Vesele seling igre za školarke. Premještanje igara za školarke različite verzije intenziteta za slabovidne

Ocjena 1 Ocjena 2 Ocjena 3 Ocjena 4 Ocjena 5
Detalji Objavljeno: 25.02.2016. 00:41 Pregleda: 1011

Zhmurki.

Igra može sudjelovati kao više djece, ali ne manje od tri. Preporučljivo je imati malo prostora da se može preseliti, a ne naletjeti na prepreke. Igra počinje izborom vodećeg. Možete koristiti čitanje ili samo bacati puno. "Bušilica" vežite oči i izvadite sredinu platforme, a zatim ga okrenite nekoliko puta oko svoje osovine. Tada možete čitati pjesmu ili jednostavno u timu da se rastere. Zadatak Zhmurki uhvatite igrača.

Pravila igre:

  1. Kad se Zhmurka približi opasnoj temi, svi vrište "vatru" kako bi se izbjegle povrede. Ali nemoguće je iskoristiti ovu riječ da odvrati pažnju gume od igrača koji ne može pobjeći.
  2. Nemoguće je pobjeći (poželjno je razgovarati o granicama mjesta za igru \u200b\u200bunaprijed) i sakriti se za neke predmete.
  3. Zhmurka mora prepoznati uhvaćeni igrač bez uklanjanja preljeva.

Grickalice ili soli

Bilo koji broj igrača sudjeluje u igri, ali ne manje od 3. Poželjno je za igru. Prisutnost platforme, na čemu se nalaze 2 kruga - kod kuće. Prvo, odabran je vodootporan ili soljenje. Tada se svi igrači trče na lokalitetu, a peti ih uhvati.

Pravila igre:

  1. Igrač koji je Salochka dotaknuo rukom mijenja se s njim na mjestima.
  2. Ako igrač dobije dvije noge za neki predmet, "spasio" iz mrlja.
  3. Ako je igrač krenuo na dvije noge, siguran je, vođen ne može se obojati.
  4. Igrač štedi iz mrlja ako se pokreće u krug kuću.

Velika lopta

Za igru \u200b\u200btrebate prilično glatko područje (pogled je pogodna) i velika lopta. Igrači su poželjno najmanje 5.
Svi igrači, držeći se za ruke ustaju u krug i vozite se u krug sa loptom. Njegov zadatak da izbaci loptu izvan kruga mojih nogu.
On, između čija noge, skliznu loptu, postaje vodeći, tek nakon kruga. Svi igrači okreću leđa u sredinu kruga, a vodeći pokušava užariti loptu u krug. Tada se sve ponovi.
Tokom cijele igre zabranjeno je uzeti loptu u rukama i ne bi se ne smije uzimati iznad koljena igranja.

Trkajući na rukama

Igra dijeli još jedan broj djece. Podijeljeni su u timove 2 osobe. Jedan igrač vodi drugi član tima. Tako bi trebali doći do završetka. Na sredini puta, igrači mijenjaju mjesta i nastavljaju dalje dalje. Tim osvaja prvi koji će završiti.

Bilo koji broj igrača može učestvovati u igri. Prvo odaberite vodeće. Postaje licem prema zidu ili se vraća ostalim igračima, koji se nalaze 10-15 koraka iza njega. "Vodstvo" kaže da fraza "idete - ići ćete dalje" i brzo se okrenete, pažljivo gledate oko igrača. Igrači se mogu kretati samo dok vožnja kaže frazu. Kad se okrene, svi bi trebali biti u potpunosti popravljeni. Ako se igrač pomeri malo ili čak osmijeh, ispadne iz igre. Osvaja onoga koji može biti najteže i dodirnu ruku kad se okrene.

Zeče u vrtu

Najmanje 3 osobe sudjeluju u igri. Za utakmicu je potrebna igralište, na kojem su dva kruga crtana, jedna u drugoj. Prečnik vanjskog kruga može biti 3-4 m, a unutarnji - 1-2 m. Vođeni - "Watchman" nalazi se u unutrašnjem krugu (biljni vrt), preostali igrači su "zečevi" u vanjskom. Zays skaču na dvije noge - zatim u vrtu, a zatim nazad. Prema znaku olova, stražar hvata zečeve, koji su bili u vrtu, suklačivši ih unutar vanjskog kruga. Oni kojima se čuvar Osalil ispusti iz igre. Kad su svi zečevi uhvaćeni, odabran je novi čuvar i igra počinje ponovo.

  1. "Zabranjeno kretanje". Za muziku domaćin prikazuje učesnike igre različitim pokretima, koje oni moraju ponoviti. Jedan pokret (na primjer, pamuk u vašim rukama ili skokom na jednoj nozi) smatra se zabranjenim, nemoguće je ponoviti. Sva nepažnja, ponavljajući ovo zabranjeno kretanje, ispadaju iz igre, a pobednik se smatra najtežim učesnicima. Igra se može komplicirati nudeći jedan zabranjeni pokret za djevojčice, a za dječake je drugi.
  2. "Korze, žira i orasi." Učesnici igre čine tri kruga oko vodećeg stajanja u centru, licem prema njemu. Učesnici prvog kruga (koji se nalaze bliže vodi) nazivaju se "Bumps", drugi - "ACORN", a treći - "orasi". Ako tokom igre kaže, riječ "izboči", učesnici ovog kruga trebaju biti zamijenjeni na mjestima, a vodeći istovremeno pokušavajući zauzeti mjesto jednog od sudionika ovog kruga. Ako uspije, onda igrač, čije je mjesto uzeo, postaje i sam voda. Isto se događa sa sudionicima iz drugih krugova. Onaj koji nikad nije doveo do vođenja. Za kompliciranje igre, igra može nazvati učesnicima ne samo jednim i dva, pa čak i tri kruga odmah.
  3. "Sova i miševi". Od svih učesnika igre, oni biraju "sovu", a ostatak će biti "miševi". Sova sjedi na gnijezdu na strani stranice igre. Na zapovjedniku vodećeg dana, "miševi" ide na platformu i počinje trčati, skakati, prikazati druge životinje ili insekte. Prema timu lidera koji je najavio ofanzivu u noći, "miševi" je smrznut u pozi, koji su upravo prihvatili, a "sova" izlazi iz gnijezda kako bi tražila "miševe". Čim se "sova" obavijesti o zaglavljenom "mišu", ona ga uzima u gnijezdo. Zato ponovite nekoliko puta. Osvaja onoga koji nikad nije uhvatio sovu. Možete odabrati i najbolju "sovu", uhvatite najviše "miševa".
  4. "Vuk i koza". Na sredini platforme za igru \u200b\u200bvrše se dvije linije (ne nužno paralelno), udaljenost između 70 do 100 cm, član je. S jedne strane, RVA označava kuću, a s druge - pašnjakom. Među svim igračima biraju onaj koji će biti "vuk", a on zauzima teritoriju RVA. Ostatak učesnika igre su "mačke", koje se nalaze na mjestu kuće. Prema timu vodećih "mačaka", oni se šalju na pašnjak, skačući kroz jarak i zadatak "vuka" - da uhvate onoliko "koza" (koji se odmah puštaju). Da li "Kozoznok" pobeđuje, koji nikada nije uhvatio "vuk", kao i "vuk", uhvatio je najveći broj "koza".
  5. "Razgovor strelicama." Sa jedne ivice igraoske površine izložen je desetak klizaca (na jednakoj udaljenosti između njih). Oni računaju desetak koraka, a startna linija se provodi. Svi sudionici u igri predijeljeni u dvije ekipe izgrađene su naizmjeničnim redovima duž početne linije. U timu vodećih igrača prvog Šerngu bacaju se u male kuglice, pokušavajući ih kucati. Nakon prvog bacanja, druga Sherga će se zaustaviti (a također ubacuje i bacanje na komandu), a to se događa nekoliko puta. Kao rezultat toga, tim pobjeđuje, čiji su igrači pucali na najveći broj kegila.

1. "Uzmi i bježi."

Na jednoj strani web mjesta, početna linija se nalazi, s druge strane, paralelno s njim, u 20 -30 m - ciljna linija. Za igru \u200b\u200bpotrebna vam je štapić dužine 10-12 cm, promjer 1 - 2 cm ili loptu.

Igrači su izgrađeni uz početnu liniju, blizu ramena, ruke su stavljene aspine, palme su otvoreni.

Glava, uzimajući stražnji dio igrača izgrađen iza, neprimjetno stavlja štap na jedan od njih. Zatim napušta nekoliko koraka i glasno kaže: "Uzmi, trči!" Na ovom SIG-NAL-u, igrač sa štapom u ruci vodi do cilja, a svi drugi žure iza sebe, pokušavajući da se nadoknade njime i "Osal". Igrač sa štapićem, sigurno posvećen finišu, vratio se natrag, sjedeći na stražnjem dijelu bilo kojeg igrača (po njegovom izboru). Ako je njegov neko "u redu", kad trči sa štapićem, on nosi leđa "čeka" na početnu liniju. Osvojite igrače koji nisu uhvatili do kraja.

Pravila igre:

1. Uložio štapić nekom na dlan, lidera. Ne bih se trebao odmah pomaknuti i dati tim, jer će se igranje lako instalirati na koga je u ruci dao štapić.

2. Igrač koji je primio štapić može se također pokrenuti, ali nakon male pauze.

3. Igrač koji je pao u štapić u pokretu, smatra se uhvaćenim i sretnim na leđima jedan od igrača.

2. "Race sa polaskom."

Uz pomoć zastava nalazi se krug dijagrama od 9 - 12 m, na njemu se vrši linij start-cilja.

Na signalu, svi učesnici igre istovremeno počinju trčati uz vanjsku stranu kruga protiv u smjeru kazaljke na satu. Nakon svakog kruga (ili 2 kruga)učesnik je izvan igre, koji je zadnji put preuredio početnu liniju. Postepeno, manje tvrdo "usitnjeno".

Pobjednik najavljuje onaj koji će ostati vođa, odnosno najkoričniji i brz igrač. Na diskreciji glave, učesnici mogu trčati s punjenom kuglom, da nose pojas sa teretom, ruksake sa teretom.

Utrka se može izvesti u pravoj liniji - naprijed-natrag. Učesnik, priznati potonji, napušta igru.

Pravila:Nemoguće je zamijeniti "obrnutu" liniju kruga.

3. "Sumy su dohvatili."

Učesnici se nalaze na traci stadiona na istoj udaljenosti jedna od druge.

Na signalu, svi igrači počinju trčati. Zadatak svih nije da se ne date sebi koji se prolazi odostraga, a istovremeno dodirnite ruku. "Strašan" ispadne iz borbe i odlazi do sredine trčajnog kruga. Ostalo se radi o trci. Igra se može završiti kada će tri sportaša na većini uklanjanja ostati na traci.

Tri preostala igrača ili jedan preostali igrač pobijedio.

Pravila: Nemoguće je trčati na unutrašnjoj strani kruga.

4. "Shuttle"

Priprema: Igra se može provesti istovremeno u različitim polovici hodnika, naredbe se mogu miješati ili odvojiti u sastavu. Dva konkurentska timova nalaze se s desne strane i lijevo od linije. Dogovoreno je da će igrači istog tima skočiti (slijedeći od mjesta sa dvije noge) s desne strane linije, a igrači su različiti s lijeve strane.

Sadržaj igre: timovi biraju kapetane, koji pretvore da pošalju igrače u srednji redak. Nakon početnog skoka prvog broja na petama, primijećena je linija njegovog slijetanja. Igrač se vraća u svoj tim, a od označene linije skače u suprotnom smjeru (u srednju značajku) igrača drugog tima. Takođe su napravili znak svog sletanja. Iz ove marke, prvi timski igrač preskoči na drugu stranu itd. Kontrola je uvijek srednja linija. Da je posljednji igrač uspio prezitiv nad njom, njegov tim pobjeđuje. Ako nije uspio, naredba gubi taj segment koji nedostaje do srednje linije.

Pravila igre:

1. Nije dozvoljeno da intercelumira liniju iz koje skaču.

2. Ako se nakon slijetanja igrač zaglavi natrag (dobiva pola ruke), tada se oznaka izvrši u skladu s ekstremnom točkom slijetanja.

3. Svako ima pravo samo jednim skokom.

1. "Lavirint".

Svi igrači ugrađeni su u redove 5 - B muškarca, na udaljenosti izduženih ruku. Između igrača, formiraju se "hodnici" različitih duljina, ovisno o tome u kojem su smjeru ljuljaju. Dva vodeća, jedan kilometral-gaet, i drugi hvatač.

Na štetu "Jednom", trčajni igrač vodi u jedan od hodnika, na štetu "tri" hvatanja igrača radi za bijeg. Čim će igrač "uhvatiti" uhvatiti i "Osal" odbjegavanja, oni mijenjaju uloge. Čim novi "uhvati" "Osal" "Bežaway", izabran je novi par, a igra se nastavlja.

Igra se nastavlja sve dok svi igrači ne posjećuju ulogu "bijega" i "sustići se". Igrači pobjeđuju, koji su brži svi bijeli igrač, kao i "ponestaje", koji se ne može dugo nadoknaditi.

Pravila:1. Nemoguće je trčati izvan labirinta.2. Ne možete proći kroz i ispod izduženih ruku. Nemoguće je "stisnuti" bijesne igrače kroz ruku i izvan lavirinta.

2. "Ribolovni štap"

Pijenje, stojeći u sredini kruga, rotira konopac tako da torba klizi na podu, slomljena je ispod nogu odskočnih igrača. Kanista torba ili konop su noge, postaju nove u sredini kruga do mjesta vode i vodeći - na mjesto igrača. Osvaja onoga koji nikad nije zakačio konopac. Možete se igrati sa zvučnicima. Glava može igrati zajedno s igračem, da bude vodeći ili šuštački igrač.

3. "Seremeri"

Priprema: Udaljenost između starta i završetka je 12-15 m. Igranje sa gimnastičkim štapovima nalaze se na početku.

Pravila igre: 1. Igra počinje u lideru signalu. 2. Početni početak je zabranjen. 3. Sa svakim pranjem, štap se stavlja na pod. Igra može izvesti timovi.

4. "Ko je viši?"

Priprema: Bar je instaliran na nadmorskoj visini koja je dostupna igračima obje ekipe. Sadržaj igre. Uskočite prve igrače jednog tima u početku, a zatim drugi. Ako u jednom od pokušaja (samo dva) sudionik prevladava baru, nastavlja se natjecanje na sljedećoj visini. Nakon drugog neuspješnog pokušaja, igrač ispadne iz konkurencije. Tim je poražen u kojem je ostalo više učesnika. Pravila igre: 1. Bodovi su obrađeni za ispravnost odbojnosti i slijetanja. 2. Njihov iznos se dodaje prikazan rezultat koji se takođe može izraziti u naočarima.

Krokodil Svi sudionici podijeljeni su u dva tima i postaju kolona ispred startne linije, formirajući tijelo dva "krokodila". Stupci zatvaranja čuvaju se u rukama lopte. Njihov zadatak je da prođe loptu ispred stalnog sudionika, preskače loptu između nogu, a zatim trče da zauzme mjesto glave "krokodila". Tim koji će prvi doseći ciljanu liniju biti poražen.

Detektiv

Za igru \u200b\u200bzahtijeva dovoljno velik broj sudionika (oko desetak) i sobu u kojoj možete instalirati tamu visine. Unaprijed ubrane kartice po broju učesnika. Na jednom pišu: "Killer", u drugi: "detektiv", u ostatku - ništa. Kartice se savijaju četvero tako da nije jasno da su napisane na njima i preklopite se u neki spremnik. Svi sudionici su nacrtani jednim brojem i pogledajte da je napisano na njemu. Onaj koji produžava karticu s riječima: "Detektiv", mora da to mora pokazati. U ostalim slučajevima, sadržaj kartica u kojem se ne objavljuju. "Detektiv" izlazi iz sobe, lampica dolazi u sobu, sve osim "ubice", zatvara oči i počinju da se kreću kao haotički. "Killer" u određenom trenutku je ubio nekoga po ruci na ramenu, iz kojeg bi trebao reći glasno: "Ubijen sam." Na tim riječima lampica svjetla, svi otvaraju oči, soba sadrži "detektiv" i počinje istražiti "ubistvo". Ostalo se pokušava zbuniti, rekavši sve gluposti ili samo tiho. Za jedan krug, "detektiv" može napraviti samo jednu pretpostavku o ličnosti "ubice". Ako je u pravu, igra je završena, a "detektiv" prima 10 bodova. Inače, "ubijeni" izlazi iz igre, a igra se nastavlja slično. Sa svakom sljedećom lažnom pretpostavkom, "detektiv" gubi 1 bod, sve dok ne dođe do požara bez požara 1. Kao rezultat toga, prima toliko bodova dok ostaje u trenutku igre. Igra se nastavlja sve dok "detektiv" ne nađe "ubicu", ili dok "ubica" ne završi "sve ostale. Onaj koji je, nakon isteka vremena dodijelio, zaradio više bodova.

Penguini demontaža

Svi učesnici povlače papire na kojima su brojevi napisani. Duplikatni brojevi se dupliciraju. Učesnici koji su se protezali istim brojevima postaju rivali. Na mjestu se uvlači krug od 2 m promjera. U centru kruga prvi dulisti se vraćaju jedni drugima. Njihov zadatak je gurnuti protivnika izvan kruga, tako da obje noge budu iza linije. Možete se samo dodirnuti samo sa leđima, nemoguće je koristiti ruke. Nakon svih dule, oni koji su izgubili, odustali od konkurencije, a naredni krug počinju, u kojem se preostali borci takmiče, prevladavaju slične radove s brojevima. Igra se nastavlja sve dok u njemu se ne pojavi jedan najjači.


Zid nesporazuma

Svi sudionici podijeljeni su u dvije ekipe i postaju u nizu nasuprot jedni drugima na udaljenosti od nekoliko metara. U svakom krugu jedan od timova igra ulogu "zidova", za koji igrači ulaze u igrače drugog tima. Zadatak "zida" je objaviti sve vrste glasnih zvukova koji sprečavaju percepciju učesnika u drugom timu. A zadatak drugog tima je davati određenu frazu (izumio je vodstvo) svom prijatelju, smješten za "zid", na njemu imaju samo 30 sekundi. Ako imaju vremena za nošenje zadatka, tim dobije 1 bod, a zatim naredbe mijenjaju uloge. Kada su svi pripadnici oba tima za "zid", igra je završena, a tim će pobijediti više bodova.


Pet promjena

Svi sudionici podijeljeni su u dvije ekipe: i unutra, i pažljivo razmotriti jedni druge i šta se nalazi oko njih. Tada je tim izlazio iz sobe, a ekipa i pokušavajući nešto promijeniti: okrenite stolicu, sakrijte knjigu, gurnite kutiju ... Ologe popravlja sve pet promjena na papiru. Vraćajući se, tim u kojem pokušava pronaći da ne tako. Za svaku pravilnu pretpostavku dodjeljuje se 1 bod. Nadalje, timovi se mijenjaju na mjestima, a rezultatima je otkriven pobjednik koji je postigao više bodova.



Postmen

Svi sudionici podijeljeni su u dvije ekipe i ugrađeni su u kolonu prije početne linije. Svaka je data dva lista novina. Zadatak igrača je postizanje cilja što je brže moguće, prelazeći samo novine. Naime, u početku je potrebno staviti jedan list na pod i korak na njemu, a zatim, u krevet ispred, još jedan list i dobiti još jedno stopalo. Nemoguće je stajati na obje noge na jednom listu. Rukama možete samo pomaknuti listove na podu rukama, ne možete pomaknuti noge. Tim pobjeđuje, svi učesnici će brže doći do cilja. Svaki sljedeći uređaj pušta se samo kad prethodni dosegne završetak.

Peti ugao

Igra prolazi u sobi kvadratne oblike, a u njemu samo 5 ljudi može sudjelovati samo 5 ljudi. Prvo odaberete vodeće, postaje u centru sobe. Ostalo zauzima svako u kutu. Prema komandi vodećih svih (uključujući vožnju) mora promijeniti uglove. Onaj kome kut neće dobiti, zarađuje 1 kaznu i postaje vodeći. Jedini igrač je poražen bez novčanih kazni, koji nikada nije bio u centru sobe, ne računajući prvi krug.

Ko sam ja?

Svi učesnici sjede u krugu, a svi se izdaju samoljepljivim blokom i olovkom. Zadatak igrača je da napiše na vašem listu naziv nekog poznatog lika i zalijepi ga na čelo do susjeda s lijeve strane kako ne vidi šta je tamo napisano. Nadalje, svaki zauzvrat postavlja pitanje za pomoć u susjedu s desne strane, na koje možete odgovoriti samo: "Da" ili "Ne". Čuvši odgovor, učesnik može odmah podnijeti pretpostavku. Ako se pokaže netačnim, potez ide na sljedeći sudionik koji sjedi s lijeve strane. Inače, komšija na desnoj piše na drugom listu naziv drugog lika, koji odmah čita da pogodi itd. Igra se nastavlja dok neko da da da dam tri lika, postajući pobednik.

Pilići, lisice i vijuki

Svi sudionici podijeljeni su u tri tima: "Kura", "Foxes", "Vijuki". Svako se izdaje neka vrsta znaka razlike (šalovi, brojevi na stražnjoj strani, šminke). Na polju igre nalaze se tri zone jednaka jedna od druge - primijećene su staništa timova da uđu na koje po njihovim voljom ne mogu drugi timovi. Prema odlasku vodećeg, svi odlaze u lov prema sljedećem pravilu: "Kura" lov na "Gadyuk", "Vijuki" - na "Lisi", "Lisice" - na Claviju. "Žrtva" se smatra uhvaćenom ako joj dodirnu ruku. "Žrtva" uhvaćena u zoni "Predator", postaje nepokolebljiv iz drugih "grabežljivca" i ostaje tamo dok neko od svojih "slobodnih" "rođaka" ne utiče na to. Dok "predator" prati "žrtvu" svom staništu, nepokolediv je od onih koji ga love. Kada su igrači u svom staništu, oni su takođe nepokolebljivi od onih koji ih love. Igra se nastavlja dok neko od timova neće uhvatiti sve svoje "žrtve", postajući pobednik. Kao opcija možemo razmotriti ekipu pobjednika koji je na primjer, uhvatio samo neki dio "žrtava", 75%, ili onog koji je uhvatio najviše "žrtava" u vrijeme završetka vremena dodijeljenog na igri . Pored toga, u svakom timu možete dodijeliti "vođu", a da ne bude uhvaćen na koji se ne možete uhvatiti ostatak svojih "rođaka".

Muzički kviz

Svi sudionici podijeljeni su u dvije ekipe i sjede na znatnoj udaljenosti od jedni od drugih. Pred-olovo čini nekoliko zbirki narodnih pjesama po kategoriji: od filmova, crtanih filmova ili izvođača. Dalje, prezentator zauzvrat nudi timove za odabir kategorije i započinje pjesmu. Tim koji će brzo izgovoriti njeno ime, zarađuje 1 bod. Tim pobijeđuje više bodova o rezultatima igre.

Provjerite agilnost

Cilj igre: Razvoj motoričkih sposobnosti, pažnje i spretnost.

Atributi: 2 torba sa pijeskom, 2 potvrdni okvir.

Igre: Igrači su podijeljeni u 2 tima - "Silita" i "Lovkachi". U središtu igraonog područja crta se krug od 0,5 m promjera. Na početku udaljenosti se vrši početna linija, na kraju, na udaljenosti od oko 20 m, obrada, označena s dvije zastave . Naredbe su izgrađene na startnoj liniji. Prvi učesnici moraju ponijeti vreće sa pijeskom, da potamne na jednoj nozi do centra mjesta, bacaju torbu u krug, potamnjuju prije zastave na drugoj nozi, vrati se u svoj tim i vratite se u svoj tim: ako se vratite u svoj tim: ako se vratite u svoj tim: ako Igrač nije bacio torbu pijeskom u krug, mora da skoči na jednu nogu oko potvrdnog okvira, tri kaznene krugove, a zatim trče natrag, pokupite torbu i prenesite ga na sljedeći uređaj. Tim osvaja tim koji će dovršiti palicu.

Posebne napomene: Kada svi igrači trče, igrač, prvo stoji, Diže ruku prema gore, svjedoči na kraj igre.

Noćni zavoj

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikacijskih sposobnosti.

Atributi: nekoliko greda ili crvenih ili žutim klizama.

Nadzor igre: U centru igrališta sa Kehelija ili Bulea, izložili su privid požara. Igrači se moraju okrenuti trčanjem skoka preko "zapisnice", a ne da ga nisu zalijepili. Prvo skok jedan po jedan, a onda - parovi, držeći se za ruke.

Posebne napomene: Ako je igrač "rol", stavlja Bulavu na mesto, a on izlazi iz igre.

Tanya-Polkay

Igra hod: Kreda označava središte igrališta. S obje strane nje na udaljenosti od 6 m primjenjuju se linije, a slijede su igrači podijeljeni u kolonu, podijeljeni u dva tima: jedan - "Trani", drugi - "povuci". Prema signalu olova, svaka grupa, okrećući bočno, ide jedni prema drugima. Groška savijena u svojim laktovima, igrači svakog tima se međusobno povlače u svom smjeru, pokušavajući razbiti lanac neprijatelja, povući ga iza linije. Osvaja onoga koji je uspio.

Posebne napomene: Tokom igre, ne biste trebali podijeliti ruke posebno, gurnuti.

Igrajte se s Bulavamijem

Atributi: 5 zrnca ili keguli, odbojkaška lopta.

Igre: U centru igrališta, Trg je izvučen, u svojoj sredini u narudžbi za provjeru, stavljene su 5 klizača ili razbojnika. Od igrača je odabran "Bogatyr" - on će braniti Bulavu.

Ostatak igrača ustaju na udaljenosti od 5 m i pokušavaju da loptu nerviraju Bulvu. "Bogatyr" je pobijedio loptu, branila Bulava. Ako se sruši jedan Boulava, onda ga "Bogatyr" postavlja na svoje mjesto. "Bogatyr" se zamjenjuje samo kad će neko moći odmah spustiti 5 bule. Ovaj igrač dobija na mestu "Heroja".

Posebne napomene: Ako se "Bogatyyr" izbaci mace, onda zauzima mjesto uobičajenog igrača.

Relej s Bulavamijem

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, sprečanosti i pažnje.

Atributi: 6 perle.

Putovanje igrama: Igrači su podijeljeni u 2 tima i ugrađuju se u stupce jedan po jedan, paralelno jedno drugo. Startna linija se drži ispred stupaca. Udaljenost između stubova iznosi oko 2 m. Na udaljenosti od 20 m od startne linije crta se ispred svake kolupne 3 krigle, između čega je oko 0,5 m. Veličina krigle jednaka veličini baze Belava .

Svaka grupa bira kapetana. Na signalu vodećeg kapetana s Bulavamima, oni trče u svoje krugove u svoje krugove, dogovorite 3 šminke u njima i vraćaju se, dodirnite ruku sljedećeg igrača i postanite kraj stupca. Igrači trče na svoje karte, sakupe ih i na povratku prelasku igračima kako slijedi u koloni, a sami dođu na kraj kolone. Igra se nastavlja dok svi igrači ne trče.

Posebne napomene: Ako je tokom instalacije pao jedan od bljeskalica, treba ga staviti i tek tada trčati.

Zmija

Cilj igre: razvoj motoričkih sposobnosti, sprečanosti i brzine reakcije.

Atributi: stolica.

Igra Strule: Igrači su ugrađeni u jednu liniju u stražnjem dijelu leđa jedni od drugih i uzimaju pred rukama iza pojasa. Na kraju hodnika uspostavlja se stolica koja bi trebala biti pretvorena u improviziranu "zmiju". Nakon toga, igrači se vraćaju na svoje mjesto, a ne gaše rukama. Ako je lančić otvorio, "zmija" se ponovo instalira. Dok "zmija" ide na stolicu, igrači viču: "Ja sam vesela zmija, imam dug rep!"

Bogatyyr Fun.

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, sprečanosti i pažnje.

Atributi: 2 štapića za 1 m dugačke, 2 Keli.

Igre: Igrači su podijeljeni u 2 tima: jedan - Ilya Muromsz, a drugi je Alesh Popovich, a postrojeno u koloni jedno po jednoj paralelnoj boji na udaljenosti od 5 m od drugog. Start liniju se vrši ispred stupaca. Na udaljenosti od 20 m od startne linije nasuprot se nasuprot svakom stupcu postavlja na tipku.

Prvi igrači u koloni dobivaju štapove. Na signalu vodstva trče do klizaca, idu do njih, vraćaju se u svoje stupce, poslužuju drugi kraj štapa za sljedeće igrače. Držeći krajeve štapova, oba igrača spuštaju je dolje i u takvom položaju, krećući se svom stupcu, provedu štap ispod nogu svih igrača koji preskoče nad njom.

Prvi igrač ostaje na kraju stupca, a drugi se provodi do pramca, omotava ga i vraća se u njegov stupac. Igra se nastavlja istim redoslijedom dok svi igrači ne trče. Tim dolazi Svi igrači čiji su igrači uspjeli ispravno i pred igračima drugog tima.

Posebne napomene: Igrači ne bi trebali proizvoditi krajeve štapova iz ruke kada drugi igrači preskoče kroz njega.

Solovy razbojnici i Ilya Muromets

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, sprečanosti i pažnje.

Atributi: košarka ili odbojkaša, nekoliko pečenih.

Tok igre: Svi igrači podijeljeni su u dva jednaka timova - "Razbojnik" i. "Bogatyer". "Razbojnici" za razlike kasni su Bandans. Svaki tim odabire kapetana - noći-razbojnike i ilya muromete. Imaju pogled na sredinu stranice, a svi ostali igrači koji se odvijaju na igralištu, pokušavajući da stoje u parovima - jedan igrač iz ekipe "Razbojnici", a drugi iz komande Bogatyrey.

Prezentator baca loptu između kapetana, koji pokušava da ga zgrabi iz zraka ili obeshrabri bilo koji od njihovih igrača. Pozivanje lopte, kapetan pokušava da ga sačuva u svom timu, bacajući između njegovih igrača. Igrači drugog tima nastoje pobijediti loptu od protivnika i, zauzvrat, brišući ih, odmaknuti se između svojih igrača.

Posebne napomene: Igra se radi neko vrijeme (10-15 minuta). Ne možete izvući loptu, možete ga isključiti samo i presresti. Ako je 2 igrač zarobljen u lopti, tada prezentator zaustavlja zvižduk ili pamuk u vašim rukama i daje kontroverzu loptu. U isto vrijeme dva igrača penjaju se loptom postaju lice jedni prema drugima, a predavač ubacuje loptu između njih. Svaki od igrača nastoji pobijediti loptu nekome iz suigrača.

Bacači i ulova

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, sprečanosti i pažnje.

Atributi: Kugla za srednju veličinu gume, 2 potvrdni okvir, 4 koplja (pol).

HIPE HOTKE: Dimenzije igračke stranice 10 x yum. Granica s jednog kraja web mjesta naziva se linija "gradova", čiji su krajevi označeni zastavama. 4 koplja (pol) zaglavila se na mjestu.

Igrači su podijeljeni u dva jednaka timova. Jedan - "Merchatels" - igranje u "gradu", a drugo - "ulova" - slobodno se nalazi na igralištu. Prema signalu za pokretanje igre, djevojantski tim "Throps" bacanja zbog linije "gradske" kugle sa mjesta ili od trčanja na web mjestu. Odmah nakon toga trči do platforme i sruši sve koplje s desne strane, dodirujući ih rukom. Do poslednjeg koplja i dodirivanje ga se vraća, ne dirajući kopije, iza linije "gradova" i postaje lijevi bok svog tima.

"Hvatači" pokušavaju uhvatiti loptu što je brže moguće i baciti u trčanje. U slučaju opasnosti, trčanje u smjeru četvrtog koplja može uhvatiti za najbliže koplje, a u ovom slučaju pogodak se ne računa.

Ako se trkač prestane na koplje, "hvatači" bacaju loptu natrag u grad. U ovom trenutku, igrač je zaustavio na koplje da ne radi ne. Zatim baca loptu sljedećem igraču "leptira". Tek sad igrač koji je stao na koplje može natražiti, a igrač koji je bacio loptu trebalo bi da dosegne barem na prvu koplje itd.

Svaki igrač tima "potiskivanja", koji dolazi od četvrtog koplja iza linije "gradova" nije ublažen, unosi tim a točka i stječe pravo na bacanje.

Posebne napomene: "bacač" može se pokrenuti samo desno od kopija. Kada trčite prema četvrtoj dugom u slučaju opasnosti, on može zaustaviti na bilo kojem koplju i shvati ga. U ovom slučaju pogodak se ne računa. Može se i dalje trčati tek nakon bacanja drugog "bacača". "Ulovi" nije dozvoljen ni na koji način da se spriječi trčanje. Ako lopta napuštena od strane "hvatača" nadilazi lokaciju, osim "grada", stojeći u kopije može raditi na tome.

Gradska odbrana

Cilj igre: Razvoj motoričkih sposobnosti, razvoj sposobnosti da posjeduje loptu i rad u timu.

Atributi: nekoliko malih gumenih kuglica, 7 klizača.

Putovanje igrama: Igrači ustaju u krugu na udaljenosti od 1 m jedan od drugog. U centru kruga grad Keheli izgrađen je na takav način da lopta može proći između njih. Svaki igrač ima malu loptu. Grad čuva 3 "Heroes". Igrači, stojeći još uvijek šalju svoje kuglice "u grad, valjajući ih na zemlju. Igrač čija lopta će gol će gol ili nekolicina, zauzima jedan od" heroja ".

Posebne napomene: Lopta se može samo kotrljati na zemlji. "Bogatyry" je tukao noge prema igračima. "Bogatyri" može zaštititi grad, pomaknuti se s jedne strane kruga na drugu. Ono od igrača koji su pustili palicu, lopta iza kruga izlazi iz igre.

Zviždati

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, sprečanosti i pažnje.

Atributi: zvižduka.

Tok igre: Jedan od igrača je vodeći, nightingale-razbojnici. Postaje u centru kruga. Ostatak igrača postaju na licu lica iznutra bliske jedna drugoj. Prezentator daje jedan od igrača koji je zvižduk da vodeći o tome ne pretpostavlja.

Na signalu vodećih igrača počinju prenijeti zvižduk jedni drugima u bilo kojem smjeru. Pljačkaš slamkinja naziva ime igrača koji je po njegovom mišljenju zvižduk. Ovaj igrač mora brzo pokazati ruke. Ako se zvižduk zaista pokaže, oni mijenjaju mjesta, a igra se nastavlja. Ako se vozačka okreće okrene igraču koji ima zvižduk, može uvući u njega i prenijeti dalje.

Igrač osvaja igrača koji nikad nije postao razbojnik slame.

Posebne napomene: Vodeće bi trebalo stalno stajati u centru kruga. Ako igrač nije odmah pokazao ruke, on postaje vodeći.

Relej sa kuglicama

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikacijskih i kreativnih sposobnosti.

Atributi: 2. košarkaška kugla, 2 Bulava.

Putovanje igrama: Igrači su podijeljeni u 2 tima i linije svaka u kolonu na udaljenosti od 3 m od drugog. Start liniju se vrši ispred stupaca. Na udaljenosti od 15 m, stavljeno je na jednu Bulave.

Na signalu lidera, prvi igrači sa loptom naprijed su trčali prema svojim kartama, tukli su loptu sa zemlje, omotavaju svaki svoj mace i vrati se nazad. Bez lišenog od 3 m do kolone, pobijedili su loptu koja stoji ispred igrača. Igra se nastavlja. Pružajte igrače postaju na kraju stupaca.

Posebne napomene: Ne možete lagati za početnu liniju dok ne dodirnete loptu koju je vraćao player. Nemoguće je trčati s loptom u rukama. Kad je početna igra uhvaćena iz posljednjeg govora o kugli igrača, podiže ruku. Ovaj tim se smatra pobednikom.

Chizhik

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti.

Atributi: "Chizhik" (mali pravokutni štap sa glupih naoštrenih krajeva, 3 strane - ivica štapa - primijećen brojevima 1, 2, 3 i četvrtom - 10), bit - ravna ploča s ručkom dužine 40 cm i širok 10 cm.

Nadzor igre: U središtu web lokacije obrišite krug promjera 80 cm, u sredini od kojeg se nalazi malo produbljivanje.

Fragment igre

Postoje "Chizhik". Igrajte limenku od 6 do 10 djece. Podijeljeni su u 2 tima. Počnite u prvom koji je dobio prvi broj kada je izvlačenje ili odabrani broj. Potrebno je malo u rukama i pokušava da ju udari "Chizhik" kraj zvučnika da uhvati drugi štrajk kada ga odbije od zemlje i odbacite "Chizhik" što je više moguće iz kruga.

Ako igrači drugog tima uhvate "Chizhik" u zraku, počinju se igrati sami. Ako ne uhvatite, tada igrač kome su svi pali "Chizhik", nazad bacaju, pokušavajući ući u krug. U slučaju da "Chizhik"

ne doseže krug, svi igrači su prikladni za njega da vidi na kojoj je strani gore. Ako je broj "10", tada igrač suprotnog tima zadržava pravo napuštanja "Chizhika" u krugu; Ako su brojevi "1", "2" ili "3", tada igrač tima, koji je započeo igru, odbacio "Chizhik" dalje od kruga. Svaki pogodak "Chizika" koji leti sa zemlje računa se kao 1 bod.

Posebne napomene: Igra počinje kucati "Chiziv" iz kruga; Djeca unaprijed se slažu koliko bodova treba imati svaki tim ili zaseban igrač.

Puchout

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikacijskih sposobnosti, spretnosti i brzine reakcije.

Atributi: kuglica srednje veličine.

Tok igre: U sredini igrališta vrši se linija koja platformu dijeli na dvije polovice. Na dva suprotna krajevima stranice paralelno s srednjom linijom vrše se linije zatočeništva. Udaljenost između srednje linije i zatočeničke linije treba biti oko 20 m. Rezultirajuća širina igrališta treba biti približno 10 m.

Igrači su podijeljeni u dva jednaka timova. Svaki se slobodno objavljuje na svom polju od srednje linije do zatočeničke linije.

Prezentator baca loptu u sredinu. Tim počinje, na čijoj će se polovini web lokacije lopta biti nakon skoka. Igrači jednog tima pokušavaju prenijeti sve igrače protivničke ekipe.

Awesome igrači nadilaze zarobljenika u protivničkom timu. Pobjeđuje kao tim koji će se prilično prisjetiti igrača drugog tima.

Posebne napomene: Igrači ne bi trebali ići na srednju liniju u polju protivnika. Nemoguće je usmjeriti loptu. Ako je igrač uhvatio loptu u muhu iz zraka, ne smatra se izvanrednim. Pitanje sa zemlje se ne razmatra. Ne možete dugo trajati s loptom u rukama. Zarobljenici se mogu obrnuti na ovaj način: Igrači moraju prenijeti loptu kroz zrak tako da ga je neko iz zarobljenika uhvatio u letu. U ovom slučaju svi zatvorenici su oslobođeni.

Nadmašiti

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, sprečanosti i pažnje.

Atributi: velika gumena lopta.

Igra Strugg: Svi igrači podijeljeni su u dva jednaka timova - "sat" i "izviđače" - i izgrađene su uz dvije suprotne strane lokaliteta na udaljenosti od 20 m nasuprot drugom. Za svaki tim linije ukazuju na granice kampa. U središtu igraće platforme nacrta se krug u kojem se lopta postavlja: ovo je "Zastava".

"Izviđači" pokušavaju da nose loptu, a "sat" treba pratiti. Na signalu vodećeg 2 igrača radi na sredini igrališta. "Scout" skokovi, čučnjevi, trčali, i.e. vrši pokrete ometajući "sat". "Gledaj" ponavlja sve pokrete "izviđača" - i istovremeno satovi

iza lopte. Ako "izviđač" zgrabi loptu, sat ga pokušava uhvatiti i zarobiti. Ako "sat" ne uhvati "izviđač" u svoj logor, tada se sama "sat" zarobljava i postaje u tuđim koloni. Svi zatvorenici postaju pored svojih pobjednika na lijevom boku.

Na kraju igre zatvorenici se računaju u svakom timu. Osvaja tim koji ima veći broj zatvorenika. Tada se igra nastavlja, ali igrači mijenjaju uloge.

Posebne napomene: Zapisivanje na kuglu (na kotlić) Možete samo u olovnom signalu. "Gledaj" mora nužno ponavljati sve pokrete "izviđača", u suprotnom gubi. Hvatanjem bijega može biti do značajke njegovog kampa. Ako se lopta spusti, bez raduje se svom kampu, smatra se uhvaćenim.


U školi, dijete bi trebalo biti pažljivo i beskonačno, ali je i školnik važan za pomicanje, razvijati se fizički. Nekoliko lekcija fizičkog vaspitanja za nedelju dana - vrlo malo. Pomoći će djetetu da se aktivno razvija, ojača mišiće, čine zdravo držanje, razviju mišićno-koštani sustav.

Ali pomične igre nisu samo sportski ili vanjskiOni takođe pomažu da znaju svijet razviti maštu mašta i studentsku maštu. Nudimo da razmotrimo nekoliko opcija za pokretne igre za školarke.

Igra "Semafove" - Vesela i jednostavna igra, pogodna za malu i veliku kompaniju. Za ovu igru \u200b\u200bnije potreban inventar. Iz kompanije koja igra odabir onoga koji će biti "semafor". Ovaj član dobija leđa drugoj djeci, a ostatak stoji na udaljenosti od četiri metra. Zadatak "semafora" - izbacite sve učesnike iz igre. Dakle, on se odlazi do ostalih igrača, viče "zeleno svjetlo!", U ovom trenutku djeca trče u "semafor". Samo "semafor" viče "crveno svjetlo!" I ispada se - svi moraju prestati da li se neko nastavi kretati, on ispadne iz igre. Igra se može nastaviti dok netko iz sudionika ne dira "semafor", ili igrači neće ostati.

Vrlo zabavno i zanimljivo igra "Kralj majmuna". Bilo koji broj djece može igrati ovu igru. Uz pomoć parcela, odabran je osoba koja izlazi iz sobe. Preostali igrači biraju "kralj". Dalje igrači moraju ponoviti sve pokrete s tačnošću Za svog kralja. Suzdržani, ekipa poziva na daljinu uređaja unaprijed. Ovaj član mora utvrditi ko je odabrao "kralj majmuna".

U mobilnim igrama za školarce možete igrati tokom pauza između lekcija. Na primjer, vesela aktivna igra "Gus-Swans" Pomoći će u razvoju izdržljivosti i brzog odgovora u djetetu. Preporučljivo je igrati ovu igru \u200b\u200bna ulici, ali možete i u velikoj sobi. Za početak, veličina igraće polja, nemoguće je izaći tokom ivica. Zatim prevucite prstom s jedne strane stranice, gdje će se nalaziti "guska". Još uvijek vam treba što se tiče klupa. Na drugom kraju igraće polja, stavite dvije klupe - ovo je "planina". Iza "planine" nacrtajte krug - ovo je "jarnik vukova". Kada se sve završi, odaberite od sudionika dva igrača koji će igrati ulogu "vukova". Preostali igrači će igrati "guske". Sada na signalima olova - "gus-labudovi, na terenu". Učesnici šetaju na sredini nalazišta. U timu "Gusi-labudovi, kući, vuk za dugu planinu" polaznici trče u "gusku". A sudionici koji obavljaju ulogu "vukova" bježe iza planine i pokušavaju da se nadoknade "guske". Osvojio igrače koji nikad nisu uhvatili.

Na zabavi premještanje igara za školarke zanimljivo je igrati zimi. To će pomoći ojačati imunitet djeteta, razviti okretnost i tačnost. Na primjer, nacrtao je nekoliko ciljeva na ogradi. Oni mogu biti bilo koji oblik i veličinu, a također su stavili puno snježnih kugla. Nadalje sa set distance učesnici igre moraju baciti svoje ciljeve snježne kugle. Pobjeda za one koji će brzo dobiti svoju metu sa snježnim kuglama.

Za igru \u200b\u200b"Neobični hokej" trebat će vam perilice i štapove. Pronađite platformu u kojoj se sneg dobro utapa. Uzmi mali slajd snijega, a zatim učini nekoliko rupa u njemu. Dalje, naredba bira vodećeg golmana koji će pobijediti pak učesnika. Ostatak djece odlaze na udaljenosti od oko dva metra od tobogana i u timovima pokušavaju postići pogodak za perilicu.

Postoje i mobilne igre za školarke koji će pomoći razvoju umjetnosti iz djeteta, da ga oslobodi. U tu svrhu, na primjer, igra kamilice. Za ovu zanimljivu igru \u200b\u200bnapravite kamilicu unaprijed, na stražnja strana Flower latice napišite smiješne i zanimljive zadatke. Na primjer, za ples pod nekom pjesme, pokažite smiješnu scenu, prikazuju životinju (medvjed, mačka, papagaj, vjevericu itd.). Učesnici zauzvrat skidaju laticu kamilice i obavljaju im zadatak. Onaj koji najbolje ispunjava svoj zadatak, rukujte neka vrsta nagrade.

Može biti potpuno drugačija, razviti logiku, pažljivost, izdržljivost, snagu, koordinaciju, mogu pomoći vašem djetetu osloboditi, pokazati svoje najbolje vještine i sposobnosti. Možete i sami pomisliti na nove igre da biste promijenili pravila, prilično matra fantazije.

Premještanje igara za mlađe studente

U toploj sezoni, momci mlađeg školskog uzrasta voljet će aktivne igre na svježem zraku. Kao pravilo, takve igre ne zahtijevaju posebnu opremu, inventar. Lako su dostupni gotovo bilo gdje, bilo da je pogled u šumi ili samo malo mjesto u dvorištu. Odlučujući se da idemo na prirodu zajedno sa djecom, uvijek ćete moći izlet u zanimljivu i uzbudljivu za njih. Kada se djeca malo umori, možete dogovoriti blagdan na travi. Zajamčena je apetit za razmjenu!

VAŠE VAŠE PAŽNJU Opis neke vrlo jednostavne, ali vrlo zabavne igre za vaše momke. Ako sami prihvatite sudjelovanje u njima, tada se pruža dobro raspoloženje i zabava cijele kompanije.

Zhmurki.

Igra može sudjelovati kao više djece, ali ne manje od tri. Preporučljivo je imati malo prostora da se može preseliti, a ne naletjeti na prepreke. Igra počinje izborom vodećeg. Možete koristiti čitanje ili samo bacati puno. "Bušilica" vežite oči i izvadite sredinu platforme, a zatim ga okrenite nekoliko puta oko svoje osovine. Tada možete čitati pjesmu ili jednostavno u timu da se rastere. Zadatak Zhmurki uhvatite igrača.

Pravila igre:

Kad se Zhmurka približi opasnoj temi, svi vrište "vatru" kako bi se izbjegle povrede. Ali nemoguće je iskoristiti ovu riječ da odvrati pažnju gume od igrača koji ne može pobjeći.

Nemoguće je pobjeći (poželjno je razgovarati o granicama mjesta za igru \u200b\u200bunaprijed) i sakriti se za neke predmete.

Zhmurka mora prepoznati uhvaćeni igrač bez uklanjanja preljeva.

Grickalice ili soli

Bilo koji broj igrača sudjeluje u igri, ali ne manje od 3. Poželjno je za igru. Prisutnost platforme, na čemu se nalaze 2 kruga - kod kuće. Prvo, odabran je vodootporan ili soljenje. Tada se svi igrači trče na lokalitetu, a peti ih uhvati.

Pravila igre:

Igrač koji je Salochka dotaknuo rukom mijenja se s njim na mjestima.

Ako igrač dobije dvije noge za neki predmet, "spasio" iz mrlja.

Ako je igrač krenuo na dvije noge, siguran je, vođen ne može se obojati.

Igrač štedi iz mrlja ako se pokreće u krug kuću.

Velika lopta

Za igru \u200b\u200btrebate prilično glatko područje (pogled je pogodna) i velika lopta. Igrači su poželjno najmanje 5.

Svi igrači, držeći se za ruke ustaju u krug i vozite se u krug sa loptom. Njegov zadatak da izbaci loptu izvan kruga mojih nogu.

On, između čija noge, skliznu loptu, postaje vodeći, tek nakon kruga. Svi igrači okreću leđa u sredinu kruga, a vodeći pokušava užariti loptu u krug. Tada se sve ponovi.

Tokom cijele igre zabranjeno je uzeti loptu u rukama i ne bi se ne smije uzimati iznad koljena igranja.

Trkajući na rukama

Igra dijeli još jedan broj djece. Podijeljeni su u timove 2 osobe. Jedan igrač vodi drugi član tima. Tako bi trebali doći do završetka. Na sredini puta, igrači mijenjaju mjesta i nastavljaju dalje dalje. Tim osvaja prvi koji će završiti.

Bilo koji broj igrača može učestvovati u igri. Prvo odaberite vodeće. Postaje licem prema zidu ili se upravo vratio na ostale igrače, koji se nalaze 10-15 koraka iza nje. "Vodstvo" kaže da fraza "idete - ići ćete dalje" i brzo se okrenete, pažljivo gledate oko igrača. Igrači se mogu kretati samo dok vožnja kaže frazu. Kad se okrene, svi bi trebali biti u potpunosti popravljeni. Ako se igrač pomeri malo ili čak osmijeh, ispadne iz igre. Osvaja onoga koji može biti najteže i dodirnu ruku kad se okrene.

Zeče u vrtu

Najmanje 3 osobe sudjeluju u igri. Za utakmicu je potrebna igralište, na kojem su dva kruga crtana, jedna u drugoj. Prečnik vanjskog kruga može biti 3-4 m, a unutarnji - 1-2 m. Vođeni - "Watchman" nalazi se u unutrašnjem krugu (biljni vrt), preostali igrači su "zečevi" u vanjskom. Zays skaču na dvije noge - zatim u vrtu, a zatim nazad. Prema znaku olova, stražar hvata zečeve, koji su bili u vrtu, suklačivši ih unutar vanjskog kruga. Oni kojima se čuvar Osalil ispusti iz igre. Kad su svi zečevi uhvaćeni, odabran je novi čuvar i igra počinje ponovo.

Premještanje igara predškolnika i mlađih studenata

Premještanje igara i zabava za mlađe momke nemaju jednake konkurente. Za djecu, pokret nije samo život, već i sreća. Luk da im daju radost pokreta.

Ribar i riba

Na podu ili na web mjestu izvlači veliki krug. Jedan od igrača je ribar - nalazi se u centru kruga, čučnjeva. Ostatak igrača - Ribe, s pogledom na krug, Choir kaže: "Ribar, ribar, uhvati nas na kuku."

Na posljednjoj riječi, ribar skače, ponestane, iz kruga i počinje juriti ribe, koja radi u cijeloj platformi. Uhvaćen postaje ribar i odlazi u centar kruga.

Sovuka

Momci postaju krug. Jedan od igrača izlazi usred kruga, on će prikazati Schuchka i sve ostale - bube, leptire, ptice. Autor sa suigračem: "Dan dolazi - sve je u životu!" - Djeca trče u krugu. Sovuka u ovom trenutku "spava", odnosno stoji u sredini kruga, zatvarajući pogled, mole za sebe jednu nogu. Kad vodeći će ispuniti: "Noć dolazi - zamrzava se!", Igrajući se zaustavljajući i stojeći nepomično, žuri, a u ovom trenutku ćuti za lov. Pazi na one koji se presele ili se smiju i vodi sebi u krug. Oni su postali soveshki, a kada ponavljaju igru \u200b\u200bsvi "odletjeli" da love.

Lovci

Igranje rasipanja na web mjestu. Tri lovaca su na različitim mjestima, imaju malu loptu. Prema lideru: "Stani!" - Svi igrači zaustavljaju, a lovci dolaze na loptu u bilo kojem od njih. "Ubijeni" zamijeni lovce. Igrači imaju pravo krivicu iz kugle, ali ne bi trebalo. Idi s mjesta. Ako igrač nakon tima "STOP!" Sišao je s mjesta, zamjenjuje lovac.

Seine

Svi igrači su ribe, osim dva ribara. Ribari, držeći se za ruke, bježeći od ribe. Pokušavaju je okružiti je, bliže ribi ribi. Postepeno, sastavlja se čitav lanac iz uhvaćene ribe - "izvornog". Sada su ribe uhvaćene od "njemačkog". Posljednje dvije koje nisu uhvaćene igrači su pobjednici, kada su ponavljanja, oni su ribolovci.

Kolobok

Djeca, čučanj, miješaju se u krugu. U centru kruga postoji vodeća - "lisica". Igrajući kotrljanje lopte - "Kolobok" jedni drugima tako da napušta "lisice". Vodeća zamjenjuje igrača koji će kotrljati grozdovima tako da će "Fox" moći uhvatiti.

Pazite, Pinocchio!

Jedna od kape koja se igra na glavi. On -Bratino. Pijenje pokušava da se nadoknadi i mrlja nekoga kako trči sa poklopcem. Međutim, ovo nije tako jednostavno: igranje na trčanju prelazi kapu jedni drugima. Kad će se uštedjeti hidroizolacija, oni. Promenite uloge.

Sorrow-Throngs

Na podu ili igralištu, krug takve veličine tako da sve igranje može slobodno ostati na njegovom obimu. Jedan od igrača - "CAT", postavljen je u sredinu kruga, ostatak igrača - "rekavši" postavljeni su za krug u samom karakteristiku.

Na signalu glave "prakse" započnite, skočiti unutar kruga i iskočiti iz njega, a "mačka" pokušava uhvatiti bilo koga od njih u trenutku kad je u krugu. Onaj koji je uhvaćen, postaje "mačka" i "mačka" - "utor". Igra se ponovo ponavlja.

Gorionici

Učesnici igre postaju parovi u poleđini jedni od drugih. Ispred svih parova raste što vodi, on glasno kaže:

Gori, Gori jasno,

Tako da ne izađem.

Pogledajte nebo:

Ptice lete

Zvona zvone.

Jednom, dva, tri, zadnji par, trčanje!

Nakon posljednje riječi "trčanje", igrači zadnjeg para trčaju naprijed (svaki za svoj dio) na konvencionalno mjesto, a vodeći pokušaj odgoditi jedan od ručnih ruku dok se igrači neće sastati dok se igrači neće sresti. Onaj koji je bio pritvoren, ustaje pored prvog para koji vodi unaprijed, a drugo postaje vodeći. Igra se nastavlja.

Petushki

Igranje (jedan po jedan od svakog tima) uključen je u krug promjera 3 metra i odvodeći početni položaj za bitku, obrezanu na dvije noge ili stajanje na jednoj (desno drži lijevu nogu, a lijevu nogu, a lijevu ruku naprijed i pritisnuti na tijelo ili obrnuto). Zadatak: Gurnite protivnika iz kruga.

Najviše deft si ti!

Nacrtajte na Zemlji dva kruga promjera na metar. Krugovi se nalaze u blizini. U centru kruga stavite periku, kocku, loptu, grad. Dvije ili dvije ekipe iz tri ili četiri osobe mogu igrati. Prema signalu olova, djeca moraju imati mač igračaka, sablja, gimnastički štap. Ovaj predmet (predmeti) iz kruga "protivnik:" brani svoje. Momci, kao što su bili, bori se za mačeve i sablje. Jedan ili onih koji izbače iz predmeta ", protivnici mu nisu dozvolili svojim protivnicima.

Baciti u prsten

U sobi ili na Školsko dvorište Kažnjavati prsten na visini od oko 1,5 metra. A u rukama svakog sudionika dajte štapić u 50 centimetara. Potrebno je iz udaljenosti od 10-15 koraka za odvoz do prstena, baciti štapić tako da se proklizala kroz njega i da je ponovo uhvati.

Ako igrač izvrši zadatak, on osvaja dvije točke; Ako nemate vremena za uhvatiti štapić i pastit će na pod - jedan bod, ako izazove tako da propusti, bacanje jednostavno ne čita. Igra traje pet minuta. Ko je postigao više bodova, pobijedio je.

Nemojte se spustiti na štap

Za igru \u200b\u200bpotrebna vam je konopac dugačak 2-3 metra s brodom vezanim na kraju - vreća s pijeskom.

Igranje formira krug, u centru koji stoji u konopu u ruci. Počinje je odmotati tako da se okreće preko same zemlje. Momci skaču preko konopa. Vodeći postepeno podiže ravninu rotacije konopa iznad i iznad, dok neko iz sudionika "pada na ribolovnu šipku", odnosno neće moći preskočiti rotirajuće konop. Luka. Igra se nastavlja.