Ficha de juegos al aire libre durante un año para niños del grupo junior I-II. Juegos al aire libre para niños mayores Ficha de educación física (grupo de personas mayores) sobre el tema Juego infantil con las palabras abejas y osos.

Información del autor

Avilova Ekaterina Ivanovna

Lugar de trabajo, puesto:

MBDOU jardín de infancia Profesor número 72 en Balakovo, región de Saratov

región de saratov

Características de la lección (lección)

El nivel de educación:

Educación preescolar

El público objetivo:

Educador

El público objetivo:

Padre

Elementos):

Breve descripción:

Juegos al aire libre para niños mayores.

ARCHIVO DE TARJETAS DEL GRUPO SENIOR DE JUEGOS AL AIRE LIBRE

Juego al aire libre "Sly Fox"

Objetivo: Desarrollar la resistencia y la observación en los niños. Practica correr rápidamente esquivando, alineándote en círculo y atrapando.

Descripción: Los jugadores forman un círculo a una distancia de un paso entre sí. La casa del zorro está delineada fuera del círculo. La maestra invita a los jugadores a cerrar los ojos, camina alrededor del círculo detrás de los niños y dice: “¡Voy a buscar un zorro rojo y astuto en el bosque!”, toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. . Luego la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es la zorra astuta, para ver si se delatará de alguna manera. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, todos se miran. El astuto zorro rápidamente va al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro atrapado lo lleva a su madriguera.

Reglas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores preguntan a coro 3 veces y el zorro dice "¡Estoy aquí!"

Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.

Un jugador que sale corriendo de los límites de la cancha se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros.

Juego al aire libre "Pase - levántate"

Objetivo: Fomentar el sentido de camaradería en los niños, desarrollar la destreza y la atención. Fortalecer los músculos de los hombros y la espalda.

Descripción: Los jugadores se alinean en dos columnas, separadas por dos pasos entre sí. En cada uno de ellos están a una distancia de un brazo de distancia el uno del otro. Se dibuja una línea delante de las columnas. Sobre él se colocan dos bolas. A la señal de “siéntate”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de la columna toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas a los que están sentados detrás de ellos, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. La persona que recibe la pelota la pasa por encima de su cabeza, luego se levanta y también gira hacia la columna, etc. Gana la columna que pasó el balón correctamente y no lo dejó caer.

Reglas: Pase la pelota sólo por encima de su cabeza y mientras está sentado. Levántese sólo después de pasar el balón a la persona sentada detrás de usted. El que no recibe la pelota corre tras ella, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pasar el balón hacia la derecha o hacia la izquierda, girando el cuerpo.

Juego al aire libre "Encuentra la pelota"

Objetivo: Desarrollar la observación y la destreza de los niños.

Descripción: Todos los jugadores se paran formando un círculo muy juntos, mirando hacia el centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota en las manos. Los niños comienzan a pasarse la pelota a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón. Puede pedirle a cada uno de los jugadores que muestre sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tiene la pelota o la que la dejó caer se sitúa en el medio y el conductor ocupa su lugar.

Reglas: El balón se pasa en cualquier dirección. El balón se pasa sólo al vecino. No se puede pasar el balón a un vecino después de que el conductor exija mostrar las manos.

Opciones: Poner dos bolas en juego. Incrementar el número de conductores. Dale una tarea a la persona que tiene la pelota: saltar, bailar, etc.

Juego al aire libre "Dos heladas"

Objetivo: Desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar según una señal (mediante una palabra). Practica correr mientras esquivas mientras atrapas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. El maestro selecciona dos conductores, que se paran en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estos son Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del maestro “Empezar”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos Frost son atrevidos. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Los congelados se detienen donde quedaron atrapados en la escarcha y se quedan así hasta que todos los demás hayan terminado de correr. Se cuentan los congelados y luego se unen a los jugadores.

Reglas: Los jugadores pueden salir corriendo de la casa sólo después de la palabra "escarcha". El que sale primero y el que se queda en la casa se considera congelado. El que fue tocado por Frost se detiene inmediatamente. Sólo puedes correr hacia adelante, pero no hacia atrás ni fuera del área.

Opciones: Detrás de una línea están los hijos de Blue Frost, detrás de la otra están los hijos de Red Frost. A la señal "azul", los azules corren y Red Frost atrapa y viceversa. ¿Quién atrapará más?

Juego al aire libre "Carrusel"

Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con palabras. Practica correr, caminar en círculo y formar un círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo. La maestra les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo la cuerda con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen el poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas, el carrusel empezó a girar. Y luego, vueltas, vueltas, todos corriendo, corriendo, corriendo”. De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Mientras corre, la maestra dice: "Está bien". Los niños corren en círculo 2 veces, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores giran en círculo, agarran rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego la maestra continúa con los niños: “Silencio, silencio, no lo descartes, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego! Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. Al oír las palabras “el juego ha terminado”, los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.

Reglas: Puedes ocupar un lugar en el carrusel solo llamando. Aquellos que no consigan ocupar un lugar antes del tercer timbre no participarán en el patinaje. Debes realizar movimientos según el texto, observando el ritmo.

Opciones: Todos deben ocupar su lugar. Colocar la cuerda en el suelo, corriendo en círculo detrás de ella.

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol de los niños, la capacidad de coordinar movimientos con palabras y la destreza. Practica correr y ponerte en cuclillas, alinearte en círculo y caminar en círculo. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto de los "ratones", están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Oh, qué cansados ​​están los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo. Cuidado, tramposos, llegaremos hasta vosotros. Pondremos trampas para ratones y atraparemos a todos ahora”. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen corriendo de la ratonera. Según la maestra: "aplaudir", los niños que están parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas; la ratonera se ha cerrado de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven formando un círculo y aumentan el tamaño de la trampa para ratones. Cuando atrapan a la mayoría de los ratones, los niños cambian de roles.

Reglas: baje las manos juntas al escuchar la palabra "aplaudir". Una vez que la ratonera se haya cerrado de golpe, no debes arrastrarte debajo de los brazos.

Opciones: Si hay muchos niños en el grupo, entonces puedes organizar dos trampas para ratones y los niños correrán en dos.

Juego al aire libre "Adivina quién fue atrapado"

Meta: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Practica correr y saltar.

Descripción: Los niños se sientan en sillas, la maestra ofrece salir a caminar por el bosque o el claro. Allí podrás ver pájaros, insectos, abejas, ranas, saltamontes, un conejito y un erizo. Pueden ser atrapados y llevados a la sala de estar. Los jugadores siguen al maestro y luego se dispersan en diferentes direcciones y pretenden atraparlo en el aire o agachándose en el suelo. “Es hora de volver a casa”, dice la maestra, y todos los niños, con los seres vivos en sus manos, corren a casa y toman cada una de sus sillas. La maestra nombra a uno de los niños y se ofrece a mostrarle a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos de un animal capturado. Los niños adivinan quién fue atrapado. Después vuelven a dar un paseo por el bosque.

Reglas: Regrese a la señal "Es hora de irse a casa".

Opciones: Paseo en tren (sentarse en sillas, imitar los movimientos y sonido de las ruedas con manos y pies).

Juego al aire libre "Somos chicos divertidos"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal verbal. Practica correr en una dirección determinada mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se traza una línea frente a ellos. También se traza una línea en el lado opuesto. Del lado de los niños, en el medio, entre las dos filas, hay una trampa asignada por la maestra. Los niños dicen al unísono: “Somos chicos alegres, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. ¡Uno, dos, tres, atrapa! Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y el atrapador alcanza a los que corren. El que es tocado por la trampa antes de que el jugador cruce la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2 o 3 carreras, se cuentan los capturados y se selecciona una nueva trampa. Reglas: Sólo puedes cruzar al otro lado después de la palabra "atrapar". El tocado por la trampa se hace a un lado. El que cruzó al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado. Opciones: Introducir una segunda trampa. En el camino de los que escapan hay un obstáculo: correr entre objetos.

Juego al aire libre “La manada y el lobo”

Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica caminar y correr rápidamente.

Descripción: Círculos y cuadrados están delineados en un lado del sitio. Se trata de edificios: un establo para terneros, un establo. El resto lo ocupa “prado”. En una de las esquinas del lado opuesto hay una “guarida del lobo” (en un círculo). El maestro nombra a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo", que está en la guarida. El resto de los niños representan caballos y terneros, que se encuentran en el corral, en las habitaciones correspondientes. A una señal del maestro, el “pastor” se turna para acercarse a las “puertas” del establo y del establo para terneros y, por así decirlo, las abre. Tocando la flauta, conduce a todo el rebaño al prado. Él mismo camina detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se mueven de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. “Lobo”, dice la maestra, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Los que no lograron llegar hasta el pastor son atrapados por el lobo y llevados a la guarida. El pastor lleva el rebaño al corral, donde cada uno es colocado en su lugar.

Reglas: El lobo sale corriendo de la guarida sólo después de la palabra "lobo". En el mismo momento en que el lobo se acaba, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tienen tiempo de estar detrás del pastor, el lobo se los lleva.

Opciones: Incluir un “abrevadero” en el juego, agacharse y parecer beber agua.

Juego al aire libre "Gansos - Cisnes"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol y la capacidad de los niños para realizar movimientos según una señal. Practica correr mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En un extremo del sitio hay una línea de “casas” donde se ubican los gansos, en el extremo opuesto hay un pastor. Al costado de la casa está la "guarida del lobo". El resto del lugar es “prado”. El maestro nombra a uno como pastor, a otro como lobo, el resto finge ser gansos. El pastor lleva a los gansos a pastar en el prado. Los gansos caminan y vuelan por el prado. El pastor los llama “gansos, gansos”. Los gansos responden: "Ga-ga-ha". "¿Quieres comer?" "Si si si". "Entonces, vuela." "No estamos permitidos. El lobo gris está debajo de la montaña y no nos deja volver a casa”. “Así que vuela como quieras, sólo cuida tus alas”. Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo sale corriendo, les bloquea el camino, tratando de atrapar tantos gansos como sea posible (tocar con la mano). El lobo se lleva a casa los gansos capturados. Después de 3-4 carreras, se cuenta el número de capturados y luego se nombra un nuevo lobo y un nuevo pastor.

Reglas: los gansos pueden volar a casa y el lobo puede atraparlos solo después de las palabras "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". El lobo puede cazar gansos en el prado hasta el borde de la casa.

Opciones: Aumentar la distancia. Presenta al segundo lobo. Hay obstáculos en el camino del lobo que debes saltar.

Juego al aire libre "¿Quién puede quitar la cinta más rápido?"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol en los niños y la capacidad de actuar según una señal. Los niños practican correr y saltar.

Descripción: En el patio de recreo se traza una línea, más allá de la cual los niños se alinean en varias columnas de 4-5 personas. A una distancia de 10 a 15 pasos, frente a las columnas, se estira una cuerda, la altura es de 15 cm por encima de las manos levantadas de los niños. Sobre esta cuerda se coloca una cinta contra cada columna. A la señal "corran" todos parado primero en columnas corren hacia su cinta, saltan y la arrancan de la cuerda. La primera persona que retire la cinta se considera ganadora. Se vuelven a colgar las cintas, los que estaban primeros en la columna se paran al final y el resto avanza hacia la fila. A la señal, los siguientes niños corren. Etc. Se cuentan las ganancias de cada columna. Reglas: solo puedes correr después de la palabra "correr". Tira de la cinta solo delante de tu columna. Opciones: coloca obstáculos en el camino de la carrera. Estire la cuerda a una distancia de 40 cm, debajo de la cual debe arrastrarse sin tocarla. Dibuja dos líneas a una distancia de 30 cm, sobre las cuales debes saltar.

Juego al aire libre "Rápido a lugares"

Objetivo: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos según una señal. Practica correr rápido, caminar, saltar.

Descripción: Los niños se paran en círculo con el brazo extendido, el lugar de cada persona está marcado con un objeto. Al oír la palabra "correr", los niños abandonan el círculo, caminan, corren o saltan por todo el patio de recreo. El profesor retira un elemento. Después de las palabras "tomen asiento", todos los niños corren en círculo y toman asientos vacíos. Al que se quedó, los niños le dijeron al unísono: "¡Vanya, Vanya, no bosteces, toma rápidamente tu lugar!".

Reglas: Sólo se puede ocupar un lugar en el círculo después de las palabras "Ocupen sus lugares". No puedes quedarte quieto después de la palabra "correr".

Opciones: Al comienzo del juego, no escondas el cubo para que nadie se quede sin lugar. Retire 2 o 3 cubos. En invierno, las banderas se clavan en la nieve.

Juego al aire libre “Trampa, toma la cinta”

Objetivo: Desarrollar la destreza y la inteligencia en los niños. Practica correr esquivando, atrapando y alineándote en círculo.

Descripción: Los jugadores se alinean en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca en la parte posterior de su cinturón o detrás de su cuello. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal de "correr", los niños huyen y la trampa intenta quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido su cinta se hace a un lado. A la señal “Uno, dos, tres, corran rápidamente en círculo”, los niños se alinean en círculo. El receptor cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego comienza con una nueva trampa.

Reglas: El receptor debe tomar sólo la cinta, sin demorar al jugador. El jugador que ha perdido su cinta se hace a un lado.

Opciones: Elige dos trampas. No puedes quitarle una cinta a un jugador agachado. Los jugadores corren por el “camino”, el “puente”, saltando “baches”.

Juego al aire libre “Cazadores y liebres”

Objetivo: mejorar las habilidades de saltar y lanzar a un objetivo con ambas piernas. Desarrollar la agilidad, la velocidad y la orientación espacial.

Equipo: pelota.

Separación de roles: Elige uno o dos “cazadores” que se paran a un lado del sitio, el resto de los niños son “liebres”.

Progreso del juego.

Las liebres se sientan en sus “madrigueras” ubicadas en el lado opuesto del sitio. Los “cazadores” caminan por la zona y hacen como si estuvieran buscando “liebres”, luego se dirigen a sus lugares y se esconden detrás de los “árboles” (sillas, banco).

En palabras del maestro:

Conejito salta y salta. saltando al galope

En el bosque verde

Las “liebres” suben a la plataforma y saltan. A la palabra "¡Cazador!" Las “liebres” corren hacia sus “visones”, uno de los “cazadores” apunta la pelota a sus pies y quien golpea se lo lleva. Las “liebres” vuelven a salir al bosque y el “cazador” vuelve a cazarlas, pero lanza la pelota con la segunda mano. Cuando se repite el juego, se eligen nuevos “cazadores”.

Instrucciones para el juego. Asegúrese de que el "cazador" lance la pelota con la mano derecha e izquierda. Los "cazadores" lanzan la pelota sólo a los pies de las "liebres". El que lanzó la pelota la recoge.

Juego al aire libre "Osos y abejas"

Objetivo: Enseñar a los niños a subir y bajar de la pared de gimnasia. Desarrollar agilidad y velocidad.

La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica en un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. En el juego no participan más de 12 a 15 personas al mismo tiempo. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría de ellas son abejas que viven en una colmena. Los osos están en la guarida. A una señal determinada, las abejas salen volando de la colmena (se bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumban. Tan pronto como se van volando, los osos salen corriendo de la guarida y se suben a la colmena (trepan a la pared) y se deleitan con la miel. Tan pronto como el maestro da la señal de "osos", las abejas vuelan hacia las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Los que no tienen tiempo de esconderse son picados por las abejas (tocados con las manos). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el siguiente juego.

Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de roles. La maestra se asegura de que los niños no salten, sino que bajen las escaleras; si es necesario, brinde asistencia.

Juego al aire libre “Espacio libre”

Objetivo: Desarrollar agilidad, velocidad; la capacidad de no chocar.

Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, con las piernas cruzadas. La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se levantan y se paran alrededor del círculo, dándose la espalda el uno al otro. A la señal "uno, dos, tres - corre", corren en diferentes direcciones, llegan a su lugar y se sientan. Los jugadores marcan quién acabó primero lugar libre. La maestra llama a otros dos niños. El juego continúa.

Direcciones. También puede llamar a correr a los niños sentados en diferentes lugares del círculo.

Juego al aire libre "El lobo en el foso"

Objetivo: Enseñar a los niños a saltar, desarrollar la destreza.

Una zanja se marca a lo largo del lugar (pasillo) mediante dos líneas paralelas a una distancia de aproximadamente 100 cm entre sí. En él hay un conductor: un lobo. El resto de los niños son cabras. Viven en la casa (se paran fuera de la fila a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto del pasillo, una línea separa el campo. A las palabras "¡Cabras en el campo, lobo en la zanja!" Los niños corren de la casa al campo y saltan la zanja que hay a lo largo del camino. El lobo corre por la zanja, intentando limpiar a las cabras saltadoras. El grasiento camina hacia un lado. La maestra dice: “¡Cabras, váyanse a casa!” Las cabras corren a casa, saltando la zanja en el camino. Después de 2 o 3 guiones, se selecciona o designa otro conductor.

Direcciones. Una cabra se considera atrapada si el lobo la toca en el momento en que salta la zanja, o si golpea la zanja con su pie. Para complicar el juego, puedes elegir 2 lobos.

Juego al aire libre "Ranas y garzas"

Objetivo: Desarrollar la destreza y la velocidad en los niños. Aprenda a saltar hacia adelante y hacia atrás sobre un objeto.

Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas se marcan con cubos (de 20 cm de lado), entre los cuales se tensan cuerdas. Hay sacos de arena en los extremos de las cuerdas. A lo lejos hay un nido de garzas. Las ranas saltan y retozan en el pantano. La garza (líder) está en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, se dirige al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa ranas. Las ranas se escapan de la garza y ​​saltan del pantano. La garza lleva las ranas capturadas a su casa. (Permanecen allí hasta que eligen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2 o 3 juegos, se selecciona una nueva garza.

Direcciones. Se colocan cuerdas sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan mientras se salta. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. Los jugadores (ranas) deben distribuirse uniformemente por toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.

Juego al aire libre de Udmurd "Agua"

Objetivo: fomentar relaciones amistosas entre los niños.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo diciendo:

Abuelo Vodyanoy,

¿Por qué estás sentado bajo el agua?

Cuidado un poquito

Por un minuto.

El círculo se detiene. El tritón se levanta y con los ojos cerrados se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El tritón puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si Vodyanoy adivina el nombre del jugador, cambia de rol y el juego continúa.

Juego al aire libre "Cosmonautas"

Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza y la imaginación de los niños. Practica la orientación rápida en el espacio.

Los contornos de los misiles están dibujados a lo largo de los bordes del sitio. El número total de asientos en los cohetes debe ser menor que el número de niños que juegan. En medio de la plataforma, los astronautas, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:

¡Nos esperan cohetes rápidos!

Para paseos por los planetas. Pero hay un secreto en el juego:

Queramos lo que queramos, no hay lugar para los que llegan tarde.

CON ultimas palabras Los niños se sueltan las manos y corren a ocupar su lugar en el cohete. Los que no tenían suficiente espacio en los cohetes se quedan en el cosmódromo, y los que están sentados en los cohetes se turnan para contar dónde vuelan y qué ven. Después de eso, todos vuelven a formar un círculo y se repite el juego. Durante el vuelo, en lugar de hablar de lo que vieron, se pide a los niños que realicen diversos ejercicios, tareas relacionadas con el viaje al espacio, etc.

Juego al aire libre "Halcón y Palomas"

Objetivo: entrenar a los niños a correr y esquivar.

En lados opuestos del sitio, las líneas indican palomares. Entre las casas hay un halcón (líder). Todos los niños son palomas. Se paran detrás de la línea a un lado de la cancha. El halcón grita: “¡Palomas, vuelen!” las palomas vuelan (corren) de una casa a otra, tratando de no ser atrapadas por el halcón. Aquel a quien el halcón tocó con la mano se hace a un lado. Cuando se capturan 3 palomas, se elige otro halcón.

Juego al aire libre "Pájaros y jaulas"

Objetivo: aumentar la motivación para las actividades de juego, hacer ejercicio corriendo, en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.

Los niños se dividen en dos grupos. Se forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo tomados de la mano): esto es una jaula. Otro subgrupo son las aves. La maestra dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros entran volando en la jaula (en círculo) e inmediatamente salen volando de ella. La maestra dice: "¡Cierra la jaula!" los niños se dan por vencidos. Las aves que permanecen en la jaula se consideran capturadas. Están parados en círculo. El cuadrado aumenta y el juego continúa hasta que quedan entre 1 y 3 pájaros. Luego los niños cambian de roles.

Juego al aire libre "Aviones"

Objetivos: enseñar a los niños. corriendo lentamente, mantenga la espalda y la cabeza rectas mientras corre, mantenga la distancia entre sí, desarrolle la orientación espacial.

Iopción: Los niños corren por el patio de recreo haciéndose pasar por aviones (con los brazos extendidos a los lados). Los aviones no deben chocar ni romper las alas. Las víctimas del accidente se acercan al profesor. Después de las reparaciones, despegan nuevamente. El juego dura 2-3 minutos.

IIopción: Los niños se colocan alrededor del maestro en un rincón del patio de recreo y se agachan. Estos son aviones en el aeródromo. A la señal del profesor, los aviones despegan uno tras otro y vuelan (lentamente) en cualquier dirección, intentando no tocarse con las alas (brazos extendidos hacia los lados). A la señal, los aviones aterrizan y ocupan su lugar en el aeródromo. Al final del juego se celebra a los mejores que volaron sin accidentes. El juego se repite 3-4 veces.

Juego al aire libre "¿Quién tiene la pelota?"

Objetivos: aprender a mantener la espalda recta, fortalecer los músculos de la espalda, practicar pasar el balón.

Los niños forman un círculo. Eligen un conductor (él se para en el centro del círculo), el resto se acercan unos a otros. Los niños pasan la pelota en círculo a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón y dice “¡Manos!” y el destinatario debe mostrar ambas manos, con las palmas hacia arriba. Si el conductor adivinó correctamente, toma la pelota y se para en círculo.

Juego al aire libre "Búho"

Metas: desarrollo de la atención, respuesta a órdenes verbales y regulación voluntaria de la conducta.

En el sitio está marcado un nido de búho. El resto son ratones, bichos, mariposas. A la señal "¡Día!" - todos caminan y corren. Al cabo de un rato suena la señal "¡Noche!". y todos se congelan, permaneciendo en la posición en la que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido y se lleva al que se traslada a su nido.

Juego al aire libre "Liebre sin hogar"

Objetivos: ejercicio de carrera rápida de corta duración y carrera con esquiva, desarrollo de una reacción a la toma rápida de decisiones.

Entre los jugadores se seleccionan un "cazador" y una "liebre callejera". El resto de los niños, las liebres, se encuentran en casas (círculos dibujados en el suelo). Una liebre sin hogar huye de un cazador. Una liebre puede escapar corriendo hacia la casa de alguien, pero luego la liebre que está en el círculo se convierte en una liebre sin hogar y debe huir de inmediato. Después de 2-3 minutos, el profesor cambia de cazador.

Juegos al aire libre para niños mayores.

Objetivos: Desarrollar en los niños el coraje y la capacidad de realizar movimientos ante una señal.

Osos y abejas.

Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Algunos (alrededor de un tercio de los niños) son osos, el resto son abejas. A una distancia de 3 a 5 m de la torre se perfila un bosque, y a una distancia de 8 a 10 m en el lado opuesto hay un prado. Las abejas se colocan en una torre o en una pared de gimnasia (colmena). A la señal del maestro, las abejas vuelan al prado en busca de miel y zumban. Tan pronto como todas las abejas se van volando, los osos suben a la torre, a la colmena y se deleitan con la miel. A la señal del maestro: "¡Osos!" - las abejas vuelan y pican a los osos que no tuvieron tiempo de escapar al bosque (tocándolos con las manos). Luego, las abejas regresan a la torre y se reanuda el juego. Un oso picado no sale ni una sola vez a buscar miel. Después de jugar el juego 2 o 2 veces, los niños cambian de roles.

El profesor deberá estar en la torre (muro de gimnasia) para poder prestar asistencia a los jugadores si fuera necesario.

Pájaros y mariposas.

Entre los niños se selecciona un búho, que posteriormente cazará mariposas. Se “construye” un nido de búho en el medio del sitio y se “construyen” casas de mariposas en los bordes del sitio. Al comienzo del juego, las mariposas están en las casas y el búho en el nido. La maestra anuncia: “Día” y las mariposas empiezan a volar (los niños corren alrededor del nido de la lechuza). Entonces la maestra anuncia: “Buenas noches”, y los niños mariposa se apresuran a entrar a su casa, y el búho, “volando” fuera del nido, los atrapa. Después de atrapar una mariposa, el búho la lleva al nido. Luego el maestro vuelve a anunciar: “Día”. El juego se considera terminado cuando el búho tiene varias mariposas en su nido (su número se acuerda de antemano con los jugadores)....

¡Adelante con valentía!

Los niños se dividen en dos grupos. Se alinean y se paran de cara al centro del sitio. A la primera señal, un grupo gira hacia el lado opuesto y marcha en su lugar, mientras que el segundo avanza en línea. A la segunda señal, los niños que marchaban en el lugar se dan la vuelta y atrapan a los que avanzaban en fila. Estos últimos corren rápidamente a sus lugares (detrás de la línea). El juego se repite. Los niños cambian de roles. Gana el grupo de niños con menos niños atrapados.

Zhmurka

Todos los niños se sientan en círculo con los brazos extendidos hacia los lados. Se eligen dos niños en el medio del círculo: a uno se le vendan los ojos y al otro se le da una campana en las manos. Una niña corre con una campana, la gallina ciega la atrapa. Cuando la gallina ciega atrapa a un niño con una campana, elige a otros niños en el medio del círculo y el juego continúa.

Smeshilka

Los niños se sientan en sillas y el maestro o el niño se para frente a ellos y muestra cualquier movimiento o recita un poema, tratando de hacer reír a los niños. Todos deben hablar en serio. El niño que se rió paga una multa: cierra los ojos y adivina lo que le pusieron en la mano o va a hacerla reír, y el que la hizo reír se sienta.

¡Adivínalo!

Los niños se sientan en sillas en semicírculo. La maestra les pregunta si quieren ir al río y nadar allí, tomar el sol y qué necesitan llevar consigo. El maestro les explica que cuando nombre lo que se necesita para bañarse, todos levantarán la mano y dirán "¡necesario!". Cuando se dice algo innecesario, todos deben sentarse en silencio, sin levantar la mano.

P/i "Ratonera"

Propósito del juego : Mejora la coordinación motora y la destreza.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños se toma de la mano y forma un círculo. Representan una trampa para ratones. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. Los que representan una ratonera comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay que cansados ​​están los ratones

Lo mordieron todo, se lo comieron todo,

Cuidado, sinvergüenzas,

Llegaremos a usted.

Instalemos trampas para ratones

¡Atrapemos a todos ahora!

Los niños se detienen, levantan las manos entrelazadas formando una puerta. Los ratones entran y salen corriendo de la ratonera. A la señal del maestro "Aplaudir", los niños que están parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas y la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo (trampa para ratones) se consideran atrapados. Los atrapados se paran en círculo, la ratonera aumenta. Cuando atrapan a la mayoría de los niños, los niños cambian de roles y el juego se reanuda. El juego se repite 4-5 veces.

m/n "¿Quién tiene la pelota?"

Objetivo del juego: desarrollar la atención plena; consolidar la capacidad de realizar acciones del juego de acuerdo con las reglas.

Progreso del juego:

Los jugadores forman un círculo y se elige el conductor. Él se para en el centro del círculo y el resto de los niños se acercan unos a otros, con las manos detrás de la espalda.

La maestra le da a alguien una pelota (de 6 a 8 cm de diámetro) y los niños la pasan en círculo a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón. Él dice: "¡Manos!" - y el destinatario debe extender ambas manos, con las palmas hacia arriba, como demostrando que no tiene el balón. Si el conductor adivinó correctamente, toma la pelota y se para en círculo, y el jugador que tiene la pelota comienza a conducir. El juego se repite.

p/i “Lovishka” (con cintas)

Objetivo: Desarrollar la destreza y la inteligencia en los niños. Practica correr esquivando, atrapando y alineándote en círculo.

Progreso del juego:Los jugadores se alinean en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás de su cinturón o detrás de su cuello. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal "Uno, dos, tres - atrapar", los niños huyen y el captura intenta quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido su cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres - ¡corre rápidamente hacia el círculo!", los niños se alinean en círculo. La maestra invita a levantar la mano a los que han perdido una cinta, es decir, a los que han perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños. El juego comienza con un nuevo conductor.

Normas:El receptor sólo debe tomar la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador que ha perdido su cinta se hace a un lado.

p/i "Cifras"

Objetivo:Fomentar las habilidades creativas.

Progreso del juego:A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el patio de recreo (pasillo). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y adoptan alguna pose. El profesor señala aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.

m/n “Buscar y guardar silencio”

Objetivo:Desarrollar la atención en los niños.

Progreso del juego:La maestra esconde un objeto con anticipación e invita a los niños a encontrarlo. El que vio el objeto se acerca al maestro y le informa en voz baja del hallazgo. La maestra marca a los niños que resultaron ser los más atentos.

p/i “Somos chicos divertidos”

Objetivo: .

Progreso del juego:Los niños se paran en un lado del patio de recreo fuera de la fila. Se dibuja una segunda línea en el lado opuesto del sitio. Hay una trampa en el centro del sitio. La trampa la asigna el profesor o la eligen los niños. Los niños dicen a coro:

somos chicos divertidos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta alcanzarnos.

Uno, dos, tres: ¡cógelo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los que corren y los atrapa. Se considera atrapado aquel a quien la trampa logra tocar antes de que el corredor cruce la línea. Él se hace a un lado. Después de 2 o 3 carreras, se selecciona otra trampa. El juego se repite 3-4 veces.

Direcciones. Si después de 2 o 3 ejecuciones la trampa no atrapa a nadie, aún así se selecciona una nueva trampa.

p/i "Caña de pescar"

Objetivo:Mejorar las capacidades de coordinación, fortalecer los músculos de las piernas.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en círculo; el profesor se parará en el centro del círculo. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una bolsa de arena. La maestra hace girar la cuerda con la bolsa en un círculo justo por encima del piso (suelo) y los niños saltan sobre dos piernas, tratando de evitar que la bolsa les toque las piernas. Habiendo descrito 2-3 círculos con la bolsa, el maestro hace una pausa, cuenta el número de personas que tocan la bolsa y da instrucciones sobre cómo realizar saltos.

p/n “Tómalo rápido”

objetivo:Mejorar la velocidad de respuesta a una señal.

Progreso del juego: Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos, guijarros), que deben ser uno o dos más pequeños que los niños. A la señal: "¡Tómalo rápido!" - Cada jugador debe coger un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. Se considera perdedor el que no logró recoger el objeto.

p/i "espacio vacío"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio y la velocidad.

Correr.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en círculo con las manos en el cinturón para crear ventanas. El conductor está seleccionado. Camina detrás del círculo y dice: Camino por la casa.

Y miro por las ventanas,

voy a ir a uno

Y tocaré suavemente.

Después de la palabra "llamaré", el conductor se detiene, mira por la ventana frente a la cual se detuvo y dice: "Toc-toc-toc". La persona que está delante pregunta: “¿Quién ha venido?” El conductor dice su nombre. La persona que está en el círculo pregunta: “¿Por qué viniste?” El conductor responde: "Vamos a correr hacia la carrera", y ambos corren alrededor de los jugadores en diferentes direcciones. Hay un espacio vacío en el círculo. El que llega primero a él permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa.

m/n "Clases"

Objetivo:Enseñe a los niños a saltar de longitud.

Progreso del juego:Los clásicos (5 - 6) están pintados sobre el asfalto.
El niño toma una piedra plana y la arroja a la primera clase. Luego salta sobre dos piernas a la primera clase, recoge un guijarro y salta hacia atrás. Lanza un guijarro a la segunda clase y él mismo salta primero a la primera clase y de allí a la segunda. También recoge una piedra y salta la primera clase. Luego lo lanza al tercer grado y así sucesivamente hasta que supera la línea de la clase. Tras esto, el resto de niños empiezan a saltar. Cuando vuelve a ser el turno del primer niño, toma su piedra y la arroja a la clase a la que no había entrado antes. Todos los niños juegan de esta manera por turnos. Gana el niño del grupo que complete todas las clases primero.

p/i "Que no te atrapen"

Objetivo:Desarrollar la destreza y la coordinación del movimiento.

Progreso del juego:Los jugadores se sientan alrededor de una cuerda dispuesta en el suelo en forma de círculo. Hay dos conductores en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas dentro del círculo y salen del círculo a medida que se acercan las trampas. El jugador que ha sido “empañado” recibe un punto de penalización. Después de 50 seg. El juego se detiene, se cuentan los perdedores y el juego se repite con nuevos conductores.

p/i "Migración de aves"

Objetivo:Fortalecer la subida de la escalera de gimnasia.

Progreso del juego:En un extremo del pasillo hay niños: "pájaros". En el otro extremo de la sala hay ayudas sobre las que se puede “volar” (bancos de gimnasia, cubos, etc.): “árboles”.

A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los niños, batiendo los brazos como si fueran alas, se dispersan por el pasillo; a la señal: “¡Tormenta!” - corre a un terreno más alto y escóndete allí. Cuando la maestra dice “¡La tormenta ha cesado!”, los niños descienden de la colina y se dispersan nuevamente por el pasillo (“los pájaros continúan su vuelo”). Durante el juego, el profesor debe asegurar a los niños, especialmente al descender del muro de gimnasia.

m/n "No te quedes en el suelo"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de actuar según una señal verbal, navegar rápidamente por el entorno.

Progreso del juego:Se selecciona un conductor, una trampa, que corre con los niños por todo el pasillo (área). Tan pronto como la maestra dijo: "¡Atrapa!" - Todos huyen de la trampa e intentan trepar a alguna elevación (banco, cubo, tocón, etc.). La trampa intenta atrapar a la persona que escapa antes de que tenga tiempo de subir al estrado. Los niños tocados por la trampa se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de jugadores atrapados y se elige otro conductor. El juego se reanuda.

p/i “Bola para el conductor”

Objetivo:Desarrollar destreza y velocidad de reacción, la capacidad de jugar en equipo.

Progreso del juego:Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Cada equipo se alinea en un círculo; en el centro de cada círculo hay un conductor con una pelota en las manos. Los conductores lanzan el balón uno a uno a los jugadores de su círculo y lo reciben de vuelta. Cuando el balón ha pasado a todos los jugadores, el conductor lo levanta por encima de su cabeza y dice “¡Listo!” ¿De quién es el equipo más rápido?

p/i "Gansos - Cisnes"

Objetivo:Desarrollar en los niños el autocontrol y la capacidad de realizar movimientos cuando se les da una señal. ejercicio corriendo con esquiva.

Progreso del juego:A un lado del pasillo (andén) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto del salón hay un pastor. Al lado de la casa hay una guarida (aproximadamente en el medio del pasillo) en la que vive un lobo, el resto del lugar es un prado. Los niños son seleccionados para desempeñar el papel de lobo y pastor, el resto hace de gansos. El pastor lleva a los gansos al prado, pastan y vuelan.

PASTOR: ¡Gansos, gansos!

GANSOS: (se detienen y responden al unísono). ¡Jajaja!

PASTOR: ¿Quieres comer?

GANSO: ¡Sí, sí, sí!

PASTOR: ¡Así que vuela!

Gansos: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos deja volver a casa.

PASTOR: Entonces vuela como quieras,

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo las alas (con los brazos extendidos hacia los lados), vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, intenta atraparlos (detectarlos). Los gansos atrapados van a la madriguera. Después de dos carreras, se cuenta el número de gansos atrapados por el lobo. Luego se eligen nuevos conductores: un lobo y un pastor.

m/n “Moscas - no vuela”

Objetivo:Desarrollar la capacidad de distribuir la atención, enseñar la concentración.

Progreso del juego:Los niños se paran en círculo, con el maestro en el centro. Nombra objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Por ejemplo, el profesor dice: “El avión vuela, la silla vuela, el gorrión vuela”, etc. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador.

p/i "Zateiniki"

Objetivo:Desarrollar la actividad física de los niños.

Progreso del juego:Se selecciona un conductor, un animador que se sitúa en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo de derecha a izquierda, diciendo:

En un círculo parejo uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás! Juntos juntos

Hagámoslo así………..

Los niños se detienen y bajan las manos; el animador muestra algunos movimientos y todos los jugadores deben repetirlos.

p/i "Bomberos en formación"

Objetivo:Fortalecer la capacidad de escalar una pared de gimnasia sin perder los listones.

Progreso del juego:Los niños se alinean en cuatro columnas frente a la pared de gimnasia: son los bomberos. En cada tramo de la pared de gimnasia, se cuelgan campanas a la misma altura (sobre una barandilla).

A la señal del maestro: "¡Marcha!" - Los niños que están primero en las columnas corren hacia la pared de gimnasia, la trepan, tocan el timbre, bajan y regresan al final de su columna. El maestro marca al niño que completó la tarea más rápido. Luego se vuelve a dar la señal y el siguiente grupo de niños corre, etc.

Objetivo:Desarrollar la atención y la actividad de los sistemas sensoriales.

Juegos de hodges:Los jugadores se paran en círculo, en el centro del círculo hay un conductor con los ojos vendados. Uno de los niños se acerca al conductor y éste debe reconocer a su amigo al tacto. El juego continúa de 5 a 6 veces, cada vez que se selecciona un nuevo conductor.

p/i "Nariz roja helada"

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Mover: En el lado opuesto del sitio están marcadas dos casas, se ubican los jugadores

En una de las casas. El conductor, Frost the Red Nose, se para en el medio de la cancha frente a los jugadores y dice:

Soy Nariz Roja Escarchada.

¿Cuál de ustedes decidirá?

Salir a la carretera, ¿emprender el camino?

Los jugadores responden al unísono:

No tememos las amenazas

Y no le tememos a las heladas.

Después de la palabra "escarcha", los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa, y el conductor los alcanza e intenta tocarlos con la mano y "congelarlos". Los “congelados” se detienen en el lugar donde fueron tocados y permanecen inmóviles hasta el final de la carrera. La maestra y Frost cuentan el número de niños "congelados". Después de cada guión, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, comparan qué Frost congeló a más jugadores.

p/i "Cazadores y liebres"

Objetivo : Cultivar la destreza

Progreso:Se elige un cazador entre los jugadores, el resto son liebres. A un lado de la sala (plataforma) hay un lugar para el cazador, al otro, una casa para las liebres. El cazador camina por el pasillo, fingiendo buscar huellas de liebres, y luego regresa a su casa. Las liebres saltan de detrás de los arbustos y saltan (sobre 2 patas, a la derecha o a la izquierda, como desees) en diferentes direcciones. A la señal: "¡Cazador!" - las liebres entran corriendo a la casa y el cazador les arroja bolas (tiene 2-2 bolas en las manos). Las liebres que golpeó se consideran disparadas y las lleva a su casa. Después de cada caza de liebres, el cazador cambia, pero no es elegido entre los capturados.

p/n "Pequeños gorriones valientes"

Objetivo : Desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso:Los niños se alinean en círculo, con dos bolas de nieve frente a cada jugador. En el centro del círculo el líder es un gato. Los niños fingen ser un gorrión y, a la señal del maestro, saltan al círculo a través de las bolas de nieve y saltan fuera del círculo cuando el gato se acerca. Un gorrión tocado por un gato. Recibe un punto de penalización, pero no es eliminado del juego. Después de un tiempo, la maestra detiene el juego y cuenta el número de “saladas”; Se selecciona un nuevo conductor.

p/i "zorro astuto"

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso:Los jugadores se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí. Al lado, fuera del círculo, se indica la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos y el maestro los rodea desde fuera del círculo y toca a uno de los jugadores, que se convierte en el líder: el zorro astuto. Luego los niños abren los ojos y preguntan al unísono 3 veces (a intervalos cortos) (primero en voz baja, luego más fuerte): “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Después de la tercera pregunta, el astuto zorro corre rápidamente hacia el centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!" Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa (tocándolos con la mano). Después de que el zorro atrapa a 2 o 3 niños y los lleva a su casa, la maestra dice: "¡En círculo!" El juego se reanuda.

m/n "Escuela de pelota"

Objetivo : desarrollo de la destreza, reacción rápida, atención.

Objetivo:Se entrega una pelota pequeña para el juego. Los niños juegan solos, de dos en dos y en pequeños grupos. El jugador realiza la tarea de movimiento en orden. Habiendo resuelto con éxito uno, pasa al siguiente. Si un niño se equivoca me pasa X a otro. Al continuar el juego, comienza con el movimiento en el que cometió un error.

p/i "Osos y abejas"

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso:A un lado del salón hay una colmena y al otro lado un prado. Al lado hay una guarida de osos. A una señal condicionada del maestro, las abejas salen volando de la colmena (bajan de una colina (puede ser un banco de gimnasia, una pared, etc.)), vuelan a la pradera en busca de miel y zumban. Las abejas se van volando y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (vuelan hasta una colina) y se dan un festín con la miel. Tan pronto como el maestro da la señal: "¡Osos!", las abejas vuelan hacia las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Las abejas que no tienen tiempo de esconderse pican (al tocar con la mano). Los osos picados se pierden un partido. El juego se reanuda y, una vez repetido, los niños cambian de roles.

p/i "búho"

Objetivo: Formar imaginación creativa.

Progreso:A un lado del salón hay un nido de búho. El conductor, un búho, se coloca en el nido. El resto de los niños se hacen pasar por pájaros, mariposas, escarabajos y se dispersan por todo el pasillo. Después de un rato, la maestra dice: “¡Buenas noches!” - y todos los jugadores se detienen en las posiciones en las que los encontró la noche. El búho sale volando de su nido, bate las alas y mira quién se mueve. El que se mueve es llevado por la lechuza a su nido. La maestra dice: "¡Día!" - y las mariposas, los insectos y los pájaros cobran vida y vuelven a empezar a volar y girar. Después de dos vuelos del búho para cazar, se cuenta el número de los capturados y se selecciona un nuevo líder.

p/i "Par en ejecución"

Objetivo: Aprende a correr en parejas

Progreso:"Cambiar el tema." Los niños (dos niños, cada uno con un cubo en la mano), a la señal del maestro, corren hacia el aro (35 m), cambian el cubo por una pelota y regresan al equipo. Pasa el balón a los siguientes jugadores. Los siguientes niños cambian la pelota por un cubo. Tarea para niños: cambiar un objeto por otro lo más rápido posible.

m/n “¿Quién llega más rápido a la bandera?”

Objetivo: mejorar la capacidad de gatear

cuatro patas y habilidad para navegar

en el espacio

Progreso:Todos los jugadores se sientan en sillas. A una distancia de 5 a 6 pasos del borde del patio de recreo, se traza una línea detrás de la cual se encuentran 4 a 5 niños. En el lado opuesto del sitio, a una distancia de 18 a 20 escalones, se coloca una silla frente a cada persona, sobre la cual se coloca una bandera. Las sillas están en la misma línea. A la señal del maestro, los niños corren hacia las banderas, las toman, las levantan y luego las vuelven a colocar. La maestra anota cuál de los niños izó primero la bandera. Luego, todos los que corren se sientan en sillas y las siguientes 4 o 5 personas ocupan su lugar al otro lado de la línea. El juego termina cuando todos los niños corren una vez hacia la bandera.

p/n “¡Quema, quema claramente!”

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Progreso:Los jugadores se paran en una columna de dos, tomados de la mano, con el líder al frente de la columna. Los niños dicen a coro:

Quema, quema con claridad para que no se apague.

Mira al cielo: los pájaros vuelan,

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres: ¡corre!

Al final de las palabras, los jugadores del último par bajan la mano y corren hacia el comienzo de la columna, uno a la derecha y el otro a la izquierda. El conductor intenta manchar a uno de los jugadores antes de que tenga tiempo de tomar la mano de su compañero. Si el conductor ha manchado al jugador, entonces se empareja con él al frente de la columna.

m/i “Golpea el aro”

Objetivo: Desarrollar la vista y la precisión de las acciones motoras.

Progreso:Participan 3 equipos, los niños forman una columna detrás de la línea de lanzamiento de cara a la pared (a 3-4 m de la línea de lanzamiento). Frente a cada equipo hay un aro en el suelo (a 1,5-2 m de la línea de lanzamiento). Los primeros jugadores sostienen el balón en sus manos. A la señal, los primeros jugadores lanzan la pelota contra la pared para que, cuando rebote, golpee el aro y luego entre sus manos. Habiendo atrapado la pelota, los niños se la pasan al siguiente y ellos mismos se paran al final de la columna. Por cada lanzamiento preciso, el equipo recibe un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

p/i "Liebre sin hogar"

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción ante una señal de audio.

Progreso:Entre los jugadores se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. El resto de los jugadores, las liebres, dibujan círculos (en casa) y todos se paran en él.

La “liebre sin hogar” huye y los “cazadores” la alcanzan. La "liebre" puede escapar del "cazador" corriendo hacia cualquier círculo; entonces la “liebre”, reunida en círculo, debe huir inmediatamente, porque ahora se queda sin hogar y el “cazador” la atrapará. Tan pronto como el "cazador" ha atrapado (matado) una liebre, él mismo se convierte en "liebre", y la antigua "liebre" se convierte en "cazador".

p/i "carrusel"

Objetivo:desarrollar movimientos rítmicos en los niños y

La capacidad de coordinarlos con palabras.

Progreso:Los niños forman un círculo, sosteniendo la cuerda con la mano derecha, caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y comienzan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto hablado en voz alta:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles estan girando

Y luego alrededor, alrededor,

Todos corran, corran, corran.

Después de que los niños hayan corrido 2-3 vueltas, el maestro los organiza y les da una señal para que cambien la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y, agarrando la cuerda con la otra mano, siguen caminando y corriendo. Luego la maestra dice con los niños:

¡Silencio, silencio, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno - dos, uno - dos,

Entonces el juego ha terminado.

El movimiento del “carrusel” se ralentiza gradualmente. A las palabras "¡El juego se acabó!" Los niños se detienen.

m/p "Derribar el pasador"

Objetivo: Entrena la precisión, fortalece los músculos del brazo.

Progreso:Los jugadores forman una fila detrás de la línea de salida de 6 a 8 personas. A una señal, los niños cambian las bolas de nieve, intentando derribar los bolos (a una distancia de 4-5 m de la línea de salida). Se anotan los jugadores que lograron alcanzar los objetivos.

p/i “De montículo en montículo”

Objetivo: Desarrollar la capacidad de saltar sobre dos piernas con

avanzando

Progreso:El maestro coloca aros planos en forma de tablero de ajedrez (6 piezas en dos líneas). Los jugadores se alinean en dos columnas y, cuando se les ordena, realizan saltos sobre dos piernas de aro en aro. La distancia entre los niños al saltar es de 2-3 aros, para evitar lesiones. Gana el equipo que complete la tarea rápida y correctamente.

p/i "Contador de guiones"

Objetivo: Fortalecer la capacidad de los niños para correr carreras.

Progreso:El grupo se divide por la mitad. Los jugadores se ubican en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una fila a una distancia de al menos un paso entre sí. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en las manos: azul, amarillo. A la señal "azul" del maestro, los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto. Los niños que están enfrente extienden las palmas hacia adelante y esperan que los que corren los toquen con las manos. El que fue tocado corre hacia el otro lado de la cancha, se detiene detrás de la línea, se da vuelta y levanta la mano. Etc.

p/n "Serso"

Objetivo: Desarrollar la atención, la vista y la coordinación.

movimientos, precisión

Progreso:Dos niños se encuentran uno frente al otro a una distancia corta (2-3 m). Uno de ellos lanza anillos hacia otro y éste los atrapa con un palo.

Si hay un gran número de participantes, los niños, divididos en parejas, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-4 m. Uno de ellos (por acuerdo) tiene un palo en la mano, el otro un palo y varios anillos. (inicialmente 2, luego 3-4). Éste pone anillos en la punta del palo y los lanza uno por uno hacia su compañero, quien los atrapa en su palo. Cuando se lanzan todos los anillos, se cuentan los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de roles. Gana el que atrape la mayor cantidad de anillos.

p/i "K&"

Margarita Huhtonen
Juego "Osos y abejas"

Partido por clasificación:

2. Por tipo de movimiento: correr con una tarea.

3. En términos de movilidad: alta movilidad.

Tareas de software:

1. Mejorar la capacidad de correr en diferentes direcciones, emitiendo un sonido (el zumbido de una abeja).

2. Contribuir al desarrollo de la velocidad de reacción.

3. Cultivar la determinación y la resistencia.

Reglas del juego:

Las abejas vuelan y zumban, mostrando su trompa.

El oso duerme hasta la señal del líder.

Progreso del juego:

Hay una imagen de una colmena pegada a la pared. Niños: las abejas se agachan frente a la imagen y dicen: "las abejas se sientan en las casas y miran por las ventanas".

Presentador: “Pero el oso sigue durmiendo y no mira a las abejas”.

Las abejas: “de repente quisieron volar y volaron en busca de miel”.

Las abejas vuelan en busca de miel.

Presentador: "El oso se despierta, quiere comer miel".

Las abejas recolectan néctar. El oso se escabulle hacia la colmena.

La tarea del oso es llegar a la colmena con miel.

La tarea de las abejas es tener tiempo de ocupar su lugar antes de que el oso llegue a la colmena.

PLAN DE PERSPECTIVAS:

fecha

Grupo más viejo

Sujeto Osos y abejas

Maestro - estudiante) Oréjova Elena Anatolyevna

Tareas:

Tarea de aprendizaje: consolidar la capacidad de actuar según una señal, moverse con rapidez y destreza.

Tarea del juego : los niños del equipo de "abejas" deben, a una señal, regresar rápidamente a su casa "colmena" y si los niños del equipo de "osos" se encuentran allí, tocar (picar) al que no logró escapar, a su vez , los niños del equipo de los “osos” deben tener tiempo para salir corriendo para no ser “picados”.

Reglas del juego: Los niños del equipo de "abejas" deben regresar rápidamente a su casa a una señal y si encuentran niños del equipo de "osos" allí, tocan (pican) al que no logró escapar, y a los niños del " El equipo de los osos debe huir rápidamente para no ser "picados". Los niños que son tocados abandonan el juego.

Acciones del juego : cuando el maestro (presentador) dice "buenos días", las abejas vuelan al prado en busca de miel y zumban. En este momento, los osos suben a la colmena y se deleitan con la miel.

Métodos y técnicas para gestionar las actividades de juego:

Verbal: explicación, acertijo y adivinación de acertijos.

Pantalla de visualización

Práctico: ejercicios de juego.

Materiales y equipamiento de juego:

Educador

Para cada niño

Son comunes

Medallas con imágenes de abejas, gorros con imágenes de osos.

Si, durante la lección, los niños se mueven por la sala del grupo, es recomendable elaborar un plan para colocar el equipo de juego necesario.

Trabajo preliminar: historia sobre osos y abejas, mirando ilustraciones

Trabajo individual:

Progreso del juego (tácticas de interacción del juego con los niños):

Inicio del juego (introducción a la situación del juego)

Introducción a las reglas y acciones del juego.

Juego de azar situaciones problemáticas para el desarrollo del juego.

Completando el juego (reflexión)

La maestra hace acertijos.

Ofertas para jugar el juego "Osos y abejas".

Escuche cómo jugaremos tú y yo, cuando digo "mañana", las abejas vuelan al prado en busca de miel y zumbidos. En este momento, los osos suben a la colmena y se deleitan con la miel.

A la señal "¡Osos!" las abejas vuelan a sus colmenas y pican (tocan) a los osos que no lograron escapar al bosque. Luego las abejas regresan a la colmena y se reanuda el juego.

Al repetir el juego, los niños cambian de roles.

Las bellas abejas volaron juntas para defender su colmena y ahuyentaron a los osos. Picaron correctamente, no empujaron.

Los osos huyeron rápidamente y sólo uno fue capturado.

Los niños resuelven acertijos.

Aceptan voluntariamente jugar el juego.

Los niños se dividen en dos equipos.

Los niños escuchan las reglas.

Los niños juegan, intentando seguir las reglas del juego.

Los niños cambian de roles y continúan jugando con renovado vigor.

Los niños escuchan al maestro y se regocijan por el éxito de sus equipos.

Los niños consolidaron la capacidad de moverse según una señal, de forma rápida y hábil.