Cómo controlar aviones en World of Warships. Cómo jugar portaaviones en World of Warships

Portaaviones- el representante más extraordinario de la clase de barcos pesados ​​​​en el juego. No hay instalaciones de artillería serias en él, pero hay un arma mortal: grupos aéreos.

Una estrategia exitosa y tácticas bien pensadas pueden convertir las naves del oponente en fichas. Y ahora hablemos de cómo jugar un portaaviones en world of warships.

Funciones de control de portaaviones

En primer lugar, presione la tecla "1" en el teclado. Se abrirá una vista superior del mapa. Aquí puede establecer una ruta específica que seguirá el barco. Si es necesario establecer una ruta arbitraria, mantenga presionada la tecla "Shift" y marque todos los puntos de control en el mapa.

Características de la gestión de grupos aéreos.

Para comenzar en World of Warships juega en un portaaviones- es necesario utilizar presionando las teclas "2", "3" y "4" en el teclado.
  • Para activar el luchador, presiona "2" o "3";
  • Los bombarderos torpederos se controlan con las teclas "3" o "4";
  • Llamar a los bombarderos - tecla "5".

Tan pronto como se active el grupo aéreo deseado, se debe establecer la trayectoria de la aeronave. Para hacer esto, haga clic izquierdo en el campo de juego y marque objetivos en el mapa. Si es necesario construir una ruta extendida para alcanzar varios objetivos, mantenga presionada la tecla "Shift" y haga clic con el botón izquierdo en todos los objetos estratégicos.

Para llevar a cabo ataques exitosos contra barcos enemigos, es necesario proteger cada unidad aérea de combate. Con la pérdida de todo el grupo aéreo en su conjunto, puede utilizar el equipo de reserva. Sin embargo, esto debe hacerse sabiamente. Después de todo, el suministro de emergencia de aeronaves es limitado.

¿Cómo atacar correctamente a las naves enemigas con grupos aéreos?

Para atacar una nave enemiga, debes seleccionar el tipo de grupo aéreo deseado presionando las teclas "2", "3", "4" o "5".

Ataque de torpederos

Selecciona un grupo de bombarderos torpederos pulsando la tecla correspondiente. Después de eso, mueve el cursor sobre la nave del oponente y presiona el botón izquierdo del mouse. Como resultado, la zona activa de acción de los torpedos se resaltará en verde. La dirección del ataque es fácil de cambiar, simplemente arrastre el ícono a lo largo del contorno del círculo.

Si se requiere una puntería más precisa, presione la tecla "Alt". En este modo, puede especificar manualmente el lugar donde se lanzarán los torpedos.

ataque con bomba

Llamamos al grupo aéreo del tipo deseado. Y marca el objetivo en el mapa. Todo el procedimiento es similar a la clase de aeronave anterior. Por lo tanto, no surgirá ninguna dificultad.

Para comenzar a ganar regularmente y mantenerse a flote el mayor tiempo posible, siempre debe estar en las sombras, invisible. Esto es muy importante, porque un portaaviones es absolutamente indefenso cuando lo detectan los cruceros y destructores enemigos. Para hacer esto, debes discutir en detalle con otros miembros de tu equipo los aspectos tácticos y estratégicos de la próxima batalla.

¡Comandantes!

Hoy responderemos a las preguntas más frecuentes relacionadas con la nueva jugabilidad del portaaviones y te contaremos en detalle los motivos para tomar ciertas decisiones.

Pero primero, queremos agradecer a todos los jugadores que participaron en las pruebas de los portaaviones. Tus opiniones y comentarios nos han ayudado mucho.

Pasemos a tus preguntas.

¿Por qué los nuevos portaaviones están mal equilibrados?

El problema es que cuando estás probando algo en un entorno separado, es imposible replicar perfectamente el entorno y todas las situaciones en el servidor principal. Aunque la prueba beta es un gran lugar para obtener una lista de mejoras, priorizar y ver cómo funciona el concepto en general, no podemos configurar todo a la perfección: recarga, temporizadores y daño para cada barco, especialmente cuando hablamos de multa- sintonizando barcos individuales entre sí y en la interacción de muchas combinaciones diferentes. Tendremos que pasar algún tiempo, probablemente 1-2 meses, ajustándolos. Es inevitable, pero necesario. Estaremos esperando sus comentarios e impresiones después del lanzamiento de 0.8.0. ¡Gracias por su activa participación e implicación!

¿Por qué no puedes controlar un portaaviones y un escuadrón al mismo tiempo?

Recibimos muchas solicitudes de control directo de un portaaviones al mismo tiempo que un escuadrón. Para empezar, vale la pena aclararlo: puedes controlar tu portaaviones mientras administras un escuadrón a través de una tableta táctica configurando puntos de navegación. O, si la situación lo requiere, puede enviar un escuadrón a casa, cambiar a un portaaviones y controlarlo desde el teclado.

Intentemos averiguar por qué se tomó esta decisión:

En primer lugar, como señalaron acertadamente los jugadores, el barco en sí juega un papel relativamente pequeño en la batalla. El elemento principal del juego es el escuadrón. Esto es exactamente lo que queríamos lograr, ya que centrarse en el escuadrón da como resultado un juego más rico y visualmente más épico. Casi nunca se requiere el control directo de un portaaviones durante toda la batalla. Las tareas más típicas, desde trazar un rumbo en una esquina del mapa hasta "estacionar" un portaaviones detrás de una isla, se pueden completar con una tableta táctica. Además, esto se puede hacer sin distraerse del control directo del escuadrón. La mayoría de los jugadores están haciendo esto en el servidor en vivo ahora, y en realidad solo queda una tarea importante: maniobrar con precisión en el combate cuerpo a cuerpo. Y eso nos lleva al siguiente punto.

El destructor que logró llegar al portaaviones enemigo debe ser recompensado; si el jugador logró hacer esto, entonces se esforzó mucho o el portaaviones cometió un error de posicionamiento. El comandante del portaaviones tiene una opción: defender agresivamente con sus escuadrones o ceder el control de la aeronave y evadir con control manual. Creemos firmemente que agregar la capacidad de maniobrar simultáneamente en combate cuerpo a cuerpo y controlar aviones (y por lo tanto hacer que sea mucho más difícil destruir un portaaviones, y también gruñirá) afectará gravemente el equilibrio. Esta regla también funciona para otras clases: un crucero atrapado cerca del costado probablemente será castigado por un acorazado. Un acorazado descuidado puede ser emboscado por un destructor y recibir una salva de torpedos. Y, por supuesto, será difícil que un destructor sobreviva si un crucero lo atrapa. La conclusión es la siguiente: si un portaaviones es atacado en combate cuerpo a cuerpo y no cuenta con el apoyo de los aliados, entonces debe tomar una decisión: maniobrar el barco manualmente o contraatacar con la ayuda de aviones.

Muchos jugadores han dicho que ahora se sienten como un comandante de escuadrón, no como un comandante de portaaviones, y esto es cierto. El cambio de juego se basa en el escuadrón. La concentración en él te permite hacer que el juego sea más dinámico, interesante y, lo más importante, más equilibrado.

¿Crees que los jugadores no pueden rastrear un portaaviones y un escuadrón al mismo tiempo?

Por supuesto que pueden. Nuestro juego es simple en su desarrollo básico, pero se necesita mucho tiempo y esfuerzo para dominarlo. La capacidad de realizar un seguimiento de los muchos factores en el campo de batalla es un elemento muy importante que debe poseer cualquiera que decida convertirse en un buen comandante. Y la clase de portaaviones no es una excepción en este caso, sin embargo, queremos que el jugador se concentre tanto como sea posible en el escuadrón, el centro del nuevo juego. Hay dudas muy grandes de que el control directo simultáneo de dos entidades, un barco y un avión, traerá algún beneficio y será demandado.

¿Podría este enfoque cambiar alguna vez?

Sí. Después de la actualización, necesitaremos algo de tiempo para ajustar el equilibrio y los jugadores, para dominar la nueva clase de juego real. La lista de deseos de los jugadores obviamente se actualizará y es muy posible que este elemento ya no esté allí. Y si aún permanece, volveremos a este tema.

¿Qué es esta activación automática de equipos? ¿Por qué es necesaria?

Como se anunció recientemente, implementaremos la activación automática del equipo de emergencia y los cazas en los portaaviones. Reconocemos que algunos de ustedes encuentran esto controvertido por decir lo menos. Hay varias razones que nos llevaron a tomar esta decisión:

Observamos que los jugadores tienden a concentrarse en su avión. A pesar de todas las indicaciones disponibles (iconos, notificaciones, cronómetros, sonidos), es realmente muy difícil para muchos romper con el escuadrón y hacer tiempo para el barco, que puede estar al otro lado del mapa. Esto no quiere decir que queramos complacer a los jugadores más desatentos, pero conviene recordar que la esencia de los nuevos portaaviones es la transición del género de la estrategia a la acción.

Todas las demás clases controlan solo una "unidad": el barco. Un jugador en un acorazado, destructor o crucero controla el equipo directamente, y esto es completamente lógico, porque toma decisiones en función de la situación que lo rodea a él y a su nave, sin distraerse con nada. Con los nuevos portaaviones, todo es diferente: no tiene sentido esperar un segundo disparo, no tiene sentido no llamar a un escuadrón de cazas cuando el peligro amenaza. El acorazado elige activando el equipo de reparación o emergencia, los destructores los humos, los cruceros sus medios de apoyo, pero desde el punto de vista de los portaaviones hay casi cero diferencia entre "algo pasa, presiono el botón" y "algo sucede, el botón se presiona automáticamente".

Con los ajustes de equilibrio correctos para incendios, inundaciones y escuadrones de caza, la atención se centrará por completo en la aeronave controlada por el jugador (y sus consumibles, que por supuesto se activan de forma manual e independiente para cada tipo de escuadrón).

Entonces, si bien esta mecánica suena inusual, creemos que puede ayudarnos a cambiar la atención del jugador a lo que es esencialmente la mayor parte del juego: el escuadrón, y eso nos lleva a nuestra siguiente pregunta.

preguntó 27 de diciembre de 18 de planchar (102 puntos) en categoría Noticias

¿Por qué hay tan poca profundidad y dependencia de habilidades en el nuevo modo de juego?

Para comenzar esta discusión, nos gustaría que imagine: ¿cuántas batallas necesita jugar en acorazados para comprender la mecánica de disparo, ajuste de ángulos y tanques, activación de equipos, selección de proyectiles, evitación de torpedos y planificación general de batalla? Lo más probable es que un principiante en un acorazado comience a dominar la clase al aprender a dar en el blanco. Y luego, gradualmente, avanzará hacia una estrategia profunda y una comprensión de todos los demás aspectos. Las primeras peleas de clase 10-20 son solo el comienzo. Este concepto también debería funcionar con nuevos portaaviones. Queríamos hacerlos más accesibles en algunos aspectos, pero de ninguna manera “simplificar hasta el límite”. El diseño de los nuevos portaaviones tiene muchos trucos para que descubras y domines. Por supuesto, no podemos estar 100% seguros de que los jugadores usarán todo exactamente como lo planeamos. Pero por ahora, aquí está la lista:

  1. Las instalaciones de defensa aérea de mediano y largo alcance disparan constantemente al objetivo, ajustando el avance cada pocos segundos. Por lo tanto, en el camino del escuadrón hay constantemente explosiones de proyectiles de defensa aérea que causan daños significativos. Maniobrar entre ellos es una de las primeras habilidades que el jugador puede desarrollar para evitar pérdidas excesivas de aeronaves. Y para ello se debe utilizar tanto la maniobra como la velocidad. El control de velocidad también afecta el radio de giro.
  2. Ejecutar una aproximación al objetivo es el núcleo del juego de portaaviones, y cada tipo de escuadrón tiene algunas diferencias aquí. Sin embargo, hay factores generales a considerar:
    - La alta velocidad da menos tiempo para apuntar, pero el escuadrón está menos bajo fuego AA;
    - Importa la elección del objetivo, la elección del tipo de escuadrón, e incluso la elección de la parte del barco a atacar. Este último es especialmente interesante porque los cohetes y las bombas interactúan con la armadura (y las bombas perforantes tienen la balística adecuada con la capacidad de rebotar). Los torpedos, a su vez, interactúan con PTZ;
    - La aproximación temprana al ataque reduce la dispersión de misiles, bombas y torpedos.
  3. Las bombas perforantes se han vuelto más interesantes y más difíciles de usar. Anteriormente, funcionaban como proyectiles AP simplificados que caían desde arriba en un ángulo de 90 grados, ignorando la armadura efectiva. Ahora, su trayectoria de vuelo y ángulo de impacto dependen de cuándo los sueltes. ¡Incluso pueden rebotar en la armadura! Cuando los bombarderos en picado comiencen a atacar, puedes lanzar las bombas antes, con una mayor probabilidad de golpear la cubierta. O puede esperar y soltarlos en el último momento cuando los aviones salen de una picada, y será más como una volea en el costado.
  4. Gestión de grupos aéreos. Esta es una tarea más estratégica: la pérdida de aviones ralentiza la preparación del escuadrón correspondiente. Cada tipo de escuadrón tiene un temporizador de enfriamiento independiente, por lo que una rotación competente de los tipos de aviones también beneficiará al jugador.
  5. Posicionamiento de barcos . Es muy arriesgado apostar por el acercamiento, pero esto reduce el tiempo de aproximación de los escuadrones a los objetivos;
  6. Tácticas separadas . Si bien es probable que esta parte evolucione a medida que los jugadores dominen la clase, podemos darle dos ejemplos de tácticas más avanzadas que se aplicaron durante la versión beta:
    - Debido al largo alcance de los torpedos, los torpederos japoneses pueden intentar atacar desde lejos con el menor riesgo para ellos mismos. En algunos casos, la detección se puede evitar por completo. Sin embargo, tal ataque requeriría un cálculo de preferencia magistral;
    - La presencia de varios enlaces en el escuadrón permite a los bombarderos torpederos realizar varios ataques en un corto período de tiempo. Como resultado, el jugador puede intentar provocar una maniobra evasiva desde la primera salva de torpedos para atrapar al enemigo en la segunda. Alternativamente, tales ataques "falsos" pueden ayudar al jugador a llevar el barco enemigo de lado a la artillería aliada;
  7. Sectores de bombardeo y defensa aérea. Aluvión aumenta el daño AA, mientras que elegir un sector aumenta la densidad de los espacios en el aura lejana. Estamos trabajando en una visualización clara en el juego de ambos efectos AA para que el jugador pueda ver a qué se enfrenta.
  8. Juega alrededor del paisaje. La detección de aviones ahora funciona de manera similar a los barcos y tiene en cuenta la línea de visión. En mapas con muchas montañas, los aviones tienen la opción de usar el terreno como cobertura para evitar las defensas aéreas o volar hasta el objetivo sin ser detectados. Los torpederos son los más interesantes en este aspecto, porque su aproximación al ataque dura mucho tiempo y se produce a baja altura.
  9. Los escuadrones de caza ahora funcionan como consumibles. Esta es una gran herramienta de apoyo al equipo, y un buen jugador buscará oportunidades para llamar a los luchadores donde serán útiles. No olvidemos que cada tipo de avión de ataque llama a los cazas por separado, por lo que el jugador puede mantener 2 o incluso 3 escuadrones en el aire durante un tiempo. Los luchadores también interactúan entre sí agregando un elemento de contrajuego. La zona de patrulla de cazas se muestra en el minimapa para comodidad de los jugadores.
  10. Nuevos portaaviones con nuevos roles. Tenemos ideas para nuevas ramas de portaaviones con jugabilidad alternativa. Es demasiado pronto para entrar en detalles en este momento, pero creemos que puede presentar un juego más completo y centrado en el soporte.

Entonces, queremos que el juego sea más accesible y rico, y realmente eliminamos los elementos de estrategia en tiempo real. Sin embargo, a cambio, hemos agregado mucho espacio para la profundidad táctica y el desarrollo de habilidades. Somos plenamente conscientes de que no todos pueden funcionar y que aparecerán algunos nuevos con el tiempo. Mientras tanto, invitamos a todos los jugadores a probar los portaaviones actualizados y liberar su potencial.

¿Qué tan importante es la retroalimentación de los jugadores en todo esto?

Desafortunadamente, algunos de ustedes pueden tener la impresión de que se lanzarán nuevos portaaviones a pesar de las preocupaciones, los problemas y las objeciones de los jugadores. Tratemos de resolver esto.

  1. Los portaaviones se están rediseñando, entre otras cosas, porque los jugadores lo pidieron. Nuestra responsabilidad era responder a la pregunta “¿cómo jugarán ahora?”;
  2. La jugabilidad que ves no es solo el resultado de nuestro trabajo, es el resultado de una prueba beta. Se han realizado varias mejoras y correcciones de la interfaz de usuario, se han realizado muchos cambios en el juego en función de sus comentarios:

Todos los ajustes de saldo primario

- Configuración de la cámara para todo tipo de aviones.

Interfaz de inventario de aeronaves

Temporizador de ataque

Configuración de física de aeronaves

Interacción de planos con el relieve del mapa;

Sin negar los deseos y comentarios sobre la nueva jugabilidad, vemos una valoración positiva de los jugadores. Por ejemplo, estos son los resultados de la última prueba beta: Promedio mundial: al 32,1 % simplemente le gustaron los nuevos portaaviones (entre los probadores con 10 batallas o más, este porcentaje es mayor, 38,3 % en promedio); al 50,8 % le gustó el nuevo avión portaaviones , pero con una serie de comentarios; solo al 13,2% no le gustaron los nuevos portaaviones (y el 4% estaba indeciso); Tampoco podemos estar de acuerdo con la suposición de que solo a aquellos que no tienen experiencia en el juego les gustó la conversión de aviones portaaviones: los resultados de los probadores de 1500, 3000, 6000 y 6000+ batallas en el servidor principal son prácticamente los mismos; Al mismo tiempo, no negamos que los jugadores con más batallas en portaaviones (servidor principal) en promedio evalúan el Nueva jugabilidad de portaaviones peor: hasta un 25% de calificaciones negativas.

Estos resultados muestran contradicciones y problemas que quedan por resolver. Pero también muestran claramente que, hasta ahora, la mayoría de los que lo han probado disfrutan de la nueva jugabilidad, que era uno de los objetivos de los cambios.

Sabemos que habrá mucho trabajo por hacer en los portaaviones, equilibrando y viendo qué temas se priorizan. Al mismo tiempo, la prueba beta fue exitosa y el camino de los portaaviones debería continuar en el servidor principal con la participación directa de todos los jugadores.

Dígame honestamente: ¿comenzó todo esto por el bien de su juego de consola WoWS: Legends?

Asi que,

Estamos reelaborando los portaaviones para mejorar el equilibrio, hacer que la clase sea más popular, hacer que el juego sea más dinámico y cumplir con una solicitud de los jugadores desde hace mucho tiempo. Haremos todo lo posible para asegurarnos de que la nueva experiencia de juego te agrade durante muchas peleas, pero también entendemos que el trabajo no terminará con el primer lanzamiento. Será un verdadero viaje para todos nosotros. ¡Gracias, buena suerte y nos vemos en la batalla!

Grupos aéreos son las principales armas de todos los portaaviones. Y el juego en esta clase de naves, básicamente, consiste en controlar la aeronave, y no la nave en sí. Todas las aeronaves desplegadas en portaaviones se dividen en tres tipos según el armamento: torpederos, bombarderos y aviones de ataque.También existen cazas y observadores relacionados con el equipamiento, y los primeros pueden estar presentes en buques de todo tipo, excepto destructores.

información general

Al mismo tiempo, la visibilidad de la aeronave se puede reducir en un 10 % después de aprender la habilidad del comandante de la nave "Maestro del disfraz" y en un 10 % después de instalar la mejora "Modificación del sistema de camuflaje 1".

Además, los talentos de algunos comandantes de barcos únicos pueden reducir el tiempo de preparación de la aeronave.

Velocidad de la aeronave

El uso de postcombustión

Si el grupo de ataque vuela sin munición, su velocidad de vuelo es mayor que la velocidad de vuelo con munición completa. La velocidad de un grupo vacío es igual a la velocidad base más un 25 %. Si un grupo de ataque es seguido por un grupo de combatientes, la velocidad del grupo de ataque disminuye, mientras que la velocidad no depende de si el grupo está lleno o vacío. La velocidad del grupo de ataque en este caso es igual a la velocidad base menos el 25%.

Al mismo tiempo, la velocidad de vuelo constante se puede aumentar en un 2,5% estudiando la habilidad del comandante del barco "Motores mejorados".

Pero los aviones tienen un dispositivo de poscombustión que puede aumentar brevemente la velocidad (debes presionar la tecla [W]). Proporciona:

  • bonificación de velocidad de crucero, excluyendo habilidades y mejoras en todos los niveles, excepto por las excepciones enumeradas a continuación: 35 nudos;
  • un aumento en la velocidad de crucero sin tener en cuenta las habilidades y mejoras para los aviones japoneses, el portaaviones alemán de nivel VIII Graf Zeppelin y los aviones de ataque de todas las naciones: 40 nudos;

Para restaurarlo rápidamente, puede usar el consumible Enfriamiento del motor. La duración de la postcombustión se puede aumentar en un 10 % con la habilidad Postcombustión mejorada. Y la habilidad "Último chorro" lo restaura por completo en el último enlace de ataque del avión del portaaviones.

Puede reducir la velocidad de la aeronave presionando la tecla [S]:

  • desaceleración de la aeronave al presionar S en todos los niveles - 26,25 nudos;
  • desaceleración de aviones japoneses, portaaviones Graf Zeppelin y aviones de ataque de todas las naciones al presionar la tecla S - 30 nudos.

La velocidad de retorno se puede aumentar en un 20 % instalando la actualización Modificación 1 del grupo aéreo.

Además, las habilidades especiales de algunos comandantes únicos pueden aumentar la duración de la postcombustión.

Capacidad de combate de aeronaves

Visualización de la capacidad de combate de los aviones del escuadrón.

Cada avión tiene su propia capacidad de combate y la pierde bajo el fuego de la defensa aérea. Puedes monitorear el estado del escuadrón en la barra de preparación para el combate en la parte inferior de la pantalla. La barra de preparación para el combate se divide en celdas, cuyo número es igual al número de aviones. Las celdas tienen los siguientes estados e indicación de color:

  • verde: el avión está en orden;
  • amarillo: el avión está dañado;
  • rojo: el avión está muy dañado;
  • negro: el avión fue derribado, regresó al portaaviones o el escuadrón se levantó con una fuerza incompleta.

Se puede aumentar usando:

  • para todos los aviones:
    • la habilidad del comandante del barco "Maestro de control de daños" - más 15 puntos de la capacidad de combate del avión para cada nivel del barco;
    • modernización de Air Group Modification 2 - plus + 7.5% a la capacidad de supervivencia de las aeronaves.
  • para tipos de aeronaves, con la actualización correspondiente en la cuarta ranura.

Bueno, los talentos de algunos comandantes de barcos únicos pueden aumentar la capacidad de combate de los aviones.

También puedes reducir el daño AA en un 10 % aprendiendo la habilidad Air Armor del comandante.

Y los bombarderos torpederos en portaaviones de nivel VIII y X tienen el consumible Reparación, que restaura el 10 % de su capacidad de combate. Al mismo tiempo, puede aumentar la cantidad de puntos de capacidad de combate en un 5% si usa la señal de la bandera India Delta.

control de aeronaves

Para seleccionar un escuadrón, presione la tecla , o . Presionando nuevamente elevará el escuadrón seleccionado en el aire. levantará en el aire un nuevo tipo de avión - aviones de ataque, - bombarderos torpederos y - bombarderos. Como parte del escuadrón levantado en el aire, solo habrá un tipo de aeronave.

La velocidad del escuadrón se puede controlar con las teclas [W] y [S], que aumentan o disminuyen la velocidad de la aeronave al consumir el dispositivo de poscombustión. Los giros se realizan con las teclas [A] y [D]. Además, puedes usar el ratón para apuntar más fácilmente.

Modo de ataque

Para iniciar un ataque, debe presionar el botón izquierdo del mouse para separar el vuelo del escuadrón y comenzar a atacar. Dependiendo del tipo de escuadrón, se verá una elipse para lanzar cohetes o lanzar bombas o una mira de torpedos para atacar con torpedos. En ese momento, la mira se coloreará de amarillo y un temporizador especial te informará que está lista para atacar. Cuando los aviones están listos para atacar, la cruz se vuelve verde.

La velocidad de puntería se puede aumentar aprendiendo la habilidad Estabilización de la mira:

  • +7,5 % a la velocidad de puntería de los aviones de ataque;
  • +7,5 % a la velocidad de puntería de los bombarderos torpederos;
  • +15% Velocidad de puntería para bombarderos.

Para atacar, pulsa de nuevo el botón izquierdo del ratón.

Y al atacar, el papel principal lo juega el líder correcto, que debe elegirse teniendo en cuenta el tamaño, la velocidad y la maniobrabilidad del barco.

Los aviones restantes del escuadrón quedan fuera del control del jugador, siguen el vuelo de ataque y vuelven al control una vez que se completa el ataque. Los aviones atacantes regresan al portaaviones para reponer sus municiones. Si un avión del vuelo atacante es derribado durante un ataque, será reemplazado por otro avión del escuadrón.

Si, estando en el modo de ataque, no realiza un ataque dentro del tiempo asignado, todos los aviones del vuelo atacante regresarán al escuadrón y podrá dirigirse al objetivo.

Puede mirar a su alrededor y comprender qué está haciendo el objetivo seleccionado ahora usando la cámara de vista general. Se activa pulsando el botón derecho del ratón. En este caso, la aeronave no se desviará del rumbo actual.

Los torpederos llevan determinados torpedos según el nivel de la aeronave (uno o dos), que se caracterizan por:

  • daño;
  • velocidad de viaje;
  • rango de viaje;
  • visibilidad;
  • la probabilidad de inundaciones;
  • tiempo de amartillar.

El alcance en la mayoría de los casos es corto, por lo que es mejor atacar más cerca del objetivo.

Las características de los torpedos se pueden mejorar:

  • la habilidad del comandante del barco "Aceleración de torpedos": la velocidad de los torpedos aumentará en 5 nudos, pero el alcance se reducirá en un 20%;
  • señales de bandera que aumentan la probabilidad de inundación:
    • Víctor Lima - por 4%;
    • Juliet Whisky Unaone - en un 15%.

Los bombarderos torpederos son la principal fuerza de ataque de un portaaviones y pueden impactar en barcos de todo tipo, pero contra objetivos maniobrables es necesario lanzar aviones hacia ellos con más cuidado o usar una caída cruzada de dos o más ventiladores de torpedos (el "Hammer and yunque").

El más efectivo es arrojar torpedos al costado de un barco enemigo. En este caso, el área afectada es máxima y el ataque con torpedos se considera el más efectivo.

Dependiendo de la aeronave, en preparación para un ataque, el abanico de torpedos comienza a estrecharse durante y también después del descenso. El abanico se divide en sectores según el número de torpedos listos para ser lanzados por tu avión. Puedes lanzar torpedos inmediatamente cuando estés listo, pero es mejor esperar a que entren en un abanico más estrecho y es más probable que golpeen al enemigo.

Recuerde, los torpedos necesitan tiempo para armarse y dar en el blanco con éxito. Para mayor comodidad, la distancia de armado de los torpedos se resalta en amarillo, el rango de crucero, en verde.

Para llevar a cabo un ataque efectivo con torpederos, es necesario cambiar al modo de ataque a una distancia considerable del objetivo, sin olvidar la delantera y el posible intento del enemigo de evadir su ataque.

Bombarderos torpederos por país

BarcoConferencia Daño máximo de torpedo
(HP)
Velocidad de crucero
(nudo)
Capacidad de combate
(HP)
Precio
(una experiencia)
Precio
()
atún blancoFuriosoValores5200 112 1870 0 300 000
barracuda mk iiFuriosoparte superior5200 122 1970 7000 750 000
Barracuda MKVimplacableValores5933 127 2060 0 600 000
pez espadaimplacableparte superior5933 133 2150 18 000 1 500 000
atún blancoHermesValores5200 97 1780 0 50 000
Marca de fuegoAudazValores5933 136 2250 0 1 000 000
GuivernoAudazparte superior5933 142 2340 38 000 2 500 000
Pez espadaArca RealValores5200 98 1500 0 0
Opciones adicionales
tipo de torpedo Vista Velocidad de viaje, nudos Alcance, kilómetros Probabilidad de inundación, % tiempo de armado, s Barcos usándolo
Marco VIII Estándar 35 2,4 45 3 Hermes
Marco VIII Estándar 35 2,4 45 3,5 Ark Royal, furioso (stock)
Marcos XII Estándar 35 2,4 45 4 Furioso (arriba)
Marcos XII Estándar 35 2,4 51 4,33 implacable (acción)
Marcos XV Estándar 35 2,4 51 4,66 Implacable (arriba)
Marcos XVII Estándar 35 2,4 51 5 Audaz (stock)
Marcos XVII Estándar 35 2,4 51 5,25 Audaz (arriba)
BarcoConferencia Daño máximo de torpedo
(HP)
Velocidad de crucero
(nudo)
Capacidad de combate
(HP)
Precio
(una experiencia)
Precio
()
T4MLangleyValores4233 88 1550 0 50 000
T4MguardabosqueValores5567 101 1630 0 300 000
Devastador por determinarguardabosqueparte superior5567 112 1710 7000 750 000
Vengador de TBFLexingtonValores6467 120 1800 0 600 000
SB2C HelldiverLexingtonparte superior6467 125 1880 18 000 1 500 000
Incursionista del cielo AD-1A mitad de caminoValores5067 128 1960 0 1 000 000
Destructor BTDA mitad de caminoparte superior5067 131 2040 38 000 2 500 000
Vengador de TBFEmpresaValores6467 120 1800 0 0
Destructor BTDSaipánValores6467 131 2040 0 0
Opciones adicionales
tipo de torpedo Vista Velocidad de viaje, nudos Alcance, kilómetros Probabilidad de inundación, % tiempo de armado, s Barcos usándolo
Mk.7D Estándar 35 3 33 3 Langley (existencias)
Mk.7D Estándar 35 3 45 3,33 Guardabosques (acción)
Mk.7D Estándar 35 3 45 3,66 Guardabosques (arriba)
Mk.13-2 Estándar 35 3,5 52 4 Lexington (acción), Empresa
Mk.13-2 Estándar 35 3,5 52 4,5 Lexington (arriba)
Mk.13-2 Estándar 35 3,5 52 5 Saipán
Mk.7D Estándar 35 4 42 5 A mitad de camino (stock)
Mk.7D Estándar 35 4 42 5,5 A mitad de camino (arriba)
BarcoConferencia Daño máximo de torpedo
(HP)
Velocidad de crucero
(nudo)
Capacidad de combate
(HP)
Precio
(una experiencia)
Precio
()
vaqueros B4YHoshoValores5400 97 1380 0 50 000
vaqueros B4YRyuujoValores5400 120 1460 0 300 000
B5N2 CatalinaRyuujoparte superior6500 128 1530 7000 750 000
B6N TenzánShokakuValores7233 133 1600 0 600 000
B7A RyuseiShokakuparte superior7233 137 1670 18 000 1 500 000
C6N SaiúnHakuryūValores9333 141 1750 0 1 000 000
J5N Tenrai Tipo 91 mod. 7Hakuryūparte superior9333 145 1820 38 000 2 500 000
B6N TenzánKagáValores5400 133 1600 0 0
Opciones adicionales
tipo de torpedo Vista Velocidad de viaje, nudos Alcance, kilómetros Probabilidad de inundación, % tiempo de armado, s Barcos usándolo
Tipo 91 mod. una Estándar 50 3 30 3 Hosho
Tipo 91 mod. una Estándar 50 3 30 3,33 Ryuujo (stock)
Tipo 91 mod. 2 Estándar 50 4 36 3,66 Ryuujo (arriba)
Tipo 91 mod. 3 Estándar 50 5 40 4 Shokaku
Tipo 91 mod. 3 Estándar 50 5 30 6 Kagá
Tipo 91 mod. 7 Estándar 50 6 40 5 Hakuryu (stock y pretop)
Tipo 91 mod. ocho Estándar 40 8 40 11 Hakuryu (arriba)

Los bombarderos pueden llevar los siguientes tipos de bombas:

  • fragmentación de alto explosivo;
  • Traspaza armaduras.

Las aeronaves de este tipo se caracterizan además en términos de la bomba:

  • penetración de armadura;
  • daño de bomba

Además, las bombas de fragmentación de alto poder explosivo pueden provocar un incendio en un barco enemigo. La probabilidad de incendio se puede aumentar usando los siguientes modificadores:

  • señales de bandera Víctor Lima e India X-Ray (+1%);

Al mismo tiempo, algunos aviones no llevan una, sino varias bombas.

Las miras de los bombarderos se ven diferentes a las de los bombarderos torpederos. El área afectada es un óvalo, por lo que el ataque más efectivo desde la popa o la proa. En este caso, el área de daño es máxima y aumenta la probabilidad de un golpe exitoso.

La distancia de la vista depende de la velocidad actual de la aeronave, su altitud y cabeceo. Debe tenerse en cuenta que la mira de los bombarderos en picado se mueve con bastante lentitud durante el ascenso y el picado y se acelera al acercarse al objetivo.

Los bombarderos británicos lanzan sus bombas de manera diferente: en mayor número y en vuelo nivelado. La elipse de dispersión se alarga en la dirección del movimiento del escuadrón y es mayor que la de los bombarderos de otras naciones. Con un acercamiento exitoso al objetivo, esta función causará un daño significativo a la nave enemiga.

También vale la pena recordar que las bombas perforantes son un tipo especial de arma: pueden perforar la cubierta, pero en un cierto ángulo: de lo contrario, habrá un rebote.

El ángulo en el que la bomba toca el objetivo depende del cabeceo del avión. Y, a su vez, depende del tiempo de aproximación al objetivo: cuando aparece la mira y comienza la cuenta regresiva hasta que se lanza el ataque, el ángulo de incidencia de la bomba cambiará hacia abajo.

Al lanzar una bomba en el punto más alto de la trayectoria, cuando el avión se sumerge después de la "colina" (ascenso), caerá perpendicular al avión, lo que es ideal contra una armadura muy gruesa. Si, por el contrario, la bomba se lanza en el último momento, cuando ha terminado el picado y el avión simplemente está volando paralelo al agua, el ángulo de incidencia será muy pequeño, lo que permitirá que la bomba se amartille cuando golpea un objetivo con armadura ligera. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que con tal caída no habrá posibilidad de causar daños graves a los barcos con blindaje de cubierta más grave debido al rebote.

Tan pronto como la bomba entra en contacto con el blindaje, se activa la mecánica habitual de los proyectiles perforantes: normalización, control de rebote, penetración del blindaje y armado.

Después de armarse, la bomba (que ya es mecánicamente idéntica a un proyectil perforante) continúa su viaje dentro de la nave, pero después de cada encuentro con un obstáculo, se vuelve a calcular su velocidad y, en consecuencia, la penetración restante. Y así por cada obstáculo encontrado por la bomba.

Bombarderos por país

BarcoConferencia Daño máximo de bomba
(HP)
Velocidad de crucero
(nudo)
Capacidad de combate
(HP)
Precio
(una experiencia)
Precio
()
PágaloFuriosoValores4700 121 1940 0 300 000
barracuda mk iiFuriosoparte superior4700 122 2030 7000 750 000
Barracuda MKVimplacableValores4700 126 2130 0 600 000
pez espadaimplacableparte superior4700 130 2230 18 000 1 500 000
Pez espadaHermesValores2300 98 1840 0 50 000
Marca de fuegoAudazValores6000 134 2320 0 1 000 000
GuivernoAudazparte superior6000 142 2420 38 000 2 500 000
Avispón de marIndomableValores4700 182 2590 0 0
Pez espadaArca RealValores2300 98 1550 0 0
BarcoConferencia Daño máximo de bomba
(HP)
Velocidad de crucero
(nudo)
Capacidad de combate
(HP)
Precio
(una experiencia)
Precio
()
Corsario SBULangleyValores7300 99 1630 0 50 000
SBC HelldiverguardabosqueValores9200 116 1720 0 300 000
Vindicador SB2Uguardabosqueparte superior9200 117 1810 7000 750 000
SBD intrépidoLexingtonValores9200 122 1890 0 600 000
SB2C HelldiverLexingtonparte superior9200 125 1980 18 000 1 500 000
Incursionista del cielo AD-1A mitad de caminoValores11 200 128 2060 0 1 000 000
Destructor BTDA mitad de caminoparte superior11 200 131 2150 38 000 2 500 000
SB2C HelldiverEmpresaValores5900 125 1980 0 0
Destructor BTDSaipánValores11 200 131 2150 0 0
tipo de bomba Vista Probabilidad de incendio provocado,% Barcos usándolo
AN-M65 Fragmentación de alto explosivo 41 Langley
AN-M65 Fragmentación de alto explosivo 52 Guardabosques, Lexington
AN-M62 Traspaza armaduras 0 Empresa
AN-M66 Fragmentación de alto explosivo 64 Saipán, Midway
BarcoConferencia Daño máximo de bomba
(HP)
Velocidad de crucero
(nudo)
Capacidad de combate
(HP)
Precio
(una experiencia)
Precio
()
D1A SusiHoshoValores3000 98 1360 0 50 000
Valor D3ARyuujoValores5500 133 1430 0 300 000
D4Y2 SuiseiRyuujoparte superior6100 137 1500 7000 750 000
D4Y3 SuiseiShokakuValores6100 142 1580 0 600 000
B7A RyuseiShokakuparte superior7600 145 1650 18 000 1 500 000
A7M Rep.HakuryūValores8500 148 1720 0 1 000 000
J5N TenraiHakuryūparte superior8500 152 1790 38 000 2 500 000
D4Y3 SuiseiKagáValores8800 142 1580 0 0
Parámetros adicionales de bombas de aire.
tipo de bomba Vista Probabilidad de incendio provocado,% Barcos usándolo
Tipo 3 n. 25 Traspaza armaduras 0 Hosho
Tipo 3 n. 25 modos una Traspaza armaduras 0 Ryuujo (stock)
Tipo 3 n. 25 marcos cuatro Traspaza armaduras 0 Ryujo (arriba), Shokaku (stock)
Tipo 90 n. 50 marcos 2 Fragmentación de alto explosivo 50 Kagá
Tipo 99 n. 80 mk. 5 Traspaza armaduras 0 Shokaku (arriba), Hakuryu

soldados de asalto

Los soldados de asalto están armados con cohetes no guiados. Estos proyectiles son muy efectivos contra objetivos con armadura ligera y son bastante fáciles de alcanzar. Los cohetes también pueden provocar incendios.

Hay dos tipos de misiles:

  • con una pequeña penetración;
  • con gran penetración.

Este último solo puede estar en una cantidad de barcos de nivel VIII÷X, pero el avión lleva una cantidad mucho menor de ellos.

Los misiles tienen las siguientes características de rendimiento:

  • daño máximo;
  • penetración de armadura;
  • la probabilidad de incendio provocado.

La probabilidad de incendio se puede aumentar usando los siguientes modificadores:

  • señales de bandera Víctor Lima e India X-Ray (+1%);
  • la habilidad del comandante de la nave "Técnico de explosivos" (+2%).

La mayoría de las veces, este tipo de avión tiene una alta velocidad y puede llegar al punto deseado en un corto período de tiempo. La vista del avión de ataque es una elipse o círculo, dentro del cual se muestran marcas especiales que muestran la dispersión en la máxima convergencia. La reducción de la elipse al radio ideal ocurre si la aeronave no realiza maniobras bruscas.

No es necesario ser un estratega militar legendario o un experto en tecnología militar para comprender la importancia de un portaaviones en una guerra. El control adecuado de esta nave en el juego es la clave para una operación exitosa. ¡Y de hecho lo es! La principal ventaja de este tipo de equipos marinos radica en su gran potencial de combate. La desventaja es la reserva mínima, por lo que debes jugar con mucho cuidado, pensando en cada paso.

¿A qué prestar especial atención?

Un portaaviones en World of Warships se controla mediante una interfaz conveniente e intuitiva, y el propósito de cada botón se puede encontrar presionando la tecla F1 o Esc en el teclado. El usuario tiene acceso al control en dos opciones principales (el cambio se produce con la tecla "Z"):

  1. Modo de vista superior.
  2. El trabajo de una cámara de seguridad de un tercero.

La elección del equipo se realiza mediante los iconos en la parte inferior de la pantalla o presionando el botón "1". Se establece una ruta simple con el mouse, una compleja: con el mouse y manteniendo presionada la tecla "Shift". Puede controlar la posición de los puntos de control de la ruta con el botón derecho del ratón. Para jugar el juego y realizar un seguimiento de la posición en el mapa de manera oportuna, presione el "Espacio" regularmente.

¿Cómo lanzar aviones?

Pregunta: "¿Cómo usar un portaaviones en World of Warships?" no ocurre si ya no tiene aviones. Por lo tanto, aprenda a usar los aviones con cuidado, respetando las siguientes reglas:

  • seleccione el número requerido de aeronaves usando las teclas "2", "3", "4", "5", etc., o usando el botón derecho del mouse y la tecla "Shift";
  • dé la orden de despegar del grupo aéreo con la tecla "F" e indique la ruta de movimiento con el mouse en un mapa grande o pequeño;
  • rastrear la ubicación del equipo de aviación es tan fácil como usar el barco: solo presione la tecla "Espacio".

Ahora ya sabes cómo jugar como portaaviones en World of Warships. Pero recuerda eso para que el enemigo no te inflija un daño fatal. Para hacer esto, use armas de defensa aérea y apunte con precisión al objetivo (botón izquierdo del mouse + tecla "Shift"). En la plataforma de RBK Games encontrarás información más detallada sobre cómo controlar un portaaviones.

Se consideran la clase de tecnología más extraordinaria. Están privados de los cañones de la batería principal, pero en su lugar llevan armas en su cubierta que pueden enviar cualquier barco en el juego al fondo de una sola vez: grupos aéreos completos, representados por aviones de combate y de ataque. Esta es una clase de vehículos autosuficientes que pueden realizar una amplia gama de tareas: hundir barcos enemigos, cubrir vehículos aliados de aviones enemigos y proporcionar luz en cualquier parte del mapa.

Funciones de control

Muchos jugadores que juegan en un portaaviones por primera vez establecen paralelismos con otra arma formidable de World of Tanks: los cañones autopropulsados. Pero esta opinión es errónea y se basa únicamente en la similitud de la imagen que el artillero y el piloto ven frente a él. En otros aspectos, solo aparecen diferencias que hacen que la jugabilidad en los portaaviones sea única y emocionante.

Los botones del 1 al 9 del teclado se utilizan para controlar el propio portaaviones y sus grupos aéreos. A medida que aumenta el nivel, aumentará la cantidad de grupos aéreos, lo que requerirá habilidades de microcontrol adecuadas por parte del piloto. Todos los comandos de control necesarios se muestran en la interfaz, por lo que no será difícil saber qué botón presionar.

Como regla general, a un portaaviones se le da una ruta para su movimiento. Al mantener presionada la tecla "Shift", puede marcar hasta 5 puntos de control. La regla general para todas las clases de barcos: el movimiento es vida. Por supuesto, a veces es útil esconderse detrás de la isla por un tiempo, o incluso durante toda la batalla. Pero prepárate para el hecho de que si un destructor se te acerca sigilosamente, las posibilidades de supervivencia son casi nulas.

Atacamos correctamente: cazas, torpederos, bombarderos

Según el título, ya está claro que el portaaviones lleva 3 tipos de equipos alados. Es necesario atacar a los barcos enemigos con torpederos y bombarderos, y cubrir tus grupos aéreos y barcos aliados con cazas. Los tres tipos de aviones realizan una función de reconocimiento, destacando los barcos en la pantalla de combate y el minimapa. Detalles sobre el ataque de cada tipo de aeronave.

Ataque de torpederos

El objetivo prioritario de los portaaviones son los acorazados. Son lentos, torpes y sus armas antiaéreas son ineficaces en la mayoría de los casos. Los destructores son los más difíciles de atacar. son pequeños, rápidos y los más maniobrables del juego.

Para toda la aviación, se implementan dos tipos de ataque.

Estándar: diseñado para dominar rápidamente el juego en un portaaviones. Selecciona un grupo de torpederos y haz clic con el botón izquierdo en el barco enemigo. Como resultado, se muestra una zona de movimiento de torpedos verde en la pantalla. Para ajustar la dirección del ataque, arrastre el icono a lo largo del contorno del círculo.

Ataque alternativo: se utiliza para apuntar con precisión. En este modo, debe especificar manualmente el sector de lanzamiento de torpedos con el botón Alt. Atacar con este tipo es más difícil, pero la efectividad es mucho mayor.

ataque con bomba

El procedimiento es similar al de la clase anterior de aviones en los modos de lanzamiento de bombas normal y alternativo. Para aumentar las posibilidades de alcanzar un objetivo, debes colocar un sector verde de caída de bombas a lo largo del barco atacado.

Ataque de caza

Los objetivos aéreos pueden ser atacados simplemente presionando LMB en un grupo aéreo enemigo, así como con "Alt". En el segundo caso, aparecerá en la pantalla un sector verde de movimiento del luchador. Los grupos aéreos que se encuentran en la zona afectada reciben fuertes pérdidas, tanto enemigas como aliadas.

Ten en cuenta que cada clase de naves tiene un punto de no retorno, después del cual será imposible cancelar y corregir el ataque. El suministro de grupos aéreos también es limitado, por lo que no debes acercarte a barcos con un alto nivel de defensa aérea.

Defensas de portaaviones

Un portaaviones puede defenderse de grupos aéreos enemigos no solo con cazas, sino también con armas de defensa aérea. Su efectividad varía según el nivel del barco, y a partir del nivel 8, los portaaviones pueden usar el consumible "Fuego Defensivo", que aumenta la efectividad de la defensa aérea y también derriba la puntería de los grupos aéreos.

En algunos casos, el calibre antiminas (PMC) puede proteger contra los destructores. No debes contar mucho con él, porque. la efectividad del calibre auxiliar es baja, por lo tanto, es posible destruir un barco con una batería secundaria solo si le queda un pequeño margen de HP.