Animación para niños de 10 años. concursos para niños

Los jugadores reciben una tarea: una palabra que debe descifrarse. Puede ser absolutamente cualquier cosa. Debe crear una oración para que cada palabra comience con la siguiente letra de esta palabra de tarea. Por ejemplo, si se da la palabra "SKODA", entonces se puede decodificar como "Seis vacas descubiertas por la agencia de detectives". El autor del descifrado más ingenioso gana.

Culinario

Los jugadores se dividen en equipos. Cada miembro del equipo, por turno, escribe el nombre de algo comestible en una hoja de papel, dobla la hoja y se la pasa al siguiente. Si hay pocos participantes, puede repetir el procedimiento. Después de que los participantes hayan anotado los ingredientes, se da la señal de “Inicio”, se abre la hoja y el equipo en 5 minutos debe dar con el nombre y la receta del plato a partir de los ingredientes que propusieron. Las recetas pueden ser muy divertidas. Por ejemplo, “mezclar mayonesa con kvas, añadir manzanas troceadas, hornear todo con salsa de pepinillos encurtidos”, etc. Gana el equipo que proponga la receta más original.

Encuentra el tuyo

Antes del inicio de la competencia, se preparan folletos con los nombres de los animales. Cada título debe presentarse por duplicado. Luego todas las hojas se ponen en una bolsa y se mezclan. Los participantes se turnan para sacar un folleto a la vez y, representando al animal especificado con expresiones faciales, sonidos, movimientos, intentan encontrar a su pareja: un elefante está buscando un elefante, un camello - un camello, un mono - un mono, etc. Quienes los encuentran entregan sus folletos al anfitrión y reciben un premio de parte de él.

A través de las páginas de la cartilla

Para esta edad solo una competencia interesante y versátil. A cada participante se le entrega una hoja de papel y un bolígrafo. En el comando de "inicio", todos comienzan a escribir el alfabeto en una columna, y frente a cada letra, una palabra que comienza con esa letra. ¿Quién de los chicos completará rápidamente la tarea y escribirá el alfabeto con sus propias palabras? Ganó.

Siete, siete, siete

Los niños se dividen en equipos con el mismo número de personas y cada equipo tiene la tarea: recordar y escribir más rápido que el resto tres categorías de "siete": 7 colores del arcoíris, 7 notas musicales y 7 maravillas del mundo. El equipo que llene al máximo las tres categorías será el ganador.

Par síncrono

Los chicos se dividen en parejas, entre las que elegirán la más sincrónica. Y para saber cuál de los participantes sabe trabajar mejor en equipo, las parejas pasan por 3 etapas de prueba. Etapa uno: el líder lleva la cuerda en círculo y las parejas saltan, siempre tomados de la mano. Quien lo haga de forma más sincrónica obtiene un punto. Etapa dos: tomados de la mano, cada pareja, en el comando "comenzar", comienza a ponerse en cuclillas 10 veces. ¿Quién es el más sincrónico de todos? Obtiene un punto. Etapa tres: los muchachos toman una pelota cada uno y, tomados de la mano con las manos libres, la golpean contra el suelo 10 veces. ¿Quién es más sincrónico? Obtiene un punto. Habrá una pareja ganadora en esta competencia, o varias. Los ganadores reciben el título de los participantes más sincronizados del evento y premios.

Tratar con líquido

Para esta competencia, además de los propios participantes, necesitará recipientes con cuello estrecho (botellas simples) y cucharones con líquido (agua). Así, cada participante recibe un balde de agua (en la misma cantidad) y una botella de cuello estrecho. En el comando de "inicio", los participantes comienzan a verter agua del cucharón en su botella. El que logre hacerlo primero, vertiendo más agua en la botella que los demás y derramándola menos en el suelo, ganará.

Maestros del origami

Cada participante recibe una hoja de papel en blanco y un diagrama impreso de una figura (igual para todos). En el comando "comenzar", los muchachos se ocupan del esquema y hacen origami con su hoja. Quien sea el primero en hacer frente y hacer correctamente una hermosa figura de origami será el ganador.

Molino

Para cada participante, al lado del pie izquierdo y derecho hay las mismas pilas de pequeños dulces o cualquier otro artículo, por ejemplo, fósforos. El participante se para de pie, con los pies separados al ancho de los hombros o incluso un poco más separados. A la orden de "inicio", cada participante se agacha y recoge objetos según el método del molino de viento: con la mano derecha alcanza la pierna izquierda y toma un objeto, y luego con la mano izquierda alcanza el pie derecho y toma un objeto. Cuál de los participantes en 1 minuto podrá recolectar y colocar en sus manos más artículos que el resto, se convertirá en el ganador.

Rivales

Los muchachos se dividen en parejas y en cada pareja se atan las piernas a los participantes: uno tiene la pierna izquierda y el segundo tiene la pierna derecha. A la misma distancia de cada participante, se dispersan objetos, por ejemplo, fichas, fósforos, cartas. En el comando de "inicio", los muchachos de la pareja comienzan a recolectar objetos, acercándose unos a otros. Cuál de los participantes de la pareja recolecta más artículos en 1 minuto, pasa a la siguiente etapa: la etapa de rivalidad con el ganador de otra pareja. Y el más fuerte y diestro al final - un premio.

adivina la sombra

Uno de los participantes se sienta frente a una pared clara, mejor no llena de gente. Detrás de él, a unos pasos de distancia, se instala una lámpara o vela tenue para que la sombra sea lo más nítida posible. El resto de participantes pasan entre la lámpara y la espalda de la persona sentada. Sin darse la vuelta, la persona sentada debe adivinar por la sombra que pasó detrás de él. El que fue adivinado se sienta en una silla y se convierte en el conductor.

cadena de mar

Los participantes reciben una caja de sujetapapeles. A una señal, comienzan a hacer una cadena con estos sujetapapeles. Juego de tiempo: en algún lugar alrededor de 1-2 minutos. Gana quien haga la cadena más larga durante este tiempo.

Las mangas de dos chaquetas se dan la vuelta y se cuelgan en los respaldos de las sillas. Las sillas se colocan de espaldas entre sí a una distancia de un metro. Se coloca una cuerda de dos metros de largo entre las sillas. Ambos concursantes comienzan cada uno en su propia silla. A la señal del líder, deben tomar las chaquetas, sacar las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda. El que lo hace primero gana.

bolas reventadas

Compra un lote de globos en dos colores. La empresa está dividida en dos equipos. Cada equipo recibe bolas del mismo color. Los miembros del equipo atan pelotas con un hilo a la pierna. Para que no haya apiñamiento con tijeras e hilos, es mejor preparar inmediatamente bolas con hilos.

A la orden, los participantes comienzan a hacer estallar las bolas del equipo contrario. Gana el equipo al que le quede al menos un balón entero.

adivina la foto

El presentador muestra a los jugadores un cuadro que está cubierto con una sábana grande con un agujero de dos a tres centímetros de diámetro en el medio. El facilitador mueve la hoja alrededor de la imagen. Los participantes deben adivinar lo que se muestra en la imagen. El que adivine el más rápido gana.

carreras de pelota

Los concursantes (niños y adultos pueden participar) se paran en una línea y pellizcan un globo entre sus piernas y sus axilas. A la orden de los jueces, comienzan a correr hacia cierta marca y regresan. Por ejemplo, dar la vuelta a un árbol y volver.

La espalda es muy importante en esta competencia, ya que los participantes pueden chocar entre sí, agregando diversión y alegría a la audiencia y a ellos mismos.

Las reglas son muy simples. Los participantes se alinean uno tras otro a una distancia de un metro entre sí y se inclinan hacia adelante (o se ponen en cuclillas si la diferencia de altura de los niños es demasiado grande). El último comienza a saltar. Tan pronto como salta al principio de la cola, se levanta y se agacha. El participante que acaba de ser saltado inmediatamente comienza a saltar él mismo.

Si hay muchos niños, puede alinear dos líneas y organizar una competencia, quién llegará más rápido a la marca condicional.

Lucha ecuestre (juego en el agua)

Los niños se dividen en dos equipos, teniendo en cuenta la forma física de los jugadores. Se forman parejas: "caballo" y "caballero". El jinete se sienta sobre los hombros de su compañero. A la orden del árbitro, los equipos comienzan el combate. La tarea del "caballero" es arrojar al enemigo del "caballo" al agua. Los "Caballos" no pueden participar en la batalla. Los agarres solo están permitidos con las manos. El "caballero" descartado junto con el "caballo" son eliminados del juego.

Batalla naval (juego de agua)

Los niños se dividen en dos equipos y se paran uno frente al otro a una distancia de un metro y medio a dos. A la orden, comienzan a salpicarse el uno al otro. El competidor que se da la vuelta o empieza a limpiarse la cara con las manos queda eliminado. El equipo con más miembros restantes al final del tiempo gana (generalmente 30 segundos)

dodgeball

Los niños se dividen en tres equipos. Dos equipos se paran a una distancia de 10 a 15 pasos el uno del otro. El tercero es entre ellos. Con dos balones, los jugadores de los dos primeros equipos intentan noquear a los jugadores del medio. Esto continúa durante 30 segundos. Luego los equipos intercambian roles. Después de que todos los equipos hayan estado en el medio, se cuentan los puntos. El equipo con más jugadores no eliminados después de 30 segundos gana.

Deshazte del partido

Se toma una cerilla, se sumerge en agua y se pega en la cara del participante. Que necesitará deshacerse de él, usando solo expresiones faciales, pero no manos.

sopla la pelota

Pueden participar tanto niños como adultos. Los concursantes se paran en una línea a cuatro patas. Se coloca un globo frente a cada uno. A la orden del juez, los participantes comienzan a soplar sobre la pelota, tratando de "rematarla" hasta la línea de meta.

Para hacer la competencia más divertida, puedes hacer que los participantes alcancen una marca, como un árbol, lo rodeen y regresen. En este caso, los participantes chocarán entre sí, provocando el deleite de los espectadores.

reloj de repetición

Los niños se paran en una fila. Por sorteo o conteo, se elige al primer participante. Se pone de cara a todos y realiza algún tipo de movimiento, por ejemplo: aplaudir, saltar sobre una pierna, girar la cabeza, levantar los brazos, etc.

Luego toma su lugar y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y añade el suyo propio.

El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y añade los suyos propios, y el resto de participantes en el juego lo hacen por turnos.

Cuando todo el equipo termina el espectáculo, el juego puede dar la vuelta a la segunda ronda.

Un jugador que no repite ningún gesto queda fuera del juego. El último niño que queda es el ganador.

Gorriones y cuervos

Puedes jugar junto con un niño, pero es mejor con una compañía. Acuerde de antemano lo que harán los gorriones y lo que harán los cuervos. Por ejemplo, con el comando “Gorriones”, los niños se tumbarán en el suelo, y con el comando “Cuervos”, se subirán al banco. Ahora puedes iniciar el juego. Un adulto pronuncia lentamente “In - ro - ... ¡nosotros!” Los niños deben completar rápidamente el movimiento que se le dio a los cuervos. Quién completó el último o se mezcló, paga la pérdida.

Pellizcar plumas

Necesitarás pinzas para la ropa. Varios niños serán los receptores. Se les dan pinzas para la ropa que pegan a su ropa. Si el receptor atrapa a uno de los niños, le coloca una pinza en la ropa. El receptor que primero se libera de sus pinzas para la ropa gana.

Tsap-scratch

El juego requiere sillas para cada niño y una pelota. Los niños se sientan en sillas en círculo. En el centro está el conductor con el balón. El conductor le tira la pelota a uno de los niños. Si al mismo tiempo grita "Tsap", entonces el que atrapa la pelota debe nombrar el nombre de su vecino a la izquierda. Si, durante el lanzamiento, sonó "¡Scratch!", Debe nombrar al vecino de la derecha. Quien se equivoca cambia de conductor. Cuando alguien se cansa de lanzar la pelota, puedes poner la pelota en el suelo y decir: "Tsap-scratch". Luego, todos deben cambiar de lugar de inmediato, y el conductor en este momento debe tomar rápidamente la silla vacante. Consejo: antes de comenzar el juego, asegúrese de que los niños sepan quién es el nombre y recuérdeles dónde están "izquierda" y "derecha".

juego de sombreros

Los niños se sientan en círculo. El facilitador enciende la música y los niños comienzan a pasarse el sombrero de dama entre ellos. Tan pronto como el líder detiene la música, el de los niños que en ese momento tenía un sombrero se lo pone y camina en círculo, representando a una dama noble. Opciones: puedes tomar un sombrero de vaquero y representar a un vaquero; tomar una gorra militar y retratar a un soldado, etc. Para los niños mayores, puede complicar el juego pasando varios sombreros en un círculo. Cuando la música se detiene, todos los niños que tienen sombreros muestran su actuación mono.

¡Atrapé un pez!

Los jugadores atan un hilo grueso o una cuerda de 1 a 1,5 metros de largo con un palo corto (pez) al final del cinturón. La tarea de los pescadores es atrapar tantos peces como sea posible, es decir, pisa un palo que se arrastra por el suelo y córtalo. El que atrape la mayor cantidad de peces y se quede con los suyos, gana.

ponerse al día con la pelota

Los jugadores forman un círculo, separados unos de otros a una distancia de brazos extendidos a los lados.

Con la ayuda de una rima de conteo, se elige un controlador:

"Más allá del bosque, más allá de las cabañas

Una bola roja flotó río abajo.

Vi una pica. ¿Que es esta cosa?

¡Agarra, agarra!

No atrape.

La pelota apareció de nuevo.

Sal, tú eres el que debe liderar".

El conductor da un paso atrás. Su lugar en el círculo permanece libre. El quinto del niño líder recibe una gran pelota. Los niños dicen por unanimidad: "Uno, dos, tres, ¡corre!" A esta señal, los jugadores comienzan a pasar la pelota a la derecha en un círculo, y el conductor corre tras el círculo en la misma dirección, tratando de llegar a su lugar antes de que la pelota lo alcance. El juego se repite con un nuevo conductor elegido usando la misma rima.

¡No duermas!

Los niños se paran en un círculo de espaldas al centro y al líder. El conductor tiene la pelota en sus manos. Comienza a contar del 1 al 5. Después del número 5, llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. La tarea de aquel cuyo nombre fue llamado es dar la vuelta rápidamente y atrapar la pelota, ya sea sobre la marcha o después de un solo golpe en el suelo.

Aquellos que fallan en hacer esto tres veces están fuera del círculo.

Caña de pescar

Los niños se paran en círculo. En el centro: el conductor, preferiblemente un adulto. En las manos del líder hay una cuerda con una pelota suave atada al final o una cuerda de 1,5 a 2 metros de largo. Con las palabras: "¡Atrapa, pesca, grande y pequeño!" el conductor gira la cuerda para que su extremo caiga debajo de los pies de los niños. La tarea de los niños es asegurarse de que el cordón no toque sus piernas. Para hacer esto, cuando se acerque a los pies de la "caña de pescar", debe saltar para que el cable pase debajo de sus pies. Si un niño pisa la cuerda, se considera atrapado.

encuentra la pelota

Los jugadores se paran en un círculo, cerca uno del otro, mirando hacia el centro del círculo. En el centro del círculo está el conductor. Todos los niños mantienen las manos detrás de la espalda. A uno de ellos se le da una pelota de tamaño mediano. Los niños comienzan a pasarse la pelota unos a otros a sus espaldas. El conductor necesita adivinar quién tiene la pelota. Dirigiéndose ahora a uno, luego a otro niño, dice: "¡Manos!"

Ante este requisito, el jugador debe inmediatamente estirar ambas manos hacia adelante.

El que tenía la pelota o la dejó caer se convierte en el conductor.

puerta Dorada

Un par de jugadores se paran uno frente al otro y levantan las manos: esta es la puerta.

El resto de jugadores se dan la mano para que se consiga una cadena.

Los jugadores de la puerta dicen una rima y la cadena debe pasar rápidamente entre ellos.

Ritmo:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

abrimos la puerta

Puerta Dorada.

Date prisa todos aquí

nos saltamos tiempos

nos faltan dos

Y por tercera vez -

No te dejaremos pasar".

Con estas palabras, las manos caen, las puertas se cierran de golpe. Esos niños que son atrapados se convierten en puertas adicionales. Gates gana si logra atrapar a todos los jugadores.

Ratonera

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano: esta es una trampa para ratones. Uno o dos niños son ratones. Están fuera del círculo.

Los niños, tomados de la mano y levantándolos, se mueven en círculo con las palabras:

“Ay, qué cansados ​​están los ratones,

¡Comieron de todo, comieron de todo!

Cuidado, tramposos

¡Te llegaremos!

Cerremos la ratonera

¡Y te atraparemos de inmediato!"

Durante la pronunciación del texto, los "ratones" entran y salen corriendo del círculo. Con la última palabra, "la ratonera se cierra de golpe", los niños bajan las manos y se acuclillan. Los "ratones" que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados y se paran en un círculo. Se seleccionan otros "ratones".

Conejito

Eligen un conejito y lo rodean con un baile redondo. El conejito baila todo el tiempo, mirando cómo saltar fuera del círculo. Y el baile redondo va en círculo, cantando:

"Liebre, baila,

Gris, salta.

Dar la vuelta, girar de lado

¡Círculo, girar de lado!

¿Hay un lugar para que una liebre salte,

¡Hay un lugar para que el gris salte!

La tarea de la liebre es engañar la vigilancia de los niños y saltar fuera del círculo.

troll y bien hecho

Puede haber tantos jugadores como quieras, pero no menos de 3 personas. Cuantos más jugadores, más espacio necesitas. Se selecciona un troll, se le asigna un lugar, una "casa", puede ser una silla, un árbol, un círculo delineado con tiza. Lejos del troll está la "casa" de los compañeros.

Aquí, los compañeros acuerdan en silencio qué tipo de trabajo les contratará el troll. Mostrarán trabajo solo con movimientos.

Deben hacer esto al mismo tiempo. Y ahora, para mayor claridad, un juego de ejemplo:

Bien hecho aceptaron ser aserradores e ir a la casa del troll. Se acercan y dicen:

¡Hola Trol!

— ¡Hola, bien hecho! ¿Por qué vinieron?

- ¡Ser contratado!

- ¿Qué puedes hacer?

Los buenos responden:

- ¡Y esto es lo que! ..

Y comienzan a mostrar en silencio con movimientos cómo cortan leña. Si el troll adivina que los muchachos están mostrando, entonces dice: "¡No necesito aserradores!" Y con estas palabras corre a atrapar a los buenos. Atrapado se convierte en troll y ocupa la "casa". El antiguo troll se vuelve bien hecho.

Bueno, si no acierta después de tres intentos, entonces los buenos muchachos "hacen una nariz" por él y dicen: "No adiviné, ¡me quedé sin trabajadores!" y dale al troll una nueva tarea.

pinturas

Se elige al conductor - "monje" y al líder - "vendedor". Todos los demás jugadores piensan en secreto del "monje" del color de las pinturas. Los colores no deben repetirse.

El juego comienza cuando el conductor llega a la "tienda" y dice: "Yo, un monje, con pantalones azules, vine a pedirle pintura". Vendedor: "¿Para qué?" Monje: (nombra cualquier color) "Para el azul". Si no hay tal pintura, entonces el vendedor dice: "¡Ve por el camino azul, encontrarás botas azules, úsalas y tráelas!" "Monk" comienza el juego desde el principio.

Si existe tal pintura, entonces el jugador que adivinó este color intenta escapar del "monje" y lo alcanza. Si lo alcanzó, el conductor se convierte en la pintura, si no, los colores se adivinan nuevamente y el juego se repite.

A-RAM-PWM-PWM

El conductor se para en el centro del círculo con los ojos cerrados y la mano extendida hacia adelante. Todos los jugadores corren en círculo con las palabras:

"A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

ganso aramia,

Muéstrame."

En las últimas palabras, el círculo se detiene y los jugadores miran a quién señala la mano del conductor. Aquel a quien señaló el conductor entra en el círculo y se para espalda con espalda con el conductor. Todos dicen a coro: "Uno, dos, tres". A la cuenta de tres, los del centro giran la cabeza al mismo tiempo. Si giraron la cabeza en una dirección, entonces están haciendo algún tipo de tarea para los chicos: cantan, bailan, leen, etc. Después de eso, el primer conductor se va y el segundo toma su lugar. Si giraron la cabeza en diferentes direcciones, entonces no se les asigna ninguna tarea, el primer conductor se va y el segundo comienza el juego desde el principio.

Cuando los chicos mayores juegan este juego, a veces introducen esa regla. Si hay un niño y una niña en el centro y giran la cabeza en una dirección, entonces deben besarse. Si hay dos niños o dos niñas en el centro, se dan la mano.

Hola

Todos se paran en círculo, hombro con hombro. El conductor camina por el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores. El conductor y el jugador que fue atropellado corren en diferentes direcciones a lo largo del exterior del círculo. Habiéndose conocido, se dan la mano y dicen: "Hola". También puedes decir tu nombre. Luego corren más, tratando de ocupar un lugar vacío en el círculo. El que se queda sin plaza pasa a ser el conductor.

átomos y moléculas

Todos los jugadores se mueven aleatoriamente por el patio de recreo, en este momento todos son "átomos". Como saben, los átomos pueden convertirse en moléculas, formaciones más complejas que constan de varios átomos. Una molécula puede tener dos, tres o cinco átomos. Los jugadores a las órdenes del líder deberán crear una "molécula", es decir, varios jugadores tendrán que enfrentarse entre sí. Si el facilitador dice: "¡La reacción va en tres!", Esto significa que tres jugadores - "átomos" se fusionan en una "molécula". La señal para que las moléculas se desintegren nuevamente en átomos individuales es la orden del líder: "La reacción ha terminado". Si los muchachos aún no saben qué es un "átomo", "molécula", "reacción", un adulto debe explicarles de manera popular. La señal para el regreso al juego de los jugadores retirados temporalmente es el comando: "La reacción va de uno en uno".

mar - tierra

Para este juego necesitarás un aro (uno por niño). Puedes jugar junto con el niño y la compañía.

El aro se coloca en el suelo. Están de acuerdo en que dentro del aro hay un elemento agua: el mar, el río, el océano, etc. Fuera del aro - tierra (orilla, prado, playa, etc.)

A la orden "Mar", los niños deben saltar al aro. Al comando "¡Tierra!" los niños deben estar fuera del aro.

Opción: en lugar de un aro, simplemente puede dibujar un círculo en el suelo o en invierno en la nieve.

Manchas en una cuerda

Ate una cuerda de 3-4 metros de largo al poste, al árbol. Dibuja un círculo del mismo diámetro alrededor de la columna. Dentro del círculo, coloque de 20 a 30 artículos de tamaño mediano: juguetes o guijarros.

Estos son los tesoros que guardará el centinela. Debe hacerse así: el vigilante se agarra con una mano a la cuerda atada al poste, y con la otra mancha a los que tratan de recoger los tesoros. El que está empañado está fuera del juego.

Pasada la hora acordada, finaliza el turno del vigilante. Calculan quién logró robar cuántos tesoros, y el juego continúa con un nuevo vigilante.

turno completo

Dibujamos un círculo en el suelo, el diámetro no importa. El círculo se divide en seis sectores. Cada sector tiene un número correspondiente. El primer jugador se sitúa en el centro del círculo, de cara al número 1. Habiendo saltado, debe dar un giro de 360 ​​grados en el aire para aterrizar de nuevo sobre el número 1. Si lo consigue, recibe 10 puntos. Y si cae en otro número, obtiene la cantidad de puntos correspondientes al número.

Invisible

Los jugadores se paran en círculo y pasan una gorra de invisibilidad (cualquier casco) uno detrás del otro. De repente, alguien decide que es hora de que su vecino se vuelva invisible, y de repente le pone un tocado en la cabeza con las palabras: "¡Cuidado con lo invisible!" Los que están parados en un círculo se dispersan en todas direcciones, y la persona invisible corre hacia la pelota, que está en el centro del círculo. Agarrándolo, grita: "¡Detente, no te muevas!" Todo el mundo se detiene. Ahora lo invisible puede empañar a alguien con una pelota desde su lugar. Si esto tiene éxito, arroja su sombrero y huye de ella. El resto está de pie en este momento. Ahora el juego tiene una nueva invisibilidad. Recoge la pelota y, poniéndose el sombrero, intenta golpear a otra persona con la pelota. Etcétera. Tan pronto como alguien falla, todos se paran en un círculo nuevamente, colocan la pelota en el centro y el sombrero invisible nuevamente entra en un círculo.

atrapar un mosquito

Un pañuelo - "mosquito" está atado a una cuerda de 0,5 metros de largo. Se puede atar una cuerda con un mosquito a una ramita, o puede sostenerla en la mano. El adulto sostiene la cuerda de modo que el "mosquito" esté a 5-10 cm por encima de la mano levantada del niño. El niño, saltando, intenta abofetear al mosquito con las palmas de las manos. Opción: en lugar de una cuerda con un pañuelo, puedes usar una pandereta. El niño, rebotando, toca la pandereta con la palma de la mano.

Veleta y viento

Primero debe explicar a los niños qué es una veleta y mostrar los puntos cardinales. El niño representa una veleta, de pie o sentada, congelada. El adulto inicia el juego. Él ordena: "El viento sopla desde el este", mientras que la "veleta" debe girar hacia el oeste, y así sucesivamente. A la palabra "tormenta" los niños dan vueltas en su lugar, a la palabra "calma" se congelan. Quien cometió un error - paga la pérdida.

estatuas

Este juego se juega mejor con una pelota grande. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota unos a otros. Quien no atrapó la pelota recibe un castigo: tendrá que continuar el juego, parado sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina la penalización. Si vuelve a fallar el balón, tendrá que arrodillarse e intentar atrapar el balón en esa posición. En el tercer error, el desafortunado jugador cae de rodillas. Si logra atrapar el balón, todo está perdonado. En el cuarto error, el jugador queda fuera del juego.

tres agujeros

Se cavan tres agujeros en el suelo o en la arena a la misma distancia entre sí (0,5 m). Ahora debe alejarse del primer hoyo durante 2-3 pasos e intentar arrojar una piedra o una pelota pequeña al hoyo. Si resultó entrar en el hoyo, entonces el segundo lanzamiento ya estará en el segundo hoyo y luego en el tercero. Pero eso no es todo. Ahora debe lanzar los guijarros en el orden inverso: primero en el tercer hoyo, luego en el segundo y en el primero.

en sombrero

El líder es elegido. La tarea del conductor es clavar al jugador en el sombrero. Sin embargo, los otros jugadores se pasan constantemente el sombrero. Si a un jugador se le da un sombrero, debe detenerse y ponérselo. Está prohibido correr con gorra en mano. Si el conductor logró noquear al jugador del sombrero, cambian los roles. Los roles del conductor y el jugador que dejó caer el sombrero al suelo u olvidó ponérselo en la cabeza cambian de rol.

Para hacer que el juego sea más dinámico e interesante, puede introducir varios conductores (de dos a cuatro) y varios sombreros en el juego.

El juego es interesante para jugar mientras se baila, mientras que un requisito adicional para el conductor y otros jugadores es moverse al ritmo de la música.

Descubrimiento

Los jugadores se dividen en dos equipos. Un equipo forma un círculo, los jugadores del otro equipo en el centro del círculo. El juego comienza a la señal del líder. La tarea de los jugadores del centro es salir del círculo, la tarea de los jugadores que forman el círculo no es soltar a los oponentes. Se da un cierto tiempo para completar la tarea del juego (1-5 minutos). Se considera que el equipo del centro ha ganado si todos sus jugadores han abandonado el círculo. De lo contrario, gana el equipo que forma el círculo. Después de eso, los equipos cambian de roles.

Otra variante del juego es cuando los jugadores están fuera del círculo e intentan entrar en su centro.

Hay dos opciones para hacer un círculo: los jugadores se toman de la mano y los jugadores se paran con los hombros presionados uno contra el otro.

Agrupaciones

Los jugadores caminan libremente por la habitación. De repente, el líder da una señal y anuncia la condición. Los participantes en el juego deberán formar grupos lo antes posible de acuerdo con esta condición. Aquellos jugadores que no pueden completar las tareas o lo hacen más tarde que los demás, pierden, que se juegan al final del juego.

Las condiciones pueden ser simples (juntarse en parejas, tríos, cuatro, etc.; juntarse en grupos con un número par (impar) de personas), o más complejas (juntarse en parejas - niños y niñas; juntarse en tríos, donde todos son del mismo sexo (misma altura, mismo color de cabello).

Bailar con un objeto

Todos los jugadores bailan y al mismo tiempo se pasan un objeto pequeño (un juguete, una naranja). El anfitrión apaga la música de vez en cuando. El que en este momento tiene un objeto en sus manos está fuera. Gana el último jugador que queda en la pista de baile.

Principal

El conductor sale de la habitación por un rato. De entre el resto de jugadores, se selecciona el “principal”. Todos los participantes se paran en círculo. Cuando el conductor regresa, el "principal" comienza a mostrar varios movimientos, y el resto de jugadores repiten tras él. El objetivo del conductor es adivinar cuál de los jugadores es el "principal". Si logra hacer esto después de dos intentos, el "principal" se convierte en el nuevo conductor, si no, el conductor sale de la habitación nuevamente y los jugadores eligen otro "principal".

El juego debe jugarse con música.

El juego "Esquimal al escondite"

Este juego es bueno para jugar después de una comida. Entre los participantes, se selecciona un conductor, que tiene los ojos vendados. El conductor debe tener guantes en las manos. Uno de los jugadores se acerca al conductor. La tarea del conductor es determinar al tacto quién está frente a él. Si el conductor acertó, esa persona se convierte en el conductor, si no, el siguiente participante se acerca al conductor.

capitán, barco, arrecifes

Un capitán y un barco se eligen entre los jugadores. El resto de los participantes se dispersa por el claro, representando arrecifes. El "barco" tiene los ojos vendados y comienza a moverse continuamente. El propósito del "capitán" es guiar el "barco" entre los arrecifes hacia el lado opuesto del área de juego (para aclarar la tarea, también puede elegir un jugador que represente el muelle donde debe amarrar el barco). Para hacer esto, el "capitán" le da órdenes al "barco": "¡A la derecha!" y "¡A la izquierda!". El "barco" debe girar de acuerdo con estos comandos, sin dejar de moverse continuamente. Si el "barco" toca uno de los arrecifes, el juego se pierde y se selecciona un nuevo par: "capitán" y "barco".

Puede intentar jugar el juego simultáneamente para 2-3 pares de "capitanes" y "barcos" (en este caso, para cada uno de ellos debe designar su propio muelle).

cruzando el abismo

Se dibuja una línea en el suelo. Todos los participantes se dividen en dos equipos. Los jugadores de un equipo se paran en fila, uno al lado del otro, y se toman de la mano. Cada equipo se mueve a lo largo de la línea con un paso adicional (los equipos comienzan a moverse desde los extremos opuestos de la línea). Lo más difícil es distribuirse a lo largo de la línea cuando los equipos se encuentran (uno frente al otro). El equipo cuyos jugadores salieron de la línea se considera perdedor. Para ganar, está permitido empujar a los jugadores del equipo contrario.

cazadores

Se necesitan tres bolas pequeñas para el juego (también es posible usar piñas). Se seleccionan tres conductores: "cazadores", cada uno de ellos toma una pelota. A las órdenes del líder, todos los jugadores (incluidos los "cazadores") caminan libremente por el sitio. Tan pronto como el anfitrión diga: "Alto", los jugadores deben congelarse en su lugar, y los "cazadores" (también sin moverse) intentan golpear a uno de los jugadores con la pelota. Aquellos cazadores que logran hacer esto cambian de rol con los jugadores que se han cabreado. Luego se repite el juego.

Además, puedes jugar en un área pequeña para la eliminación. Los jugadores chamuscados por los "cazadores" abandonan el área. El cazador que falla también queda fuera del juego. El último jugador que queda en el juego gana. En esta versión del juego, se puede aumentar el número de "cazadores".

¿Quién es el más inteligente?

Coloca las figuritas en el suelo. Todos caminan en círculo al son de la música detrás del líder y al sonar el silbato o como la música se ha detenido deben agarrar la figura. Cualquiera que no lo consiga queda fuera del juego. El número de figuras se reduce en una cada vez.

Bomberos

Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro con la espalda separada. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

conseguir una manzana

El juego requiere una gran palangana de agua. Se arrojan varias manzanas a la palangana, y luego el jugador se arrodilla frente a la palangana, con las manos detrás de la espalda, e intenta atrapar la manzana con los dientes y sacarla del agua.

Muerde una manzana

Una manzana está atada por un asa y colgada. Los participantes se acercan a la manzana de uno en uno y tratan de morderla, con las manos detrás de la espalda. Y es difícil hacerlo.

Encontrar un lugar

Las sillas se colocan en fila, los asientos alternativamente en diferentes direcciones. El conductor toma un palo largo y comienza a pasar por alto a los que están sentados en las sillas. Si cerca de alguien golpea el suelo con un palo, este jugador debe levantarse de su silla y seguir al conductor. Entonces el líder camina alrededor de las sillas, golpeando aquí y allá, y ahora todo un séquito lo sigue. El conductor comienza a alejarse de las sillas, camina en círculos, como una serpiente; el resto repite después de él. De repente, en un momento inesperado para todos, el conductor golpea dos veces el suelo. Esta es la señal para que todos tomen sus asientos inmediatamente. Y esto ahora no es tan fácil, porque las sillas miran en diferentes direcciones. El conductor mismo trata de tomar un lugar uno de los primeros. Ahora el que no consiguió el lugar lidera.

aguadores rápidos

Dos personas están involucradas. En dos sillas hay un cuenco de agua y una cuchara cada uno. Unos pasos más allá hay dos sillas más con un vaso vacío encima. Gana quien primero llene el vaso vacío.

Soga

Se colocan dos sillas de espaldas entre sí, se tira de una cuerda debajo de ellas. A la orden del anfitrión, dos participantes caminan alrededor de sus sillas. A la orden, se sientan en su silla y sacan la cuerda de debajo. El juego se juega hasta tres veces. El que gane dos veces se lleva un premio.

en el pantano

Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de los "baches": hojas de papel. Debe colocar una sábana en el piso, pararse sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a usted. Pase a otra hoja, dé la vuelta, tome la primera hoja nuevamente y colóquela frente a usted. Y así, quién será el primero en pasar por la habitación y volver.

Aplastar la pelota del oponente

A dos participantes se les da una pelota inflable, que se atan a la pierna izquierda. El pie derecho debe aplastar la pelota del oponente.

Sorteo a la cuenta de tres

Dos participantes se paran uno frente al otro: frente a ellos, en una silla, se encuentra un premio. El facilitador cuenta: uno, dos, tres... cien, uno, dos, tres.... da, uno, dos, tres... veinte, etc. El ganador es el que está más atento y el primero en tomar el premio cuando el anfitrión dice: tres.

Juego de bolos

El jugador se para frente a una silla con alfileres, avanza 8-10 pasos, se detiene. Luego se le venda los ojos, se le ofrece girar sobre sí mismo una o dos veces, retroceder la misma cantidad de pasos hasta la silla y, levantando la mano, la baja sobre el alfiler. El que completa la tarea recibe un premio.

patata en una cuchara

Es necesario correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en una mano extendida. Se turnan para correr. El tiempo de ejecución se mide por el reloj. Si la patata se cae, la vuelven a poner y siguen corriendo. ¡No puedes correr sin papas! Gana el que tenga el mejor tiempo. La competencia por equipos es aún más emocionante.

No peor que un canguro

Necesitas correr, o mejor dicho, saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis o una caja de fósforos entre las rodillas. El tiempo es registrado por el reloj. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la levanta, le da un rodillazo de nuevo y continúa corriendo. Gana el que tenga el mejor tiempo.

bilbock

Un antiguo juego francés con una bola atada que se lanza y se atrapa con una cuchara. Tome un hilo o cordón grueso de 40 cm de largo, pegue un extremo con cinta adhesiva a la pelota de tenis de mesa y el otro extremo al fondo de una capa de un vaso de masa o átelo al asa de un vaso de plástico. Tu bilbock está listo. Varias personas están jugando. Es necesario lanzar la pelota hacia arriba y atraparla en un vaso o taza. Se otorga un punto por esto. Atrapa la pelota por turnos hasta que falles. El que falla pasa el bilbock al siguiente jugador. El ganador es el que obtiene primero el número de puntos acordado.

pista torcida

Se dibuja una línea serpentina curva en el suelo con tiza: un camino. Mirando todo el tiempo a tus pies a través de los binoculares invertidos, necesitas recorrer el camino de un extremo al otro y no tropezar.

gorra sobre gorra

Pegue una gorra grande y varias pequeñas, preferiblemente multicolores. Las gorras pequeñas se cuelgan de un hilo fuerte. Los jugadores se turnan para ponerse una gorra grande y vendarse los ojos. Es necesario girar tres veces alrededor de su eje, sentarse y, enderezándose, convertir una gorra grande en una pequeña.

vestir el arbol de navidad

Hacen varios juguetes navideños con algodón (manzanas, peras, pescado) con anzuelos de alambre y una caña de pescar con el mismo anzuelo. Es necesario colgar todos los juguetes en el árbol de Navidad con la ayuda de una caña de pescar y luego retirarlos con la misma caña de pescar. El ganador es el que logra hacerlo en un tiempo determinado, por ejemplo, dos minutos. Una rama de abeto fijada en un soporte e incluso alguna rama seca con nudos puede servir como espina de pescado.

Termómetro

Sin la ayuda de las manos, ambos equipos pasan rápidamente un termómetro falso para que esté necesariamente debajo de la mano izquierda.

Viaje

Varios "caminos" de diferentes colores que se cruzan y se entrelazan se dibujan en el suelo con tizas de colores. Los jugadores, habiendo elegido su "camino", intentan llegar al final del camino lo más rápido posible. El que llegue primero a la meta es el ganador.

Cabeza ágil

Los participantes de la competencia reciben gorras, en cuyos extremos se fijan agujas. Es necesario reventar tantos globos como sea posible con una aguja lo más rápido posible.

galleta

Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura.

lobo de mar

Se invita a los jugadores a atar cinco nudos en una cuerda gruesa lo más apretada posible. Los nodos pueden ser cualquiera, tanto marinos como ordinarios. Cuando se completa la tarea, se propone desatar los nudos. Quien logró hacerlo más rápido, obtiene un punto de bonificación.

Pollo

Es necesario escribir - "como una pata de pollo". Los marcadores se adhieren a los pies de los participantes, quien escribió la palabra dada más rápido y con mayor claridad ganó el juego.

Mariposa

Dos participantes reciben una red grande en un palo largo y un globo. La tarea de los jugadores es atrapar al oponente en la red lo antes posible, tratando de no "perder" la pelota.

ponte un sombrero

Se debe poner una gorra de papel, ubicada en un palo largo, en la cabeza del oponente. Dos participantes juegan, tratando de “engañarse” el uno al otro lo más rápido posible.

Cadena

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

Descubridor

Primero, se invita a los concursantes a "descubrir" un nuevo planeta: inflar globos lo más rápido posible y luego "poblar" este planeta con habitantes; dibujar rápidamente figuras de hombrecitos en la pelota con rotuladores. ¡Quien tenga más “habitantes” en el planeta es el ganador!

dos bueyes

Se coloca una cuerda larga sobre los participantes de la competencia como un equipo, y cada uno de los dos participantes intenta "arrastrar" al oponente detrás de él, en su dirección. Al mismo tiempo, todos intentan alcanzar el premio, que se encuentra a medio metro de cada jugador.

lobo de mar

El juego es jugado por dos equipos de dos personas. El anfitrión da la tarea: “Si hay un fuerte viento en el mar, los marineros conocen un truco: atan las cintas de la gorra sin visera debajo de la barbilla, fijándola firmemente en la cabeza. Gorra sin visera - una por equipo. Cada jugador ejecuta el comando con una mano.

Buzo

Se invita a los jugadores a ponerse aletas y mirar a través de los binoculares desde la parte trasera para seguir la ruta dada.

Baba Yagá

Juego de relevos. Un balde simple se usa como mortero, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Con una mano sostiene un balde por el asa y con la otra sostiene un trapeador. En esta posición hay que recorrer todo el recorrido y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

llave dorada

Los participantes del juego tendrán que interpretar a los estafadores del cuento de hadas Golden Key. Se llaman dos parejas. Uno en cada pareja es Alice the Fox, el otro es Basilio the Cat. El que es el Zorro dobla una pierna a la altura de la rodilla y, sujetándola con la mano, junto con el Gato, que tiene los ojos vendados, abrazados, supera una distancia dada. La primera pareja en "cojear" recibe una "llave dorada", un premio.

macaco salvaje

En el juego participan dos personas, cada una con una cuchara con una naranja o una patata entre los dientes. Manos detrás de la espalda. La tarea es dejar caer la naranja de tu oponente con tu cuchara y evitar que la tuya caiga. Para los más atrevidos, utiliza un huevo en lugar de una naranja.

Bolera

Skittles: botellas de agua de plástico con una capacidad de 1,5 litros. Es necesario, mientras rueda la bola, derribar los bolos, que están numerados. El que derribó más "puntos" es el ganador del juego, y se le otorga una botella de refresco como recompensa.

buscadores

Los jugadores reciben una tarjeta con ciertas letras. La tarea de los participantes es unir (y sujetar) todas las tarjetas a aquellas partes del cuerpo cuyos nombres comienzan con las letras indicadas.

El ganador es el que puede colocar más y no dejar caer cartas con letras.

Fiesta de cumpleaños en casa: nuevos concursos divertidos e ideas para niños de 10 a 12 años. Juega y diviértete

Cualquier día festivo es una gran ocasión para reunir amigos y divertirse. Pero reunir amigos y divertirse simplemente no funcionará, debe idear un programa de juegos para adolescentes con anticipación y convertirlo en un programa verdaderamente entretenido. Puede hacerlo usted mismo o puede echar un vistazo a nuestros divertidos y divertidos concursos para niños en su cumpleaños en casa a la edad de 10 a 12 años. Simple e ingenioso, móvil y en equipo: todos los juegos atraerán a los invitados y estarán felices por las vacaciones.

La edad de 10-12 años es la edad más interesante. Los niños y las jóvenes ya no se consideran niños, pero todavía están lejos de ser adultos. Por lo tanto, no jugarán juegos demasiado infantiles y tampoco les gustarán los concursos difíciles. A continuación, tenemos una selección de concursos que pueden interesar a los niños y organizar un cumpleaños divertido e inolvidable.

Competencia: bloqueos en una pose.

Todos los invitados participan en la primera competencia. Y el cumpleañero está liderando. Él será toda la competencia. La esencia del juego es esta: se lanza un globo y, mientras está en el aire, el cumpleañero grita que quería recibirlo para su cumpleaños. Por ejemplo, podría ser una bicicleta. Esto significa que los invitados en el momento en que la pelota cae al suelo deben congelarse en una pose que significará una bicicleta. Y el cumpleañero elige la mejor figura de moto. Se juega de tres a cinco veces, y al final de la final, donde solo participan los ganadores de las etapas. Y quien gane al final recibirá un recuerdo del cumpleañero.

La competencia es una fruta deliciosa…

A todos los niños les encantan las frutas. ¿Serán capaces de adivinar la fruta con los ojos cerrados? Parecería que esto es fácil de hacer, pero hay una trampa. El problema es que debe preparar con anticipación jugo recién exprimido de naranja, limón y granada. Y vierta rodajas de manzana, rodajas de pera, etc. con estos jugos. Es decir, la manzana tendrá sabor a granada, la pera tendrá sabor a limón, y así sucesivamente. A ver si los peques se pierden y no adivinan la fruta.

Competencia: corra la voz.

La próxima competencia es un poco intelectual, pero interesante. Y también necesita fósforos, que son el inventario principal aquí. A cada participante se le entrega una caja de fósforos. A continuación, al anfitrión se le ocurre y dice una palabra que los invitados deben colocar en la mesa o en el suelo utilizando estos fósforos. Quien complete la tarea primero gana un premio. Inmediatamente puede decir las palabras que están relacionadas con el premio. Por ejemplo, una pelota significa que el ganador obtendrá un premio de pelota. Si la palabra es un álbum, entonces el premio es un cuaderno de bocetos, y así sucesivamente.

Competencia - ¿cien soy yo?

Para este concurso, necesitarás estas caras de cartón:

Como comprenderá, se inserta una cara en ellos y una persona se convierte en un personaje de dibujos animados, un cuento de hadas, etc. La tarea principal es que el participante no debe ver quién es. Cuando lleva mascarilla, hace preguntas a otros invitados y, según las respuestas recibidas, el participante debe adivinar de quién es la mascarilla que lleva puesta.

¡Por cierto!
Con la ayuda de pequeñas máscaras y accesorios, puedes diversificar mucho tu cumpleaños. Las plantillas son fáciles de hacer usted mismo o puede comprarlas. Aquí hay ejemplos de ideas interesantes para una sesión de fotos:

Concurso: adivina quién es.

Para la competencia, necesita marcos de dibujos animados impresos en una hoja de papel. Cuanto más y más variados sean los dibujos animados, mejor. Cuelga una hoja en la pared o ponla sobre la mesa y cúbrela con la segunda hoja encima. Y comienzas a abrir lentamente la imagen para que los niños comiencen a adivinar qué tipo de caricatura es. El que adivine primero es el ganador.

También mire un video donde un animador profesional le dirá cómo batir los regalos para los invitados, cómo usar un globo para organizar un saludo con dulces y otros secretos para las vacaciones de los niños.

Competencia - pérdidas de los niños.

Tanto los niños como los adultos juegan a las presas, solo que sus tareas son diferentes. En esta versión del juego de los forfeits, solo las tareas están escritas en hojas de papel. El primer jugador dice el nombre del invitado que completará la tarea y luego saca una hoja de papel con la tarea y esta tarea debe ser completada por aquel cuyo nombre fue llamado.
No inventes edificios complejos y vulgares. Hazlo con ideas interesantes, como:
1. Vals con una cuchara.
2. Come un trozo de pastel con la boca sin usar las manos.
3. Muestre cómo el cumpleañero se ha vuelto un año mayor.
4. Convence a un adulto para que te lleve a una discoteca.
5. Cuéntales a todos cómo hacer sopa paso a paso.

Cualquier tarea, lo principal es que sean interesantes y a los invitados les gusten.

Aquí hay algunos juegos, concursos e ideas interesantes que podemos ofrecerle para que su cumpleaños se convierta en un evento brillante y eclipse absolutamente todas las demás festividades.

Los niños son inquietos y en eventos como cumpleaños, Año Nuevo, graduaciones de jardín de infantes y otros días festivos, necesitan estar ocupados con concursos interesantes. Al realizar competiciones, debe recordarse que sus tipos móviles y activos deben combinarse con los tranquilos para que los niños tengan tiempo para relajarse. Si los concursos van acompañados de la entrega de pequeños premios, será aún más interesante para los niños jugar.

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Concurso 1: "Encuentra el tuyo"

Un divertido concurso para niños de pensamiento y fantasía. El niño debe descubrir la mejor manera de mostrar la pantomima.

Requisitos:


Conducta:

Los folletos con dibujos de animales se preparan al comienzo de la competencia. Cada animal debe estar por duplicado. El líder pone todas las hojas en una bolsa pequeña y las mezcla bien. Cada niño, por turno, saca una hoja de papel con una imagen para sí mismo. A la orden, los niños comienzan a representar el animal que está dibujado en la hoja de papel estirada. El propósito de la competencia: quién encontrará rápidamente su pareja de animales, por ejemplo, una jirafa, una jirafa, un elefante, un elefante, etc.

Características del concurso:

  • el animal debe representarse con expresiones faciales, sin pronunciar palabras ni sonidos.

Concurso 2: "Loros"

Un interesante juego de atención plena que ayuda a los niños a aprender a concentrarse.

Conducta:

El líder se convierte en el centro, los niños: los loros se encuentran a su alrededor. Los loros deben repetir todas las palabras y acciones después del líder. La palabra prohibida que no se puede repetir después del líder es "loro". El que repitió accidentalmente la palabra prohibida después del líder se convierte en un círculo, una "jaula" imaginaria. Gana el niño más atento que no repitió la palabra prohibida.

Características del concurso:

  • para los niños mayores, puede pensar no en una, sino en dos o tres palabras o acciones prohibidas.

Concurso 3: "La brisa"

Un divertido juego de actividades para niños que les encantará a niños de todas las edades.

Requisitos:

Conducta:

Los niños se dividen en dos equipos. Coloque un globo inflado frente a cada equipo. La tarea de cada equipo es ayudar a que su pelota llegue a la línea de meta lo antes posible. Debes mover la pelota sin tocarla, es decir, agitando las manos, creando una corriente de aire o soplando sobre ella. Gana el equipo cuya pelota llega más rápido a la línea de meta.

Características del concurso:

  • Para que los niños no salten sobre la pelota todos al mismo tiempo, puedes decirles que dividan en números y soplen la pelota por turnos.

Concurso 4: "Nevada"

Una alegre competición que despertará hasta al niño más tímido.

Requisitos:

  • Hojas de papel en dos colores.
  • 2 bolsas

Conducta:

Los niños se dividen en dos equipos con el mismo número de jugadores. Para cada equipo, el líder entrega un paquete de papel de un color determinado, por ejemplo, verde y rojo. Se dibujan dos líneas paralelas en el centro de la habitación a cierta distancia entre sí. La tarea de cada equipo es lanzar bolas de nieve a los oponentes sin salirse de su línea, arrugar su propio color de papel. El ganador es el equipo que lanzó a los oponentes con una gran cantidad de bolas de nieve.

Características del concurso:

  • Puede realizar la segunda etapa de la competencia invitando a los niños a una carrera para recolectar bolas de nieve del color de su equipo en una bolsa.

Concurso 5: "Nombre indio"

Un concurso interesante para los niños, que se lleva a cabo al comienzo de la celebración.

Requisitos:


Conducta:

El facilitador entrega a cada niño una hoja de papel y un bolígrafo. En una hoja de papel, el niño escribe un sustantivo, en la otra, un adjetivo. Cada niño arroja folletos en una bolsa, uno con adjetivos, el otro con sustantivos. El anfitrión mezcla completamente el contenido de las bolsas. Los niños se turnan para sacar un papel de cada bolsa. La combinación de palabras en las hojas se convierte en el nombre nativo americano del niño durante la festividad. A menudo se obtienen "nombres" muy interesantes y divertidos: "maíz alegre", "barba azul", "ojo agudo", etc.

Características del concurso:

  • Es importante monitorear la reacción de los niños a los nombres que se les dan para que nadie se ofenda.

Concurso 6: "Pantano"

El concurso es perfecto para las celebraciones de cumpleaños, ya que instantáneamente crea un ambiente agradable.

Requisitos:

  • Tiza o cinta adhesiva.

Conducta:

Antes del comienzo de la competencia, el presentador pega o dibuja "montículos" redondos con tiza a través del pantano para que quepan dos pies. El anfitrión les dice a los niños que ahora es necesario cruzar el pantano, lo cual se puede hacer pasando por los "baches". Todos los participantes en la competencia se dan la mano y comienzan a caminar a lo largo de los "baches". Si el niño pasó por encima del borde del "montículo", el viaje comienza de nuevo.

Características del concurso:

  • La celebración rápida de la competencia hace que no sea tan interesante, por lo que el anfitrión puede volver a encontrar fallas en los muchachos para que comiencen el viaje de nuevo.

Concurso 7: "¿Cómo te llamas?"

Una competición muy divertida para los niños, que ayuda a desarrollar la resistencia y la paciencia.

Requisitos:


Conducta:

El anfitrión escribe sustantivos en hojas de papel que se convertirán en los nombres de los niños, por ejemplo: "Zapato", "Escoba", "Panera", "Lápiz", etc. Las hojas se ponen en una bolsa y se mezclan. Los niños se sientan alrededor del líder en un semicírculo, él se acerca a todos y se ofrece a conseguir un "nombre". A continuación, el facilitador comenzará a realizar preguntas a las que el niño deberá responder con el nombre que se le ha asignado.

El anfitrión se acerca al niño con las palabras: “¡Quien cometa un error será atrapado! ¡El que se ríe lo pasará mal!”. El anfitrión comienza a hacer preguntas: "¿Quién eres?", "¿Qué tienes en la cabeza?", "¿Qué almorzaste hoy?", "¿Quién es tu amigo?", "¿Con qué comes la sopa? ”, “¿Quién vuela por el cielo? etcétera. La tarea del facilitador es hacer preguntas en una variedad de formas. La tarea del niño es no reír o sonreír al responder preguntas. Los jugadores sentados pueden reírse todo lo que quieran. El que se ríe está fuera del juego. El que gana recibe un premio.

Características del concurso:

  • A los jugadores perdedores se les puede pedir que realicen algún tipo de fantasma.

Concurso 8: "Nabo"

Una divertida competición de móviles para niños con la obligada entrega de premios a la velocidad.

Requisitos:

  • Sillas - 2 piezas.

Conducta:

Los jugadores se dividen en dos equipos con el mismo número de participantes. En cada equipo, dependiendo del número de niños, puede haber: "abuela", "abuelo", "bicho", "nieta", "gato", "perro", "ratón". Al comienzo de la sala, se colocan sillas en las que se sientan dos "nabos", uno para cada equipo.

A la orden del líder, el "abuelo" se pone las manos en las caderas y comienza a saltar hacia el "nabo", corre alrededor de él y salta hacia la "abuela". Ahora el "abuelo" y la "abuela" saltan juntos de las manos hacia el "nabo", corren alrededor y saltan hacia atrás. Cada vez que se agrega un héroe de cuento de hadas que salta. El último "ratón" participante deberá correr alrededor del "nabo", tomarlo de la mano y tirar para saltar con todos hasta la línea de salida.

Características del concurso:

  • Gana el equipo que llegue más rápido a la línea de salida con el nabo.

Concurso 9: "Globos - animales"

Una interesante competencia para niños en la que debes mostrar tu imaginación y creatividad.

Requisitos:


Conducta:

Todas las bolas preparadas deben inflarse, atarse con un hilo largo y colgarse en diferentes rincones de la habitación en la misma cantidad. Divida a los niños en dos equipos iguales. Dé a cada niño del equipo varios marcadores de colores. La tarea de los niños es dibujar una boca, ojos, nariz, orejas en las bolas para hacer un animalito. El ganador es el equipo que dibujó los animales más rápido.

Características del concurso:

  • El número de globos debe ser uno para cada niño del equipo.

Concurso 10: "Búho"

Un divertido concurso de vacaciones para centrar la atención de los niños.

Requisitos:

Conducta:

En un extremo de la sala, el líder dibuja un círculo con tiza: el nido de un búho. Se elige un búho entre los niños, el resto son mariposas, bichos y otros insectos. El anfitrión dice “Día”, todos los niños corretean imitando el aleteo de los insectos. A la señal de "Noche", los niños deben congelarse en la posición en la que estaban, mientras la lechuza sale volando a cazar. El búho lentamente, batiendo sus alas, vuela entre los niños y ve quién se mueve. Si alguien se mueve, la lechuza lo lleva a su nido. Cuando el nido se llena con tres niños, el presentador elige un nuevo búho entre ellos y la competencia continúa.

Características del concurso:

  • Cuando el anfitrión dice "Día", el búho se para en la casa de espaldas a los niños que representan insectos, se da la vuelta a la señal de "Noche".

Concurso 11: "Pañuelo y Risas"

Divertida competencia para niños por velocidad y atención.

Requisitos:


Conducta:

El cumpleañero se para en el centro del círculo y toma una pequeña bufanda de seda. Los niños se vuelven alrededor del cumpleañero. El cumpleañero lanza el pañuelo y se ríe, junto con él los niños también deben reírse a carcajadas. Si el niño deja de reír mientras el pañuelo está en el aire, está fuera del juego. Cuando el pañuelo cae al suelo, todos deben dejar de reír, el que se detiene tarde, queda eliminado de la competencia. El niño que permanece más tiempo en la competencia gana.

Características del concurso:

  • La persona que cumple años puede preparar un premio para el ganador por adelantado con sus propias manos.

Concurso 12: "Cuentas - donas"

Un concurso para niños original y divertido que no les dejará indiferentes.

Requisitos:

  • Bagels.
  • Hilos.

Conducta:

Antes de la competencia, el anfitrión debe ensartar bagels en hilos y atarlos en forma de cuentas. El número de bagels debe estar en cada cuenta, como niños en un equipo. Entre cada equipo de niños, se elige un capitán, a quien se le cuelgan cuentas alrededor del cuello. Los niños se paran en fila, a la señal del líder, el primer niño corre hacia el capitán y come un bagel de las cuentas. El siguiente niño toma el relevo. El equipo gana, cuyas cuentas del capitán se comieron más rápido.

Características del concurso:

  • Los hilos para encordar deben ser fuertes para que no se rompan durante la competencia.
  • Puede hacer que la competencia sea más difícil diciéndoles a los niños que mantengan las manos detrás de la espalda y traten de comerse el bagel con una boca.

Concurso 13: "Regala una sonrisa al cumpleañero"

Una divertida competición para la que los niños deberán esforzarse mucho.

Requisitos:


Conducta:

En medio de las vacaciones, el presentador dice que todos los niños están sentados con cara de amargura y que ahora el cumpleañero se sentirá ofendido por los invitados. Todos los niños comienzan a sonreír intensamente, pero el presentador dice que regalarle una sonrisa a un cumpleañero debe ser diferente. El presentador saca un plato con rodajas de limón en rodajas. Cada niño en un círculo toma una rebanada, la mastica y sonríe. El ganador es aquel cuya sonrisa, según el cumpleañero, fue la más hermosa.

Características del concurso:

  • Antes de realizar este concurso, se debe preguntar a los padres de los invitados si alguno de los niños es alérgico a los cítricos.

Concurso 14: "¿Adivina quién come qué?"

Un concurso interesante para los niños que acaban de llegar a la celebración y todavía son un poco tímidos.

Conducta:

El anfitrión dice que el tema de la fiesta de hoy es "animales". A cada niño se le debe hacer una pregunta sobre qué animal come qué, por ejemplo: "¿Qué come el gato?", "¿Qué come la paloma?", "¿Qué come el delfín?". Puede hacer algunas preguntas a todos en un círculo, comenzando con animales comunes y llegando a los exóticos. Por cada respuesta correcta, el niño debe ser recompensado con un dulce, una calcomanía u otro premio pequeño.

Características del concurso:

  • Esta competencia se puede realizar directamente sentados en la mesa.

Competencia 15: Tortugas

Una competencia divertida es una carrera de relevos que inmediatamente animará a todos los invitados.

Requisitos:

  • Dos lavabos.

Conducta:

El facilitador divide a los niños en dos equipos con el mismo número de personas. Todos los miembros del equipo se alinean en una columna. A los participantes que se paran al frente se les da un recipiente a cada uno, con la ayuda de los cuales deben convertirse en tortugas. El niño se pone a cuatro patas, pone una pelvis invertida sobre su espalda: un caparazón. Al recibir una señal, el niño comienza a moverse a cuatro patas hasta la línea de meta y luego regresa. Luego se pasa el cuenco al siguiente participante. El ganador es el equipo cuyos miembros completen la prueba en forma de tortugas más rápido.

Características del concurso:

Para que sea más cómodo para los niños moverse, asegúrese de que haya una alfombra limpia y suave en el piso.

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