Igre na otvorenom u ljetnom zdravstvenom kampu. Ljetne dječje igre na otvorenom Igre na otvorenom za ekipu u kampu

Izbacivači

Oprema: odbojka.

Opis igre: Teren za igru, dužine 8-10 metara, ocrtan je sa obe strane linijama iza kojih se nalaze odbijači (vozači), njihov zadatak je da loptom izbace igrače sa terena, lopta se servira naizmenično od jednog odbijača do igrača. drugi.

Krompir

Oprema: odbojka.

Opis igre: Igrači, stojeći u krugu, bacaju loptu jedni drugima (hvataju ili pogađaju, kao u igri „odbojka“), onaj koji promaši ili ispusti loptu postaje „krompir“ – čučne u krug i može biti udario loptom. Ako lopta padne na tlo nakon što je udarila u „krompir“, onda se ne smatra promašenom i igra se nastavlja; ako „krompir“ uspe da uhvati loptu (kao „sveća“), onda onaj koji je izgubio loptu lopta postaje “krompir”, a ostali igrači napuštaju krug.

Guska je letjela

Opis igre: Učesnici stanu u krug, ispruže ruke, držeći dlanove okomito, stavljajući desni dlan na lijevi dlan susjeda s desne strane. Svi igrači naizmjenično izgovaraju po jednu riječ iz brojalice, a za svaku riječ povuku potez - pljesnu lijevom rukom susjeda s lijeve strane. "Leti, guska, vrišti, udajem se." - "Na koga?" - "Na tebi". - "Koliko puta?" - broj; ili: „Vrana-uletela-u-plave-pantalone-čitaj-novine-numerisana” - broj; ili: "Zmajevi-leti-pojeli-krofne-koliko-krafni-su-zmajevi-pojeli?" - broj. Igrač zove bilo koji broj naglas i plješće. Pljeskanje se glasno broji jedan po jedan. Zadatak igrača na kojeg "padne" imenovani broj je da brzo makne ruku ispod pljeska. Oni koji nemaju vremena se eliminišu.

Znam pet imena

Oprema: lopta.

Opis igre: Udarali su loptom (dlan) o tlo, pri čemu svaki udarac izgovarao još jednu reč: „Znam pet imena devojčica (dečaka, imena cveća, ptica i tako dalje do beskonačnosti): Maša - jedan, Tanja - dva, Katja - tri, Sonja - četiri, Ira - pet, znam pet..."Ako igrač pogreši ili napravi dugu pauzu, lopta prelazi na drugog igrača, kada lopta napravi krug i vraća se igraču, igra za tog igrača se nastavlja sa mesta gde je prekinuta (kao što je to urađeno u „klasici“), a bolje je unapred dogovoriti kojim će redosledom stavke biti imenovane.

Koraci

Opis igre: Nacrtan je krug prečnika 1,5-2 m u koji su smešteni svi učesnici. Vozač baca loptu što je više moguće, a svi trče što dalje od kruga. Nakon što je uhvatio loptu, vozač viče "stani", odabire "žrtvu" i dodjeljuje joj broj koraka (koraci mogu biti vrlo raznoliki i u različitim brojevima, na primjer, dva "diva" i "pet "liliputanaca" ).

Ako vozač, nakon izvršenja propisanih koraka, uspije da dodirne vozača, tada „žrtva“ postaje vozač. Nazivi nekih koraka: "divovi" - veliki koraci u skoku, "patuljci" - korak od pola stope, "konac" - od prsta do pete, "pačići" - čučnjevi, "kišobrani" - skok sa okretom , "zeko" - skok - noge zajedno. Ostalo možete sami smisliti.

More je uzburkano...

Opis igre: Vozač stoji leđima okrenut igračima, koji prikazuju različite figure u pokretu, i izgovara riječi: „More je zabrinuto - jedan, more zabrinuto - dva, more zabrinuto - tri, morska figura, zamrzni se mjesto.” Onda se okrene. Onaj ko nije stigao da se smrzne ili prvi pomeri postaje vozač.

Fanta

Opis igre: Igrači prikupljaju po jedan od svakog predmeta, koji se stavlja u vrećicu. Nakon čega se jednom igraču vežu oči; voditelj vadi stvari jednu po jednu, a igrač sa povezom na očima za izvučenu stvar smisli zadatak čiji ga vlasnik mora ispuniti.

Zadaci mogu biti vrlo različiti: otpjevati pjesmu, plesati itd. Samo vaša mašta može ograničiti vaš izbor.

Kiss-scat

Opis igre: Vozač stoji leđima okrenut igračima. Voditelj pokazuje rukom na bilo kog igrača suprotnog pola (u odnosu na vozača) i kaže “mačkica”. Ako vozač odgovori „pucaj“, tada vođa pokazuje na drugog igrača, postavljajući isto pitanje.

Ako je odgovor „mjau“, onda voditelj pita šta ovaj igrač treba da uradi zajedno sa vozačem (ili poziva vozača da izvuče zadatak iz šešira). Par ispunjava zadatak. Na primjer: pleše, pjeva, prikazuje poznati spomenik, crta zavezane noge itd. Zatim se vozač pridružuje igračima, a pozvani igrač postaje vozač.

Štap za pecanje

Opis igre:Štap za pecanje je uže za preskakanje. Jedan njegov kraj je u ruci “ribara” - vozača. Svi igrači stoje oko "ribara" ne dalje od dužine užeta. "Ribar" počinje da vrti "štap za pecanje", pokušavajući da njime dodirne stopala igrača. “Ribe” se moraju zaštititi od “šipa za pecanje” preskačući ga. Kako bi se spriječilo da se "ribe" međusobno ometaju, između njih treba biti udaljenost od oko pola metra. “Ribe” ne bi trebale napuštati svoja mjesta. Ako je “ribar” uspio uhvatiti “ribu”, tj. dodirnuti “štap za pecanje”, tada mjesto “ribara” zauzima ulovljena “riba”. Moraju biti ispunjena dva uslova: uže se može uvijati u bilo kom smjeru, ali se ne može podići od tla više od 10-20 cm.

Čaj-čaj, pomozi mi

Opis: Postoji vozač (ili više njih) koji mrlje učesnike. Osoba koju je zaprljao ustaje i počinje da govori: „Čaj-čaj-pomozi!“ Neuhvaćeni igrači pokušavaju pomoći prijatelju pokušavajući ga dodirnuti. Ako ovo uspije, tada se igrač koji je u borbi pušta i vraća se u Ife. Poenta je uhvatiti svakoga.

12 štapića

Opis igre: Za ovu igru ​​vam je potrebna ploča i 12 štapova. Daska se postavlja na ravan kamen ili mali balvan kako bi se stvorilo nešto poput ljuljačke. Svi igrači se okupljaju oko ove „ljuljačke“. Na donji kraj se stavlja 12 štapova, a jedan od igrača udari u gornji kraj tako da se svi štapovi razlete. Vozač skuplja štapove, dok igrači bježe i skrivaju se. Kada se štapovi sakupe i stave na tablu, vozač ide da traži skrivene. Pronađeni igrač je eliminisan iz igre. Bilo koji od skrivenih igrača može se neprimetno prišunjati "zamahu" od strane vozača i ponovo raspršiti štapove. U isto vrijeme, udarajući u ploču, mora uzviknuti ime vozača. Vozač ponovo skuplja štapove, a svi igrači se ponovo skrivaju. Igra se završava kada se pronađu svi skriveni igrači, a vozač uspije zadržati svoje štapove. Zadnji pronađeni igrač postaje vozač.

Igre na otvorenom

07.09.2011 23224 1094

Igre na otvorenom

Gdje je aktivna igra, nema mjesta dosadi. Ove igre pomažu u emocionalnom istraživanju i boljem upoznavanju momaka. Igre na otvorenom uvijek zahtijevaju motoričke napore igrača, usmjerene na postizanje uvjetnog cilja navedenog u pravilima. Posebnost igara na otvorenom je njihova takmičarska, kreativna, kolektivna priroda. Pokazuju sposobnost da djeluju zajedno s timom u uvjetima koji se stalno mijenjaju. Igre na otvorenom najpotpunije odgovaraju prirodi djetinjstva.
Ne sumnjamo da ste više puta bili učesnici i organizatori igara na otvorenom. Stoga, hajde da se zajedno prisjetimo onoga što je najvažnije u organizaciji ovakvih igara. Svaka igra ima svoj zadatak u igri: „uhvati“, „uhvati“, „pronađi“ itd. Pokušajte njome očarati djecu i zainteresirati ih. Ponekad je korisno igrati na ponos momaka izražavanjem "sumnje" u njihovu snagu i spretnost. Nacrtajte živopisnu sliku predstojeće akcije pred djecom. Na početku se ne biste trebali ograničiti samo na jednu rutinsku frazu: „A sada ćemo se igrati...“. Kada organizujete igre na otvorenom, zapamtite da je bolje da u njima učestvujete kao i momci. Svaka igra ima svoja pravila. Objasnite ih jasno. To se može efikasnije uraditi ako istovremeno sa pričom prikazujete radnje, tj. stvoriti figurativnu ideju igre. Neka neko od momaka ponovi za vama šta će zahtevati posebnu pažnju u igri. Ako se pravila ne poštuju tokom igre, pauzirajte igru, veselo komentarišite šta se dešava i pokažite u čemu je greška. Tokom igre budite emotivni i spontani. Razveselite momke. Moguća je i komična reportaža o tome šta se dešava. Ako izgubite interesovanje za igru, pokušajte da zakomplikujete pravila, to vas obično inspiriše. Ali zapamtite: igra je igra sve dok likovima daje širok spektar ponašanja, sve dok se njihove akcije ne mogu unaprijed predvidjeti. Ne propustite trenutak kada je najbolje završiti igru. Pa ipak, neke igre zahtijevaju jednostavnu opremu, pripremite je unaprijed. Dobro razmislite gde je za vas najbolje da organizujete igru. Neka to bude udobno i sigurno mjesto. Često, da biste igrali igrice, morate se podijeliti u timove; za to držite nekoliko originalnih rima na zalihama.

ZAČARANI DVORAC
Igrači su podijeljeni u dva tima. Prvi tim mora da razočara "zamak", a drugi ih mora spriječiti u tome. “Dvorac” može biti drvo ili zid. Blizu „dvorca“ nalaze se glavne kapije - dvojica momaka iz drugog tima imaju povez preko očiju. Općenito, svi igrači u ovom timu moraju imati poveze preko očiju. Smješteni su proizvoljno, kako oni žele, na igralištu. Igrači koji moraju osloboditi „bravu“, na komandu vođe, počinju nečujno da se kreću prema glavnoj kapiji. Njihov zadatak je tiho doći do kapije, proći kroz nju i dodirnuti "bravu". U ovom slučaju, igra se smatra završenom. Ali zadatak drugog tima, sa povezom na očima, je da maltretira one koji se kreću prema „dvorcu“. Oni koji su uvrijeđeni ispadaju iz igre. Na kraju igre, momci mijenjaju uloge.
Prije početka utakmice mora se precizirati jedan uslov: hoće li momci iz drugog tima stajati mirno ili mogu da se kreću po terenu.
SEMAFOR.
Dvije linije su nacrtane na mjestu na udaljenosti od 5-6 metara jedna od druge. Igrači stoje iza jedne linije. Vozač stoji između linija otprilike u sredini leđima okrenut igračima. Vozač imenuje boju. Ako igrači imaju ovu boju u odjeći, slobodno prolaze pored vođe na drugu liniju. Ako u odjeći nema takve boje, onda vozač može uvrijediti igrača koji trči preko prostora između linija. Onaj slani postaje vozač.

A-RAM-SHIM-SHIM
Vozač stoji u centru kruga zatvorenih očiju i ispružene ruke naprijed. Svi igrači trče u krug govoreći:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Pokaži na mene.
Na posljednjim riječima krug se zaustavlja, a igrači gledaju u koga pokazuje ruka vođe. Onaj na koga je vozač pokazao ulazi u krug i staje uz leđa vozaču. Svi uglas govore: "Jedan, dva, tri." Na "tri" oni koji stoje u centru istovremeno okreću glave. Ako okreću glavu u jednom smjeru, onda za djecu obavljaju neki zadatak - pjevaju, plešu, čitaju itd. Nakon toga, prvi vozač odlazi, a drugi zauzima njegovo mjesto. Ako okreću glavu u različitim smjerovima, onda im se ne daje zadatak, prvi vozač odlazi, a drugi počinje igru ​​iz početka.
Kada starija djeca igraju ovu igru, ponekad uvode ovo pravilo. Ako su dječak i djevojčica u centru, a okrenu glave u istom smjeru, onda bi se trebali poljubiti. Ako su u centru dva dječaka ili dvije djevojčice, onda se rukuju.

ZEC BEZ BLOG.
Učesnici igre stoje u parovima jedan naspram drugog, podižući spojene ruke uvis. Ovo je "zečja jazbina". Odabrana su dva vozača - "zec" i "lovac". Zec mora pobjeći od lovca, a on se može sakriti u „brlogu“, tj. stati između igrača. Onaj kome je okrenut leđima postaje "zec" i bježi od "lovca". Ako se “lovac” ismijava “zecu”, onda mijenjaju uloge.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Igrači stoje u krugu. Vozač se udaljava od kruga na kratku udaljenost na nekoliko sekundi... Za to vrijeme igrači biraju ko će biti "tuš". Ovaj igrač će morati da pokaže različite pokrete (tapšanje rukama, tapšanje po glavi, tapkanje stopalom itd.). Svi ostali igrači moraju odmah ponoviti njegove pokrete. Nakon što se izabere osoba koja pokazuje, vozač se poziva u centar kruga. Njegov zadatak je da odredi ko svima pokazuje poteze. Pokreti počinju običnim pljeskanjem. Istovremeno, tokom cijele igre horski se izgovaraju riječi “Santiki-santiki-lim-po-po”. U trenutku koji vozač ne primijeti, demonstrant demonstrira novi pokret, svi ga moraju odmah usvojiti, kako ne bi dozvolili vozaču da pogodi ko ih vodi. Vozač može imati nekoliko pokušaja da pogodi. Ako je jedan od pokušaja uspješan, osoba koja se prikazuje postaje vozač.

ZDRAVO
Svi stoje u krugu licem rame uz rame. Vozač hoda po vanjskoj strani kruga i dodiruje jednog od igrača. Vozač i igrač koji je pogođen trče u različitim smjerovima po vanjskoj strani kruga. Nakon što su se sreli, rukuju se i kažu: "Zdravo." Također možete izgovoriti svoje ime. Zatim trče dalje, pokušavajući zauzeti prazno mjesto u krugu. Onaj ko ostane bez mjesta postaje vozač.

POGODI ČIJI JE GLAS
Vozač se povlači u stranu dok se igrači dogovaraju ko će glasati. Tada vozač stane u krug i zatvori oči. Igrači hodaju u krug sa riječima: „Okupili smo se u krug, odjednom se okrenuli, a kada kažemo „Skoči, skok, skok“ (ove riječi izgovara jedna osoba), pogodite čiji je to glas .” Vozač otvara oči i pogađa ko je od momaka rekao „Skok, skok, skok“. Ako uspije, mijenja mjesto sa govornikom. Vozaču možete dati tri pokušaja. Ako i dalje ne pogodi, igra počinje ispočetka.

VODA
Vozač sjedi u krugu zatvorenih očiju. Igrači se kreću u krug govoreći:
deda vode,
Zašto sjediš pod vodom?
Pazi malo
Za jedan minut.
Krug se zaustavlja. Vodeni čovjek ustaje i, ne otvarajući oči, prilazi jednom od igrača. Njegov zadatak je da odredi ko je ispred njega. „Morman“ može dodirnuti igrača koji stoji ispred njega, ali mu se oči ne mogu otvoriti. Ako je "mopar" dobro pogodio, mijenja svoju ulogu i sada onaj čije je ime nazvan postaje vozač.

VRNE I VRAPCI
Na udaljenosti od 1-1,5 metara povlače se dvije paralelne linije. Od njih se mjeri još 4-5 metara i povlači se još jedna linija. Prva dva reda su početne linije, druga su „kuće“. Ekipe se postrojavaju okrenuti leđima jedan drugom blizu prvih linija, tj. na udaljenosti od 1-1,5 metara. Postoje dvije ekipe, jedna se zove "vrapci", a druga "vrane". Voditelj staje između timova i imenuje riječi: vrapci ili vrane. Ako je vođa rekao: "vrane", onda vrane sustižu vrapce, koji pokušavaju pobjeći iza druge linije, tj. sakriti u "kući". Svi uhvaćeni vrapci postaju vrane. Ako vođa kaže "vrapci", onda vrapci trče i hvataju vrane. Igra se može nastaviti sve dok u jednom timu ne ostane nijedan igrač. Ili se igra igra određeni broj puta i tada pobjeđuje tim sa najviše igrača.

PROTEINI, ORAŠASTI, KONUSI
Svi momci ustaju držeći se za ruke, po trojica, formirajući "vjeveričino gnijezdo". Međusobno se dogovaraju ko će biti „vjeverica“, ko će biti „orah“, a ko „kvrga“. Vozač je sam, nema gnijezdo. U ovoj igrici postoji i voditelj koji izgovara riječi: “vjeverice”, “šišarke”, “orasi”. Ako je rekao "vjeverice", onda sve vjeverice napuštaju svoja gnijezda i bježe drugima. U ovom trenutku, vozač zauzima prazan prostor u bilo kojem gnijezdu, postajući vjeverica. Onaj ko nema dovoljno mjesta u gnijezdima postaje vođa. Ako vođa kaže: „orasi“, onda orasi menjaju mesta i vođa, koji je zauzeo mesto u gnezdu, postaje orah.
Vozač i voditelj mogu biti različite osobe ili obje funkcije može obavljati jedna osoba.
Voditelju se može dati naredba: "vjeverice, čunjevi, orasi", a onda sve odjednom mijenja mjesta.

UHVATI ZMAJEV REP
Momci se poređaju u kolonu, svaki drži osobu ispred sebe za pojas. Oni prikazuju "zmaja". Prvi u koloni je zmajeva glava, zadnji je rep. Na komandu vođe, "zmaj" počinje da se kreće. Zadatak "glave" je da uhvati "rep". A zadatak "repa" je da pobjegne od "glave". Telo zmaja ne treba raskidati, tj. igrači nemaju pravo skinuti ruke. Nakon što uhvatite "rep", možete odabrati novu "glavu" i novi "rep".

SEINE
Igra se odvija na ograničenom prostoru čije granice ne može preći nijedan igrač. Dva ili tri igrača se spajaju za ruke, formirajući „mrežu“. Njihov zadatak je uloviti što više „riba koje plivaju”, tj. ostali igrači. Zadatak “ribe” je da se ne uhvate u “mrežu”. Ako “riba” nije mogla da izbjegne, a vi ste završili u “mreži”, onda se ona pridružuje vozačima i sama postaje dio “mreže”. “Ribe” nemaju pravo da cepaju “mrežu”, tj. otkopčati ruke vozačima. Igra se nastavlja sve dok se ne odredi igrač koji se pokaže kao "najspretnija riba".

MAČKA I MIŠOVI
Na udaljenosti od 10 metara povučene su dvije linije: iza jedne je kuća "mačke", iza druge je kuća "miševi". Vozač - "mačka" spava u svojoj kući, a "miševi" mu idu sa riječima:
Jednog dana su miševi izašli
Vidi koliko je sati.
Jedan dva tri četiri,
Miševi su vukli tegove...
(U ovom trenutku „miševi“ prilaze „mački“ i mogu je čak i dodirnuti.)
Odjednom se začula užasna zvonjava.
Miševi su nestali.
Nakon riječi "napolje" mačka se budi i trči da sustigne miševe. Miševi se moraju sakriti u svojoj kući. Oni koje mačka uhvati ispadaju iz igre ili mijenjaju uloge s mačkom.

ZAMKE
Šest igrača stoje u parovima, držeći obje ruke i podižući ih. Ovo su zamke, nalaze se na maloj udaljenosti jedna od druge. Svi ostali igrači se spajaju za ruke, formirajući lanac. Moraju se kretati kroz zamke. Kada vođa plješće, zamke se zatvaraju, tj. momci koji se pretvaraju da su zamke odustaju. Oni igrači koji su uhvaćeni u zamku formiraju parove i takođe postaju zamke. U ovoj igri se otkriva najspretniji i najbrži momci – onaj koji je do kraja utakmice uspio da ne upadne ni u jednu zamku.

OBALA I RIJEKA
Ova igra zahtijeva od djece da budu pažljivi. Na tlu su nacrtane dvije linije na udaljenosti od oko jednog metra. Između ovih linija je „reka“, a duž ivica „obala“. Svi momci stoje na “bankama”. Voditelj daje komandu: “RIJEKA”, a svi momci skaču u “rijeku”. Na komandu “OBALA” svi skaču na “obala”. Voditelj daje komande brzo i nasumično kako bi zbunio igrače. Na primjer: “OBALA, RIJEKA, RIJEKA, OBALA, RIJEKA, RIJEKA, RIJEKA...” Ako na komandu “OBALA” neko završi u vodi, onda napušta igru. Igru napuštaju i oni nepažljivi igrači koji su završili na “banki” prilikom komande “REKA”. Igra se nastavlja sve dok se ne odredi najpažljiviji učesnik. Možete mu čestitati i ponovo početi igru.

VUKOVI U RAVKU
Na lokalitetu je ucrtan koridor (“jarak”) širine do 1 metar. Jarak se može nacrtati u cik-cak obliku, mjestimično uži, a na nekima širi. Vozači - "vukovi" - nalaze se u jarku. Nema ih mnogo - samo 2 ili 3. Svi ostali igrači - "zečevi" - pokušavaju da preskoče jarak i da se ne zamaste. Ako se zec dotakne, on napušta igru ​​ili postaje “vuk”. “Vukovi” mogu da ubijaju “zečeve” samo dok su u jarku. “Zečevi” ne trče preko jarka, već ga preskaču. Ako "zečja" noga dotakne teritoriju jarka, to znači da je "pao u jarak" iu ovom slučaju je takođe eliminisan iz igre.

VJEVERICE NA DRVETU
Svi igrači su “vjeverice”; moraju stajati na drvetu (na drvenim predmetima) ili se držati za drvo. “Pas” - vozač - trči između drveća. “Vjeverice” skaču, trče od drveta do drveta, a “pas” mora uhvatiti (odabrati) trčeće “vjeverice”. Ako joj to uspije, "pas" i "vjeverica" ​​mijenjaju uloge. U igri postoji uslov: "pas" ne smije dodirivati ​​"vjeverice" koje su na drvetu. Ovu igru ​​je najbolje igrati u šumarku gdje ima mnogo drveća, ali ne raste gusto.

COUNTERS
Svi igrači stoje u krugu, rame uz rame i okrenuti prema centru. Računaju se redom i svi pamte njihov broj. Vozač stoji u centru kruga, nema svoje mjesto, ali ima broj - na primjer, nulu. Trebao bi brzo prozvati dva ili tri broja. Igrači čiji su brojevi pozvani moraju zauzeti jedno od slobodnih mjesta. Ako uspije, uzima broj igrača koji je stajao ovdje prije njega. Onaj ko nema dovoljno prostora postaje vozač, a njegov serijski broj je nula.

WINK
Svi igrači stoje u parovima u krugu, jedan iza drugog. Svima su ruke dole. Vozač takođe stoji na liniji kruga. On nema partnera iza sebe. Mora pogledati u oči jednog od igrača prve linije i namignuti. Onaj kome su namignuli beži sa svog mesta i staje iza vozača. Ali možda neće uspjeti, jer igrač druge linije pomno prati vozača i ako vidi da mu je partner namignut, može ga zadržati. Ako mu je to pošlo za rukom, vozač je primoran da ponovo namiguje sve dok se njegovo namigivanje efektivno ne završi. Ako igrač druge linije nije reagovao na vreme i nije stigao da zgrabi prvog igrača, on postaje vozač, tj. stoji u prvom redu i počinje da namiguje. Igra može trajati dugo dok ne postane dosadna.

ATOMI I MOLEKULI
Svi igrači se kreću nasumično po prostoru za igru, u ovom trenutku svi su „atomi“. Kao što znate, atomi se mogu pretvoriti u molekule - složenije formacije koje se sastoje od nekoliko atoma. Molekul može imati dva, tri ili pet atoma. Igrači koji igraju na komandu vođe moraće da stvore „molekulu“, tj. više igrača će morati da se bore jedni s drugima. Ako vođa kaže: "Reakcija se odvija u troje!", to znači da se tri igrača - "atomi" - spajaju u jedan "molekul".
Signal da se molekuli ponovo raspadnu na pojedinačne atome je vođa naredba: "Reakcija je gotova." Ako djeca još ne znaju šta je „atom“, „molekula“, „reakcija“, odrasla osoba treba da im to objasni na popularan način. Signal za privremeno povučene igrače da se vrate u igru ​​je komanda: "Reakcija ide jedna po jedna."

Ruske narodne igre

Zabavne, aktivne igre su naše djetinjstvo. Ko se ne seća stalnog skrivača, slepih naklonosti, sustizanja i trka? Kada su ove igre nastale? Ko ih je izmislio? Verovatno je nemoguće naći tačan odgovor na ova pitanja. Ove igre, poput pjesama i bajki, stvorili su ljudi. Savršeno kale tijelo i dušu. Ove igre zahtijevaju puno kretanja, snalažljivost, domišljatost, spretnost i upornost. Obično se drže na svježem zraku na otvorenom prostoru. U ovakvim igrama mogu učestvovati djeca svih uzrasta. Od predškolaca do srednjoškolaca. Njihova pravila su jednostavna i jasna.

SALKI
Radnja ove igre je vrlo jednostavna: bira se jedan vozač, koji mora sustići i ismijavati igrače koji trče po mjestu.
Ali ova igra ima nekoliko opcija koje komplikuju njena pravila.
Izrugeni igrač postaje vozač, i on mora da trči, držeći ruku za deo tela zbog kojeg su mu se rugali. Prvi igrač kojeg vozač dodirne postaje sam vozač.
Uznemireni igrač staje, pruža ruke u stranu i viče: "Čaj, čaj, pomozite." On je "začaran". Drugi igrači ga mogu "razočarati" dodirom svoje ruke. Vođa mora „očarati“ svakoga. Da biste to učinili brže, mogu voziti 2-3 osobe.

SKRIJ SE I SKRIJ SE
Vozač, kojeg igrači biraju pomoću rime za brojanje, stoji na određenom mjestu zatvorenih očiju. Ovo mjesto se zove "kon". Dok vozač glasno broji do 20-30, svi igrači se skrivaju u određenom području. Nakon završetka brojanja, vozač otvara oči i kreće u potragu za skrivenim. Ako vidi da se neko od igrača skriva, glasno doziva svoje ime i trči do kočića. Kao znak da je igrač pronađen, kolac se mora oboriti o zid ili drvo. Ako pronađeni igrač dođe do kraja i tu kuca prije vozača, onda se ne smatra uhvaćenim. Odmiče se i čeka da se utakmica završi. Vozač mora „zakucati“ što više skrivenih igrača. Sljedeći put vozač postaje igrač koji je pronađen i "uhvaćen" posljednji. (Ili, po odluci igrača, prvo.) Svaki put kada se vozač udalji od konja, skriveni igrači mogu tiho da se prišunjaju konju i tu pokucaju. U ovom slučaju, neće se smatrati otkrivenim.

GEESE
Na lokaciji, na udaljenosti od 10-15 metara, povučene su dvije linije - dvije "kuće". U jednom su guske, u drugom - njihov vlasnik. Između "kuća pod planinom" živi "vuk" - vođa. Vlasnik i guske vode jedni s drugima dijalog, poznat svima od ranog djetinjstva:
- Guske, guske!
- Ha-ga-ga.
- Želiš li jesti?
- Da da da.
- Pa leti!
- Nije nam dozvoljeno. Sivi vuk pod planinom ne pušta nas kući.
Nakon ovih riječi, "guske" pokušavaju dotrčati do "gospodara", a "vuk" ih hvata. Uhvaćen igrač postaje “vuk”.

PLAMENIKI
Igrači se redaju u kolonu u parovima, držeći se za ruke. Vozač stoji ispred kolone nekoliko koraka dalje, leđima okrenut igračima. On kaže:
„Gori, gori jasno,
Da se ne ugasi.
I jedan, i dva, i tri.
Poslednjih par trčanja!”
Na riječ "trčati", posljednji par koji stoji mora brzo otrčati oko kolone i stati ispred. Vozač takođe treba da teži da zauzme jedno od mesta prvog para. Onaj ko nema dovoljno prostora postaje vozač. Umjesto riječi “zadnji par”, vozač može reći: “Četvrti par” ili “Drugi par”. U ovom slučaju, svi koji igraju moraju biti veoma oprezni i zapamtiti gde se nalaze u koloni.

KOD MEDVEDA U ŠUMI
Dvije linije su nacrtane na mjestu na udaljenosti od 6-8 metara jedna od druge. Iza jednog reda je vozač - "medved", iza drugog - "kuća" u kojoj žive deca. Djeca izlaze iz “kuće” u “šumu” da beru pečurke i bobice. Prilaze medvedoj jazbini sa rijecima:
„Kod medveda u šumi
Uzimam pečurke i bobice.
Ali medved ne spava,
Sve gleda u nas."
Na posljednje riječi “medvjed” iskače iz “brloge” i pokušava da podmaže djecu koja bježe svojoj kući. Igrač kojeg je medvjed pogodio postaje medvjed.

BEUTIFUL
Odabrani su vozač - "monah" i vođa - "prodavac". Svi ostali igrači kriju tajnu od "monaha" boja boja. Boje se ne smiju ponavljati.
Igra počinje tako što vozač dolazi u „radnju“ i kaže: „Ja, monah, u plavim pantalonama, došao sam kod tebe po farbu“. Prodavac: "Za šta?" Monk: (imenuje bilo koju boju) "Za plavu."
Ako nema takve boje, onda prodavac kaže: „Prošetajte plavom stazom, naći ćete plave čizme, obucite ih i vratite ih!“
"Monk" počinje igru ​​iz početka.
Ako postoji takva boja, onda igrač koji je poželio ovu boju pokušava pobjeći od "monaha", a on ga sustiže. Ako sustignete, vozač postaje slikar; ako ne, boje se ponovo pogađaju i igra se ponavlja.

Blind Man's Bluff
Igra se odvija na malom ograničenom području bez opasnih prepreka. Vozač ima povez preko očiju ili jednostavno zatvori oči. Mora da se podsmeva jednom od igrača zatvorenih očiju. Igrači bježe od vozača, ali ne izlaze izvan granica stranice i uvijek podižu glas - zovite vozača imenom ili vičite: "Ovdje sam." Razmaženi igrač mijenja uloge sa vozačem.

ALONUŠKA I IVANUŠKA
Igrači stoje u krugu i spajaju se za ruke. Alyonushka i Ivanushka su izabrani i vezani za oči. Oni su unutar kruga. Ivanuška mora uhvatiti Aljonušku. Da bi to uradio, može je nazvati: "Aljonuška!" Alyonushka mora biti ometena: "Ovdje sam, Ivanushka!" Čim Ivanuška uhvati Aljonušku, drugi momci zauzimaju njihovo mjesto i igra počinje iz početka.

KOZACI-BRIGERI
Igrači su podijeljeni u dvije grupe. Jedan prikazuje kozake, drugi - pljačkaše. Kozaci imaju svoju kuću, u kojoj je čuvar tokom utakmice. Njegove odgovornosti uključuju čuvanje zarobljenih pljačkaša. Igra počinje tako što su Kozaci u svojoj kući i daju pljačkašima priliku da se sakriju (10-15 minuta). Dok se razbojnici kriju, duž puta moraju ostaviti tragove: strelice, simbole ili bilješke koje ukazuju na lokaciju sljedeće oznake; tragovi mogu biti i lažni kako bi zbunili Kozake. Nakon 10-15 minuta, kozaci počinju potragu. Igra se završava kada su svi razbojnici uhvaćeni, a onaj koga su kozaci vidjeli smatra se uhvaćenim.
Bolje je igrati igru ​​na velikom području, ali ograničeno nekim znakovima. Na kraju igre, kozaci i razbojnici mijenjaju uloge.

ŠTAP ZA PECANJE
Štap za pecanje je uže za preskakanje. Jedan njegov kraj je u ruci “ribara” - vozača. Svi igrači stoje oko "ribara" ne dalje od dužine užeta. "Ribar" počinje da vrti "štap za pecanje", pokušavajući njime da pogodi noge igrača. “Ribe” se moraju zaštititi od “šipa za pecanje” preskačući ga. Kako bi se spriječilo da se "ribe" međusobno ometaju, između njih treba biti udaljenost od oko pola metra. “Ribe” ne bi trebale napuštati svoja mjesta. Ako je “ribar” uspio uhvatiti “ribu”, tj. dodirnuti “štap za pecanje”, tada mjesto “ribara” zauzima ulovljena “riba”.
Moraju biti ispunjena dva uvjeta: uže se može uvijati u bilo kojem smjeru, ali se ne može podići od tla više od 10-20 centimetara.

MAČKA I MIŠ
Za igru ​​se biraju dvije osobe: jedna je “mačka”, druga je “miš”. U nekim slučajevima, broj "mačaka" i "miševa" može biti veći. Ovo je urađeno kako bi se začinila igra.
Svi ostali igrači stoje u krugu, držeći se za ruke - "kapija". Zadatak "mačke" je da sustigne (dodirne rukom) "miša". U ovom slučaju, "miš" i "mačka" mogu trčati unutar i izvan kruga. Igrači koji stoje u krugu suosjećaju sa "mišem" i pomažu mu na bilo koji način. Na primjer: puštanjem "miša" u krug kroz "kapija", oni ga mogu zatvoriti za "mačku". Ili ako “miš” istrči iz “kuće”, “mačka” se tu može zaključati, tj. niže, zatvorite kapiju.
Ova igra nije laka, posebno za "mačku". Neka "mačka" pokaže svoju sposobnost trčanja, svoju lukavost i svoju spretnost.
Kada "mačka" uhvati "miša", između igrača se bira novi par.

VOŽITE TIŠE
Vozač i igrači su na suprotnim stranama dvije linije, koje su povučene na udaljenosti od 5-6 metara jedna od druge. Zadatak igrača je da što prije dođu do vozača i dodirnu ga. Onaj ko je to uradio postaje vozač. Ali doći do vozača nije lako. Igrači prelaze samo na riječi vozača: "Ako vozite tiše, ići ćete dalje." Stani!" Na riječ "stop" svi igrači se smrzavaju. Vozač, koji je prethodno stajao leđima okrenut igračima, okreće se i gleda. Ako se u ovom trenutku jedan od igrača pomakne, a vozač to primijeti, onda će ovaj igrač morati da se vrati iza linije. Vozač može da nasmije smrznute momke. Ko se smeje, vraća se i preko granice. Igra se nastavlja. Ko će moći da zauzme mesto vozača?

ALI BABA I RUŠANJE LANCA
Igrači su podijeljeni u dvije ekipe i stoje, držeći se za ruke, okrenuti prema protivničkoj ekipi, na udaljenosti od 5-7 metara. Jedan od timova počinje igru ​​riječima: "Ali Baba!" Drugi tim u glas odgovara: "O čemu, slugo?" Prvi tim opet kaže: "Peti, deseti, Saša je tu za nas!" U ovom slučaju se proziva ime jednog od igrača protivničkog tima. Imenovani igrač napušta svoj tim i trči do protivničkog tima kako bi prekinuo lanac, tj. će osloboditi ruke igrača. Ako uspije, igrača koji je raskinuo ruke vodi svom timu. Ako lanac nije prekinut, on ostaje u protivničkoj ekipi. Timovi počinju utakmicu jedan po jedan. Tim koji ima najviše igrača nakon određenog vremena pobjeđuje.

12 STICKS
Za ovu igru ​​vam je potrebna ploča i 12 štapova. Daska se postavlja na ravan kamen ili mali balvan kako bi se stvorilo nešto poput ljuljačke. Svi igrači se okupljaju oko ove „ljuljačke“. Na donji kraj se stavlja 12 štapova, a jedan od igrača udari u gornji kraj tako da se svi štapovi razlete. Vozač skuplja štapove, dok igrači bježe i skrivaju se. Kada se štapovi sakupe i stave na tablu, vozač ide da traži skrivene. Pronađeni igrač je eliminisan iz igre. Bilo koji od skrivenih igrača može se neprimetno prišunjati "zamahu" od strane vozača i ponovo raspršiti štapove. U isto vrijeme, udarajući u ploču, mora uzviknuti ime vozača. Vozač ponovo skuplja štapove, a svi igrači se ponovo skrivaju. Igra se završava kada se pronađu svi skriveni igrači, a vozač uspije zadržati svoje štapove. Zadnji pronađeni igrač postaje vozač.

ELEPHANT
Ova igra uključuje dvije ekipe dječaka od 6-8 osoba. Jedna od ekipa se mora postrojiti u kolonu. Svaki igrač se saginje, pritišće glavu uz pojas osobe ispred i istovremeno se drži rukama za nju. Ovaj tim je "slon". Drugi tim se mora "popeti" na slona. To se radi ovako. Prvi igrač stane sa strane „slonovog repa“, trči i, odgurujući se od leđa poslednjeg igrača, „slona“, čini najveći mogući skok na leđa slona. Mora da "sleti" kako ne bi pao sa "leđa" i da ne dodirne tlo nogama. Tada svi ostali igrači iz tima „jahači“ skaču. Ako neko od njih nije mogao odoljeti i pao sa „slona“, igra se završava i timovi mijenjaju mjesta. Ako su svi uspješno skočili i niko nije pao, onda "slon" mora hodati 8-10 metara sa svojim jahačima. Ako "slon" uspije, igra se također završava i timovi mijenjaju mjesta.
Za igru ​​je potrebna ne samo spretnost, već i hrabrost, jer skokovi ponekad zadaju bol igračima oba tima.

Preuzmite materijal

Cijeli tekst materijala pogledajte u fajlu za preuzimanje.
Stranica sadrži samo dio materijala.

Jedan dva tri četiri pet!

Napredak igre: između igrača se bira vođa, preostali igrači formiraju krug, okrenuti prema vođi, koji stoji u centru kruga. Svi igrači dobijaju svoj serijski broj. Igrači, držeći se za ruke, hodaju u krugu dok vođa ne nazove bilo koji broj brojeva, na primjer “2” i “12”. Igrači sa ovim brojevima moraju brzo promijeniti mjesta. Istovremeno, vozač takođe pokušava da zauzme jedno od privremeno slobodnih mesta. Ako uspije, zakasneli igrač zauzima njegovo mjesto, odnosno postaje vozač. Pobjednici su ona djeca koja tokom cijele igre nikada nisu bila vozač.

Posebne napomene: vozač može nazvati ne samo 2, već i 3, pa čak i 4 broja. Igrači moraju promijeniti mjesta čim se pozove posljednji broj iza "i".

Bizoni u stepi

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima - “bizon” i “antilopa”. Ekipe se postrojavaju na suprotnim stranama terena na udaljenosti od 20 m jedna od druge. Konvencionalno, područje - stepa - podijeljeno je na 2 jednaka dijela srednjom linijom. Jedna polovina pripada “antilopi”, druga “bivolu”.

Jedna od ekipa počinje igru ​​žrijebom. Jedan od igrača ove ekipe ide na središnju liniju, napravi nekoliko ometajućih pokreta i koraka sa obje noge izvan središnje linije, odnosno u teritoriju protivnika. Zatim, okrećući se, trči na svoje prvobitno mjesto. Čim igrač iz prvog tima (na primjer, „bivol“) pređe središnju liniju, igrač iz tima „antilopa“ koji stoji nasuprot polijeće i pokušava ga sustići i dodirnuti prije nego što pređe startnu liniju. Uhvaćen je zarobljen. Igra se nastavlja.

Posebne napomene: igraču koji započne igru ​​nije dozvoljeno da se vrati na svoje mjesto ako nije zakoračio objema nogama na teritoriju protivnika.

Afrički ples

Atributi: 5 batina ili čunjeva.

Napredak igre: Veliki krug je nacrtan u centru polja za igru, a kvadrat je nacrtan u njegovoj sredini i postavljeno je 5 štapa - 4 u uglovima kvadrata, a jedna u centru.

Igrači stoje oko nacrtanog kruga i počinju se kretati u smjeru kazaljke na satu. Na znak vođe, oni koji stoje u krugu počinju vući svog susjeda s desne strane tako da on dotakne buzdovan i ispusti ga. Ko sruši buzdovan ispada iz igre. Igra se nastavlja.

Posebne napomene: buzdovan se vraća nazad nakon pada, a igra se nastavlja 10-15 minuta.

Piramida

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti, razvoj dobrog oka.

Atributi: 7 malih loptica ili kuglica, gumena lopta srednje veličine, 20-30 čipsa.

Napredak igre: piramida loptica je izgrađena na ovaj način: 5 loptica je postavljeno na zemlju, a 2 su na vrhu, ili 6 je postavljeno na tlo, a 1 je na vrhu. U sredini prostora za igru ​​kredom se iscrtava krug prečnika 0,5 m. Na udaljenosti od 2 - 3 m od njega se povlači linija za igru. Vozač se bira od igrača prema rimi za brojanje. U zacrtanom krugu 7 loptica je postavljeno u piramidu. Igrači naizmjenično bacaju loptu u piramidu, stojeći iza linije za igru. Onaj ko razbije piramidu dobija čip od vozača i ustupa mjesto sljedećem igraču. Onaj ko sakupi najviše žetona pobjeđuje.

Posebne napomene: kada je cijela piramida uništena, vozač skuplja kuglice i gradi novu.

Fun Train

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih sposobnosti i spretnosti.

Atributi: stolice prema broju igrača.

Napredak igre: Vođa, "vozač motora", bira se između igrača. Preostali igrači, koji predstavljaju kočije, stoje jedan za drugim na udaljenosti od 0,3 m jedan od drugog. Desno od svakog igrača je stolica. Voditelj postrojava igrače „kočije“, stvarajući od njih improvizirani voz: svaki igrač stavlja ruke na ramena prethodnog igrača. Na znak voditelja: "Vlak!" - "automobili", predvođeni "vozačem", počinju se brzo kretati u različitim smjerovima, udaljavajući se od stolica. Na znak: "Stanica!" - igrači "kočije" moraju brzo dotrčati do stolica i uhvatiti se za jednu od njih. "Mašiničar" takođe pokušava da zgrabi jednu od stolica. Igrač koji ostane bez stolice postaje „vozač“ i igra se nastavlja. Pobjednici su oni igrači koji nikada nisu bili “vozač” tokom igre.

Posebne napomene: igrač koji zgrabi stolicu kasnije od drugog može imati vremena da dotrči do sljedeće stolice.

Tigrovi i antilope

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih sposobnosti, brzine reakcija.

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima - "tigrovi" i "antilope" - i stoje u redovima na udaljenosti od 5-6 m jedan od drugog.

Shema igre

Svaki red na desnoj strani crta krug promjera 3 m na udaljenosti od 5-6 koraka - ovo je sklonište.

Nakon što je dobio pravo da započne igru, prvi igrač tima antilopa pritrčava prvom igraču tima tigrova i staje ispred njega. On pruža jednu ruku tako da ga neprijatelj udari u dlan. Igrač “antilope” 3 puta pogađa ispruženu ruku protivnika “tigra”, pokušavajući brzo i spretno da se vrati na svoje mjesto nakon trećeg udarca. Ako ne uspije, postaje zarobljenik tima Tiger. Sljedeći timski igrači ulaze u igru ​​redom. Pobjednik je tim koji je uspio uzeti najviše zarobljenika.

Posebne napomene: dlan možete udarati odozdo ili odozgo; Kada jurite, ne možete gurati neprijatelja.

Slonovi i žirafe

Napredak igre: gradske linije su povučene na suprotnim stranama prostora za igru, a između njih je povučena srednja linija. Igrači su podijeljeni u 2 tima - "slonovi" i "žirafe". Svaka ekipa bira kapitena. Timovi se postrojavaju na suprotnim stranama iza svoje gradske linije. Na znak, kapiten ekipe "slonova" šalje jednog od svojih igrača "žirafama". Mora dotrčati do protivničke ekipe, dodirnuti rukom jednu od „žirafa” i uspjeti pobjeći u svoj grad.

“Žirafa” koju je “slon” dodirnuo mora pokušati da ga sustigne do središnje linije. Ako mu to uspije, onda "slon" ispada iz igre. Tim koji zadrži najviše igrača pobjeđuje. Kada se igra ponovi, počinje je ekipa žirafa.

Sretna pošta

Atributi: razne stvari za gubitke.

Napredak igre: Vođa, "poštar", bira se između igrača. Vodi se razgovor između njega i igrača:

- Ding, ding, ding!

- Ko je tamo?

- Gde?

- Iz Afrike!

- Šta rade u Africi?

Voditelj može reći da u Africi pjevaju, skaču i plešu. Svi igrači moraju raditi ono što vođa kaže. Onaj ko nije mogao da izvrši zadatak daje voditelju svoj gubitak. Igrači čije su gubitke od prezentera moraju ih otkupiti. Plešu, imitiraju životinje ili pjevaju kao što to rade u zemlji koju je imenovao "poštar" domaćin. Igra se može ponoviti sa novim vođom "poštara".

Posebne napomene: zadatke mogu kreirati ne samo „poštari“, već svi igrači.

Lopta sa zida

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti, spretnosti, brzine reakcije.

Napredak igre: Svi igrači stoje jedan za drugim, okrenuti prema zidu. Prvi igrač baca loptu na zid, a onaj iza njega je hvata. Nakon što je uhvatio loptu, on je takođe baca na zid, a treći igrač je hvata. Igra se nastavlja. Nakon bacanja, igrači stoje zadnji u koloni. Igrač koji ne uhvati loptu ispada iz igre.

krilata lopta

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih sposobnosti, sposobnosti upravljanja loptom, spretnosti, brzine reakcije.

Atributi: lopta srednje veličine.

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima i stoje jedan naspram drugog na udaljenosti od 5-6 m. Na sredini terena, između igrača, povlači se linija. Jedan od igrača, vozač, stoji na liniji. Na znak, djeca počinju da bacaju loptu jedno drugom. Igrač koji uhvati loptu brzo je baca vozaču. Ako promaši, staje na liniju umjesto vozača. Ako lopta pogodi vozača, onda svi igrači bježe, a on pokušava ismijati one koji bježe. Igrač kojeg je vozač udario mijenja mjesto s njim.

Posebne napomene: vozaču je dozvoljeno da trči duž linije i uhvati loptu. Ako uhvati loptu, zameniće mesto sa igračem koji je bacio loptu.

Skoči sa kengurom!

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti i spretnosti.

Napredak igre: Svi igrači "kengura" stoje u krugu okrenuti prema unutra na udaljenosti od 1 m jedan od drugog. Svaki igrač na tlu oko sebe nacrta krug prečnika oko 40 cm, nakon čega jedan od igrača - vozač staje u centar velikog kruga. Jedan mali krug ostaje slobodan. Nakon riječi domaćina: "Igra!" - igrač lijevo od kojeg je prazan krug skače u njega s obje noge. Ako vozač uspije zauzeti prazni krug ranije od sljedećeg igrača, onda ovaj postaje vozač i igra se nastavlja.

Posebne napomene: kako se igra nastavlja, svaki igrač može postati vozač ako želi.

Spretni prasadi

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti, razvoj sposobnosti upravljanja loptom i timskog rada.

Atributi: gumena lopta srednje veličine.

Napredak igre: svi igrači su "svinje", jedan igrač je lider. Igrači stoje u krugu na udaljenosti od 1 m jedan od drugog, držeći ruke iza leđa. Vođa stoji u centru, spušta loptu na zemlju i, šutirajući je, pokušava da je izbaci iz kruga. Igrači ne promašuju loptu, oni je vraćaju do vođe. Onaj od “svinja” koji promaši loptu zauzima mjesto vođe.

Posebne napomene: Igrači ne smiju dodirivati ​​loptu rukama. Lopta se može udariti samo tako da se kotrlja po zemlji. Vođa ne treba da napušta svoje mesto u krugu.

Veseli kenguri

Svrha igre: razvoj motoričkih, komunikacijskih i kreativnih sposobnosti.

Atributi: nekoliko malih kamenčića.

Napredak igre: 2 linije su nacrtane u centru lokacije na udaljenosti od 3 m jedna od druge. Na 2 njihove strane povučena je još jedna linija na udaljenosti od 10 m - to su kuće. Igrači su podijeljeni u 2 tima i stoje jedan naspram drugog iza središnjih linija. Žrijebom, jedna od ekipa počinje utakmicu. "Kenguri" ovog tima pokušavaju na jednoj nozi da skoče do svoje kuće, a protivnici ih, takođe na jednoj nozi, sustižu. Za svakog poraženog igrača tim dobija 1 bod. Na svoju središnju liniju svaki tim postavlja onoliko kamenčića koliko je pogodio trkače. Kada se utakmica završi, Kenguri se vraćaju na središnje linije. Prilikom ponavljanja igre djeca mijenjaju uloge. Prvi tim koji postigne uslovni broj bodova (kamenčića) pobjeđuje.

Posebne napomene: možete pogoditi samo igrača koji skače na jednoj nozi; Ako igrač stoji na 2 noge, ispada iz igre. Tokom igre možete promijeniti nogu. Oni koji su se sakrili u kući ne mogu se soliti.

Oblačno

Atributi: nekoliko iglica.

Napredak igre: u centru prostora za igru ​​nacrtan je krug - nebo, duž čije linije su postavljene igle - oblaci. Igrači u "oblaku" stoje izvan linije kruga i spajaju se za ruke. Hodaju u krug, a svaki pokušava da natera svog komšiju da dodirne iglu oblaka. Igrač koji pogodi iglu ispada iz igre.

Posebne napomene: igra se završava kada posljednja 3 “oblaka” ostanu u krugu.

Pametni prasadi

Svrha igre: razvoj motoričkih i komunikacijskih sposobnosti, spretnosti.

Atributi: velika gumena lopta.

Napredak igre: igrači - "svinje" - stoje u krugu okrenuti prema centru na udaljenosti od 1 m jedan od drugog. Vozač - "Veliki vepar" - stoji u centru kruga, zove jednog od igrača po imenu i baca loptu na tlo tako da se ona odbije u pravom smjeru. Onaj čije ime je voditelj nazvao hvata loptu i udara je, stojeći na jednom mjestu. Igrač udari loptu tačno 5 puta, glasno brojeći, a zatim je baci na „Velikog vepra“. Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne ispusti loptu.

Posebne napomene: Igrač koji je ispustio loptu mijenja mjesto sa Velikim veprom.

Gepard i zebre

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih sposobnosti, spretnosti.

Atributi: velika gumena lopta.

Napredak igre: Vozač se bira između igrača - "gepard". Ostali igrači su "zebre". "Zebre" stoje u krugu, a "gepardi" - u centru kruga. Gepard ima loptu. On to ubacuje u igru, a "zebre" počinju da bacaju loptu jedna drugoj tako da "gepard" ne može da je zgrabi. Ako "gepard" presretne loptu, "zebre" se razbacuju u različitim smjerovima prije nego što "gepard" poviče: "Stani!" Igrači se smrzavaju na svojim mjestima, a vozač, ne napuštajući svoje mjesto, baca loptu na bilo koga od njih. Ako pogodi, onda uhvaćena "zebra" postaje novi vozač, a ako promaši, ponovo vodi.

Posebne napomene: prilikom bacanja lopte ne bi trebalo da leti mnogo više od ruku igrača. Ne možete trčati s loptom u rukama.

Noj i kenguri

Svrha igre: razvoj motoričkih i komunikacijskih sposobnosti.

Atributi: velika gumena lopta.

Napredak igre: Vozač se bira između igrača - "noj", svi ostali su "kenguri". Igrači stoje u krugu okrenuti prema centru na udaljenosti od jednog koraka jedan od drugog. “Noj” staje u centar kruga, zove jednog od igrača po imenu i baca loptu na zemlju tako da ona odskoči u pravom smjeru. "Kengur", čije je ime dao "noj", hvata loptu i udara je. Broj pogodaka loptice određuje se dogovorom, ali ne više od 5. Nakon udarca lopte, lopta se baca do „noja“, a igra se nastavlja sve dok jedan od „kengura“ ne ispusti loptu. U ovom slučaju, igra počinje ispočetka. Onaj koji je ispustio loptu zauzima mjesto "noja".

Posebne napomene: udarajte loptu stojeći na jednom mjestu. Kengur zauzima mjesto noja samo ako je podigao loptu sa zemlje.

Beast Relay

Svrha igre: razvoj motoričkih i komunikacijskih sposobnosti, spretnosti i pažnje.

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima i svaki se postrojava u kolonu, jedan po jedan, paralelno jedan s drugim. Razmak između stubova je oko 2 m. Ciljna linija se povlači 20 m od stubova. Igrači dobijaju imena različitih životinja: prvi u kolonama su "medvedi", drugi su "žirafe", treći su "slonovi", četvrti su "leopardi", peti su "kenguri", šesti su " vukovi” itd.

Voditelj neočekivano imenuje jednu od životinja, na primjer vuk. Igrači na šestom mjestu trče do cilja i vraćaju se nazad. Voditelj imenuje drugu životinju itd.

Posebne napomene: treba trčati do cilja i to samo na znak vođe.

Magarci, medvjedići i šarene lopte

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih sposobnosti, brzine reakcije.

Atributi: loptice srednje veličine prema broju igrača, otprilike 30 malih loptica ili loptica, 3 loptice iste boje.

Napredak igre: Na igralištu su ucrtane ćelije dimenzija 0,5 x 0,5 m, koje se postavljaju na udaljenosti od 0,3 m jedna od druge. Na udaljenosti od 2 m s obje njihove strane povlače se konjske linije. U svaku ćeliju se stavljaju 3 lopte.

Shema igre

Igrači su podijeljeni u 2 tima - "medvjedići" i "magarci" - i stoje iza linija nasuprot ćelija protivnika. Igra počinje tako što svi "medvjedići" kotrljaju loptice i uzimaju izbijene lopte iz ćelija.

Zatim igrači ekipe „magarci“ kotrljaju lopte. Tim čiji igrači izbiju najviše lopti pobjeđuje.

Posebne napomene: prilikom kotrljanja loptica igrači stoje iza linije. Igrači kotrljaju loptice jednu po jednu.

Igre za dječiji školski kamp.

Takmičenje "Ko bolje računa" Prva komična takmičarska igra će vam reći koji tim može bolje računati. Da biste to učinili, trebate kreirati dvije grupe djece, od kojih svaka sadrži 8 osoba. Momci se poredaju u red, a brojevi od 1 do 8 su zakačeni na njihova leđa, nasumično. Djeca ne znaju koji je broj na leđima, ali mogu vidjeti broj igrača ispred sebe. Suština takmičenja je da se što brže poređaju kako bi rezultat bio tačan.

Konkurs „Umjetnik, ili kao kokošja šapa“ Možete koristiti i kreativna takmičenja u kampovima za djecu. Evo, na primjer, odličnog natjecanja koje će pomoći u otkrivanju nestandardnog umjetnika u djetetu. Da biste to učinili, morate uzeti jednu osobu iz svake ekipe. Suština igre: trebate koristiti olovku i nogu (ne ruku!) da nacrtate sliku (isto za sve). Na primjer, kuća ili cvijet. Ko to uradi bolje pobeđuje.

Takmičenje "Krokodil". Također moramo imati na umu da takmičenja u kampu za djecu također trebaju biti veoma zabavna. Pa zašto se ne biste igrali dobrog starog Krokodila s djecom? Da biste to učinili, morate odabrati jednu osobu koja će biti vođa. Djeca iz različitih timova sjede ispred glavnog igrača i pokušavaju pogoditi šta on pokazuje. U ovom slučaju, izlagač ne bi trebao koristiti riječi ili druge zvučne znakove. Tim koji postigne najviše bodova u cijelom takmičenju pobjeđuje. Svako pogađanje člana tima vrijedi 1 bod.

Takmičenje "Kuvari" Također trebamo imati na umu da takmičenja u kampovima za djecu također trebaju naučiti djecu nečemu korisnom. Upravo to je ovo takmičenje. Za njega su djeca podijeljena u dva tima, od kojih jedan "kuva" supu, drugi - kompot. Odnosno, učesnici moraju naizmjence da imenuju povrće ili voće. I tako sve dok jedan tim ne zna šta da kaže. Alternativno, ovo bi moglo biti i kapetansko takmičenje, gdje će ne cijeli tim, već samo jedna osoba imenovati povrće i voće.

U potrazi za blagom . Prilikom odabira zanimljivih takmičenja za djecu u kampu, ne zaboravite organizirati igru ​​za djecu pod nazivom „U potrazi za blagom“. Da biste to učinili, morate sakriti blago u određenom području i postaviti tragove koji bi trebali pomoći igračima da krenu naprijed. Kao rezultat, pobjednik je tim koji je pronašao blago prije ostalih. Napomena: ovo takmičenje uključuje i odrasle. Uostalom, najbolje je sakriti blago negdje u šumi.

Životinje. Koja su još takmičenja za djecu u kampu? Veselo! Dakle, možete se samo zezati. Da bi to učinili, momci su podijeljeni u dva tima. Igrači jednog mjau, drugi grcaju. Onda se svima vežu oči, djeca se miješaju među sobom. Cilj igre: zatvorenih očiju pronađite sve članove svog tima, držeći se za ruke u lancu.

Takmičenje u pažnji je pojedinačno takmičenje .

Odnosno, ovde svako igra za sebe. Iako kao rezultat, pobjednik može predstavljati i cijeli tim. Dakle, sva djeca stoje u redu. Kada vođa kaže "more", svi bi trebali skočiti naprijed, "kopno" - nazad. Voditelj može reći i "voda", "rijeka", "jezero" i tako dalje, odnosno sve što se odnosi na vodu. I isto je sa zemljom. Varijacije: “obala”, “zemlja”, “pijesak”. Ona djeca koja skoče pogrešno se eliminišu iz igre. Mora ostati jedna osoba koja će donijeti pobjednički rezultat svom timu.

Portret.Često se dešava da morate provesti neko vrijeme u zgradi. Da biste to učinili, morate imati na lageru razna natjecanja za djecu, koja se mogu održati u zatvorenom kampu bez većih poteškoća. Odlična konkurencija u ovom slučaju je za sposobnost crtanja. Dakle, svaki igrač bira „žrtvu“ za sebe, odnosno osobu koju izvuče (od prisutnih). Zatim svi ostali učesnici moraju pogoditi ko je prikazan na portretu. Pobjeđuje onaj čiji crtež prepozna više ljudi.

Nagrada. U nastavku razmatramo takmičenja i igre za djecu u kampu. Dakle, možete zamoliti djecu da brzo dobiju nagradu. To jest, velika brava za štalu obješena je na kutiju ili ormar. Djeca dobijaju gomilu ključeva među kojima treba što prije pronaći pravi. Ako ne postoji način da sakrijete nešto zanimljivo, samo trebate zamoliti djecu da podignu ključ od brave.

Mladi vajari. U ljetnom kampu za djecu postoje i vrlo zabavna takmičenja. Na primjer, sva djeca će sigurno uživati ​​u igrici „Skulptor“. Rekviziti su jednostavni: baloni i traka. Od napuhanih balona trebate zalijepiti muškarca ili ženu tako da bude što sličniji originalu. Zatim ćete morati objasniti svoju kreaciju, tako da zabava tek dolazi. igre kviz takmičenja za djecu u kampu

Sportsko takmičenje "Marine" Ovu igru ​​možete igrati u teretani, koja će, inače, biti još bolja. Ovde je svako za sebe. Odabire se admiral, odnosno glavni komandant broda. On će davati naredbe koje igrači moraju poslušati.

"Desno!" - sva deca trče ka desnom zidu.

"Lijeva strana!" - momci trče do lijevog zida.

“Hrana” - djeca idu do stražnjeg zida.

“Nos” - naprijed.

"Podigni jedra!" Nakon ove naredbe svi moraju odmah stati i podignuti ruke.

“Oribaj palubu!” U ovom slučaju sva djeca se pretvaraju da peru pod.

"Cannonball!" Nakon ove naredbe sva djeca čučnu.

"Admiral je na brodu!" U tom slučaju, djeca se moraju smrznuti i "pozdraviti" glavnokomandujućeg.

Osoba koja je pogrešno izvršila naredbu ili je posljednja dotrčala do zida napušta igru. I tako sve dok ne ostane jedan ili više igrača.

Uklonite mamuta. Ova igra je pogodnija za mlađe timove. Da biste to učinili, morate zamisliti da je cijeli tim pleme. Savjetnik bira mamuta, odnosno onoga koga treba baciti na najbliži krevet ili prostirku. U principu, ne može biti pobjednika. Ali možete pokušati odrediti koliko će dugo trajati ovaj ili onaj mamut. takmičenja za djecu u dnevnom kampu.

Igra preciznosti. Dakle, momci vole sljedeću zabavu, koja također razvija preciznost. Da biste to učinili, na stolicu morate postaviti tanjir s pijeskom ili brašnom. Sva djeca naizmjenično bacaju novčić ili čep flaše, na određenoj udaljenosti. Tim sa najviše predmeta u svojoj posudi pobjeđuje.

Igre na papiru. Ako ne možete izaći van ili čak u teretanu, možete se zauzeti vrlo zabavnom i jednostavnom igrom. Da bi to učinili, svi učesnici dobijaju komad papira i olovku. Odabire se jedna duga riječ od koje učesnici trebaju dodati mnogo malih. Ovdje mogu biti dva pobjednika. Jedan - koji je dodao najviše riječi. Drugi je ko je od duge riječi napravio najdužu riječ. Također možete igrati stari dobri “Battleship”. Ako vam je jako dosadno Koja još takmičenja mogu biti za djecu u dnevnom kampu? Zašto ne biste započeli dan u dobrom raspoloženju? Da bi to učinili, sva djeca sjede u redu, a svako svom prijatelju daje kompliment ili poželi nešto dobro. Istovremeno, možete napraviti i smiješnu facu. igre takmičenja za djecu u ljetnom kampu

Napravite mumiju. Djeca također jako vole igru ​​takmičenja, čiji je cilj napraviti mumiju od osobe koja koristi toalet papir. Odnosno, morate zamotati igrača na takav način da liči na nju što je više moguće. Pobjednik je onaj čija mumija se publici najviše dopada. Kao mali zaključak, želio bih reći da pri odabiru igrica, kvizova, takmičenja za djecu u kampu treba voditi računa ne samo o uzrastu djece, već io njihovim interesovanjima. Uostalom, s različitom djecom morate raditi na potpuno različite načine. Nekima je potrebno više sportskih takmičenja, nekima zabavnija, a nekima intelektualnija.

Igre na cesti 1, 2, 3, auto stop. Ova igra se može uključiti u dječja sportska takmičenja kako bi naučili pravila na putu. Voditelj policajac stoji leđima okrenut igračima i izgovara riječi „Jedan, dva, tri, zaustavi auto“. U ovom trenutku, igrači mašine idu do vođe. Čim je policajac izgovorio te riječi, brzo se okreće i gleda ko nije stigao da stane. Penali počinju svoj put iznova. Voditelj se ponovo okreće i izgovara riječi. Može ih ispružiti ili brbljati. Zadatak igrača je da tiho “dohvate” vođu i dodirnu ga. Zatim, igrač postaje vođa, a igra počinje iznova. takmičenja za decu od 10 godina

Semafor. Ova igra je slična prethodnoj. Samo voditelj stoji okrenut prema igračima i izgovara neku boju semafora glatko, brzo ili slog po slog. Igrači treba da stoje nepomično na “crvenom” (ruke sa strane), na “žutom” nagnuti tijelo naprijed, a na “zelenom” trčati prema vođi. Onaj koji prvi dođe do lidera bit će pobjednik.

Provedite natjecanje za prvaka tima koristeći ruske vrtačice jezika. Onaj ko pogreši, na primer, tri puta, eliminiše se iz takmičenja. Govorači jezika mogu se pisati na odvojenim komadima papira. Učesnici crtaju papiriće, pamte ih i ponavljaju naglas.

1. u dvorištu je trava, na travi ima drva za ogrjev

2. dva drvosječa, dva cjepača, dva sjekača drva

3. prijavio, ali nije dovršio izvještaj, već je počeo da dovršava izvještaj - prijavio je

4. u polju - konji gaženi, prašina leti po polju od gaženja kopita

5. Arkhip promukao, osip promukao

6. Senka nosi Sanku i Sonju na sankama

7. kositi, kositi, dok ima rose, dalje rose, a mi idemo kuci

8. čekinje - kod svinje, ljuske u štuke

9. Margarita je skupljala tratinčice na planini

Margarita je izgubila tratinčice u dvorištu

10. tri drvosječe seku drva na tri metra

11. Mačka šeta okolo, miš odjednom ode ispod ormarića,

miš iznenada ispod grudi

12. Kapa je sašivena, ali ne u Kolpakovskom stilu, kapu treba prepakovati

12. Naš Polkan je upao u zamku

13. Vodonoša je nosio vodu iz vodovoda

14. draga Mila se umila sapunom, zapjenila,

oprala - tako se Mila oprala

15. ide s kosom koza kosa

16. nimalo klizav, nimalo klizav

17. bočna koza lijevo sa kozom

18. Na panjevima opet pet pečuraka

19. od zveketa kopita prašina leti po polju

20. Sasha je sašila šešir za Sašu

21. Pričat ću vam o kupovini, o žitaricama i grickalicama

22. Pričat ću vam o mojim kupovinama, o mojim kupovinama

23. Dudu je svirao djed Dodon, dudu je dirnuo Dimka

24. Sasha je hodala po autoputu i sisala sušilice

25. brodovi hvatali, hvatali, ali nisu

26. Kurir sustiže kurira u kamenolom

27. vlažno vrijeme postalo mokro

28. Frol je prošetao autoputem do Saše da igra dame

29. stavite ugalj u uglove, stavite ugalj u uglove

30. tkalja tka tkanine za Tanjin šešir

31. tri voska jedva su zviždala na smrču

32. Pekar Petar je pekao pite

33. kod kolca zvone zvona

34. dabar je dobar prema dabrovima

35. Ne možete izgovoriti sve zverkalice, ne možete ih pretjerati

36. kralj - orao, orao - kralj

37. Karl je ukrao korale od Clare, a Clara je ukrala klarinet od Karla.

38. slikar Shurik ometao je crveno olovo

39. Sandro je drijemao u arboretumu

40. Sashok je sakupio vreću za sušenje.

Svaki učesnik je zakačen na poleđini bilo kojom imenicom - žirafa, nilski konj, planinski orao, buldožer, sekač hleba, oklagija itd.Svako može da čita kako se svi drugi zovu, ali, naravno, ne može da čita kako se on sam zove. Zadatak svakog učesnika je da od ostalih sazna svoje novo ime. Učesnici mogu odgovoriti samo sa „Da“ ili „Ne“ na pitanja.
Dobrovoljac stoji leđima okrenut ostalim učesnicima igre i zatvara oči. Igrači sjede u polukrugu, jedan od njih pruža ruku naprijed i brzo dodiruje leđa vođe. Kada se to dogodi, vođa se može okrenuti. Međutim, i igrači su spremni. Svi oni, i oni koji su dotakli leđa i oni koji nisu imali ništa s tim, ispružili su ruku naprijed, dajući znak kao da usporavaju auto na ulici. Istovremeno, svi igrači, kao jedan, izjavljuju: „Jesam!“, što znači da su oni ti koji su dotakli leđa lidera. Zadatak voditelja je da utvrdi ko ga je zapravo dirao. Ako voditelj pogodi ko se našalio s njim, onda on stoji u krugu, razmjenjujući mjesta sa džokerom. A ako ne, onda pati po drugi, treći, četvrti put dok ne uhvati džokera na crvenom.

Igre ljetnog kampa

1. “Razmijenite poglede”. Grupa stoji u krugu. U centru je voditelj koji pokušava da zauzme nečije mesto. Onaj čije je mjesto zauzeo vođa je onaj koji vodi. Ljudi se slažu gledajući ko se s kim mijenja.
2. "Brain-ring". Grupa je podijeljena u nekoliko timova. Iz svakog tima po jedna osoba prilazi vođi i on im izgovara riječ na uho koju moraju gestikulacijom prenijeti svom timu. Ko je brži. Ne možete pokazivati ​​na sam objekat. Opcija: prenesite riječi ne pokretima, već crtajte ili oblikujte od plastelina.
3. Položena je traka toalet papira, morate trčati duž nje, a da se nikada ne spotaknete.
4. "Štafeta". Grupa se postrojava u nekoliko kolona. Ispred svake je niz igala. Prva osoba zatvara oči i pokušava se tkati oko njih, a grupa mu govori smjer kretanja. Poteškoća je u tome što kada sve grupe počnu da viču u isto vreme, izuzetno je teško izolovati timove vaše grupe od opšte buke.
5. "Ogre"
“Ogr” sjedi zatvorenih očiju i svi ga dodiruju jedan po jedan; onaj koga uspije uhvatiti za ruku postaje “ljudožder”.
6. POD, NOS, PLAF
Ova igra je takođe dobar test pažnje. Vrlo je jednostavan, njegova pravila je lako objasniti. Desnom rukom pokažite na pod i recite: “Pod”. Zatim pokažite na nos (bolje je da ga dodirnete), recite: „Nos“, a zatim podignite ruku i recite: „Plafon“. Uzmi si vremena. Pustite momke da se pokažu sa vama, a vi ćete se javiti. Vaš cilj je da zbunite momke. Recite: "Nos" i u ovom trenutku pokažite na plafon. Momci moraju pažljivo slušati i pokazati korektno. Dobro je ako veselo prokomentarišete ono što se dešava: „Vidim da je neko u četvrtom redu pao na pod i leži. Pomozimo da pronađemo otpao nos." Igru se može ponoviti nekoliko puta bržim tempom. Na kraju igre možete svečano pozvati vlasnika "najvišeg nosa na svijetu" na binu.
7. MOLIM VAS
Ovu čarobnu riječ izgovaramo kada nešto tražimo. Zamolite momke da prate sve vaše komande, ali pod uslovom - bićete izuzetno ljubazni - nakon komande izgovorite reč "molim". Ako ne izgovorite ovu riječ, naredba se neće izvršiti. Ako se slažemo, onda možemo početi. Dakle, „Podignite desnu ruku gore, molim vas... Podignite i lijevu ruku, gore, molim vas. Molim vas, spojite ruke... a sada ih rastavite zajedno..." Jeste li vidjeli koliko je nepažljivih ljudi u sali? Zabavite se komentirajući rezultate igre. Možete to ponoviti sa drugim timovima još nekoliko puta.
8. ŠTAP ZA PAD
Stojeći u krugu, nekoliko igrača se smjesti po brojčanom redu. Učesnik broj jedan uzima gimnastički štap i odlazi u sredinu kruga. Postavivši štap okomito i prekrivši ga dlanom odozgo, on glasno zove broj, na primjer 3, i trči nazad na svoje mjesto. Onaj koji je imenovan trči naprijed, pokušavajući uhvatiti štap koji pada. Ako to uspije, onda učesnik broj jedan ponovo uzima štap i, postavljajući ga okomito, proziva broj itd. Ako štap padne na tlo, vozač postaje taj koji ga nije uspio podići. Igra traje 5-7 minuta. Pobjednik je onaj koji je igrao ulogu vozača manje od ostalih.

9. SKINITE ČARAPE
Odabire se mjesto gdje igrači stoje. Svi igrači imaju čarape do gležnja i moraju kleknuti. Cilj svakoga je da skine čarape drugome, pazeći da zadrže njihove. Onaj ko izgubi obe čarape ispada iz igre. Pazite, ko pogodi drugog igrača gubi jednu čarapu kao kaznu.
10. GDJE-GDJE
Igrači stoje u krugu, raspoređuju se po brojevima, pamte svoje brojeve i miješaju se. U sredini je vozač. Imenuje bilo koja dva broja koja moraju da menjaju mesta, nakon što vikne: „Gde kamo?“ Zadatak vozača je da zauzme mjesto jednog od prebjega. Ko ostane bez sjedišta taj vozi.
11. Šamanski ritual
Oprema: ćilimi, odijelo za šamana.
Igrači su podijeljeni u 2 tima. Timovi sjede s obje strane šamana. Oni sjede tako da svaki igrač drži ruku drugog igrača. Oči igrača su zatvorene, osim prvih. Šaman sjedi na čelu igrača, a sveti "totem" stoji pored njega. Zadatak igrača je nabaviti ovaj sveti "totem". Na šamanov signal (ovo može biti bilo šta: češanje po uhu, namigivanje, itd.), momci počinju prenositi signal rukovanjem. Posljednji igrač, nakon što je primio signal, trči do svetog "totema". Pobjednik je tim u čijim rukama završi sveti "totem".
12. Sjednite
Oprema: stolice.
Učesnici sjede na stolicama raspoređenim u krug - jedna slobodna. Vozač je u centru kruga. Osoba koja sjedi lijevo od prazne stolice udara je desnom rukom i doziva ime jednog od igrača. Onaj koji je imenovan trči što je brže moguće do prazne stolice. Igrač koji se sada nađe u blizini ispražnjenog mjesta mora imati vremena da udari u stolicu i pozove ime sljedećeg učesnika. Zadatak vozača je da brže zauzme ovo mjesto. Ko od njih ne stigne na vrijeme postaje vozač
13. Postavite ovdje
Dvije grupe od istog broja igrača stoje na suprotnim zidovima sobe jedan do drugog. Na znak vođe pokušavaju da dođu do suprotnog zida sobe i istovremeno pokušavaju da spreče igrače druge ekipe da dođu do njihovog zida.
Opcija: prije utakmice odrediti ko je “napadač”, a ko “odbrambeni”.
14. Tuča u novinama
Materijal: jedne novine.
Oprema: stolice.
Svi igrači sjede u krugu. U krugu treba biti jedna stolica manje nego što ima učesnika. Vođa - igrač A, počinje igru, hoda po sredini kruga sa novinama umotanim u kolut. Kada dodirne drugog, na primjer, igrača B (rame ili koleno), onda je ovo poziv da ga slijedite. Nakon toga igrač A stavlja novine na stolicu koja se nalazi u sredini kruga i pokušava što prije zauzeti slobodnu stolicu. Igrač - B brzo hvata novine sa stolice, trči za igračem - A i pokušava ga dodirnuti prije nego što sjedne na stolicu.
Ako to uspije, onda vraća novine na stolicu i pokušava zauzeti prazno mjesto na stolici, dok igrač A opet brzo uzima novine i pokušava dodirnuti igrača B.
Ako ne dotakne protivnika, tada preuzima ulogu igrača A i ulazi u krug, birajući novog partnera.
15. Ja sam zmija, zmija, zmija
Učesnici stoje u krugu, jedan za drugim - dječak, djevojčica. Savetnik počinje tako što nekome prilazi rečima: „Ja sam zmija, zmija, zmija, hoćeš li da budeš moj rep?“ Ako je odgovor potvrdan, tada se osoba koja se pita zavlači pod noge vođe, predstavlja se i desnom rukom provlači lijevu osobu kojoj se postavlja pitanje kroz noge. Ako je odgovor negativan, zvuči fraza: "Ali morate!", i kvačilo počinje. Dakle, svaki put zmija postaje sve veća i veća. Igra se nastavlja sve dok se svi učesnici ne pridruže jedni drugima.
16. Potjera - lov
Materijali: karte, flomasteri.
Voditelj dijeli kartice s imenom igrača. Muzika svira. Svi se kreću po prostoriji. Ovaj igrač se progoni, ako je moguće, neprimijećen dok muzika svira.Kada muzika prestane, svaki igrač mora pokušati da zgrabi igrača za kojim je jurio. A on zauzvrat pokušava uhvatiti svog igrača. (možete pljeskati voditelju ako nema muzike).
17. Oslobodilačka akcija
Oprema: povez za oči, konopac, stolica.
Trajanje igre: 10 - 15 minuta.
Procijenjeni broj igrača: bilo koji.
Potpuno suzdržani učesnik sjedi u krugu sa čuvarom zavezanih očiju. Ostali učesnici igre pokušavaju da ga oslobode.
Svi igrači formiraju krug sa stolicama. U sredini kruga sjedi igrač čije su ruke i noge vezane šalovima, šalovima ili zavojima. Čuvar sjedi pored njega sa povezom na očima.
Igrači pokušavaju da oslobode izjednačenog igrača, tj. pokušava da ga odveže. To se mora učiniti tako da čuvar ništa ne primijeti. Ako čuvar dodirne jednog od igrača dok pokušava da oslobodi zatvorenika, tada ovaj igrač mora napustiti krug.
Igrač koji uspe da oslobodi zatvorenika postaje čuvar sledeći put kada se igra igra.

18. Kašika
Oprema: novčić, kašika.
Trajanje igre: 10 minuta.
Procijenjeni broj igrača: bilo koji.
Igrači su podijeljeni u 2 tima. Obje ekipe se postavljaju jedna naspram druge na određenoj udaljenosti. U sredini između redova nalazi se kašika. Vođa, koji stoji na početku redova, baca novčić. Ako novčić ispliva glavom, prvi igrač šalje znak duž lanca rukovanjem. Nakon što je posljednji igrač primio znak, hvata žlicu. Ako padne na glave, svi stoje. Ako prvi učesnik pogreši, ide na kraj reda.
19. ČETIRI KORAKA NAPRED...
Učesnici stoje u krugu, drže se za ruke i pjevaju slijedeći ove pokrete:
Četiri koraka naprijed
Četiri koraka nazad
Gazili su nogama,
Potapšane po rukama
Treptali su očima,
A sada da skačemo okolo (oko sebe)
Sa svakim ponavljanjem tempo se ubrzava.
20. Mnoge od ovih igara zasnovane su na činjenici da voditelj kaže neke riječi i pokazuje odgovarajuće pokrete, a djeca ponavljaju te riječi i pokrete za voditeljem.
21. "Kralj je jahao kroz šumu"
Kralj je jahao kroz šumu, kroz šumu, kroz šumu
Upoznao je princezu - 3 r
Hajde da skačemo sa tobom - 3
Udaramo noge - 3
Pljesnemo rukama - 3
Udarimo nogama - 3
Hajde da se vrtimo sa tobom - 3
I ti i ja ćemo postati prijatelji - 3

22. "Kako si".
Kako si? Volim ovo
Da li plivaš? Volim ovo
Čekate li odgovor? Volim ovo
Mašeš li za mnom? Volim ovo
Kako trčiš? Volim ovo
Spavaš li ujutro? Volim ovo
Gledaš li u daljinu? Volim ovo
Kako si nevaljao? Volim ovo
"Banka i rijeka"

28. SVJETLA
Dio grupe sjedi na stolicama u krugu okrenuti jedan prema drugom, ostavljajući jednu stolicu praznu. Ostali učesnici stoje iza leđa onih koji sjede. Onaj ko stoji iza prazne stolice - vozač - ima zadatak da namigne onima koji sede na stolicama u krugu. Onaj koji je primio znak namigivača mora ustati sa svoje stolice i preći na praznu stolicu. Zadatak onih koji stoje je da ne puste one koji sede na stolici ispred njih, jer za to i oni, kao i oni koji sede, moraju pažljivo pratiti vozača. Nakon nekog vremena preporučljivo je promijeniti grupe tako da oni koji sjede imaju priliku da pecaju, a oni koji stoje sjede i pokušavaju pobjeći.
*Nakon završene vežbe vredi razgovarati o uspešnim potezima vozača i ostalih učesnika, pohvaliti one koji su posebno „uporni“ i one koji su posebno pažljivi dok sede. Iako se vježba odvija u načinu igre i ne zahtijeva posebno duboku diskusiju, ako je grupa odlučna, možete razmotriti pitanje kome se koja uloga više dopala i zašto.
29. VATROGASCI
Stolice su postavljene u krug, sa leđima prema unutra. Dok muzika svira deca trče, kada muzika prestane, svako stane ispred svoje stolice i skine jednu stvar. Oni trče dalje. Stani. Ostavljaju svoj drugi predmet na drugoj stolici. Zatim treći. Nakon toga se daje naredba: „Pali“, svako mora pokupiti svoje stvari što je prije moguće. Dobro je igrati se na plaži.
30. PROMJENA MJESTA (NA TO DUJE VJETAR)
Igrači sjede u krugu okrenuti prema unutra, a vozač stoji u sredini. Sjedišta moraju biti precizno definirana, a njihov broj mora odgovarati broju igrača. Vozač tjera neke igrače da nasumično mijenjaju mjesta, govoreći: “Zamijene mjesta oni koji imaju...” i imenuje neke karakteristike, na primjer, prugaste pantalone. Nakon toga svi igrači koji odgovaraju ovom znaku ustaju i mijenjaju mjesta. Zadatak vozača je da u opštem haosu uspe da sedne na jedno od praznih sedišta. Onaj ko na kraju nema dovoljno prostora postaje vozač.