ย้ายเกมสำหรับพลศึกษาในห้องโถง คอลเลกชันของเกมกลิ้งสำหรับเด็กอายุน้อยกว่า

สำหรับเด็กวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า

1-4 คลาส

บทนำ

คอลเล็กชันนี้รวมถึงเกมมือถือที่สามารถใช้ในบทเรียน วัฒนธรรมทางกายภาพ ใน โรงเรียนประถมเช่นเดียวกับเมื่อวาดสถานการณ์ต่าง ๆ ของวันหยุดกีฬาในรูปแบบของการแข่งขันและรีเลย์ เกมหลายเกมสามารถรวมอยู่ในการวางแผนปฏิทินเป็นปฏิทินเป็นเกมมือถือในบทเรียนเกี่ยวกับข้ามกับดักการฝึกกีฬายิมนาสติกและเมื่อวางแผนส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรมการทำงาน

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาของ Charmer ความชำนาญ

บนสนามเด็กเล่นวงกลมจะถูกวาดด้วยเส้นผ่าศูนย์กลาง 5-8 ม. (ขึ้นอยู่กับอายุของผู้เล่นและหมายเลขของพวกเขา)

ผู้เล่นทุกคนแบ่งออกเป็นสองทีม: "Ducks" และ "Hunters" "Ducks" ตั้งอยู่ภายในวงกลมและ "นักล่า" สำหรับวงกลม "นักล่า" รับลูกบอล

ตามสัญญาณหรือโดยทีมงานของครู "นักล่า" เริ่มเอาชนะ "เป็ด" โดยลูกบอล "The Dead Ducks" ซึ่งลูกบอลดับออกจากวงกลม เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่ง "เป็ด" ทั้งหมดจากวงกลมเสีย ในระหว่างบอลของลูกบอล "นักล่า" ไม่สามารถเอาชนะได้โดยวงกลมของวงกลม

เมื่อ "เป็ด" ทั้งหมดถูกกระแทกทีมเปลี่ยนสถานที่

ตัวเลือกเกม: จากผู้เล่น 3-4 "Hunters" ได้รับการคัดเลือกซึ่งยืนอยู่ที่ส่วนต่าง ๆ ของเว็บไซต์ "Hunter" แต่ละคนมีลูกบอลขนาดเล็ก การเล่นกระจายบนเว็บไซต์ แต่อย่าเกินขีด จำกัด

บนสัญญาณหรือทีมงานของครูผู้เล่นทุกคนหยุดในสถานที่ของพวกเขาและ "นักล่า" กำลังจูบและโยนลูกบอลในพวกเขา การเล่นสามารถอายห่างจากลูกบอลบิน แต่พวกเขาไม่สามารถไปจากที่ของตัวเอง

เป็ดนูนออกมาจากเกม ชนะ "Hunter" ที่เคาะ "เป็ด" จำนวนมากที่สุด

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ ทำซ้ำเกม " ».

บนสนามเด็กเล่นเด็กเป็นวงกลมยืนอยู่ที่ระยะไกลมือยาวจากกันและกัน ในใจกลางของวงกลมมีครูที่หันไปหาลูกกับเด็ก ๆ แล้วจับมันจากพวกเขาพูดคุยกับ Rhyms:

"จับโยน
อย่ามา! .. "

ครูบอกว่าข้อความไม่รีบเร่งว่าในช่วงเวลานี้เด็กจะจัดการและโยนลูกบอลกลับมา

เกมเริ่มต้นจากระยะทางสั้น ๆ (รัศมีของวงกลมคือ 1 เมตร) จากนั้นค่อย ๆ ในระยะทางนี้จะเพิ่มขึ้นเป็น 2-2.5 ม.

นักการศึกษาหมายเหตุเด็ก ๆ ไม่เคยทิ้งลูกบอล

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาความคล่องตัวการประสานงานการเคลื่อนไหว

ของจำนวนผู้เล่นทั้งหมดเลือกผู้นำ ผู้เล่นที่เหลือจะเข้าสู่วงกลมที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 3-4 ม.

การขับขี่กลายเป็นศูนย์กลางของเท่ห์ ในมือของเขาเชือกที่มีความยาว 2 เมตรด้วยจุดจบของถุงด้วยทราย การขับขี่หมุนเชือกเพื่อให้กระเป๋าทรายบินผ่านระดับพื้นที่ความสูง 5-10 ซม.

ผู้เล่นแต่ละคนควรกระโดดและข้ามถุงบิน คนที่ขับรถแข่งได้รับจุดโทษ จำนวนคะแนนการลงโทษทั้งหมดจะถูกคำนวณหลังจากที่กระเป๋าจะใช้เวลา 8-10 วงกลมที่สมบูรณ์ คนหนึ่งที่เชือกไม่เคยเริ่มเท้าของเขา

หลังจากเปลี่ยนเกมชั้นนำเริ่มต้นก่อน

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ "(Salka, ).

บนพื้นที่เล่นสองเส้นจะถูกดึงไปที่ระยะ 15-25 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของการเล่น) จากจำนวนผู้เล่นที่เลือก "Wolf" (น้อยกว่า - สอง) ซึ่งย่อมาจากเส้น ด้านหลังหนึ่งบรรทัดคือส่วนที่เหลือของผู้เข้าร่วม - "ห่าน" และหลังจากครู

ครูอุทธรณ์ไปยังห่าน: "ห่านห่าน!"

คำตอบห่าน:

- Gray-GA!
- คุณต้องการไหม
- ใช่ใช่ใช่!
- บินได้ดี!
- เราไม่ได้รับอนุญาต! หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่อนุญาตให้เรากลับบ้าน!
- บินได้ดีหมาป่าชั่วร้ายระวัง!

หลังจากคำพูดเหล่านี้ห่านรีบกลับบ้านจากหนึ่งไปยังอีกเส้นหนึ่งและหมาป่าบวม (หมาป่า) พยายามที่จะจับ ("จุด") เป็นห่านมากที่สุดเท่าที่จะทำได้ หมาป่าห่านที่ถูกจับนำไปใช้กับถ้ำ

หลังจากสองหรือสาม "เที่ยวบิน" หมาป่าตัวใหม่ถูกเลือกและห่านจับกลับไปที่เกมที่เริ่มแรก

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เตือนเกม " ».

สนามเด็กเล่นถูกหารด้วยสองบรรทัดในระยะ 10-15 ม. จากที่อื่น จากผู้เล่นชั้นนำ - "Pike" ถูกเลือกและผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ในเกมคือ "Karasi" "หอก" ยืนอยู่ตรงกลางและ "Karasi" ตั้งอยู่ที่ด้านหนึ่งของเส้นด้านหลังบรรทัด

ตามสัญญาณหรือทีมงานครู Karasi เดินไปในทิศทางตรงกันข้ามพยายามซ่อนอยู่หลังบรรทัดและ "หอก" จับพวกเขาสัมผัสด้วยมือ

เมื่อพวกเขาจับ "Crucias" 3-4 "พวกเขาก่อตัวเป็นตะแกรงจับมือกัน ตอนนี้ทำงานจากคุณสมบัติไปยังคุณสมบัติการเล่น "Karasi" ต้องวิ่งผ่าน Nehel (ภายใต้มือของพวกเขา)

เมื่อหอกจับ 8-10 คนพวกเขาสร้างตะกร้าวงกลมและส่วนที่เหลือของ Karasi ควรวิ่งผ่านมัน (เพื่อไปที่มือสองครั้ง)

เมื่อมีผู้คนอายุ 14-16 ปีพวกเขาสร้างสองระดับจับมือระหว่างที่ส่วนที่เหลือของ Karasi ต้องผ่าน แต่หอกมีค่าและจับพวกเขา

ผู้ชนะถือเป็นรถเข็นที่จับได้ครั้งสุดท้าย

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ » (« »).

จากการเล่นเด็กเลือกสอง: หนึ่ง "รถรับส่ง", อื่น ๆ - "weaver" ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ กลายเป็นคู่หันหน้าไปซึ่งกันและกันสร้างครึ่งวงกลม ระยะห่างระหว่างคู่ที่ 1-1.5 ม. แต่ละคู่ถูกยึดด้วยอาวุธและยกระดับขึ้นมาสร้าง "ประตู"

ก่อนที่จะเริ่มเกม "Tkach" กลายเป็นคู่แรกและ "รถรับส่ง" - ในที่สอง ฯลฯ ตามสัญญาณของครู (ฝ้ายนกหวีด) หรือในทีมของเขา "Shule" เริ่มทำงาน "งู" ไม่พลาดประตูใด ๆ และ "WEAX" ทำตามเขาพยายามที่จะติดต่อกับเขา

หาก "รถรับส่ง" มีเวลาไปถึงสองสามครั้งสุดท้ายของการแข่งขันและจะไม่ถูกจับเขากลายเป็นคู่สุดท้ายพร้อมกับ "Weaver" และเกมเริ่มต้นคู่แรกกระจายบทบาทของ "รถรับส่ง" และ "ผู้ประกอบ .

หาก "ความอ่อนแอ" จับคู่ "กระสวย" และมีเวลาที่จะ "คราบ" ก่อนที่เขาจะไปถึงคู่สุดท้ายแล้วเขาก็กลายเป็น "รถรับส่ง" และผู้เล่นอดีต "รถรับส่ง" ไปที่คู่แรกและเลือก สองสามคน กับผู้เล่นคนนี้เขาสร้างคู่ในตอนท้ายของครึ่งวงกลมและที่เหลืออยู่โดยไม่มีคู่กลายเป็น "อ่อนแอ"

กฎของเกม: เกมจะจบลงเมื่อคุณเรียกใช้ทั้งคู่

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เป็นเกมประเภท " ».

บนสนามเด็กเล่นมีสองบรรทัดที่ระยะ 10-15 เมตรระหว่างพวกเขาอยู่ตรงกลางวงกลมของ 1-1.5 เมตรที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง

จากในบรรดาผู้เล่นที่เป็นผู้นำ ("จุด") ถูกเลือก แต่เรียกว่า "ปู่ - ฮอร์น" เขาใช้เวลาของเขาในวงกลม ผู้เล่นที่เหลือแบ่งออกเป็นสองทีมและกลายเป็นบ้านหลังทั้งสองสาย

การขับรถดังถามว่า: "ใครกลัวฉัน"

การเล่นเด็ก ๆ ตอบเขา Chorus: "ไม่มีใคร!"

ทันทีหลังจากคำพูดเหล่านี้พวกเขาย้ายจากบ้านหลังหนึ่งไปอีกบ้านหนึ่งผ่านสนามเด็กเล่นพูดว่า:

"คุณปู่เขา
กินกับถั่วของกบาล!
ปู่ฮอร์น
กินกับ Peas Pie! "

วิ่งวิ่งออกจากบ้านของเขาและพยายาม "จุด" (แตะมือ) ของผู้เล่นที่ทำงาน คนที่ขับ "คราบ" ไปพร้อมกับเขาในวงกลมของเขา

เมื่อเด็กหมดบ้านไปที่บ้านและใช้สถานที่ของพวกเขาเกมนี้ได้รับการต่ออายุ แต่สองครั้งแล้ว

กฎของเกม: เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปจนถึงสามหรือสี่ที่ไม่ได้จับผู้เล่นจะยังคงอยู่

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เป็นเกมประเภท " ».

บนสนามเด็กเล่นมีสองบรรทัดตามด้วย "บ้าน" ของการเล่น ระยะห่างระหว่างบรรทัดประมาณ 6-10 ม. จากจำนวนผู้เล่นที่เลือก "จับ" (ขับเคลื่อน) ซึ่งครองตำแหน่งระหว่างสองบรรทัด

ผู้เล่นที่เหลือยืนอยู่ที่สายและนักร้องออกเสียงเพลงบ๊อง:

พวกเราสนุก
รักวิ่งและเล่น
ลองทันกับเรา
ครั้งเดียวสองสามจับ! ..

หลังจากออกเสียงคำว่า "จับ" เด็ก ๆ จะย้ายไปอีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์และการตกปลาพยายามที่จะติดตามนักวิ่งและ "Osal" พวกเขา (แตะมือ) ที่เล่นกับผู้ที่ตกปลาร่วงลงก่อนที่เขาจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับและออกไปข้าง ๆ นั่งอยู่ใกล้กับ "บรรพบุรุษ"

กฎของเกม: หลังจากสองหรือสามวันของเด็ก ๆ จากคุณสมบัติจำนวนผู้เล่นที่ถูกจับจะถูกคำนวณจากนั้นเลือกการตกปลาใหม่:

    ในหลักสูตรของเกมแนะนำให้พิจารณาการตกปลาที่ดีที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมการเดินเล่นบนสกี (ในระดับจูเนียร์) วิธีทางที่แตกต่าง.

บนสนามเด็กเล่นปกคลุมด้วยหิมะทำเครื่องหมายบรรทัด "เริ่ม" และ "เสร็จสิ้น" ด้วยระยะห่างระหว่างพวกเขา 25-30 เมตร

ในบรรทัดเริ่มต้น 3-5 การเล่นที่ระยะทาง 1.5-2 เมตรจากกันและกันและบนสัญญาณหรือทีมครูเริ่มต้นด้วยการเล่นสกี ผู้เข้าร่วมชนะคนแรกที่ข้ามเส้นชัย

ตัวเลือกเกม:

    สัญญาณสามารถดำเนินการได้ด้วยแท่งหรือขั้นตอนเลื่อนโดยไม่มีพวกเขากำหนดผู้ชนะในผลลัพธ์ของสองเผ่าพันธุ์;

    คุณสามารถใช้เกมการแบ่งเด็ก 2-4 ทีมที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนเท่ากันเป็นรีเลย์

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในประเภทหลักของการเคลื่อนไหว (กระโดด) การพัฒนาของการประสานงานของการเคลื่อนไหวและความว่องไวการฝึกลูกตา

บนพื้นที่เล่นเด็กเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 4-5 เมตรยืนอยู่ที่ระยะไกลจากมือยาวจากกันและกัน ในใจกลางของวงกลมมีนักการศึกษา เขามีก้านในมือของเขาความยาวที่ควรเท่ากับรัศมีของวงกลม ในตอนท้ายของก้านบนเชือกยาวถึง 0.5 ม. ริบบิ้นที่สดใสหรือผ้าเช็ดหน้า ("Komar") ถูกผูกไว้ ครูถือก้านเพื่อให้ "Komar" อยู่ที่ 5-10 ซม. เหนือมือยาวของเด็กและขับแท่งอย่างราบรื่นในวงกลมกองกำลัง "ยุง" Forces Forces Forces "ยุง"

ภารกิจของเด็ก ๆ คือการกระดอนในจุดที่สามารถเป็นฝ่ามือสองฝ่ามือของ "หนึ่งยุง"

กฎของเกม: เด็ก ๆ จะต้องกระโดดขึ้นสองขาหรือผลักดันเท้าข้างหนึ่งซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม เด็กไม่ควรออกจากตำแหน่งของเขาในวงกลมในการแสวงหายุง หากเด็กสามารถโกหก "ยุง" จากนั้นขบวนการยุงก็หยุดในขณะที่เด็กไม่ปล่อยเขาไป ครูฉลองความคล่องแคล่วที่คล่องแคล่วที่สุดที่จัดการเพื่อ "พลิกยุง"

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมการฝึกอบรมในน้ำการพัฒนากลาโหมความสามารถในการโยนลูกบอล

เกมนี้ดำเนินการในสระว่ายน้ำหรือในพื้นที่ จำกัด ของอ่างเก็บน้ำด้วยกบฏในการเล่นเด็ก

จากบรรดาเด็กเล่นได้รับการคัดเลือกจากผู้นำ ส่วนที่เหลือของเด็กกลายเป็นวงกลมที่ระยะไกลของมือยาวจากกันและกัน การขับรถกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม

ตามสัญลักษณ์หรือทีมงานของครูเด็กเริ่มย้ายลูกบอลไปซึ่งกันและกันผ่านวงกลมและความพยายามที่จะจับมัน หากลูกบอลชี้ให้เห็นเขาก็พาไปที่วงกลมในหมู่ผู้เล่นคนอื่น ๆ และเด็กที่ขว้างลูกบอลกลายเป็นสถานที่ของน้ำ

กฎของเกม: ในระหว่างการขว้างปา (การขว้างปาและจับลูกบอล) คุณสามารถก้าวไปข้างหน้าหรือข้างหลังลงไปในน้ำ แต่อย่าดึงลูกบอลออกจากมือของคนอื่น มันเป็นไปไม่ได้ที่จะผลักดัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาพลังความรุนแรงของปฏิกิริยา

บนสนามเด็กเล่นในระยะห่างจากกันสองบรรทัดจะถูกจัดขึ้น บรรทัดเดียวกันสร้างเด็กผู้ชายคนอื่น - สาว ๆ ระหว่างพวกเขาเป็นผู้นำเสนอ ทีมของเด็กชาย - "คืน" ทีมของสาว ๆ - "วัน" ในทีม "คืน!" เด็กชายจับสาว ๆ ในทีม "วัน!" เด็กผู้หญิงจับเด็กชาย

กฎของเกม: "ได้รับรางวัล" ไปที่ทีมของฝ่ายตรงข้าม

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เป็นเกมประเภท " "แต่แทนที่จะเล่น" การตกปลา "เด็ก ๆ จับ" จุด "

บนสนามเด็กเล่นมีการทำเครื่องหมายขอบเขต (เส้นที่วาดหรือตั้งค่าสถานะ) เกินกว่าซึ่งเป็นไปไม่ได้ที่จะไปเล่นลูก หนึ่งในเด็กที่เล่นทั้งหมดได้รับเลือกหนึ่ง - "Pota" มันอยู่ในใจกลางของสนามเด็กเล่นและส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ กำลังวิ่งไปรอบ ๆ ที่ไซต์

ตามสัญญาณกวดยาน: "จับ! .. " (ฝ้ายในมือของคุณนกหวีด ฯลฯ ) เกมเริ่มต้นขึ้น เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ ไซต์และ "จุด" พยายามที่จะติดต่อกับใครบางคนและสัมผัสมือ ("จุด") เด็กคนนั้นที่ "สี" ออกจากการ จำกัด เว็บไซต์ หลังจาก "จุด" จะสามารถ "จุด" 3-6 เล่นเด็กผู้สอนสามารถหยุดเกมและแทนที่ด้วย "จุด" ใหม่

ตัวเลือกเกม: ลูกคนแรกที่ซึ่ง "จุด" จัดการเป็น "จุด" กลายเป็น "จุด" และ "จุด" เข้ามาแทนที่เขา

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ในน้ำในน้ำเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

เกมดังกล่าวดำเนินการในน้ำตื้นซึ่งความลึกถึงหัวเข่าของทารก

ก่อนที่จะเริ่มเกมครูแสดงให้เด็ก ๆ ชอบขี่กบแล้วเสนอให้ทำซ้ำ

ยืนอยู่ในน้ำเด็กนั่งยองอย่างลึกซึ้งจากนั้นยืดขาของเขาอย่างรวดเร็วเติมพวกเขาจากด้านล่างและกระโดดเหยียดมือของเขาไปข้างหน้า ในระหว่างใบไม้ขาจะแน่นกับมือ เด็กตกลงมาทั้งสองข้าง

หลังจากเรียนรู้เทคนิคครูสอนพิเศษสามารถจัดให้มีการแข่งขันระหว่าง 3-4 "กบ" ซึ่งพวกเขากระโดดต่อไปอีก 3-5 กระโดด

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เตือนเกม " ».

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในระดับหนึ่งในระยะไกลของมือยาวจากกันใกล้กับขอบของน้ำ ตามสัญญาณ (ฝ้ายในมือของคุณนกหวีด ฯลฯ ) หรือทีมครูเด็ก ๆ ในทางกลับกันหรือในเวลาเดียวกันผลักสองขากระโดดลงไปในน้ำพยายามกระโดดให้ไกลที่สุด ผู้ชนะจะถูกกำหนดหลังจาก 2-3 ครั้ง

ตัวเลือกเกม: จากขอบของน้ำเด็กไม่ได้ทำ แต่สามกระโดดในแถวซึ่งสองอันทำให้มันยืนอยู่ในน้ำแล้ว

วัตถุประสงค์ของเกม: ฝึกฝนเด็กที่วิ่งด้วยเชือก

สนามเด็กเล่นดำเนินการบนสนามเด็กเล่น ในเวลาเดียวกันเด็ก 2-4 คนที่มีเชือกสั้นสามารถเข้าร่วมได้

ตามสัญลักษณ์แรกพวกเขาเริ่มทำงานกระโดดผ่านเชือกผ่านแต่ละขั้นตอนและในสัญญาณที่สอง (หลังจาก 1-1.5 นาที) หยุด เด็กที่กลายเป็นไปข้างหน้า

ตัวเลือกเกม:เส้นคู่ขนานสองเส้นจะถูกจัดขึ้นบนแพลตฟอร์มการเล่นที่ระยะทาง 4-3 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุและทักษะของเด็ก ๆ ): เริ่มต้นและเส้นชัย

บรรทัดเริ่มมีเด็ก 2-4 คนที่มีลานสเก็ตซึ่งเริ่มต้นที่สัญญาณของครู เด็กพ่ายแพ้ซึ่งเป็นครั้งแรกที่ข้ามเส้นชัย

วัตถุประสงค์ของเกม: เลื่อนน้ำแข็งในขณะที่รักษาสมดุลการพัฒนาความถูกต้องและดวงตา

สนามเด็กเล่น "ม้วน" เส้นทางน้ำแข็งที่มีความยาว 5-7 เมตรในระยะ 1.5 เมตรจากจุดเริ่มต้นของแทร็กลูกบาศก์ถูกวาง (เครื่องซักผ้า) เด็ก ๆ ในทางกลับกันวิ่งไปรอบ ๆ จากระยะทาง 2-3 เมตรเลื่อนไปตามทางเดินบนรองเท้า แต่เพียงผู้เดียวและพยายามผลักลูกบาศก์ให้มากที่สุดเมื่อเลื่อน

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ผลักลูกบาศก์ทั้งหมด

ตัวเลือกเกม: หากหลังจากความพยายามครั้งแรกลูกบาศก์ยังคงอยู่บนแทร็กน้ำแข็งผู้เล่นจะได้รับความพยายามครั้งที่สอง ยิ่งไปกว่านั้นผู้เล่นที่ไม่ได้ย้ายลูกบาศก์ในความพยายามครั้งแรกลดลงจากการแข่งขันเพิ่มเติม

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติเป็นหนึ่งในประเภทของเกม " ».

ในช่วงกลางของสนามเด็กเล่นวงกลมจะถูกวาดหรือวงรีซึ่งแสดงให้เห็นว่าน้ำแข็งฟลู จากจำนวนผู้เล่นเลือก "หมีขาว" สองตัวซึ่งลุกขึ้นบน "น้ำแข็ง" ส่วนที่เหลือของการเล่นอย่างอิสระไปและวิ่งออกไปจากน้ำแข็งลอยบนสนามเด็กเล่น

ตามสัญญาณของผู้นำ (นกหวีดฝ้ายในมือของคุณ ฯลฯ ) หรือในทีมของเขา "หมีขาว" ถูกส่ง "เพื่อล่า" พวกเขาไปจับมือที่แตกต่างกัน (ซ้ายขวา) และพยายามคว้าใครบางคนจากการเล่นด้วยมือฟรี ผู้เล่นที่จับพวกเขาถูกปลดออกจากน้ำแข็ง เมื่อผู้เล่นสองคนจับบนน้ำแข็งพวกเขากลายเป็น "หมีขาว" คู่ที่สอง

เกมสิ้นสุดลงภายใต้สัญญา: เมื่อผู้เล่นส่วนใหญ่กลายเป็น "หมีขาว" หรือเมื่อ 2 - 3 การเล่นในสนามเด็กเล่นจะยังคงอยู่

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมเพื่อให้ลูกบอล (ขาติดมือ) ข้ามสิ่งกีดขวางการพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

สนามเด็กเล่นดำเนินการบนสนามเด็กเล่น ตั้งฉากกับมันในจำนวน 8-10 รายการ (KGLI, Cubes เคาะในพื้นดิน ฯลฯ ) ที่ระยะ 1 เมตรจากกันและกัน

โดยสัญญาณหรือทีมงานของครูเด็กต้องแบกลูกบอลด้วยเท้าจากสายข้ามไอเท็มทั้งหมด "งู" ทางด้านขวาจากนั้นไปทางซ้ายโดยไม่สูญเสียลูกบอลและไม่มีการกดปุ่มเดียว

ชนะผู้เล่นที่จะเป็น "งู" โดยไม่มีข้อผิดพลาด

ตัวเลือกเกม:

    คุณสามารถสร้างสายที่เหมือนกันสองบรรทัด "งู" ในระยะ 2 เมตรจากกันและกันและดำเนินการแข่งขันพร้อมกันเพื่อความเร็วระหว่างผู้เข้าร่วมสองคน

    เด็กจะนำจากสายลูกบอลขนาดเล็กที่มีแท่งข้ามไอเท็ม "งู";

    ผู้เล่นจะดำเนินการลูกบอลจากเส้นข้ามวัตถุ "งู" ทั้งหมดตีมันเกี่ยวกับพื้นหรือดินแดน

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมการถ่ายโอนลูกบอลไปยังผู้เล่นอื่นอย่างรวดเร็วและแม่นยำการพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

สนามเด็กเล่นถูกวาด การเล่นเด็กแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมที่มีผู้เล่นจำนวนเท่ากัน ทีมกลายเป็นแถวในคอลัมน์ที่ระยะไกลของมือยาวหลังจากกัน ระยะห่างระหว่างคอลัมน์คือ 1-1.5 ม. ขาของผู้เล่นจะถูกวางไว้บนความกว้างของไหล่ เด็กยืนคนแรกในคอลัมน์ถือลูกบอลในมือของเขา

ตามสัญญาณกวดวิชา (ฝ้ายในมือของคุณนกหวีด ฯลฯ ) หรือทีมงานของเขา: "ขึ้น! .. " หรือ "ยกมือของคุณ! .. " เด็กทุกคนยกมือขึ้นและยืนลูกคนแรกผ่านลูกบอล หัวที่สองที่สอง - สาม ฯลฯ ในขณะที่ลูกบอลจะไม่ได้รับลูกคนสุดท้ายในคอลัมน์ เมื่อลูกบอลได้รับผู้เล่นคนสุดท้ายเขาวิ่งและให้ลูกบอลกับติวเตอร์

ทีมพ่ายแพ้ซึ่งผู้เล่นคนแรกมอบลูกบอลให้กับครูสอนพิเศษ

ตัวเลือกเกม:

    ก่อนอื่นลูกบอลจะถูกส่งที่ด้านบนด้านหน้าของด้านหลังแล้วในทิศทางตรงกันข้าม: ด้านหลังที่ด้านหลังและดังนั้นครูให้ลูกบอลยืนอยู่ก่อน

    ลูกบอลถูกส่งกลับที่ด้านล่างระหว่างขาที่แพร่หลาย;

การสรุปเกมนักการศึกษานับเป็นความชัดเจนของเกมคำสั่ง

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมในลักษณะการเล่นเกมกระโดดและวิ่งความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

เส้นคู่ขนานสองเส้นจะถูกจัดขึ้นบนแพลตฟอร์มการเล่นที่ระยะ 4-6 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก ๆ )

การเล่นเด็กแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมที่มีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากัน ทีมถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ที่บรรทัดแรกที่ระยะ 1.5 เมตรจากกันและกัน ทุกคนยืนเป็นครั้งแรกได้รับลูกบอลและหมุดระหว่างขา

ที่สัญญาณหรือคำสั่งของครูเด็กเริ่มกระโดดบนสองขาไปยังบรรทัดที่สอง หลังจากข้ามเส้นพวกเขาเอาลูกบอลไว้ในมือวิ่งกลับส่งลูกบอลไปยังผู้เล่นคนต่อไปและพวกเขากลายเป็นจุดสิ้นสุดของคอลัมน์

ทีมนั้นชนะซึ่งผู้เล่นคนสุดท้ายจะข้ามสาย "เริ่ม" ครั้งแรกกับลูกบอลในมือของเขา

ตัวเลือกเกม: ในบรรทัดที่สองสำหรับแต่ละทีมวางจุดสังเกตที่เด็กควรกระโดดและกระโดดเพื่อกลับมาพร้อมกับลูกบอลที่บีบระหว่างขาไปจนถึงบรรทัดแรกส่งไปยังผู้เล่นคนต่อไปสำหรับบรรทัดแรก

ความหลากหลาย " "แต่ในบทบาทของ" การตกปลา "ยื่นออกมา" สุนัข "

ก่อนเริ่มเกมเขาได้รับเลือกจากจำนวนผู้เล่นหรือแต่งตั้งครู "สุนัข" ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ คือ "กระต่าย" ในด้านหนึ่งของแพลตฟอร์มการเล่นวงกลมวาดได้ถึง 50 ซม. ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง - นี่คือ "บ้านมิงค์" ของกระต่าย ฝั่งตรงข้ามของไซต์ (ในระยะ 10-15 ม.) วงกลมอีกวงหนึ่งที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 1.0-1.5 ม. - นี่คือสุนัข "สุนัข"

ตั้งอยู่ระหว่าง "มิงค์" และสนามเด็กเล่นบูธของสุนัขเป็นสวนที่มีเตียง หากต้องการมันสามารถแสดงโดย Dassels หรือวงกลมของเตียง

จากสัญญาณแรกของครูสอนพิเศษ "กระต่าย" หมดมิงค์และวิ่งไปที่สวนกระโดดผ่านเตียง ที่นั่นพวกเขาเก็บเกี่ยวด้วยแครอทกะหล่ำปลี ...

ผู้สอนส่งสัญญาณที่สองหรือทีม: "สุนัขวิ่ง! .. " หลังจากนั้นกระต่ายกำลังรีบไปที่ "มิงค์" ของพวกเขาซ่อนตัวอยู่ในพวกเขาและสุนัขพยายามที่จะจับกระต่าย "โอซาล "เขา" (สัมผัสมือของเขา) การจับกระต่ายที่ถูกจับออกไปที่บูธสุนัขและไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมอีกต่อไป

เมื่อ 3-6 "Zaitsev" จะถูกจับครูสามารถเลือกเล่น "สุนัข" อีกครั้งและจับ "กระต่าย" อีกครั้งกลับไปที่เกมที่เริ่มต้นครั้งแรก

ประเภทของเกม " "แต่ในบทบาทของ" การตกปลา "ทำหน้าที่" แมว "

ขอบของสนามเด็กเล่นจะดำเนินการโดยเส้นด้านหลังซึ่งวงกลมที่ถูกวาดหรือห่วงถูกวาง - "บ้านมิงค์" ในระยะ 5-8 เมตรจากเส้นที่ป่านหรือบนเก้าอี้ "แมว" นั่งและหนูถูกจัดเรียงใน "มิงค์" ของพวกเขา

แสดงจุดเริ่มต้นของเกมบทบาทของแมวดำเนินการโดยครูแล้ว "แมว" ได้รับการคัดเลือกจากการเล่นเด็ก เมื่อทุกคนใช้สถานที่ของพวกเขานักการศึกษาอุทธรณ์ต่อเด็ก "เม้าส์": "แมวหลับ! .. " คุณสามารถใช้ Rhymes:

หนูแมวจะพอดี
ฉันแกล้งทำเป็นนอนหลับ ...

หลังจากคำพูดเหล่านี้ครู "หนู" ออกจาก "มิงค์" และเริ่มวิ่งผ่านสนามเด็กเล่นใกล้กับ "แมว" หลังจากผ่านไปแล้วครูพูดว่า: "แมวตื่นขึ้นมา! .. "

คุณสามารถใช้ Rhymes:

เงียบกว่าหนูไม่แน่ใจ
คุณไม่ได้ปลุกแมว! ..

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "แมว" เพิ่มขึ้นในทั้งสี่ SIPs กล่าวว่า: "Meow! .. "

สิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นสัญญาณว่าเขาเริ่มจับหนู แมวจับ "หนู" ไปที่สถานที่ของมันและเกมเริ่มต้นก่อน แต่ไม่มีการมีส่วนร่วมของพวกเขา

หลังจาก "แมว" จับได้ 3-5 หนูนักการศึกษาแต่งตั้ง "แมว" ใหม่และ "เมาส์" จับกลับเข้าไปในเกม

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมในลักษณะการเล่นเกมการพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

จากในบรรดาผู้เล่นเด็ก ๆ ได้รับการคัดเลือกจากสองคน: "Hunter" และ "Housess Hare" ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ คือ "กระต่าย" วาดด้วยตัวเองบนสนามเด็กเล่นของวงกลม "บ้าน" ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางสูงถึง 50 ซม.

กระต่ายแต่ละคนใช้ "บ้าน" ของเขาสั้น ๆ ผู้ปกครองส่งสัญญาณที่นักล่าเริ่มติดตาม "จรจัด" กระต่าย วิ่งจากนักล่าลูป "กระต่าย" ระหว่างบ้านและจากนั้นโดยไม่คาดคิดสามารถกระโดดเข้าไปในบ้านทุกแห่งและหันหลังกลับด้านหลังของ "กระต่าย" ที่อาศัยอยู่ที่นั่น ในเวลาเดียวกัน "กระต่าย" นี้เปลี่ยนเป็น "ไร้บ้าน" ต้องออกจาก "บ้าน" และหนีจากนักล่าที่ไล่ล่าตอนนี้

ทันทีที่นักล่าติดกับกระต่ายและสัมผัสเขาด้วยมือของเขาพวกเขาเปลี่ยนสถานที่: กระต่ายกลายเป็นนักล่าและนักล่าเป็นกระต่าย

ตัวเลือกเกม: จำนวนของ Haresses ทั้งหมดลดลงและแทนที่จะเป็นวงกลม "บ้าน" สำหรับ "กระต่าย" เป็นเด็กอายุ 3-4 ขวบ

พวกเขาเปิด "ประตู" (ยกมือ) ต่อหน้า "กระต่ายจรจัด" วางไว้ในบ้านและปิดหน้า "นักล่า" พร้อมกันผ่าน "ประตู" อื่น ๆ บ้านออกจากกระต่ายซึ่งอยู่ในนั้น มิฉะนั้นเกมจะเป็นไปตามกฎเดียวกัน

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบเกมเดินวิ่ง, การพัฒนาความคล่องตัว, การประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนพื้นที่เล่นวงกลมจะถูกวาดด้วยเส้นผ่าศูนย์กลาง 5-8 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก ๆ )

จากการเล่นเด็ก ๆ ได้รับการคัดเลือกจากผู้นำซึ่งตั้งอยู่ภายในวงกลมทุกที่ ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมที่ระยะไกลของซีกโลกจากเส้น

ที่สัญญาณกวดวิชาเด็ก ๆ กระโดดเข้าสู่วงกลมวิ่งบนมันและปรากฏขึ้น วิ่งทำงานภายในวงกลมและพยายามสัมผัสการเล่นเมื่ออยู่ในวงกลม เมื่อแนวทางการขับขี่ผู้เล่นแต่ละคนควรมีเวลาออกจากวงกลม

ที่เล่นซึ่งเขาสามารถแตะต้องในวงกลมได้รับจุดโทษ แต่ยังคงอยู่ในเกม (หรือหลุดออกจากเกม) หลังจากผ่านไประยะหนึ่งผู้สอนจะคำนวณจำนวนคะแนนการลงโทษและผู้ที่เล่นที่ไม่มีเวลาสัมผัสกับผู้นำ มันถูกแทนที่ด้วยการเป็นผู้นำและเกมเริ่มแรก

ตัวเลือกเกม: คุณสามารถเปลี่ยนเงื่อนไขของเกมได้เล็กน้อย ผู้เล่นคนแรกกลายเป็นผู้เล่นคนแรกที่ผู้ดำน้ำชั้นนำในอดีตในวงกลมได้สัมผัสและผู้นำเสนอเป็นสถานที่ของผู้เล่น

วัตถุประสงค์ของเกม: การยึดในรูปแบบของเกมทักษะการทำงานการพัฒนาความคล่องตัวการประสานงานการเคลื่อนไหว

สนามเด็กเล่นดำเนินการบนสนามเด็กเล่น การเล่นควรเป็นเลขคี่ จากสิ่งเหล่านี้หนึ่ง "นำ" ("จับ") ถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์โดยคู่รักที่ระยะไกลของมือยาวไม่ถึง 2-3 ขั้นตอนไปยังสายที่ดำเนินการและยึดอาวุธ

ชั้นนำจะกลายเป็นบรรทัดที่ดำเนินการสำหรับ 2-3 ขั้นตอนที่อยู่เบื้องหลังคอลัมน์ของการเล่น

เด็ก ๆ ในคอลัมน์บอกว่าคล้องจอง:

"Gori, Gori ชัดเจน
เพื่อที่จะไม่ออกไปข้างนอก
มองไปที่ท้องฟ้า - นกบิน
ระฆังดังขึ้น!
ครั้งเดียวสองสามวิ่ง! .. "

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็ก ๆ ที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายวิ่งทั้งสองด้านของคอลัมน์ พวกเขามุ่งมั่นที่จะวิ่งไปตามคอลัมน์ทั้งหมดและกลายเป็นคู่แรกมีเวลาที่จะใช้มือ

การจับพยายามที่จะมีเวลาที่จะจับหนึ่งในนั้นในขณะที่เด็ก ๆ ไม่มีเวลาพบและใช้มือ หากการจับ (ขับเคลื่อน) มีเวลาในการจับผู้เล่นคนหนึ่งเขาจะกลายเป็นเล่นในคู่แรกและผู้เล่นที่ยังคงอยู่โดยไม่มีคู่กลายเป็น "จับ"

เกมจบลงหลังจากทุกคู่ทำงานครั้งเดียว แต่สามารถดำเนินการต่อไปได้ ในกรณีนี้เมื่อทุกคู่วิ่งคอลัมน์ทำให้ 2-3 ขั้นตอนกลับไปที่บรรทัด

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เธอคล้ายเกม " ».

เส้นที่ราบรื่นหรือม้วนสองเส้นถูกวาดบนสนามเด็กเล่นที่ระยะ 3-5 ม. มันเป็นชายฝั่งระหว่างที่ Swamp ตั้งอยู่ บนพื้นผิวของหนองน้ำจะถูกวาดในระยะ 20-30 ซม. จากแก้วของกันและกัน เด็ก ๆ กลายเป็นฝั่งหนึ่งของหนองน้ำ งานของพวกเขากระโดดจากชนกับร่างกายย้ายไปที่อีกด้านหนึ่งของหนองน้ำ คุณสามารถกระโดดบนหนึ่งหรือสองขา

เด็กเล่นคนไหนติดอยู่และตกหล่นกับหนองน้ำเขาก็ร่วงหล่นออกมาจากเกม

ตัวเลือกเกม: การเล่นแต่ละครั้งแทนที่จะดึงการกระแทกได้รับสองแผ่นใหม่จัดเรียงใหม่ซึ่งและพวกเขาสามารถย้ายไปยังฝั่งอื่นได้

วัตถุประสงค์ของเกม: นอกเหนือจากการยึดทักษะการเดินและวิ่งแล้วเด็ก ๆ พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นมีเส้นขนานสองเส้นที่ระยะ 5-10 ซม. (ขึ้นอยู่กับอายุของการเล่น) นี่คือบรรทัด "เริ่ม" และ "เสร็จสิ้น"

ผู้เล่น 2-3 คนมาที่บรรทัดเริ่มในเวลาเดียวกัน เด็กแต่ละคนให้ช้อนโต๊ะซึ่งมีลูกบอลจากปิงปอง การเล่นถือช้อนในมือยาวโดยไม่จับลูกบอลด้วยมืออีกมือ

ที่สัญญาณกวดวิชาเด็กเริ่มย้ายจากบรรทัดเริ่มต้น งานของพวกเขาคือการเดินหรือวิ่งไปที่บรรทัด "เสร็จสิ้น" แต่ในเวลาเดียวกันจะไม่ทิ้งลูกบอล หากผู้เล่นในกระบวนการของการเคลื่อนไหวลดลงลูกบอลก็ควรยกขึ้นกลับไปที่สถานที่ที่เขาทิ้งให้ใส่ลูกบอลลงในช้อนแล้วก็ทำการเคลื่อนไหวต่อไป

ผู้ชนะคือเด็กคนแรกข้ามสาย "เสร็จสิ้น" และไม่ใช่ลูกบอลทิ้ง คุณสามารถจัดให้มีการวิ่งใหม่ในหมู่ผู้ชนะของการแข่งขันเบื้องต้นของแต่ละเผ่าพันธุ์

ตัวเลือกเกม: เกมสามารถดำเนินการในรูปแบบของการถ่ายทอดเมื่อผู้เข้าร่วมทุกคนแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม:

    การเล่นจะต้องถ่ายทอดลูกบอลในช้อนไปจนถึงเส้นชัยและกลับไปวิ่งผ่านช้อนและลูกบอลไปยังผู้เล่นคนต่อไป

    การเล่นควรถ่ายทอดลูกบอลในช้อนในปลายทั้งสองข้างผ่านการเล่นต่อไป

ทีมชนะการสิ้นสุดครั้งแรกของกระบอง

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมในรูปแบบเกมโดยการกระโดดที่ขาข้างหนึ่งการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นก่อนเริ่มเกมด้านล่างของเส้นขนานจะถูกดำเนินการในระยะ 6-10 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุและความสามารถในการเล่นเด็ก) นี่คือบรรทัด "เริ่ม" และ "เสร็จสิ้น"

ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วมการเล่นเด็กทั้งหมดแบ่งปันไม่มีทีม 2-3 คนที่มีจำนวนผู้เล่นจำนวนเท่ากัน

ตามที่ทีมครูทีมเหมาะสำหรับบรรทัดเริ่มต้นและสร้างขึ้นในคอลัมน์ซึ่งกันและกันด้วยระยะห่างระหว่างคอลัมน์ 1.5-2 ม. ผู้เล่นแต่ละคนก้มขาของเขาที่หัวเข่า เด็กที่ยืนอยู่ข้างหลังเขาวางมือข้างหนึ่งไว้บนไหล่ยืนอยู่ข้างหน้าและอีกด้านหนึ่งถือขาก้มของเขา ผู้เล่นเท้าหลังเพียงแค่งอที่หัวเข่า ดังนั้นทีมห่วงโซ่จึงเกิดขึ้น ตามสัญญาณของครูสอนพิเศษแต่ละทีมโซ่เริ่มก้าวไปข้างหน้าเดินไปข้างหน้าเคลื่อนที่บนขาข้างหนึ่ง

ทีมนั้นชนะซึ่งจะเอาชนะระยะห่างระหว่างเส้นได้เร็วขึ้นและข้ามเส้นชัย

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกฝนการต่อสู้ที่ขาข้างหนึ่งการพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนพื้นที่เล่นวงกลม 1.5-2 ม. มีเส้นผ่านศูนย์กลางมีเส้นผ่านศูนย์กลางผู้เล่นสองคนกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลมหน้ากัน ทุกคนยืนอยู่ที่ขาข้างหนึ่ง (งอที่สองที่หัวเข่า) แขนข้ามที่หน้าอก

เกมเริ่มต้นที่สัญญาณกวดวิชา: ฝ้ายในมือของคุณนกหวีด ฯลฯ ภารกิจการเล่นกระโดดที่ขาข้างหนึ่งและผลักดันไหล่คู่แข่งทำให้เขาละเว้นขาที่สองหรือผลักออกจากวงกลม

เกมนี้จัดขึ้นเป็นคู่และผู้ชนะของไอน้ำเป็นของตัวเอง

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบของการเคลื่อนไหว (เดินวิ่ง) การพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

ก่อนที่เกมอาจารย์เก็บเกี่ยวจากกระดาษแข็ง "ปลา" (ความยาว - 15-20 ซม. กว้าง - 5-7 ซม.) ซึ่งถูกทาสีในสีของการเล่นทีม (เช่นปลาสีน้ำเงิน, สีแดงและสีเขียว) หัวข้อยาว 50-60 ซม. เชื่อมโยงกับหางของปลาแต่ละตัว

เกมนี้เกี่ยวข้องกับลักษณะการแข่งขันของสองหรือสาม (ขึ้นอยู่กับจำนวนเด็ก) ที่มีจำนวนผู้เข้าร่วมเท่ากันในแต่ละทีม

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นบนสนามเด็กเล่นและแบ่งปันทีม แต่ละทีมได้รับ "ปลา" สีของมัน เด็กแต่ละคนได้รับ "ปลา" ของสีสันของทีมของเขาและจุดสิ้นสุดฟรีของด้ายเติมสำหรับถุงเท้าของพวกเขาเพื่อให้เมื่อเดินหรือวิ่ง "ปลา" ยืดออกจากด้านหลังบนด้ายสัมผัสพอล - "Slear"

หลังจากนั้นคำสั่งไปที่สนามเด็กเล่น ที่สัญญาณครูกำลังเริ่มเดินและวิ่งไปรอบ ๆ เว็บไซต์พยายามเหยียบ "ปลา" ของศัตรูและในเวลาเดียวกันอย่า "จับ" "ปลา" ของพวกเขา เด็กที่มีปลา "จับ" (ดึงด้ายออกมาจากถุงเท้า) หยดลงจากเกมและ "ปลา" พาผู้เล่นที่จับได้

หลังจากจบการศึกษาจากเกมครูสรุป ทีมชนะซึ่งมีปลาที่ยังไม่ได้แต่งงานมากขึ้น แต่ "จับ" ปลาต่างประเทศมากขึ้น

กฎของเกม:ในระหว่างเกมมันเป็นไปไม่ได้ที่จะมีผู้เล่นเพียงพอที่มีมือของทีมอื่นผลักดันก้าวไปที่เท้ากับผู้เล่นคนอื่น ๆ

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติเกมนี้อยู่ใกล้กับเกม " ».

บนสนามเด็กเล่นเส้นคู่ขนานสองเส้นจะถูกดำเนินการในระยะ 5-8 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของการเล่น)

ในบรรทัดแรกเด็กโน้มตัวไปข้างหน้าโค้งไปที่มุมตรง บนหลังของเขาเขาเป็นกระเป๋าด้วยทรายหรือแผ่น ในตำแหน่งนี้เด็กจะต้องผ่านไปจนกว่าจะถึงบรรทัดถัดไปโดยไม่ทิ้งวัตถุจากด้านหลังขณะขับรถ

กฎของเกม:เพื่อแก้ไขหัวเรื่องหรือบำรุงรักษาในขณะที่เดินระหว่างเส้น เด็กที่สูญเสียใบคาร์โก้ออกจากเกม

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

สำหรับเกมเตรียมถุงเล็ก ๆ 4-5 ถุงที่เต็มไปด้วยทราย บนสนามเด็กเล่นคุณสมบัติแบบขนานสองแบบจะถูกจัดขึ้นในระยะ 5-8 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของการเล่น) ครูทำให้งานก่อนเด็ก: ผ่านกระเป๋าบนหัวจากหนึ่งไปยังอีกบรรทัดหนึ่ง ที่จุดเริ่มต้นของเกมความเร็วของการเคลื่อนไหวไม่สำคัญ แต่เด็กที่ทิ้งกระเป๋าขณะขับรถออกจากเกมในอนาคต

หลังจากการเปลี่ยนสามหรือสี่ครั้งอาจารย์ทำเครื่องหมายเด็ก ๆ ไม่เคยสูญเสียกระเป๋าของเธอและส่งเสริมการพักผ่อน

กฎของเกม:คุณสามารถแก้ไขกระเป๋าบนหัวของคุณด้านล่าง แต่เป็นไปไม่ได้ที่จะสัมผัสระหว่างการเดิน

ตัวเลือกเกม:หลังจากการรวมทักษะของความสามารถให้นักการศึกษาสามารถแข่งขันเพื่อความเร็วระหว่างการเล่น 3-4 ครั้ง!

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาประเภทพื้นฐานของการเคลื่อนไหว (กระโดดระยะยาว) เสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นใส่ห่วงอยู่ในระยะ 30 ซม. จากกันและกัน ในกรณีที่ไม่มีห่วงบนพื้นหรือบนโลกมันสามารถวาดในระยะทางเดียวกันจากล้อหรือสี่เหลี่ยมกันและกัน รวม 6-8

เด็ก ๆ เข้าแถวในคอลัมน์และที่สัญญาณกวดยานเริ่มกระโดดที่สองขาจากห่วงเข้าไปในห่วงติดตามซึ่งกันและกันโดยไม่รบกวนซึ่งกันและกัน เด็กที่กระโดดเสร็จและไปถึงห่วงสุดท้ายวิ่งกลับมาและกลายเป็นจุดสิ้นสุดของคอลัมน์

ในตอนท้ายของเกมครูตั้งค่าคุณภาพของการกระโดดและการลงจอดของเด็ก ๆ ไม่ลืมที่จะสังเกตการมีส่วนร่วมในเชิงบวกของเด็กทุกคนในเกม

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความคล่องตัวเสริมสร้างกล้ามเนื้อมือ

สำหรับเกมนี้มีสองแท่งกลมที่มีความยาวเท่ากันและเส้นผ่าศูนย์กลางเดียวกัน อยู่ตรงกลางของแต่ละแท่งปลายสายถูกมัดด้วยความยาว 8-10 เมตรและตรงกลางของมันถูกทำเครื่องหมายด้วยริบบิ้นที่สดใส ผู้เล่นสองคนใช้ไม้เท้าและออกจากกันเพื่อความยาวของสายไฟเพื่อให้อยู่ในสถานะยืด

ที่สัญญาณของเกมนำไฟฟ้าเด็กเริ่มหมุนแท่งด้วยมือทั้งสองข้างอย่างรวดเร็วคดเคี้ยวสายบนพวกเขาและเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างค่อยเป็นค่อยไปรักษาสายไฟไว้ในสถานะยืด ผู้เข้าร่วมชนะผู้เข้าร่วมที่ก่อนหน้านี้สายไปยังริบบิ้น

เด็กจำนวนมากสามารถมีส่วนร่วมในเกม ทุกครั้งที่คู่อื่นกำลังเล่นอยู่

ตัวเลือกเกม:

    ผู้ชนะได้รับสิทธิ์ในการดำเนินการต่อเกมกับพันธมิตรอื่นก่อนที่จะพ่ายแพ้ครั้งแรก ผู้เข้าร่วมที่ได้รับการเปิดเผยจำนวนครั้งที่เพิ่มขึ้น

    ผู้แพ้จะถูกกำจัดและระหว่างผู้ชนะของทั้งคู่จัดแข่งขันกับการกำจัดที่ตามมาก่อนที่จะระบุผู้ชนะหนึ่งคน

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เป็นเกมประเภท " ».

บนสนามเด็กเล่นสองสายขนานจะถูกดำเนินการในระยะ 1 เมตรจากกันและกัน เชือกหรือเชือกหนาขึ้นสำหรับเกมกลางเทปที่สดใสจะถูกผูกไว้

ผู้เล่นทุกคนแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่ากัน แต่ละทีมมีสถานที่สำหรับสายและใช้เชือกเพื่อให้เทปที่สดใสอยู่ตรงกลางระหว่างสองบรรทัด

ตามสัญญาณของครูหรือในทีมของเขาผู้เล่นของแต่ละทีมดึงเชือกในด้านตรงข้ามพยายามที่จะลากริบบิ้นสำหรับสายของตัวเอง

ทีมพ่ายแพ้ที่พยายามลากริบบิ้นผ่านชายแดนธรรมดา หลังจากนั้นเกมจะทำซ้ำ

วัตถุประสงค์ของเกม:เสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูกการพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นสองเส้นขนานจะถูกดึงไปที่ระยะ 5-10 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก ๆ ) บรรทัดแรกเหมาะสมในเวลาเดียวกันโดยเด็ก 3-4 คน ก่อนที่แต่ละในบรรทัดจะอยู่ที่ลูกบอลเดียวกัน

ที่สัญญาณหรือทีมของครูเด็กกลายเป็นทั้งสี่และเริ่มย้ายไปที่บรรทัดที่สองในเวลาเดียวกันผลักลูกบอลต่อหน้าพวกเขา

ผู้เล่นชนะคนแรกที่ข้ามบรรทัดที่สองโดยไม่สูญเสียลูกบอล

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมในลักษณะการเล่นเกมการขว้างลูกบอลการพัฒนาความแข็งแกร่งและความแม่นยำของการโยน

บนสนามเด็กเล่นสายจะดำเนินการอยู่ที่ระยะทาง 1-2 เมตรจากผนัง ใช้เวลาอีก 3-5 เส้นขนานที่ระยะ 20-30 ซม. ระหว่างพวกเขา

เด็ก ๆ จะพอดีกับคุณสมบัติแรกและในทีมหรือสัญลักษณ์ของการศึกษาโยนลูกบอลเข้าไปในกำแพงแล้วครูทำเครื่องหมายว่านรกตกลงมาจากกำแพง เด็กคนนั้นชนะหลังจากขว้างลูกบอลเด้ง

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความเร็วแรงจูงใจ

สองทีมถูกสร้างขึ้นเป็นเวลาห้าคน ผู้เล่นยืนอันดับแรกคือกัปตันเขาถือกระเป๋าที่มีห้ามันฝรั่งในมือของเขา (ก้อนกรวด) ในระยะยี่สิบสามสิบขั้นตอนห้าวงกลมจากแต่ละคอลัมน์ ที่สัญญาณกัปตันของทีมวิ่งไปที่แวดวงและมันฝรั่งพืชในแต่ละวงกลมจากนั้นกลับมาและส่งกระเป๋าไปยังผู้เล่นคนต่อไปซึ่งนำกระเป๋าวิ่งเพื่อรวบรวมมันฝรั่ง ฯลฯ

กฎของเกม:

    กัปตันเริ่มต้นที่สัญญาณ;

    ผู้เล่นไม่เกินเส้นโดยไม่มีกระเป๋า หากมันฝรั่งตกลงมันควรจะยกขึ้นแล้ววิ่ง

    เพื่อทำงานกับทีมที่จำเป็นทางด้านซ้าย

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาพลังการเสริมสร้างความเข้มแข็งให้กับอุปกรณ์กล้ามเนื้อและกระดูกของขา

สายถูกวาดบนสนามเด็กเล่น ในระยะไกลจากธง (ไม่เกิน 20 ม.) ติดตั้งชั้นวาง

การเล่นแบ่งออกเป็นสามหรือสี่ทีมและเรียงรายขึ้น ที่สัญญาณผู้เล่นทีมคนแรกเริ่มกระโดดเปิดช่องทำเครื่องหมายและส่งคืนกลับ จากนั้นเรียกใช้ที่สอง ฯลฯ

กฎของเกม:

    ชนะทีมที่จบลงด้วยการถ่ายทอดครั้งแรก

    มันควรจะกระโดดอย่างถูกต้องดันขาทั้งสองข้างในเวลาเดียวกันช่วยมือของคุณ

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยา

บนสนามเด็กเล่นสายถูกวาด - ลำธารด้านหนึ่งของคนเลี้ยงแกะที่เลือกและแกะที่เลือกและหมาป่าตั้งอยู่ในอีกด้านหนึ่ง แกะยืนอยู่ข้างหลังคนเลี้ยงแกะจับซึ่งกันและกันสำหรับเข็มขัด

หมาป่าหันไปหาคนเลี้ยงแกะด้วยคำพูด: "ฉันเป็นหมาป่าภูเขาฉันจะไป!" คำตอบของคนเลี้ยงแกะ: "ฉันไม่สามารถให้คนเลี้ยงแกะผู้กล้าหาญได้" หลังจากคำพูดเหล่านี้หมาป่าคนเลี้ยงแกะกระโดดข้ามลำธารและพยายามเข้าถึงแกะ คนเลี้ยงแกะวางมือไปที่ด้านข้างปกป้องแกะจากหมาป่าไม่ยอมให้เขาสัมผัสพวกเขา ในกรณีของโชคดีหมาป่าจะทำการสกัดกับคุณ เกมเริ่มต้นก่อน แต่บทบาทเปลี่ยน

กฎของเกม:

    หมาป่าผ่านสายหลังจากคำพูดของคนเลี้ยงแกะ "ฉันจะไม่ยอมแพ้";

    แกะที่หมาป่าสัมผัสควรไปด้านหลังหมาป่าโดยไม่มีความต้านทาน

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสนใจความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณ

จำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเกมนี้ได้รับการคัดเลือกผู้นำเสนอ ผู้เล่นที่เหลือกำลังวิ่งไปรอบ ๆ ที่ไซต์ การขับขี่ไปแล้วพูดว่า:

"ทะเลเป็นห่วง - เวลา
ทะเลเป็นห่วง - สอง
ทะเลเป็นห่วง - สาม
ตัวเลขทั้งหมดในสถานที่ - Zanri! "

หลังจากคำพูดเหล่านี้ผู้เล่นทุกคนหยุดและตรึงในท่าทางซึ่งพวกเขาพบพวกเขาทีมชั้นนำ ผู้เล่นบายพาสชั้นนำและพยายามหาคนที่เคลื่อนไหว ผู้เล่นนี้เข้าสู่สถานที่ที่เป็นผู้นำและส่วนที่เหลือจะได้รับทีม: "บิดเบี้ยว!" และเกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไป

ตัวเลือกเกม: ผู้เล่นที่ประทับถูกทิ้งออกจากเกมและเกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปกับอดีตผู้นำจนถึงผู้เล่น 3-4 คน

ในวัตถุประสงค์และธรรมชาติ เกมนี้เป็นเกมที่ " ».

จากการเล่นเด็กชั้นนำ - Salka ถูกเลือก ผู้เล่นที่เหลือจะถูกสร้างขึ้นในอันดับ ผู้นำออกมากลางสนามเด็กเล่นและพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นฉลาก!"

ตามสัญญาณนี้ผู้เล่นกำลังวิ่งไปรอบ ๆ บนเว็บไซต์และผู้นำควรทันและสัมผัสผู้เล่น ("OSAL") คนหนึ่งที่กะหล่ำปลีสัมผัสหยุดยกมือของเขาและพูดเสียงดัง: "ฉันเป็นกะหล่ำปลี!"

Salka ใหม่ไม่สามารถสัมผัสมือนำในอดีตได้ทันที เกมนี้สามารถดำเนินการต่อหรือโดยทีมงานของศีรษะทุกคนจะไปและสร้างในอันดับและเกมเริ่มแรก

เงื่อนไขของเกมสามารถซับซ้อนได้: ไม่อนุญาตให้ "บีบ" ผู้เล่นถ้าเมื่อเขาเข้าหาน้ำมันก็สามารถจับหมอบหรือยืนในระดับความสูงหรือใช้มือกับใครบางคนจากผู้เล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในประเภทหลักของการเคลื่อนไหว (เดินวิ่ง) การพัฒนาจินตนาการและวินัยของเด็ก ๆ

สำหรับเกมมันได้เตรียมแท่งบาง ๆ ที่มีความยาว 50-60 ซม. พร้อมขอบที่ไม่ได้ตั้งใจ (ตามจำนวนผู้เข้าร่วมของเกม) เด็กแต่ละคนจะออกมาบนไม้เท้าดังกล่าวและมีการเสนอให้นั่งลงที่ปลายข้างหนึ่งด้วยมือซ้ายของเขาและปลายอีกด้านหนึ่งควรเลื่อนลงบนพื้นหรือพื้นดินได้อย่างอิสระ ทารกขี่ติดอยู่บนไม้คือ "ผู้ขับขี่บนหลังม้า"

ที่สัญญาณของครู "ผู้ขับขี่" สามารถเดินเป็นวงกลมสังเกตระยะทางจากนั้นชะลอตัวลงจากนั้นเร่งการเคลื่อนไหวจังหวะที่ควบคุมกวดวิชา "ผู้ขับขี่" สามารถ "สลิป" ในสนามเด็กเล่นทั้งหมดโบกมือขวาและวิ่ง "ดัด" สามารถเปลี่ยนจังหวะ

กฎของเกม:กฎหลักคือ "ผู้ขับขี่" ควรได้รับการจัดการอย่างชำนาญเป็น "ม้า" ไม่ได้เจอในระหว่างการเคลื่อนไหวไม่รบกวนการเคลื่อนไหวของผู้อื่น

ตัวเลือกเกม:หลังจากการฝึกอบรมระยะสั้นของ "ผู้ขับขี่" คุณสามารถจัดเรียงการแข่งขัน ในสนามเด็กเล่นเส้นคู่ขนานสองเส้นจะถูกดึงไปที่ระยะ 5-10 เมตร (ขึ้นอยู่กับอายุของการเล่น) ตามสัญลักษณ์ของครู "ผู้ขับขี่" จะต้องเอาชนะระยะทางนี้ ชนะ "ไรเดอร์" ที่มาก่อน

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนากลาโหมทักษะทักษะบนน้ำแข็ง

เด็กแบ่งออกเป็นทีมทีม 3-4 ทีม ตามจำนวนทีมที่เข้าร่วมพวกเขาเตรียมสนามเด็กเล่น: ในระยะ 2-3 เมตรจากบรรทัดเริ่มต้นแทร็กน้ำแข็งถูกเขย่าโดยจำนวนทีมที่เล่นยาวนาน 1-1,5 เมตรหลังจาก 2-3 เมตรจาก แทร็กน้ำแข็งเพลาหิมะ (ตามจำนวนทีมเล่น) มีความสูง 40- 50 ซม. ยาว 1.5-2 ม. กว้าง 25-30 ซม. ที่เส้นชัยโกหกหรือแขวนระฆัง

ตามสัญญาณของครูจากบรรทัดเริ่มต้นสมาชิกทีมคนแรกที่ทำงาน พวกเขาควรลื่นไถลบนแทร็กน้ำแข็งด้วยการวิ่งระยะสั้นไปด้านข้างบนเพลาหิมะและกระโดดสำเร็จวิ่ง 8-10 เมตรเพื่อให้เสร็จและเรียกระฆัง หลังจากสัญญาณของระฆังใช้หมายเลขคำสั่งที่สอง ฯลฯ

ผู้ชนะของรีเลย์นี้คือทีมที่ปฏิบัติตามงานทั้งหมดได้เร็วขึ้นโดยไม่อนุญาตให้ตกอยู่ในเส้นทางและการกระโดดอย่างถูกต้องในเชิงลึกจากเพลา

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความคล่องตัวความสนใจ

สนามเด็กเล่นถูกวาดในสนามเด็กเล่นตามด้วยผู้เล่นทุกคน ที่จุดเริ่มต้นของเกมได้รับมอบหมายให้เป็นผู้นำ เขามีลูกบอลอยู่ในมือของเขา บนสัญญาณหรือโดยทีมงานของครูผู้นำก็ขว้างบอลไปข้างหน้า การเล่นทั้งหมดหมดเนื่องจากเส้นและมุ่งมั่นที่จะคว้าลูกบอล ใครจะคว้าลูกบอลวิ่งกลับไปกับเขาพยายามข้ามเส้น หากผู้เล่นคนอื่นปิดกั้นเส้นทางและเกี่ยวข้องกับลูกบอล (ความแข็งแรงแรงกระตุ้น - ไม่ได้ใช้) จากนั้นผู้เล่นที่เก็บลูกบอลจะขว้างมันลงไปที่พื้น ลูกบอลหยิบผู้เล่นคนอื่น ๆ และรีบไปที่สาย เขาสามารถเคาะลูกบอลสัมผัสกับเขาได้

ผู้เล่นที่สามารถข้ามเส้นกับลูกบอลได้รับสิทธิที่จะนำและขว้างลูกบอล

คนที่มักจะเป็นผู้นำมากกว่าคนอื่น ๆ ในระหว่างเกม

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความเร็วการดูแล

คุณสมบัติสองอย่างจะดำเนินการบนทุ่งหญ้าหรือสองเส้นทางสกีคู่ขนานถูกปูในระยะ 60 เมตรเป็นสายเริ่มต้น การเล่นแบ่งออกเป็นสองทีมที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนเท่ากันที่สร้างขึ้นในคอลัมน์ในบรรทัดที่อยู่ตรงข้าม

บนสัญญาณหรือครูของทีม ยืนก่อน ในคอลัมน์เริ่มทำงานในทิศทางที่ตรงไปตรงมาซึ่งกันและกันพยายามที่จะเข้าถึงโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในบรรทัดตรงข้าม

ในช่วงเวลาของการข้ามของสายผู้เล่นจะส่งสัญญาณแบบมีเงื่อนไข (มือยกร้องไห้ ฯลฯ ) ซึ่งเริ่มต้นโดยสมาชิกในทีมคนต่อไป ทีมชนะผู้เล่นทุกคนที่ผู้เล่นจะเป็นคนแรกที่รวบรวมเบื้องหลังบรรทัดเริ่มต้นของทีมอื่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในรูปแบบเกมขว้างและจับลูกบอลการพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหวของเด็ก

บนสนามเด็กเล่นระหว่างสองชั้นแนวตั้งหรือต้นไม้สองต้นยื่นเชือกที่ความสูงของมือที่ยกขึ้นของเด็ก ครูอธิบายและแสดงให้เห็นถึงวิธีการโยนลูกบอลผ่านเชือกวิ่งไปข้างหลังเขาใต้เชือกและมีเวลาจับมันไม่ปล่อยให้ที่ดิน หลังจากจับลูกบอลคุณสามารถโยนมันไปอีกด้านหนึ่งและจับอีกครั้ง ในเวลาเดียวกันเด็ก 1-3 คนสามารถเล่นได้แล้วส่งบอลไปยังลูกคนอื่น ๆ ครูตั้งข้อสังเกตและบันทึกที่ประสบความสำเร็จในการขว้างและจับลูกบอล

ตัวเลือกเกม: ในระยะ 1-1.5 ม. จากเชือกเด็ก ๆ อยู่ในคอลัมน์หารด้วย 2-3 ทีมที่มีผู้เล่นจำนวนเท่ากัน เกมนี้จะดำเนินการในรูปแบบของการถ่ายทอด: ลูกคนแรกขว้างลูกบอลจับขึ้นจับมัน จากนั้นส่งคืนการทำงานส่งการเล่นต่อไปและจะกลายเป็นจุดสิ้นสุดของคอลัมน์

วัตถุประสงค์และธรรมชาติ เตือนเกม " ».

สนามเด็กเล่นทอดยาวเชือกระหว่างสองชั้นแนวตั้งหรือต้นไม้ที่ประมาณ 1 เมตรจากพื้นผิว ในระยะทาง 1-1.5 เมตรจากเชือกลักษณะที่ถูกนำออกไปซึ่งอยู่กับลูกบอลขนาดเล็ก 3-4 ลูก เด็ก 3-4 คนเหมาะสำหรับสาย (ตามจำนวนลูก)

ที่สัญญาณหรือทีมงานของครูเด็กแต่ละคนพาลูกบอลด้วยมือสองมือแล้วโยนมันจากด้านหลังศีรษะของเขาผ่านเชือกแล้วจับและจับลูกบอล ภายใต้เชือกเด็ก ๆ พยายามที่จะไม่ทำร้ายเธอ จับลูกเด็กกลับไปที่สายวิ่งแล้วโยนอีกครั้ง ลูกบอลลดลงออกจากเกม เด็กคนนั้นชนะใครจะออกจากเวลามากขึ้นและจับลูกบอล

ตัวเลือกเกม: เด็กเล่นจับคู่ ทั้งสองด้านของเชือกในระยะ 1-1.5 ม. มีการจัดเรียงเส้นซึ่งมีเด็กเล่นเป็นคู่ ครั้งแรกหนึ่งโยนลูกบอลและจับอีกคนหนึ่งแล้วก็ตรงกันข้าม คู่นั้นชนะซึ่งจะถ่ายโอนลูกบอลเหนือเชือกมากกว่าเชือกโดยไม่ทิ้งมัน

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนากลาโหม

บนพื้นที่เล่นเด็ก 2-3 คู่ถูกวางต่อกันในระยะยาวของมือยาวขึ้นรูปประตูชนิดหนึ่ง เด็กเหล่านี้ผูกดวงตาของพวกเขา

ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ ยืนอยู่หน้า "ประตู" เหล่านี้ นักการศึกษาทำให้ภารกิจก่อนพวกเขา: ผ่าน "ประตู" เหล่านี้ คุณสามารถผ่านไปด้านข้างบำรุงหรือปิดการใช้งาน "ประตู" Clarice แต่คุณไม่สามารถทำงานได้

เด็กที่มีดวงตาที่ปิดตาจะสร้าง "ประตู" ด้วยระลอกคลื่นน้อยที่สุดยกมือขึ้นทำให้การเคลื่อนไหวจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งพยายามที่จะจับผ่าน จับทารก (ตามเงื่อนไขของเกมที่คุณสามารถคว้าหรือสัมผัสเขาด้วยมือของคุณ) หยดลงจากเกมในอนาคต

ครูเฝ้าดูเกมและบันทึกผู้เล่นเหล่านั้นที่ประสบความสำเร็จในการผ่าน "ประตู"

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมการฝึกอบรมในน้ำการพัฒนากลาโหมปฏิกิริยาการต่อสู้

เกมนี้ดำเนินการในสระว่ายน้ำหรือในพื้นที่ จำกัด ของอ่างเก็บน้ำที่มีความลึกไปยังสะโพกหรือเข็มขัดสำหรับเด็กและมีสองตัวเลือก

ตัวเลือกที่ 1: จากจำนวนเด็กเล่นเลือก "Pike" (ขับเคลื่อน) และส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ คือ "Karasi" ในตอนต้นของเกมบทบาทของ "Pike" สามารถดำเนินการให้นักการศึกษาได้

ที่จุดเริ่มต้นของเกม "Karasi" ย้ายไปรอบ ๆ สระว่ายน้ำในทิศทางที่แตกต่างกันช่วยมือของพวกเขา "Pike" ในเวลานี้ยืนอยู่ที่มุมของสระว่ายน้ำหรือที่รั้วเชือก

ตามสัญลักษณ์ของครูหรือทีมงานของเขา: "หอกลอยอยู่! .. " เด็กทุกคนกำลังรีบไปที่ด้านข้างของสระว่ายน้ำหรือเชือกของรั้ว (บางทีวิ่งไปที่ฝั่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม ) และกระโดดลงไปในน้ำก่อนคาง เด็กบางคนสามารถดำน้ำลงไปในน้ำด้วยหัวของพวกเขายกศีรษะออกจากน้ำและสูดดมเป็นระยะ

ภารกิจของ "หอก" เพื่อจับ (แตะมือ) กับ "crucian" ที่จ้องมอง gazenen เกมจะจบลงเมื่อมันถูกจับประมาณครึ่งหนึ่งของ "Caras" หรือ "Crucian" เป็นครั้งแรกกลายเป็น "Pike" และเกมเริ่มต้นก่อน

ตัวเลือกที่ 2: หลังจาก "หอกเด็กที่เหลือเลือกจากผู้เล่นเด็กคนอื่น ๆ แบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่เหมือนกัน: บางคน -" ก้อนกรวด "และอื่น ๆ -" Karasi " ก้อนกรวดจับมือเป็นวงกลมซึ่งในเวลานี้พวกเขาว่ายน้ำและเล่น "Karasi"

"Pike" อยู่นอกวงกลม

ผู้สอนส่งสัญญาณหรือทีม: "Pike! .. " หลังจากทีมนี้ "Pike" วิ่งเข้าเป็นวงกลมอย่างรวดเร็วพยายามจับ (สัมผัสมือ) ของ "Karas" ที่ทักทายซึ่งก็รีบซ่อน ด้านหลัง "ก้อนกรวด" (กลายเป็นด้านหลังด้านหลัง) "Pike" จับเฉพาะผู้ที่ไม่มีเวลาซ่อนตัวและนำไปสู่นอกวงกลม

เกมซ้ำจนกระทั่ง 3-4 (หรือมากกว่าครึ่ง) "Caras" จะถูกจับ จากนั้นการเปลี่ยนแปลง "หอก" และเกมเริ่มแรก

วัตถุประสงค์ของเกม: การสอนเด็ก ๆ อย่างรวดเร็วและปลอดภัยลงไปในน้ำการพัฒนาความคล่องตัว

เกมนี้ดำเนินการในสระว่ายน้ำหรือบนพล็อตของอ่างเก็บน้ำด้วยความลึกของเข็มขัดสำหรับเด็ก

เด็กเป็นวงกลมกลายเป็นมือยาวจากกันและกัน ในใจกลางของวงกลมมีนักการศึกษาที่ทำหน้าที่ดำรงน้ำเขามีเชือกอยู่ในมือของเขาความยาวซึ่งเท่ากับรัศมีของวงกลมที่เกิดขึ้น ในตอนท้ายของเชือกของเล่นเป่าลมขนาดเล็กจะถูกผูกไว้ นี่คือ "ก้าน"

โดยสัญญาณหรือทีมนักการศึกษาเริ่มหมุนเชือกเพื่อให้ของเล่นสร้างการเคลื่อนไหวแบบวงกลมในระดับ 10-15 ซม. เหนือน้ำ ภารกิจในการเล่นเด็กเมื่อของเล่นเข้ามาใกล้จะมีเวลานั่งลงและกระโดดลงไปในน้ำ เด็กคนนั้นที่ของเล่นเจ็บได้รับจุดโทษ

ในตอนท้ายของเกมอาจารย์สรุปการนับคะแนนการลงโทษและกำหนดเด็กที่ได้รับส่วนลดมากที่สุดที่ไม่มีบทลงโทษหรือปริมาณที่เล็กที่สุด

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสนใจการประสานงานการเคลื่อนไหวเสริมสร้างกล้ามเนื้อลำตัวกลับหน้าท้อง

สำหรับเกม The Driving-Uterus ถูกเลือก - "เครน" บนสนามเด็กเล่นเด็ก ๆ เข้าแถวในห่วงโซ่หันหน้าไปทางมดลูก คอลัมน์เคลื่อนที่ตลอดเวลาช้าช้าจากนั้นเร่งความเร็ว ในเวลาเดียวกันมันดำเนินการตามแนวทาง ตัวอย่างเช่นเมื่อผู้นำกล่าวว่า: "งูที่เกิดสีเหลือง" คอลัมน์ของ "เครน" ถูกสร้างขึ้นในรูปทรงลิ่ม หากเขาพูดถึงกบคอลัมน์ในครึ่งหัวกระโดดไปข้างหน้าและอื่น ๆ

กฎของเกม:

    คนที่ไม่สามารถทำภารกิจให้สำเร็จและทำลายวงกลม

    ผู้เล่นผู้แพ้จะกลายเป็นจุดสิ้นสุดของคอลัมน์

    มดลูก "Zhuravl" กำลังเปลี่ยนแปลงตามข้อตกลง

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนาความสนใจการประสานงานการออกกำลังกายของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นสองบรรทัดจะดำเนินการอยู่ในระยะ 1-1.5 ม. ระยะห่างระหว่างพวกเขาคือคูน้ำที่มีหมาป่าอยู่ หมาป่าสามารถเคลื่อนที่ระหว่างบรรทัดเหล่านี้ได้เท่านั้น

ส่วนที่เหลือของผู้เล่นคือ "แพะ" - ที่ป้ายของครูเหนืออีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์ไปยังอีกที่กระโดดผ่านคู ในเวลานี้หมาป่าพยายามจับแพะสัมผัสมือของเขา ผู้เล่นที่แตะหมาป่าหยุดและออกจากเกม

ตัวเลือกเกม: การเป็น 2-3 การแข่งขันจะจัดขึ้นระหว่างหมาป่า (หมาป่า): ใครเป็นมากกว่าสำหรับจำนวนหนึ่งของฟิวส์ (4-5) จับแพะและแพะจะไม่เคยจับหมาป่า

วัตถุประสงค์ของเกม: การฝึกอบรมในเกมสร้างประเภทหลักของการเคลื่อนไหวการพัฒนาความคล่องตัว

เด็ก 8-12 คนมีส่วนร่วมในเกมซึ่งสองเลือก: "Korshuan" และ "อุปทาน" ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ คือ "ไก่"

ที่ด้านข้างของพื้นที่เล่นวาดวงกลมที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 1.5-2 ม. มันเป็น "รัง" "Korshun" เขาออกจากรังของเขาและ "บท" แสดง "ไก่" เดินบนสนามเด็กเล่น พวกเขาไปที่ห่วงโซ่: เก็บไว้กับกันและกัน (สำหรับมือหรือสำหรับเข็มขัด)

ที่จัตุญาของติวเตอร์จากรัง "Korshun" บินและพยายามคว้าหลังใน "ห่วงโซ่ไก่" "สรุป" วางมือไม่ปล่อยให้ "Korshuan" สำหรับ "ไก่"

กฎของเกม: ทั้ง "Korshun" หรือ "ความกระตือรือร้น" ไม่ใช้แรง Korshun ควรลองวิ่งไปรอบ ๆ หลอกลวง "ความกระตือรือร้น" คว้าและพก "ไก่" ที่จับได้ถึงบ้านของเขา หาก "Korshun" คว้า "ไก่" แล้วเขาควรไปข้างหลังเขา

วัตถุประสงค์ของเกม: การพัฒนากลาโหมความสามารถในการรักษาสมดุลการพัฒนาการประสานงานของมือและขาตำแหน่งที่ถูกต้องของร่างกายเมื่อขับรถบนสกี

ภายใต้เงื่อนไขของเกมนี้เด็กต้องไปเล่นสกีด้วยลูกกลิ้งต่ำ ในช่วงกลางของการสืบเชื้อสายมีรายการที่เตรียมไว้ล่วงหน้า (FIR BUMP, KEGE, Flag, ฯลฯ ) ซึ่งเด็กจะต้องเพิ่มความหมกมุ่นและเอนกายในระหว่างการเคลื่อนไหวโดยไม่สูญเสียความสมดุล

ตัวเลือกเกม: เด็กสามารถสืบเชื้อสายมาจากสไลด์นี้บน SLEDS และขณะขับขี่รายการที่แน่นอน วัตถุของมันอาจค่อนข้างและสำหรับแต่ละจุดจะถูกสะสม

วัตถุประสงค์ของเกม: ตามงานและตัวละครเตือนเกม " ».

บนสนามเด็กเล่นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 50 ซม. เหล่านี้เป็น "บ้าน" สำหรับการเล่น หมายเลขของพวกเขาควรน้อยกว่าจำนวนผู้เล่น จากจำนวนการเล่นที่ได้รับการคัดเลือกโดยผู้นำซึ่งยังคงไม่มี "บ้าน" เด็กทุกคนครอบครองแก้วของพวกเขา - "บ้าน" และการนำไปสู่จุดศูนย์กลางระหว่างแวดวงและเสียงดังพูดว่า: "ครั้งเดียวสองสาม - วิ่ง! .. "

หลังจากคำว่า "วิ่ง" เด็ก ๆ เริ่มเปลี่ยนแวดวงของพวกเขา - "บ้าน" และในเวลานี้พยายามที่จะใช้ "บ้าน" ที่ปลดปล่อยใด ๆ เด็กที่ไม่ได้จัดการกับวงกลมฟรี - "บ้าน" กลายเป็นน้ำและไปที่กึ่งกลางสนามเด็กเล่น เกมเริ่มแรก

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมที่จะโยนและจับบอลถ่ายโอนไปยังพันธมิตรในการเคลื่อนไหวการพัฒนาความคล่องตัวและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่นเด็กหกคนที่เลือกจากจำนวนผู้เล่นกลายเป็นอันดับและเก็บห้าห่วงในมือยาว ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ ถูกทำลายโดยนักการศึกษาในการเล่นคู่รัก

ตามสัญญาณหรือทีมงานของครูแต่ละคู่เริ่มขึ้นเกมจากโซ่แรกที่ยืนอยู่ในห่วงโซ่ส่งผ่านห่วงโซ่ที่ระยะ 1 เมตรทั้งสองด้านและขว้างลูกบอลไปที่กันผ่านห่วง

ในขณะที่เคลื่อนไหวเด็ก ๆ จะต้องโยนลูกบอลผ่านห่วงแต่ละอัน หากเด็กหยอดลูกบอลแล้วก็ควรยกระดับและต่อไปเกมจากห่วงซึ่งมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น (หรือจากห่วงแรกซึ่งขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม) ทั้งคู่ชนะซึ่งเป็นระยะทางที่เร็วที่สุดและไม่ได้ทิ้งลูกบอลทิ้งมันผ่านทั้งห้าห่อ

เมื่อทำซ้ำเกมเด็กที่เล่นเป็นคู่กำลังเปลี่ยนเด็ก ๆ ที่ยืนอยู่กับห่วง

การสรุปเกมผู้สอนหมายเหตุไม่เพียง แต่ความเร็วในการเคลื่อนไหวเท่านั้น แต่ยังมีความแม่นยำของการโยนของผู้เล่น

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้การกระโดดจากการหมดการพัฒนาของการประสานงานของการเคลื่อนไหวและ Chakmera

บนสนามเด็กเล่นบนชั้นแนวตั้งหรือบนสายยืดแนวนอนตั้งอยู่ที่ระดับความสูง 1.5-2 เมตรแขวนตะกร้า (คุณสามารถ 2-3 ตะกร้า) เพื่อให้มี 5-10 ซม. เหนือมือของเด็กยาว

ก่อนที่จะเริ่มเกมครูอธิบายถึงเด็ก ๆ ที่กระรอกอาศัยอยู่ในตะกร้านี้ (ใน "รัง") ซึ่งรักถั่วมาก จากนั้นผู้เล่นทุกคนให้ก้อนกรวดของรูปร่างโค้งมนหรือลูกบอลลูกปิงที่แทนที่ถั่ว ในการรักษาโปรตีนจากถั่วเด็กควรกระโดดและโยน "ถั่ว" ในตะกร้า

กฎของเกม:ตามดุลยพินิจของนักการศึกษาเด็ก ๆ สามารถกระโดดจากสถานที่หรือจากการวิ่งออกจากใบหน้า 2-3 ม.) เด็กแต่ละคนทำให้ 3-5 พยายามที่จะนำ "วอลนัท" ในตระกร้าของโปรตีน ครูสอนพิเศษตั้งข้อสังเกตเทคนิคการกระโดดและลงจอดเช่นเดียวกับคนที่ใส่ "ถั่ว" มากขึ้น

วัตถุประสงค์ของเกม:การเรียนรู้ประเภทหลักของการเคลื่อนไหวพัฒนาวินัยและความเอาใจใส่

บนพื้นที่เล่น Hoops ถูกวางหรือวงกลมที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 50-60 ซม. ในแง่ของจำนวนผู้เข้าร่วมของเกม เหล่านี้เป็นรังสำหรับนก ในแต่ละคนเด็กกลายเป็น "นก" ครูพูดว่า: "Sunshirls นกบินออกจากรัง "

หลังจากเหล่านี้ "นก" กระโดดออกจากรังของพวกเขาและกระจัดกระจายไปบนแพลตฟอร์มการเล่นพวกเขาถูกเสากระโดงโดย "ปีก" ด้วยมือย้ายจากการเดินเล่นและกลับมา

นักการศึกษาให้บริการสัญญาณอื่น: "ตอนเย็นมา ... นกบินกลับบ้าน! .. "

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "นก" รีบเร่งที่จะใช้ฟรีหรือเพียงรังของพวกเขา (ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของเกม)

กฎของเกม:กระโดดและกระโดดเข้าไปในรังเพียงสองขาเท่านั้น ในช่วง "เที่ยวบิน" บนสนามเด็กเล่นอย่าเผชิญหน้ากัน เมื่อคุณครอบครองรังฟรีอย่าผลักดันอย่าทะเลาะกันอย่าใช้พลังงานผลักนกอีกตัว

ครูตั้งอยู่เด็กที่เป็นคนแรกที่ "บินออก" ในรังที่ดีกว่าที่จะ "บินออก" และกลับไปที่รังที่บินได้ดีกว่าบนเว็บไซต์ไม่ลืมที่จะสรรเสริญเด็กทุกคนด้วยการสร้างอารมณ์เชิงบวก

วัตถุประสงค์ของเกม:การพัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว บนแพลตฟอร์มการเล่นสองบรรทัดจะถูกดำเนินการ (คุณสามารถไขลาน) ที่ระยะ 1.5-3 เมตรจากกันและกัน (ขึ้นอยู่กับอายุของเด็ก ๆ ) นี่คือ "แท่ง" ผ่าน "ลำธาร" กำลังวางก้อนกรวดอยู่ที่ระยะ 20-30 ซม. จากกันและกัน (ชิ้นส่วนกระดาษแข็งกระดานหรือวาดบนพื้นของแวดวง) พวกเขาตั้งอยู่ด้วยการคำนวณดังกล่าวเพื่อให้เด็กสามารถทำได้โดยไม่ต้องมีปัญหามากในการย้ายก้อนกรวดหนึ่งไปยังอีกก้อนหนึ่งจากนั้นจากไม้กวาดหนึ่งลำ

นักการศึกษานำเด็กมาเล่นกับเด็กวาดรูป (แบริ่งของกระแส) และอธิบายว่ามีความจำเป็นต้องเคลื่อนย้ายก้อนกรวดไปยังชายฝั่งอื่น ๆ โดยไม่เห็นขา จากนั้นติวเตอร์แสดงให้เห็นถึงวิธีการทำ หลังกวดวิชาเด็ก ๆ ในทางกลับกันกระโดดด้วยก้อนกรวดบนก้อนกรวดเดินไปที่อีกด้านหนึ่งของกระแส เด็กคนนั้นที่สะดุดและกลายเป็นก้อนกรวดซึ่งหมายความว่าแช่ขาของเขาไปให้แห้งบนม้านั่งและปล่อยออกจากเกมชั่วคราว

เกมนี้ใช้เวลาหลายครั้ง จากนั้นครูก็สรรเสริญเด็กทุกคนสังเกตในเวลาเดียวกันที่เร็วที่สุดและฉลาด

วัตถุประสงค์ของเกม:การฝึกอบรมในเกมรูปแบบหลักของการเคลื่อนไหว (เดินวิ่ง) การพัฒนาของการประสานงานของการเคลื่อนไหวเสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก

ก่อนที่จะเริ่มเกมครูสร้างสนามเด็กเล่นทั้งหมดที่เล่นในคอลัมน์ตามด้านหนึ่งของสนามเด็กเล่นและเตือนสั้น ๆ ว่ารถไฟที่ขับเคลื่อนโดย "หัวรถจักร" กำลังเคลื่อนที่ เพื่อที่จะแสดงเกมครูกลายเป็นหัวหน้าแถบและผู้เล่นที่เหลือเป็น "รถยนต์" ในอนาคตหลังจากระยะทางสั้น ๆ สถานที่ตั้งของ "หัวรถจักรไอน้ำ" ครองหนึ่งในเด็ก ๆ

ที่สัญญาณของครู "หัวรถจักร" ให้เสียงบี๊บ "U-U-Y! .. " และ "รถไฟ" ค่อยๆขี่จากจุด เกวียนย้ายกันในแต่ละอื่น ๆ ด้วยการปฏิบัติตามช่วงเวลาหนึ่ง (ไม่มีคลัตช์) และเด็ก ๆ ทำให้การเคลื่อนไหวงอในข้อศอกและออกเสียงเสียงของ "Chu-Chu-Chu! .. "

นักการศึกษาควบคุมความเร็วของการเคลื่อนไหว "รถไฟ" ค่อยๆเร่งการเคลื่อนไหวเคลื่อนย้ายไปเดินเล่นอย่างรวดเร็วแล้ววิ่ง

ครูสอนพิเศษส่งทีม: "รถไฟเหมาะสำหรับสถานี ... " การเคลื่อนไหวของรถไฟช้าลง

ผู้ปกครองส่งคำสั่งต่อไปนี้: "สถานี ... หยุด ... " รถไฟหยุด ที่สถานีในระหว่างการหยุด "หัวรถจักร" เป็นไปได้: เด็กอีกคนหนึ่งกลายเป็นหัวหน้าองค์ประกอบและอดีต "หัวรถจักร" ในอดีตเป็นสถานที่ของ "wagon"

นักการศึกษาให้สัญญาณอีกครั้งและ "รถไฟ" เข้าไปในเส้นทางอนาคต ดังนั้นในระหว่างเกมรถไฟผ่านสถานีหลายแห่งที่มีการเปลี่ยนแปลง "หัวรถจักรไอน้ำ"

กฎของเกม:เด็กควรในระหว่างเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปลี่ยนจังหวะของการเคลื่อนไหว "รถไฟ" อย่างเคร่งครัดสังเกตช่วงเวลาระหว่าง "เกวียน" ที่ไม่สะสมซึ่งกันและกันไม่ต้องผลักกันไม่ออกในระหว่างการเคลื่อนไหว

ตัวเลือกเกม:ขบวนการรถไฟสามารถอยู่กับคลัทช์: ในระหว่างการเคลื่อนไหวเพียง "หัวรถจักร" ทำการเคลื่อนไหวด้วยมืองอในข้อศอกและมือของเด็กทุกคนเป็น "รถยนต์" อยู่บนสายพานต่อไป

หลังจากจบการศึกษาจากเกมครูสรรเสริญเด็กทุกคนสังเกตว่า "รถยนต์" ที่ดีที่สุดและ "หัวรถจักรไอน้ำ" ที่ดีที่สุด

ด้วยเกมคลาสสิกของเกมชั้นนำที่ผูกขึ้นและส่วนที่เหลือของผู้เล่นฝ้ายดึงดูดความสนใจของเขา ผู้นำจะต้องจับใครบางคนและค้นหาว่าใครเป็นใคร
ทุกคนกำลังนั่งอยู่ในวงกลมตามคำร้องขอของกลุ่มผู้นำจะได้รับการคัดเลือกให้กับผู้ที่ผูกตา เสียงระฆังขาดเป็นวงกลมและงานของผู้นำคือการจับบุคคลกับเขา คุณไม่สามารถขยับระฆังซึ่งกันและกัน
ตัวเลือกอื่นของ Zhmurok คือเกม "ถาวร"
นำไปสู่ผ้าพันแผลด้านหน้าเขาออกเสียงสามคำ: "กึ่งปีกตายมีชีวิต" ผู้เข้าร่วมบอกเขาว่า "หยุด!"
หากพวกเขาหยุดเขาในขณะนี้เมื่อเขาออกเสียงคำแรกพวกเขาควรกระโดดบนขาข้างหนึ่งซึ่งเป็นครั้งที่สอง - เพื่อวัดและไม่ย้ายจากสถานที่ที่สาม - เกมดังกล่าวพัฒนาไปตามกฎของการรับสินบนแบบคลาสสิก

เด็กทุกคนนั่งลงใกล้กับฝ่ามือที่ปิดอยู่บนหัวเข่าของเธอนำไปสู่ทุกคนมาถึงทุกคนทำให้ฝ่ามือของเขามีแหวนบีบในฝ่ามือการเล่นและแหวนนั้นมองไม่เห็นถึงผู้เล่นคนเดียว
เมื่อผู้นำจะข้ามผู้เล่นทุกคนเขาควรตะโกน: "แหวนแหวนไปที่ระเบียง!"
คนที่มีวงแหวนวิ่งไปที่ตะกั่วและนั่งถัดจากพยายามจับมัน

ผู้เล่นนั่งในวงกลมปิดขาดึงและโค้งงอเล็กน้อยในหัวเข่า
ใต้เข่าของเล่นจะถูกส่งอย่างรวดเร็ว
การนั่งทั้งหมดทำซ้ำการเคลื่อนไหวเดียวกันราวกับว่าพวกเขาส่งมัน
งานของผู้นำ - จับผู้เล่นที่ไม่มีเวลาผ่านของเล่น
อีกหนึ่งเกม - ด้วยการค้นพบของเรื่องเมื่อผู้เล่นผ่านกันและกันที่อยู่ด้านหลังของแอปเปิ้ลหรือแตงกวานั่นคือสิ่งที่ทำให้เสียงดังเมื่อย่องเบา
สำหรับสิ่งนี้ทุกคนกลายเป็นวงกลมมือถือไว้ข้างหลังเธอ
ผู้นำเสนอ - ตรงกลาง เมื่อเขาไม่ได้ดูผู้เล่นพยายามกัดชิ้นส่วน
เป้าหมายของการเป็นผู้นำคือการพิจารณาว่าใครในขณะนี้คือแตงกวา สำหรับเรื่องนี้เขาเข้าร่วมผู้ต้องสงสัยและพูดว่า: "มือ"
เขาควรแสดงมือทั้งสองข้าง
หากแตงกวาของผู้เข้าร่วมนี้เขากลายเป็นผู้นำใหม่และอดีตผู้นำเข้ามาแทนที่เขา

จากกระดาษแข็งหลากสีทำให้สาม Silhouettes ปาล์ม: แดง, เหลือง, เขียว นี่คือสัญญาณ
เมื่อผู้ใหญ่ยกปาล์มสีเขียวคุณสามารถวิ่งกรีดร้องได้มาก ปาล์มสีเหลืองหมายความว่าคุณสามารถขยับและกระซิบอย่างเงียบ ๆ เด็ก ๆ ควรวัดในจุดเงียบและไม่ย้าย
คุณควรจบเกมด้วยปาล์มสีแดง

เด็กทุกคนกลายเป็นวงกลม ผู้นำทีละคนลุกขึ้นไปที่ศูนย์กลางของลูกเทนนิสวงกลม
เด็ก ๆ ลงทะเบียนกฎของเกม: ลูกบอลไม่ควรหยุดและแผ่ออกเกินขีด จำกัด ของวงกลมคุณสามารถผลักพวกเขาด้วยขาหรือมือของคุณ
หากผู้เข้าร่วมทำตามกฎของเกมได้สำเร็จผู้นำเสนอจะเพิ่มจำนวนลูกเพิ่มเติม
ผู้เล่นพยายามสร้างการบันทึกทีมในจำนวนลูกในวงกลม

นั่งบนเก้าอี้หรือยืนอยู่ในวงกลมเล่นพยายามส่งบอลให้เร็วที่สุดโดยไม่ต้องทิ้งเขาเพื่อนบ้าน
เป็นไปได้ที่จะโยนลูกบอลให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้หันหลังให้กับวงกลมและถอดมือของคุณด้านหลัง
คุณสามารถทำให้การออกกำลังกายยุ่งเกี่ยวกับการขอให้เด็กเล่นกับดวงตาที่ปิดหรือใช้เป้าหมายหลายประการในเกมในเวลาเดียวกัน

ทุกอย่างสำหรับเพลงกำลังเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ห้องในทิศทางที่ฟรี
เมื่อโรงฆ่าสัตว์ตะกั่วหนึ่งครั้งเด็กต้องหยุดและพานกกระสา (ยืนอยู่บนขาข้างหนึ่งมือที่ด้านข้าง)
หากการกระแทกชั้นนำสองครั้งการเล่นควรใช้รูปกบ (นั่งลงส้นเท้าด้วยกันถุงเท้าและหัวเข่าที่ด้านข้างมือระหว่างเท้าเท้าบนพื้น)
ผู้เล่นฝ้ายสามคนต่ออายุเดิน

เด็ก ๆ แกว่งจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งล้อมรอบด้วยเพลงและคำพูด:
"ทะเลเป็นห่วง - หนึ่งครั้งทะเลเป็นห่วง - สองทะเลเป็นห่วง - สาม ทะเลรูป Zamri! "
เมื่อได้ยินประโยคสุดท้ายการเล่นจะต้องแช่แข็งในท่าทางซึ่งเพลงหยุดและไม่ย้าย
หมายเหตุผู้นำเสนอตัวเลขที่สวยงาม
ผู้เขียนที่ดีที่สุดกลายเป็นผู้นำ

เกมนี้จัดขึ้นเป็นวงกลม
สินค้าคงคลัง - เก้าอี้ที่ควรจะน้อยกว่าการเล่น ต่อไปลูกค้านำกล่าวว่า: "เรากำลังเปลี่ยนแปลงในสถานที่ที่มี ... (ผมสีบลอนด์มีนาฬิกา ฯลฯ )"
การมีสัญญาณที่เรียกว่าจะต้องยืนขึ้นและสลับอย่างรวดเร็วในขณะที่ในเวลาเดียวกันชั้นนำพยายามที่จะใช้พื้นที่ว่าง
ผู้เข้าร่วมเกมที่เหลืออยู่โดยไม่มีเก้าอี้กลายเป็นผู้นำ

ผู้เล่นกลายเป็นกันและกันและนำเพื่อนบ้านโดยไหล่
ผู้เข้าร่วมคนแรกคือ "หัว" ของมังกรสุดท้าย - "หาง" "หัว" ควรไปถึง "หาง" และแตะต้องเขา "ร่างกาย" ของมังกรนั้นแยกไม่ออก
ทันทีที่ "หัว" คว้า "หาง" มันกลายเป็น "หาง"
เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะอยู่ในสองบทบาท

เด็กแบ่งออกเป็นคู่กลายเป็นไหล่ไหล่กอดกันด้วยมือข้างหนึ่งเหนือเข็มขัดขาข้างหนึ่งยกขึ้น
ตอนนี้พวกเขาเป็น "ฝาแฝดแปรรูปแล้ว"
เชื้อเชิญให้พวกเขามีลักษณะคล้ายกับห้องนั่งลงเลี้ยวนอนลงลุกขึ้นสีตัดบางอย่างออกจากกระดาษผูกเชือกผูก

ผู้เล่นแบ่งออกเป็นคู่
หนึ่งกำลังยืนอยู่ข้างหน้าอีกอันลุกขึ้นที่ระยะไกลของมือยาวปิดตา
ครั้งแรกคำแนะนำครั้งแรกเริ่มช้าไปรอบ ๆ ห้อง "ตาบอด" ตามเขาพยายามที่จะไม่หลงทาง
ผู้เล่นต้องผ่านสะพานโรยผ่านถ้ำกระโดดข้ามแม่น้ำ
ทุติยภูมิและสนับสนุนพันธมิตรผู้เล่นเอาชนะอุปสรรคทั้งหมด
จากนั้นวิถีและความเร็วที่เพิ่มขึ้น
ผู้ใหญ่ทำให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นที่มีดวงตาที่เปิดกว้างดูแลคู่ของเขาเบา ๆ ขับไล่เขาระหว่างอุปสรรค

ตามสัญญาณของผู้นำทุกคนที่วางอยู่บนหัวใหญ่น้อยกว่าหัวมนุษย์เพียงเล็กน้อยแหวนและพยายามที่จะไม่ทิ้งพวกเขาทำการเคลื่อนไหวที่มีการแสดงของผู้ใหญ่
อีกรุ่นเกม ผู้เล่นใส่แหวนพลาสติกศีรษะและเริ่มเคลื่อนไหววุ่นวายรอบ ๆ อวกาศผาดผ่านเล็กน้อยผลักดันซึ่งกันและกันเล็กน้อย
ผู้เล่นไม่เคยหย่อนแหวนชนะ

เด็ก ๆ ต้องพอดีกับม้านั่งของพื้นที่ จำกัด หรือบนพื้นผิวประเสริฐอื่น ๆ (เช่นบนเก้าอี้หลายตัว) งานของผู้เข้าร่วมแต่ละคนคือการรักษาอื่น ๆ และไม่ต่อต้าน

บนพื้นเป็นแก้วสีที่แตกต่างกัน แต่ละทีมมีสีของตัวเอง
ที่สัญญาณสำหรับผู้ใหญ่, แก้วของสีของพวกเขาทำงานให้นับพวกเขาและจดหมายเลขบนกระดาษของพวกเขา
ชนะคำสั่งที่เร็วที่สุดคำนวณวงกลมอย่างถูกต้อง

เพื่อให้ทารกไม่พัฒนา Flatfoot คุณสามารถเสนอแบบฝึกหัดตลก ๆ ให้เขาในรูปแบบเกม
นั่งด้วยกันบนพื้นถอดรองเท้าและถุงเท้าทำลายนิ้วมือของขา ลองใช้ลูกบอลขนาดเล็กก้อนกรวดของเล่นพลาสติกจับหรือดินสอ
เมื่อคุณประสบความสำเร็จเล่นกลิ้งและขว้างลูกบอลไปซึ่งกันและกัน
ที่น่าสนใจคุณสามารถสวมถุงเท้าที่ช่วยขาอื่นได้อย่างรวดเร็วหรือไม่?

ผู้เข้าร่วมกลับมาซึ่งกันและกันข้อศอกคลิป มันกลายเป็นฟองสบู่
ทุกคนเริ่มเคลื่อนย้ายขอแนะนำให้ไม่ต้องเผชิญกับฟองสบู่อื่น ๆ มิฉะนั้นพวกเขาจะระเบิดและออกมาจากเกม
เกมเวอร์ชั่นที่สอง: มีฟองอากาศที่มีขนาดแตกต่างกัน - สองคนสามคน
หากฟองสบู่ที่เหมือนกันสองฟองชนกันพวกเขาจะถูกขับไล่และบินต่อไปหากฟองสบู่ขนาดใหญ่และขนาดเล็กชนกันจากนั้นก็แทรกซึมเข้าไปในตัวใหญ่
เกมจะจบลงเมื่อมีฟองใหญ่หนึ่งฟองเกิดขึ้น

เด็กทุกคนเป็นปลาหนึ่งในนั้นเป็นนักล่า
เมื่อตะโกนสำหรับผู้ใหญ่: "เรือ!" ราศีมีนถูกปกคลุมด้วยกำแพงหนึ่งใบเมื่อกรีดร้อง: "พายุ!" - ในอื่น ๆ และด้วยคำว่า "Predator!" เริ่มหนีไปในขณะที่นักล่าค้นพบตัวเองและเริ่มจับทุกคน

ผู้เข้าร่วมที่มีเชลล์ (หมอนที่มีลูกบอลหรือของเล่นที่อ่อนนุ่มที่ด้านหลัง) ย้ายไปที่ฝั่งเพื่อเส้นชัยและกลับมาที่ทะเล
ด้วยคำว่า "นกนางนวล" ทุกคนควรเข้าไปในที่กำบังไปยังสถานที่ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
ผู้ที่สูญเสียเปลือกในกระบวนการจะอยู่กับเขาใส่หลังและรีบไปที่ที่พักพิงจนกระทั่งนกนางนวล (แม่) บินไปตามล่า
เต่าที่สันนิษฐานในอุ้งเท้าไปยังนกล่าเหยื่อทัวร์หนึ่งครั้งกำลังนั่งอยู่บนหรือกลายเป็นผู้นำ Seagulls
ในเวอร์ชั่นอื่นของเกมนี้ เต่า (ผู้นำเสนอ) วางไข่ (ก้อนกรวด) ไปยังศูนย์กลางของวงกลมสร้างเชือกหรือวาดบนโลก
ผู้เล่น (Seagulls) กำลังพยายามขโมยไข่และอย่าติดอยู่ในเต่า
ผู้เล่นที่ถูกจับกลายเป็นเต่าและนำไปสู่การเป็นผู้นำ

ผ้าขี้ริ้วบินไปรอบ ๆ ห้องโถง (เด็กเหล่านี้วิ่งและเต้นรำกับเพลง)
เมื่อผู้นำเสนอพูดว่า: "ลม" กระดูกสันหลังเริ่มยึดติดกับความช่วยเหลือของมือ
เมื่อลมป๊อกพวกเขาบินเหนียวนั่นคือไม่แยกมือ
เกมจบลงเมื่อมีหนามใหญ่หนึ่งตัวเกิดขึ้น

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในบรรทัดเดียวกันในทิศทางของตะกั่ว
เมื่อเขาพูดว่า: "สวิส!" ทุกคนกระจัดกระจาย
และเคยได้ยินคำว่า:
"พวกเป็นระเบียบอย่างเคร่งครัด, tra-ta, tra-ta
รู้สถานที่ทั้งหมดของพวกเขา ",
เรียกใช้และถูกสร้างขึ้นในทิศทางใหม่ที่ระบุโดยผู้ใหญ่
ต้องเข้าแถวในระยะเวลาขั้นต่ำ

ผู้เล่นลุกขึ้นไปที่คอลัมน์จำนวนคน - ไม่เกินหก
ผู้เล่นคนแรกและคนสุดท้ายถือปลายเชือกหรือเชือกในมือ
โดยเพื่อนร่วมทีมทั้งสองดำเนินการใต้ขาของผู้เข้าร่วมที่เหลือ
หลังจากนั้นครั้งแรกจะกลายเป็นครั้งสุดท้ายที่สองอันดับแรกเกมยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนแรกจะขึ้นมาในที่ของเขา

เล่นสองทีมผู้ลี้ภัยบางคนและมือปราบมารอื่น ๆ
สมาชิกในทีมคนแรกที่ถูกตีด้วยแล็ปโตะ (ไม้ติด) ลูกบอลขนาดเล็กที่ให้บริการหนึ่งในผู้เล่นของทีมตรงข้าม
ผู้เล่นแต่ละคนมีความพยายามสามครั้ง หลังจากหมดลงเขาจะต้องไปถึงจุดสิ้นสุดของฟิลด์และกลับกลับ (เป็นไปได้ที่จะทำเช่นนี้ในระหว่างการโยนของสมาชิกในทีมของเขา)
ท้องต้องครอบครองลูกบอล
หากพวกเขาจับมันในการบินพวกเขาจะกลายเป็นผู้ลี้ภัยโดยอัตโนมัติและถ้าลูกบอลจะกระแทกพื้นพวกเขาจะต้องเอามันและพยายามที่จะเดินขึ้นผู้เล่นที่ใช้สนาม
นอกเหนือจากขอบเขตของสนามไม่สามารถเย็บได้

ผู้นำเสนออยู่ในวงกลมและส่วนที่เหลือ - เกิน พวกเขากระโดดเข้าไปข้างในแล้วกระโดดออกไป
ผู้นำพยายามที่จะจับเด็กสัมผัสมือของผู้ที่อยู่ในวงกลม

อาจารย์ตั้งค่า Kegli หรือลูกบาศก์ปิรามิด ในมือของลูกของผู้เข้าร่วมแต่ละคน
ผู้เล่นผลัดกันขว้างลูกพยายามที่จะทำลายปิรามิด ทันทีที่เธอถูกยิงลงนำไปสู่การตั้งค่าใหม่อีกครั้งและวิ่งผ่านเส้นที่ลูกบอลขว้าง
ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ ควรคว้าลูกบอลของพวกเขาและวิ่งไปตามแถว
ผู้เล่นที่มาถึงหลังกลายเป็นผู้นำ

บนพล็อตขนาดใหญ่ที่มีพุ่มไม้และต้นไม้ตราบใดที่ผู้นำเชื่อว่าเป็นร้อยผู้เล่นถูกหลอกลวงและซ่อนตัวจากมัน
ที่สัญญาณพวกเขาเริ่มเข้าหาผู้นำเพื่อไม่ให้ตรวจจับตัวเอง
งานของตะกั่ว - โดยไม่ต้องไปจากที่ที่มองไม่เห็น
ในสัญญาณที่สองของผู้ใหญ่ทุกคนตรวจพบตัวเองคนที่ใกล้ชิดกับผู้นำมากขึ้นและไม่พบว่าพวกเขาถือเป็นผู้ชนะ

ทุกคนถูกมัดด้วยตาผู้ใหญ่ให้คำแนะนำ: "ไปข้างหน้ากลับสองขั้นตอนไปทางขวา" มัน d.
หลังจากผ่านไประยะหนึ่งเขาบอกให้ไปที่รางวัล
ผู้ที่ทำตามคำแนะนำอย่างถูกต้องและพบรางวัลครั้งแรกได้รับเป็นของขวัญ

การขับรถนกหวีดการให้อาหารผู้เล่นที่มีผ้าพันแผลด้านหน้าสัญญาณและเปลี่ยนทิศทางของพวกเขา
มุ่งเน้นไปที่เสียงคุณต้องหาผู้ใหญ่

ผู้นำเสนอร้องขอใครบางคนจากเด็ก ๆ อยู่ในระยะ 6 เมตรและไม่ใช้เสียงเรียกคนหนึ่งในผู้เข้าร่วม
ในการทำเช่นนี้คุณต้องแสดงตัวอักษรของชื่อโดยใช้มือขาและร่างกายทั้งหมด
มีการประเมินว่าเด็กจะรับมือกับงานได้เร็วแค่ไหน

เด็กเป็นวงกลมสองวง
วงกลมด้านนอกเป็นเซลล์และนกภายใน
วงกลมเชื่อมต่อกับหลักการของแหวนแต่งงาน
เพลงของนกผ่านไปใต้มือของเด็ก ๆ ที่ก่อตัวเป็นเซลล์ เมื่อเพลงเงียบสแลมกรงและนกที่ตกลงไปในกรงจะย้ายไปยังคำสั่งอื่น
เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไป แต่ตอนนี้วงกลมเปลี่ยนบทบาท
หลังจากผ่านไประยะหนึ่งคุณจะเห็นว่าวงกลมมีมากขึ้น

สำหรับเกมคุณจะต้องมีหน้ากากหมาป่าและผ้าโพกศีรษะสีแดง
หมาป่าจับเพียงคนเดียวที่เขาจะ
หมวกไม่ได้เป็นผู้เล่นคนเดียวกัน: เด็ก ๆ โยนเธอไปซึ่งกันและกัน
การเล่นในมือที่กลายเป็น "หมวกสีแดง" ต้องใส่มันและหลังจากนั้นตัดสินใจว่าจะทิ้งมันไว้สักพักหรือโยนมันไปที่หนึ่งต่อไป

มีความจำเป็นต้องขยับออกจากลูกบอลเป็นเวลาสิบเมตรเชื่อมโยงกับลูกบอลจากนั้นแยกย้ายกันไปและพยายามตีมัน
มันค่อนข้างยากที่จะตอบสนองมัน แต่ผู้ชมไม่ต้องพลาดเพราะมันตลกมากที่จะดูในฐานะเด็กมั่นใจรู้ว่าลูกอยู่ที่ไหนตัดอากาศ

ทุกคนเข้ามาเป็นวงกลมกดอย่างแน่นหนาด้วยขาสะโพกไหล่และกอดเข็มขัด - นี่คือดักหนู
ผู้นำเสนออยู่ในวงกลม งานของเขา - ทุกวิธีที่เป็นไปได้ในการออกจาก mousetrap: เพื่อค้นหา "หลุม" ชักชวนให้ใครบางคนผลักดันผู้เล่นหาวิธีอื่นของการกระทำ แต่ออกไป

ผู้เล่นลุกขึ้นกับคู่กัน (โดยปกติแล้วเด็กชายและเด็กหญิง) เอามือแล้วให้พวกเขาสูงเหนือหัวของพวกเขา จากมือคลัทช์มันกลายเป็นทางเดินที่ยาวนาน
ผู้เล่นที่ทั้งคู่ไม่ได้ไปไปที่ "คุมขัง" และผ่านใต้แขนของแขนมองหาคู่
จับมือกันทั้งคู่สร้างวิธีการของเขาในตอนท้ายของทางเดินและคนที่มีคู่ที่ถูกทุบไปสู่จุดเริ่มต้นและผ่านไปใต้อ้อมแขนด้วยแขนด้วยความเห็นอกเห็นใจ
ดังนั้น "Rouh" กำลังเคลื่อนที่เป็นเวลานานอย่างต่อเนื่อง
ยิ่งผู้เข้าร่วมเกมสนุกมากขึ้น

เกมเก่าสามารถสร้างความบันเทิงให้คุณในการเปลี่ยนแปลงในสนามโรงเรียนได้อย่างสมบูรณ์แบบ
ที่เว็บไซต์ดึงทางเดินไปที่ความกว้าง 1 เมตร
"Kant" สามารถวาดและเหมือน Zigzago บางแห่งอยู่แล้วที่ไหนสักแห่งที่กว้างขึ้น Rives ตั้งอยู่สองชั้นนำพวกเขาเป็นหมาป่า
ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมด - กระต่าย
สัตว์น้อยพยายามที่จะกระโดดข้าม (มันเป็นไปไม่ได้ที่จะผ่าน) ผ่านคูและไม่ถูกจับ
หมาป่าสามารถจับกระต่ายเพียงอยู่ในหิน
นั่นคือกฎเกณฑ์ทั้งหมดและคิดค้นตัวเลือกตัวเอง

สำหรับเกมต้องใช้เชือกที่แข็งแกร่งด้วยความยาว 2-3 เมตรและก้อนกรวดขนาดเล็กสองก้อน
ผู้เล่นสองคนถูกยึดครองปลายเชือกและแตกต่างกันให้ดึงออกมา
ในระยะทางเดียวกันจากผู้เล่นแต่ละคนทำให้ก้อนกรวด
ที่สัญญาณทุกคนพยายามดึงศัตรูรับก้อนกรวดของเขา

เกมญี่ปุ่นนี้สามารถเล่นได้สี่คนและอีกมากมาย
ในการทำเช่นนี้คุณต้องวาดทะเลสาบขนาดใหญ่บนยางมะตอยที่มีเกาะเล็กเกาะน้อยและเสื้อคลุม
สามคนกลายเป็นกบและนั่งในน้ำโดยไม่ต้องมีสิทธิ์ไปที่แผ่นดิน
นกกระสาควรเดินไปตามฝั่งและพยายามจับกบ
นกกระสามีสิทธิ์ที่จะกระโดดจากเกาะไปยังเกาะ แต่ไม่สามารถเข้าสู่น้ำได้
กบที่ถูกจับครั้งสุดท้ายกลายเป็นนกกระสา

จำนวนผู้เล่นในเกมนี้คือจากสิบคน
ผู้เข้าร่วมจะต้องแบ่งออกเป็นสองคนที่เท่าเทียมกันในจำนวนคนและเลือกกัปตัน
จากนั้นทีมก็กลายเป็นสนามเด็กเล่นที่มีความยาวตรงข้ามกัน
กัปตันจะต้องส่งคนหนึ่งไปสู่สติปัญญาและลูกเสือจะต้องไปถึงคู่แข่งอย่างรวดเร็วแตะหนึ่งในนั้นและวิ่งกลับ
หากวิ่งหนีจากการประหัตประหารเขากลับไปที่ทีมของเขา
หากฝ่ายตรงข้ามสามารถแตะต้องเขาได้ลูกเสือกลายเป็นเชลยของทีมตรงข้ามและในทางกลับกัน
เกมดังกล่าวสิ้นสุดลงเมื่อผู้เข้าร่วมน้อยกว่าครึ่งหนึ่งจะยังคงอยู่ในหนึ่งในทีม

สองทีมจะวางคุณสมบัติแต่ละอย่างในระยะไกลจากกันและกันผู้นำอยู่ตรงกลาง
ผู้เล่นทุกคนได้รับการกำหนดหมายเลขลำดับ
โฮสต์ถือ golk และตะโกนตัวเลข
เด็ก ๆ ที่เขาเรียกว่าเขาหนีไปหาเขา
คนที่คว้าผู้นำและคนแรกจะกลับไปยังสถานที่ของเขาได้รับคะแนน
หลังจากเวลาที่แน่นอนคะแนนจะถูกคำนวณและตรวจพบผู้นำ

ห้าคนขึ้นไปสามารถเข้าร่วมในเกมนี้
คุณสามารถเล่น "Belyaka" เฉพาะในฤดูหนาว สำหรับสิ่งนี้ผู้เข้าร่วมต้องม้วนลูกบอลขนาดใหญ่จากหิมะและยืนรอบตัวเขาในขณะที่จับมือกัน
เกมเริ่มต้นผู้เข้าร่วมแต่ละคนต้องพยายามลากใครบางคนที่อยู่ตรงกลางของวงกลมเพื่อให้เขาสัมผัสร่างของลูกบอล
หากสัมผัสเป็นจริงผู้เข้าร่วมจะถูกนับคะแนนการลงโทษ
ชนะคนที่ไม่เคยสัมผัสลูกบอล

ผู้เล่นวาดโฮมเมดเพื่อตัวเองและผู้นำเสนอยังคง "ไร้บ้าน"
ตะโกนทั้งหมดตะโกน: "บ้าน!" - และหนีไปในที่ของมัน
"ไร้ที่อยู่" ดึงดูดผู้เล่นคนหนึ่ง: "คุณขายไข่หรือไม่"
เขาตอบ: "ฉันไม่ได้และเขาอาจจะขาย" - และชี้ไปที่สหายที่ส่ง "ไร้บ้าน"
ในขณะเดียวกันผู้เล่นจะต้องแลกเปลี่ยน หากผู้นำเสนอมีเวลานำบ้านของคนอื่นเขากลายเป็นเจ้านายของเขาและเป็นผู้นำที่เหลืออยู่

สิบคนและอีกหลายคนสามารถเข้าร่วมในเกมนี้ได้
ครั้งแรกในบรรดาผู้เล่นที่คุณต้องเลือกเป็นผู้นำ
หลังจากนั้นผู้เล่นลุกขึ้นเป็นวงกลมและนำไปสู่ผ้าพันคอตัดสองครั้งแตะที่ด้านหลังของใครบางคนทำให้ผ้าพันคอและวิ่งต่อไป
สาระสำคัญของเกมคือผู้เล่นที่สัมผัสผู้นำยกผ้าพันคอให้แซงหน้านำและกลับไปที่ตำแหน่งของเขา
ในกรณีนี้เขาชนะ
หากผู้เล่นไม่มีเวลาแซงหน้าเขาสูญเสียและเข้ามาแทนที่

เล่นจากหกคน
สำหรับเกมต้องใช้ผ้าเช็ดหน้าขนาดเล็กสองชิ้น
ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมที่เท่าเทียมกันและจัดอันดับหนึ่งกับอีกฝ่ายหนึ่งไปตามด้านตรงข้ามของเว็บไซต์ในระยะ 10 เมตร
จับมือกลับ
กัปตันที่ได้รับการคัดเลือกของทีมโดยได้รับผ้าพันคอวงกลมของพวกเขาจากด้านหลังและมองไม่เห็นผ้าคลุมไหล่ในมือของใครบางคนจากผู้เข้าร่วมยืนอยู่ใน SHERO เพื่อให้ส่วนที่เหลือสังเกตเห็นว่าผ้าพันคอจะได้รับ
จากนั้นผู้นำเสนอกล่าวว่า: "ให้ผ้าเช็ดหน้า!"
ผู้ที่มีผ้าพันคอจะทำงานอย่างรวดเร็วและถ่ายโอนพวกเขาไปยังผู้จัดการที่ยืนอยู่ตรงกลางที่เส้นด้านข้าง
ผู้เข้าร่วมบวมที่จะให้ผ้าเช็ดหน้าเป็นครั้งแรกเขาได้รับคะแนนสำหรับทีมของเขา
ชนะทีมที่มีคะแนนมากขึ้น

เส้นคู่ขนานสองเส้นจะถูกวาดในระยะ 4 เมตรจากที่อื่น
ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีมและกลายเป็นใบหน้าของกันและกันด้วยเส้นคู่ขนาน
ผู้เล่นจากหนึ่งในทีมที่มีความปรารถนาของเขาเองวิ่งไปหาทีมอื่นแต่ละคนที่ดึงมือขวาไปข้างหน้า
วิ่งคว้าใครบางคนด้วยมือพยายามที่จะลากฝ่ายตรงข้ามผ่านแพลตฟอร์มสำหรับสายของเขา
ถ้าเขาลากเขาเขาทำนักโทษของเขาและวางไว้ข้างหลังตัวเอง
หากไม่ตอบสนองและมันจะอยู่เบื้องหลังคุณลักษณะของทีมอื่นมันจะกลายเป็นผู้ชนะ
จากนั้นผู้เล่นจะส่งทีมอื่น นอกจากนี้เขายังคว้ามือของฝ่ายตรงข้ามที่หวังว่าจะลากสายของเขา
มุ่งมั่นที่จะดึงเชลยที่มีนักโทษให้อิสระในกรณีที่มีชัยชนะ
ดังนั้นคำสั่งในการส่งผู้เล่นของพวกเขา
ในการลากคุณสามารถเลือกผู้เล่นของทีมตรงข้ามไม่มีใครควรดึงมือเหยียดไปข้างหน้า
คุณสามารถดึงมือเดียวได้โดยไม่ต้องช่วยที่สอง
การปลดปล่อยเป็นเชลยกลับไปยังที่ของเขาในทีม

สำหรับเกมที่คุณต้องการผ้าห่มขนาดเล็ก - เรือ
เด็กทุกคนเป็นกะลาสีและเด็กหนึ่งคนคือกัปตัน เขารักเรือของเขาและเชื่อในลูกเรือของเขา
เกมดังกล่าวจัดการโดยผู้ใหญ่ เขาอธิบายกัปตันต่องาน: อยู่ในใจกลางของเรือและในช่วงเวลาของเสียงดังที่แข็งแกร่งเพื่อให้ลูกเรือ "โยนสมอ!", "เครื่องหยุด!" และ "ทั้งหมดสุดยอด!" เพื่อช่วยเรือและลูกเรือ
จากนั้นทุกคนจะยึดขอบผ้าห่มและเริ่มเขย่าเรืออย่างช้าๆ
โดยทีมผู้นำ "Storm!" ระดับเสียงได้รับการปรับปรุง
กัปตันเตือนงานของเขา
ทันทีที่เขาตะโกนด้วยเสียงอันดังทีมทั้งหมดเรือจมลงไปที่พื้นและลูกเรือจะถูกปิดในผ้าห่ม - เรือจะถูกบันทึกไว้
หากกัปตันฟังงานอย่างระมัดระวังเขาสามารถรับมือกับเขาได้อย่างง่ายดายและช่วยเรือของเขา

ยิ่งผู้เข้าร่วมมากเท่าไหร่เกมที่น่าสนใจยิ่งขึ้นเท่านั้น
ผู้เข้าร่วมสองคน - ปลา ส่วนที่เหลือจะกลายเป็นใบหน้าของกันและกันในสองบรรทัดและใช้มือ - นี่คือเครือข่าย
ปลาต้องการออกจากเครือข่ายเธอรู้ว่ามันเป็นอันตราย แต่อิสรภาพกำลังรออยู่ข้างหน้า มันควรคลานบนท้องภายใต้มือที่เดี่ยวซึ่งในเวลาเดียวกันหวงแหนเธอกลับมาแตะเล็กน้อยจี้จี้
โดยการคลานออกมาจากเครือข่ายปลากำลังรอให้แฟนสาวของเขาคลานไปข้างหลังเธอพวกเขาถูกจับด้วยมือและกลายเป็นเครือข่าย
กระบวนการเปลี่ยนบทบาทซ้ำสองหรือสามครั้ง

เกมนี้เป็นเกมที่สะดุดกับการเริ่มต้นบทกวี เด็กที่เหมาะสมดีในขณะที่เดิน
ทุกคนได้รับในวงกลมจับมือ
หมีนั่งอยู่ข้างในด้วยดวงตาที่ปิด
Choir ทั้งหมดทำซ้ำคำและค่อยๆเคลื่อนไปทางกึ่งกลางของวงกลม

หมีลูกหมี
นอนใน Berorga ของเขา
แม้ว่าเขาจะไม่เป็นอันตราย
ระวัง.
คุณเป็นชาลุน
ไม่เชื่อ
ถ้าเขาตื่นขึ้นมา
เรียกใช้ใคร

หมีในตอนท้ายของบทกวีทันใดนั้นก็กระโดดขึ้นและพยายามสัมผัสใครบางคนจากเด็ก ๆ
คนที่จับกลายเป็นหมี

โดยนิยามของ P.F.LesGafta เกมมือถือเป็นการออกกำลังกายที่เด็กกำลังเตรียมตัวตลอดชีวิต เนื้อหาที่น่าสนใจความอิ่มตัวของอารมณ์ของเกมสนับสนุนให้เด็กมีความพยายามทางจิตใจและร่างกายบางอย่าง ข้อมูลเฉพาะของเกมกลิ้งประกอบด้วยสายฟ้าการตอบสนองทันทีของเด็กที่เป็นสัญญาณ "จับ!", "วิ่ง!", "หยุด!" และอื่น ๆ.

เกมที่เคลื่อนไหวก่อนอื่น เครื่องมือการพลศึกษา . พวกเขาทำให้เป็นไปได้ที่จะพัฒนาและปรับปรุงการเคลื่อนไหวแบบฝึกหัดเดินวิ่งกระโดดการปีนเขาคลานการขว้างปาตกปลา ฯลฯ การเคลื่อนไหวที่หลากหลายต้องมีกิจกรรมที่ใช้งานของกล้ามเนื้อขนาดใหญ่และขนาดเล็กช่วยให้การแลกเปลี่ยนสารที่ดีที่สุดการไหลเวียนโลหิตการหายใจ I.e. ยกระดับกิจกรรมที่สำคัญของร่างกาย

เกมที่เคลื่อนไหวเป็นวิธีที่ขาดไม่ได้ในการเติมความรู้และความคิดของเด็กเกี่ยวกับโลกทั่วโลกการพัฒนาความคิดการหลอมความชำนาญความชำนาญทักษะทางศีลธรรมและว่องไวที่มีคุณค่า เสรีภาพในการดำเนินการก่อนวัยเรียนขายในเกมกลิ้งซึ่งเป็นวิธีการชั้นนำในการสร้างวัฒนธรรมทางกายภาพ ในวิทยาศาสตร์การสอนเกมมือถือถือเป็นวิธีการที่จำเป็นในการพัฒนาเด็กที่ครอบคลุม ความหมายที่ลึกซึ้งของเกมกลิ้งอยู่ในบทบาทที่เต็มเปี่ยมในชีวิตทางร่างกายและจิตวิญญาณซึ่งมีอยู่ในประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของทุกประเทศ

เกมที่สามารถเคลื่อนย้ายสามารถเรียกได้ว่าเป็นสถาบันการศึกษาที่สำคัญที่สุดซึ่งมีส่วนร่วมในการพัฒนาความสามารถทางร่างกายและจิตใจและการพัฒนาบรรทัดฐานทางศีลธรรมกฎของพฤติกรรมคุณค่าทางจริยธรรมของ บริษัท

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

เกมกีฬาและการย้าย

สำหรับเด็กอายุก่อนวัยเรียน

เพลง - เกมที่เคลื่อนไหว

เกม "งูเพลง"

ผู้เล่นทุกคนแบ่งออกเป็นสามกลุ่มที่สร้างขึ้นในคอลัมน์ในสถานที่ที่แน่นอน คอลัมน์ของเด็กแต่ละคอลัมน์เลือกทำนองบางอย่าง ตัวอย่างเช่น: กลุ่มแรกเลือก Waltz กลุ่มที่สอง - Polka กลุ่มที่สาม - Tango คุณสามารถเลือกและเพลงเด็กสามเพลงที่แตกต่างจากการ์ตูนหรือเทพนิยาย

ทันทีที่หนึ่งในท่วงทำนองที่ฟังคอลัมน์ที่เลือกควรเคลื่อนที่ไปตามห้องโถงในทิศทางใดก็ได้ แต่ทันใดนั้นทำนองเพลงอื่น ๆ ก็ฟังก์ชั่นคอลัมน์ต่อไปนี้และจุดหยุดแรกในขาตั้งหลักหรือให้ความสำคัญ เมื่อทำนองที่สามเป็นเสียงคำสั่งจะเกิดขึ้นในทำนองเดียวกัน เพลงอาจส่งเสียงในลำดับที่แตกต่างกัน นี่คือทำนองอื่นที่ไม่ได้คัดเลือกจากทีมหรือสัญญาณของหัว "ในสถานที่" จากนั้นทุกคนกำลังทำงานและยืนอยู่ในคอลัมน์บนที่เดิม คอลัมน์ใดที่จะสร้างก่อนหน้านี้และจะไม่ถูกเข้าใจผิดเมื่อจดจำทำนองของคุณที่ชนะ

เกมเก้าอี้เพลง

ผู้เล่นทุกคนนั่งอยู่บนเก้าอี้ในวงกลมกลับไปที่ศูนย์ ไม่มีเก้าอี้น้ำ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนได้รับการแก้ไขในท่วงทำนองสองหรือสาม

การขับรถไปเป็นวงกลม หากเสียงเมโลดี้ครั้งแรกพวกเขาไปเล่นดนตรี จากนั้นเพลงกำลังเปลี่ยนไปคนอื่นลุกขึ้นและเคลื่อนย้ายเพื่อรดน้ำและเก้าอี้ตัวแรกกำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้ ฯลฯ แต่ทันใดนั้นมีนาคมฟังดูทุกอย่างอย่างรวดเร็วควรลุกขึ้นจากเก้าอี้และไปเป็นวงกลม จากนั้นเพลงก็หยุดและเด็กวิ่งเก้าอี้ ที่เหลือไม่มีสถานที่จะนำไปสู่การเป็นผู้นำ

การเล่นทั้งหมด แต่หนึ่ง รูปแบบวงกลม ในใจกลางของวงกลม - ขับเคลื่อนด้วยดวงตาที่ปิด เด็กจับมือกันไปในวงกลมไปทางขวา (ซ้าย) และพูดว่า: "เราสร้างวงกลมเราจะหันหลังกลับในครั้งเดียว (เด็ก ๆ หันไปในทิศทางอื่น) และวิธีการพูด: "Skok, Skok, Skok, - เดาว่าใคร?" คำว่า "Skok, Skok, Skok" พูดว่าเด็กหนึ่งคนในการเรียนการสอนของครู เมื่อคำทั้งหมดบอกว่านำดวงตาและพยายามเดาว่าใครพูดคำพูด หากคุณเดาว่าคนที่บอกว่าคำพูดเป็นผู้นำ

เกมกีฬา

เกม "อย่าสูญเสียสมดุล"

การเล่นกลายเป็นใบหน้าซึ่งกันและกันในระยะไกลของมือยาว เท้าของพวกเขาถูกปิด ยกมือขึ้นบนระดับหน้าอกแต่ละครั้งจะโจมตีพันธมิตรด้วยฝ่ามือหนึ่งหรือทั้งสองฝ่ามือ คุณสามารถอายห่างจากการระเบิดโดยไม่คาดคิดการแพร่กระจายมือ ใครจะย้ายจากสถานที่อย่างน้อยหนึ่งฟุต - แพ้

เกม "ใครจะได้รับ KAGA"

KGLI หรือ BULAVA วางอุจจาระ ทั้งสองด้านของเครื่องปิ้งขนมปังที่ 8 - 10 ขั้นตอนจากเขากลายเป็นคนสองคนที่เล่นกัน ที่สัญญาณทุกคนวิ่งพยายามคว้าคนแรกที่จะคว้า

เกม "Tick - So - Tuk"

ผู้นำเสนอกล่าวว่าหันไปหาเด็ก ๆ : "เกมที่เราจะใช้จ่ายตอนนี้ต้องการความสนใจ จำและทำซ้ำคำพูดของเห็บดังนั้น - Tuk " เด็กทำซ้ำคำศัพท์นี้หลายครั้งและหลังจากที่โฮสต์ดำเนินต่อไป: "เมื่อฉันให้นกหวีดหนึ่งคนเด็ก ๆ ของทีมแรกจะพูดว่า: ติ๊ก สอง Whistle ทีมที่สองจะพูดว่า: ดังนั้น TUK, - จะพูดว่าทีมที่สามได้ยินเสียงนกหวีดสามตัว ชนะทีมที่ผู้เข้าร่วมจะ น้อยกว่าหนึ่งครั้ง ข้อผิดพลาด

เกม "Sovice"

ไม่กี่วันก่อนเกมกับเด็กพวกเขาพิจารณาภาพด้วยภาพของนกฮูกพูดคุยเกี่ยวกับการย้ำของเธอ ตรวจสอบว่าพวกเขารู้ชื่อของแมลง แต่พวกเขาสอนให้พวกเขาเลียนแบบการเคลื่อนไหวของนกแมลง เด็กสร้างปริศนาแมลงแล้วอ่านและถอดแยกชิ้นส่วนบทกวีนกฮูก

ในป่ามืด

นอนหลับทั้งหมด

หนึ่งนกฮูกไม่ได้นอน

บนผู้หญิงเลวนั่ง

ใช่เหมือนจะบิน

พวกกลายเป็นวงกลม หนึ่งในผู้เล่นมาถึงกลางเขาจะแสดงถึงนกฮูก เด็กอื่น ๆ ทั้งหมด - แมลงแมงมุมผีเสื้อนกตัวเล็ก ๆ โดยเพื่อนร่วมทีม: "วันนี้ - ทุกอย่างมาถึงชีวิต!" - ทั้งหมดทำงานเป็นวงกลม Soovice ในเวลานี้นอนหลับ (ยืนอยู่กลางวงกลม) เมื่อโฮสต์จะฟิวส์: "คืนมา - ทุกอย่างค้าง!" - นก, ข้อบกพร่องหยุดและแช่แข็ง Sovice ในขณะนั้น "บินไปตามล่า" เธอมองหาผู้ที่ย้ายหรือหัวเราะและนำพวกเขาไปที่รังของพวกเขา - ในช่วงกลางของวงกลม พวกเขากลายเป็น Sovuchushki และเมื่อการทำซ้ำของเกมทุกคน "บินไปตามล่า"

สองทีมถูกสร้างขึ้นที่ด้านหลังของกันและกัน เลือกกัปตันที่ได้รับลูกวอลเลย์บอล ที่สัญญาณกัปตันทุกคนยกลูกบอลเหนือศีรษะของเขาส่งเขายืนอยู่ข้างหลังและบนลูกบอลก็ออกไปด้วยมือ เมื่อลูกบอลกลับไปที่กัปตันเขายกเขาเหนือศีรษะของเขา ทีมชนะว่าลูกบอลจะกลับไปที่กัปตันได้เร็วขึ้น

บันทึก. ในตอนแรกเด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลมทั่วไปและใช้เวลากับเกมกับทุกคน เมื่อเด็กแยกการเคลื่อนไหวทั้งหมดพวกเขาจะถูกแบ่งออกเป็นทีมและใช้เวลาในการแข่งขันระหว่างพวกเขา

เกม "อย่าสับสน" ("จมูก - หู - LOB")

ผู้นำอธิบายผู้เข้าร่วมกฎของเกม: ด้วยคำว่า "จมูก" คุณต้องสัมผัสจมูกด้วยคำว่า "หน้าผาก" - ก่อนหน้าผาก ฯลฯ เมื่อเด็ก ๆ จะย่อยกฎพวกเขาจะเรียกชิ้นส่วนของใบหน้าอย่างถูกต้องจากนั้นจึงมีตัวเลือกเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น

ผู้นำเสนอกำลังพยายามสร้างความสับสนให้กับเด็ก ๆ : "จมูก - จมูก - จมูก - หู!" ต้องพูดว่า "หู" ผู้นำเสนอแสดงให้เห็นถึงนิ้วบนคาง ฯลฯ เกมดังกล่าวจะช่วยรักษาความปลอดภัยให้กับเด็ก ๆ ส่วนต่าง ๆ ของร่างกายใบหน้าหัวจะให้ความรู้ถึงความสนใจความเร็วของปฏิกิริยา

เกม "ค้นหาตัวเองคู่"

การเล่นกลายเป็นคู่ในวงกลมการขับเคลื่อนอยู่ตรงกลางของเขา ที่คำสั่งของหัว "ตัวต่อตัว!" ผู้เล่นในแต่ละคู่เปิดหน้ากัน ในทีม "กลับไปกลับ!" พวกเขากลับมากัน โดยทีม "เปลี่ยนเป็นคู่!" ทุกคนกำลังมองหาพันธมิตรอื่น ในเวลานี้ไดรฟ์พยายามที่จะลุกขึ้นกับใครบางคนในคู่ คนที่จะอยู่ที่ไม่มีคู่เป็นผู้นำ

เกมดังกล่าวพัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาตอบสนองความสนใจในรูปแบบความเข้าใจของแต่ละคำแนะนำความสามารถในการเก็บไว้ในหน่วยความจำและดำเนินการอย่างถูกต้อง

เกมดังกล่าวพัฒนาความสนใจในการเล่นการรับรู้การได้ยินของพวกเขาช่วยในการแนะนำและนำเด็กมารวมกัน

พวกกลายเป็นวงกลม ตรงกลางมีผู้นำที่มีตาผูกอยู่ เด็ก ๆ ไปเป็นวงกลมหลังจากครูทำซ้ำการเคลื่อนไหวของเขา (ยิมนาสติกหรือเต้นรำ) จากนั้นหยุด ครูพูดว่า:

เราเล่นเล็กน้อย

และตอนนี้อยู่ในวงกลมเราลุกขึ้น

คุณเดาว่าปริศนา:

ใครโทรหาคุณค้นหา?

ครูจะแสดงให้เห็นอย่างเงียบ ๆ คนหนึ่งของผู้เล่นที่อุทาน: "ค้นหาว่าฉันเป็นใคร!" หรือ "โทรหาฉัน" การลงคะแนนเสียงในการขับขี่ควรค้นหาว่าใครหันไปหาเขา

เกม "Salley ในวงกลมสองวง"

ผู้เข้าร่วมของเกมรูปแบบสองวง: หนึ่งคือภายในอื่น ๆ คือภายนอก วงกลมทั้งสองย้ายไปในทิศทางตรงกันข้าม จากสัญญาณของผู้นำพวกเขาหยุดและผู้เล่นทุกคนในวงในพยายามจุดชนวนผู้เล่นของวงกลมภายนอก I.e สัมผัสมือของคุณให้กับทุกคนก่อนที่จะนั่งลง เด็ก ๆ ที่ยอดเยี่ยมลุกขึ้นในวงกลมภายในและเกมเริ่มต้นก่อน เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นน้อยจะยังคงอยู่ในวงกลมด้านนอก (4 - 6)

เกม "เราไม่เคยได้ยินและมองไม่เห็น"

การดื่มปิดตานั่งบนพื้นหญ้า (Plenka) ส่วนที่เหลืออยู่ในวงกลมใน 20 ขั้นตอน ของผู้เล่นที่จะบ่งบอกถึงผู้นำเสนอเริ่มที่จะเข้าใกล้อย่างระมัดระวังที่สุด การขับขี่ด้วยการรักษาขั้นตอนหรือเสียงกรอบแกรบควรระบุทิศทางของทิศทางที่เสียงเหล่านี้กำลังจะมาถึง หากเขาระบุทิศทางอย่างถูกต้องจากนั้นแทนที่ผู้นำ ผู้ชนะจะเป็นผู้ที่จะได้ใกล้ชิดกับการชุบแข็งสัมผัสไหล่แล้วชื่อตามชื่อ การขับขี่ควรเรียนรู้สหายด้วยเสียง

เกมดังกล่าวก่อให้เกิดการพัฒนาการรับรู้การได้ยินหน่วยความจำ

เกม "ค้นหาช่องทำเครื่องหมาย"

ในพื้นที่ขนาดเล็กโฮสต์ซ่อนแฟล็กไม่กี่แห่งในสถานที่ที่พวกเขาไม่สามารถค้นหาได้ทันที ในการค้นหาธงจะได้รับ 15 นาทีหลังจากสัญญาณและใครก็ตามที่พบช่องทำเครื่องหมายดำเนินการกับครู ชนะคนที่จะนำธงมากขึ้น

ตัวเลือก: นำธงที่เล่นพูดว่าที่ไหนและพวกเขาพบพวกเขาอย่างไร ในทำนองเดียวกันคุณยังสามารถซ่อนของเล่นใด ๆ ในบ้านและเดินเล่น ในเกมนี้คุณสามารถทำให้งานพูดยุ่งเหยิง หากเด็กจะพบสองวิชาในครั้งเดียวเขาสามารถทำข้อเสนอกับสมาชิกที่เป็นเนื้อเดียวกัน: "นี่คือเป็ดและไก่" Katya Carry Duck and Rooster "ฉันมีลูกบาศก์และบ้าน"

เกม "Pass - นั่งลง"

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นหลายทีมที่ 5 - 6 คนแต่ละคนเลือกผู้บัญชาการและจัดเรียงที่บรรทัดในคอลัมน์ทีละหนึ่ง ข้างหน้าของแต่ละคอลัมน์เผชิญหน้ากับ 4 แรกของเธอแล้ว 5 - 6 ขั้นตอนกลายเป็นกัปตัน กัปตันขึ้นไปบนลูกบอล ที่สัญญาณกัปตันแต่ละคนขว้างลูกบอลไปยังผู้เล่นคนแรกในคอลัมน์ของเขา จับลูกบอลผู้เล่นจะกลับเขาไปที่กัปตันและนั่งบนม้านั่ง กัปตันโยนลูกบอลโดยผู้เล่นที่สองที่สาม ฯลฯ แต่ละคนกลับลูกบอลไปที่กัปตันนั่งลง หลังจากได้รับลูกบอลจากผู้เล่นทีมคนสุดท้ายกัปตันยกขึ้นและผู้เล่นทุกคนในทีมกระโดดของเขา ชนะทีมกัปตันซึ่งได้รับการยกลูกบอลครั้งแรก

เกม "Fast Stepi"

การเล่นถูกสร้างขึ้นในหนึ่งคัน กลับไปเล่นในอีกด้านหนึ่งของค่าใช้จ่ายเว็บไซต์ การขับขี่ - ครูพูดอย่างชัดเจนว่า: "ก้าวอย่างรวดเร็วดูอย่าหย่านชาด! หยุด!" ในขณะที่เขาใช้คำพูดเหล่านี้เด็ก ๆ พยายามที่จะเข้าใกล้ขั้นตอนที่ยากที่สุด เมื่อทีม "หยุด!" พวกเขาต้องวัดในสถานที่ คนที่ไม่มีเวลาหยุดกลับไปยังที่ของเขา เมื่อพูดถึงทีมขับรถมองย้อนกลับไปอย่างรวดเร็วและติดตามวิธีการปฏิบัติตามกฎของเกม ดังนั้นพวกเขาจึงเล่นจนกระทั่งคน "คราบ" ชั้นนำก่อนหน้านี้มากกว่าที่เขาต้องการมองย้อนกลับไป ผู้ที่เป็นสินทรัพย์เป็นผู้นำกลายเป็นผู้ชนะ เกมนี้มีความซับซ้อน หลังจากที่เรามีความมุ่งมั่นจากผู้นำเขาวิ่งเพื่อเด็ก ๆ พยายามจับใครบางคน

เกม "การถ่ายโอนลูกบอลในวงกลม"

สองทีมถูกสร้างขึ้นที่ด้านหลังของกันและกันในวงกลมสองวงแยกกัน แต่ละทีมเลือกกัปตันที่รับลูกบอลขนาดใหญ่ ที่สัญญาณกัปตันยกลูกบอลเหนือหัวของเขาและส่งกลับ ลูกบอลเข้าไปในมือจับมือกัน เมื่อลูกบอลมาถึงกัปตันเขาแนะนำมันไปข้างหน้า I.e. ในทิศทางตรงกันข้าม ทีมชนะซึ่งลูกบอลไม่เคยตกและกลับไปที่กัปตันได้เร็วขึ้น

เวอร์ชั่นสมบูรณ์ของเกม

หลังจากลูกบอลกลับไปที่กัปตันโดยทีมงานกัปตันทั้งหมดหันกลับไปที่ศูนย์กลางของวงกลมและส่งลูกบอลจากมือไปทางขวาแล้วทุกคนหันหน้าไปทางกลางและส่งลูกบอลไปในทิศทางตรงกันข้าม เมื่อลูกบอลกลับไปที่กัปตันเขายกเขาเหนือศีรษะของเขา ก่อนอื่นผู้สอนจะจับเกมโดยการสร้างทุกคนเป็นวงกลมทั่วไป เมื่อผู้เล่นจะผิดกฎของเกม (วิธีการถ่ายโอนลูกบอลเมื่อไหร่และวิธีการหมุน) ครูแบ่งพวกเขาออกเป็นสองทีมและดำเนินการแข่งขันระหว่างพวกเขา เพื่อให้เด็กเรียนรู้งานได้ดีขึ้นมันเป็นสิ่งจำเป็นไม่เพียง แต่จะแสดง แต่ยังเรียกการเคลื่อนไหวทุกครั้ง

games_ predesia

"การเดินทางไปยังขั้วโลกเหนือ"

งาน:

  • ส่งเสริมการพัฒนาความคล่องตัวความเร็วและการปฐมนิเทศในอวกาศ
  • ส่งเสริมการพัฒนาความสนใจและความสมดุล
  • ให้ความรู้แก่การพูดของครู
  1. จัดขึ้นทางเข้าห้องโถงภายใต้เพลง "เต็มไปข้างหน้า" (Hladkov) การจัดตำแหน่ง ครูบอกคนที่วันนี้พวกเขาไปที่ขั้วโลกเหนือ การเดินทางจะอยู่บนเรือ (ม้านั่ง) สร้างใหม่ในคอลัมน์สองและเมล็ดบนม้านั่ง มีการกำหนดกัปตันเรือ ก่อนเริ่มการเดินทางคุณต้องตรวจสอบการฝึกอบรมทางกายภาพของลูกเรือ

"การตรวจสอบการฝึกอบรมทางกายภาพ":

"ร่องแต่งบนบันได" - เดินบนม้านั่งที่มีตำแหน่งต่าง ๆ ของมือ

"การส่งน้ำมันหล่อลึงบนพระราม" - ปีนขึ้นไปบนม้านั่งในการหยุดยืนอยู่บนหัวเข่า

  1. "การเตรียมการแล่นเรือใบ" มีดโกนที่ซับซ้อนบนม้านั่งสำหรับเพลง (Gladkov) "Sea Song" (เลียนแบบการพายเรือ, การเคลื่อนไหวปีนเขา, ฯลฯ )
  2. "มาถึงที่ขั้วโลกเหนือ" ลูกเรือขึ้นฝุ่น (ทำความสะอาดม้านั่ง)

ปรับดู

เสาอยู่ข้างหน้า

หิมะและน้ำแข็งประกายที่นั่น

ฤดูหนาวเองอาศัยอยู่ที่นั่น

สภาพอากาศในการเปลี่ยนแปลงทิศเหนือเย็นนักท่องเที่ยวพบกับพายุหิมะ เกม "ลมเหนือและลมใต้" ถูกจัดขึ้น (ตามประเภทของเกม "ขนม")

การเล่นตั้งอยู่อย่างอิสระบนเว็บไซต์ เลือกสองชั้นนำผ้าเช็ดหน้าหรือริบบิ้นสีน้ำเงินเป็นสีแดง คนที่มีผ้าเช็ดหน้าสีฟ้า ("ลมเหนือ") เด็กคราบและพวกเขาอยู่ในสถานที่ - พวกเขา "แช่แข็ง" และขับด้วยผ้าเช็ดหน้าสีแดง ("ลมใต้") ปรับให้เข้ากับเด็ก "แช่แข็ง" และ พวกเขา "ละลาย" เปิดในเกมอีกครั้ง การแสดงเป็นจำนวนเงินที่แตกต่างกัน - สองด้วยผ้าเช็ดหน้าสีน้ำเงินและหนึ่ง - ด้วยสีแดง ฯลฯ

  1. "ศึกษาโลกใหม่"

เกล็ดหิมะบินไปที่ใบหน้าของเรา

และในภาพน้ำแข็งเพียงอย่างเดียว

ร่วมกันยืนบนสเก็ต

ลองตามทัน!

การสร้างใหม่สองครั้ง เลียนแบบการเคลื่อนไหวของผู้เล่นสเก็ต ดำเนินการออกกำลังกายฟื้นฟูการหายใจ

  1. "การประชุมกับหมีขาว" เกม "หมีขาว"

เลือกความร้อน - "หมีขาว" จะถูกเก็บรวบรวมไว้ในที่ตกลง - บน "น้ำแข็ง" เด็ก ๆ อยู่ที่ปลายด้านตรงข้ามของห้องโถงสำหรับคุณลักษณะ (ในบ้าน) ตามสัญลักษณ์ของครูเด็กออกไปจาก "บ้าน" และไปที่น้ำแข็งลอยด้วยคำพูด:

หมีขาวอยู่ที่ไหน?

พวกเขาไม่สามารถมองเห็นได้ในหิมะ

ฉันกลัว

ในบ้านค่อนข้างวิ่ง!

หลังจากคำพูดเหล่านี้หมีวิ่งหนีไปและจับ ("สี") เด็ก ๆ จะต้องไปถึงบ้านอย่างรวดเร็วและผู้ที่จะจับตัวเองกลายเป็นหมี

  1. เยี่ยมชมคุณปู่ฟรอสต์ สร้างวงกลม (เวอร์ชั่นเกมที่มีการแช่แข็ง)
  2. การสร้างทีมงาน นั่งบนเรือและกู้คืนกลับ ดำเนินการออกกำลังกายฟื้นฟูการหายใจและการผ่อนคลายกล้ามเนื้อ

ทุกคนส่ายมือ

บ่อยครั้งสนุกยิ่งขึ้น

พวกเขาจับขาของเรา

ดังขึ้นและเร็วขึ้น

เราอยู่ในมือของคุณตบมือ - ตบมือ

เราเป็นขาด้านบน - ท็อป

มือเราขึ้นไปข้างต้น

และง่ายขึ้น - ง่ายขึ้น

กองทัพเรือมาถึงพื้นดิน -

เรือของเรากลับบ้าน !!!

8. สรุป จัดส่งออกจากห้องโถง

games_ predesia

"ดอกไม้ - ดอกไม้เจ็ดดอก"

งาน:

  • รักษาความปลอดภัยความสามารถในการออกกำลังกายยิมนาสติกลีลา
  • ออกกำลังกายเด็ก ๆ ในความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม
  • ออกกำลังกายเด็ก ๆ ในความสามารถในการนำทางในอวกาศ
  • บรรเทาทัศนคติที่ดีต่อกัน
  1. ทางเข้าห้องโถงภายใต้เพลงและอาคารในรถยนต์ ครูบอกว่าวันนี้เป็นวันที่ผิดปกติ - ดอกไม้บานในโรงยิม - Sevenctionistics มันแตกต่างสวยสวยงาม วันนี้เราจะฉีกกลีบดอกหนึ่งและสร้างความปรารถนาและดอกไม้ - เจ็ดพิเศษจะทำตามความต้องการเหล่านี้
  2. จำคำพูดของเพลงวิเศษและการหยุดกลีบดอกแรก:

คุณบิน, บิน, กลีบดอก,

เวสต์อีสต์

เหนือใต้,

กลับมาทำวงกลม

สัมผัสที่ดินเท่านั้น

ที่จะอยู่ใน - ฉันนำโดย:

เราต้องการฟังเพลงที่ชื่นชอบจากการ์ตูน W. Disney "เรื่องราวเป็ด"

ส่วนของเสียงเมโลดี้ จดจำวีรบุรุษของการ์ตูนนี้เด็ก ๆ แสดง "Dance Duck"

  1. กลีบดอกที่สองทำลายเด็ก ๆ ทำซ้ำคำที่มีมนต์ขลังและเรียกความปรารถนาต่อไปซึ่งนำเสนอโดยหัว:

เราต้องการขี่ม้า!

Gallop, Gallop -

ม้าไม่มีปัญหา

กว้างกว่าที่กว้างขึ้นขั้นตอนที่กว้างขึ้น

นกหวีดสายลมในหู

Rysnya Ran - คณะกรรมการกลาง, COC, COC

ทางเข้าดึง - หยุดหยุดหยุด

เด็กที่มีขั้นตอน Galopa ไปถึงสถานที่ของพวกเขาและนั่งลง

4. กลีบดอกที่สาม (ความปรารถนาที่สาม)

เราต้องการขี่อีกข้อหนึ่ง!

Chuh, Chuh, พัฟ

พัฟ, พื้นดิน,

ฉันไม่ต้องการยืนนิ่ง

ล้อเคาะเลี้ยว

นั่งลงเร็ว ๆ นี้

Pumping: Chuh, Chuh!

เด็กที่อยู่เบื้องหลังครูจะถูกสร้างขึ้นอย่างรวดเร็วในคอลัมน์และย้ายไปข้างหลังมันเป็นขั้นตอนที่เศษส่วนมืองอนิ้วมือถูกบีบอัดในกล้อง

เพลง "รถยนต์" เด็ก ๆ เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระรอบ ๆ ห้องโถง

บนรถที่เราขับรถ

ซ้อมแม่น้ำ

bi bi - bi

bi - bi - bi

บนสะพานขับรถ

5. กลีบดอกที่สี่ (ความปรารถนาที่สี่)

เบื่อกับการขี่เรา

และตอนนี้เราต้องการที่จะบิน!

การออกกำลังกายเต้นรำและยิมนาสติกลีลา "เมฆ"

6. กลีบดอกไม้ที่ห้า (ความปรารถนาที่ห้า)

คุณบินไปที่นั่น

เราไม่รู้ว่าที่ไหน

ดังนั้นให้เราแล้ว

ไม่ทราบว่าอะไร!

เกม "Magic Cheerful Tuben" เด็ก ๆ กำลังนั่งอยู่ในวงกลม ครูโจมตี Tambour Tuben ในวงกลม เด็ก ๆ ผ่านแทมบูรีนให้กันโดยพูดคำ:

คุณบทกวีแทมบูไนซ์ร่าเริง

อย่างรวดเร็ว - มืออย่างรวดเร็ว

ใครมีกล้ามเนื้อร่าเริง

ตอนนี้จะผลักเรา

ซึ่งแทมบูรีนล่าช้าในคำพูดสุดท้ายของเพลงเขาเข้าสู่วงกลมและการเต้นรำ

7. กลีบดอกที่หก (ความปรารถนาที่หก)

เราต้องการพบ S. ฮีโร่ที่ยอดเยี่ยม! หนึ่งเงื่อนไข - จำเป็นต้องเดา!

เขาเป็นเพื่อนสัตว์และเด็ก

เขาเป็นสิ่งมีชีวิต

แต่แสงไฟบนทั้งหมด

ไม่มีใครอยู่.

เพราะเขาไม่ใช่นก

ไม่ใช่เสือไม่ใช่สุนัขจิ้งจอก

ไม่ใช่ลูกแมวไม่ใช่ลูกสุนัข

ไม่ใช่หมาป่าไม่ใช่ใบมีด

แต่ถ่ายทำภาพยนตร์สำหรับภาพยนตร์

และรู้จักทุกคนเป็นเวลานาน

ใบหน้าที่น่ารักนี้

และการโทร ... (Cheburashka)

การออกกำลังกายของการเต้นรำและยิมนาสติกลีลา "Cheburashka"

  1. สรุป กลีบดอกที่เจ็ดยังคงอยู่ - ความปรารถนาสุดท้าย สิ่งที่พวกคุณต้องการที่จะสร้างความปรารถนา? คุณต้องการให้อะไรกัน

เด็ก ๆ ต้องการให้กันดีมิตรภาพเพื่อดอกไม้บานอีกครั้ง - Sevenctionetic ในโรงยิมของพวกเขา

เกม - การเดินทางจบลงด้วยการเดินขบวนที่คิดไว้สำหรับครูภายใต้เพลง "ทุกอย่างเป็นจริงในโลก"

games_ predesia

"Cland Findors"

งาน:

  • การเรียนรู้ที่จะดำเนินการทำงานอย่างถูกต้องด้วยการยกต้นขาสูงและครอบงำขา
  • พัฒนาข่าวลือทางดนตรีในเด็กความสามารถในการแยกแยะเสียงที่ดังและเงียบสงบของงานดนตรี
  • การออกกำลังกายเด็ก ๆ ในความสามารถในการทำคำแนะนำด้วยวาจา
  • บรรเทาความทุ่มเทการประหารชีวิตความกล้าหาญในการเอาชนะอุปสรรค
  1. การจัดตำแหน่ง ข้อความ Pedagogue:

สมบัติวันนี้เราไปแสวงหา

เรามีปัญหามากมายที่จะต้องมีประสบการณ์

มาเตรียมความพร้อมกับคุณอย่างจริงจัง

เพื่อรับมือกับอันตรายที่เป็นไปได้

  1. สร้างใหม่ในวงกลม แบบฝึกหัดกลางแจ้งที่มีการสืบค้น:

ยืนอย่างสะดวกสบายโดยไม่ย้าย

เราเริ่มออกกำลังกาย:

ยกมือขึ้น - เวลา

เหนือจมูกเหนือตา

แบบฝึกหัดที่สอง -

วางมืออื่น ๆ

เราจะเปลี่ยนเลี้ยว

ดำเนินการตามล่าครั้งใหญ่

และที่สามคือการออกกำลังกาย -

มือไปที่ไหล่ - การเคลื่อนไหวแบบวงกลม

ไปข้างหน้า - ไปข้างหน้ากลับ - กลับมา

สิ่งนี้มีประโยชน์สำหรับพวกเรา

และตอนนี้พวกเขามีความยืดหยุ่นโดยไม่ยาก

เพื่อให้พลังของ Bogatyr เป็น

จากนั้นไปที่ร่างกาย -

ควรมีความลาดชันแปด

สองครั้งแรกข้างหน้า

จากนั้นกลับสองครั้ง - อย่าขี้เกียจ!

ขวาและซ้ายคุณเอน

ทำอย่างสวยงาม - อย่าคาย

บนเท้าของคุณคุณจะต้องใส่ใจ

ทำ Satells ลึก ๆ

ตอนนี้จำเป็นมากที่จะกระโดด

Spring Up - ดาวน์โหลดด้วยกัน!

เพียงเพื่อมองหาสมบัติของเรา

เด็กวัดต้องดู

แบบฝึกหัดสำหรับตา

ทำให้เป็นมิตรตอนนี้!

3. แบบฝึกหัดตา (วิ่งในท่านั่ง):

  • ดูจุดหนึ่งต่อหน้าตัวคุณจากนั้นแปลมุมมองไปทางขวาซ้ายขึ้นลง; ทำซ้ำ 3 - 4 ครั้ง
  • ดูที่เรือ (2 ครั้ง), สายรุ้ง (2 ครั้ง), วงกลมในลักษณะเดียวกัน (2 ครั้ง);
  • ปอกเปลือกอย่างรวดเร็วและปกปิดดวงตาของคุณด้วยฝ่ามือรู้สึกอบอุ่น

เข้าใจว่าไม่หูหนวก

ตรวจสอบข่าวลือดนตรี

วิ่งเป็นวงกลมด้วยกัน

ลองเคาะมือของคุณกับเพื่อน

4. การเต้นรำและยิมนาสติกลีลาทำงานเป็นวงกลม "

5. เดินไปกับอุปสรรค

และตอนนี้เราเป็นมิตรกล้าหาญ

เราไปทำธุรกิจ

สมบัติที่เราควรพบ

รอสิ่งกีดขวางของพวก

เด็ก ๆ ไปที่แผนที่ (เตรียมครู):

  • "การเอาชนะยอดเขาบนภูเขา" - ปีนผ่านเปลือกหอยยิมนาสติกสไลด์ของเสื่อ ฯลฯ
  • "ผ่านแม่น้ำพายุ" - เดินบนม้านั่ง
  • "ทางเดินของใต้ดิน - อุโมงค์" - เดินผ่านห่วงหรือปีนเขาภายใต้เชือกแน่น
  • "ทางผ่านการปล้นคาถา" - คนไปเป็นทุกข์ไปตามกำแพง
  1. ตอนนี้มาถึงแล้ว

เรากำลังมองหาสมบัติ - เล่นอย่างสุจริต!

เกมนี้จัดขึ้น "ค้นหาเรื่อง"

  1. สรุป เดินไปรอบ ๆ ห้องโถง

เวลาดำเนินการบนอินเทอร์เน็ตด้วยประโยชน์:

ที่นี่คุณจะได้พบกับความนิยมและเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด เกมกีฬา สำหรับเด็กเช่นเดียวกับของพวกเขา คำอธิบายโดยละเอียด. เมื่อต้องการทำเช่นนี้ไปที่หน้าเว็บที่เกี่ยวข้อง:















บุคคลที่ควรได้รับการพัฒนาไม่เพียง แต่ทางวิญญาณเท่านั้น แต่ยังรวมถึงร่างกาย และการพัฒนานี้ควรวางไว้ตั้งแต่วัยเด็ก การพัฒนาทางกายภาพไม่เพียง แต่ช่วยให้คุณรักษาร่างกายในน้ำเสียง แต่ยังให้ความเร็วของปฏิกิริยาความแม่นยำของการเคลื่อนไหวและความเข้มข้นของความสนใจ เป็นสิ่งสำคัญที่การพัฒนาทางกายภาพของเด็กจึงไม่จำเป็นต้องขับเขาเข้าสู่การฝึกอบรม ส่วนกีฬา และใช้จ่ายเงิน

เกมกีฬาสำหรับเด็กจะช่วยให้เด็กได้รับอารมณ์เชิงบวกจำนวนมากใช้พลังงานและยืดร่างกาย เกมที่คล้ายคลึงกันที่หลากหลายนั้นมีขนาดใหญ่มากที่เด็กทุกวัยจะได้พบกับสิ่งที่พวกเขาจะทำ มันเป็นความบันเทิงที่แอคทีฟที่จะกลายเป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมสำหรับการพัฒนาความรักสำหรับกีฬา และที่สำคัญที่สุดความบันเทิงดังกล่าวจะให้สุขภาพที่แข็งแกร่งแก่เด็ก

กีฬาที่มีเปลือกหอยกีฬา

เกมบอลเป็นความบันเทิงที่ชื่นชอบของเด็ก ๆ ที่มีอายุต่างกัน สำหรับเกมดังกล่าวที่คุณต้องการเพียงแค่ลูกบอลและความปรารถนาของเด็กที่จะเล่น ความบันเทิงกับเปลือกสปอร์ตนี้เหมาะสำหรับเด็กทั้งเด็กและเด็กหลายคน เกมเหล่านี้ไม่ได้รับอันตราย ขอแนะนำให้เล่นกับลูกบอลบนถนนในฤดูร้อน และความบันเทิงในฤดูร้อนเป็นไปไม่ได้หากไม่มีลูกบอล

คุณสามารถรับเกมกีฬาต่าง ๆ :

1. ย้ายเกม จำนวนเกมดังกล่าวไม่สามารถนับได้อาจไม่มีใคร ตัวแทนที่รู้จักกันดีเป็นที่รู้จักกันดี "" "" "

2. เกมกีฬา ในกรณีนี้อัตราอาจรู้สึกถึงผู้เข้าร่วมสโมสรกีฬาที่มีชื่อเสียง เกมเหล่านี้แน่นอนหมายถึงเบสบอล ฯลฯ

4. เกมที่มีห่วงจะน่าสนใจสำหรับเด็กผู้หญิง

5. ด้วย SKAP คุณสามารถหาเกมที่น่าสนใจมากมายสำหรับเด็กชายและเด็กหญิง


บันได, ทักษะแนวนอน, สไลด์, ชิงช้าและเปลือกหอยอื่น ๆ จะช่วยพัฒนาความสนใจในกีฬาในเด็กมากขึ้น

เกมกีฬาสำหรับเด็ก ๆ จะกลายเป็นความบันเทิงและผู้ใหญ่ที่ยอดเยี่ยม การพักผ่อนในครอบครัวที่กระตือรือร้นเช่นนี้จะช่วยให้เข้าใกล้พ่อแม่และลูกได้มากขึ้น

ความบันเทิงดังกล่าวนอกเหนือจากผลประโยชน์สำหรับการฝึกอบรมทางกายภาพยังมีประสบการณ์อันยิ่งใหญ่สำหรับเด็กในการสื่อสารกับคนอื่น มันเป็นความบันเทิงโดยรวมที่ช่วยให้เด็กเรียนรู้อิสรภาพสอนความปรารถนาที่จะเป็นผู้นำเอาชนะความยากลำบากมองหาการออกจากสถานการณ์และสัมผัสกับความพ่ายแพ้ได้อย่างง่ายดายเพราะในกรณีนี้มันเป็นเพียงความบันเทิงเท่านั้น ทักษะเหล่านี้จะใช้เด็กเมื่อเขาโตขึ้น


ความบันเทิงด้วยการลงทุนเงินสด

มีเกมที่เด็ก ๆ จะเล่นด้วยความยินดี แต่สำหรับพวกเขามีการแช่เงินสด เด็ก ๆ ชื่นชมเกมในสระว่ายน้ำ นอกจากนี้เด็กยังสามารถรู้สึกเหมือนเป็นผู้เล่นฮอกกี้หากมีชุดสำหรับผู้เล่นฮอกกี้รุ่นเยาว์ คุณสามารถซื้อชุดสำหรับ crecand เป็นต้นได้ดีที่สามารถสนุกกับเด็กมากกว่านั่งบนลูกกลิ้ง


และหากผู้ปกครองสามารถซื้อบ้านเดอะสวีเดนกำแพงแล้วเด็ก ๆ จะสามารถมีส่วนร่วมในเกมกีฬาตลอดทั้งปี หากทารกชอบศิลปะการต่อสู้หลายประเภทแล้วก็เป็นไปได้ที่จะให้เขารำคาญลูกแพร์สำหรับเด็กพิเศษ ตอนนี้ตลาดสินค้าสำหรับเด็กเป็นช็อตของอุปกรณ์กีฬาทุกประเภทสำหรับเด็ก

แต่เป็นสิ่งสำคัญที่บ่อยที่สุดสำหรับเด็กก่อนอื่นบทบาทที่เล่นและไม่ใช่จำนวนเงินที่คุ้มค่ากับของเล่น ท้ายที่สุดคุณสามารถรวบรวมสินค้าคงคลังสำหรับเล่น "" จากการเยียวยาและคุณสามารถซื้อชุดพิเศษในร้านค้า แต่สาระสำคัญของเกมจะไม่เปลี่ยนแปลง นอกจากนี้คุณยังสามารถซื้องูอากาศ แต่คุณสามารถทำด้วยมือของคุณเองและสัมผัสกับผลลัพธ์ของงานของคุณนั้นน่าพอใจมากขึ้น

และถ้าเด็กไม่ชอบพักผ่อนที่กระตือรือร้นหรือผู้ปกครองต้องการที่จะสงบเด็กมันคุ้มค่าที่จะให้ความสนใจกับเกมที่สงบนิ่งที่นำเสนอในส่วน ""

ผู้ปกครองที่ใส่ใจเกี่ยวกับการพัฒนาทางกายภาพและทางปัญญาของเด็กเป็นสิ่งสำคัญที่จะสามารถรวมเกมที่ใช้งานได้และพาสซีฟสำหรับเด็ก คุณสามารถค้นหาวิธีการพัฒนาสติปัญญาและความสามารถในการสนุกสนานในหน้าเว็บไซต์

เกมที่หลากหลายสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ที่คอมพิวเตอร์ไม่เกี่ยวข้องนำเสนอบนหน้าหลักของเว็บไซต์ ""

คุณสามารถค้นหาเกมหรือหน้าใด ๆ ในทรัพยากรของเราได้อย่างง่ายดาย ในการทำเช่นนี้คุณต้องใช้ประโยชน์ - สะดวกสบายและเข้าใจได้

เป็นที่รู้จักกันดีในทุกสิ่งที่เพื่อให้เด็กเติบโตเพื่อสุขภาพที่ดีและพัฒนาความสำคัญอย่างยิ่งที่จะมีการออกแรงทางกายภาพเป็นประจำ ขอบคุณเขาลูกน้อยของคุณถูกสร้างขึ้นอย่างถูกต้องด้วยท่าทางภูมิคุ้มกันเพิ่มขึ้นและมันจะทนต่อโรคติดเชื้อทุกประเภทได้มากขึ้น

แต่ทำให้เด็กทุกวันการออกกำลังกายที่น่าเบื่อเป็นเรื่องยากมากเนื่องจากพวกเขาเบื่ออย่างรวดเร็ว ออกจากสถานการณ์นี้เป็นเกมกีฬา พวกเขาจะช่วยให้คุณจัดหากิจกรรมการออกกำลังกายที่จำเป็นและในเวลาเดียวกันเขาจะได้รับทะเลแห่งอารมณ์เชิงบวกและการแสดงผล

ในทุกเรื่องที่เกี่ยวข้องกับเด็ก ๆ เมื่อเลือกเกมกีฬาเป็นสิ่งสำคัญมากที่ต้องคำนึงถึงอายุของเด็กเนื่องจากทุกวัยมีลักษณะการพัฒนาทั้งทางร่างกายและจิตใจ

ตัวอย่างเช่นเกมไม่เหมาะสำหรับเด็กนักเรียน เด็กไม่สามารถจำกฎของเกมได้ สำหรับผู้ปกครองสิ่งที่สำคัญที่สุดที่จะทำทุกอย่างเพื่อให้เด็กมีความสุขกับการเล่นเกม

เราเสนอเกมกีฬาที่ดีที่สุดที่ออกแบบมาสำหรับเด็กที่มีอายุต่างกัน

ดังนั้นเรามาเริ่มเล่นเกมสำหรับเด็กที่เล็กที่สุดภายใต้ 3 ปี

เล่นเพื่อประสานงานการเคลื่อนไหว สำหรับเธอคุณต้องการจินตนาการและความสนใจของลูกน้อยของคุณเท่านั้น แสดงให้เขาเห็นว่ามีการเดินของหมีสูบฉีดขาของเขาที่ขาเหมือนขี่ม้าวิธีการกระโดดกระต่าย ฯลฯ Task Toddler: ทำซ้ำการเคลื่อนไหวทั้งหมดสำหรับคุณ นอกจากนี้คุณยังสามารถเผยแพร่เสียงที่แตกต่างกันคล้ายกับเสียงของสัตว์


"ห้าขั้นตอน" เกมนี้ควรสอนลูกของคุณให้นำทางในอวกาศ สำหรับเกมที่คุณต้องการ: ของเล่นเชือกผ้าเช็ดหน้าหรือผ้าพันคอ คุณต้องผูกของเล่นให้กับสาขาเพื่อให้ลูกน้อยสามารถไปและกอดได้ จากนั้นผูกดวงตาของเด็กและเขาต้องย้ายออกไปจากของเล่นห้าขั้นตอนหันไปรอบ ๆ และทำห้าขั้นตอนในทิศทางตรงกันข้ามและกอดของเล่น

"อุโมงค์". ทำจากอุโมงค์เก้าอี้หลายแห่งคุณสามารถเชิญสมาชิกทุกคนในครอบครัวสำหรับเกมนี้พวกเขาจะต้องกระจายขาของพวกเขากว้าง งานของเด็กวัยหัดเดิน: ใช้จ่ายเครื่องพิมพ์ดีดผ่านอุโมงค์นี้หรือกลิ้งลูกบอล

"เข้าไปในถัง" สำหรับเกมนี้ใช้ถังและลูกสองสามตัว งานของเด็ก: รับลูกบอลในถังและยิ่งเพลงฮิตมากขึ้น ด้วยวิธีนี้คุณสามารถสอนเด็กให้แยกแยะสีได้ ในการทำเช่นนี้ใช้ถังสีพื้นฐาน (สีแดงสีเหลืองสีเขียวและสีน้ำเงิน) และลูกบอลที่มีสีเดียวกัน นอกจากนี้เกมนี้จะสอนลูกน้อยของคุณให้คำนวณระยะทางไปยังวัตถุที่ต้องการเช่นเดียวกับความแข็งแรงของการโยน

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนสามารถเสนอเกมกีฬาต่อไปนี้:

"ตัวตลกร่าเริง" เกมนี้ไม่มีข้อกำหนดพิเศษ สิ่งที่คุณต้องทำก็คือคนโง่พร้อมกับทารกภายใต้เพลงตลก ๆ และหากคุณมีคุณลักษณะของละครสัตว์เช่นจมูกตัวตลกสีแดงเกมดังกล่าวจะน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้น คุณสามารถออกกำลังกายใด ๆ : การเต้นรำกระโดดหมอบลีนนั่งบนพื้นและทำเนินเขา งานของเด็ก: ทำซ้ำทุกอย่างให้คุณ สิ่งสำคัญคือทารกกำลังสนุก

"ดอกไม้". เกมนี้เกี่ยวข้องกับจินตนาการ เด็กต้องนำเสนอตัวเองด้วยดอกไม้ ในตอนแรกเขาเป็นเมล็ดในหม้อควรนั่งยอง ๆ จับขาของเขา จากนั้นวิธีที่งอกจะปีนขึ้นไปอย่างช้าๆยืดมือของเขาและไปถึงดวงอาทิตย์

"จักรยาน". สำหรับแบบฝึกหัดนี้คุณและลูกของคุณต้องนอนลงที่ด้านหลังและพักเท้าแล้วทำการเคลื่อนไหวราวกับว่าคุณกำลังเดินทางด้วยจักรยาน

มีอะไรอีก


สำหรับเด็กเล็กเด็ก ๆ เกมรวมสามารถนำเสนอเนื่องจากพวกเขาไม่เพียง แต่ช่วยในการพัฒนาความคล่องตัว แต่ยังช่วยในการสร้างการสื่อสารกับเด็กคนอื่น ๆ อย่างไรก็ตามต้องจำไว้ว่าเด็กในวัยนี้ไม่สามารถจำกฎที่ซับซ้อนได้

ดังนั้นคุณสามารถแนะนำเกมดังกล่าวเป็นรีเลย์ทุกประเภทวัตถุประสงค์ที่ตามกฎคือการดำเนินการอย่างรวดเร็วของการกระทำบางอย่างบางอย่างเช่น:

"รีเลย์เคาน์เตอร์" แต่ละทีมจะถูกหารด้วยครึ่งและกลายเป็นระยะทางที่แน่นอนจากกันและกัน จากนั้นผู้เล่นที่มีการถ่ายทอดจะวิ่งไปที่ผู้เล่นจากทีมของเขาซึ่งตรงกันข้ามและส่งผู้เล่นคนต่อไปไปยังรีเลย์หลังจากนั้นมันจะกลายเป็นที่สิ้นสุดของแถว ทีมนั้นจะชนะซึ่งผู้เล่นจะเปลี่ยนแปลงในสถานที่อย่างสมบูรณ์และจะทำให้คู่แข่งได้เร็วขึ้น

"วิ่งรถไฟ" ก่อนที่คำสั่งจะมีการวาดเส้นเริ่มต้นหลังจากนั้นประมาณ 10 เมตรชั้นวาง (ลูกลูกบาศก์ ฯลฯ ) งานของผู้เล่นคนแรกที่ต้องฉีกแร็คทวนเข็มนาฬิกาและกลับไปที่ผู้เล่นของทีมหลังจากที่ผู้เล่นคนที่สองเข้าร่วมกับพวกเขาถือเอวแล้วผู้เล่นสองคนจะวงกลมชั้นวางและกลับไปที่ผู้เล่นที่สาม ฯลฯ ในขณะที่ ทีมทั้งหมดไม่ได้ข้ามทีมเริ่มทำงานทั้งหมด

"รีเลย์กับลูกบอล" ในทีมผู้เล่นกลายเป็น 2 ขั้นตอนจากกันและกัน หลังจากสัญญาณผู้เล่นคู่มือส่งลูกบอลไปยังผู้เล่นจากทีมของเขาล่วงหน้าเพื่อการเจรจาต่อรอง ผู้เล่นคนสุดท้ายที่มีลูกบอลวิ่งและนำหน้าคอลัมน์จากนั้นส่งลูกบอลอีกครั้ง ทีมจะชนะทีมที่ผู้เล่นคู่มือจะกลับไปที่หัวของคอลัมน์

แล้ววัยรุ่นล่ะ


ร่างกายในวัยรุ่นกลายเป็นฮาร์ดี้มากขึ้น ดังนั้นจึงสามารถนำเสนอเกมทีมดังกล่าวได้อย่างปลอดภัยซึ่งต้องใช้การเคลื่อนไหวระยะยาวความเร็วและการเคลื่อนไหวที่ใช้งานอยู่ วัยรุ่นจะชอบเกมกีฬาเช่น Pioneerball, วอลเลย์บอล, บาสเก็ตบอล, ฟุตบอล, ฯลฯ นอกเหนือจากการออกกำลังกายที่จำเป็นพวกเขาจะมีโอกาสที่จะเป็นส่วนหนึ่งของทีมในขณะที่ปฏิบัติงานบางอย่างที่กำหนดให้กับผู้เล่นแต่ละคนเพื่อให้บรรลุผลโดยรวมของทั้งทีม

โดยทั่วไปลูกบอลเป็นกระสุนกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ดังนั้นการย้ายเกมที่มีลูกจึงมีการใช้งานอย่างกว้างขวางสำหรับการพัฒนาเด็กอายุที่แตกต่างกัน


ดังนั้นสำหรับเด็กที่อายุน้อยที่สุดมันอาจเป็นเกมทุกประเภทที่ผู้เล่นต้องผ่านลูกบอลจากมือไปจับมือกันจับลูกบอลหรือเข้าไปในเป้าหมายทุกประเภท สำหรับเด็กโตสามารถใช้ลูกบอลในรีเลย์และเกมกีฬาที่แตกต่างกัน

แต่การออกแรงทางกายภาพที่มีประโยชน์ที่สุดที่ลูกของคุณสามารถอยู่ในอากาศบริสุทธิ์เท่านั้น สิ่งนี้จะช่วยให้คุณเล่นเกมบอลเช่นฟุตบอลวอลเลย์บอล ฯลฯ

นอกจากนี้ในธรรมชาติคุณสามารถเล่นกับเด็กในแบดมินตันหรือรวม คุณแทบจะไม่ได้ยินเกี่ยวกับคนสุดท้าย เกมนี้เป็นเกมกีฬาใหม่ที่ปรากฏเฉพาะในปี 2010 สำหรับเธอคุณจะต้องใช้ "แผ่น" พิเศษสุดพิเศษและลูกบอลซึ่งง่ายต่อการเด้งจากพวกเขา

ข้อได้เปรียบของกีฬานี้คือทุกอย่าง กีฬาเปลือกหอยและ "แผ่น" และลูกบอลทำจากวัสดุที่อ่อนนุ่มซึ่งในกรณีใดที่ไม่สามารถเกิดขึ้นกับใครบางคนดังนั้นจึงสามารถเล่นได้แม้กระทั่งเด็กเล็ก


หากคุณผ่อนคลายใกล้อ่างเก็บน้ำคุณสามารถเล่นบอลของ Wabob ได้ นี่เป็นลูกบอลพิเศษที่สามารถใช้สำหรับเกมน้ำเท่านั้น มันกระดอนดีมากจากผิวน้ำ แต่เมื่อสัมผัสกับโลกสามารถทำให้เสีย ลูกบอลนี้สามารถเล่นได้โดยทั้งครอบครัวโยนมันไปซึ่งกันและกันหรือแบ่งออกเป็นทีมและพยายามที่จะรับลูกบอลในคู่แข่ง เกมนี้ยินดีเป็นอย่างยิ่งกับลูกของคุณในขณะที่เขาสามารถอ้อนวอนในน้ำได้โดยไม่ต้องกลัวที่จะล้มและทำลายเข่า

ขั้นตอนการทำน้ำมีประโยชน์มากสำหรับเด็ก แต่สำหรับการดำเนินการของพวกเขามันไม่จำเป็นต้องออกไปที่ใดที่หนึ่งไปทางน้ำ คุณสามารถจัดให้สนุกกับน้ำในห้องน้ำของคุณเองในห้องน้ำของคุณเอง แน่นอนว่าเกมเหล่านี้เหมาะสำหรับเด็กอายุน้อยที่สุดเท่านั้น แต่ถ้าคุณอยู่กับมากที่สุด ปีแรก สอนให้เด็กไม่กลัวน้ำแล้วในอนาคตมันสามารถเล่นกีฬาทางน้ำได้อย่างง่ายดาย

ในห้องน้ำลูกน้อยของคุณสามารถเรียนรู้ที่จะกักตัวลมหายใจดำน้ำอยู่บนน้ำและว่ายน้ำเล็กน้อย แบบฝึกหัดเหล่านี้ทั้งหมดไม่เพียง แต่มีส่วนร่วมในการพัฒนาทางกายภาพที่เหมาะสมเท่านั้น แต่ยังสอนเด็กเพื่อจัดการการหายใจของพวกเขา

อย่างที่คุณเห็นได้ทุกที่และในทุกเงื่อนไขบนถนนหรือที่บ้านคุณสามารถขึ้นเกมที่น่าสนใจสำหรับลูกน้อยของคุณซึ่งเขาจะได้รับความสุขไม่เพียง แต่ยังได้รับประโยชน์ อย่าขี้เกียจด้วยตัวคุณเองแล้วลูก ๆ ของคุณจะแข็งแรง!

  • ส่วนของเว็บไซต์