Juego móvil. Juegos en el patio: juegos infantiles activos y sedentarios.

Los materiales de este artículo serán útiles para los profesores de escuela primaria, los educadores de GPD y los profesores de educación física.

Juegos grupales al aire libre para niños y niñas.

Juego para niños “El escondite”

Jugado por 3 a 10 personas. El conductor seleccionado se encuentra en el lugar designado con los ojos cerrados, apoyado en un árbol u otro objeto. Este lugar se llama kon. El conductor cuenta en voz alta hasta 20-30 (de común acuerdo) o recita una rima de conteo. Mientras tanto, los demás se esconden en diferentes lugares.

Habiendo terminado de contar, el conductor abre los ojos y comienza a buscar a los chicos. Al ver al jugador, lo llama por su nombre y corre hacia el caballo. La persona encontrada corre en la misma dirección, intentando adelantar al conductor y tocar el objeto junto al que se encontraba. Si lo hace delante del conductor, no se considera atrapado y permanece con el caballo mientras el conductor busca a otros. Cuando se encuentran todos, el primer jugador que no logra llegar al caballo antes que el conductor se convierte en conductor.

A veces ponen un palo en la línea. Luego, todos los que llegaron corriendo antes a la estafa deben golpear el objeto con la varita y decir: "¡Maestro de la varita, ayúdame!" Tras estas palabras, se le considera rescatado.

Los que se esconden no podrán esperar a que el conductor los encuentre y correr hacia el caballo en el momento conveniente. Por lo tanto, el conductor debe estar atento a esto.

También podemos acordar la siguiente regla: si el último jugador logra correr hacia el caballo antes que el conductor, grita, golpeando con su varita: “¡Salvavidas, ayúdanos a todos!” Tras estas palabras, todos se dan por rescatados y el exjugador vuelve a liderar.

Juego para niños “Doce Palos”

Este es un tipo más complicado de escondite. Se coloca una tabla de 60 a 70 centímetros de largo sobre una piedra o rama y en un extremo se colocan 12 palos de 12 a 14 centímetros de largo. Uno de los jugadores o el conductor patea el extremo libre levantado del tablero. Los palos se dispersan en diferentes direcciones y el conductor comienza a recogerlos. Durante este tiempo todos se esconden. Después de colocar los 12 palos al final del tablero, el conductor emprende una búsqueda. Cada uno encontrado es eliminado del juego. Si uno de los escondidos lograba correr hacia el tablero y con las palabras “¡Doce palos vuelan!” golpéalo con el pie, luego el conductor los recoge nuevamente, y el resto de participantes en el juego (atrapados y no atrapados) se esconden. El último jugador encontrado se convierte en el conductor.

Juego para niños “Camina rápido”

El conductor vuelve la cara hacia una pared o un árbol, se cubre la cara con las manos o el codo y dice: “Camina rápido, si miro a mi alrededor, me quedo quieto... uno, dos, tres, cuatro, cinco... ¡Para!” El conductor puede decir la palabra “¡alto!” después de cualquier número. y rápidamente mira hacia atrás. El resto de los muchachos, ubicados detrás de la línea a 15-20 pasos del conductor, se mueven rápidamente hacia el conductor durante el conteo. Cuando el conductor grita “¡Alto!” y se vuelve hacia los jugadores, que se congelan en su lugar. Un jugador que no logró detenerse a tiempo o se movió después de detenerse, el conductor lo devuelve más allá de la línea. Después de esto, el conductor cierra los ojos y repite el recitativo. Todos vuelven a avanzar desde sus lugares, incluidos los que empiezan a salir de la fila. Esto continúa hasta que alguien se acerca al conductor, lo toca con la mano y, girando en círculo, cruza la línea lo más rápido posible. Todos los jugadores hacen lo mismo. El conductor corre tras ellos, tratando de hacer que alguien parezca loco. El jugador molesto se convierte en el nuevo conductor. Si no fue posible alcanzar a nadie, el conductor regresa a su lugar original y el juego continúa con el mismo conductor.

Juego para niños “Tag” (“Tag”)

Los participantes (hasta 10 personas) se dispersan por el sitio y el conductor los alcanza para mancharlos (enfadarlos) dentro de los límites establecidos. El jugador molesto se convierte en el conductor.

Se pueden agregar reglas adicionales al juego. Éstos son algunos de ellos:

1. Todos los que juegan, excepto la etiqueta, tienen una cinta en su haber. Quince, alcanzando al corredor, le quita la cinta, luego el corredor levanta la mano y dice: "¡Tengo quince!".

2. El jugador puede escapar de la etiqueta si une las manos de otro jugador, se para sobre una pierna, adopta la postura de "tragar", etc.

3. Si una etiqueta está persiguiendo a alguien y otro jugador se cruza en su camino, entonces está obligado a perseguir al que bloqueó su camino.

"Etiqueta con saltar la cuerda"

Los jugadores se desplazan por la cancha saltando la cuerda. Quince los alcanza, saltando sobre una pierna.

"Etiqueta con casas"

En el sitio hay 1 o 2 círculos con un diámetro de 2 escalones: casas donde los que huyen pueden escapar de la persecución. Sin embargo, no puedes permanecer en una casa así más de 5 segundos.

"Quince en círculo"

Los jugadores se sientan en círculo con el brazo extendido. Eligen dos conductores, uno de los cuales se convierte en un tag y el otro en un fugitivo. Antes del inicio del juego, se ubican fuera del círculo en diferentes lados.

A una señal, la etiqueta corre a lo largo del círculo, tratando de burlarse del que huye. Este último, cuando empiezan a adelantarlo, se sitúa en círculo entre los demás jugadores en cualquier lugar. En el mismo momento, el vecino de la derecha se convierte en un nuevo corredor y la etiqueta continúa persiguiéndolo. Si la etiqueta logró tocar la mano del jugador que corre, cambian de roles.

Para complicar el juego, puedes introducir la siguiente regla. Si el jugador que escapa se para en círculo, entonces el vecino que está a la derecha (o a la izquierda, por acuerdo) se convierte en una etiqueta, y la etiqueta anterior debe huir de él sin perder tiempo. Durante el juego, los participantes no pueden correr por el círculo.

Juego para niños “Ted”

Al igual que en el juego "Circle Tag", el corredor puede situarse en cualquier momento delante de uno de los jugadores, y luego el que está detrás se convierte en corredor.

Si hay muchos jugadores, se colocan en círculo por parejas, uno detrás de la cabeza del otro. En este caso, el corredor (la tercera rueda) se sitúa delante de cualquiera de las parejas, y el tercero huye.

Juego para niños “Tercera rueda de paseo”

El juego se diferencia de los juegos de etiqueta descritos anteriormente en que todos sus participantes están en constante movimiento. Divididos en parejas, los jugadores se paran en círculo y caminan lentamente en una dirección, tomados de la mano o tomados del brazo, con la mano libre en el cinturón. Hay dos conductores. Uno de ellos huye y el otro lo alcanza. Una persona que huye, cuando está en peligro, se une a una pareja, tomando al último por el brazo, y entonces no puede ser atrapado. El jugador que se encuentra tercero al otro lado de la pareja debe huir del conductor y, además, escapando de la persecución, se une a cualquier pareja de la derecha o de la izquierda, agarrando al último por el brazo.

El juego continúa hasta que el conductor atrapa a uno de los corredores. Luego, el jugador atrapado cambia de roles con el conductor. En este juego, el conductor y el corredor pueden correr a través del círculo, pero está prohibido tocar innecesariamente a los jugadores de dos en dos mientras corren.

Juego para niños “Espacio Vacío”

Son una especie de juegos de etiqueta con un desafío. Los jugadores forman un círculo. El conductor corre por el exterior del círculo, toca a uno de los jugadores y luego corre en la dirección opuesta. El jugador llamado corre en la dirección opuesta. Al encontrarse, los jugadores se detienen, se ofrecen ambas manos, luego se agachan y, levantándose, continúan corriendo en la misma dirección. Todos se esfuerzan por ocupar un asiento vacío en el círculo. El jugador que quedó en segundo lugar continúa conduciendo.

Gana el jugador que no desempeñó el papel de conductor durante el juego, es decir, el que siempre ocupó el primer lugar.

Juego para niños “Date prisa y toma asiento”

Los jugadores forman un círculo y se cuentan en orden numérico. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Llama en voz alta a dos números cualesquiera. Los números llamados deben cambiar inmediatamente de lugar. Aprovechando esto, el conductor intenta adelantarse a uno de ellos y ocupar su lugar. El jugador que se queda sin asiento pasa a liderar.

Los números asignados a los participantes al comienzo del juego no deben cambiar cuando uno u otro de ellos se convierte temporalmente en conductor.

Juego para niños “Golden Gate”

En el juego participan de 6 a 20 personas. Eligen dos jugadores más fuertes, se hacen a un lado y acuerdan cuál de ellos será el “sol” y cuál será la “luna”. Luego se miran, se toman de la mano y las levantan para formar una “puerta”. El resto de jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la “puerta”. Al mismo tiempo, pueden cantar una canción. Cuando el último pasa por la "puerta", se "cierra": las manos levantadas se bajan y el que cierra se encuentra entre ellas. Al detenido se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría estar: “la luna” o “el sol”. Elige y se coloca detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la "puerta", y nuevamente el último jugador termina en el grupo "luna" o "sol". Cuando todos los jugadores estén distribuidos se procede a un sorteo entre los dos grupos. En este caso se utiliza una cuerda, un palo o los jugadores se toman por el cinturón.

Juego para niños “Palo que cae”

Todos se paran en círculo y se acomodan en orden numérico. El primer número se encuentra en el medio del círculo y sostiene un bastón de gimnasia en sus manos. Coloca un extremo en el suelo y sostiene el otro extremo con la mano desde arriba para que el palo quede vertical. Luego llama a un número en voz alta y suelta el palo. El jugador con el número indicado debe tener tiempo para atrapar el palo que cae. En ese momento el conductor regresa corriendo. Si el jugador llamado logró agarrar el palo y no cayó al suelo, regresa a su lugar y el conductor continúa conduciendo. Si no agarra el palo, se convierte en conductor y el que conducía va a su lugar en el círculo.

Juegan durante un tiempo determinado, después del cual quedará claro quién fue el conductor el menor número de veces. Se le considera el ganador.

Si hay más de 10 personas que quieren jugar, entonces es mejor organizar dos círculos para el juego.

Juego para niños "Brújula"

Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 2-3 metros. A una distancia de unos 3 metros del círculo, escriba (marque) los puntos cardinales, comprobando con una brújula: N (norte), S (sur), 3 (oeste) y E (este). Los jugadores están de espaldas al centro y escuchan la orden del líder: “¡Sur!”, “¡Norte!”, “¡Oeste!”, “¡Este!” Al escuchar, por ejemplo, la orden “¡Norte!”, todos deberían girar hacia el norte. Los jugadores que miran al sur giran 180 grados; otros solo necesitan hacer medio giro hacia la derecha o hacia la izquierda.

Se dan varias órdenes y los jugadores toman las posiciones adecuadas. El que cometió un error (giró en la dirección equivocada) recibe puntos de penalización. El ganador es el jugador con menos puntos de penalización.

Juego para niños “Saltar la cuerda” (“Pescadores y peces”)

Los jugadores se paran en círculo, en el medio está el conductor con una cuerda para saltar en las manos. Sosteniendo la cuerda por un extremo, comienza a girarla para que el otro extremo se eleve por encima del suelo bajo los pies de los jugadores, quienes saltan en el momento en que el mango de la cuerda está bajo sus pies. Cualquiera que sea golpeado por la cuerda por encima del pie quedará eliminado del juego. El conductor vuelve a hacer girar la cuerda. Él mismo no gira con ella, sino que se sienta y la intercepta a sus espaldas.

Otra versión del juego consiste en cambiar de conductor cada vez que alguien que está en círculo lo toca con el pie. Reemplaza al conductor, que ocupa su lugar.

Todo el mundo debería aprender a rotar bien la cuerda (en sentadilla frontal y trasera). La cuerda para saltar se puede sustituir por una cuerda de 2,5 metros de largo, a cuyo extremo se fija una bolsa de arena que pesa entre 150 y 200 gramos.

Juego para niños "Rueda"

Los jugadores se dividen en 3-4 grupos de 5-7 personas cada uno y eligen un conductor. Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 1,5 a 2 metros. Cada grupo está alineado en una columna, uno a la vez, detrás de una guía que se acerca al círculo. Las columnas se encuentran en diferentes lados del círculo de manera radial, como los radios de una rueda. El conductor está a un lado.

A la señal, corre en cualquier dirección alrededor de la "rueda", se para detrás de la cabeza del último jugador en cualquier "radio" y lo toca. Este jugador transmite la señal al que está delante, quien pasa, y así sucesivamente hasta que el primer jugador “habla”. Después de eso, grita: "¡Sí!", corre detrás del "rueda" y corre alrededor de ella en círculo, regresando a su lugar. Todos los jugadores de esta columna (y el conductor) corren tras él, intentando adelantarse entre sí. El último jugador de la columna se convierte en el conductor. También puede ser el conductor anterior, que continúa conduciendo, situándose junto a otro “radio” y dando vueltas con él alrededor de la “rueda”. Si el conductor no logra adelantarse a los corredores tres veces seguidas y ocupar un lugar en el "radio", será reemplazado por un nuevo jugador y se ubicará a la cabeza de una de las columnas.

Juego para niños “Contar en círculos”

Los participantes (6-8 personas) se paran en círculo y, a una señal, comienzan a contar del 1 al 70 (de izquierda a derecha). Al mismo tiempo, nadie pierde su turno. Existe la regla de que un número que contiene el número 7 o es divisible por 7 no se puede pronunciar, sino que debe decir la palabra “por”. Después de esto, continúa el conteo (sin demora). El que nombró el número prohibido es eliminado y el jugador que está a su derecha continúa contando. Poco a poco el círculo se hace más pequeño.

Los ganadores son los chicos que permanecen en el círculo después de que el último participante diga el número 70.

Juego para niños “Take the Town”

Para el juego necesitas pueblos pequeños (pelotas de tenis, guijarros del mismo tamaño) en una cantidad uno menos que el número de participantes en el juego. Por ejemplo, se colocan 6 pueblos en un círculo (a 1 metro de distancia entre sí) y 7 jugadores se sitúan en el exterior, a un paso de ellos. A la señal, todos van, luego corren por los pueblos (derecha o izquierda) hasta que suena el silbido o la orden “¡Toma!” Luego, cada jugador se esfuerza por capturar la ciudad. Quien no consiga el objeto queda eliminado. Queda un jugador menos, por lo que se elimina una ciudad del círculo. Cuando queden en juego 1 ciudad y 2 participantes, jugarán entre ellos por el primer lugar.

Juego para niños “Pesca en parejas”

La cancha (de voleibol o más pequeña), delimitada por líneas, sirve como lugar donde se ubican los jugadores. Se selecciona un conductor que se encuentra fuera de la cancha antes del juego.

A la señal, corre dentro de la cancha y persigue a uno de los jugadores. Habiéndolo capturado, lo convierte en su asistente. Tomados de la mano, corren para atrapar al nuevo jugador, tratando de rodearlo con sus manos libres. El jugador atrapado se hace a un lado y espera a que un par de jugadores atrapen a otro que corre por la cancha. Después se forma una segunda pareja, que también atrapa a los jugadores restantes. Cada vez, se forma un nuevo par a partir de dos capturados por los receptores.

El juego continúa hasta que quede un jugador no atrapado en la cancha.

Las reglas del juego prohíben a los jugadores correr más allá de los límites de la cancha y liberarse después de que los receptores hayan cerrado sus manos alrededor del atrapado. No se puede agarrar la ropa ni las manos, en este caso el jugador atrapado queda liberado. Si los jugadores que corren infringen las reglas, se consideran atrapados.

Marina Timerianova
Juegos al aire libre para el grupo medio.

Juego al aire libre “La cocinera y los gatitos”

Objetivo: entrenar a los niños en varios tipos de caminar o correr, desarrollar la velocidad de reacción, la destreza y la capacidad de concentrarse en las palabras.

Descripción del juego: Según una rima de conteo, se selecciona un cocinero que cuidará los objetos que se encuentran en el aro: las "salchichas". El cocinero camina dentro de un aro, una cuerda: la “cocina”. Niños: los gatitos caminan en círculo, realizan varios tipos de caminar, correr y dicen el texto:

Los coños lloran en el pasillo.

Los gatitos tienen un gran dolor:

Cocinero complicado para coños pobres

No te deja coger las salchichas.

Con la última palabra, los “gatitos” corren hacia la “cocina”, intentando agarrar la salchicha. El cocinero intenta insultar a los jugadores que corren. Los jugadores afectados quedan eliminados del juego. El juego continúa hasta que le roban todas las salchichas al cocinero. El gatito ganador se convierte en chef.

No puedes encontrarte con un círculo demasiado pronto. Al cocinero no se le permite agarrar a los gatitos, solo salarlos, no se le permite salir del círculo. Está prohibido llevar 2 o más artículos al mismo tiempo.

Juego al aire libre "Vivode"

Objetivo: entrenar a los niños a rodar, lanzar y atrapar una pelota, a coordinar el movimiento con palabras, a desarrollar la atención y la destreza.

Descripción del juego: Los jugadores en círculo hacen rodar la pelota de uno a otro, diciendo:

La manzana rueda hacia el círculo de baile,

Quien lo planteó es el gobernador...

El niño que tiene la pelota en este momento es el gobernador. Él dice:

Hoy soy gobernador.

Estoy huyendo del baile redondo.

Corre alrededor del círculo, pone la pelota en el suelo entre dos jugadores. Los niños dicen a coro:

Uno, dos, no seas cuervo

¡Y corre como el fuego!

Los jugadores corren en círculo en direcciones opuestas, tratando de agarrar la pelota antes que su compañero. El que corrió primero y agarró la pelota la hace rodar en círculo. El juego continúa.

Haz rodar o lanzar la pelota solo al jugador que está a tu lado. No puedes interferir con un jugador que corre detrás de un círculo. El primero en tocar la pelota gana.

Juego al aire libre “Encuentra dónde está escondido”

Objetivo: aprender a navegar por una habitación o área, realizar acciones cuando se le dé una señal.

Descripción del juego: Los niños se paran junto a la pared. El maestro les muestra el objeto y les dice que lo esconderá. La maestra invita a los niños a volverse hacia la pared. Después de asegurarse de que ninguno de los niños esté mirando, esconde el objeto y luego dice: “¡Es hora!” Los niños comienzan a buscar el objeto.

Juego al aire libre "Al oso en el bosque"

Objetivo: Enseñar a los niños a realizar alternativamente diferentes funciones (huir y atrapar).

Descripción del juego: Se determina la guarida del oso (al final del sitio) y la casa de los niños al otro lado. Los niños salen a caminar por el bosque y realizan movimientos según el verso, que recitan a coro:

Por el oso en el bosque,

Tomo champiñones y bayas

Pero el oso no duerme

Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños terminaron de recitar el poema, el oso se levanta con un gruñido y los atrapa, ellos corren a casa.

Juego al aire libre "Encuentra y guarda silencio"

Objetivo: aprender a navegar en el pasillo. Cultivar la resistencia y el ingenio.

Descripción del juego: El profesor muestra a los niños un objeto y, después de que hayan cerrado los ojos, lo esconde. Luego se ofrece a mirar, pero no a cogerlo, sino a decirle al oído dónde está escondido. Quien lo encuentre primero será el líder en el siguiente juego.

Juego al aire libre "El zorro en el gallinero"

Objetivo: desarrollar en los niños la destreza y la capacidad de realizar movimientos ante una señal, practicar correr esquivando, atrapando, trepando y saltando profundo.

Descripción del juego: En un lado del sitio se perfila un gallinero. En el gallinero, las gallinas están ubicadas en un gallinero (en bancos) y los niños se paran en los bancos. Al otro lado del sitio hay una madriguera de zorro. El resto del lugar es un patio. A uno de los jugadores se le asigna el papel de zorro, el resto son gallinas: caminan y corren por el patio, picoteando granos y batiendo sus alas. A la señal "Zorro", las gallinas corren hacia el gallinero, se suben a la percha y el zorro intenta arrastrar al pollo que no tuvo tiempo de subirse a la percha. Él la lleva a su agujero. Las gallinas saltan del gallinero y se reanuda el juego.

El zorro puede atrapar gallinas, y las gallinas pueden trepar a una percha sólo cuando el maestro da la señal "¡Zorro!"

Juego al aire libre "Liebres y lobo"

Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos ante una señal, practicar correr, saltar con ambas piernas, ponerse en cuclillas y atrapar.

Descripción del juego: A uno de los jugadores se le asigna el papel de lobo, el resto representa liebres. A un lado del sitio, las liebres marcan su lugar con conos y guijarros, a partir de los cuales trazan círculos o cuadrados. Al comienzo del juego, las liebres permanecen en sus lugares. El lobo está en el extremo opuesto del sitio, en el barranco. La maestra dice: “Los conejitos saltan, saltan, saltan, saltan, hacia el prado verde. Mordisquean la hierba y escuchan para ver si viene un lobo”. Las liebres saltan de los círculos y se dispersan por el sitio. Saltan sobre dos patas, se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor en busca del lobo. La maestra dice la palabra “Lobo”, el lobo sale del barranco y corre tras las liebres, intentando atraparlas y tocarlas. Cada una de las liebres huye a su propio lugar, donde el lobo ya no podrá alcanzarlas. El lobo lleva las liebres capturadas a su barranco. Después de que el lobo atrapa 2 o 3 liebres, se elige otro lobo. Las liebres salen corriendo ante las palabras: las liebres galopan. Puedes regresar a tu lugar solo después de la palabra "¡Lobo!"

No se pueden atrapar esas liebres a las que la madre liebre les dio la pata. Coloca cubos de tocón en el camino, las liebres corren alrededor de ellos. Elige 2 lobos. El lobo tiene que saltar el obstáculo: un arroyo.

Juego al aire libre "Búscate un compañero"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal, según una palabra, formando parejas rápidamente. Practica correr y reconocer colores. Desarrollar la iniciativa y el ingenio.

Descripción del juego: Los jugadores se colocan junto a la pared. El maestro le da a cada persona una bandera. A la señal del maestro, los niños se dispersan por el patio de recreo. A otra señal, o ante la palabra “¡Encuentra un par!”, los niños con banderas del mismo color encuentran un par, cada par, usando las banderas, forma una u otra figura. En el juego participa un número impar de niños, 1 debe quedarse sin pareja. Los jugadores dicen: "Vanya, Vanya, ¡no bosteces, elige un par rápidamente!"

Los jugadores se forman en parejas y se dispersan ante la señal (palabra) del profesor.

Cada vez los jugadores deben tener un par.

Utilice pañuelos en lugar de banderas. Para evitar que los niños corran en parejas, introduzca un limitador: un camino estrecho, salte un arroyo.

Juego al aire libre “Migración de aves”

Objetivo: desarrollar una respuesta a las señales verbales. Practica subir la escalera de gimnasia.

Descripción del juego: Los niños se paran en un extremo del pasillo, son pájaros. En el otro extremo de la sala hay una torre (muro de gimnasia). A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los pájaros vuelan con las alas extendidas. A la señal "¡Tormenta!" - los pájaros vuelan hacia la torre - se esconden de la tormenta en los árboles. Después de las palabras: “La tormenta ha cesado”, los pájaros vuelven a volar.

Juego al aire libre “Pastor y rebaño”

Objetivo: fortalecer la capacidad de jugar según las reglas del juego. Practica gatear a cuatro patas por el pasillo.

Descripción del juego: Eligen un pastor, le dan un cuerno y un látigo. Los niños representan un rebaño (vacas, terneros, ovejas). El maestro dice las palabras:

Temprano en la mañana

Pastor: “Tu-ru-ru-ru”.

Y las vacas le sientan bien

Cantaron: “Moo-moo-moo”.

Los niños realizan acciones de acuerdo con las palabras, luego el pastor conduce el rebaño al campo (hasta el césped designado, todos deambulan alrededor de él. Después de un rato, el pastor hace restallar su látigo y lleva el rebaño a casa.

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: desarrollar el autocontrol de los niños, la capacidad de coordinar movimientos con palabras y la destreza. Haga ejercicio corriendo y agachándose, formando un círculo y caminando en círculo.

Descripción del juego: los jugadores se dividen en dos equipos desiguales, el grande forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto, ratones. Palabras:

Ay que cansados ​​están los ratones

Todos mordieron, todos comieron.

Cuidado con el tramposo,

Llegaremos a usted.

Instalemos trampas para ratones

¡Atrapemos a todos ahora!

Luego, los niños bajan las manos y los "ratones" que quedan en el círculo se paran en círculo y la trampa para ratones aumenta de tamaño.

Juego al aire libre "¡Quema, quema, limpia!"

Objetivo: desarrollar el autocontrol y la orientación espacial de los niños. Practica correr rápido.

Descripción del juego:

Los jugadores se colocan en una columna por parejas. Se traza una línea delante de la columna a una distancia de 2-3 pasos. El “receptor” se sitúa en esta línea. Todo el mundo dice:

Quema, quema con claridad, para no apagarse.

Mira al cielo: los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando! Uno, dos, tres: ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños que están en el último par corren a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha, tratando de agarrar las manos frente al receptor, quien intenta atrapar a uno de la pareja antes los niños tienen tiempo para encontrarse y tomarse de las manos, si el receptor lo logra, entonces forma una pareja y se para frente a la columna, y el que queda es el receptor.

Juego al aire libre “Trampas circulares”

Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de coordinar movimientos con palabras. Practique caminar rítmicamente, correr esquivando y atrapando, y alineándose en círculo.

Descripción del juego: los niños se paran en círculo, tomados de la mano. La trampa está en el centro del círculo, con una venda en el brazo. Los jugadores se mueven en círculo y dicen:

A nosotros, chicos divertidos, nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta alcanzarnos. Uno, dos, tres: ¡cógelo!

Los niños huyen, pero la trampa los alcanza. El atrapado se hace a un lado temporalmente. El juego continúa hasta que la trampa atrape a 2 o 3 niños. Duración 5-7 minutos.

Juego al aire libre "El lobo en el foso"

Objetivo: desarrollar coraje y destreza, la capacidad de actuar según una señal. Practica correr saltos largos.

Descripción del juego: Se dibujan dos líneas rectas paralelas en el sitio a una distancia de 80 a 100 cm: una "zanja". Una “casa de cabras” se perfila a lo largo de los bordes del sitio. El profesor nombra a un jugador "lobo" y al resto "cabras". Todas las cabras están ubicadas a un lado del sitio. El lobo está en la zanja. A la señal del maestro “lobo en la zanja”, las cabras corren hacia el lado opuesto del sitio, saltan la zanja y el lobo intenta atraparlas (tocarlas). Los capturados son llevados a la esquina de la zanja. La duración del juego es de 5 a 7 minutos.

Juego al aire libre "Liebre sin hogar"

Objetivo: desarrollar la orientación espacial en los niños. Ejercicio corriendo rápido

Descripción del juego: entre los jugadores se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. El resto de los jugadores, las liebres, dibujan círculos para ellos mismos, "su propia casa". Una liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo; entonces la liebre que está en el círculo se convierte en una liebre sin hogar. Si el cazador los atrapa, cambian de roles. Duración del juego 5-7 minutos

Juego al aire libre "Búho"

Objetivo: desarrollar en los niños la inhibición, la observación y la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Ejercite a los niños para que corran.

Descripción del juego: a una distancia de 80 a 100 cm, se dibujan dos líneas rectas: esto es una "zanja". A una distancia de uno o dos pasos de la frontera, se perfila la "casa de la cabra". Todas las cabras están ubicadas a un lado del sitio. El lobo está en la zanja. A la señal "lobo en la zanja", las cabras corren hacia el lado opuesto, saltando la zanja, y el lobo en ese momento atrapa a las cabras. Los capturados son llevados a la esquina de la zanja. Duración 6-8 minutos.

Juego al aire libre “Bomberos en entrenamiento”

Objetivo: desarrollar en los niños un sentido de colectivismo, la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica trepar y formar una columna.

Descripción del juego: los niños se alinean frente a la pared de gimnasia a una distancia de 5 a 6 pasos en 3 a 4 columnas. Se suspende una campana contra cada columna a la misma altura. A la señal “1, 2, 3 - corre”, los niños que están primero corren hacia la pared, trepan y tocan el timbre. Luego descienden y se paran al final de su columna. Repite el juego de 6 a 8 veces.

Los juegos al aire libre son una de las formas de desarrollar físicamente a un niño. Te permiten aliviar la fatiga física de tus músculos y lograr un cambio emocional de un tipo de actividad a otro. Los niños adoran especialmente los juegos al aire libre porque son una fuente importante de emociones alegres. Los juegos estimulan el trabajo y los pensamientos activos, ayudan a ampliar sus horizontes, mejoran todos los procesos mentales y forman cualidades morales positivas en los niños.

No te pierdas la pelota

Los participantes del juego se paran en círculo y se ponen las manos en los hombros. El conductor se sitúa en el centro del círculo, con un balón a sus pies. La tarea del conductor es sacar la pelota del círculo. La tarea de los jugadores no es dejar que la pelota salga del círculo, sino golpearla en el centro del conductor. No puedes separar tus manos. Ni el conductor ni los que están en el círculo pueden ir más allá de la línea. Si el balón enviado por el conductor pasa por encima de las manos o la cabeza, el tiro no se cuenta. Pero cuando la pelota vuela entre las piernas, gana el conductor. Se para en círculo y el que perdió el balón ocupa su lugar.

Bosque, pantano, lago

Dibuja un círculo de tal tamaño que todos los jugadores quepan en él y 3 círculos más a la misma distancia del primero. Los jugadores se convierten en los primeros y el resto recibe nombres: "bosque", "pantano", "lago". El presentador nombra un animal, pájaro o pez (puede ponerse de acuerdo y nombrar plantas). Cuenta rápidamente hasta el número establecido. Todos corren y todos se paran en el círculo que, a su juicio, corresponde al hábitat del animal o pájaro nombrado, luego regresan y empiezan de nuevo. La palabra "rana" te permite pararte en cualquier círculo. Los que nunca cometen un error ganan.

No puedes cambiar el círculo. Si alguien que llega tarde no entra en ese círculo con al menos un pie, recibe un punto de penalización. También el que no tuvo tiempo de llegar al círculo.

Cadena

Determinamos el tamaño del territorio en el que se desarrollará el juego. Al comienzo del juego, el líder es una persona. Alcanza a los participantes que huyen. Al alcanzar a alguien, lo toma de la mano y juntos alcanzan al siguiente, y así sucesivamente, hasta que se forma una cadena. Si hay muchos jugadores, puedes formar 2 cadenas. Es decir, cuando se forma una cadena de cuatro personas, se dividen en parejas.

juego de pelota

Los participantes se dividen en 2 equipos, se les dan marcas de identificación para que puedan reconocerse entre sí. La tarea de cada equipo es lanzarse la pelota 10 veces sin dejarla caer. Los jugadores del otro equipo intentan ganar el balón. Si el balón cae o llega al otro equipo, el juego y la puntuación comienzan de nuevo.

Pasajeros con billete

El grupo se divide en 2 equipos iguales, formando parejas. Uno son los pasajeros (círculo interior) y el otro son los “boletos” (círculo exterior). El líder se sitúa en el centro y, a su orden, comienza el movimiento. Los pasajeros giran a la derecha y corren en círculo, y los “boletos” van a la izquierda; Todos cantan la canción “Vamos, vamos, vamos a tierras lejanas”. De repente el presentador grita: “¡Controlador!” Los “boletos” se detienen en su lugar y los pasajeros intentan pararse frente a los “boletos” (buscando un par). El presentador, mientras tanto, intenta adelantarse a alguien y ocupar un asiento vacío. El que queda sin asiento se convierte en líder.

Rápidamente en un círculo

Siéntese en círculo y coloque al líder en el centro con los ojos cerrados. Pasar un objeto. Cuando el presentador dice "¡alto!", el objeto deja de transmitirse y la persona que lo sostiene recibe del presentador cualquier letra del alfabeto, excepto las complejas. Cuando se da la letra, el objeto comienza a moverse en círculo hasta que el líder lo detiene nuevamente. La persona que sostiene el objeto debe, hasta que el objeto dé la vuelta al círculo, nombrar 8 objetos comenzando con la letra dada por el presentador. Si el jugador falla, va al centro y el juego continúa.

Saltadores

Tome un cartón de huevos grande y vacío. Escriba los números del 1 al 30 en la parte inferior de cada hendidura. Coloque el cartón objetivo en el suelo (¡no debe haber alfombra en el suelo!). Divide a los jugadores en 2 equipos. Dibuja una línea a entre un metro y medio y dos metros del objetivo y entrega a cada equipo 4-5 bolas. El objetivo es golpear las celdas y sumar tantos puntos como sea posible, pero la pelota debe tocar el suelo una vez antes de dar en el blanco.

lobos y ovejas

Del grupo (36 personas) se seleccionan 9 ovejas y 3 lobos. El resto forma un círculo, tomados de la mano: esto es una cerca. Las ovejas están dentro del círculo y los lobos afuera. El líder esparce hojas con papel verde (en lugar de hierba) fuera del círculo. La esencia del juego es que la oveja debe recoger toda la hierba fuera del círculo y llevarla al círculo. Los lobos atrapan a las ovejas que salen del círculo. La valla mantiene alejadas a las ovejas y a los lobos. Una oveja que ha sido provocada por un lobo queda fuera del juego. Puedes cambiar lobos y ovejas. El juego continúa hasta que se recoge toda la hierba o se atrapan todas las ovejas.

Tres, trece, treinta

Los jugadores forman un círculo, separados entre sí a una distancia con los brazos extendidos hacia los lados. El conductor se encuentra en medio. Si dice: "Tres", todos los jugadores deben levantar la mano hacia un lado, ante la palabra "¡trece!". - levántelos al oír la palabra "¡treinta!" - Colócalos en tu cinturón (puedes pensar en otros movimientos). El conductor nombra rápidamente cualquiera de los 3 números enumerados anteriormente. El que se equivoca da un paso atrás, pero sigue jugando. Gana el que permanece en su lugar hasta el final. El conductor puede pronunciar las palabras: "Tres-y-y-y...".

Serpiente

Dividase en dos equipos (al menos 20 personas cada uno). Los equipos se alinean. Se coloca un objeto frente a ellos a corta distancia. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre hacia este objeto, lo rodea, regresa a su equipo, toma la mano de otro jugador y corre con él. Cuando regresan al equipo, toman dos jugadores, luego cuatro, luego ocho... ¡La cadena no debe romperse!

Serpiente "mentirosa"

(Es mejor que el líder se pare al principio de la “serpiente”; es más seguro). Reúne equipos grandes y ponlos al principio. La tarea es formar una “serpiente” que se extenderá por toda la habitación (gimnasio, campo) y regresará. A la orden del líder, el primer jugador de cada equipo se tumba boca abajo con los brazos extendidos hacia la salida. Tan pronto como el primer jugador se acuesta, el segundo corre, agarra los pies del primer jugador y se acuesta de la misma manera. Cuando todo el equipo se tumba formando parte de la “serpiente”, el primer jugador se levanta, corre hacia la cola de la serpiente y todo vuelve a empezar. El juego continúa hasta que todo el equipo regresa al inicio.

Puntos de presión

Usando cinta para marcar, haga 2 líneas paralelas en el piso, con 2 pasos de distancia. Esta es una zona neutral. Los equipos se paran en línea, uno frente al otro. Un equipo “invita” al otro a la zona neutral arrastrándolo por los brazos. El que es sacado se convierte en miembro del otro equipo. Los equipos pueden intentar cualquier cosa para atraerlos a la zona neutral. La única condición es que no deben retroceder de su línea.

Transmisión circular

Los equipos eligen un capitán y se paran detrás de la cabeza del otro, formando dos círculos. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal del líder, cada capitán levanta el balón por encima de su cabeza, lo pasa a la persona que está detrás y el balón pasa en círculo de mano en mano. Cuando, habiendo recorrido el círculo, el balón regresa al capitán, este lo pasa a los que están delante (es decir, en dirección opuesta). Luego, a la señal del capitán, todos se giran hacia el centro y pasan el balón en dirección opuesta. Cuando el balón vuelve al capitán, éste lo levanta por encima de su cabeza.

Cambiando lugares

Dos equipos de 8 a 10 personas se colocan en filas a lo largo de una línea uno frente al otro, a una distancia de 10 a 12 m, y divergen al ancho de los brazos extendidos. A la señal del líder, corren uno hacia el otro, tratando de llegar lo más rápido posible detrás de la línea opuesta, se dan la vuelta y se paran en fila. Gana el equipo que lo haga más rápido. Repitiendo el juego, puedes cambiar los métodos de movimiento: saltar, sobre una pierna, con una cuerda para saltar.

Vuelo de ameba

Este juego requiere un trabajo en equipo serio. Divida el grupo en 2 equipos. Los jugadores de cada equipo están uno cerca del otro. Ate una cuerda alrededor de cada equipo. Establezca la distancia en 15 metros o asigne la tarea de correr alrededor de la caja, saltar obstáculos y regresar. Todos empiezan a correr a la señal del líder, pero pueden chocar y la caja puede caer. Para evitar lesiones, los participantes deben quitarse los zapatos.

Cargado

Divida el grupo en 2 equipos, no más de 12 personas. Prepara y coloca dos mesas con objetos en un extremo del salón para que cada miembro del equipo tenga al menos un objeto. Los equipos se alinean en el otro extremo de la sala. A la señal del presentador, un jugador de cada equipo corre hacia "su" mesa y elige cualquier elemento al azar. Luego regresa corriendo y le pasa el objeto robado a otro jugador. Corre hacia la mesa, también selecciona un elemento, regresa y se lo pasa al siguiente, y así sucesivamente, hasta que uno de los equipos limpia su mesa de elementos y los mueve a su esquina. Si algo cae, debes detenerte y recogerlo.

minas

Con los ojos vendados, es necesario llegar al lugar designado sin tocar los objetos colocados (zapatos, relojes, platos, etc.). Nota: Si quieres divertir a los participantes, la segunda o tercera vez, cuando todos ya hayan visto cuáles son estos objetos, pídele a alguien que se quite el reloj y lo ponga en el campo. Luego venda los ojos a los participantes y reemplaza el reloj con... una cáscara de huevo, colocándola en un lugar donde sea más probable que lo pisen. Es difícil transmitir los sentimientos de una persona que sabe que hay un reloj en el campo de juego y escucha el crujido bajo su propio pie...

Mantén la pelota volando

Todos se paran en círculo, tomados de la mano. La tarea es evitar que el globo caiga al suelo empujándolo con todas las partes del cuerpo. Después de que la pelota cae una vez, no se puede empujar con los pies, y así sucesivamente hasta que ya no se puede empujar con nada. Puedes complicar las cosas así: decídete por el primero o el segundo, el primero los empuja y el segundo los retiene. O de otra manera: unos sujetan su pelota, otros sujetan otra, mientras tú necesitas mantener la tuya en el aire y evitar que los demás hagan lo mismo.

Escondite y busca al revés

Un participante se esconde, todos los demás lo buscan. El que encuentra a la persona escondida se esconde con él, y así sucesivamente hasta que sólo queda el buscador.

bosque en llamas

La tarea consiste en correr desde un borde del campo (a lo largo del cual se traza la línea) al otro. En el centro del campo hay 3-4 conductores que saludan a los que corren. Los que han sido engrasados ​​se detienen donde fueron engrasados, extienden los brazos hacia los lados, imitando un árbol en llamas (no se puede mover del lugar). El resto continúa corriendo de un lado a otro. Su tarea se complica por el hecho de que no pueden tocar los “árboles en llamas”. El que lo tocó se detiene y “quema”. El juego puede continuar hasta que queden 2 o 3 participantes "no quemados". Ellos serán los ganadores.

Etiquetas de monedas

Dos equipos, alineados, se sitúan uno frente al otro, a una distancia de dos metros. Uno de ellos es "cara", el otro es "cruz". El presentador lanza una moneda y grita lo que surgió. Si sale cara, las caras van detrás de las cruces y viceversa (normalmente se produce confusión). El equipo que lo persigue debe matar a tantas personas del otro equipo como sea posible, y luego los malos pasan a su equipo. Puedes guardar hasta que el jugador alcance el borde predesignado. El juego continúa hasta que todos estén en el mismo equipo, pero esto rara vez sucede, así que juega hasta que estés exhausto.

Carreras de relevos

  • Con una pelota inflable. Divida a los participantes en dos equipos. Entregue a cada persona un palo y un globo. La tarea de cada jugador es correr hasta el lugar donde se entrega el bastón y no dejar que la pelota caiga al suelo con un palo.
  • Con algodón. Para esta carrera de relevos se preparan tubos especiales, doblados por un extremo. Es necesario llegar al lugar donde se entrega el bastón lo más rápido posible sin que se caiga el algodón. Para hacer esto, debe aspirar aire constantemente a través de un tubo con un trozo de algodón en el extremo.
  • Con una pelota. La tarea del jugador es saltar con el balón entre los pies para llegar al lugar donde se pasa el testigo.
  • Tomando las piernas de otro... en tus manos.
  • Cangrejo (gatear).
  • Echa piedras en un vaso.
  • Saltando en una bolsa.
  • Carrera de obstáculos (todo el equipo sujeta un trozo de papel higiénico que no se puede romper).
  • Bebe toda el agua de la botella con una pajita, subiendo una a la vez.
  • Pasa la caja de cerillas con la nariz.
  • Carrera de relevos de jabón (mientras te enjabonas las manos, dispara jabón lo más lejos posible).
  • El que gorjee más tiempo (llévate un poco de agua a la boca y, a la señal del presentador... haz gárgaras).
  • Hay una cuchara en tu mano y una papa en la cuchara (puedes usar 2 palillos en lugar de una cuchara).
  • Y es bueno para la postura (sostener una bolsa de aserrín en la cabeza).
  • Carrera de mantas (uno sentado, dos cargando).
  • Con un globo (dos jugadores corren de principio a fin sujetando un globo con la frente).
  • Montar a caballo (uno cae a cuatro patas, el otro se sienta boca arriba. El caballo lleva al jinete hasta la línea de meta, y el jinete sostiene una raqueta en la mano, con un volante de bádminton).
  • Serpiente (uno se acuesta boca abajo, todos los demás corren sobre él, dejándolo entre las piernas, regresa, el segundo se acuesta con la cabeza a los pies del primero, todos corren de la misma manera, hasta que todos se acuestan).

Relevo progresivo

Para varios equipos de 6 a 8 personas, coloque sillas en diferentes extremos de la sala, pasillo, etc. En cada silla, coloque una pila de tarjetas con tareas para la cantidad de jugadores del equipo. A la señal del líder, el primer jugador de cada equipo corre hacia una silla, toma una tarjeta, la lee y completa la tarea. Luego regresa rápidamente al equipo, toma la mano del segundo jugador, corren juntos hacia la silla, toman otra tarjeta, leen y completan la tarea, etc.

Tareas de muestra:

  • cantar “Nació un árbol de Navidad en el bosque”;
  • salta 5 veces;
  • Quítate y luego ponte los zapatos.

La diversión comienza

Nota: utilizando este principio, puedes combinar cualquier tipo de juego de carrera de relevos dividiendo los escuadrones en equipos; Puedes combinar carreras de relevos temáticamente creando un nombre, presentadores y héroes del juego.

1. Una persona del grupo debe saltar sobre una pierna.
2. Lanza el plato desde la línea de salida para que dé en algún objetivo. Si el plato no da en el blanco, entonces debes lanzarlo nuevamente desde el lugar donde cayó. Después de dar en el blanco, la placa se lleva a la caja. Requiere un golpe por grupo.
3. Para consejeros: dar en el blanco con un arco (en un campo de tiro). Para las consejeras: alcanzar un objetivo más amplio; para los hombres jóvenes, a un objetivo más pequeño.
4. Golpear la canasta de baloncesto 3 veces desde la línea marcada (participan una o más personas).
5. Cerca del comedor, una persona debe sacar con la boca una manzana de un recipiente con agua.
6. Una persona del grupo deberá saltar sin parar 10 veces sobre una cuerda para saltar sin parar.
7. flores. Los equipos usan una cuchara para llenar un jarrón con agua y el último participante coloca una flor.
8. Arbustos. Pasa la ramita con los ojos vendados. (Todos están a una distancia de un brazo de distancia unos de otros)
9. Erizo con una manzana. Por turnos, moviéndose a cuatro patas, los chicos deben llevar una manzana a la espalda. ¿Quién llenará la canasta más rápido?
10. Uva. Un racimo de uvas de la tierra de Canaán. ¿Quién inflará más globos más rápido y hará un racimo de uvas (20 globos por escuadrón)?
11. Viticultores. Mueva rápidamente este grupo juntos y no explote. A cierta distancia.

El ganador es el grupo que primero completa las tareas y corre hacia el asta de la bandera.

¡Hola a todos!

Hoy hablaremos de qué juegos al aire libre permiten a los niños diversificar sus paseos. Después de todo, ¡es muy importante que la recreación al aire libre sea activa y beneficiosa!

Te contaremos sobre juegos interesantes que muchos padres conocen porque los jugaron en su infancia.

Puedes jugar diferentes juegos en el patio:

Juego infantil al aire libre "Semáforo" - reglas

Dibuje dos líneas paralelas en el sitio con una distancia de aproximadamente 6 m entre sí. Todos los jugadores están en una fila, y entre ellos, de espaldas a todos los participantes, está el conductor. El conductor nombra un color. Si el jugador lo tiene en su ropa, pasa sin obstáculos por la otra línea. Si el color mencionado no está en la ropa, el jugador intenta cruzar la línea y el conductor debe burlarse de él. Si presumes, el jugador ocupa el lugar del conductor.

Juego sedentario "Sabzhe" - reglas

Los niños se sientan en un banco y se elige un líder para que se pare frente a ellos. El presentador se acerca a cada jugador, hace una pregunta, la expresa y lanza la pelota, ofreciendo sus propias opciones de respuesta.

Si al jugador le gusta esta opción, atrapa la pelota; si no, la golpea.

El presentador ofrece a cada jugador hasta 3 opciones de respuesta. Si un jugador rechaza las tres, se le asigna la tercera opción por defecto.

El presentador tiene la oportunidad de lanzar la pelota y decir:
- ¡Sabzhe!

Si el jugador atrapa la pelota, él mismo dará la respuesta que le guste a la pregunta formulada.

Se utilizan diferentes preguntas, por ejemplo:
- ¿Cómo te llamas?
- ¿Dónde vive?
- ¿Cuántos años tiene?
- ¿Quién es tu esposa (esposo)?
- ¿Cuántos hijos tiene?
- ¿Cuál es tu coche?
- ¿A qué te dedicas?

Juego infantil al aire libre "Olimpiada" - reglas

Para jugar a “Olympiad” necesitas una compañía formada por al menos 3 personas. Y también un accesorio muy importante: una banda elástica de unos 5 m de largo.

Es necesario atar la banda elástica. Dos jugadores lo estiran y lo cruzan, como muestra la imagen:

O estos:
- “Juegos Olímpicos,
comer tres venenos
¡Y ahogarme!

Durante las últimas palabras, los participantes que sostienen la goma elástica la enredan colocando sus pies sobre ella (un pie), levantando las manos hacia arriba, o una hacia arriba, una hacia abajo, o de otra manera. Se forma una especie de telaraña. Es importante que sea más complejo.

A continuación, los jugadores que sujetan la banda elástica se congelan en esta posición. Todos los demás deben atravesar la red sin tocar el elástico. Puedes saltar por encima de la goma elástica, puedes arrastrarte debajo de ella, etc. Lo más importante es no tocarla. Quien lo tocó perdió. Este participante toma el lugar de uno de los que sujetaba la banda elástica.

Juego infantil al aire libre "Consejero-Consejero, regala un pionero" - reglas

Los niños se dividen en dos equipos. Estos equipos se alinean uno frente al otro, aproximadamente a 15 pasos de distancia. Los niños se toman de las manos y se abrazan con fuerza. Por turnos, cada equipo llama a un jugador del otro equipo, diciéndole la frase: “¡Consejero, consejero, danos el pionero!”.

- ¿A quien? — responde el otro equipo.

- Vasya (Tanya, Sasha...).

El jugador designado debe correr y atravesar la línea del equipo contrario (romper las manos entrelazadas). Los niños suelen mantener la defensa con fuerza y ​​​​los jugadores que deben "atravesarla" eligen a los débiles. Si se rompe la cadena, el “pionero” incorpora un jugador adicional a su equipo; si no, permanece en el equipo contrario. Gana el equipo al que le queden más jugadores.

El juego dura hasta que uno de los equipos se queda sin jugadores.

Juego creativo "El mar está preocupado - uno, el mar está preocupado - dos"

Se selecciona un presentador. Se aleja de los demás jugadores y dice las siguientes palabras: "El mar está preocupado - uno, el mar está preocupado - dos, el mar está preocupado - tres, la figura del mar está en su lugar - congelado".

El resto de jugadores se mueven caóticamente a espaldas del líder. Cuando se escucha la palabra “¡Congelar!” Todos los jugadores deben detenerse y congelarse en la posición más inusual. El presentador rodea a todos los participantes y observa atentamente, el que ríe y se mueve primero es eliminado del juego. Gana el jugador que pueda mantener la posición congelada por más tiempo.

Juego infantil al aire libre “¡Abuela, desenreda los hilos!”

Elegimos un líder. Él se da vuelta. El equipo forma un círculo y todos los participantes se dan la mano. Todos están entrelazados formando una bola, una especie de masa enredada. La condición principal es no romperse las manos. Confundidos, los jugadores llaman al anfitrión: "¡Abuela, desenreda los hilos!" El presentador desenreda a todos los participantes sin romperse las manos. Si alguien suelta la palma de su mano, ocupa el lugar del líder.

Juego infantil al aire libre “Cuanto más lento vayas, más lejos llegarás. ¡Detener!"

Se selecciona un presentador. Los niños se alinean, a 15-20 pasos del líder. El presentador se sitúa en la meta, de espaldas a los jugadores, y dice la siguiente frase: “Cuanto más lento vayas, más lejos llegarás. ¡Detener!". Mientras habla, los jugadores dan pequeños pasos en silencio hacia la meta. Al decir la palabra: "¡Alto!", el presentador se da vuelta. Si nota el más mínimo movimiento, envía al niño a la salida. El juego continúa hasta que alguien llega primero a la meta. Al final debes tocar al líder con la mano.

Juego para niños sedentarios "Ring"

Se selecciona un presentador. Todos los jugadores, excepto el líder, se sientan en el banco con las palmas de las manos ahuecadas. El líder también toma sus manos y les pone un anillo. A continuación, debes pasar por cada participante y ponerles las manos encima. Discretamente le pone un anillo a uno de los participantes. Al mismo tiempo, el presentador debe gesticular, guiñar un ojo, indicando que el anillo fue para otra persona. Después de esto, el presentador dice la frase: "¡Ring-ring, sal al porche!"

El participante que tenga el anillo en sus manos deberá levantarse rápidamente y saltar del banquillo para que no sea detenido por otros jugadores. Si lo consigue, obtiene el papel de líder; si no, sale del juego.

Juego infantil al aire libre "En el oso en el bosque"

El sitio debe dividirse en dos campos mediante una línea paralela a los lados longitudinales. También se traza una línea en el lado corto del sitio. Los jugadores se encuentran detrás de él. Y en el otro lado corto, detrás de la línea se dibujan hongos, bayas y árboles: este es un "bosque de pinos". En el centro de cada campo están representadas en forma de círculos las “guaridas” de los osos.

Se seleccionan dos líderes: estos son los "osos". Ocupan sus “guaridas” y dan la espalda a los jugadores. En secreto, tras consultar, los osos entregan dos bolitas a uno de los jugadores.

Uno de los “osos” recita un verso:
En el bosque del oso
Tomo champiñones y bayas
Y el oso gruñe
¡Está enojado con nosotros!
La canasta volcada
¡El oso corrió tras nosotros!

Mientras se juega, los jugadores se adentran en el bosque y pasan junto a los osos. Al son de un poema, representan cómo se recogen bayas y setas y cómo se volca una cesta.

Cuando se escucha la última palabra, los “osos” salen de sus “guaridas” y comienzan a matar a los jugadores que se encuentran en su campo. Los jugadores corren a sus casas. Si un participante se congela y se queda inmóvil, el "oso" no podrá engrasarlo. Aquellos niños que sean tocados por un oso quedan temporalmente eliminados del juego.

El jugador que recibió las bolas puede "disparar" a los "osos" golpeándolos con la bola. El “oso” “disparado” regresa y se agazapa en su guarida. Ya no puede eliminar jugadores.

Si un "oso" es "matado", el segundo debe matar a los jugadores en dos sitios.