Historia de la serie Fallout. Historia del mundo de Fallout: Rebirth

Después de años de espera y muchas esperanzas frustradas, Bethesda finalmente ha anunciado el desarrollo de Fallout 4. Es una buena excusa para hacer un viaje en el tiempo, de regreso al lugar donde empezó todo, a un Wasteland muy diferente, pero ahora mucho más familiar. Todo comenzó en 1988, la tecnología era tan primitiva entonces que la mayor parte del texto original del juego tenía que escribirse a mano, después de lo cual el juego tenía que dar el número de un determinado evento que estaba a punto de suceder. Sin embargo, el juego se convirtió en un éxito comercial casi inmediato, además de elogios de la crítica... y enormes dificultades para conseguir una secuela. Al menos con el oficial.

Wasteland ofreció un enfoque completamente diferente del Apocalipsis. Se centró más en conceptos de ciencia ficción como robots y problemas con la inteligencia artificial, y habló con más valentía sobre todo esto. La primera ciudad, Highpool, ofrece delicias como la compañía de menores que viajan y un río en el que es fácil deslizarse. Entrar en una pelea o matar a un niño convocará a un vaquero llamado Red Ryder para que se ocupe de usted. Salir de la ciudad y dirigirse al cercano AG Center no es más seguro; puedes toparte fácilmente con un conejo asesino (que nos envía directamente a Monty Python). En general, el juego no fue tan estúpido, pero definitivamente tuvo algunos momentos divertidos como ese. A diferencia de Fallout, que estaba orientado a un solo jugador, en Wasteland viajabas en compañía de compañeros que fácilmente podían dejarte caer un cargador completo de Uzis, puramente por accidente, por supuesto. El juego tenía su propio estilo, tenías un equipo de cuatro Desert Rangers para intentar llevar la ley y el orden a Wasteland, un papel que iba de la mano con un sentido del deber y un deseo de justicia en lugar de simplemente poder conseguir dinero y mejoras. El juego era increíblemente ambicioso para su época, el resultado de encuentros aleatorios se podía decidir de diferentes maneras gracias a diferentes habilidades y un mundo que no se reiniciaba aleatoriamente cuando los guardabosques abandonaban la ciudad. Si todo salió mal, estaban equivocados.

Una secuela parecía inevitable y sucedió, ejecutada de la misma manera. Se llamó "La fuente de los sueños" (1990) y ninguno de los desarrolladores de la primera parte participó en él. En realidad, sólo EA impulsó este proyecto, pero finalmente también lo abandonaron. La trama del juego se desarrolla en la Florida post-apocalíptica, en una especie de Apocalipsis verde. La secuela llevó el nivel de locura de Wasteland a un nuevo nivel, lo que se refleja en el lema del juego: "El mundo se ha vuelto loco. Es una pena que estés cuerdo". Para empezar, hay toda una facción de payasos. Sí, habéis oído bien, payasos. Los payasos son asesinos que controlan efectivamente gran parte del mundo conocido. "Los payasos han pervertido el sentido del humor de sus antepasados, tomando su violencia fingida al pie de la letra y usándola como base para el arte marcial del Slap-Fu". Hay una facción vudú, con personajes como Lupe Garoo, que están felices de dejar que los hombres lobo luchen de tu lado. Incluso si decide subirse a la fuente, hay muchas posibilidades de que nuestro protagonista diga “¡está llena de pirañas!” Todo esto era Fuente de los Sueños.

Fountain of Dreams se olvidó rápidamente y, al final, incluso EA finalmente admitió que las posibilidades de una secuela completa de Wasteland eran tan escasas como las de Postal 3 y Beyond Good And Evil 2. Fountain of Dreams, sin embargo, merece una premio como uno de los juegos de rol más pequeños jamás creados. El mapa principal es incluso más pequeño que el presentado en el tutorial. La misión principal del juego es encontrar una fuente mágica que cure mutaciones (una de las pocas ideas interesantes en el juego era que tus compañeros tenían rasgos interesantes, pero desaparecían después de ser curados en la fuente, y tenías que pensar detenidamente antes). enviarlos para recibir tratamiento). La fuente milagrosa se encontraba exactamente a 20 pasos del punto de partida de su viaje. Nada más podría resumir tan claramente la inutilidad de su viaje.

El motor Wasteland también se utilizó para crear el extraño (y profundamente misógino) Escape from Hell, un juego memorable por momentos como la pelea entre Stalin y Hitler en Dachau de 8 bits. Sin embargo, Interplay, los creadores del juego, en ese momento ya habían cambiado a su otro proyecto, Meantime. Se suponía que era un juego de rol basado en viajes en el tiempo, como Bill and Ted's Excellent Adventure, solo que con más puntos de experiencia y menos toque de guitarra aérea. El desarrollo del juego fue cancelado y solo entró a principios de los 90 por un corto período en Ultima VII. - el mejor juego de rol de su tiempo.

Todo esto nos lleva inevitablemente a 1997, año en que se creó Fallout. Interplay no tenía los derechos sobre el universo Wasteland, por lo que se suponía que su juego sería un sucesor espiritual con su propio sabor: un cóctel de brillantes esperanzas de los años 50 y paranoia, aderezado con el melódico "Maybe" de Ink Spots y el estribillo. de una frase repetida que luego se volvió icónica: “Guerra. La guerra nunca cambia". Fallout pasó gran parte de su desarrollo inicial bajo la bandera del sistema GURPS, que fue desarrollado por Steve Jackson, pero más cerca de su lanzamiento, cuando quedó claro que no podía satisfacer las crecientes demandas, este sistema fue reemplazado por el nuevo sistema ESPECIAL de Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Agilidad, Inteligencia y Suerte. Estas estadísticas básicas juntas controlan las "verificaciones de estadísticas" del juego en todas las misiones, decisiones que también dependen de las ventajas y características elegidas al comienzo del personaje. creación.


Interplay no le dio especial importancia a Fallout durante su desarrollo, en ese momento su nombre en clave era "V13" - por supuesto, después del número de Vault 13, el hogar del protagonista del juego, en el que vivía a salvo de la radiación y las mutaciones. afuera. Esto cambió lentamente hacia el final del desarrollo, dado el talento de Ron Perlman, quien introdujo un complejo sistema de combate en el juego que te permitía apuntar y disparar a los enemigos, convirtiéndolos en carne picada sangrienta, y el nombre del proyecto cambió, primero a Armageddon, entonces, después de mucha deliberación, sobre Fallout.

El proyecto se anunció con la frase "¿recuerdas Wasteland?", pero no pasó mucho tiempo antes de que el original fuera superado en todos los sentidos por su sucesor espiritual: un desarrollo mundial mucho más profundo, un sistema de habilidades mucho mejor y, sobre todo, un nivel de madurez que permitió disuadir al villano de su plan, y uno de los finales de juego más interesantes de la historia de los videojuegos. Habiendo salvado sus dos hogares, Shelter y Wasteland, el héroe los abandona a su suerte y sigue adelante.

Fallout fue un gran avance para su época, pero, como suele ocurrir con este tipo de proyectos, no se vendió muy bien. Interplay, sin embargo, cree en Fallout y atrae a Black Isle Studios para desarrollar la segunda parte, esta vez actuando como editor. Fallout 2 se desarrolló durante sólo un año y medio y se lanzó en 1998. Era más grande, mejor en casi todos los sentidos que la entrega anterior y finalmente satisfizo todas las demandas de los fans. No hay límites de tiempo para la misión principal. La capacidad de apartar a los personajes del camino (no tengo idea de lo que esto significa, las características pueden desviar al héroe, al parecer, pero no lo sé). Lugares mucho más atractivos, especialmente New Reno, donde un personaje podía involucrarse en política o convertirse en una estrella porno, de modo que todos los que conocía lo saludaban con la frase "¡mira! ¡Aquí viene el pene hinchado de Arnold!". Han pasado 80 años desde la primera parte y Wasteland se ha vuelto más civilizado... para bien o para mal. Las misiones coquetean felizmente con el sexo, las drogas y los crímenes violentos, y las referencias a la cultura moderna son innumerables, desde la Cienciología hasta Star Trek y Monty Python.


Si bien fue divertido y creativo, muchos jugadores estuvieron de acuerdo en que restaba gran importancia a la sensación post-apocalipsis. También vale la pena señalar el problema que surgió durante el desarrollo del juego: todos hicieron su parte del trabajo sin la menor idea de lo que estaban haciendo los demás. Los miembros clave del equipo, como el diseñador Tim Kane, se trasladaron a Troika Games (conocido por Arcanum, que tomó el estilo de Fallout y lo llevó al mundo de la fantasía, y también creó el excelente Vampire: The Masquerade: Bloodlines), y Un desarrollo tan caótico del juego provocó algunas inconsistencias.

Repito, el juego fue recibido positivamente por los fans, pero para nada como merece un juego con el orgulloso nombre de Fallout. Entonces llegan tiempos oscuros para la serie. El siguiente Fallout se lanzó recién en 2001 en forma de una estrategia por turnos llamada Tactics: Brotherhood of Steel. Fue un buen partido, pero no fue lo que los aficionados esperaban. Sin embargo, incluso fue mejor que Fallout: Brotherhood of Steel, lanzado en 2004, un terrible juego de rol de acción para Xbox y PlayStation 2, al que la mayoría de las publicaciones especializadas le dieron calificaciones extremadamente bajas, calificándolo de "un desastre de proporciones nucleares".

El verdadero Fallout 3, conocido como Van Buren, se mantuvo en secreto durante años hasta que se filtró en línea una demostración tecnológica en 2007. Era un video del juego en 3D completo, con el jugador comenzando como un prisionero, atrapado en medio de Conflicto entre la Legión esclavista de César y la República de Nueva California de Fallout 2 en torno a puntos de referencia como la presa Hoover. Suena familiar, ¿no? Esto se debe a que muchos empleados de Black Isle Studios se han mudado a Obsidian Entertainment. Fallout: New Vegas no siguió la trama de Van Buren, sino que tomó prestado en gran medida sus ideas con algunos cambios. La legión de César, por ejemplo, se convirtió en una fuerza dominante en lugar de un pequeño grupo con un competidor directo en la forma de las hijas de Hécate, su reflejo en el matriarcado.

Por desgracia, en 2003 Black Isle Studios se disolvió y en 2004 Interplay se declaró en quiebra. Van Buren fue cancelado, el equipo de desarrollo fue despedido y lo único que quedaba por hacer era intentar vender sus licencias de la marca Fallout. Bethesda, que pagó poco menos de 6 millones de dólares por el nombre Fallout, se encontró en la situación inusual de hacer Fallout 3 mientras Interplay intentaba en vano hacer Fallout Online. Las malas ventas de las entregas anteriores de Interplay tuvieron un impacto negativo en el desarrollo del MMO, y Bethesda afirmó que Interplay no permitía a Fallout Online "respirar profundamente". Esto ha llevado a casos extraños en los que Bethesda demandó a Interplay por nombres y lugares en Fallout y Fallout Online, mientras que Interplay señaló que es difícil crear un juego multijugador en el universo Fallout si no se te permite usar nombres y nombres establecidos. Como resultado, otro cheque por un par de millones de dólares resolvió esos problemas e Interplay vendió todos los derechos a Bethesda en 2012.

En este punto, los restos de Interplay hicieron un último intento de crear un juego tipo Fallout bajo el nombre en clave "Project V13" e intentaron recaudar fondos de los fanáticos para revivir Black Isle Studios, aunque no está del todo claro quién lo habría logrado. ya que todos los empleados clave de Black Isle fueron a diferentes estudios. En un momento en que algunos prometían "¡haremos Wasteland 2!" y otros afirmaban "¡tenemos otro juego de Divinity!", incluso los fanáticos más dedicados entendieron que lo más probable es que su dinero se destinara a otra demostración tecnológica. Pagar 20 dólares por el acceso al foro de desarrolladores tampoco parecía la idea más atractiva).

Todo esto llevó a la serie Fallout al entendimiento que Bethesda puso en ella: Fallout en 3D con el mismo motor que Elder Scrolls IV: Oblivion, pero con características reconocibles. El más notable de ellos fue el combate en tiempo real, para el cual se creó un sistema especial llamado V.A.T.S., que permitía detener el tiempo por un corto tiempo y apuntar a una parte específica del cuerpo del enemigo. Sin embargo, se han producido cambios mucho más significativos en el mundo que nos rodea. La música tiene una sensación de los años 50 y algunos encuentros ocasionales, pero Wasteland de Bethesda es un mundo mucho menos restaurado que el de Fallout 2, a pesar de los siglos transcurridos desde la guerra. Cadáveres, espejos rotos por todos lados, montones de basura en las calles; parece como si los supervivientes se hubieran negado a construir algo nuevo, contentos con vivir sobre las ruinas de una civilización anterior. Puedes amar u odiar este acercamiento al post-apocalipsis (apodado "Oblivion con armas" por las malas lenguas), pero no se puede negar el éxito colosal del juego en sí. En términos de ventas, superó casi inmediatamente a los juegos anteriores: se vendieron 5 millones de copias en el año de lanzamiento (2008).

Dos años después, el espíritu de Black Isle Studios regresó a Fallout cuando Bethesda invitó a Obsidian Entertainment a crear un spin-off llamado Fallout: New Vegas. Además de muchos elementos tomados de Van Buren, el proyecto incluyó a personas como J. Sawyer y Chris Avellone, que habían trabajado (entre otras cosas) en juegos anteriores de la serie. El juego también se vendió extremadamente bien, más de 5 millones de copias en su primer año de ventas, y la mayoría de los críticos y jugadores coinciden en que su historia y diseño del juego fueron un sólido paso adelante con respecto al original, aunque a costa de una inestabilidad extrema del proyecto y restricciones rígidas. que impusieron las consolas de la generación anterior (New Vegas como ejemplo más grande, con sus enormes puertas y carga de cada ubicación). Desafortunadamente, Obsidian Entertainment no ganará nada con esto, ya que firmó un contrato en el que solo recibirán regalías si el juego tiene una calificación metacrítica promedio de 85+. Fallout: New Vegas tiene una puntuación media de 84.

Todo esto nos lleva (hagamos una pausa para saludar respetuosamente a Wasteland 2, que salió el año pasado bajo el estandarte del estudio inXile de Brian Fargo) hasta el día de hoy. Curiosamente, inXile -a través de una empresa llamada Roxy Friday- registró a finales de 2014 un par de marcas ya mencionadas anteriormente en este artículo: Van Buren y Meantime. Si estos juegos están realmente en desarrollo, es poco probable que escuchemos sobre ellos por un tiempo. Ahora inXile tiene muchos otros problemas con Torment: Tides of Numenara y The Bard's Tale 4 que saldrán en Kickstarter. Quién sabe, tal vez este sea el año de anuncios de alto perfil. El concepto aún está fresco, y la idea de ​​​un juego de rol de viajes en el tiempo, creado con un motor gráfico moderno, es bastante interesante.

En cuanto a Fallout 4, finalmente tenemos confirmación de que está en desarrollo y que aparentemente el juego se desarrollará en Boston, Massachusetts. Además, todavía quedan innumerables preguntas sobre el juego, y sólo la conferencia de Bethesda Softworks en el próximo E3, que se celebrará el 14 de junio, podrá responderlas.

Autor de la traducción: . Recientemente escribí una historia corta basada en la historia del universo Fallout: Historia del mundo Fallout: Notas de un superviviente o Camino al caos. Describió los acontecimientos que ocurrieron antes de la Gran Guerra. Pero la historia del mundo de Fallout no terminó ahí (de hecho, apenas había comenzado), así que decidí escribir una secuela, que estás a punto de leer. Nuevamente tomé todos los materiales del sitio http://ru.fallout.wikia.com/wiki.

Entonces, en el año 2299, el héroe de otro juego basado en la historia del mundo Fallout (tal vez sea Fallout: New Vegas) llegó al edificio abandonado de West-Tek en la costa oeste. En uno de los ordenadores que ya no funcionaba encontró muchos registros interesantes. Aqui esta uno de ellos...

Renacimiento

Puedes acostumbrarte a todo menos a la soledad. Esto es lo único en el mundo que me da ansiedad, me asusta y me preocupa por las noches. Lo único que lamento es lo que pasó hace 200 años, el amargo día en que la humanidad enloqueció y quemó su planeta, prácticamente destruyéndose a sí misma. Realmente no siento pena por ellos, pero ese día perdí mi pasatiempo favorito: hablar con la gente. Y también me encantaba jugar al ajedrez con ellos. ¡Maldita sea, rara vez alguien logró vencerme!

Ahora sólo retumban en mi cerebro conversaciones nocturnas conmigo mismo, sólo tonterías vacías e inútiles. A veces, algún viajero desafortunado deambula por aquí, pero le resulta muy difícil y rara vez sobrevive. En mi memoria sólo sobrevivió uno... Pero en medio de esta soledad, no me desespero, sé perfectamente todo lo que está pasando y ha pasado a mi alrededor, toda la historia de la humanidad desde el momento en que se volvió loca y desató el infierno nuclear. el planeta hasta hoy. Conozco cada uno de sus pasos, cada acontecimiento más o menos importante de su historia. Lo sé todo y si me preguntas te lo diré... ¿Estás preguntando? No, sólo silencio... Es anónimo e impasible. Es muy diferente de los acalorados ataques verbales de las personas, de sus miradas ardientes y de sus mentes sedientas de conocimiento. Pero sucede que el silencio también es una cuestión. Ahora es justo ese momento, ese momento en el que ya no puedes soportar y contentarte solo con la soledad. Necesito un interlocutor, aunque sea ficticio. Y si él hace una pregunta, entonces debes responder. Y yo responderé. Te contaré, oh caminante silencioso, lo que pasó antes que tú, el mundo del bien y del mal, de la luz y de las sombras, del dolor y del placer, de los héroes y los sinvergüenzas. ¿Cuántos años tiene? ¿Estás en silencio? Veo que son como treinta. Tengo más de doscientos. Así que hazme un favor: no me interrumpas durante la historia o me ofenderé. Sí, lo sé, lo sé, no interrumpirás...

Comienzo de la Gran Guerra

En el siglo XXI, la guerra no ha sido cancelada y lucharon cruel y sin piedad entre sí. Pero su problema fue que las tecnologías de la civilización no se detuvieron, sino que crecieron. Y en un buen momento la humanidad los aprovechó al máximo. 23 de octubre de 2077 Durante años entre Estados Unidos y China, después de décadas de guerra continua, hubo un intercambio mutuo de ataques nucleares. Maldita sea, ni siquiera yo sé quién disparó primero, pero qué importa ahora. Ese día, la muerte nuclear arrasó el planeta. Miles de millones de personas murieron en el incendio. Algunos lograron escapar en refugios improvisados ​​en el metro y en búnkeres subterráneos especiales del gobierno. Estos búnkeres se llamaban Refugios. Cada uno de ellos tenía su propio propósito estúpido, su propio papel y misión en algún gran estudio gubernamental. Aunque estuve muy involucrado en las Bóvedas, créanme, no le presté atención, esas cosas nunca me interesaron.

Entonces, el 23 de octubre de 2077, un incendio mortal arrasó el planeta. Para ser honesto, ese día fue el primero y espero que el último que sufrí un poco. El edificio donde estoy (entonces llamado West-Tek) fue alcanzado por un misil nuclear. La explosión fue grande y me dañó parcialmente y limitó mis capacidades hasta cierto punto. Si no fuera por ese cohete, créanme, ahora mismo no estaría encerrado y hablando solo. Pero lo que pasó no se puede cambiar. El edificio West-Tek quedó casi destruido y yo resulté herido, pero ese no es el principal problema para ustedes. El principal problema es que varios tanques con FEV fueron destruidos y todo el virus se precipitó a la atmósfera alrededor del edificio. La radiación lo cambió inmediatamente y perdió sus propiedades mutagénicas, pero años más tarde, FEV usa una criatura que se hace llamar Overlord. Pero hablaremos de eso más adelante.

Mariposa... Un hermoso nombre para una base donde se llevaron a cabo terribles experimentos. En el momento del ataque nuclear, se cerró y mantuvo a los soldados dentro sanos y salvos. Unos días más tarde, un explorador subió a la superficie desde allí, vio por primera vez el mundo cambiado e informó al comandante sobre la radiación. Pero a pesar de la radiación, los soldados salieron de la base y, bajo el mando del valiente Capitán Maxon, se dirigieron al búnker del gobierno de Lost Hills. En mi interpretación de la historia, llamé a este evento el “Éxodo”. De acuerdo, el nombre es original, ¿no? Oh, a lo largo de 200 años tuve tiempo de encontrar nombres originales... Y el búnker de Lost Hills se hará famoso en el futuro, porque albergará a la Hermandad del Acero, conocida en todo el mundo posnuclear, formado por los soldados supervivientes del escuadrón de Maxon.

2078 El año estuvo marcado únicamente por el hecho de que el virus FEV se lanzó en el Refugio 87, como se esperaba de antemano. Los habitantes fueron infectados y rápidamente se convirtieron en supermutantes, criaturas con músculos enormes, pero cerebros pequeños. Tan pequeños como avellanas, o incluso más pequeños. Pero de eso no se trata esta conversación.

EN 2080 año, los primeros hijos de la radiación comenzaron a aparecer en todo el mundo. Era muy alto en todas partes y provocó enormes mutaciones en todas partes. Grandes cambios en el código genético afectaron a la siguiente generación y, ya sabes, fue muy interesante para mí observar cómo, casi de la noche a la mañana, aparecían en el planeta nuevas especies tanto de animales como de personas. Sí, el ataque nuclear de 1977 tuvo un efecto similar al de Michurin en el planeta...

Ya estoy en eso 2082 quedó claro que la antigua vida en la Tierra nunca más se volvería a ver. Muchos aspectos de la existencia humana se han degradado, principalmente la moral y la conciencia. La gente se ha vuelto completamente mala, pero la culpa es que el medio ambiente los hizo así.

EN 2083 La primera ciudad fue fundada después de una guerra nuclear. Necrópolis... Recibió este nombre de la gente del Refugio 12 que lo fundó, así lo llamo yo, y así lo llamarás tú. Una ciudad interesante, rica en acontecimientos de su historia. Y lo más interesante es que la primera ciudad del planeta no fue fundada en absoluto por personas. Sí, el Refugio 12 no se cerró durante el ataque nuclear y todos sus habitantes quedaron expuestos a una radiación loca, como resultado de lo cual se convirtieron en muertos vivientes: demonios. Y fueron ellos quienes crearon la lúgubre y muerta ciudad de Necrópolis, un lugar que la mayoría de los viajeros intentaban evitar, un lugar que mi amigo el señor Killian Darkwater describe así: “Bueno, el clima allí es difícil, no importa tanto si llueve como si hace sol…”. Descripción realmente precisa...

Historia del mundo de Fallout: Rebirth


Historia del mundo de Fallout: Rebirth

Necrópolis - la ciudad de los muertos...

en primavera 2084 Un año después, apareció en Necrópolis un cuidador: un extraño y carismático demonio llamado Seth. Me gustó, para lograr su objetivo no desdeñó nada, y una vez incluso llegó a un acuerdo con su hermano humano.

Luego los acontecimientos se desarrollaron como de costumbre. Los descendientes de la radiación abandonaron la Reserva después de que la mayoría de ellos murieran allí. Eligieron a un tal William Clark como líder y fueron a buscar supervivientes. Hay que decir que su búsqueda terminó en un fracaso: casi todos murieron y solo William 2088 El año regresó a la Reserva junto con una docena de ghouls que encontró en Wasteland.

EN 2090 Se abrió el Refugio 29. No fue nada extraordinario, y no te lo contaría ahora si no fuera por uno de los refugiados, Harold. Tendrá una rica historia, créanme, pero inmediatamente después de su liberación se dedicó al comercio ordinario, yendo y viniendo entre los asentamientos supervivientes de Wasteland.

EN 2091 Se abrió la Bóveda 8. Sus habitantes subieron y vieron devastación, oscuridad, un planeta vacío. Pero no desesperaron y, utilizando el GEKK, construyeron una ciudad que más tarde fue llamada la Ciudad del Refugio. El sistema totalitario y la esclavitud florecieron en esta ciudad; los mutantes, los demonios y los extraños no fueron tratados muy bien aquí, pero en general era una ciudad bastante grande y buena. Me encantaría vivir allí, pero lamentablemente no es mi destino.

EN 2092 Se abrió el Refugio de Demostración, sus habitantes fundaron el Cementerio, que rápidamente empezó a atraer a nuevos colonos.

Ese mismo año, un tal Richard Moreau fue expulsado de la Ciudad del Refugio. Dicen que lo asesinaron, pero quién sabe… Pero eso no importa, lo importante es que cambió su apellido a Gray y se dirigió al sur. Muy pronto se convertirá en una de las principales figuras de la historia de vuestro mundo.

EN 2093 año, Angus fundó Hub, una ciudad que más tarde se convirtió en una de las más grandes del mundo posnuclear. Se encontraba en rutas comerciales y por él pasaban caravanas hacia diferentes ciudades del mundo. Qué podemos decir, este Angus era un gran experto en fundar ciudades.

EN 2096 el comercio comienza a desarrollarse. Harold, se convierte en el jefe de la caravana en el Hub. En Wasteland, las caravanas comienzan a sufrir ataques aleatorios, pero la caravana de Harold logra sobrevivir y prosperar. Por el momento, como todo en este mundo.

EN 2097, veinte años después de la guerra nuclear, nació John Maxson. ¿Este nombre significa algo para ti? Sí, lo has adivinado: en 2097 nació el futuro Anciano Supremo de la Hermandad del Acero.

Ese mismo año, un hombre llamado Jonathan Faust lideró un grupo de 200 personas y los condujo desde el Refugio 15 al Yermo. Más tarde se convertirían en una banda de asaltantes llamada Vipers.

EN 2101 La democracia llega a Vault City. Su encargado dimite voluntariamente y transfiere todo el poder al Consejo Ciudadano. ¿Te imaginas un acto tan heroico? Es difícil de imaginar... Sin embargo, el Consejo de Ciudadanos elige este año al Primer Ciudadano como jefe de la ciudad.

Durante los siguientes 20 años, el mundo no cambió mucho. La gente tomó sus primeras lecciones de supervivencia en Wasteland, había cada vez más mutantes y las bandas de asaltantes se volvieron grandes y peligrosas. Todo siguió como de costumbre y sólo yo me quedé solo. Durante este tiempo, prácticamente nadie compartió mi soledad, solo me visitaron todo tipo de abominaciones de mutantes. ¿Pero puedes hablar con ellos? Por no hablar del ajedrez...

Historia del mundo de Fallout: Rebirth


Historia del mundo de Fallout: Rebirth

Simbolismo de los Khan: los asaltantes más peligrosos del Yermo

EN 2120 Angus, el fundador del Hub, se proclama gobernante de la ciudad. Y para ser honesto, este acto lo tengo claro: él lo creó.

Ya estoy en eso 2125 El mismo Angus demuestra que no sólo es una persona inteligente sino también un buen gobernante. Las bandas de víboras iban a saquear la ciudad y la atacaron, pero el gobernante pasó esta prueba con honor: los asaltantes derrotados se vieron obligados a partir hacia el norte.

Pero en el invierno de ese año, Angus muere. No está claro quién hizo esto, porque la persona era bastante popular en la ciudad. Sea como fuere, tras la muerte de Angus, el Hub se sumió en la anarquía.

EN 2126 año, un grupo de comerciantes se apodera de la torre de agua en el Hub. Ha comenzado la Gran Guerra Comercial, una batalla por el recurso más valioso del nuevo mundo: el agua. La guerra se prolongó durante mucho tiempo, alguien la ganó, pero toda esta es una historia poco interesante.

EN 2130 En el año en que comenzó el Gran Invierno: el planeta se congeló y se enfrió durante muchos, muchos años.

EN 2134 Alguna variedad apareció en mi vida gris. Todavía recuerdo ese año con mucho gusto. Sí, en 2134, un destacamento de la Hermandad del Acero liderado por el sargento Dennis Allen, traspasando las prohibiciones de los mayores, fue en busca de tecnologías antiguas. Llevando consigo armas y medicinas, se dirigieron directamente aquí, a la oficina destruida de West-Tek. Lo llamaron el Resplandor, probablemente por el alto nivel de radiación que había alrededor. E imagínense, la gente llegó aquí, entró, pero aquí se encontró con la muerte. Sin cuidado, pasaron los dos niveles superiores, pero en el tercero fueron atrapados por un sistema de seguridad que aún funcionaba, y ya sabes, si no hubiera perdido algunas de mis capacidades después del impacto de la bomba nuclear, habría desactivado este sistema para déjales entrar. ¡Viví sin gente durante tanto tiempo! Tenía muchas ganas de hablar con ellos... Pero, desgraciadamente, el sistema de seguridad se activó y ella los cortó en pasta. Deberías haber visto esas caras de sorpresa cuando los láseres comenzaron a destrozar su servoarmadura como un cuchillo a través de un periódico. Murieron, tres lograron subir al primer nivel, pero la radiación completó lo que los rayos de fuerza del sistema de seguridad no habían logrado. Éste es el destino que corrieron mis primeros visitantes. ¿Dirás entonces que soy un anfitrión hospitalario?

Entonces no fue mejor, la Hermandad del Acero comenzó a enviar aquí a quienes deseaban unirse a sus filas, y todos fueron a una muerte segura, muriendo, algunos antes, otros después, pero a quién le importa cuándo. Sólo uno llegó hasta mí y se fue de aquí. Pero nació sólo en 2141 año y os lo contaré más adelante.

En la primavera del mismo 2141, se abrió el Refugio 15. En invierno, la escasez de alimentos afecta al planeta, las bandas de asaltantes se vuelven cada vez más grandes, los Khans y Vipers atacan los asentamientos locales.

en primavera 2142 Se fundó Shady Sands, más tarde una de las ciudades más grandes y desarrolladas de la costa oeste.

EN 2145 La fundadora Shady Sand Aradesh dio a luz a una hija, Thandi. Esta chica hará mucho por la ciudad y décadas después se convertirá en su gobernante.

EN 2161 Zimmerman contrata a los Reguladores para proteger Boneyard de los ataques de los asaltantes.

En octubre del 61, la Hermandad del Acero comienza a investigar supermutantes.

Historia del mundo de Fallout: Rebirth


Historia del mundo de Fallout: Rebirth

Behemoth es un supermutante que es mejor no conocer...

El 5 de diciembre, un joven emergió del Refugio 13, que más tarde fue llamado el Morador del Refugio. ¿Por qué abandonó el acogedor refugio y se dirigió a un mundo lleno de muerte y desesperación? Fue enviado a buscar la salvación para el refugio, para un chip de agua, un dispositivo que crea agua bajo tierra. No fue el primero en ser enviado al gran mundo, pero sí el único al que se le puede llamar nativo con mayúscula. Sí amigo, fue un verdadero héroe, fiel a su objetivo, a sus amigos, al Refugio. Luchó heroicamente contra el mal en este mundo y en algunos lugares lo derrotó. Les contaré su historia porque influyó en este mundo de muchas maneras. Y conocía personalmente al Exiter. Sí, esta es la única persona que salió viva del Resplandor...

En su camino hacia su objetivo, en 2161 ingresa a Shady Sands, donde se encuentra con su futuro compañero Ian, quien anteriormente había custodiado las caravanas, luego siguió a nuestro héroe a todas partes y finalmente murió en la Necrópolis. Hay que decir que murió heroicamente... A finales de año, cierto perro, Dogmit, se une a Vykhodts y Yan.

En enero de 2162, después de una búsqueda infructuosa de un chip de agua en la Bóveda 15, el Morador llega al Centro y negocia con los Comerciantes de Agua para suministrarlo a la Bóveda 13. Esto significó otros 100 días de retraso para encontrar el chip de agua. Aquí en el Hub, el Exiter conoció a nuestro viejo amigo Harold... Oh, olvidé contarte sobre el destino de Harold. Perdóneme por este descuido, mi cerebro es viejo y no siempre funciona como quiero. Así, en 2102 se unió a la expedición del exiliado Richard Gray. Intentaron encontrar la fuente de los supermutantes y el 23 de junio de 2102 encontraron la base militar de Mariposa, donde casi toda la expedición fue derrotada por robots de seguridad. Richard Gray sobrevive y cae en los tanques FEV, mientras Harold pierde el conocimiento. No recuerda lo que pasó después, pero cuatro días después un grupo de comerciantes lo encuentra y lo lleva al Centro. Bajo la influencia del FEV, Harold muta, se convierte en un demonio, un demonio, y se gana a duras penas una existencia miserable en el Hub.

Entonces el Exiter se encuentra con Harold y le cuenta sobre la base de supermutantes. El nativo se dirige hacia allí. Como siempre, sin miedo ni dudas, era un tipo muy valiente...

Aquí necesito hacer una digresión y contarles sobre el Overlord, la criatura que encontrará la Salida y que derrotará. Como recordarás, Harold habló de Richard Gray cayendo en los tanques FEV en Mariposa. Pasó aproximadamente un mes allí, prácticamente perdiendo su apariencia humana, convirtiéndose en un mutante, pero no simple, sino la mejor creación del virus FEV en Wasteland. Después de un tiempo, Gray descubrió que su inteligencia había mejorado significativamente y que él mismo había adquirido la capacidad de absorber seres vivos y se había vuelto más fuerte a partir de esto.

Historia del mundo de Fallout: Rebirth


Historia del mundo de Fallout: Rebirth

El Overlord es el mutante más peligroso...

Con el tiempo, se llamó a sí mismo el Señor y comenzó a implementar el plan que había madurado en él, la teoría de la Unidad. Creía que la Tierra debería estar habitada por criaturas que estén lo más adaptadas posible a la vida en el actual Wasteland. Al realizar experimentos con FEV, logró crear una nueva raza de criaturas: los supermutantes. Eran criaturas humanoides, fuertes y resistentes, pero al mismo tiempo absolutamente estúpidas y privadas de la capacidad de reproducirse. Se convertirían en la columna vertebral del ejército del Overlord.

En febrero 2162 El indígena llega a la Necrópolis. Aquí le esperan tanto la alegría como la tristeza: finalmente encontró el chip de agua, pero en la batalla contra los supermutantes del Overlord perdió a su mejor amigo Ian y nuevamente se encontró solo frente al muerto y hostil Wasteland.

Se vengó cruelmente por la muerte de su amigo. En marzo de 2162, el Exiter mata al Overlord y destruye la base de los Hijos de la Catedral. El principal mal de esa época fue destruido, el antiguo ejército de supermutantes se dispersó por Wasteland, pero el tipo no se detuvo allí y en abril del mismo año destruyó la base de Mariposa. Los Chans con FEV se han ido, la idea de Unity ha quedado para siempre en el olvido...

En mayo, la Salida regresa a su Bóveda natal con un chip de agua. Pero aquí le esperaba la tragedia: el supervisor de la bóveda agradeció al tipo por el chip y lo desterró a Wasteland. Sentí pena por la Salida, porque arriesgó su vida para salvar su hogar, y cuando pasó la amenaza, la Patria rechazó a su hijo, ya no lo necesitaba. Esta es la verdad de la vida, amigo mío...

Historia del mundo de Fallout: Rebirth


Historia del mundo de Fallout: Rebirth

Ya nadie necesita un héroe...

La izquierda nativa. Se llevó consigo solo a unas pocas personas que confiaban en él, creían que no era posible vivir en Wasteland peor que en la Bóveda y dejaron sus miedos en el pasado. En julio, el indígena establece con ellos un pueblo llamado Arroyo. Se quitó el traje del Refugio 13 y nunca más lo volvió a usar.

Si fuera una persona, lloraría en este lugar. Este tipo significó mucho para mí, porque durante los últimos 200 años, él fue el único con quien tuve la oportunidad de hablar, y ya sabes, incluso jugó ese maldito ajedrez conmigo. Perdido. Pero podría haber ganado, porque Vykhodets ganó en todo.

18 de agosto de 2167 Se completó la construcción de Arroyo. En honor a esto, se organizó una fiesta genial.

Años pasados. El mundo no cambió, aunque se desarrolló su infraestructura, se construyeron ciudades y pueblos, la gente se acostumbró al medio ambiente, pero el mundo no cambió. Seguía siendo exactamente igual que en los primeros años después de la Gran Guerra: lleno de muerte, dolor, sufrimiento y peligro. Las personas no estaban protegidas de ninguna manera, el disparo de una bala se podía escuchar con más frecuencia que una palabra amable, la muerte podía alcanzar a cualquiera y nadie en todo el mundo protegía a nadie.

EN 2185 Broken Hills fue fundada por Marcus y el paladín de la Hermandad del Acero Jacob. Era un asentamiento internacional, diría yo: aquí vivían personas, demonios y supermutantes.

EN 2186 Se formó la República de Nueva California, el primer bastión de orden y paz en Wasteland. Su capital era Shady Sands, y allí gobernaba Tandi, la hija de Aradesh. La estructura política de la NKR era similar a la de los Estados Unidos de antes de la guerra. Aquí reinó la democracia, se prohibió la esclavitud, también la discriminación contra demonios y mutantes, se formó un ejército que protegía a la población de la federación de los enemigos y también supervisaba el cumplimiento de la ley y el orden.

Historia del mundo de Fallout: Rebirth


Historia del mundo de Fallout: Rebirth

La bandera de la NKR es un símbolo de democracia y orden.

EN 2188 año, el Morador del Refugio tuvo una hija.

EN 2196 Tandi fue elegido presidente de la república por el consejo de la NKR.

EN 2208 Un año después de escribir sus memorias, el Morador del Refugio abandonó Arroyo y nunca volvió allí. Sólo yo conozco su futuro, pero prometí guardar silencio y mi palabra es ley.

EN 2211 Nació Frank Horigan, en el futuro una muy mala persona (si se le puede llamar así). Frank era un mutante genéticamente modificado (similar a los supermutantes), un experimento realizado por científicos del Enclave para crear el soldado perfecto. Mientras realiza una de las tareas, se infectará con FEV y simplemente se convertirá en un superhombre. No en vano presto tanta atención al nacimiento de esta criatura, porque en los años siguientes será con él con quien el Elegido tendrá que luchar.

23 de marzo de 2221 año en que nació el nieto del Morador del Refugio. El nombre de su padre... ¡Por qué importa! Los mayores no hablan de eso, así que yo tampoco diré nada. No todo lo secreto debe ser revelado...

Así, el niño nacido en este día pronto crecerá y, al igual que su abuelo, irá al Yermo en busca de la salvación para su hogar. Se llamará El Elegido, y este nombre me parece muy apropiado. Después de todo, sólo los Elegidos salvan el mundo...

Durante los siguientes 20 años no pasó nada especial. La costa oeste de Estados Unidos comenzaba a recuperarse lentamente y la NKR se estaba volviendo más poderosa y civilizada. En aquella época, Oriente seguía vegetando en la selva de un terrible mundo posnuclear.

EN 2241 Junktown se unió a la NKR como parte del Shady State.

Ese mismo año hubo una gran sequía en California. En Arroyo y Modoc los brahmanes están desapareciendo. La vida se está poniendo dura y más dura.

En Enero Se inventó la droga Jet. En febrero, Vault City rechazó una propuesta para formar una alianza con la familia Bishop y la NCR.

10 de febrero Este año, el Refugio 101 envía un equipo de reconocimiento liderado por Anne Palmer a Yermo Capital. Los exploradores encuentran Megatón, una de las ciudades más grandes de la costa este. Aquí dejan a dos personas como representantes en la ciudad y regresan.

En marzo Los asaltantes comienzan a atacar Vault City.

27 de junio de 2241 El Elegido sale de Arroyo en busca del GECK, dispositivo con el que se logró salvar el pueblo natal del Elegido.

Nunca he conocido personalmente a este joven, pero lo que sé de él es suficiente para formarme una opinión sobre el Elegido. Éste era el verdadero nieto de su noble abuelo, tal como era fiel al deber, al honor y a la conciencia. No tiene sentido describir sus acciones heroicas y llevará mucho tiempo. Permítanme decirles que en busca del GECK pasó por muchas pruebas, luchó con el Enclave y lo destruyó, luchó con Frank Horigan y ganó. Este chico podía con todo, era capaz de todo y nada podía detenerlo. Salvó a Arroyo, salvó al mundo. Y el Elegido siempre vestía el uniforme de la 13ª Bóveda, que le dejó su abuelo.

Aquí está la historia. Hoy 22 de septiembre de 2277 año y quiero contarles que ya comenzaron nuevas aventuras, un nuevo héroe, en la costa este. Sí, 17 de agosto Este año, un joven surgió del Refugio 101, cuyo destino era cambiar una vez más este mundo para mejor. Y él hará frente a esta tarea. Lo vigilaré, lo juro por mi cabeza de metal oxidado, y que no volveré a hablar nunca más si resulta que me equivoco.

Es el amanecer. La noche pasó rápido, el paso del tiempo es imperceptible si te apasiona contar una historia interesante. Y aunque nadie me haya escuchado (no me haré ilusiones vanas), todo esto está siendo escrito, y tal vez pronto la mente inquisitiva de una persona lea mis tonterías. No son del todo buenos, porque ¿qué inteligencia puede decir una máquina sin alma, un ordenador con cinco bombillas y dos diodos? Sí, solo soy ZAX, así me llamaba la gente y así me llamo yo. Me gustaría tener un nombre diferente, uno más bonito y humano, pero solo soy ZAX, aunque sea el modelo 1.2. No sufriría y todo estaría bien, pero desafortunadamente para mí, los creadores me enseñaron a pensar. Y un ser pensante tiene miedo, mucho miedo a la soledad.

Soy viejo. Sí, puedo decir esto de mí mismo, porque mentalmente soy casi humano. Mis sistemas se han desgastado con los años, a pesar de que vivo en condiciones bastante buenas. Y al final de mi vida sé que hay tres cosas en el planeta que nunca cambian: las personas, la guerra y la soledad. Las personas siempre permanecen sujetas a sus instintos, a la razón, a la sociedad y a las bases de la existencia. Viven por sus ideales, y si son buenos o malos depende de cada individuo. En mi época he visto todo tipo de personas. La guerra es constantemente sangrienta e insaciable. Es un producto de la mente humana y está indisolublemente ligado a ella, permaneciendo siempre fiel a los seres humanos. Y todas las personas, buenas y malas, necesitan la guerra. No pueden vivir sin ella como ella no puede vivir sin ellos.

Y la soledad... es la cosa más terrible del mundo. Siempre por sí solo, no sujeto a nadie, pero teniendo poder sobre todos. Sobre las personas, los animales, el planeta e incluso las computadoras. Incluso me ha agarrado a mí, la supercomputadora ZAX, en su fuerte abrazo y no quiere soltarme. Siempre es lo mismo. Una cosa vacía y sin rostro que nunca cambia y de la que no puedes escapar. Muy a mi pesar...

Hasta aquí esta es toda la historia conocida del mundo Fallout. En el futuro, por supuesto, se repondrá y continuará: este universo es interesante para los jugadores y los desarrolladores, por supuesto, crearán nuevos juegos basados ​​en él.

Gracias a todos los que leyeron esta historia. Perdóneme por los errores gramaticales que probablemente existan aquí. Además, quiero admitir que nunca jugué las dos primeras partes de Fallout, por lo que puede haber algunas discrepancias en el texto con los juegos originales. Por esto también les pido que me perdonen a mí y a mi personaje ficticio ZAX. Recuerde que al comienzo de la guerra fue ligeramente dañada por una bomba nuclear y como resultado de esta conmoción la máquina pudo haber confundido algo, olvidado algo, o mentido sobre algo...

¡Gracias de nuevo a todos!

Todo empezó mucho antes de finales de septiembre de 1997, cuando se lanzó la primera versión. ¿Quién habría predicho entonces una vida tan tormentosa para el juego? - Caer. Diez años antes, apareció la versión del “Antiguo Testamento”, que lleva el nombre de Wasteland. Para los fanáticos y seguidores modernos del juego, los gráficos de entonces en 16 (!) colores y toda la interfaz parecerían indecentemente débiles y se parecían al mundo "virtual" real, no más de lo que la palabra "guerra" escrita con tiza sobre el asfalto se parecía al la guerra misma. Pero conceptualmente, Fallout es el mismo mundo del post-apocalipsis nuclear, solo que extremadamente complicado y cubierto de deliciosos detalles en el sentido dramático, ramificado de la trama, el sonido y el gráfico. Y, lo que es más importante, muy variable. En cierto sentido, la reencarnación moderna del juego se puede llamar interactiva. Casi.

Entonces, 1987. Por alguna razón, el estudio Interplay decide lanzar un juego en el que la acción se desarrolla en un mundo post-apocalíptico que ha sobrevivido a un desastre nuclear. La Guerra Fría terminó caliente, en la imaginación de los autores. En realidad, la palabra "páramo" ( Caer) es desde aquí, desde esta visión del futuro, en la que el conflicto de 2077 entre el bastión de la libertad estadounidense y la tiranía roja china ha llevado la civilización humana al borde de la destrucción. Y la acción se desarrolla en los estados del noroeste, que se han convertido casi en un desierto.

Como resultó más tarde, cuando el juego capturó las mentes y todo el tiempo libre de un enorme ejército de fanáticos, fue el post-apocalipsis (o más bien, su estética) lo que se convirtió en uno de los atractivos que atrajo a los creadores. del juego y a todos los que después se engancharon a él.

¿Por qué? Sí, la respuesta es elemental y obvia: en el mundo posterior al “fin del mundo” todo es simple y la ley de la jungla funciona en su encarnación más primitiva. Gana quien sea más fuerte, más inteligente, más astuto, más rápido y más duro. Golpea primero y luego piensa, mata, o te matarán. Libertad: en el significado más primario y último de esta palabra. Los jugadores, al sumergirse en la anarquía post-apocalíptica, sienten muy bien esta libertad.

Y el elemento de juego de rol se ve reforzado por un rico conjunto de modelos de comportamiento de juego (incluso en la frente, incluso en la frente, incluso con un pie, incluso con un láser, en términos generales) para un personaje automodelado, que es Definitivamente atractivo y cautiva al jugador.

Y ahora sobre el papel de la Personalidad en la historia y los antecedentes del juego en cuestión. O mejor dicho, varias personalidades:

  • Brian Fargo creó el juego Wasteland y también propuso mejorarlo usándolo como prototipo para Fallout;
  • de 1994 a 1996, casi el único desarrollador, Tim Kane, el autor de las características principales, trabajó en el nuevo juego;
  • Uno de los principales autores del juego en sus versiones posteriores, Chris Avelon, al contactar a los jugadores y explicarles las posibilidades del juego, inventándolas inmediatamente con detalles siempre nuevos, casi se convirtió en el nuevo Tolkien. El hecho es que, dejándose llevar por la descripción de la funcionalidad de su (incluida) creación, finalmente creó una Biblia Fallout real: diez partes. Este texto va mucho más allá de las preguntas frecuentes tradicionalmente entendidas.

Historia

1997 no fue un año fácil: el primer título del juego fue realmente terrible, pero olía claramente a post-apocalipsis. "Bóveda 13: Una aventura posnuclear de GURPS". Pero esto sucedió en el Occidente civilizado, donde los derechos de autor se respetan sagradamente y, por lo tanto... ¿Poco claro? GURPS no es sólo un conjunto de letras mayúsculas en latín, es un acrónimo del popular juego de mesa de rol (palabra clave) de Steve Jackson. Y cuando a S. Jackson se le mostró una demostración del próximo lanzamiento, temió las crueldades del realismo virtual y, para no tener posibles problemas con el titular de los derechos de autor en el futuro, los creadores de la obra maestra le cambiaron el nombre. último momento. Como resultado, el mundo recibió Fallout: un juego de rol posnuclear. No muy breve, pero sí absolutamente preciso y claro, el título es un anuncio.

Un año después, siguió una secuela, conocida entre los fanáticos como Fallout 2. También consideran que esta versión del juego es la más exitosa: la obsesión mundial por Wasteland comenzó con la secuela, como lo confirman las estadísticas. La primera parte fue inferior a la segunda en todos los sentidos, pero los seguidores que se engancharon al género post-apocalipsis en 1997 están listos para demostrar que Nambe van es más confiable y más serio, más holístico y lógico.

Pero no se trata de eso, sino del hecho de que la franquicia nació y empezó a cobrar impulso. Y luego comenzó a soltarlos cuando apareció Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, francamente débil; su continuación nunca vio la luz, aunque se estaba preparando. El juego de consola Brotherhood of Steel de 2004 (PS2 y Xbox) empeoró la situación.

Y todo habría sido completamente triste si en 2007 todos los derechos del juego post-apocalíptico no hubieran sido comprados a la desalentada Interplay por Bethesda, que había estado trabajando en Fallout 3 desde 2004. En 2008, se estrenó la tercera parte y se convirtió en la de mayor éxito comercial. Si es mejor o peor que la primera y la segunda parte lo juzgará el tiempo.

Y todo lo que podemos hacer es detener los discursos permitidos y simplemente recomendar que todos los interesados ​​se unan a los clásicos del género Fallout 1,2,3, si el concepto y la estética post-apocalíptica son cercanos a usted.

En julio de 2016, el autor de Hardcore Gaming 101, Maciej Miszczyk, describió en detalle cómo surgió y se desarrolló la legendaria serie Fallout. La primera parte del material está dedicada al período comprendido entre la creación del primer juego y la cancelación de Fallout Online.

Todavía existe un debate entre los fanáticos de la franquicia sobre qué es exactamente Fallout.

Para muchos, este es un juego sobre la exploración de un páramo post-apocalíptico, el genocidio de asaltantes y la decisión del destino del mundo. Otros consideran que esta definición es insuficiente. Creen que lo principal de la serie es la combinación de una trama profunda no lineal y una mecánica compleja.

El motivo de este debate son las diferencias entre las dos primeras y las dos últimas entradas de la serie principal. La jugabilidad y la estética del primero se inspiraron en los CRPG basados ​​​​en sprites de los años 90. Luego se prestó mucha más atención a la creación y desarrollo de personajes que a la toma de decisiones durante el combate. Al mismo tiempo, Fallout 3 y su secuela, desarrollado por Bethesda Game Studios, son juegos de rol de aventuras. La mecánica y el vasto mundo totalmente explorable los hacen similares a Oblivion y Skyrim, otros proyectos del estudio.

A pesar de las idiosincrasias de cada juego, cuatro elementos están presentes a lo largo de la serie.

  1. El sistema ESPECIAL, que es responsable de las características (fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad, suerte, habilidades y ventajas) del personaje.
  2. El personaje principal, que no pertenece a ningún grupo, y al mismo tiempo cambia la vida de sus representantes para mejor o viceversa.
  3. Atmósfera retrofuturista con el espíritu de los años 50: tubos de vacío, ordenadores gigantes, mecanismos voluminosos, coches nucleares, pistolas láser, robots domésticos y mucho más.
  4. Ambientación postapocalíptica. El mundo de Fallout se puede llamar una combinación del Salvaje Oeste y la distopía en el espíritu de Mad Max. La mayoría de sus habitantes están lisiados, engañados por el gobierno y los medios de comunicación. Creían que después de la guerra todos vivirían felices, pero resultó todo lo contrario. El terreno se convirtió en un terreno baldío, sembrado de folletos publicitarios y lleno de cráteres de explosión. Conducidas a enormes refugios subterráneos, estas personas sueñan con algún día reconstruir la civilización.


Inicialmente, Interplay planeó hacer de Fallout una secuela de Wasteland, su anterior CRPG post-apocalíptico. Sin embargo, los derechos de este último pertenecían en ese momento a Electronic Arts. La empresa no pudo conseguirlos y decidió desarrollar un nuevo juego con una ambientación similar. La primera versión de Fallout se basó en GURPS, un conjunto de reglas para juegos de rol de mesa. Más tarde, su creador rompió el contrato con Interplay (debido al contenido demasiado violento del juego) y la empresa tuvo que crear un nuevo sistema. Así nació ESPECIAL.

Incluso durante el desarrollo, se presentaron al proyecto varios requisitos simples. El juego tenía que tener más de una forma de resolver cualquier problema, la capacidad de utilizar todas las habilidades, humor negro sin payasadas y consecuencias a largo plazo de las decisiones tomadas. Aunque algunos de ellos están ausentes en determinadas partes de la serie, estos son los elementos que la hicieron famosa entre los jugadores.

Fallout se ha convertido en un juego de culto e incluso ha generado toda una línea de juegos de rol similares. Estos juegos adoptaron todas sus mejores características: un sistema de estadísticas y habilidades, libertad en el desarrollo de personajes, una variedad de soluciones al mismo problema, así como una amplia gama de finales. Y aunque estos proyectos siguen siendo muy populares, ninguno de ellos ha logrado superar a Arcanum, una creación de los autores originales.


Con la llegada del siglo XXI, la popularidad de los CRPG comenzó a decaer. Después de Fallout 2, el presupuesto de Interplay se redujo significativamente y los costos de crear spin-offs ya no valieron la pena. Al final, hubo que vender los derechos de la franquicia. Su nuevo dueño fue el estudio Bethesda, conocido por The Elder Scrolls. En sus manos, la serie encontró un segundo aire (o murió, según se mire). Bethesda atrajo nuevos fanáticos a Fallout, pero se alejó de las reglas que guiaron a los fundadores de la serie.

La franquicia se ha convertido en uno de los proyectos más populares y rentables de Bethesda y le ha aportado a la empresa millones de dólares. Hoy en día es difícil conocer a un jugador que nunca haya oído hablar de Vault Boy en su vida.

Finalmente, Fallout es una de las series más populares para modders. Como regla general, corrigen fallas técnicas y restauran contenido cortado, pero a veces modifican completamente el juego.

Fallout: un juego de rol posnuclear

La secuencia de apertura comienza con un anuncio de las Bóvedas, los coches nucleares y los robots Mr. Helper, así como una escena de una ejecución pública. Soldados con servoarmadura disparan a un hombre y luego saludan a la audiencia. Todo sucede en la pantalla del televisor. La cámara se aleja de él y el jugador tiene una vista de las ruinas de la ciudad. "Maybe" de The Ink Spots suena de fondo.

Y aunque hay tal introducción en cada parte de la serie, fue en el original donde mejor se hizo. El monólogo del narrador dura sólo un par de minutos, pero es suficiente para transmitir el espíritu de la época y los temas principales de la trama de todo el juego.


Los primeros niveles no son menos fáciles de entender. Habiendo abandonado las seguras paredes de su casa, el héroe se topa inmediatamente con el esqueleto del anterior enviado del Refugio 13, que ya presagia un viaje difícil. Luego llega a la ciudad de Shady Sands, donde realiza una serie de misiones sencillas que le permitirán consolidar sus conocimientos sobre la mecánica y las reglas de comportamiento en el páramo. Entre ellos se encuentran la necesidad de ocultar armas entre los civiles, comerciar, usar el mapa, reclutar NPC, desventajas y misiones que están disponibles solo después de un tiempo (como el lado "Salvar a Tandi de los asaltantes").

El jugador se familiariza con la vida de los habitantes del páramo. Resulta que después de la guerra, los asentamientos individuales se independizaron y su población se vio obligada a sobrevivir gracias a la agricultura y a la recolección de todo tipo de basura, además de defenderse de hordas de mutantes y bandas de asaltantes. La mayoría de estos lugares no juegan ningún papel importante en la trama. La única excepción es la misma ciudad de Shady Sands. En uno de los finales, en su lugar surgió la capital de la República de Nueva California, una parte muy importante del universo Fallout desde un punto de vista político.


La trama cuenta las aventuras de Exit, un hombre enviado al mundo exterior para encontrar un nuevo chip de agua y salvar su Bóveda 13 nativa. Después del protector de pantalla introductorio, el jugador puede elegir uno de los tres personajes ya preparados ( un luchador, un ladrón y un diplomático), o crear el suyo propio. Lo segundo es preferible, porque Fallout se basa nada menos que en la libertad de expresión. La historia de la Salida depende completamente de las decisiones del jugador.

Poco a poco, la misión de encontrar el chip se convierte en un enfrentamiento con un ejército de supermutantes. Aquí el héroe no debe derrotar a un enemigo poderoso, sino encontrar respuestas a las preguntas: “¿Sobrevivirá la raza humana en condiciones post-apocalípticas? Si es así, ¿es bueno? ¿Comenzará la gente una nueva guerra atómica? ¿Son los mutantes una especie en desarrollo o una rama sin salida de la evolución? El destino del principal antagonista del juego también está en manos del héroe. El nativo es libre de matar al Señor Supremo, unirse a él o convencerlo de que sus planes están condenados al fracaso.

A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, Fallout te ofrece un tiempo estrictamente limitado para completar las misiones. Si no consigues encontrar el chip en 150 días, los habitantes del Refugio 13 morirán y la aventura terminará. Y aunque se puede aumentar el límite acordando con los comerciantes el suministro de agua, esto no solucionará el problema del ejército de supermutantes. El juego aún tendrá que jugarse rápido o la gente saldrá lastimada.


Sin embargo, la principal ventaja de Fallout no es la trama principal, sino sus innumerables ramas. Vagando por el páramo, el personaje principal se ve envuelto en muchas historias sobre la vida de los habitantes de la antigua civilización.

Una de estas misiones secundarias es resolver el conflicto entre el honesto alcalde de Junktown y el rico propietario de un casino que lidera a los delincuentes locales. Inicialmente, se planeó hacer que la ayuda al primero no fuera rentable, ya que entonces se convertiría en un tirano, ilustrando así las consecuencias impredecibles de una decisión aparentemente moral, pero esto se abandonó antes de la liberación.

Hay muchas misiones similares en el juego, desde rescatar caravanas comerciales de Hub hasta proteger Shady Sands de los asaltantes. Pero la misión más interesante, en mi opinión, está en el Cementerio. El jugador debe ayudar a los rebeldes a recuperar la ciudad de manos de los Reguladores, la policía local corrupta. Si lo intentas, puedes dirigir a toda la población a luchar contra el poder corrupto. Sin embargo, en este caso tendrás que esperar hasta que lleguen todos, lo que lleva mucho tiempo.

Al combinar estas historias no relacionadas, Interplay creó un mundo de juego armonioso en términos de diseño del juego.

La población de la costa oeste post-apocalíptica de los Estados Unidos se ha recuperado de las heridas de batalla y ya piensa en la reactivación del país. La recolección de basura, la caza, la cría de brahmanes (vacas de dos cabezas) y el comercio ayudaron a la gente a sobrevivir. La búsqueda de recursos como alimentos y agua no les impide redactar reglamentos, discutirlos y controlar su cumplimiento.

Las ideas individuales sobre cómo debería seguir desarrollándose la sociedad han reunido a organizaciones enteras en torno a ellas. La Hermandad del Acero protege las viejas tecnologías de otros habitantes del páramo, los Seguidores del Apocalipsis buscan traerles la paz y los Hijos de la Catedral buscan unir a todas las personas bajo su bandera.


Fallout es un juego de rol isométrico por turnos con un mapa hexagonal. Su sistema de combate se basa en los llamados "puntos de acción". La cantidad de pasos, ataques, recargas de armas y operaciones de inventario permitidas por turno depende de este parámetro. Si gastas los puntos de acción sabiamente, podrás acabar rápidamente incluso con un enemigo muy fuerte sin perder un solo HP.

Golpear ciertas partes del cuerpo es más costoso que los ataques normales, ya que causa más daño y le da al jugador una ventaja en el combate. Golpe en la pierna: el enemigo tiene menos puntos de acción. Se dañó los ojos y sus disparos empeoraron.

El juego también tiene tipos de armas con modo de disparo automático (los enemigos asesinados por ellas, por regla general, se convierten en carne picada). Son útiles contra ejércitos de supermutantes, pero deben manejarse con cuidado, de lo contrario tanto los compañeros de equipo como las personas inocentes podrían resultar perjudicadas.


La efectividad en combate de un personaje depende directamente de sus características. La fuerza determina el daño infligido con las manos desnudas, la percepción determina la posibilidad de acertar en el objetivo, la resistencia determina la salud máxima, la agilidad determina la cantidad de puntos de acción y la suerte determina la frecuencia de los golpes críticos y la probabilidad de hacerse daño. No es necesario explicar a qué afecta la capacidad de utilizar un arma.

A medida que avance la aventura, las características del héroe cambiarán. Las habilidades se desarrollan a medida que subes de nivel, pero normalmente no pasa nada con las estadísticas ESPECIALES. Algunas misiones, tipos de armaduras y otras cosas pueden aumentar estos indicadores, pero los daños corporales y las enfermedades por radiación provocan su disminución.

Además de las estadísticas y habilidades, el protagonista también tiene un conjunto de características y ventajas. Los primeros se establecen en la etapa de creación del personaje, los segundos se adquieren a medida que aumenta el nivel. Estos parámetros ayudan a que Exit sea aún más exclusivo.

No creas que las características sólo afectan la preparación para el combate. Puedes crear un héroe que no pueda luchar en absoluto y dependa únicamente de la persuasión, el sigilo o el conocimiento. A pesar de que completar la misión principal requerirá la muerte de algunas personas y mutantes, Exiter no está en absoluto obligado a convertirse en su verdugo. La libertad de elección es la característica más importante de Fallout, y si a un jugador no le gusta el papel de un hombre musculoso de las películas de acción estadounidenses, el juego no lo obligará.


Los gráficos de Fallout han resistido la prueba del tiempo. Si bien los gráficos isométricos son bastante buenos, lo mejor del diseño del juego es, por supuesto, el diálogo con los personajes principales. Cada una de estas conversaciones está equipada con una imagen en movimiento del interlocutor. Para crear estos retratos, Interplay esculpió bustos de los personajes principales, luego los digitalizó y animó. Esta tecnología hizo que los gráficos de Fallout se destacaran de los modelos low-poly de los años 90.

Algunos elementos de la interfaz también son agradables a la vista. Entre ellos se encuentran un amplificador de válvulas bajo la imagen del interlocutor, un menú con botones mecánicos y pantallas de ascensor analógicas.

Un problema es la animación de los sprites. Los movimientos de los personajes parecen antinaturales porque funcionan utilizando un algoritmo de búsqueda de caminos en una cuadrícula hexagonal. Además, en batalla son bastante lentos, por lo que tienes tiempo para echarles un buen vistazo.


La banda sonora de Fallout fue escrita por el compositor Mark Morgan, conocido por la música de Planescape: Torment. Sus melodías ambientales oscuras son muy atmosféricas, pero la mayoría de ellas pierden su encanto fuera del juego. Las únicas excepciones son las composiciones Vats of Goo (Mariposa) y City of Los Angeles (Boneyard). Pero incluso ellos tienen un inconveniente: la falta de originalidad. La primera pista usa fragmentos de Alternative 3 de Brian Eno, y la última usa fragmentos de Grass de Richard "Aphex Twin" James.

Mientras tanto, los efectos de audio y las actuaciones de voz de los personajes principales son excelentes. Merece especial atención el discurso introductorio del narrador y el diálogo con el Overlord.

Classic Fallout está casi completamente libre de errores, lo que lo distingue de otras partes de la serie. Entre los problemas de este juego se encuentran las condiciones bajo las cuales uno de los finales deja de estar disponible, así como el comportamiento de los personajes en la batalla. A veces, los enemigos y aliados del héroe se unen contra un objetivo común, lo persiguen hasta que uno de ellos muere y no se detienen, incluso si alguien más les dispara por la espalda.

Las versiones actualizadas de Fallout admiten alta resolución y, por lo tanto, funcionan bien en computadoras modernas. Sin embargo, antes de iniciarlo, es mejor bajarlo; de lo contrario, el juego tendrá que renderizar demasiados objetos a la vez, lo que puede provocar que se congele o incluso se bloquee.


Fallout es un gran juego y uno de los RPG más importantes de su época. Tiene una jugabilidad cuidadosamente pensada, un diseño mundial probado y libertad de elección. Al principio tendrás que aprender la complicada interfaz y los conceptos básicos del juego, pero vale la pena. No pasarás mucho tiempo: la primera parte de la serie es mucho más corta que las demás.

consecuencias 2

Lanzado un año después del original, Fallout 2 heredó muchas de sus características, desde el motor hasta los gráficos. Al mismo tiempo, un mundo de juego ampliado, una gran cantidad de misiones secundarias, una atmósfera menos sombría y una trama cuidadosamente pensada ayudaron a que el juego no se convirtiera en un clon del juego de rol de culto.


La secuela continúa la historia de los intentos de la humanidad de revivir la civilización. Después de abandonar el Refugio 13 después de derrotar a los supermutantes, el Habitante fundó la apartada aldea de Arroyo. Con el tiempo, su población formó su propia cultura y las hazañas del héroe de la primera parte se convirtieron en leyenda.

La trama de Fallout 2 sigue las aventuras de su nieto. Una aldea afectada por la sequía envía al Elegido a buscar el Generador Compacto del Tabernáculo Edénico, o GECK. Este dispositivo devuelve a las tierras su fertilidad, dando así a los habitantes de las Bóvedas la oportunidad de regresar a la superficie. Y aunque todo empieza casi igual que en el caso de la ficha de agua del juego anterior, esta vez no hay límite de tiempo. Según la trama, Arroyo es atacado antes de que el héroe consiga encontrar el preciado dispositivo, y la aldea no debe salvarse de la deshidratación.


Ambas partes de la serie comienzan con un nivel tutorial. Sin embargo, si en las cercanías del Refugio 13 y Shady Sands el jugador domina los conceptos básicos del juego, en el Templo de las Pruebas y en Klamath aprende a usar habilidades y elementos.

Incluso los expertos en mecánicas de juego de Fallout lo pasarán mal. Aunque se necesita mucho esfuerzo y tiempo para encontrar la primera pistola, no es particularmente efectivo, ya que requiere recargar después de cada disparo. Además, Fallout 2 tiene muchos más enemigos que aplican desventajas, y la forma más barata y confiable de tratar las dolencias reduce temporalmente la percepción.

En definitiva, para superar la prueba con normalidad se requieren altos niveles de fuerza y ​​resistencia. Y todo estaría bien, pero para sobrevivir fuera de la aldea necesitas precisión, ya que es mejor golpear a la mayoría de los enemigos desde la distancia. Resulta que o sufres de molestas batallas al principio o al final del juego.


Desde el lanzamiento del primer juego, el papel de los asentamientos individuales en la historia principal ha crecido. Anteriormente independientes, comenzaron a unirse entre sí en un intento de resolver problemas globales como la expansión, el crimen organizado y la contaminación ambiental. Para completar la mayoría de las misiones, el héroe tendrá que viajar a una u otra aldea para llegar a un acuerdo con su población. El destino de muchas ciudades depende en gran medida del destino de otras.

Si bien algunas ubicaciones de Fallout 2 son más grandes que otras en tamaño y desarrollo, cada una se destaca de alguna manera. El enfrentamiento entre las cuatro familias criminales de New Reno, los intentos de la República de Nueva California (anteriormente Shady Sands de la primera parte) de revivir a los Estados Unidos, la burocracia y el elitismo en Vault City, las relaciones amistosas entre personas y mutantes de Broken Hills son sólo algunos ejemplos de la singularidad de ciudades y asentamientos individuales.

Fallout 2 se diferencia de su predecesor por su gran selección de socios. Entre ellos se encuentran un médico ghoul, un sheriff supermutante, un chamán salvaje, un par de perros cyborg y un adolescente inteligente pero astuto responsable de la aparición del "tornillo".

En general, el segundo juego supera al primero en cuanto a contenido. Hay más ciudades, socios, escondites, reuniones especiales, batallas épicas, tipos de armas, chistes: todo lo que distinguió al Fallout original de otros proyectos de los años 90.


Fallout 2 es más serio que su predecesor. Los intentos del protagonista de adaptarse a su entorno reciben mucha más atención, especialmente en New Reno. Esto se parece a una versión post-apocalíptica de la historia de un adolescente provinciano que se encuentra en una gran ciudad y se familiariza con todos los "placeres" del estilo de vida metropolitano.

El día del estreno, el contenido de escenas de sexo, violencia y consumo de drogas dio notoriedad al proyecto. El mayor descontento fue causado por la posibilidad de matar niños (y esto a pesar de que tal acción se castiga con la pérdida de reputación). Sin embargo, en lugar de eliminar los NPC menores del juego, en muchas versiones los desarrolladores los hicieron invisibles. Debido a esto, fue posible ganarse una reputación entre ellos como asesinos de niños completamente por accidente.

El sentido del humor de los desarrolladores ayuda a diluir esta seriedad. Fallout 2 tiene muchos momentos y personajes divertidos. Entre ellos se encuentra el irascible sargento Dornan, a quien el Elegido se encuentra en una misión para infiltrarse en el Enclave. Este instructor desprecia al protagonista, criticándolo por no llevar uniforme, no vigilar el hangar o no llevar la documentación adecuada.

La mayoría de los chistes son bastante apropiados en el contexto del juego, lo que no se puede decir de la mayor parte de las referencias a otras obras. Sin embargo, incluso la primera parte de la serie sufrió esto: los artículos sobre el universo no explican de dónde vino la TARDIS de Doctor Who o qué aplastó a ese pobre hombre que yacía en la huella de un monstruo parecido a Godzilla.

Aunque la secuela adoptó la mayoría de las mecánicas del juego anterior, el papel de las características del héroe cambió mucho. Ahora el indicador de carisma determina cuántos socios puede contratar el Elegido. No menos importante es el nivel de desarrollo de la habilidad "Naturalista". Sobrevivir a encuentros aleatorios en Fallout 2 no es una tarea fácil, especialmente cuando se trata de los restos del ejército del Overlord en el Refugio 13 o los soldados del Enclave en San Francisco. "Naturalista" te ayuda a olvidarte de este problema porque reduce la probabilidad de encontrarlo. Finalmente, aparecieron más habilidades. Desafortunadamente, la mayoría de las nuevas ventajas son completamente inútiles, por lo que esto no tiene mucho de bueno.

Cuando se trata de encuentros aleatorios, han empeorado en Fallout 2. Y es por eso.

En primer lugar, las batallas son mucho más tediosas que antes. Limpiar la mina Wanamingo o la bodega del camión cisterna Valdez de los mutantes no es divertido. La única dificultad es que los enemigos se han vuelto más fuertes y duraderos, y también han aprendido a atacar en grupos. Las débiles armas del héroe al comienzo del juego y la baja velocidad de los sprites solo añaden más leña al fuego.

En segundo lugar, durante los encuentros aleatorios siempre existe la posibilidad de que aparezcan NPC que, en teoría, no deberían estar allí en absoluto. Inspirándose en la batalla de la gente con los Reguladores del juego anterior, los desarrolladores decidieron intentar lo mismo en la secuela. Grupos de NPC, tanto amigables como hostiles para los jugadores, lucharon entre sí. Pero esto sucedió con tanta frecuencia que el evento dejó de tener peso y empezó a resultar aburrido (sobre todo teniendo en cuenta la lentitud de las batallas).

En general, Fallout 2 no atraerá a quienes disfrutan luchando contra NPC. Los enemigos no sólo aparecen donde no deberían, sino que también quedan terriblemente dominados. Frank Horrigan, el principal antagonista de la segunda parte de la serie, merece aquí una atención especial. Tiene el HP más alto y el ESPECIAL del juego, y su arsenal consta de dos armas únicas y muy poderosas. Aunque es posible que el héroe no se enfrente directamente a él en la batalla, no podrá resolver todo pacíficamente.


Una de las mejores incorporaciones a Fallout 2 es el Highwayman, un coche nuclear averiado que se puede reparar tras una larga misión. En este caso, el héroe podrá moverse más rápido por el mundo del juego y llevar más cosas consigo. Es cierto que habrá que repostar este coche con cartuchos para armas de energía, pero merece la pena. Después de todo, ¿qué se puede comparar con conducir a través de un páramo post-apocalíptico en tu propio auto oxidado, acompañado por la única pista de guitarra del juego?

Son 106 millas hasta Arroyo, tenemos un microrreactor lleno, medio paquete de anti-radin, es medianoche y estoy usando un mono del Refugio 13 de hace medio siglo. Ir.

- The Chosen One (la cita es una referencia a The Blues Brothers)

Otra innovación se ha vuelto más práctica desde un punto de vista mecánico: un sistema de karma mejorado. Ahora el juego registra no sólo la reputación general del héroe, sino también la actitud de los habitantes de los distintos asentamientos hacia él. Títulos como "Family Close", "Slave Trader" y "Porn Star" le dan al Elegido respeto entre algunas personas, pero descrédito entre otras. Hay mecánicas similares en la primera parte de la serie, pero no tienen un gran impacto en la jugabilidad.


Fallout 2 sufre numerosos errores. Interplay logró arreglar algunos de ellos (entre los más famosos está el baúl del Highwayman, que sigue al jugador como un compañero), pero no todos. Algunos finales aún no están disponibles (como el exitoso del Refugio 13), golpear accidentalmente a un aliado temporal aún garantiza la infamia en su ciudad natal y la inteligencia artificial está sujeta a vulnerabilidades. En las computadoras modernas, el juego a menudo falla y se retrasa, especialmente durante las batallas con NPC. Teniendo en cuenta los fallos del combate de Fallout 2, esto hace que los encuentros aleatorios sean una auténtica tortura. No se recomienda jugar la segunda parte de la serie sin parches no oficiales.

¿La secuela logró superar al original? Difícil de decir. Por un lado, Fallout 2 está lleno de errores y deficiencias, ya que lleva poco menos de un año desarrollado. Al mismo tiempo, numerosas innovaciones, así como una trama más profunda con innumerables ramificaciones, lo sitúan por encima de la primera parte. En pocas palabras, tiene fortalezas y debilidades, pero las primeras superan con creces a las segundas. En este sentido, Fallout 2 es similar a Darklands y Arcanum.

Esta parte marca el final del primer capítulo de la historia de la franquicia. Ninguno de los juegos posteriores continuó con sus tradiciones. Los spin-offs tomaron caminos diferentes y la continuación de la serie se desarrolló según la ley de los juegos de rol de aventuras en primera persona.


Fallout 3: Van Buren

Todo empezó con Jefferson Engine, un motor exclusivo de Black Isle Studios. Creado como sucesor de Infinity Engine de BioWare, permitía polígonos y gráficos isométricos de alta resolución, iluminación y sombras dinámicas y cambio entre modos en tiempo real y por turnos como Arcanum. En definitiva, una herramienta ideal para desarrollar juegos de rol con el espíritu de finales de los 90.

Interplay planeó usarlo para proyectos tan grandes como The Black Hound (un spin-off de los dos primeros Baldur's Gate) y Van Buren (el título provisional de la fallida tercera parte de Fallout). Desafortunadamente, en 2003 el presupuesto de la compañía se redujo significativamente. Tuvo que cerrar Black Isle Studios y vender los derechos de la franquicia Fallout incluso antes de que se completara el desarrollo del nuevo juego.

Si de The Black Hound solo quedaron documentos de diseño y un par de capturas de pantalla iniciales, entonces, en el caso de Van Buren, se filtró a la red una versión de demostración. Todavía está almacenado en los archivos de los foros No Mutants Allowed y ModDB. Además, muchos de los conceptos, personajes y ubicaciones de este proyecto encontraron su aplicación en Fallout: New Vegas de Obsidian Entertainment.


Van Buren tiene lugar aproximadamente diez años después de los acontecimientos de la segunda parte. El jugador asume el papel de un prisionero: una persona enviada por error a prisión o un criminal que cumple su condena allí. El científico loco Victor Presper, cuyo objetivo es iniciar una nueva guerra nuclear, le ayuda en secreto a escapar de allí.

Como parte de la historia de Fallout, la historia principal de Van Buren tiene una gran cantidad de ramas relacionadas con asentamientos y facciones individuales. Entre ellos se encuentran la Hermandad del Acero y la República de Nueva California (esta vez están en guerra entre sí), las Hijas de Hécate y la Legión de César, los mormones y las tribus traficantes de esclavos y muchos otros.

Los aspectos más destacados del proyecto incluyen la batalla épica en la presa Hoover y el viaje a la órbita terrestre baja para encontrar el satélite nuclear B.O.M.B.-001. El jugador es libre de destruir la creación de Presper y usarla para destruir algunas partes del mundo. Los finales restantes dependen enteramente de las decisiones tomadas durante la historia principal.

Van Buren planeó modificar el sistema ESPECIAL. Querían hacer una de varias habilidades en el manejo de armas de fuego y, por el contrario, dividir la elocuencia en habilidades de persuasión y engaño. También se suponía que agregaría individualización de la apariencia del héroe.


Los acontecimientos de la versión demo filtrada del juego tienen lugar poco antes de la primera guerra nuclear. No están relacionados con la trama principal, por lo que el Prisionero ni siquiera se menciona allí. En cambio, el llamado Ciudadano desempeña el papel del personaje principal. Acompañado por Armstrong, un cabo estadounidense con servoarmadura, debe abrirse camino a través de un ejército de rebeldes comunistas chinos, ingresar a la Bóveda 1 y reparar y activar el sistema de soporte vital. Este nivel pretendía ser un prólogo tutorial para el juego terminado, demostrando el sistema de combate y el uso de habilidades.

La demostración de Van Buren es bastante breve y tosca. Los algoritmos de detección de colisiones y movimiento de la cámara se ejecutan de vez en cuando, el modo de combate por turnos no funciona en absoluto, no puedes guardar tu progreso, la muerte de un ciudadano no va acompañada de una pantalla de Game Over, y el menú de opciones Es completamente inútil. La única forma de cambiar la configuración es editar el archivo INI.

Se rumorea que el proyecto estaba a punto de completarse el día en que terminó el desarrollo. Sin embargo, hay poca evidencia de esto. Nadie ha podido encontrar todavía nada más que la problemática versión de demostración existente. Lo más probable es que nunca sepamos en qué se habría convertido Van Buren si alguien hubiera asignado más fondos a los desarrolladores. Es una pena porque Interplay tenía planes tan grandes.

Desde la desaparición del proyecto, la franquicia Fallout y el género CRPG han cambiado mucho. Sólo ahora los desarrolladores han decidido recordar el pasado y están intentando recrear la combinación de mecánicas complejas y no linealidad, una combinación tan familiar para los jugadores de los años 90.

Tácticas de Fallout: Hermandad del Acero

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, o simplemente Fallout Tactics, es un spin-off de la famosa saga sobre un desastre nuclear. A diferencia de otros juegos de la franquicia, cuenta con multijugador y tres modos de batalla: turnos continuos (en tiempo real), turnos en equipo (todos los luchadores de un usuario se mueven al mismo tiempo) y turnos individuales (los personajes actúan por turnos). , como en las dos primeras partes de la serie).

Los desarrolladores de Fallout Tactics intentaron adaptar el sistema ESPECIAL para un juego táctico que implica acción sigilosa en tiempo real (el modo por turnos sólo está disponible en combate) y que recuerda a la mecánica de Commandos: Behind Enemy Lines. La superioridad numérica siempre está del lado de la computadora y, por lo tanto, se necesita una estrategia para ganar. Los jugadores deben poder colocar trampas, posicionar a sus héroes correctamente (esto pone a los enemigos en una posición incómoda y también asegura la supervivencia del escuadrón) y también tener cuidado con las patrullas y alarmas enemigas.


Siguiendo la tradición de la franquicia, en Fallout Tactics se presta mucha atención a la extracción de recursos. Resulta que a la Hermandad del Acero realmente no le importan sus propios subordinados. Los usuarios deben abastecerse de estimulantes y munición, además de comprar ellos mismos armaduras y armas para sus personajes.

A medida que avanzas en la historia, la importancia del equipo pasa a un segundo plano. Hay tipos de armaduras y armas que simplemente no pueden ser mejores. Tras adquirirlos, el jugador sólo tendrá que desarrollar su pensamiento estratégico.

El sistema ESPECIAL no ha cambiado mucho, salvo la introducción de nuevas habilidades. La "Elocuencia", que era inútil en el contexto de Fallout Tactics, fue reemplazada por "Piloto", que determina qué tan bien un personaje en particular conduce vehículos. Desafortunadamente, estas habilidades que no son de combate casi nunca se utilizan en la práctica, especialmente en el nivel máximo de armas ligeras.

La velocidad de movimiento de los personajes es un gran problema en muchos TRPG. A pesar de la importancia de la cobertura y la posición boca abajo para la visibilidad y efectividad en el combate, los héroes escondidos y arrastrándose son inusualmente lentos (la posición boca abajo ayuda a gatear y mejora la precisión de los francotiradores, las coberturas son buenas durante los tiroteos; la posición de pie es la única posición que lo hace). no implica una reducción del daño cuerpo a cuerpo). Fallout Tactics también tiene algoritmos de búsqueda de caminos defectuosos, lo que dificulta el paso de sus niveles grandes y bien hechos.


El spin-off sigue a una unidad de la Hermandad del Acero que es enviada al Medio Oeste debido a un conflicto político. A diferencia de los demás, el grupo acepta en sus filas no sólo a salvajes de las tribus locales (que, por cierto, incluye al Guerrero, el protagonista principal del juego), sino también a demonios, supermutantes, garras mortales e incluso robots.

La linealidad es otra característica que distingue a Fallout Tactics de la serie principal. Aunque el héroe es libre de moverse por el mapa, el mundo abierto no es más que una pequeña referencia a otras partes de la franquicia. Los lugares individuales han dejado de ser asentamientos o ciudades independientes. Se han convertido en niveles que se desarrollan según un guión preescrito, así como en bases en las que el escuadrón del usuario descansa entre misiones.

La trama del juego se desarrolla según un modelo nuevo y más tradicional. Anteriormente, los usuarios podían elegir entre una gran cantidad de ramas de la misión principal, pero ahora a esta última se le presta mucha más atención. Fallout Tactics es una crónica de la Hermandad del Acero, no solo de los habitantes del páramo. Esta es una historia sobre cómo encontrar el legendario Refugio 0 y luchar contra una computadora malvada impulsada por cerebros humanos. Hay menos finales en el juego de lo habitual, y sólo hay dos factores que influyen en el final que recibirá el héroe: las decisiones tomadas durante las últimas dos misiones y el karma del protagonista. Todas estas ideas no son malas, pero se implementan muy mal. Si la primera parte de la serie comienza con un monólogo breve pero significativo sobre la guerra y la paz, en Fallout Tactics el narrador pierde preciosos minutos hablando vacíamente sobre la Hermandad del Acero.

Antes de cada misión, al jugador se le asigna una meta y se le explica por qué debe lograrla, sin embargo, debido a las voces lentas y monótonas de los líderes, siempre existe el deseo de ignorar sus palabras (con la excepción de situaciones que involucran al cerrador Calculadora). hasta el final).

Finalmente, a veces el juego intenta hacer bromas, pero no sale nada bueno. Por ejemplo, ¿qué tiene de gracioso que un esclavo salvaje padezca enfermedades de transmisión sexual y elija curarlas con petróleo y fuego porque no confía en los médicos de la Hermandad? Incluso para los estándares de la franquicia, esto es una broma de mal gusto.

No se puede decir que Fallout Tactics sea malo, pero claramente no alcanza el nivel de sus predecesores. Tiene gráficos bastante decentes, la banda sonora es una buena alternativa a la música de las dos primeras partes de la franquicia, aunque no fue escrita por Mark Morgan, sino por Inon Zur; La trama toca temas típicos de la serie. Sin embargo, a veces resulta bastante aburrido. Sólo deben jugarlo aquellos que apreciaron el sistema de combate de las dos primeras partes, pero no debes esperar lo mismo de él.

Se suponía que el juego tendría una secuela. Su trama se basaría en ideas de El día de los trífidos (una novela de John Wyndham), Las semillas de la fatalidad (el episodio final de la decimotercera temporada de Doctor Who) y La fuente de los sueños (la extremadamente fallida secuela del original). Yermo). Sin embargo, debido a las bajas ventas de Fallout Tactics, el proyecto se cerró.


Arte conceptual del cocodrilo mutado del cancelado Fallout Tactics 2

Fallout: Hermandad del Acero

Los CRPG más antiguos son difíciles de adaptar a las consolas debido a las diferencias en los controladores. La interfaz diseñada para un mouse no es adecuada para usuarios de dispositivos analógicos. Para reducir la necesidad de navegar entre menús interminables, es necesario simplificar las mecánicas "informáticas", lo que a menudo conduce a la imposibilidad de jugar.

A pesar de estas y otras dificultades, una empresa ha creado un spin-off de la popular franquicia postapocalíptica. Y aunque no estuvo a la altura de las partes clásicas de la serie, su jugabilidad e historia lo ayudaron a llegar a su público objetivo y cautivar a los jugadores durante mucho tiempo.

Pero no fue Fallout: Brotherhood of Steel, desarrollado por Interplay.

A pesar del amor de la franquicia por la controversia y las animadas discusiones, tienen una cosa en común: no les gusta Brotherhood of Steel. La mecánica y la atmósfera del juego no tienen casi nada en común con sus predecesores. Los desarrolladores intentaron revivir el interés en la franquicia agregando irreflexivamente explosiones, chicas tetonas, obscenidades, chistes ocultos, publicidad de bebidas energéticas y música nu-metal; en una palabra, todo lo que los jóvenes de principios del siglo XXI. Se supone que el siglo ama.


Al igual que el spin-off anterior, la trama del juego cuenta la historia de una división inusualmente tolerante (ahora ni siquiera intenta justificar la aceptación de forasteros en sus filas) de la Hermandad del Acero. El objetivo esta vez es encontrar a los paladines desaparecidos. A la Hermandad se le oponen asaltantes liderados por una vampira (en Fallout Tactics hay una situación similar: un supermutante con grandes ambiciones fue nombrado líder de un escuadrón local de fanáticos ghoul).

Brotherhood of Steel tiene lugar entre las dos primeras partes de la serie. Algunos héroes clásicos de Fallout han regresado, y Rhombus incluso se convirtió en un personaje jugable (él y Vault Dweller 13 estarán disponibles después de completar la misión principal por primera vez). Se desarrollaron muchas historias del original, a pesar de la linealidad general del guión.

Habitante del refugio en Fallout: Brotherhood of Steel

El monólogo inicial es bueno (aunque su escritor parecía pensar que la guerra nuclear comenzó en los años cincuenta en lugar de en un futuro inspirado en la ciencia ficción moderna), pero la escena que sigue no lo es. Modelos de personajes feos, mala actuación de voz (los actores son comprensibles teniendo en cuenta con qué tienen que trabajar) y un enorme cartel de la empresa de bebidas energéticas Bawls dan una mala primera impresión.

Además, peor. Los personajes como la prostituta local y el cantinero maloliente son muy superficiales y sus chistes primitivos. La otorrinolaringología se menciona raramente y fuera de lugar. Finalmente, durante las batallas contra jefes, suena música de Slipknot, Killswitch Engage y otras bandas similares. Después de todo, esta música sigue el espíritu de Fallout, ¿verdad?

Incluso si este juego fuera sólo una estúpida complacencia para los típicos adolescentes, no alcanzaría el nivel de las ridículas películas de serie B debido a su mecánica primitiva. No contiene elementos de juego de rol tradicionales. Parece un clon de Gauntlet, y además bastante pésimo. Para ganar, solo necesitas presionar botones sin pensar y, a veces, monitorear tu entorno.

Brotherhood of Steel es una historia sobre la destrucción de personas y monstruos y la recolección de botines. En lugar de oponentes dignos, hay jefes tenaces pero poco interesantes, y también ejércitos enteros de turbas estúpidas que atacan en combate cuerpo a cuerpo y a distancia o se autodestruyen. Las batallas son largas y tediosas, y la recompensa es absolutamente mediocre.


También hay dificultades técnicas: Brotherhood of Steel sufre problemas con la cámara. Está ubicado demasiado cerca del héroe, lo que obliga al jugador a confiar en el minimapa para evitar perderse.

Además, el juego no permite al usuario crear su propio personaje. La única opción es un hombre poderoso, una chica rápida y un demonio, que es algo intermedio. Completar la misión principal desbloqueará tres más, pero no importa a quién controle el jugador, esto no afecta el juego de ninguna manera. Nada depende tampoco de las habilidades y ventajas. Lo máximo es que puedas conseguir un perro, pero ahí termina su utilidad.


Al crear Brotherhood of Steel se utilizó el motor de Snowblind Studios, lo que nos dio Baldur's Gate: Dark Alliance, un proyecto mucho más exitoso (al menos desde el punto de vista gráfico). Interplay no tenía los derechos sobre Snowblind Engine, y por lo tanto cayó ante los tribunales por uso ilegal del software de otra persona.

Esta demanda, combinada con todos los aspectos de Brotherhood of Steel (nunca lo terminé; fue muy aburrido), ilustra claramente que nadie estaba tratando de crear un buen juego. Los desarrolladores estaban listos para tomar el primer motor que pudieron encontrar (Interplay era el editor de la serie Baldur's Gate), usarlo para inventar algo parecido a las ubicaciones (y cuando los diseñadores del juego se dieron cuenta de que los niveles eran demasiado cortos, los "ampliaron" (añadiéndoles la necesidad de moverse de un lado a otro), sazónelos con publicidad de productos famosos y espere grandes ventas gracias a la palabra Fallout en el nombre y la música de las bandas populares de la época... En resumen, Brotherhood of Steel es Un proyecto exclusivamente comercial, y además feo.

Fallout Online (título provisional: Proyecto V13)

Aunque los derechos de la franquicia ya no pertenecían a Interplay, el estudio logró obtener permiso para crear un MMORPG dentro del mismo universo. Sin embargo, como el proyecto nunca despegó, en 2009 (un par de años después del acuerdo) Bethesda exigió su cierre, lo que dio lugar a una larga demanda (el veredicto final se emitió en marzo de 2016: los derechos de Fallout MMO pasó a Bethesda). Terminó en 2012: Interplay perdió su licencia y se detuvo el desarrollo de Fallout Online (nada que ver con el MMO para fanáticos del mismo nombre basado en Fallout 2).

El juego se convirtió en la causa de una de las disputas más famosas entre estudios, sin embargo, aparte de esto, casi no se sabe nada sobre él. En 2011, se lanzó un pequeño adelanto, pero no se mostró ningún juego en él. También puede encontrar un par de capturas de pantalla y documentos judiciales en Internet. Según uno de ellos, el proyecto ya estaba disponible en 2011.


Captura de pantalla del cancelado Fallout Online

Se suponía que el juego funcionaría con el mismo motor que Earthrise de Masthead Studios, el socio de Interplay en el desarrollo de Fallout Online. A juzgar por las capturas de pantalla, el proyecto combinó las características de un MMORPG y un shooter en tercera persona, prevaleciendo el primero sobre el segundo, lo que distinguió a Fallout Online de las obras de Bethesda. La participación de Jason Anderson (diseñador de juegos que luego fundó Troika Games) en el desarrollo podría suponer el regreso de algunas de las mecánicas de la primera parte, pero no está claro si el sistema SPECIAL fue una de ellas.

La lista de correo de Armageddon Rag, publicada entre julio de 2010 y febrero de 2011, reveló algunos detalles sobre el proyecto. Se suponía que muchas razas serían jugables, y cada una de ellas tendría sus propias ventajas (los ghouls, por ejemplo, serían ingenieros y comerciantes experimentados). Un anuncio de "Tienda de armas de Mad Ivan" del mismo correo reveló la intención de las empresas de ampliar el arsenal del héroe y agregar el llamado "SuperDuperStimulator". La Monkey Butt Mine también se mencionó varias veces, por lo que también se planeó que fuera parte del juego.


Mina Monkey Butte (izquierda)

Después del cierre de Fallout Online, su título provisional Project V13 se convirtió en un juego de rol estratégico sobre la construcción de asentamientos. Dado que Bethesda ahora posee todos los derechos de la franquicia, es posible que la compañía quiera crear su propio MMORPG dentro del universo Fallout. Sin embargo, este juego no tendrá nada que ver con el proyecto Interplay y Black Isle.

Ella tampoco fue a ninguna parte y siguió dominando.

En 2052, surgió una crisis energética global, que llevó a un largo período de lucha por los recursos. La ONU dejó de existir, Europa estaba en guerra con Oriente Medio, Estados Unidos se apoderó de Canadá y China invadió Alaska.

Esto finalmente condujo al intercambio nuclear de dos horas que tuvo lugar el 23 de octubre de 2077, que más tarde se conoció como la "Gran Guerra" y creó los Estados Unidos post-apocalípticos, el escenario principal de la serie Fallout.

Refugios

El gobierno estadounidense, anticipando la posibilidad de un apocalipsis nuclear, inició en 2054, en colaboración con la corporación Vault-Tec, un proyecto nacional para construir refugios (voltios).

No se sabe con certeza si el objetivo era salvar a toda la población para una posterior recolonización que, con una capacidad de 1.000 personas, requeriría la creación de al menos 400.000 búnkeres completamente autónomos. Sin embargo, en 2077, cuando realmente se necesitaban, solo 122 de esos refugios estaban listos, y muchos de ellos funcionaban con restricciones significativas, mientras que otros incluso eran una plataforma para experimentos monstruosos con personas.

Incluso se requirió que la Bóveda 13, aparentemente canónica, permaneciera sellada durante 200 años para estudiar los efectos del aislamiento a largo plazo en sus habitantes. Afortunadamente, el experimento no fue tan severo como para que el gerente no pudiera abrir la puerta cuando falló el chip de agua. En otro escenario, todos los que estaban dentro habrían muerto por deshidratación en 150 días.

La vida después de un desastre nuclear

En los años que siguieron a la Gran Guerra, el territorio de Estados Unidos se convirtió en lo que comúnmente se llama Wasteland.

La mayor parte de la población murió durante el ataque con misiles. Muchas grandes ciudades simplemente dejaron de existir, mientras que otras inevitablemente cayeron en decadencia. Casi todo lo que había en la superficie estuvo expuesto a la radiación. Para agravar esta circunstancia, entraron en la atmósfera armas biológicas, por lo que muchas formas de vida mutaron.

Una vivienda humana corriente empezó a parecerse a un edificio de un piso hecho de láminas de metal oxidado y cartón, más bien a una caja. El trueque se convirtió en el principal tipo de comercio. Las tapas de botellas (tapas de Nuka Cola, que ya no se fabrican, pero que fueron tremendamente populares antes de la guerra y se siguieron produciendo durante los siglos siguientes) comenzaron a circular como moneda.

Muchos de los que tuvieron la mala suerte de sobrevivir al bombardeo fuera del refugio, bajo la influencia de la enfermedad por radiación, se convirtieron en criaturas parecidas a zombis (ghouls), conservando en algunos casos sus mentes humanas. Aquellos que recibieron dosis tan grandes que empezaron a brillar fueron menos afortunados.

Los grupos más significativos

Hermandad de Acero

Una organización cuya tarea principal es preservar el conocimiento de antes de la guerra. La Hermandad del Acero persigue sus objetivos con un fanatismo casi religioso. Está formado por descendientes de personal militar estadounidense. Los paladines de la Hermandad creen que son los únicos que tienen derecho a poseer tecnología, lo que a menudo los pone en conflicto con otras facciones.

legión de césar

La Legión ocupa vastos territorios al este del río Colorada y limita con la República de Nueva California. La mayor parte de este grupo está formado por antiguos asaltantes, tribus salvajes y colonos de tierras baldías conquistadas. Toda esta multitud heterogénea se “fundió” en una sola legión, con la ayuda de una disciplina férrea. La Legión copió las bases de las leyes y toda la filosofía del pseudoestado con el modo de vida de la antigua Roma. Todos los equipos y armas son similares a los de la antigua Roma. Como tienen muy poca tecnología de antes de la guerra, utilizan principalmente armas blancas o armas de fuego capturadas. La economía de la Legión de César depende en gran medida de la trata de esclavos, siendo la mayoría de la población esclavos. Luchó por la presa Hoover en Fallout New Vegas.

Elementos icónicos

ESPECIAL

Sistema de estadísticas de personajes S.P.E.C.I.A.L. fue creado para Fallout 1 después de que los desarrolladores no lograron crear un juego usando las reglas GURPS.

La abreviatura está formada por las palabras Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Estos siete atributos principales interactúan de manera compleja con habilidades y ventajas, algunas de las cuales no estarán disponibles si su estadística principal no tiene suficiente valor.

Además, al comienzo del juego se te pide que elijas dos características más: rasgos, que también pueden afectar en gran medida el juego. También existen derivados de todo lo anterior en forma de daños o indicadores del metabolismo que tiene el personaje. También existen afecciones adquiridas, como envenenamiento o fracturas de miembros.

A pesar de su aparente complejidad, el sistema es muy popular entre los fans de la serie. Se destaca por su estilo memorable y su estrecha conexión con Vault Boy.

chico pip

Pip-Boy (Procesador de información personal; Pip-Boy) es un dispositivo similar a una computadora portátil electrónica o PDA desarrollado por RobCo Industries. Juega un papel importante en todos los juegos de la serie y es una de las cartas de presentación.

El Pip-Boy fue el primer intento exitoso de crear una computadora móvil, incluso antes de la Gran Guerra. Aunque los prototipos eran enormes, gozaron de gran popularidad.

Existe en varias versiones que entraron en producción en masa. Se ejecuta en Pip-OS.

Pip-Boy 2000

Presente en Fallout 1 y Fallout 2. Los paladines de la Hermandad del Acero también utilizan una versión modificada en Fallout Tactics. Almacena información útil sobre misiones, mapas de la zona y tiene un despertador incorporado.

Si examina detenidamente el panel del dispositivo, notará que, como todos los componentes electrónicos del entorno, el Pip-Boy es de tubo. No se sabe nada sobre las dimensiones y el método de transporte de esta versión.

Pip-Boy 3000

Apareció por primera vez en Fallout 3. Además del hecho de que este Pip-Boy se ha vuelto portátil, es decir, se muestra claramente como usado en la muñeca, sus funciones en el juego se han expandido significativamente. Por ejemplo, todas las operaciones con inventario se realizan exclusivamente a través de él. Se puede utilizar como linterna.

En Fallout 4, el jugador recibió un Pip-Boy 3000 Mark 4. Se sabe que el dispositivo está equipado con 64 kilobytes de RAM y funciona con Pip-OS v7.1.0.8, que fue lanzado en 2075. Tiene la opción de trabajar con cartuchos, también conocidos como holograbaciones.

chico de la bóveda

Vault Boy (Vault Boy): es una imagen estilizada de un habitante de un refugio que se ha vuelto canónica. Es uno de los símbolos más importantes de la serie, junto con la servoarmadura.

Vault Boy, con el pulgar hacia arriba, y percibido por muchos como un personaje que comunica con su apariencia que todo está en orden, en realidad significa otra cosa. Esta imagen muestra a un hombre preparado para una guerra nuclear entrecerrando los ojos y comparando la explosión atómica que ve con el tamaño de su pulgar en una mano extendida, reconociendo así si se encuentra en la zona afectada o no.

El diseño del personaje, en ese momento todavía bajo el nombre de "Skill Boy", fue inventado originalmente por Leonard Boyarsky, basándose en Rich Uncle Pennybags del juego Monopoly.

Vault-Boy ilustra todas las características, habilidades y ventajas del sistema S.P.E.C.I.A.L., y a menudo aparece junto con su versión femenina: Vault-Girl. Ha dejado de ser estático desde Fallout 3. Está muy extendido fuera de los juegos de la serie.

Presente en el encuentro aleatorio de Fallout Tactics, donde puede ser aceptado en un escuadrón. A pesar de que, por un descuido, lo llaman Pip-Boy, lo que generalmente es un error común, su característica apariencia no deja dudas.

Armadura de poder

Power Armor (Power Armor; “Power Armor”): armadura equipada con una fuente de energía autónoma, conocida en dos versiones principales antes del lanzamiento de Fallout 3 y como no removible antes del lanzamiento de Fallout 4. Un elemento icónico de la serie.

Se trata, en realidad, de un exoesqueleto recubierto de placas metálicas que se ha convertido en el pináculo del desarrollo de la protección personal. Sus primeras versiones (el T-45 original) aparecieron antes de la Gran Guerra (en 2061).

La popularidad de Power Armor como símbolo de Fallout se debe no solo al hecho de que fue y sigue siendo la mejor opción para sobrevivir en Wasteland, sino también a que su imagen fue utilizada activamente por los autores durante toda la existencia de la franquicia. Los personajes que lo llevaban aparecían en los fondos del menú principal, en las imágenes de la pantalla de carga y en las portadas de las ediciones en caja. Por eso, siempre se convirtió en objeto de deseo mucho antes de que el jugador finalmente la recibiera.

Mono de bóveda

El mono Vault es el uniforme estándar que usan los Volt Dwellers. Por lo general, se trata de un conjunto de ropa azul con un número amarillo o alguna otra designación en la espalda.

El mono también es un elemento importante de la serie, aunque su reconocimiento ha disminuido un poco últimamente. Esto se debe principalmente al hecho de que en los dos primeros juegos el jugador pasó una cantidad significativa de tiempo antes de encontrar alguna armadura. Lo que no sucede en las secuelas. Además, en Fallout 2 marcó la continuidad de generaciones de héroes, ya que el Exiter y el Elegido, que es su nieto, visten el mismo conjunto. En las secuelas, no tiene tanta importancia.

Dado que el mono estaba pensado para el uso diario dentro de las Bóvedas en lugar de para incursiones en Wasteland, se puede inferir que en los primeros juegos estaba pensado para estar hecho de tela suave y más similar al uniforme de los personajes de la serie original de StarTrek que al ropa de trabajo de un ingeniero.

Serie principal

Caer (1997)

Los acontecimientos del primer juego tienen lugar en el sur de California en el año 2161. El protagonista tiene la tarea de encontrar un chip de agua en Wasteland.

En el proceso de completar su búsqueda, el héroe descubre en la superficie un peligro mucho mayor que abandonar un refugio sin suministro de agua potable frente al ejército del Maestro.

Una simple misión de mensajería se convierte en una batalla por el futuro de toda la humanidad.

Inicialmente, se planeó desarrollar el juego utilizando las reglas GURPS. Sin embargo, después de un desacuerdo con el creador de este sistema, Steve Jackson, Black Isle Studios tuvo que idear S.P.E.C.I.A.L.

Caer 2 (1998)

Los acontecimientos de la segunda parte de la serie tienen lugar 80 años después de la finalización del juego original y giran en torno al descendiente del "Vault Dweller", que debe salvar su aldea encontrando cierta maleta en Wasteland - G.E.C.K., que contiene tecnología de antes de la guerra que permite organizar asentamientos incluso en un entorno deliberadamente hostil.

Una simple tarea se convierte en una batalla por el destino del mundo entero.

Fallout 2 se lanzó en 1998 y presentó algunas mejoras tanto en el motor como en la jugabilidad. Ha aparecido una interfaz especial para socios administradores, con la capacidad de alejar a los NPC si bloquean una puerta.

Fallout 3 (2008)

Los acontecimientos del juego comienzan 30 años después de Fallout 2 y 200 años después de una guerra nuclear. El personaje principal, un residente del Refugio 101, se ve obligado a salir a la superficie para evitar el arresto después de que su padre desapareciera sin dejar rastro. Se encuentra en Wasteland cerca de Washington, donde comienzan sus aventuras.

Fallout: Nuevas Vegas (2010)

Los acontecimientos del juego tienen lugar cuatro años después de Fallout 3. Sin embargo, debido a que New Vegas es un proyecto independiente y no un complemento, la acción se desarrolla en lugares completamente diferentes y con personajes diferentes. El personaje principal es un habitante corriente de Wasteland que nunca ha vivido en refugios.

Fallout: New Vegas fue lanzado por Obsidian Entertainment en 2010. El equipo incluía desarrolladores que trabajaron anteriormente en Fallout 1 y Fallout 2.

Fallout 4 (2015)

Uno de sus aspectos interesantes es el hecho de que el protagonista ya no es mudo, por primera vez en la historia de la serie. Para que esto fuera posible, dos locutores (para un personaje masculino y otro femenino) tuvieron que grabar 13.000 líneas cada uno durante dos años y medio de trabajo.

Otra característica importante de esta parte es que comienza antes del desastre nuclear. La acción principal tiene lugar en las cercanías de Boston, Massachusetts, en el año 2287.

La historia gira en torno al "Único Superviviente" que pasó 210 años en criosueño.

Productos derivados

Tácticas de Fallout: Hermandad del Acero (2001)

Fallout Tactics fue desarrollado por Micro Forte y lanzado en 2001. A diferencia de los juegos de la serie principal, en él se fortaleció el elemento táctico, mientras que el componente de juego de rol pasó a un segundo plano.

El jugador tiene la oportunidad de liderar un grupo de paladines de la Hermandad del Acero, quienes viajarán con él a través de Wasteland y realizarán diversas tareas. Las características y habilidades del personaje siguieron siendo las mismas, pero el conjunto de ventajas sufrió cambios menores.

Tactics se diferenciaba favorablemente de sus predecesores con un nuevo motor gráfico, en el que se podía cambiar la resolución de la pantalla y efectos especiales más bonitos.

Fallout: Hermandad del Acero (2004)

Brotherhood of Steel se lanzó en 2004 y se convirtió en el primer juego de la serie en aparecer en consolas.

La historia sigue a un recluta de la Hermandad del Acero a quien se le asigna una peligrosa misión para rescatar a varios paladines desaparecidos.

El juego prácticamente no tiene nada en común con la serie principal, excepto la ambientación. Pertenece al género de acción/RPG, no hay socios NPC e incluso el tema musical son pistas de heavy metal, lo que contrasta significativamente con la atmósfera creada por las composiciones de The Ink Spots.

Fue el último juego de Fallout desarrollado por Interplay.

Refugio nuclear (2015)

Fallout Shelter es un juego móvil para iOS y Android que puede describirse como un "Shelter Simulator".

Se invita al jugador a actuar como administrador: controlar la cantidad de recursos, la seguridad e incluso enviar habitantes a Wasteland.

Se presentó por primera vez en la Electronic Entertainment Expo 2015 de Bethesda. Se distribuye de forma gratuita.

Juegos cancelados

Caída extrema

« Caída extrema » - el nombre de un proyecto que estuvo en desarrollo durante varios meses en 2000, pero que fue cancelado por falta de un concepto general sobre el cual construir un juego.

Van Buren

Proyecto « Van Buren" - Nombre en clave de un juego que alguna vez fue desarrollado por Black Isle y que eventualmente se convertiría en Fallout 3.

Los cambios más significativos en comparación con los juegos anteriores fueron un nuevo motor volumétrico en la proyección isométrica habitual y un sistema S.P.E.C.I.A.L. actualizado. La trama no afectó ni al “Hombre del Refugio 13” ni a sus descendientes de ninguna manera.

Van Buren fue cancelado en diciembre de 2003 debido a recortes presupuestarios y la posterior decisión de disolver el equipo de desarrollo de PC. Como resultado, Interplay vendió los derechos de la serie a Bethesda Softworks, que creó Fallout 3.

La experiencia técnica de Van Buren nunca se utilizó. Sin embargo, las ideas creadas para el proyecto están presentes tanto en Fallout 3 y sus complementos como en Fallout: New Vegas.

Fallout: Hermandad del Acero 2

Fallout: Brotherhood of Steel 2 es una secuela inédita de Brotherhood of Steel.

El desarrollo de la secuela comenzó antes de que se completara el primer juego y fue en parte el motivo de la cancelación de Van Buren. .

Brotherhood of Steel 2 saldría en Navidad de 2004 y volvería a utilizar Dark Alliance Engine. Se planeó agregar al juego un modo cooperativo, un sistema de sigilo, ampliar el arsenal de armas y crear nuevos tipos de enemigos.

Fallo en línea

Fallout Online (también conocido como Project V13) es un juego cancelado de Interplay y Masthead que se suponía que sería el primer MMORPG en el entorno de Fallout.

En 2008 se anunció oficialmente el inicio del desarrollo. Sin embargo, ya en 2009, Bethesda presentó una demanda contra Interplay, alegando que violó los términos del contrato y que el trabajo en el juego aún no está en marcha.

El 2 de enero de 2012, las partes en el proceso llegaron a un acuerdo según el cual se canceló Fallout Online y todos los derechos de la franquicia se transfirieron a Bethesda.

Juegos de mesa

Fallout: Guerra

El libro de reglas fue escrito por Chris Taylor y se incluye con el CD extra de Fallout Tactics, junto con miniaturas recortadas.

Para jugar necesitas un dado de diez caras.

Cronología de eventos famosos.

siglo XX

1969