Uso de una computadora en la escuela primaria. Usar una computadora en la escuela primaria como medio para aumentar la motivación de los estudiantes para aprender

La necesidad de utilizar una computadora en la escuela primaria se puede argumentar con los siguientes argumentos:

En primer lugar, es difícil para los niños en edad de asistir a la escuela primaria establecer metas a largo plazo que estimulen su participación activa en el proceso escolar. Un trabajo prestigioso, una carrera exitosa, dominar la experiencia centenaria de la humanidad no son relevantes para un niño de siete años.

En este sentido, para aumentar la motivación, utiliza objetivos similares: aprender a sumar y restar, no molestar a su madre, leer más rápido que su vecino de escritorio. La dificultad es que los niños son cada vez más infantil, por lo tanto, es posible que estos objetivos no resulten estimulantes para el niño.

Considerando que la principal actividad de los niños de siete a nueve años es un juego, podemos suponer que es la computadora con su amplia gama de capacidades interactivas la que ayudará a resolver el problema descrito anteriormente. Los modernos sistemas de aprendizaje por computadora establecen un objetivo real, comprensible y completamente alcanzable para el niño: si resuelves los ejemplos correctamente, abres la imagen, insertas todas las letras correctamente y te acercarás al objetivo del héroe de cuento de hadas. Así, durante el juego, el niño desarrolla una motivación positiva por aprender.

En segundo lugar, La educación primaria es la base sobre la que se construirán todas las actividades humanas futuras. El maestro se enfrenta a una tarea responsable: garantizar que cada niño domine el material del programa en su totalidad.

Sin embargo, teniendo en cuenta los diferentes niveles de preparación de los escolares, las diferencias en el desarrollo de la memoria, el pensamiento y la atención, el maestro se ve obligado a centrarse en el nivel promedio de preparación de los estudiantes. Son bien conocidos los problemas que surgen con la educación de los escolares que tienen un mayor o menor nivel de actividad mental, así como de aquellos que faltan a clases por enfermedad.

Una de las formas de enseñar con éxito a estas categorías de estudiantes puede ser el uso de sistemas de enseñanza informáticos en el aula. Los estudiantes con un alto nivel de actividad mental pueden utilizar una computadora para familiarizarse con material nuevo, obtener nueva información o profundizar sus conocimientos realizando ejercicios de mayor complejidad. Los estudiantes con bajos niveles de actividad mental pueden trabajar en la computadora a su propio ritmo, sin ralentizar el progreso de la clase a través del programa. Los niños que faltan a clases pueden llenar vacíos de conocimientos en determinadas etapas de la lección o durante horas extracurriculares.

Tercero, El uso de pruebas informáticas y sistemas de diagnóstico en las lecciones permitirá al docente obtener en poco tiempo una imagen objetiva del nivel de dominio del material que se está estudiando y corregirlo de manera oportuna.

Así, una computadora puede ser un medio de visualización móvil, un guardián de información, un simulador y un medio de control y seguimiento en una lección de escuela primaria.

Por tanto, el uso de ordenadores en la enseñanza a alumnos de primaria parece apropiado.

Informatización de la educación primaria. va en las siguientes direcciones:

  • 1. Utilizar el ordenador como herramienta didáctica de enseñanza:
    • · creación de material didáctico electrónico (opciones de tareas, tablas, notas, diagramas, dibujos, tablas de demostración, etc.);
    • · crear presentaciones educativas sobre un tema específico;
    • · desarrollo y uso de programas informáticos ya preparados en diversos temas;
    • · uso de recursos de Internet.
  • 2. Introducción curso educativo "Informática"»como materia académica para escolares más pequeños (y ya se están introduciendo versiones informáticas de este curso).
  • 3. Realización de una lección que incluya trabajo individual de los estudiantes directamente en la computadora:
    • · trabajo independiente sobre el tema de la lección,
    • · programas de formación para la consolidación,
    • · programas de prueba para probar conocimientos.

Todas las respuestas a las preguntas frecuentes se dan sobre la base de SanPiN “Requisitos de higiene para computadoras electrónicas personales y organización del trabajo. SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03.” Higiene de niños y adolescentes. Requisitos higiénicos para computadoras electrónicas personales y organización del trabajo (modificado el 21 de junio de 2016)

¿Cuántas computadoras debe haber en un salón de clases?

El área de un lugar de trabajo para usuarios de PC con un VDT ​​basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) debe ser de al menos 6 m2, en locales de instituciones culturales y de entretenimiento y con un VDT ​​basado en pantallas planas discretas (cristal líquido, plasma) - 4,5 m2 .

Cuando se utiliza un PCEM con un VDT ​​basado en CRT (sin dispositivos auxiliares: impresora, escáner, etc.) que cumple con los requisitos de las normas internacionales de seguridad informática, con un tiempo de funcionamiento de menos de 4 horas por día, un área mínima de Se permiten 4,5 m2 por puesto de trabajo de usuario (adulto y estudiante de formación profesional superior). Sección 3 apartado 4.

¿Es posible asignar dos estudiantes a una computadora al mismo tiempo?

No se permite el uso simultáneo de un VDT ​​para dos o más niños, independientemente de su edad (cláusula 4.16. Apéndice 7 de SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03).

¿Qué distancia debe haber entre los escritorios de la computadora?

9.1. Al colocar estaciones de trabajo con PC, la distancia entre escritorios con monitores de video (hacia la superficie posterior de un monitor de video y la pantalla de otro monitor de video) debe ser de al menos 2,0 m, y la distancia entre las superficies laterales de los monitores de video debe ser de mínimo 1,2 m.

9.4. La pantalla del monitor de vídeo debe ubicarse a una distancia de 600 a 700 mm de los ojos del usuario, pero no a menos de 500 mm, teniendo en cuenta el tamaño de los caracteres y símbolos alfanuméricos.

¿Cuáles son los requisitos para colocar mesas de computadora en un laboratorio de computación?

6.1. Los escritorios de trabajo deben colocarse de modo que los terminales de visualización de vídeo queden orientados con sus lados hacia las aberturas de luz, de modo que la luz natural incida predominantemente desde la izquierda.

6.12. La iluminación general cuando se utilicen lámparas fluorescentes debería proporcionarse en forma de líneas continuas o discontinuas de lámparas ubicadas al costado de las estaciones de trabajo, paralelas a la línea de visión del usuario cuando los terminales de visualización de video estén dispuestos en fila. Cuando las computadoras están ubicadas perimetralmente, las líneas de lámparas deben ubicarse localmente encima del escritorio, más cerca de su borde frontal, de cara al operador.

¿Cuánto tiempo pueden trabajar los niños en la computadora?

Según la Parte 4 del Apéndice 7 de SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 "Organización de clases con PC para niños en edad escolar y clases con complejos de juegos basados ​​en PC para niños en edad preescolar",

Para estudiantes de los grados I a IV: 15 minutos;

Para estudiantes de los grados V a VII – 20 min.

Para estudiantes de los grados VIII a IX: 25 minutos;

Para los estudiantes de los grados X a XI, la primera hora de clases es de 30 minutos y la segunda hora es de 20 minutos.

4.2. El número óptimo de clases utilizando una PC durante la jornada escolar:

Para los estudiantes de los grados I a IV es 1 lección,

Para estudiantes de los grados V a VIII: 2 lecciones,

Para estudiantes de los grados IX–XI: 3 lecciones.

4.3. Cuando se trabaja en una PC, para prevenir el desarrollo de fatiga, es necesario llevar a cabo una serie de medidas preventivas.

4.4. Durante los descansos se deberá realizar ventilación pasante con salida obligatoria de los alumnos del aula (despacho).

4.5. Para los estudiantes de secundaria, al organizar una formación industrial, la duración del trabajo con una PC no debe exceder el 50% del tiempo de clase.

4.6. La duración del trabajo utilizando una PC durante la práctica industrial, sin sesiones de capacitación, no debe exceder el 50% del tiempo de trabajo, sujeto al horario de trabajo y las medidas preventivas.

4.7. Se recomienda realizar actividades extracurriculares utilizando una PC no más de 2 veces por semana con una duración total de:

Para estudiantes de los grados II a V: no más de 60 minutos;

Para estudiantes de sexto grado y mayores: no más de 90 minutos.

La duración de los juegos de ordenador con ritmo impuesto no debe exceder los 10 minutos. para estudiantes de los grados II-V y 15 min. para estudiantes mayores. Se recomienda realizarlos al final de la lección.

4.8. Las condiciones y la rutina diaria en los campamentos recreativos y educativos que implementan programas educativos utilizando PC durante 2 a 4 semanas deben cumplir con las normas y reglas sanitarias para el diseño, mantenimiento y organización del régimen de las instituciones recreativas para niños en el campo o instituciones recreativas con estadía diurna durante las vacaciones en condiciones urbanas.

4.9. Se recomienda que las clases con PC en campamentos recreativos y educativos que implementan programas educativos utilizando PC, organizados durante las vacaciones escolares, se realicen no más de 6 días a la semana.

4.10. Se recomienda limitar la duración total de las clases con PC en campamentos recreativos y educativos que implementan programas educativos utilizando una PC, organizados durante las vacaciones escolares:

Para niños de 7 a 10 años: una lección en la primera mitad del día que no dure más de 45 minutos;

Para niños de 11 a 13 años: dos lecciones de 45 minutos cada una: una por la mañana y otra por la tarde;

Para niños de 14 a 16 años: tres lecciones de 45 minutos cada una. cada uno: dos por la mañana y uno por la tarde.

4.11. En los campamentos recreativos y educativos durante las vacaciones escolares, se recomienda jugar a juegos de ordenador con un ritmo impuesto no más de una vez al día durante:

Hasta 10 min. para niños en edad de asistir a la escuela primaria;

Hasta 15 min. para niños en edad de escuela media y secundaria.

Está prohibido jugar juegos de computadora antes de acostarse.

4.12. En las instituciones de educación preescolar (DOU), la duración continua recomendada del trabajo con una PC durante las sesiones de juego de desarrollo para niños de 5 años no debe exceder los 10 minutos, para niños de 6 años: 15 minutos.

4.13. Se recomienda realizar actividades de juego utilizando una PC en instituciones de educación preescolar no más de una vez al día y no más de tres veces por semana en los días de mayor rendimiento de los niños: martes, miércoles y jueves. Después de la lección, los niños reciben ejercicios oculares.

4.14. No está permitido realizar clases con una PC en una institución de educación preescolar a expensas del tiempo asignado para dormir, caminatas diurnas y otras actividades recreativas.

4.15. Las clases con una PC deben ir precedidas de juegos tranquilos.

4.16. No se permite el uso simultáneo de un VDT ​​por dos o más niños, independientemente de su edad.

4.17. Las clases con PC, independientemente de la edad de los niños, deben realizarse en presencia de un profesor o profesor.

¿Cuáles son los requisitos para los muebles de aula de informática para estudiantes?

Mesa

9.5. El diseño de la mesa de trabajo debe garantizar la ubicación óptima del equipo utilizado en la superficie de trabajo, teniendo en cuenta su cantidad, características de diseño y la naturaleza del trabajo realizado. Al mismo tiempo, es posible utilizar mesas de trabajo de varios diseños que cumplan con los requisitos ergonómicos modernos. La superficie del escritorio debe tener una reflectancia de 0,5 a 0,7.

Silla de trabajo (sillón)

9.6. El diseño de una silla de trabajo (silla) debe garantizar el mantenimiento de una postura de trabajo racional cuando se trabaja en una PC, permitir cambiar la postura para reducir la tensión estática de los músculos de la región cervical-hombro y la espalda para evitar el desarrollo de la fatiga. El tipo de silla de trabajo (silla) debe seleccionarse teniendo en cuenta la altura del usuario, la naturaleza y la duración del trabajo con la PC.

La silla de trabajo (silla) debe ser elevable y giratoria, regulable en altura y ángulos de inclinación del asiento y respaldo, así como la distancia del respaldo al borde delantero del asiento, mientras que el ajuste de cada parámetro debe Ser independiente, fácil de realizar y tener una fijación fiable.

9.7. La superficie del asiento, respaldo y demás elementos de la silla (sillón) debe ser semiblanda, con un revestimiento antideslizante, ligeramente electrificado y transpirable, que garantice una fácil limpieza de la suciedad.

¿Cuáles son los requisitos para la organización y equipamiento de estaciones de trabajo con PC para estudiantes en instituciones educativas?

Los siguientes requisitos se aplican a la organización y equipamiento de estaciones de trabajo con PC para estudiantes de instituciones de educación general e instituciones de educación primaria y profesional superior (cláusula 11 de SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03):

1. Las aulas están equipadas con mesas individuales diseñadas para trabajar con PC.

2. El diseño de una única mesa para trabajar con una PC debe incluir:

Dos superficies separadas: una horizontal para colocar una PC con ajuste suave de altura dentro del rango de 520–760 mm y la segunda para un teclado con ajuste suave de altura e inclinación de 0 a 15 grados con fijación confiable en la posición de trabajo óptima (12– 15 grados);

El ancho de las superficies para el VDT y el teclado es de al menos 750 mm (el ancho de ambas superficies debe ser el mismo) y la profundidad es de al menos 550 mm;

Apoyando las superficies para la PC o VDT y para el teclado sobre un elevador en el que se deben ubicar los cables de alimentación y el cable de red local. La base de la contrahuella debe combinarse con el reposapiés;

Sin cajones;

Aumento del ancho de superficies hasta 1200 mm al equipar el lugar de trabajo con una impresora.

11.3. La altura del borde de la mesa frente a la persona que trabaja con la PC y la altura del espacio para las piernas deben corresponder a la altura de los estudiantes que usan zapatos de acuerdo con la tabla del Apéndice 4 de SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 ( obligatorio):

ALTURA DE UN ÚNICO ESCRITORIO PARA TRABAJAR CON UN PC

Estatura del estudiante o

estudiantes en zapatos, cm

Altura sobre el suelo, mm

superficie de la mesa

espacio para las piernas,

Nota. El ancho y la profundidad del espacio para las piernas están determinados por el diseño de la mesa.

11.4. Si tienes una mesa alta y una silla que no se corresponden con la altura de los alumnos, deberás utilizar un reposapiés regulable en altura.

11.5. La línea de visión debe ser perpendicular al centro de la pantalla y su desviación óptima de la perpendicular que pasa por el centro de la pantalla en el plano vertical no debe exceder +/- 5 grados, aceptable +/- 10 grados.

11.6. El lugar de trabajo con una PC está equipado con una silla, cuyas dimensiones principales deben corresponder a la altura de los estudiantes que usan zapatos y se indican en la tabla del Apéndice 5 de SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 (obligatorio).

DIMENSIONES PRINCIPALES DE LA SILLA PARA ESTUDIANTES Y ESTUDIANTES

Parámetros de la silla

Altura de alumnos y estudiantes en zapatos, cm.

Altura del asiento sobre el suelo, mm

Ancho del asiento, no menos, mm

Profundidad del asiento, mm

Altura del borde inferior del respaldo sobre el asiento, mm

Altura del borde superior del respaldo sobre el asiento, mm

Altura de la línea de desviación trasera, no menos, mm

Radio de curvatura del borde delantero del asiento, mm

Ángulo de inclinación del asiento, grados.

Ángulo de inclinación del respaldo, grados.

Radio del respaldo en planta, no inferior a mm.

¿Cuáles son los requisitos para organizar y equipar estaciones de trabajo con PC para estudiantes de instituciones de educación preescolar?

Según la Sección XII “Requisitos de equipamiento y organización de locales con PC para niños en edad preescolar” (SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03 “Requisitos higiénicos para computadoras electrónicas personales y organización del trabajo. Higiene de niños y adolescentes. Requisitos higiénicos para ordenadores electrónicos personales y organización del trabajo" (modificado el 3 de septiembre de 2010):

12.1. Las aulas están equipadas con mesas individuales diseñadas para trabajar con PC.

12.2. El diseño de una sola mesa debe constar de dos partes o mesas conectadas entre sí: el VDT está ubicado en una superficie de la mesa y el teclado en la otra.

El diseño de la mesa para colocar una PC debe incluir:

Ajuste de altura sencillo y suave con fijación confiable de la superficie horizontal para un monitor de video dentro del rango de 460 a 520 mm con una profundidad de al menos 550 mm y un ancho de al menos 600 mm;

La capacidad de cambiar suave y fácilmente el ángulo de la superficie del teclado de 0 a 10 grados. con fijación confiable;

El ancho y la profundidad de la superficie debajo del teclado deben ser de al menos 600 mm;

Una superficie lisa y sin ranuras para el teclado;

Sin cajones;

El espacio para las piernas debajo de la mesa sobre el suelo es de al menos 400 mm.

El ancho está determinado por el diseño de la mesa.

12.3. Las dimensiones de las sillas para las clases se dan en el Apéndice 6. No está permitido reemplazar las sillas por taburetes o bancos.

12.4. La superficie del asiento de la silla debe ser fácil de desinfectar.

Apéndice 6 a SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03(requerido)

DIMENSIONES DE LA SILLA PARA ACTIVIDADES INFANTILES CON PC EDAD PREESCOLAR

Parámetros de la silla

Dimensiones, no menos, mm.

Altura del asiento sobre el suelo

Ancho del asiento

Profundidad del asiento

La altura del borde inferior del respaldo sobre el asiento.

Altura del borde superior del respaldo sobre el asiento

Altura de deflexión del respaldo

Radio de curvatura del borde delantero del asiento.

SanPiN "Requisitos de higiene para computadoras electrónicas personales y organización del trabajo. SanPiN 2.2.2/2.4.1340-03. Higiene de niños y adolescentes. Requisitos de higiene para computadoras electrónicas personales y organización del trabajo" (modificado el 21 de junio de 2016. )

De acuerdo con los requisitos de la legislación sanitaria moderna (SanPiN 2.2.2.542-96 “Requisitos higiénicos para terminales de visualización de video, computadoras electrónicas personales y organización del trabajo”) para las actividades de los niños, está permitido utilizar únicamente equipos informáticos que tengan un efecto sanitario y epidemiológico. conclusión sobre su seguridad para la salud de los niños.

El salón donde se operen las computadoras debe contar con iluminación artificial y natural. Para realizar clases de informática se seleccionan aulas orientadas al norte y noreste y equipadas con dispositivos regulables como persianas, cortinas, marquesinas exteriores, etc. Es inaceptable realizar clases de informática en sótanos y sótanos.

La superficie del suelo debe ser fácil de limpiar y humedecer, y tener un revestimiento antiestático. La superficie por puesto de trabajo con ordenador debe ser de al menos 6 m². Es muy importante colocar las estaciones de trabajo en un laboratorio de computación de manera higiénicamente correcta. Es mejor colocar la computadora de modo que la luz de la pantalla caiga desde la izquierda. A pesar de que la pantalla está iluminada, las clases no deben realizarse en una habitación oscura, sino en una habitación bien iluminada.

Cada estación de trabajo en la clase de informática crea un campo electromagnético único con un radio de 1,5 mo más. Además, la radiación no sólo proviene de la pantalla, sino también de las paredes traseras y laterales del monitor. La ubicación del equipo debe evitar la influencia de la radiación de la computadora sobre los estudiantes que trabajan en otras computadoras. Para ello, la distancia entre las superficies laterales del monitor debe ser de al menos 1,2 m.

Cuando se utiliza una clase de informática para estudiantes de diferentes edades, el problema más difícil de resolver es la selección del mobiliario de acuerdo con la altura de los escolares más pequeños. En este caso, es recomendable equipar los lugares de trabajo con reposapiés. Es necesario que las dimensiones del mobiliario educativo (mesa y silla) correspondan a la altura del niño: las piernas y la espalda (y mejor aún, los antebrazos) deben tener apoyo, y la línea de visión debe estar aproximadamente en el centro de el monitor o ligeramente más alto.

Para reducir la fatiga visual, es importante asegurarse de que la imagen en la pantalla de la computadora sea clara y contrastada. También es necesario excluir la posibilidad de destellos en la pantalla, ya que esto reduce el contraste y el brillo de la imagen. Cuando se trabaja con información textual, se debe dar preferencia al contraste positivo: caracteres oscuros sobre un fondo claro. La distancia entre los ojos y la pantalla de la computadora debe ser de al menos 50 cm. Es recomendable que un niño trabaje frente a la computadora a la vez, ya que las condiciones para ver la imagen en la pantalla se deterioran drásticamente para los que están sentados de lado.

Los parámetros óptimos del microclima en las clases de informática son los siguientes: temperatura - 19...21°C, humedad relativa - 55...62%.

Antes y después de cada hora académica de clases, las aulas de informática deberán estar ventiladas, lo que asegurará una mejora en la calidad del aire. La limpieza húmeda en las clases de informática debe realizarse a diario.

Para reducir la fatiga visual y general en el aula se deben seguir las siguientes recomendaciones:

La duración óptima de la formación continua en informática para estudiantes de los grados II…IV no debe ser superior a 15 minutos;

Para reducir la fatiga visual en los niños después de trabajar en computadoras personales, se recomienda realizar una serie de ejercicios oculares, que se realizan sentados o de pie, alejándose de la pantalla, con respiración rítmica, con la máxima amplitud de movimientos oculares. Para que los ejercicios sean más atractivos, se pueden realizar de forma lúdica.

Un conjunto aproximado de ejercicios para los ojos:

1. Cierre los ojos, tensando fuertemente los músculos oculares, contando de 1 a 4, luego abra los ojos, relaje los músculos de los ojos, mire a lo lejos contando de 1 a 6. Repita 4-5 veces.

2. Mire el puente de su nariz y mantenga la mirada mientras cuenta de 1 a 4. No dejes que tus ojos se cansen. Luego mire a lo lejos la puntuación 1?6. Repita 4-5 veces.

3. Sin girar la cabeza, mire hacia la derecha y fije la mirada en la cuenta 1-4, luego mire directamente a lo lejos mientras cuenta 1-6. De forma similar se realizan ejercicios con fijación de la mirada hacia la izquierda, arriba y abajo. Repita 3-4 veces.

4. Gire la mirada rápidamente en diagonal: arriba a la derecha, abajo a la izquierda, luego directamente a la distancia contando de 1 a 6; luego izquierda arriba - derecha abajo y recto hacia la distancia a la cuenta de 1?6. Repita 4-5 veces.

Se pueden encontrar ejercicios similares para aliviar la fatiga visual y la fatiga en las revistas Computer Science y Education.

La realización de gimnasia para los ojos no excluye la educación física. Los ejercicios oculares regulares y las sesiones de entrenamiento físico reducen eficazmente el estrés visual y estadístico.

Las clases en clubes que utilizan una PC deben organizarse no antes de 1 hora después del final de las clases escolares. Este tiempo debe reservarse para descansar y comer. Para los estudiantes de primaria, las clases en clubes que utilizan tecnología informática no deben realizarse más de dos veces por semana. La duración de una lección no supera los 60 minutos. Al mismo tiempo, después de 10 a 15 min. clases continuas en el PC, es necesario hacer una pausa para educación física y gimnasia para la vista.

La fatiga depende en gran medida de la naturaleza de las actividades informáticas. Los juegos más agotadores para los niños son los juegos de computadora diseñados principalmente para la velocidad de reacción. Por lo tanto, no se debe dedicar toda la lección a este tipo de juegos. Sentarse frente a una computadora durante mucho tiempo puede provocar un sobreesfuerzo del sistema nervioso, alteraciones del sueño, problemas de salud y fatiga ocular. Por lo tanto, para los estudiantes más jóvenes, los juegos de computadora solo se permiten al final de una lección que no dure más de 10 minutos.

Ejemplos de reglas de comportamiento para estudiantes de primaria.

en la clase de informática son los siguientes:

Sólo se podrá entrar y salir del aula con el permiso del profesor.

Se requiere ocupar únicamente el lugar de trabajo asignado por el docente al alumno.

No se permite a los estudiantes encender o apagar la computadora o los dispositivos conectados a ella.

La conexión de los CD con fines educativos al trabajo la realiza un profesor o un asistente de laboratorio.

El docente debe seguir las siguientes recomendaciones para organizar las actividades de aprendizaje de los estudiantes en el aula:

Para ahorrar tiempo, un maestro, un asistente de laboratorio, un jefe de oficina o un metodólogo de informatización educativa pueden copiar previamente en el disco los materiales publicados en Internet.

La lección debe comenzar con un momento organizativo, recordando, si es necesario, a los niños las reglas de conducta en el aula de informática.

El equipo de una estación de trabajo informática debe cumplir con las normas y reglamentos sanitarios.

Los escritorios de las computadoras deben disponerse de tal manera que todas las partes conductoras de los dispositivos y conectores queden mirando hacia la pared de la habitación.

Para evitar lesiones a los niños, el cableado eléctrico debe estar equipado con cajas especiales, los enchufes deben ubicarse detrás de la pared vertical del escritorio de la computadora.

La oficina debe estar equipada con un dispositivo de desconexión eléctrica.

Está estrictamente prohibido dejar a los niños en la clase de informática sin profesor.

A partir de estos requisitos y recomendaciones, los desarrolladores de programas de formación originales y los profesores-metodólogos han elaborado sus requisitos y recomendaciones. Aquí, por ejemplo, se presentan recomendaciones metodológicas para impartir lecciones de materias con apoyo informático en los grados de primaria desarrolladas por O.I., maestra de escuela primaria en un gimnasio multidisciplinario en la ciudad de Neryungri. Shvetsova: “La función didáctica, educativa y de desarrollo de una lección se realiza por diversos medios. Una de esas herramientas es una computadora. En las escuelas modernas, las computadoras se utilizan cada vez más en las escuelas primarias, no solo en las lecciones de informática, sino también en las lecciones de alfabetización, matemáticas, lengua rusa, literatura, bellas artes y lenguas extranjeras.

Cabe señalar también que las características de las clases informatizadas para niños en edad de escuela primaria utilizan una PC durante no más de 15 minutos por lección, por lo que no estamos hablando de una informatización completa del proceso educativo, sino de la inclusión de sus individuos. elementos en la estructura de una lección tradicional (el llamado " soporte informativo").

La situación actual es la siguiente: con toda la variedad de software didáctico en el mercado educativo, prácticamente no existen programas que sigan estrictamente los estándares básicos de la educación primaria y estén “vinculados” a uno u otro complejo educativo y metodológico. Además, entre los programas destinados a niños en edad de asistir a la escuela primaria dominan los desarrollos extranjeros, caracterizados por una mayor calidad tanto del componente didáctico como de la ejecución técnica.

Pero para que el uso de una computadora en las lecciones de materias dé resultados positivos, es necesaria una organización adecuada del proceso educativo:

1. La lección debe ser impartida por un maestro de escuela primaria, porque está capacitado en los métodos de enseñanza de las materias en la escuela primaria, conoce el material temático y las características de edad de los niños en edad de asistir a la escuela primaria.

2. Los trabajos informáticos deberán elaborarse de acuerdo con el contenido de la materia académica y la metodología de su enseñanza, desarrollando, activando la actividad mental y configurando la actividad educativa de los estudiantes.

3. Los estudiantes deben poder operar una computadora al nivel necesario para completar tareas basadas en computadora.

4. Los estudiantes deben estudiar en una sala especial, equipada de acuerdo con las normas de higiene establecidas para las escuelas primarias, según las cuales no se permite el uso de una computadora por más de 10 a 15 minutos. (Normas y reglamentos sanitarios).

El soporte informático debe ser uno de los componentes del proceso educativo y utilizarse cuando corresponda. Al desarrollar un soporte informático para una materia específica, es necesario determinar: qué temas deben apoyarse con tareas informáticas y para resolver qué problemas didácticos; qué software es apropiado utilizar para crear y realizar tareas informáticas; qué habilidades informáticas preliminares deben desarrollarse en los niños; qué lecciones es aconsejable impartirlas por ordenador; Cómo organizar clases de informática.

Se pueden distinguir las siguientes etapas en el desarrollo del soporte informático:

1. Seleccionar una materia o un apartado y plan de estudios concretos.

3. Diseño de un conjunto de tareas para lecciones de informática.

4. Selección de herramientas software para el desarrollo de tareas.

5. Desarrollo de tareas informáticas utilizando software usado.

6. Examen, prueba y edición de tareas informáticas desarrolladas.

Las lecciones que utilizan una computadora se llevan a cabo junto con las clases regulares, donde es posible y recomendable usar computadoras para resolver problemas específicos de la lección, de modo que el niño comprenda más profundamente, sienta el tema de la lección y se exprese creativamente. ¿Cada lección de informática está, en principio, integrada? En él, además de los problemas de la asignatura, se resuelven problemas del curso de informática.

Las clases que utilizan soporte informático se pueden impartir solo en aquellas clases en las que los estudiantes estudian informática en paralelo con los cursos de la materia, o se deben impartir al menos 5 lecciones introductorias en una clase de informática.

En el contexto de la informatización del proceso educativo, es especialmente importante mantener una actitud positiva de los estudiantes ante la vida, un sentimiento de alegría por cada día que viven y satisfacción con los resultados de sus actividades educativas, laborales y sociales. "Es muy importante", escribió V. A. Sukhomlinsky, "que el asombroso mundo de la naturaleza, el juego, la belleza, la música, la fantasía y la creatividad que rodeaba a los niños antes de la escuela no cierre la puerta del aula frente al niño". De particular importancia es la creación de un entorno que permita al estudiante experimentar una sensación de éxito en el logro de los objetivos educativos (aunque sean objetivamente insignificantes). Este problema parece relevante, ya que las capacidades pedagógicas de la computadora como herramienta de enseñanza en varios indicadores superan con creces las capacidades de los medios tradicionales para implementar el proceso educativo.

Una proporción significativa de estudiantes de primaria no tienen la madurez suficiente para aprender debido a la sobreprotección de los padres. Esto reduce la preparación real para la actividad mental. Trabajar con una computadora ayuda a adquirir experiencia en acciones independientes, el autocontrol en una situación de elección y a aumentar la autoestima. ¿Hijos de clases de nivelación? Los niños con retraso mental han experimentado muchos problemas y han perdido su criticidad como resultado de la defensa psicológica. Por razones fisiológicas, no pueden concentrarse, retener y distribuir la atención. Por lo tanto, la forma principal de clases se convirtió en una lección integrada sobre un tema general. Para impartir la lección "Escribir, leer, contar", el software y el sistema metodológico "Viajar al país de Bukvariya" ofrece amplias oportunidades. A lo largo de seis meses de estudio en el ordenador, la actitud de los niños ante el error cambió y empezaron a notarlo. Las actividades informáticas estimulan el desarrollo de la criticidad en niños con retraso mental. ¿Las clases de informática también han sido útiles para los niños? "perdedores". ¿La razón de su bajo rendimiento? No es un “defecto mental”, pero las manifestaciones externas son las mismas. Una tarea importante al trabajar con ellos fue compensar las dudas y apoyar una “situación de éxito”. Trabajar en grupos correccionales requiere contacto con los padres. Las clases con programas informáticos se han convertido en una oportunidad atractiva para comunicarse con un psicólogo y brindar la asistencia necesaria al niño y a la familia”.

En nuestra opinión, un profesor puede utilizar eficazmente una PC como herramienta de enseñanza evaluando de forma independiente las cualidades didácticas del software y determinando la idoneidad de su uso en las lecciones o en el contexto de las tareas independientes de los estudiantes.

Por lo tanto, podemos concluir que la computadora no daña la salud del niño si se cumplen las normas sanitarias e higiénicas establecidas y se controla el tiempo que se pasa frente a la computadora.

La propia comunidad SanPiN proporcionó urgentemente ordenadores a las escuelas, determinando las horas exactas de trabajo de los niños y los profesores. Para conocer estos marcos, ¡solo necesitas leer el artículo!

Como resultado del hecho de que el gobierno ruso se esfuerza por hacer que el país sea más educado y moderno, se introdujeron clases de informática en las escuelas, cuyas computadoras fueron adquiridas por la administración local de cada ciudad. Los niños, por supuesto, estaban muy contentos con estas reformas y los maestros se sintieron bien: muchos de los niños se acostumbraron rápidamente a usar computadoras y no tenía sentido enseñar a nadie.

Hasta hace algún tiempo, los niños, especialmente los de primaria, trabajaban frente a los ordenadores durante los 45 minutos que dura una lección, incluso sin descanso físico. solo un minuto. Pero cuando se completó la incorporación de una clase de informática en cada escuela, se escribieron reglas según las cuales los niños debían estudiar en las computadoras durante un tiempo determinado.

Los participantes de "SanPina" en la clase de informática determinaron límites especiales que el profesor no debe traspasar cuando permite que los niños permanezcan sentados frente al ordenador durante mucho tiempo. Entonces, las reglas estándar para una escuela rusa ordinaria son:

Para los niños de primer grado, de seis a siete años, el tiempo normal para trabajar en una computadora en una lección de informática es de 10 minutos. Para los niños que estudian en los grados del segundo al quinto, la duración total del trabajo en la computadora es de 15 minutos.

Los estudiantes de sexto y séptimo grado pueden estar frente a la computadora durante 20 minutos durante las lecciones, pero a partir de este grupo de edad, es necesario interrumpir las clases de computadora 10 minutos antes del final para que los niños puedan relajarse y distraerse de las pantallas de computadora.

Los alumnos de octavo y noveno grado en las clases de informática pueden pasar 25 minutos frente al ordenador, pero, por supuesto, haciendo ejercicio físico. un minuto una vez con el profesor, y varias veces solo, simplemente apartando la vista de la radiación de la pantalla.

Los alumnos de décimo y undécimo grado tienen dos lecciones sobre trabajo con computadoras y teoría. A estos niños se les permite trabajar en el ordenador durante 30 minutos en la primera lección y sólo 20 en la segunda, con el fin de conservar la vista y la energía para las lecciones restantes.

Estas son las reglas y regulaciones que SanPiN emitió para cada escuela. Estas reglas son obligatorias, pero algunos profesores ignoran este hecho, por lo que el niño tiene que usar gafas o lentes transparentes desde una edad temprana. Si puede explicarle claramente a su hijo a qué puede conducir el mal hábito de sentarse frente a la computadora durante mucho tiempo, entonces tal vez se detenga y durante la lección de informática le diga al maestro que ya no quiere trabajar en el ordenador, centrándose en las normas y recomendaciones de asociaciones como SanPiN. Además, el maestro no tiene derecho a negarle a un niño que se siente en su lugar de trabajo, por lo que los niños pueden presentar esta información de manera segura a su maestro.

Por cierto, también hay un horario especial para profesores, que también contiene la cantidad de tiempo que el profesor puede pasar frente al ordenador. Para una jornada laboral completa, el máximo es 4 horas de trabajo continuo frente al ordenador. Para los empleados de la escuela, por ejemplo, un contador o un programador, el tiempo máximo es de 6 horas. Tampoco se recomienda a los empleados de la escuela excederlo, ya que esto puede provocar pérdida de visión o fatiga rápida.

Pero para los niños, además de las lecciones, algunas escuelas ofrecen clases adicionales después del horario escolar en un laboratorio de computación. ¡Y también hay límites de tiempo para esto, lo que le permitirá mantener su propia salud! Por lo tanto, estas secciones y clubes no están disponibles para los estudiantes de primer grado, pero para los grados de segundo a quinto el tiempo máximo de trabajo en la computadora es de una hora, ¡no más!

Para niños de sexto grado en adelante este tiempo es de una hora y treinta minutos. Además, en este momento es necesario realizar al menos cuatro ejercicios físicos. minutos, porque sentarse durante una hora y media sin descanso, mirando la pantalla del monitor, es muy perjudicial para la salud humana, ¡especialmente para la salud de los niños y para un cuerpo más fuerte!

Aquí hemos considerado, en general, la comunidad SanPiN. La clase de informática también fue objeto de críticas, pero ahora los padres saben cuánto puede trabajar un niño en una computadora en casa o en un club escolar.

Trabajar con una computadora portátil en la escuela primaria

El trabajo fue presentado en un seminario para profesores de primaria para intercambiar experiencias y será de utilidad para los docentes.
"Dímelo y lo olvidaré,
muéstrame y lo recordaré
Involúcrame y lo entenderé”.
sabiduría china

Siempre me ha interesado hacer algo nuevo y emocionante, haciendo que mis lecciones sean ricas, productivas y modernas. Después de todo, la tarea del maestro es interesar a los niños, atraer la atención, para que quieran recibir conocimientos y aprender a adquirirlos por sí mismos. Por lo tanto, me propuse un objetivo: hacer que el proceso educativo sea lo más efectivo posible mediante un sistema de aplicación de diversas innovaciones. Una combinación de métodos de enseñanza tradicionales y tecnologías de la información modernas, incluidas las computadoras, puede ayudar al maestro a resolver este difícil problema. Después de todo, el uso de una computadora en el aula le permite hacer que el proceso de aprendizaje sea móvil, estrictamente diferenciado e individual. Teniendo en cuenta que la actividad principal de los niños de siete a nueve años es el juego, podemos suponer que es la computadora con su amplia gama de capacidades interactivas la que ayudará a resolver el problema descrito anteriormente.
Los modernos sistemas de aprendizaje por computadora establecen un objetivo real, comprensible y completamente alcanzable para el niño: si resuelves los ejemplos correctamente, abres la imagen, insertas todas las letras correctamente y te acercarás al objetivo del héroe de cuento de hadas. Así, durante el juego, el niño desarrolla una motivación positiva por aprender.

Para las escuelas primarias, esto significa un cambio de prioridades al establecer objetivos educativos: uno de los resultados de la formación y la educación en una escuela de primer nivel debería ser la preparación de los niños para dominar las tecnologías informáticas modernas y la capacidad de actualizar la información obtenida con sus ayuda para una mayor autoeducación.
Para lograr estos objetivos, es necesario aplicar diferentes estrategias de enseñanza a los estudiantes de educación primaria en la práctica de los docentes de educación primaria y, en primer lugar, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de enseñanza y educativo.
Hoy en día, se está introduciendo un nuevo vínculo en el esquema tradicional "maestro-alumno-libro de texto": una computadora, y la educación informática se está introduciendo en la conciencia escolar.
Como parte del Proyecto Nacional Prioritario “Educación”, todas las escuelas del país están conectadas a Internet. Paralelamente, en el marco del Programa Federal Objetivo para el Desarrollo de la Educación, se están desarrollando Recursos Educativos Electrónicos de nueva generación para satisfacer las necesidades de la escuela.
¿Qué son los recursos educativos electrónicos (EER)?
Los recursos educativos electrónicos son materiales educativos que se reproducen mediante dispositivos electrónicos.
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En el caso más general, el EER incluye vídeos educativos y grabaciones de sonido, para cuya reproducción basta con una grabadora doméstica o un reproductor de CD. Los recursos educativos electrónicos más modernos y eficaces para la educación se reproducen en una computadora. Es en esos recursos en los que centraré mi atención.
A veces, para resaltar este subconjunto de EER, se les llama recursos educativos digitales (DER), lo que significa que la computadora utiliza métodos de grabación/reproducción digitales.
¿Cómo se puede clasificar el ESM?
El ESM se puede clasificar en las siguientes áreas:
Según la tecnología de la creación.
- textográfico
- multimedia
Por entorno de distribución y uso
- Recursos de Internet en línea: funcionan solo cuando están conectados a Internet
- Recursos de Internet sin conexión: se pueden descargar, instalar en una computadora y usar sin Internet
- recursos para “placas electrónicas”
Por contenido
- libros de texto
- libros de trabajo
- trabajos de laboratorio
- libros de referencia electrónicos y diccionarios

cuestionarios
Según el principio de implementación.
- recursos multimedia
- recursos de presentación
- sistemas de entrenamiento
Según los componentes de los contenidos incluidos en ellos
- recursos de conferencias
- recursos prácticos
- recursos del simulador (simuladores)
- materiales de prueba y medición
¿Cómo uso ESM en la práctica?
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Para enriquecer la lección, hacerla más interesante, accesible y significativa, al planificar, trato de prever cómo, dónde y cuándo es mejor incluir las TIC en el trabajo: revisar la tarea, explicar material nuevo, consolidar el tema, monitorear la asimilación de lo aprendido, generalizar y sistematizar los temas tratados, para lecciones de desarrollo del habla, etc. Para cada uno de los temas que estudio, trato de elegir diferentes tipos de trabajos y acciones: pruebas; preguntas de examen y tareas impresas en Word; presentaciones y proyectos. No podemos limitar nuestras capacidades y limitar las posibilidades de nuestros estudiantes mostrando únicamente una presentación. Definitivamente debería familiarizarse con los mejores desarrollos de lecciones para la escuela primaria utilizando TIC, actividades extracurriculares, juegos didácticos, simuladores, pruebas y otros recursos didácticos digitales. Para ello, existen muchos portales educativos, donde yo y cada profesor podemos elegir por sí mismos lo que necesitan.
Daré un ejemplo del uso de EER en mis lecciones.
1. Suplemento electrónico del libro de texto.
La aplicación electrónica es un componente multimedia para libros de texto de lengua rusa, el mundo circundante y lectura literaria. El apéndice refleja todos los tipos de trabajo presentados en el libro de texto: una declaración de reglas y definiciones, ejercicios de todo tipo (incluido el desarrollo del habla), trabajo con palabras de vocabulario, páginas para los curiosos. Para controlar la asimilación de conocimientos, el manual contiene exámenes sobre todos los temas y juegos interactivos.
Con la aplicación, el profesor podrá explicar material nuevo en clase, realizar sistemáticamente trabajos individuales con los estudiantes en clase y organizar la repetición de los temas que causan mayor dificultad a los estudiantes. Al trabajar con el manual en casa, el alumno podrá repetir de forma independiente el material teórico y realizar ejercicios de autoevaluación.
El manual (por ejemplo, idioma ruso. 1er grado) incluye más de 600 recursos multimedia de diversos tipos que amplían el espacio informativo y educativo.
Creo que no tiene sentido entrar en más detalles, ya que esto ya no es nuevo, y creo que a mucha gente le funciona.
2. Simuladores informáticos
Utilizo este recurso cuando trabajo frontalmente con la clase durante sesiones de ortografía de cinco minutos en lecciones de idioma ruso y cuando realizo cálculos mentales en lecciones de matemáticas, así como para el trabajo individual y en casa. El propósito del uso de simuladores es crear las condiciones para practicar habilidades sobre el tema estudiado. En la práctica, utilizo tanto simuladores ya preparados de varios autores como simuladores de mi propio diseño.
presento a su atención
Simulador "Tablas de multiplicar"
No todo el mundo puede aprender la tabla fácilmente; en forma de juego es mucho más rápido. Se otorga 1 punto por la respuesta correcta. Cada día necesitas sumar más puntos. Cuando obtienes 25 puntos sin errores, tu conocimiento de la tabla se puede evaluar como "bueno", 50 puntos - "excelente". El simulador no solo ayuda a aprender la tabla de multiplicar, sino que también desarrolla la memoria, la atención y también desarrolla la motricidad fina y fortalece los músculos de la mano en los niños.

2 entrenador:
Simulador “Juego de colorear “Carlson”
La tarea consiste en desarrollar la habilidad de multiplicar tabularmente tres por un número de un solo dígito.
3. El programa "Estudiante Excelente" es capaz de generar ejemplos, ecuaciones, problemas de matemáticas y ejercicios en idioma ruso para estudiantes de 1º a 4º grado, después de resolver los cuales el estudiante recibe una calificación adecuada; Las calificaciones recibidas se guardan, lo que permite mantener estadísticas de calificación. La conveniencia de utilizar un simulador informático es la siguiente:
1. procesamiento rápido de resultados,
2. identificación de áreas problemáticas (material para mayor corrección)
3. objetividad de la evaluación del estudiante.
4. Programa “Conocimiento”
Completar tareas en el programa no solo desarrolla el pensamiento lógico, sino también
y ayuda a los estudiantes a prepararse para participar en competencias escolares
clases primarias. Las tareas constan de preguntas acompañadas de imágenes.
Con el editor, puede crear sus propias preguntas sobre diversos temas.

El programa contiene las siguientes tareas:
Tareas olímpicas en matemáticas (grado 2).
Tareas olímpicas en matemáticas (grado 3).
Tareas olímpicas en matemáticas (grado 4).
Asignaciones para las olimpiadas escolares de matemáticas (grados 3-4).
El programa es adecuado para estudiantes de 2.º a 4.º grado.
5. Juegos
Utilizo este recurso en lecciones, clases extracurriculares y de recuperación.
Cuando cuento hasta 10, utilizo juegos como “Count the Bunnies” y otros. Para practicar la habilidad de contar mentalmente hasta 10, utilizo una gran cantidad de juegos. Por ejemplo, "Ayuda al muñeco de nieve".
Juegos para desarrollar la capacidad de atención, por ejemplo “Encuentra 10 diferencias”. Utilizo rompecabezas electrónicos para el mismo propósito.
6. Pruebas.
Prueba flash para probar y consolidar conocimientos.