el estado.

Regla - 6: Casa Nativa

Al comienzo del juego, el partido que actualmente gobierna el Imperio Romano Occidental será muy débil. Tienes que ponerlo en orden en unos diez movimientos, porque si no lo haces, comenzarán varios levantamientos en todo el país, que eventualmente se convertirán en una guerra civil que pondrá fin al Imperio Romano Occidental.

Para empezar, deberá convertir al líder del grupo en su mejor general y luego enviarlo al frente. Esto es necesario por dos razones: podrás liderar tus tropas con más diligencia y tu emperador podrá ganar experiencia junto con autoridad más rápido. A medida que tu héroe se desarrolle, deberás aceptar nuevas caras en tu familia y asignarles los puestos apropiados (los gobernadores están mejor ubicados en las regiones desarrolladas y los generales en las más fuertes). Los miembros más fuertes e influyentes de la oposición deben ser asignados a las regiones más problemáticas (por ejemplo, Bélgica y la frontera con el Imperio Romano de Oriente).

Regla - 7: Diplomacia

Intenta retrasar el comienzo de la guerra a toda costa. Si es necesario, incluso rompa la alianza con su vecino influyente en el este para reducir la cantidad de conflictos. El Imperio Romano de Oriente será el primero en sentir todo el poder de los hunos, por lo que se ocuparán rápidamente de tus aliados.

Regla - 8: Flota

Para lidiar con los enemigos de manera más efectiva, necesitarás tener al menos dos flotas enormes: una se mantiene mejor en el sur de Gran Bretaña y la otra en algún lugar de la región de Sicilia. Es aún mejor que la flota tenga principalmente arietes, ya que pueden hundir cualquier barco a la vez.

Regla - 9: Legión

Si tienes una situación en la que necesitas tomar una decisión: salvar el asentamiento o la legión, entonces es mejor tomar una decisión a favor de tus tropas. Las tropas romanas tardan bastante en restaurar el tamaño de los ejércitos, ¡incluso la contratación habitual de infantería pesada tardará hasta dos turnos!

Regla - 10: Puestos avanzados

Después de aceptar el hecho de que tendrás que perder una gran cantidad de asentamientos, ¡elige inmediatamente aquellos por los que lucharás hasta el último guerrero! Es mejor trasladar todos los edificios estratégicamente importantes a aquellos asentamientos que tienen muros. Una gran ciudad podrá bloquear enormes montones de ejércitos enemigos.

Escribiré una pequeña guía sobre los hunos. Casi terminado en dificultad legendaria, con el objetivo de destruir todas las facciones, todos los asentamientos, con la ayuda de tecnologías de investigación rápida. 327 se mueven, solo quedan dos facciones, al este. y aplicación imperio, en el este cinco provincias, en el oeste treinta, dejado para más tarde. No alcanzan las manos para terminar el juego, ya hay poco interés, tal vez a alguien le interese.

La base del pasaje estableció el objetivo de un estudio rápido de la tecnología y se concentró en esto. Repetí un montón de veces hasta que encontré la estrategia óptima en mi opinión, no la impongo, solo la proporciono para su revisión.

Inicio de la empresa

Es recomendable comenzar con 1-2 sabios en la familia/candidatos (habilidad de sabio - da + 5/10% a la velocidad de investigación). En primer lugar, atacamos a los Sclavinianos, convirtiendo en general a un miembro de la familia con la habilidad sabia, y así se la bombeamos.

Consejo: primero destruimos cada ciudad, luego la destruimos, obteniendo así más dinero. Y puedes destruirlo con una horda más débil, obteniendo así puntos de crecimiento adicionales para él.

Asolamos/destruimos la ciudad, luego disolvemos el ejército, cambiamos al general (obteniendo así puntos de movimiento adicionales y nos llevamos al lado de los Kutigurs, sin olvidar convertirnos en un campamento en un 25 %).

Consejo: al mover ejércitos, usamos el botón derecho presionado, por lo que vemos en la barra de movimiento dónde se detendrá exactamente para que no haya suficientes puntos en movimiento hacia el campamento.

Esta horda será una base económica para nosotros, ya que con 3 hordas completas la tesorería entrará en números rojos y será bastante difícil, y el desarrollo se ralentizará. Tomemos sus movimientos 20 hacia los cutigurs (cuando la tesorería tiene una ganancia estable de alrededor de 4 mil, para permitir el mantenimiento de la tercera pila). No te aconsejo por más tiempo, porque comenzarán a aparecer pilas solitarias de algún tipo de alcantarilla, de las cuales no puedes esconderte, y perder una horda en una etapa temprana es casi igual a perder.

Con la segunda horda, te aconsejo que acabes mejor con los Sklavins, así se los llevamos y nos convertimos en un campamento. Enviamos el tercero a la pequeña ciudad de las hormigas, no funcionará para destruir el grande, la pila completa está en la guarnición. .(que es fácil de destruir cuando viene al rescate después de nuestro ataque a una pila solitaria con 1-2 unidades cerca de la ciudad).

Consejo: tratamos de atacar una pequeña pila del enemigo, si hay grandes refuerzos cerca, matando así fácilmente al general y acabando con los refuerzos (el general de todas las pilas es el que atacamos).

Después de la destrucción de los Sclavins / Antes, es mejor atacar a los Wends con dos hordas. ¿Por qué creo que es mejor quedarse en el norte y no mudarme directamente a Roma? En primer lugar, provincias densamente pobladas, con pasajes estrechos y un montón de pilas de ZRI, que pueden pellizcarte donde el hilo y destruirte, y es difícil acampar, atacarán constantemente, tendrás que retirarte. Sí, de todos modos, entonces tienes que volver para destruir las facciones del norte. Y en relación con el asentamiento no denso del norte, es más fácil no ser emboscado por varias pilas del enemigo y perder la horda. Además, al destruir las facciones del norte, nuestras relaciones con ZRI están creciendo, y pronto, en algún lugar cuando las relaciones sean +600 +800, nos pedirán paz, podremos derribar 10 mil + alianza sindical / militar. de ellos (si es necesario), y alrededor de 15 mil más por declarar la guerra a sus enemigos, y obtener 25 mil dinero así en una etapa temprana del juego no es broma. Sí, y las propuestas de paz del VRI, será posible derribar alrededor de 8 mil.

Tras los Wends, será el turno de los Laz/Turings, etc. Más vikingos, Gran Bretaña. Bueno, después de consideraciones personales. La tercera pila, después de que nos retiremos de la retaguardia económica, le aconsejo que envíe a Greythungs para destruir, será imposible mantener relaciones con ellos, y luego al Cáucaso / Este para destruir las facciones débiles. Cuando Atila creció, llegué a los sasánidas y estaba listo para contratar a la cuarta horda (para Atila y el ataque a los sasánidas). No necesitamos más de cuatro pilas hasta el final del pasaje, donde solo puedes contratar para terminar la campaña más rápido. Dos hordas en una batalla derrotan a cualquier número de enemigos. Así que jugamos, dos hordas en el noroeste, dos en el este.

Consejo: definitivamente tratamos de acampar con hordas en diferentes provincias, pero una al lado de la otra, para que en caso de un ataque podamos acudir al rescate. Sí, y tratamos de terminar cada turno en el campamento. La incursión no es beneficiosa para las hordas.

Ahora todas las sutilezas de pasar en orden:

Diplomacia

Intentamos no hacer muchas guerras, sino destruir a los enemigos uno por uno. De lo contrario, en una etapa temprana, los agentes con Desinformación de los ejércitos pueden enfermarse y las pilas vagabundas de algún lugar de África pueden no llegar en el momento adecuado) Tratamos de declarar la guerra de una manera astuta, miramos contra quién está luchando nuestro enemigo , y tratamos de derribar la pasta de estas facciones por declarar la guerra. Los obsequios son el último recurso, un obsequio pequeño da como 10 a las relaciones, uno mediano y uno grande tiene muy poco sentido hacerlo. El matrimonio diplomático da alrededor de 19, pero la IA tiene muchas ganas de regalar a sus hijas, y recomiendo encarecidamente no casar a nuestras hijas con facciones extranjeras, lo describiré con más detalle más adelante. La mejora más significativa en las relaciones son los enemigos comunes. Intenta forzar a una facción políticamente interesante a ir a la guerra con tu enemigo, esto te dará más de 50 relaciones, dependiendo de tu agresión hacia ella. A veces aceptan gratis, a veces hay que pagar la misma cantidad que en un pequeño regalo, pero a cambio recibimos muchas veces más. Por lo tanto, no puede perder gremios y grandes al principio, cuando hay relaciones positivas, nunca se darán por vencidos con usted, y un centavo extra de los afluentes no le hará daño.

Diplomacia al principio: hay 4 facciones nómadas, junto a nosotros, Boudins, Roxolans, Kutigurs y Savirs. Tratamos de hacernos amigos de todos. Una guerra con ellos no es rentable, ya que no tienen ciudades, y un montón de caballería que tienen complicará mucho la guerra. La tarea principal es apaciguar a los roxolanos, ya que las relaciones con ellos son promedio y sus hordas están cerca, es peligroso, incluso se puede gastar en un regalo en 1 turno. Además, Budins/Kutigurs, Savirs no son tan importantes, están lejos y, por lo general, no viven mucho. Budins son los más amigables, será posible hacer una alianza con ellos e intentar establecer un hilo en uno de tus enemigos.

Politícas domésticas

Lo más interesante es que la potencia debe mantenerse en el nivel Decente, es decir, al principio debe reducirse ligeramente. Puede reducirlo si se falsifican acciones políticas o contratando candidatos de otras familias, lo que reduce la proporción de su influencia con respecto a la nuestra. Y ahora sobre la tarea principal: necesitamos tantos miembros como sea posible con la habilidad Sage. Para hacer esto, necesita aumentar la familia casando a todos los miembros para que sean fructíferos. Y contratar a todos los posibles candidatos de otras familias. Para contratarlo se necesita cambiar de general a candidato en cualquier horda, con ello lo vas a contratar, cuesta dinero, dependiendo de la cantidad de candidatos ya contratados, así como de la cantidad de familiares, va desde 800 a 16 mil y más. Llevé a un valor enorme el número de familiares, a través de matrimonios y adopciones, y por eso, algunos descendientes de nativos comenzaron a aparecer en la lista de candidatos, aparentemente los cupos se habían terminado. Contratamos a todos los candidatos posibles, son 1-3 por turno, si el dinero lo permite, independientemente de sus habilidades. Si hay sabios, los bombeamos jugando cualquier batalla, el segundo nivel aumentará de inmediato y obtendremos + 10% para la velocidad de investigación. Si el candidato no tiene esa habilidad, luego de la contratación, debemos deshacernos de ella para reducir el costo de contratar a los próximos candidatos. Para hacer esto, usamos la adopción, el asesinato y el matrimonio con un miembro femenino de la familia. Gracias a estas manipulaciones, además de la manipulación de los agentes (que se describe a continuación), logré una velocidad de investigación del 225 % alrededor del turno 30.

Consejo: solo casamos a nuestras hijas con miembros de otras facciones como último recurso. Porque estamos perdiendo influencia. Además, hacemos todas las acciones políticas a través de las mujeres, como asesinar (después de todo, si fallas, puedes morir, pero no debes perder hombres), reunir apoyo, asegurar la lealtad.

No gastamos influencia en los hombres, ahorramos para adopción. No vale la pena gastar influencia en los generales de la Horda, porque los promocionaremos a través de las filas. Lo más importante será nombrar Gloriosos Conquistadores (+8 al crecimiento de todas las hordas) y un anciano honorario (+10% a la riqueza de los edificios) y el resto si es posible.

Consejo: tratamos de casar a todos los miembros de la familia lo antes posible para que comiencen a reproducirse más rápido. En las facciones de terceros, las mujeres se acaban rápidamente, por lo que acumulamos influencia y buscamos una esposa.

Los edificios

Bueno, la guía ya ha escrito todo sobre esto. Escribiré en orden de importancia: yurta del tejedor, guarida de las cabras, carretas con provisiones / yurta del chamán más antiguo, corrales de ganado, campamento del hojalatero, campamento de los artesanos, morada del copero, campamento de los arqueros.

Tecnología

Aquí, lo principal al principio es enseñar la primera rama de las tecnologías civiles para el crecimiento de la horda, y la yurta del tejedor 4 lvl. Luego vale la pena aprender el resto de tecnologías civiles hasta sentir la oportunidad de aprender la cría de caballos (mejora de tiradores a arqueros). Tenga en cuenta que debe tener un ingreso estable de 7000+. Dado que el contenido se duplicará, no vale la pena aprender todas las tecnologías civiles hasta el final, ya que nuestra velocidad de investigación aumentará con la cantidad de movimientos, y para ahorrar movimientos, debe aprender la segunda tercera rama de las tecnologías militares y luego asumir la última rama de las civiles.

Intenta aprender tecnologías civiles pagas lo más rápido posible, valen la pena, y aprende en 1 turno en total.

generales

En primer lugar, al comienzo de la empresa, debe abandonar los generales de base. Todos ellos tienen muchos años, lo que significa que morirán pronto, y no lo necesitamos, por lo que solo después de bombear al general, muere. Por lo tanto, elegimos otros nuevos. Destruí casi todas las facciones con los mismos generales elegidos al principio. Edad de prioridad, menor. También interesado en habilidades, la mejor experiencia para tiradores o caballería. No vale la pena descargar su habilidad innata al segundo nivel, ya que tenemos un nivel máximo de 10 y es mejor gastar un beneficio gratuito en otra habilidad. En 2 descargamos la comida y el rango de movimiento. Luego llegamos al Señor, también pasamos por 2, y luego rápidamente a la Playa. Por supuesto, también lo estudiamos para 2. Luego el comandante de arqueros y caballería, bueno, Rayo. Aquí es donde terminan las ventajas desafortunadamente)

Consejo: revisamos periódicamente el entorno de los generales en busca de elementos para aumentar la velocidad de búsqueda y se los ponemos a los miembros más jóvenes de la familia.

Consejo: si hay muy pocas personas en el escuadrón del general, puede reemplazarlo con otro para el turno y devolverlo al siguiente, esto le dará inmediatamente un escuadrón completo, pero restablecerá su experiencia, pero realmente no necesitamos eso.

Según los edificios, solo podremos contratar sacerdotes. Pero no necesitamos más, gracias a la habilidad de dogma, atraeremos a todos los demás agentes de facciones extranjeras. Lo más importante es que necesitamos sacerdotes con la habilidad Legend Keeper, que aumenta la velocidad de investigación. Por lo tanto, si no hay tales sacerdotes disponibles, elegimos con cualquier otro, pero más antiguo, para que muramos rápidamente, y aparezcan en la lista nuevos candidatos para la contratación, posiblemente con la habilidad que necesitamos.

Bombeamos a los sacerdotes con asesinato por 2 y dogma por 2, el resto por autoridad, porque aumenta la probabilidad de critico en un 20%, a partir de un valor de 6, el resto no es importante. Luego, habiendo atraído a los exploradores, tratamos de agregarlo a cada horda, con una Persecución acelerada y preferiblemente con una habilidad para la experiencia de la caballería. La función principal de los sacerdotes es atraer al agente, exploradores: desinformación de las tropas y caza furtiva. Los guerreros, por otro lado, tienen excelentes habilidades para degradar las características de la pila enemiga. Así que lo usamos.

Usando habilidades, pasamos rápidamente al Azote del mundo, luego al Terror, luego a las 2 aprendemos Precisión y caballería nómada, costumbres esteparias. Bueno, ahora sobre la composición. 19 arqueros montados/arqueros/demonios y onagros para capturar ciudades. No necesitamos otras unidades. Las tácticas son las siguientes, disparamos, nos retiramos, tratamos de matar al general, no dejamos que el enemigo se acerque. Nos quedamos sin flechas, damos la vuelta por varios lados y usamos el ataque. Usa flechas de fuego contra la caballería, normal contra unidades con armadura ligera, pesada para el resto. Y uno o dos escuadrones lanzan un silbido para debilitar al enemigo. Si hay muchos enemigos, entonces controlamos la cantidad de municiones, activando / desactivando los disparos, para que no disparen a los que huyen.

Además, cuando controle manualmente el fuego de los arqueros, dispare a las unidades que no están cubiertas en los flancos, su moral es más baja y huirán rápidamente. Cuando un general enemigo muere, lanza inmediatamente un tiro de fuego / silbido a todos y observa cómo corren. Aquí hay un video con el uso exitoso de arqueros a caballo. 800 sin general, contra 3000, casi sin pérdida. Ver desde 20 minutos. .

Bueno, tengamos en cuenta que contra grandes fuerzas enemigas, cuando el destacamento comience a temblar, puedes enviarlo a la fuga con una embestida, para no desperdiciar flechas en vano.

Usamos al general solo como último recurso, habilidades para exprimirlo, por ejemplo. Intentamos atrapar al enemigo en el campo, solo vale la pena asaltar ciudades con grandes guarniciones si tenemos varias pilas, o durante la colonización del asentamiento destruido, la ciudad quedará completamente destruida, menos la moral y los agujeros en las paredes. Básicamente jugó todos los asedios en autobattle. Puedes hacerlo manualmente, entonces es muy importante prender fuego a tantos edificios como sea posible con la caballería, para bajar la moral. Subí un par de capturas de pantalla. La primera es la batalla más épica de toda la compañía. 1 contra 4 pilas completas. El enemigo tuvo pocas pérdidas, ya que no tuve tiempo de matar a los que huían, el pequeño tamaño del campo de batalla para tales batallas afecta, los refuerzos enemigos venían de todos lados, no había suficientes fragmentos)

Parece haberlo descrito todo, ¡buena suerte en las batallas!)