Uno de nosotros está acabado. The Last of Us: por qué todo terminó como debería

Dio la casualidad de que la humanidad piensa en arquetipos. En términos generales, todos todavía tenemos los inicios de una mente colectiva: ideas comunes sobre héroes, villanos, sabiduría, muerte, Dios... El inconsciente colectivo. " El inconsciente colectivo contiene toda la herencia espiritual de la evolución humana, renacida en la estructura del cerebro de cada individuo", - así escribió el psicólogo y analista Carl Jung, el famoso colega de Sigmund Freud, quien fue más allá de su inspirador ideológico. Si Freud culpó a los problemas de la sexualidad de todos los problemas de la humanidad, entonces Jung se sumergió en su investigación en las profundidades mismas del alma humana y salió de allí sumergido hasta las rodillas en mitos, símbolos y arquetipos.

Explorando la trama losUltimodeA nosotros, siguiendo a Jung, también descendemos al fondo mismo del alma humana. ¡Cuidado, muchos spoilers!

"En el principio fue la Escritura"

Hay muchos universos paralelos, ¿lo sabías? Pero espere, gire el dedo en la sien, se han escrito tratados científicos sobre esto durante varios milenios. Cada persona vive en su propio mundo y percibe los acontecimientos que suceden a su alrededor, exclusivamente a su manera. Después de todo, se pueden encontrar universos paralelos de una forma u otra en Platón, Lem, Berkeley, Hawking. La esencia de cada uno de nosotros es nuestro cerebro y nuestra memoria. Pensamos, luego existimos. Sin memoria - ningún hombre. Por lo tanto, nuestra alma es la totalidad de todo lo que recordamos. El olor a heno en el pueblo de la abuela, el sabor de una manzana del jardín, el dolor de la primera caída de una bicicleta, la tristeza por un ser querido que se ha ido a otro mundo: todo esto es nuestra alma, lo más valioso. en cada uno de nosotros.

Y cada uno de nosotros reacciona a los acontecimientos a su manera, de acuerdo con las leyes de nuestro propio universo. Uno en la tienda elegirá jugo de manzana porque recuerda la misma manzana en el jardín de la infancia, el otro nunca comprará un auto azul porque el auto azul mató a su amado gato.

Habiendo perdido a su amada hija desde el principio, Joel instintivamente se cierra a sí mismo de Ellie, pronunciando inmediatamente la frase clave: "Me importas un comino". Así, el inconsciente trata de proteger a su portador.

Muchas cosas en nuestra vida las elegimos inconscientemente. Hawking incluso argumenta que tal elección no es una elección en absoluto, y que todo es en realidad una conclusión inevitable. " Cada uno de nosotros percibe disposiciones abstractas y generales individualmente, en el contexto de nuestra propia mente. La razón de esta fluctuación (inconstancia de significado) es que el concepto general se percibe en un contexto individual y, por lo tanto, se comprende y utiliza individualmente.', escribe Jung en su obra ' Acercamiento al inconsciente».

Los símbolos del inconsciente colectivo a menudo nos llegan en los sueños. A menudo, para el profano no está claro de dónde proviene esta o aquella imagen en un sueño, pero si profundiza en la historia de la humanidad, aparece el significado.

Humanidad

Uno de los arquetipos fundamentales de Jung es la "Sombra", la manifestación inconsciente de todo lo que buscamos ocultar bajo la máscara ("Persona", como la llama el psicólogo) que llevamos en sociedad. La sombra está en cada uno de nosotros y es la más cercana a la conciencia. En términos generales, todos somos esquizofrénicos. Y cuando "los ángeles vengan a juzgarnos por nuestros pecados", se encontrarán con nuestras Sombras.

Pero los ángeles no llegaron al mundo de The Last of Us. Y las Sombras se liberaron en sus formas más pervertidas.

Justificados por la supervivencia ordinaria, las personas restantes sucumben a la Sombra y hacen lo que nunca antes habrían hecho. La sociedad es destruida, las máscaras son arrancadas.

Los arquetipos no son más que nuestros recuerdos del pasado de nuestros antepasados. Así como un feto en el cuerpo de una mujer pasa por todas las etapas de la evolución humana, nuestra mente lleva absolutamente toda la experiencia cultural de la humanidad. Desde tiempos primitivos, cuando no tratábamos de ser conscientes de lo que veíamos, sino que simplemente lo asumíamos con fe.

« A medida que aumenta la comprensión científica, nuestro mundo se deshumaniza cada vez más. Jung escribe. — El hombre se siente aislado en el espacio porque ahora está separado de la naturaleza, no incluido orgánicamente en ella, y ha perdido su "identidad inconsciente" emocional con los fenómenos naturales. Gradualmente pierden su implicación simbólica. Ahora bien, el trueno no es la voz de un Dios enojado, y el relámpago no es su flecha de castigo.". Pero luego, la humanidad presuntuosa, hace mucho tiempo que perdió el contacto con la naturaleza, finalmente la encontró. Una locha persistente en la pantalla de inicio de The Last of Us se cuela a través de una ventana abierta en la vivienda de un hombre. La mejor metáfora que podría tener un videojuego.

Discurso directo

carl gustav jung

Sobre los arquetipos del inconsciente colectivo

“Nos aseguramos que con la ayuda de la razón hemos “conquistado la naturaleza”. Pero esto es solo un eslogan: la llamada conquista de la naturaleza se convierte en superpoblación y agrega a nuestros problemas una incapacidad psicológica para realizar las reacciones políticas necesarias. Y las personas solo pueden pelear y luchar por la superioridad entre sí.

¿Podemos entonces decir que hemos "conquistado la naturaleza"? Dado que cualquier cambio debe comenzar en alguna parte, debe ser experimentado y soportado por un individuo. El verdadero cambio debe comenzar dentro de la persona misma, y ​​esa persona puede ser cualquiera de nosotros. Nadie puede mirar a su alrededor esperando que alguien más haga lo que él no quiere hacer. Pero como nadie parece saber qué hacer, entonces quizás cada uno de nosotros debería preguntarnos: ¿tal vez mi inconsciente sabe qué puede ayudarnos? Está claro que la mente consciente es incapaz de hacer nada útil en este sentido. Al hombre de hoy le entristece que ni sus grandes religiones ni sus muchas filosofías le den ese poderoso ideal inspirador que le proporcione la seguridad que necesita frente al presente estado del mundo.

Cualquier buen trabajo conlleva motivos arquetípicos. De lo contrario, al pasar por el filtro de la mente del consumidor, simplemente se desmoronará y permanecerá incomprensible.

Esas “reacciones políticas” sobre las que escribe Jung, en el mundo de “One of Us” la propia naturaleza las lleva a cabo una persona indecisa. Las sombras de los sobrevivientes se liberaron de inmediato: fue con su ayuda que las personas entendieron cómo mantener su humanidad y sobrevivir. Alguien comenzó a comer de su propia especie, alguien buscó una vacuna en los cadáveres de los niños. Es poco probable que hubieran hecho esto en el mundo ordinario, pero el mundo ha cambiado. El inconsciente los salvó, mientras que el consciente no pudo hacer nada. Y Joel en este sistema es uno de los últimos que no sucumbió a la Sombra. Primero.

El último de nosotros

« Harás lo que te digo. ¿Está vacío?- Joel trata con Ellie en la playa. " Sí, usted está a cargo aquí.”, responde Ellie mansamente. Desde el principio, parece que Joel sucumbió a la Sombra, como todos los demás: junto con Tess, una amiga y probablemente amante, revisa los cadáveres para beneficio personal, justificándolo con la supervivencia. Mundo cruel - habitantes crueles.

Es completamente independiente, sus acciones son inquebrantables, es el principal en este mundo. Pero sólo hasta que el Niño aparezca en su vida y lo sumerja aún más en la Sombra.

Al principio, Ellie disfruta de cada pequeña cosa: el bosque soleado, el canto de las cigarras... pero el invierno lo arreglará todo. Y luego, cuando vea jirafas por primera vez, ya no podrá regocijarse como un niño despreocupado.

El arquetipo "Niño" en el inconsciente colectivo de la humanidad siempre ha jugado un papel importante. Está presente en uno de cada tres mitos, es la base de muchas religiones y las obras literarias importantes para la cultura a menudo comienzan o terminan con el nacimiento de un bebé. En su obra The Divine Child, Jung caracteriza este arquetipo con un voluminoso " menos pequeño y más grande". Esta imagen se ha arraigado con tanta fuerza en el inconsciente que el simbolismo del nacimiento se ha convertido en un cliché: si un niño nace en una película o en un videojuego, lo más probable es que el personaje principal esté a punto de admitir su infantilismo, deja de enredarte con los mocos. puño y tomar salvar el mundo. El ejemplo más cercano es Más allá de:Dosalmas, el 90% consiste en este tipo de cliché, que, sin embargo, no se conectan en una sola historia.

Con todo esto, el Niño es a menudo abandonado y no necesitado: los mejores ejemplos son el mito de Rómulo y el cuento de Mowgli. " La naturaleza, el mismo mundo instintivo, cuida del niño: es alimentado y protegido por los animales. "Niño" significa algo que crece hacia la independencia. No puede tener lugar sin rechazo desde los orígenes. Por tanto, el abandono no es sólo una condición concomitante, sino simplemente una condición necesaria.', escribe Jung.

El mundo en el que viven Ellie y Joel está vacío y, por lo tanto, muy contrastante. En el vacío, es mucho más fácil resaltar algunos detalles y motivos.

Como todos nosotros, Joel vive en su propio universo personal. Y en este universo, él es el Héroe, y Ellie es la Niña, que solo enfatiza la imagen que él mismo inventó y aleja a Joel cada vez más de la esencia de sus problemas psicológicos, hacia la Sombra. Al principio, Joel la rechaza, pero luego se acostumbra y comienza a verla como su hija. En lugar de finalmente dejar ir los recuerdos de su hija, el anciano simplemente reemplaza su Ellie, amortiguando así el dolor de la pérdida.

Bill, un homosexual y psicópata, solo después del fin del mundo, cuando a la gente ya no le importaba Dios, pudo encontrarse en la iglesia. Para Joel, Ellie era esa iglesia.

Mientras que Ellie crece mentalmente y se convierte en una heroína a los ojos del jugador, Joel solo se degrada, sacando a relucir su ego cada vez más. Podría haberse olvidado de su tragedia, pero su subconsciente repite una y otra vez la muerte de su única hija ante sus ojos, y Joel simplemente no sabe cómo lidiar con eso. Sucumbe a la Sombra, todo lo que antes ocultaba en las profundidades del subconsciente. E incluso después de que Ellie le salva la vida y demuestra que ha crecido, Joel, devorado por sus demonios internos, engaña a su compañero, diciendo la frase más importante del juego: “ Lo juro". En su universo, Ellie sigue siendo una niña y él es un héroe. Y es realmente aterrador.

La historia del último de nosotros termina con un engaño catastrófico, una terrible tragedia humana.

Muerte. Nadie puede aceptarlo, porque nadie puede entenderlo. Pero al menos alguien lo está intentando. Joel: no lo intenta, solo se engaña a sí mismo.

The Last of Us es la historia de un hombre destrozado. La historia de un hombre que no pudo superar su problema psicológico. Miedo a aceptar el dolor. The Last of Us no es una historia de héroes en absoluto. Esta es la historia de un cobarde. Y a excepción de "Lo juro", tal historia no podría terminar en nada. El final es perfecto, y la mayoría de los juegos están lejos de eso.

Pero tal vez las cosas mejoren. No sin razón, después de todo, después de pasar, el cuchillo de Ellie aparece en el alféizar de la ventana de la pantalla de inicio, con el que, por así decirlo, puedes cortar la locha que se abre paso en la habitación. Si Joel se pierde para la humanidad, entonces ella es su última esperanza. niño divino. Aún no ha terminado.

* * *

Esa es la belleza de The Last of Us. Cualquier buena historia se teje a partir de imágenes y motivos arquetípicos, pero solo las cosas realmente brillantes no se convierten en una farsa. Joel no es un héroe en absoluto y Ellie no es una niña. No están dispuestos a sacrificar su mundo por el bien de los demás. Son personas comunes con una psique compleja, a menudo incomprensible, como todos nosotros. Están - uno de nosotros. Por lo tanto, hasta cierto punto, el nombre en ruso tiene incluso más éxito que el original.

Hola camaradas.

Así que me encontré en este hilo, en este foro, por primera vez, gracias al maravilloso juego "The last of US".

No cantaré alabanzas adicionales. Aquí ya se ha dicho mucho. Por supuesto que este juego es un acto de arte en el mundo de los videojuegos, eso es seguro.

No es solo un juego, es una historia, es un drama interactivo que brinda a los jugadores la oportunidad de participar a medida que se desarrolla.

Y al mismo tiempo, para mí personalmente, el valor radica principalmente en su mensaje filosófico.

Es decir, hay muchos juegos buenos, muchos juegos de obras maestras. Pero los juegos para los que voy a Google, escriba la etiqueta: "terminando en el primero de nosotros" y encuentre un enlace en la primera respuesta; solo hay unos pocos juegos de este tipo.

Realmente hay algo en lo que pensar.

Todo el juego, de principio a fin, los desarrolladores nos guiaron hasta el final: esta es una obra maestra de la trama, en la integridad y la lógica de la historia. Todo el juego, como persona que empatiza sinceramente, estaba seguro de que al final moriría uno de los GG (Joel).

Y, por supuesto, el final me dejó alucinado. Después de pasar, me quedé estúpidamente mirando los créditos durante un par de minutos, había una especie de sensación desagradable en el estómago. No podía creer que terminara así.

Este sentimiento... Este sentimiento de vacío... Un sentimiento de vacío. En realidad, por eso encontré este tema, y ​​ahora estoy escribiendo lo que escribo. Porque esperaba encontrar una respuesta a la pregunta que tenía: "¿Tenía razón Joel en lo que hizo?" ¿Quizás me perdí algo? ¿Qué no notaste?

En mi opinión, el mensaje filosófico establecido por los desarrolladores es bastante simple: en términos generales, fue formado por Dostoievski en su "Los hermanos Karamazov": "el mundo entero no vale las lágrimas de un niño".

Para los desarrolladores, la respuesta es obvia: no vale la pena. Aquí, alguien escribió anteriormente que si por el bien de la paz necesitas sacrificar a una persona querida, entonces ¿por qué necesitamos un mundo así?

Este es el primer momento filosófico de este juego.

Ahora el segundo momento. El segundo momento de los desarrolladores no corre claramente como un hilo rojo a lo largo de toda la historia. Y muchos de los que se dieron de baja aquí tampoco lo pasaron por alto: si el mundo y la humanidad son tan crueles, tan degradados, ¿vale la pena salvarlos? Los desarrolladores y la mayoría de los que se han dado de baja aquí dan una respuesta inequívoca: no vale la pena.

Entonces, al final, después de aprobar, recibí dos respuestas inequívocas a preguntas filosóficas bastante difíciles. También hay un par de preguntas más pequeñas, me detendré en ellas a continuación.

Lo diré así - no esperaba TAL unicidad. Así que decidí leer las opiniones de otras personas que han pasado el juego.

Las opiniones son bastante unilaterales:

Básicamente, todos están de acuerdo en que ellos mismos harían lo mismo, que este es el mundo real, y en el mundo real debes anotar en todo, anotar en la "humanidad abstracta" en el "mundo injusto". En el mundo real, solo necesitas cuidarte a ti mismo y, como máximo, a las personas que amas.

Y lo más interesante es que en los siguientes párrafos estas mismas personas :D con toda seriedad afirman que: "Y en general, ¡es necesario salvar un mundo así!, donde hay tanta gente vil, caníbales, asesinos, ladrones ¿Quién se esfuerza por dispararte por una hogaza de pan, o incluso por violarte? Al mismo tiempo, obviamente, todos los que se dieron de baja de esta manera se identifican con representantes de la mejor parte de la humanidad, y nunca lo harían, como lo hacen los antagonistas en el juego: D

Y realmente, ¿es necesario? :D

¿Soy el único que ve contradicciones obvias en los dos párrafos que escribí arriba? Después de todo, los "asesinos, violadores, caníbales, caníbales en el juego" hacen exactamente lo mismo que hizo Joel (quien es aplaudido por todos aquí): hacen todo por sí mismos, escupiendo al mundo. Actúan de manera completamente egoísta, en lugar de unirse y construir una nueva sociedad, se roban y se matan unos a otros, quitándose la última esperanza unos a otros. Y se pudren lentamente en su propio egoísmo, hundiéndose más y más bajo, hasta el canibalismo, hasta comerse a los de su propia especie.

Sí, aunque Joel todavía está lejos de ellos (aunque él mismo admite que estuvo a ambos lados de las barricadas), no come gente. Pero, ¿no es su obra digna de la esencia a la par de las obras de ellos? ¿No es lo que hizo una oda al egoísmo?

Sí, el mundo es imperfecto, sí, el mundo es cruel, sí, la gente es una bastarda, sí, las cigarras no saben cómo se desharán del suero. Pero eso no significa que el mundo ni siquiera valga la pena.

Alguien aquí reprochaba a la pequeña Elia, que durante todo el juego soñaba con sacrificarse por salvar el Mundo - "dicen que es una niña, que no es inteligente, que no entiende, que quiere decir que no puede decidir, que la golpearon en la cabeza, etc. ." Pero Ellie al menos tiene un propósito y un significado en la vida.

Todos ustedes se ponen en el lugar de Joel y piensan: "Sí, yo habría hecho exactamente lo mismo si mi hija estuviera en el lugar de Ellie".

Pero ninguno de ustedes se pone en el lugar del MUNDO. El mundo en el que se desarrolla la historia. Esa realidad moribunda que puede haber tenido el último 5% de posibilidades de vida. ¿Ninguno de ustedes se puso en los zapatos de Henry y Sam? Ellos, y millones como ellos, podrían vivir, pero nunca lo harán, porque Joel es un imbécil egoísta.

¿Alguien tiene familiares con cáncer? Tengo. Daría cualquier cosa por una medicina. En realidad. Veo como sufren, cada día se aferran a la vida, aunque parece que no tiene sentido vivir, porque no hay cura.

¿Entiendes lo que es tener una enfermedad terminal y eres consciente de ello? Creo que no.

Dices que es un buen final porque es realista.

Sí, es realista, porque muestra toda la bajeza del egoísmo humano, toda la bajeza de la cobardía humana. ¿Pero es bueno?

Joel no salvó a Ellie por Ellie, Joel salvó a Ellie por Joel.

El 95% de los que se dieron de baja aquí, si se encuentran en una situación similar a la del juego, se convertirán ellos mismos en "asesinos, violadores y caníbales", porque anteponen el principio de supervivencia a toda costa como un absoluto. Y si desde el punto de vista de una partícula es lógico: el individualismo, entonces desde el punto de vista de la supervivencia del todo, esto es la muerte.

La civilización en el juego murió precisamente por eso, porque en lugar de unirse, la humanidad se dividió en pequeños grupos de gusanos impulsados ​​por el egoísmo, incapaces de ACCIÓN.

Jugué The Last of Us hace bastante tiempo, pero todavía lo pienso a menudo. Sí, su mundo bien desarrollado, personajes profundos, diseño visual y sonoro merecen todos los elogios. Pero no pienso en eso; Recuerdo los sentimientos difíciles que me dejó The Last of Us.

Los jugadores estamos acostumbrados a que los juegos terminen con una nota feliz. Salvamos a la princesa y al mundo, derrotamos a las fuerzas del mal y llegamos a la meta. Incluso los juegos reflexivos como Journey o Spec Ops: The Line terminan en catarsis. Pero The Last of Us fue diferente para mí. La trama recibió su desenlace, pero no se encontró la misma claridad en las vivencias. Nunca antes me había sentido así al final de una campaña, y realmente me gusta.

Creo que lo mejor de The Last of Us es que al final no puedes decidir si salvar a Ellie o (potencialmente) a la humanidad. El desenlace recuerda brutalmente: juegas como Joel, pero no eres Joel; pasas por el juego y tienes cierta influencia dentro de él, pero este juego es Naughty Dog, no tuyo. Esto puede sonar como una crítica, pero en general, este enfoque me parece muy fuerte.

En todos los juegos de historia existe un conflicto entre la interactividad del formato y la rigidez de la narrativa. La mayoría de los desarrolladores lo enfrentan ofreciendo al jugador personajes con los que pueden empatizar y proyectarse; aquellos cuyos objetivos coinciden con los objetivos del jugador. Y el jugador quiere desarrollarse, subir de nivel, explorar el espacio, encontrar y pasar nuevas pruebas de sus habilidades. Estos motivos a menudo se superponen con los motivos del héroe.

Crystal Dynamics, por ejemplo, hizo a Lara más humana en el reinicio, por lo que el jugador quiere protegerla. El instinto de autoconservación de la heroína resuena con el deseo del jugador de protegerla y ayudarla a llegar hasta el final. La genialidad de The Last of Us es que, al principio, el viaje de Joel parece el mismo: el jugador quiere proteger a Ellie y llegar a la meta.

Pero al final del juego, esto cambia, y el conflicto entre interactividad y narrativa sale a la superficie. Las metas y decisiones de Joel ya no coinciden con las mías. Seguro que alguien podrá justificar su acto, pero yo no. La variedad de reacciones al final del juego es particularmente clara en el éxito del movimiento de Naughty Dog.

De camino a las luciérnagas, Ellie le dice a Joel que no quiere que todo su sufrimiento no tenga sentido. Cuando más tarde supe que salvar a la humanidad valía la pena su vida, me dolió, pero me resigné, porque ella misma lo quería. Pero cuando se la llevan, Joel se convierte de presa en cazador, en un asesino a sangre fría, listo para atravesar muchas oleadas de "villanos" para salvar a su hija nombrada. Pero, por supuesto, no es Joel quien lo hace, lo hago yo (en contra de mi voluntad). Las peleas parecían familiares, pero el contexto había cambiado.

Mis sentimientos llegaron a un punto crítico cuando Joel encontró a Ellie en la sala de operaciones rodeada de médicos. Me congelé, no queriendo matar a gente inocente. Un minuto después me di cuenta de que no había otra forma de jugar el juego. Fue un momento expresivo y desgarrador, que explotó hábilmente la diferencia entre la interactividad y la narración lineal.

En el epílogo, la reticencia de Joel a contarle la verdad a Ellie me alejó aún más del héroe que había sido durante doce horas seguidas. Si apareciera un QTE allí, que le permitiera a Ellie deshacerse de todo tal como está, lo haría, y al mismo tiempo me alegro de que no me dieran esa opción. La interactividad devaluaría la historia que Naughty Dog quería contar.

Aparentemente, el otro lado de este conflicto está representado por juegos como Mass Effect. Sí, estás jugando a Shepard, pero tu Shepard. En The Walking Dead, no eres solo Lee Everett, eres tu versión de Lee Everett. El objetivo de estos espectáculos es que puedes jugar tan virtuoso o tan malo como quieras. Su elección importa. El problema es que, al final, esta libertad es falsa. Te parece que eres libre, pero solo dentro del marco que te han dado los desarrolladores. En el caso de Mass Effect, BioWare parece no haber logrado combinar la libertad prometida con una historia concreta. Esto llevó a que el final de la serie fuera una decepción para muchos.

Naughty Dog parece ver este dilema, aceptarlo y usarlo para cerrar su historia "interactiva" con un final profundo y excepcional. La elección del jugador es importante, pero en este caso, el poder de influencia estaba asegurado precisamente por su ausencia. A veces no somos cambiados por la elección que hicimos, sino por esos momentos en los que no había elección en absoluto.