Calentamiento antes de un juego de negocios. Ciclo "Juegos y ejercicios para entrenar

RECOGIDA DE CALENTAMIENTOS OBLIGATORIOS EN CUALQUIER ENTRENAMIENTO

DISCURSO

San Petersburgo2006

493 Trainer's Box: Una colección de calentamientos necesarios en cualquier sesión de entrenamiento. - San Petersburgo: Discurso, 2006. - 208 p.

Los ejercicios presentados en las páginas de este libro sirven para aliviar la tensión, crear una atmósfera cálida y amigable. También son parte integral de la formación de cualquier asignatura. Las "recetas" de ejercicios preparadas le permiten revivir el entrenamiento en cualquier momento.

El libro está destinado a formadores de cualquier nivel de formación, así como a todas aquellas personas cuyo trabajo esté relacionado con la formación activa de personal.

BBC 88.5

© A. Churichkov, V. Snegirev, 2006
© , ilustraciones, 2006
© Editorial "Rech", 2006
ISBN -8 © , portada, 2006

Introducción .................................................. . .................................................. .. ......................... 7

I. CALENTAMIENTOS EN COMIENZO CAPACITACIÓN

1. Hola, querido .............................................. .................................................. 10

2. Cigüeñal .................................................... .................................................. . ...................... 12

3. Pasar lista .............................................. . .................................................. ................... 14

4. Pasar el artículo .............................................. . .................................................. ......... dieciséis

5. Dedos .................................................. .................................................. . ...................... 18

6. ¡Hazlo una vez! .................................................. . .................................................. .. ............ 20

7. Viaje lejano .............................................. . .................................................. ........ 22

8. Todos como uno ............................................. .. .................................................. .................... 24

9. Puente ............................................... .................................................. . .......................... 26

10. Edificio ............................................... .................................................. . .......... 28

II.CALENTAMIENTOS EN MEDIO CAPACITACIÓN

11. Señal .................................................. .................................................. . ........................ 32

12. Hasta diez .............................................. .. .................................................. .................... 34

13. Bolas .................................................. .................................................. . ........................ 36

14. Dale un regalo a un amigo ........................................... .... ............................................... ..... 38

15. Intercambiar .............................................. ................ .................................. ............... .............. 40

16. Terremoto.................................................... .................................................. . .......... 42

17. Tyr-tyr, ametralladora ....................................... ... ............................................................. .... .... 44

18. Adivina la melodía.................................................. . .................................................. ........ 46

19. Entrevista .................................................. .................................................. . .................... 48

20. Érase una vez un autobús ........................................... .. .................................................. 50

21. Simulador

22. Defensa Civil

23. Cuatro elementos

24. Peces, animales, pájaros

25. Serpiente

26. Perseo y Medusa Gorgona

27. Pirata durmiente

28. Escultor

29. Amnesia

30. Tipografía

31. Crisis del Caribe

32. Caza del tigre

33. Dos campamentos

34. Érase una vez en América

36. Súper clip

37. Arma un cuadrado

38. Telaraña y araña

39. gato y ratón

40. Atraque

41. Lugar santo

42. Date la vuelta

43. ¿Rosa? ¿Clavel?

44. guardaespaldas

45. Paseo virtual

46. ​​Explorador

47. Pesca

48. canguro

49. Avión

50. Me gusta - no me gusta ............................................. ..................................................

51. Siete ............................................... .... ............................................... ... ............

52. Primeras personas .............................................. ................ .................................. ............... .........

53. Carrera de locomotoras ............................................... .. ..................................................

54. Círculo más amplio .......................................... .... ............................................. ..... .........


55. Batalla real .................................................. ........................................................ ......

56. Pelota ............................................... .................................................. . ...................

57. Ola .............................................................. .................................................. . ..................

58. Ciempiés .................................................... ..... ............................................. .... .......

59. La Bella y la Bestia ............................................... .. .............................................

60. Animales .................................................. .................................................. . .............

61. Zoológico.................................................. .................................................. . ................

62. Gato, perro .............................................. . .................................................. .......

63. Aprobar la moción ................................................ .. ..................................................

64. Tricornio .............................................................. .................................................. . .............

65. La caza del zorro.................................................... . .................................................. ..........

66. Héroes .............................................................. .................................................. . ........................

67. Bolas graciosas .............................................. .................................................. . ..

68. La última silla................................................ . .................................................. ....

69. Objeto invisible.................................................... ...... ............................................ ...

70. Zorro y liebres ............................................. ...... .......................................................... ....... ...

71. Atrapar, pescar .............................................. . .................................................. ........

terceroCALENTAMIENTOS EN CONCLUSIÓN CAPACITACIÓN

72. KVN ....................................................... .................................................. . ........................

73. Fuego ............................................... .................................................. . ..................

74. Desearte a ti mismo.................................................... .................................................. . ...

75. Apretón de manos ............................................. .................................................. . .......

76. A mi manera .................................................. ............................................................... ............. ...........

77. Haz felices a tus vecinos ............................................... .. .................................................. . .

78. Te amo .............................................. . .................................................. .........

79. ¿Me respetas? ............................................... ... ............................................................. ...

81. Reflexión................................................... .................................................. . ............

82. Aplausos, aplausos ............................................... . ......................

83. Detrás de las líneas enemigas ............................................. .. .................................................. . ...........

84. Parejas ............................................... .................................................. . ......................

85. ¿Qué nos une?.................................................. ... .............................................................

86. Marcha única .................................................. ..................................................................

87. Lagartos ............................................................. .................................................. . ...............

88. Lluvia ............................................... ........................................................ ........ ...................

IV.CALENTAMIENTOS- CARGA

89. Desfile ............................................................. .................................................. . .....................

90. Ejercicio físico .............................................. . .................................................. ............

91. Herradura ............................................................. . .................................................. .. ...............

92. Bajo la lluvia .............................................. . .................................................. ...........

93. Aperitivos................................................... .................................................. . ............

94. Gimnasia ............................................... .................................................. . ..........

95. Carga.................................................. .................................................. . ..................

Literatura................................................. .................................................. . ..............

Dedicado a Mark Kukushkin, entrenador de entrenadores

Introducción

¿Se requieren calentamientos durante el entrenamiento? La respuesta a esta pregunta solo puede ser inequívoca: no solo necesaria, sino absolutamente necesaria.

¿Qué es un calentamiento en el entrenamiento? Este es un ejercicio psicogimnástico multifuncional, cada función del cual contribuye a la implementación exitosa del entrenamiento.

El calentamiento permite a los participantes cambiar rápida y fácilmente de un tema a otro, alivia tensiones innecesarias, mejora el estado de ánimo, promueve la dinámica de grupo, mantiene un estado de ánimo de trabajo, permite relajarse y sentirse más libre y, como resultado, contribuye a una mayor asimilación productiva del material educativo. Pero, lo más importante, el calentamiento es uno de esos aspectos destacados que pueden hacer que el entrenamiento sea divertido, dinámico y divertido.

Cada formador debe tener un stock de determinadas técnicas que ayuden a la realización de la formación. Entre ellos están los calentamientos. Al recibir información de diversas fuentes, ya sean publicaciones periódicas o publicaciones científicas especiales, el entrenador recopila las técnicas que más le gustan en su alcancía y las utiliza en su trabajo.

Un entrenador novato tiene que hacer esfuerzos considerables

lia para buscar nuevas técnicas, ordenar a través de las montañas de la literatura. A veces, para facilitar la tarea, un principiante limita deliberadamente su arsenal. De entrenamiento en entrenamiento, utiliza los mismos calentamientos, sin molestarse en buscar más elementos nuevos.

Los calentamientos, que hoy en día se pueden encontrar en la literatura especializada y en Internet, son, por regla general, traducciones de autores extranjeros, mal adaptadas a las características de la audiencia rusa. Además, estas traducciones contienen mucha información relacionada, que sin duda es útil, pero hace que sea muy difícil encontrar lo que necesita.

Los mismos autores de la "Hucha para el entrenador" pasaron por dificultades similares, por lo que decidieron darles a sus colegas una hucha de calentamiento, lista para usar, móvil y liviana.

El libro que se ofrece a su atención está destinado principalmente a entrenadores principiantes. Pero no será superfluo en el arsenal de un entrenador experimentado con una larga experiencia laboral.

La "Hucha para el entrenador" ofrece recetas de calentamiento listas para usar que no requieren materiales adicionales. Solo necesita abrir el libro en cualquier página, y su entrenamiento cambiará, adquirirá un nuevo entusiasmo. El tamaño compacto del libro te permite llevarlo contigo a todas partes, lo que te salvará de molestas pausas incómodas, ayudará a mantener y fortalecer tu imagen de un entrenador experimentado, seguro y enérgico, inagotable en ficción y humor.

I. CALENTAMIENTO EN COMIENZO CAPACITACIÓN

1. Hola querida


El ejercicio perfecto para el segundo día. Prepara a los participantes para un trabajo en equipo fructífero, ayuda a aumentar la concentración.

El ejercicio se puede realizar tanto de pie en círculo como sentado.

El ejercicio se realiza en círculo.

"Vamos bienvenido Amigo amigo. Saludos dibujado A su vecino a la derecha. di hola Con a él: "Holair, Estimado (llamar Nombre)! » Y escolta Este kaKim- algún día gesto (rebotar, algodón, arco).

Próximo partícipe También Hola co su vecinoa la derecha, repite gesto, dedicado a él, Y agrega mío. Y Entonces Por círculo. Nuevo gestos repetir No debe".

El entrenador debe ser el último en saludar en el mismo formato.

2. Cigüeñal


El ejercicio ayuda a concentrar la atención, obtener emociones positivas, une a los participantes del entrenamiento.

El formador participa en el ejercicio. Los participantes se sientan en círculo.

"Cada partícipe establece mi bien mano en izquierda aLeón vecino a la derecha, A izquierda mano - en bien rodilla vecinoizquierda".

"Ola fue Por cada hora flecha"

y golpea con su mano izquierda la rodilla del vecino. "Ola", con las palmas de cada participante con cada palma en cada rodilla de un vecino, debe regresar al entrenador. Para complicar el ejercicio: primero, el entrenador manda una ola con la mano izquierda en el sentido de las agujas del reloj, e inmediatamente otra, con la mano derecha en el sentido contrario a las agujas del reloj.

3. Llamada de rol


Gran ejercicio para el entrenamiento de formación de equipos. Aumenta la concentración. Aumenta la cohesión de los participantes en la formación.

Los participantes se sientan o se paran en círculo.

"Su tarea nombre Por ascendente números de uno antes... (entrenador llamadas número Participantes). Condiciones:

esta prohibido llamar números V volumen bueno, V cual pararse.


Hablar necesario Por solo.

Llamar número Tal vez cualquier de .

Si número llamado simultáneamente alguno Humano, controlarempieza en primer lugar".

El ejercicio se puede hacer más difícil: a) dar una tarea para que los participantes bajen la cabeza y no se miren; b) nombrar los números en orden, tratando de llegar al más grande sin errores.

4. Pasar el artículo


Este divertido calentamiento ayuda a los participantes a darse cuenta de sus inclinaciones creativas, edificantes y aumenta la dinámica del grupo.

El ejercicio se puede realizar tanto en círculo como en fila.

El entrenador toma un objeto (un marcador, una pelota, una hoja de papel arrugada) y se lo entrega al participante más cercano.

"Su tarea - Entregar este artículo su vecino de la derecha Y Entonces Por círculo. Y maneras transmisión no repitas debe. Si artículo caerá, comenzar en primer lugar".

Los más originales pueden ser premiados con aplausos.

5. dedos


Este ejercicio le permite identificar a las personas más activas y dispuestas positivamente tanto para la capacitación en sí como para el capacitador.

Los participantes se sientan en sillas.

"Ahora I yo preguntare trepar solo Tantos Humano, cómoa I mostraré dedos".

El entrenador muestra varias combinaciones de dedos: cinco, siete, nueve, etc.

Además, este ejercicio se puede utilizar en entrenamientos de formación de equipos.

6. ¡Hazlo una vez!


Gracias a este ejercicio, puede averiguar cuánto se entienden los miembros del equipo, quién disfruta de la autoridad.

El formador pide a los participantes que se paren detrás de sus sillas y da la orden:

"En dominio "Hacer una vez! » debe aumentar su sillasen altura uno metro de género. Atención, su tarea - opestilo sillas simultáneamente".

Como regla general, el primero de los participantes que ordenó: "Haz dos" ("tres-cuatro" o "bajado") es el líder organizador. Si las sillas se bajan de manera caótica y desordenada, sin un comando, el entrenador debe ordenar nuevamente: "¡Hazlo de nuevo!"

7. Viaje lejano


Un calentamiento muy sencillo que activa el pensamiento creativo.

Se requiere una pelota para el calentamiento.

Los participantes deben sentarse en círculo. No importa si se sientan o se paran. El entrenador también está en el círculo, comienza el calentamiento.

"Imaginar tú mismo, Qué Nosotros me voy V lejos nadaren hermoso velero. Antes navegación Nosotros debe buceargrano V sostener Todo necesario Para excursiones. barco poderPero Todo, Qué lo que, necesario Y innecesario elementos Y incluso kaseñales- o conceptos, Por ejemplo, semejante Cómo "mitología" o "cibernética". Cada partícipe detrás uno una vez debe sumergirtres cosas, comienzo en uno carta, Por ejemplo: bollo, bonglicenciado en Letras, hipopótamo. Necesitar atentamente pista detrás cargando Y No repetir. Eso, en a quien pelota, empieza barco. Él pronunciasu tres palabras en uno carta Y arbitrariamente lanza pelota próximo partícipe. OMS le resulta difícil Con definiciones ocargas Eso, Qué ya cargado antes a él, afuera de juegos".

El juego continúa hasta que quedan los más atentos e ingeniosos. Al final, puedes ofrecerte a aplaudir a los ganadores.

8. Todos como uno


El calentamiento tiene como objetivo animar al grupo, desarrollar la atención, la intuición.

El formador actúa como líder.

"Levantarse, Por favor, V círculo. I voluntad contar antes tres. En controlar "tres" cada debe tirar cierto número de dedos en uno mano. I voluntad repetir controlar antes aquellos desde, AdiósTodo No se convertirá tirar uno número. Aceptar entredu tú mismo esta prohibido. Entonces, comenzó".

Se realiza un calentamiento hasta que todos los participantes tiren el mismo número de dedos.

9. Puente

El calentamiento está dirigido a la interacción con un compañero, desarrolla la concentración.



Se requerirá un número suficiente de marcadores para el calentamiento.

El capacitador divide a los participantes en parejas y los alinea contra la pared. Coloque un marcador en el suelo frente a cada par.

"Tarea cada parejas - llevar este marcador índice dedos bien manos detrás consejos, aumentar, llevar antes acerca deopuesto paredes Y atrás, de nuevo poner en anteriorlugar. Hacer Este Necesitar, No goteante marcador".

Puedes dejar que las parejas corran o se turnen. Con cualquier planteamiento, el entrenador asume el papel de árbitro.

10. Construcción


El calentamiento está dirigido a desarrollar las habilidades de comunicación no verbal, desarrolla las habilidades artísticas de los participantes.

"Ahora Nosotros Con Lo haremos construir. Pero Este voluntad nohabitual construcción. A usted tengo que construir silenciosamente. En absolutoprohibido publicar cualquier sonidos. Gestos Y expresiones faciales permisible sin restricciones. Primero ejercicio - póngase en fila Porcrecimiento".

El entrenador anota el tiempo, luego le dice al grupo cuánto tiempo tomó ejecutar el comando y verifica la ejecución correcta.

"Siguiente condición - póngase en fila Por floración cabello, deluz A oscuro (procedimiento repite) » .

II. CALENTAMIENTO EN MEDIO CAPACITACIÓN

11. Señal


El calentamiento tiene como objetivo desarrollar la atención, el sentido del ritmo y motivar un estilo de trabajo en equipo.

Todos se sientan en círculo, el entrenador asume el papel de líder. Para empezar, el capacitador le pide al grupo que pague en orden.

"Entonces, Ahora Nosotros Todo - empleados secreto servicios. Nuestro tarea - Entregar señal Por walkie-talkie de uno A de otra manera, a cadena No interrumpido Y señal No perdido. Paratransmisión comenzar aplaudir mí mismo Por rodillas(el entrenador marca el ritmo, lento al principio). En primero algodón llamar míonúmero, en segundo - número Ir, A quien transferir señal, Por ejemplo: "Primero - quinto". Quinto recoger carrera de relevos: "Quinto - undécimo" Y Entonces Más. Servicio pierde Irde empleados, OMS vaciló o equivocado. Este partícipesaliendo de círculo. Habitaciones, jubilado o inexistente, enllamar esta prohibido".

El entrenador marca el ritmo del calentamiento, acelerándolo gradualmente. El ejercicio se realiza hasta que los participantes comienzan a transmitir la "señal" sin errores.

12. Hasta diez


El calentamiento tiene como objetivo desarrollar la velocidad de reacción y la concentración.

"Convertirse, Por favor, Todo V círculo. I voluntad principal".

El líder comienza a girar alrededor de su eje y cuenta en voz alta del uno al diez. Luego se detiene, señala a uno de los participantes y llama a cualquier número del uno al diez.

"Eso, en a quien I señalando, debe espectáculo en dedos llamado a mí número. Aquellos, OMS costos a la derecha, espectáculo Por colas, También en dedos, descansar números antes diez Por creciente. Eso, OMS cometer un error o vacila, se convierte en el líder.

El formador debe establecer un ritmo bastante rápido desde el principio y mantenerlo estimulando a los participantes. De lo contrario, el interés en el calentamiento puede desvanecerse rápidamente.

13. Pelotas


Entrenamiento dinámico y emocionante. Entrena la destreza y la atención. Adecuado como complemento a una amplia gama de temas de formación.

Se requieren de 3 a 5 bolas para sostener (se pueden usar hojas de papel arrugadas en una bola).

"Nuestro tarea - sacudida Amigo amigo pelotas De este modo, a ni uno pelota No cayó en piso. Listo? Comenzó".

El entrenador lanza alternativamente pelotas al círculo, los participantes se las lanzan entre sí. Una vez que las bolas han comenzado a caer, sigue una nueva instrucción.

"Cada de debe recordar dos Humano: Ir, de quien Él recibe pelota, Y Ir, A quien lanza. Vamos pensemos: Cómo hacer, a participó Todo? »

"Ahora cambiar en lugares V arbitrario bueno. pero tirar pelotas debe temas mismo gente, Qué Y V último una vez".

La tercera etapa del calentamiento, por regla general, transcurre sin problemas, ya que en este momento los participantes ya han recordado a quién lanzan y de quién reciben las pelotas.

14. Dale un regalo a un amigo


Este ejercicio ayuda a reforzar las emociones positivas y también ayuda a los alumnos a hacer amigos.

"Mirar en su vecino a la derecha Y pensar, Qué a él donar. Presente Poder Qué lo que: de TELEVISOR antesenorme felicidad. Cuando proponer, No pronunciar en voz alta".

Asegúrese de que todos los participantes hayan decidido los regalos.

"A Ahora donar su presente temas, A quien Ellos Prednasignificado, Pero Este necesario hacer sin palabras, silenciosamente. Si su opuestoahora adivinado, Qué a él donar, Medio, Él acepta supresente Y acompaña Este emocional exclamación: "Washington- en"! »

El propio entrenador debe establecer el "formato" de la respuesta: ya sea una exclamación emocional o algún tipo de movimiento físico.

15. Intercambio


Este ejercicio aumenta perfectamente la dinámica de grupo, alivia la fatiga y mejora la concentración.

Los participantes se sientan en círculo. El entrenador (líder) retira su silla.

"Cambiar en lugares aquellos, en a quien.... »

Nombra un objeto (o acciones) que tienen algunas personas, por ejemplo: zapatos negros, un anillo en la mano.

"Aquellos de , en a quien Hay este artículo, debe intercambiar lugares. Principal debe llegar a tiempo siéntate en gratis silla, y a quien silla No consiguió, se convierte principal. Si en Hayespecificado artículo, obligado cambie asientos en otro lugar. Nuevo principal repite: "Cambiar en lugares aquellos, ena quien... »

Que se puede utilizar al inicio de la formación o en la etapa de "Dating"

Opción de calentamiento para el entrenamiento No. 1 "Cabeza de cordero"

Cada uno elige por sí mismo en 30 segundos el nombre que le gustaría que le llamaran durante el entrenamiento. Por ejemplo, Lenulya, Petrovich, Themistoclus o Afrodita Ivanovna. A lo largo del entrenamiento, se le llamará por este nombre particular en el juego.
El uso de un nombre de juego establece una cierta convención de juego para lo que está sucediendo en el grupo, prepara a los participantes para ir más allá de los límites de la realidad limitada cotidiana y contribuye al desarrollo de procesos reflexivos. Solo la aprobación de un nombre "extranjero" le permite darse cuenta y aceptar plenamente su propio nombre.
Ahora vamos a presentarnos el uno al otro. Nos aseguraremos de que todos los nombres de los juegos se recuerden de inmediato y con firmeza. El primer participante dice su nombre, el segundo - el suyo y el nombre del anterior, el tercero - el suyo y los nombres de los 2 anteriores, etc. este último, por lo tanto, debe nombrar a todos los miembros del grupo sentado frente a él. Los nombres no se pueden escribir. Si olvida el nombre de alguien, diga "Cabeza de cordero", por supuesto, el nombre en vista de usted mismo. Cuando diga el nombre de una persona, asegúrese de mirarlo a los ojos.
Adición: se puede usar al comienzo del día siguiente con la adición: "mi principal ventaja, mi sueño, mi orgullo".

Luego sale el participante y presenta el proyecto de su “tarjeta de presentación personal”.

Metáfora

El capacitador sugiere crear una metáfora, una analogía comparativa sobre el tema “Estoy en la profesión” o “Estoy en mi negocio”. Por ejemplo, "Estoy en mi negocio, como el rey de la colina".
Las metáforas deben ser positivas.

Los participantes pueden pasar las metáforas. “Soy como pez en el agua en mi profesión” - “Igor es como pez en el agua en mi profesión, y yo soy como un boxeador en el ring” - “Igor es como pez en el agua en mi profesión, Lena es como un boxeador en el ring, y yo, como una computadora en la bolsa de valores”, etc.
Al final del círculo, los participantes comparten sus impresiones.

club cerrado

El formador invita a los participantes a presentarse como candidatos al Club Privado Cerrado. Con tradición. Solo para los Elegidos. No todos serán llevados.

Los participantes se dividen en grupos de 2-3 personas y hablan de sí mismos dentro del grupo. Luego inventan un breve discurso "Recomendación" para que un vecino lo acepte en el Club.

Discurso:
“Nombre - (características, rasgos...)...
En mi vida…..
¡Recomiendo encarecidamente aceptarlo en Nuestro Club!”

para ese tipo

El entrenador divide al grupo en parejas. Los participantes se cuentan unos a otros sobre sí mismos y luego cambian de insignia.
Un representante de la pareja, con la insignia del otro, se para detrás del respaldo de la silla del compañero y pone sus manos sobre los hombros del último. Parece: “Yo, (da el nombre del socio), trabajo allí (cargo, empresa). ……. Estaré encantado de responder a sus preguntas".
El resto de los participantes hacen preguntas de una variedad de campos, profesionales y personales. El respondedor debe responder sepa o no la respuesta exacta.
Al final, sentado en una silla, de la que acaban de encargarse, comparte con el grupo - cuál ha sido el porcentaje de aciertos.

después de 15 años

El capacitador divide a los participantes en parejas. Propone idear algo interesante, interesante u original, o incluso útil para el mundo, que su pareja podría hacer en 15 años.

Los participantes continúan la frase con un cuento
“Mi intuición me dice que en 15 años,…(Nombre) podría….
Me sentí así porque…”

¿Quién soy?

Propósito: El ejercicio es especialmente adecuado para la primera sesión y es una buena forma de romper el hielo y presentar rápidamente a los participantes.

Tiempo requerido: 30 minutos.

Materiales: Papel, lápices, bolígrafos.

Preparación: No requiere preparación especial.

Procedimiento: A cada miembro del grupo se le entrega un lápiz y papel.

Los participantes reciben las siguientes instrucciones:
Escribe los números del 1 al 10 en una columna y responde por escrito diez veces a la pregunta: “¿Quién soy yo?” Usa características, rasgos, intereses y sentimientos para describirte a ti mismo, comenzando cada oración con un pronombre ("Yo soy...").
Después de que hayas terminado de hacer esta lista, fija un pedazo de papel en un lugar prominente de tu pecho. Luego comience a caminar lentamente por la habitación, acérquese a los demás miembros del grupo y lea con atención lo que está escrito en cada hoja de papel. Siéntase libre de comentar en las listas de otros contribuyentes. Alternativamente, cada miembro del grupo puede leer su lista en voz alta al resto del grupo.

El donante debe describir su regalo con el mayor detalle posible, aunque sin palabras: si es pesado o ligero, grande o pequeño, qué forma tiene, cómo está empaquetado, etc.

El ejercicio se puede realizar en varias modificaciones.

1. Cada uno de los integrantes del grupo sale al frente del grupo (es importante que todos lo vean y él

Vi a todos, por lo que la disposición circular de los miembros del grupo en este caso es ineficiente; es mejor permanecer en un semicírculo o en una línea) y dar un regalo a todos a la vez.

2. El primer miembro del grupo entrega su regalo al vecino de la derecha. Él le agradece de forma no verbal o con una breve exclamación emocional, después de lo cual le da otro regalo a su vecino de la derecha.

3. El primer integrante del grupo entrega su regalo al vecino de la derecha, y debe demostrar que

Si el capacitador lo considera necesario, puede aclarar con los participantes qué tipo de obsequio dieron y si el destinatario del obsequio entendió correctamente qué se le presentó exactamente.

"Hola, Bonjour, petanca saludable"

Para hacer que un saludo grupal en la mañana sea alegre y alegre y crear un ambiente de "carnaval" (si el programa del día lo requiere), puede usar palabras de saludo en varios idiomas.

Cada uno de los participantes debe saludar a sus vecinos de derecha e izquierda en algún idioma extranjero (buenos días, guten Morgen, bonjour, etc.).

Como opción: los miembros del grupo deambulan libremente por la audiencia, dándose la mano y saludándose.

Klaus Vopel sugiere que el capacitador esté preparado para esto con anticipación y almacene tarjetas con saludos escritos en ellas para que los participantes puedan dibujar una de las tarjetas y usar el mensaje.

EE. UU., Reino Unido: "Buenos días"; Hola.

Italia: "Von giorno".

España: Buenos días.

Francia: Bonjour.

Estonia: "Tege".

Lituania: "Labas ritas".

Israel: Shalom.

Hawai: "Aloha".

India: Namasté.

"SALUDO SIN PALABRA"

Cada uno de los participantes debe saludar al grupo demostrando algún tipo de saludo no verbal. Puede ser un saludo sin contacto (saludar, asentir, hacer una reverencia) o contacto (dar la mano, abrazar). Se pueden utilizar saludos propios de diferentes grupos sociales y étnicos: saludo pionero, reverencia japonesa, etc. El resto de los miembros del grupo responden al saludo de la misma forma en que fueron saludados (asentir con la cabeza, estrechar la mano que se les tiende, etc.).

Este ejercicio se puede realizar tanto en círculo como en cualquier orden, tan pronto como esté listo o pasando la pelota.

Para un entrenador, este ejercicio puede tener un significado de diagnóstico adicional. ¿Qué miembro del grupo inició un contacto más cercano? ¿Quién trató de alejarse de tal contacto? ¿Quién fue el más inventivo? ¿Cómo se hizo el apretón de manos? Etc.

"SALUDOS EN CORO"

Para este ejercicio, puede usar uno de los guiones de saludo verbal o no verbal descritos anteriormente. La única diferencia será que no será una persona, sino una pareja o tres, quienes expresarán el saludo o demostrarán el gesto de saludo.

Estos pequeños grupos pueden formarse territorialmente combinando a los que han ocupado sillas vecinas, o formar grupos a partir de los que menos se comunicaron el día anterior o entraron en algún tipo de conflicto o relación antagónica, o optar por unir en un grupo a los que está previsto que participen en el próximo ejercicio (por ejemplo, un juego de roles o de negocios) en esta composición.

A los grupos se les puede dar de diez a quince segundos para pensar, luego se turnan para saludar a sus otros colegas.

"RITUAL DIARIO"

Si el entrenamiento dura más de dos días (especialmente si estos días no van uno tras otro, sino de forma intermitente), tiene sentido idear y usar un ritual que todos abran.

nuevo día de entrenamiento. El capacitador puede invitar al grupo a idear tal ritual.

independientemente u ofrecerle una de las opciones disponibles para él. Pueden ser ambas palabras: un saludo o un eslogan en coro, una pronunciación consistente de un texto más detallado, cuando a cada persona se le asigna una acción específica, verbal y no verbal, por ejemplo, un apretón de manos de cada uno. Tales rituales colectivos aumentan la cohesión del grupo y "anclan" el estado de ánimo de trabajo.

Es posible pensar en dos rituales interconectados: la mañana y la tarde, que serán un comienzo y un final simbólicos del trabajo del grupo, la apertura y el cierre (por ejemplo, el comienzo del día puede estar marcado por un movimiento de apertura de las manos - como "adelante, queridos invitados", y al final del día, cerrando las palmas de las manos a la manera del "gracias" oriental o "estamos juntos" occidental.

"ENSAYO CONJUNTO SOBRE EL FUTURO O EL PASADO"

Esta versión del saludo es una modificación del conocido ejercicio de calentamiento, cuando se invita a los miembros del grupo a componer un cuento de hadas en círculo: cada uno por turno pone una frase, y la persona sentada a la derecha debe desarrollar el pensamiento y la trama en la siguiente oración.

Para conectar este ejercicio con el tema de la capacitación, el facilitador debe pensar en la tarea. Puede ser una historia sobre el día anterior: "Ayer hicimos esto ... Y luego esto ... Y logramos tales resultados ..." O formular objetivos para el día siguiente: "Hoy seremos más exitosos ... .informado... activo...” (también una especie de afirmación grupal). O una historia más basada en una historia relacionada con los temas de capacitación ("Cisne, cáncer y lucio después del entrenamiento de interacción del equipo"; "Partes superiores y raíces de los mejores negociadores"; "Sobre el pequeño mapache asertivo", etc.).

"NADIE SABE LO QUE YO..."

Cada uno de los participantes (en círculo o en orden aleatorio) completa la frase: “Nadie del grupo sabe que yo…” Por ejemplo: “Nadie del grupo sabe que hoy no escuché la alarma”, o “Nadie del grupo no sabe que amo los pepinillos más que nada en el mundo”, o “Nadie del grupo sabe lo que soñé esta noche… ¡Y no se lo diré a nadie!”.

Puede ofrecer a los participantes otras frases para complementar:

"Y hoy estoy mejor que ayer, porque...";

"Estoy muy contento de que...";

"Estoy listo para mover montañas, porque...";

"Hoy vamos a todos..."

Es importante que las frases sean positivas o humorísticas; su continuación no debe causar especiales dificultades a los participantes, pensamientos tristes o una reflexión excesivamente profunda.

"RECETA PARA UN BUEN DÍA"

Para este ejercicio, necesitará recetas para preparar platos deliciosos. El formador puede preparar las fichas de recetas él mismo o hacer que los participantes las traigan de casa. Las recetas deben ser apetitosas e incluir al menos 7-8 ingredientes.

Los participantes se dividen en subgrupos de 3-4 personas, cada uno de los subgrupos obtiene una de las recetas por sorteo.

La receta debe ser el resultado de la creatividad colectiva y adaptarse a todos los miembros del subgrupo.

Se puede incluir cualquier cosa en la receta. Klaus Vopel cita la siguiente receta como ejemplo: "Tomamos 20 participantes interesantes, un kilogramo de compromiso, cien gramos de experiencia, lo sazonamos ricamente con curiosidad, agregamos una pizca de espíritu de contradicción ..."

Los subgrupos tienen 10 minutos para preparar la receta; una vez formuladas todas las recetas, se leen a todos los participantes.

Durante la discusión del juego, el entrenador puede enfatizar que algunos "ingredientes" se repitieron en todos o en la mayoría de los grupos (naturalmente, los "participantes" como ingrediente no se tienen en cuenta; es probable que estén en todos los grupos. Y si de repente no lo harán - es bastante

puede ser objeto de una interesante discusión). O sobre las proporciones de estos ingredientes.

Al final del día, puedes recordar los detalles de este juego. Digamos, después de analizar cuál de las recetas resultó ser la más parecida a lo que realmente sucedió en el grupo. O, de alguna manera, prepare un plato que se asemeje a esta receta justo al compartirlo al final.

"HOLA, CARIÑO..."

El ejercicio es ideal para el segundo día de entrenamiento. En el proceso de su implementación, los participantes tienen la oportunidad de repetir los nombres de todos los presentes una vez más, lo cual es relevante en grupos grandes incluso en el segundo o tercer día. Además, el ejercicio prepara a los participantes para el trabajo en equipo, ayuda a concentrarse en lo que está sucediendo en el grupo.

El ejercicio se realiza en círculo. La tarea del primer participante es saludar a su vecino de la derecha, diciéndole: "Hola, querido... (nombre del vecino)" y haciendo algunas

movimiento (gesto). El siguiente participante saluda a su vecino de la derecha, repite el gesto con el que se dirigió a él y suma su gesto. La complejidad de la tarea radica en el hecho de que los gestos no deben repetirse.

Este ejercicio, al igual que el anterior, es bueno para realizar el segundo día de entrenamiento. Brinda a los participantes la oportunidad de involucrarse rápidamente en el trabajo de capacitación y recibir información adicional sobre los demás. Pero puede ofrecerlo al grupo solo cuando el entrenador esté seguro de que todos recuerdan los nombres de los demás. El significado de este ejercicio se pierde si los participantes de la capacitación se conocen desde hace mucho tiempo. En grupos grandes, es conveniente dividir a los participantes en dos equipos.

Un participante se aleja de todos los demás a cierta distancia y les da la espalda. Los participantes hacen aleatoriamente al voluntario las preguntas que les interesan, a las que debe responder, pero antes, nombrando el nombre del participante que hizo la pregunta. Es decir, la tarea del jugador principal es determinar quién habló por voz y responder a su pregunta. Esto es más difícil de hacer si el voluntario no sabe dónde está nadie y no puede navegar por la dirección del sonido.

"¿QUÉ HAY DE NUEVO?"

Este ejercicio se puede hacer al comienzo de un nuevo día de entrenamiento. Ayuda a sintonizar con el trabajo, recordar lo que sucedió ayer en el grupo y también enseña a los participantes a estar más atentos entre sí.

Los participantes se sientan en sillas en círculo. El anfitrión les pide a todos que se miren cuidadosamente durante tres minutos, prestando atención a cómo se ve esta o aquella persona hoy, en qué estado de ánimo se encuentra, cómo se manifiesta. Después de tres minutos, los participantes deben, lanzando la pelota a uno de los participantes, decir lo que vieron en esta persona que era nueva en comparación con ayer. El líder se asegura de que la pelota ha estado con cada participante.

Después de completar el ejercicio, puede preguntar a los participantes cuánto se corresponde lo que escucharon con sus propios sentimientos, experiencias, etc.

Alternativamente, puede pedir a los participantes, lanzando la pelota, repetir alguna frase que dijo el participante ayer.

Este divertido calentamiento encaja bien con el entrenamiento de trabajo en equipo. Se puede utilizar al comienzo del trabajo o por la tarde y en capacitaciones sobre otros temas, cuando se necesita crear un ambiente de colaboración.

Todos los participantes se paran en un círculo grande y se toman de las manos. El entrenador dice que ahora comenzará la ola, y los participantes tendrán que pasarla en círculo. Las "ondas" pueden ser diferentes. El líder simplemente levanta su mano con la mano de su vecino, o la estrecha, o

hace algún otro movimiento, por ejemplo, entrelaza los dedos de su mano y la mano de un vecino en un castillo. La tarea de cada participante es transmitir el movimiento recibido con la mayor precisión y rapidez posible.

Cuando los jugadores logran realizar los movimientos sin errores, el entrenador lanza otra ola en la misma dirección o en la contraria.

Este ejercicio también se puede organizar como una competición por equipos. Los participantes se dividen en dos grupos, cada equipo se alinea en fila y se toman de la mano. Todos deben colocarse de manera que el líder pueda tomar la mano del primer miembro de cada equipo.

Los participantes ubicados en el extremo opuesto al extremo delantero, a su orden, pasan un determinado movimiento a su vecino, él se lo pasa a su vecino, y así sucesivamente. El equipo en el que el movimiento llega más rápido al líder recibe un punto por velocidad. Los equipos también reciben puntos si su movimiento durante el viaje no ha cambiado y llega al líder igual que al principio. Antes de comenzar el juego, el anfitrión debe entregar a los primeros jugadores tarjetas en las que está escrito qué movimientos deben transmitirse. Los movimientos pueden ser cualquier cosa, por ejemplo: un solo apretón de manos fuerte, un doble apretón de manos débil, etc.

"HABLAR CON LAS MANOS"

Este calentamiento ayuda a establecer más

relación de confianza

en grupo

ayuda a los participantes a superar las barreras en la comunicación, mejora el ambiente en la capacitación.

Para completar la tarea, los participantes deben formar dos círculos, uno interior

exterior, y párense uno frente al otro. El número de personas en cada círculo debe ser

lo mismo para que todos los participantes formen

parejas Si el grupo tiene un impar

participantes, el entrenador participa en el ejercicio.

La tarea de los participantes es comunicarse con su pareja usando solo sus manos. El formador establece el tema de la "conversación" y, después de dos o tres minutos, pide a los círculos que una persona cambie uno respecto al otro. La comunicación adicional continúa ya en nuevos pares y sobre un nuevo tema. Después de dos o tres minutos, las parejas y el tema vuelven a cambiar. El facilitador puede sugerir las siguientes situaciones en las que tiene lugar la comunicación:

los participantes se acaban de conocer y están felices de verse;

los participantes pelean;

uno expresa sus condolencias al otro por alguna razon;

un participante se ofende y el segundo quiere hacer las paces con él;

uno intenta apoyar, animar al segundo.

Después de completar el ejercicio, es necesario discutir con los participantes qué sentimientos surgieron durante el juego; sobre qué temas era fácil comunicarse, sobre cuáles, por el contrario, era difícil; ¿Fue más fácil transmitir la emoción usted mismo o recibirla de un compañero? con cuál de los participantes fue más fácil comunicarse.

"CONFUSIÓN"

Este ejercicio une al grupo, pero dado que implica un contacto físico bastante cercano, debe usarse con mucho cuidado.

Los participantes forman un círculo cerrado y estiran las manos hacia adelante. A la orden del anfitrión, todos deben tomar a dos jugadores de la mano, mientras que es recomendable no unir las manos con los que están parados cerca. A continuación, el entrenador invita a los participantes a “desenredarse”, es decir, sin separar las manos, alinearse en uno o más círculos. Por lo general, el líder participa en este ejercicio en igualdad de condiciones con todos, pero no influye activamente en el proceso de desentrañamiento.

A menudo, los participantes tienen dudas de que este problema se pueda resolver. De hecho, siempre se puede desentrañar. Como resultado del juego, puede haber varios círculos; tal vez algunos participantes se pararán mirando en un círculo, algunos de espaldas. Pero en cualquier caso, se encontrará una solución.

Después de completar el ejercicio, puede preguntar a los participantes qué les ayudó a hacer frente a la tarea, qué se podría hacer para resolverla más rápido. Al discutir, es importante enfatizar que la clave para completar con éxito esta tarea es una actitud amistosa hacia los demás, una orientación constante en la situación y la generación de ideas originales.

"PASAR EL ARTÍCULO"

Este divertido calentamiento es ideal para comenzar un nuevo día de entrenamiento. Por un lado, provoca muchas emociones positivas, y por otro lado, ayuda a sintonizar con el trabajo en grupo, aumenta la concentración. Además, da a los participantes la oportunidad de mostrar creatividad y originalidad de su pensamiento.

Los participantes deben pasar un objeto en un círculo, como un marcador o una pelota. Pero el método de transmisión cada vez, para cada participante debe ser nuevo. Si el objeto se cae, el juego comienza de nuevo.

"Y UNO, DOS Y TRES..."

Este ejercicio potencia la cohesión del grupo, la implicación de los participantes en el trabajo, la concentración y la observación.

Todos los participantes se paran en círculo. A la orden del líder "uno", todos comienzan a realizar cualquier movimiento, preferiblemente no muy difícil. A la orden "dos" todos dejan de hacer su

movimientos y empiezan a repetir los movimientos que antes hacían sus vecinos de la derecha. A la cuenta de "tres", los participantes vuelven a cambiar el movimiento y realizan los movimientos del vecino de la derecha, que comenzó a hacer con el comando "dos". Así, los movimientos parecen ir en círculo.

Cuando el facilitador llama a un número igual al número de participantes en

grupo, los movimientos deben

¿Para qué sirven los entrenamientos? En general, los calentamientos se pueden dividir en varios tipos: calentamientos para citas, calentamientos: energizantes, calentamientos: calmantes. Como su nombre indica, los calentamientos sirven principalmente para gestionar la dinámica de las actividades grupales. Echemos un vistazo a algunos calentamientos y comencemos con los calentamientos energizantes, que sirven para restaurar la energía del grupo (aumentar la dinámica del grupo). No es ningún secreto que el entrenamiento es una forma de entrenamiento bastante intensiva, durante la cual los participantes gastan mucha energía.

A continuación hay algunos de ellos.

vértebras-vagones

Propósito: llegar a la etapa de autoconciencia física y relajación con la ayuda del estudio de la estructura de la columna vertebral.

Suelta la "cabeza de tren" hacia abajo. Deje que el "tren" arrastre las "vértebras-vakonchiki" una tras otra (es decir, doble gradualmente).

Cuélguese del coxis (es decir, cuelgue la cabeza tan bajo del suelo como lo permita su condición física).

En orden inverso, de abajo hacia arriba, alinee sus vértebras (este es el verdadero jugo del ejercicio; debe desdoblarse no rápidamente, no de inmediato, pero encendiendo la energía: desdoblándose gradualmente, imagina cómo sus vértebras caen una tras otra otro en su lugar). Después de cada acción ("golpear" cada vértebra en su lugar), dé dirección a los huesos del esqueleto y observe la relajación muscular.

Recuerda que no eres un espíritu incorpóreo, sino bastante real y tangible.

Santiki-envolturas-limpopo

Propósito: recargar de energía al grupo, moverse un poco

Se selecciona un participante (líder), a quien se saca por la puerta. El resto se para en un círculo y elige un líder, después de lo cual comienzan a aplaudir con un solo ritmo y repiten en voz alta "Santiki-wrappers-limpopo".

El conductor se convierte en el centro del círculo, en este momento el líder, sin que el conductor lo note, cambia un poco el movimiento; por ejemplo, agrega movimientos de cabeza a los aplausos. La tarea del grupo es cambiar rápidamente el movimiento, pero para que el conductor no adivine quién es el líder. Si el conductor adivina al líder, entonces el líder se convierte en líder y sale por la puerta, el grupo elige un nuevo líder y el juego se repite.

Les recuerdo que "Santiki-wrappers-limpopo" se repite a lo largo del juego.

Por lo general, al principio adivinan con facilidad, pero a medida que avanza el juego, se vuelve cada vez más difícil, ya que el grupo aprende a repetir el movimiento más rápido y con mayor precisión, sin mirar al líder, el líder aprende a captar los momentos cuando el líder lo hace. no mirarlo.

El juego es muy divertido, ya que hay muchos movimientos divertidos y muchos momentos divertidos: alguien sigue aplaudiendo, cuando todos han estado saltando durante mucho tiempo, luego algo más. Entrena muy bien la atención y la observación.

Casas de acogida

Propósito: mover, calmar la situación en el grupo.

Todos los participantes se paran en círculo, divididos en grupos de tres. El primero y el tercero se dan la mano para que el segundo quede entre ellos por dentro. El que está adentro es el "dueño", el que está tomado de la mano es la "casa". Cuando hay mucha gente (a partir de 20 personas), el líder permanece constante (es decir, el entrenador), solo manda, pero él mismo no participa en el juego.

El anfitrión puede usar tres comandos: "anfitriones", "casas", "terremoto". A las órdenes del anfitrión "¡anfitriones!" aquellos que están parados dentro de la "casa" deben cambiar rápidamente su "casa", es decir, salta de "su" y salta a otro. Al comando "¡casas!" - el "propietario" permanece en su lugar, y las "casas" abandonan a sus "dueños" (sin soltar las manos) y encuentran nuevos "dueños". Al mismo tiempo, lo principal es que los "propietarios" permanezcan en su lugar y no se apresuren con las "casas" (aunque todavía se apresuren). El tercer comando es "¡terremoto!" Después de este comando, todo se derrumba: las "casas" se sueltan de las manos y los "triples" deben formar otras nuevas. Quién era quién en la "vida anterior": no importa, el "propietario" puede convertirse en parte de la "casa", la "casa" puede convertirse en el "propietario". Y así sucesivamente hasta el punto de la locura total...

Cuando hay pocas personas, hasta 20 personas, el juego se puede construir de la siguiente manera. Debe haber "tres" más una persona: el líder (primero este entrenador). El líder también participará en el juego. A los jugadores se les dice qué comandos puede tener el líder y qué hacer en este caso, y también se dice que el que se queda solo después del comando y la acción se convierte en el líder. Después de su primer comando (por ejemplo, "anfitriones"), el anfitrión también busca una "casa". Alguien no tiene suficiente "casa", se convierte en el líder y ya pronuncia su comando.

Lo más genial es cuando la gente se da cuenta rápidamente de que después del comando "terremoto" es más conveniente convertirse en una "casa", ya que es más seguro. Y ahora nubes de "casas" se precipitan por la sala, que no tienen suficientes "propietarios". Y en algún momento, la "parte de la casa" arroja a la otra mitad y salta a la "casa" de alguien, y su otra mitad se queda sola. Como en la vida... no chasquees el pico...

Es más fácil jugar a este juego que describirlo... Pero es muy divertido, la gente se ríe hasta morir.

bolas de papel

Propósito: Un calentamiento motor divertido que vigorizará a los participantes del entrenamiento Número de participantes 6-20 personas Tiempo 10-15 minutos

Progreso del ejercicio

Divide al público en dos mitades iguales, por ejemplo, colocando una cuerda en el suelo. Divida a los participantes en dos equipos iguales. Entregue a cada persona una pila de periódicos o papel A4 usado. Los equipos deben arrugar papel, preparar muchas bolas de papel. Los equipos se alinean de manera que la distancia entre los equipos sea de aproximadamente cuatro metros. A la orden del líder, comienzan a lanzar balones al costado del oponente. Los jugadores de cada equipo se esfuerzan por lanzar las pelotas de su lado al lado del oponente lo más rápido posible. Exactamente dos minutos después, al escuchar el comando<Стоп!>Tienes que dejar de tirar pelotas. El equipo con menos bolas de su lado gana. No puedes cruzar la línea divisoria.

El calentamiento en sí es extremadamente divertido y ruidoso, lo que le permite calmar la situación y recargar de energía a los participantes. Una serie de ejercicios de calentamiento para iniciar el pensamiento grupal Aquí hay algunas tareas de calentamiento que ayudarán a iniciar una discusión grupal sobre un tema abstracto, lo que a su vez relajará un poco a los participantes y los distraerá de la teoría inteligente.

pollo y huevo

Tarea: Se sabe que una gallina y media pone un huevo y medio en un día y medio. ¿Cuántos huevos pondrán dos gallinas en tres días? Respuesta: cuatro huevos

Una gallina y media * un día y medio = un huevo y medio una gallina * un día y medio = un huevo dos gallinas * un día y medio = dos huevos dos gallinas * tres días = cuatro huevos respuesta = 4 huevos

Primero, cada participante resuelve el problema individualmente y escribe la respuesta en una hoja de papel. Luego, en 20 minutos, el equipo de participantes debe llegar a una decisión común. El capacitador puede grabar su discusión-argumento en video y luego realizar un análisis. El juego es animado, con gran interés para los participantes y para el propio entrenador. No hay indiferentes.

Compra y venta de casas

Tarea: Un hombre decidió iniciar un negocio de venta y compra de casas. Así que compró una casa por 5 000 y la vendió por 6 000. Luego compró una casa por 7 000 y la vendió por 8 000. La pregunta es: ¿obtuvo ganancias el hombre y, en caso afirmativo, cuánto?

De acuerdo con el procedimiento, primero todos se cuentan a sí mismos y escriben su respuesta en una hoja de papel, y luego los participantes de la capacitación deben estar de acuerdo y encontrar 1 solución correcta.

Sorprendentemente, pero cierto: cometen errores en esta sencilla tarea. Respuesta: 2. Pero hay las siguientes respuestas: 0, 1, 2, 3. La gente discute con espuma en la boca, demostrando su caso.

cuerdas ardientes

Problema: Hay dos cuerdas heterogéneas de diferentes longitudes y anchos. Sin embargo, cada uno se quema exactamente una hora. Es inútil doblar las cuerdas, no se sabe cuánto tiempo se quemará la mitad, porque. la composición de la cuerda no es uniforme. Es necesario medir exactamente 15 minutos de tiempo. No hay horas.

Respuesta: Prendemos fuego a una cuerda por un extremo y a la segunda por dos. En media hora, una cuerda se quemará por completo y quedará un trozo de la segunda, que prendemos fuego desde el otro extremo. Se quemará durante los 15 minutos requeridos.

¿Cómo elegir la peluquería adecuada?

Tarea: Mientras pasaba por un pequeño pueblo, un comerciante fue a comer algo a un restaurante y luego decidió cortarse el pelo. Solo había dos peluqueros en el pueblo, y en cada uno solo había un maestro, que también es el dueño. En uno, el peluquero estaba despeinado y mal cortado, y en el otro, bien afeitado y con un gran corte de pelo. El comerciante decidió cortarse el pelo en la primera barbería. ¿Crees que tomó la decisión correcta?

Respuesta: El comerciante juzgó correctamente que, dado que solo hay dos peluqueros en la ciudad, ciertamente se cortan el cabello entre ellos. Entonces, debes ir a cortarle el cabello a alguien que tiene un mal corte de cabello.

vendedor de sombreros

Tarea: El vendedor vende un sombrero. Vale 10 r. El comprador se acerca, mide y acepta tomarlo, pero solo tiene 25 rublos. El vendedor envía al niño con estos 25 rublos. permuta por un vecino. El niño viene corriendo y da 10+10+5. El vendedor regala un sombrero y cambio de 15 rublos. Después de un tiempo, viene un vecino y dice que 25 rublos. falso, exige darle dinero. Qué tengo que hacer. El vendedor se sube a la caja registradora y le devuelve el dinero. PREGUNTA: ¿Cuánto engañó el vendedor?

Respuesta: Argumentamos: los ingresos del vendedor: 25r de los gastos del niño: sombrero (10r) + cambio (15r) + vecino (25r) total 25-50 = -25, es decir pérdida de 25r Puede argumentar de otra manera: la vecina se quedó con su dinero (25r dio a cambio, luego tomó 25r del comerciante), es decir se puede ignorar. El comprador se fue con 15r de cambio y un tope de 10r, es decir la pérdida del comerciante fue de solo 25 r (cambio de 15 r + límite de 10 r)

Acerca de los calcetines

El siguiente problema muy simple es uno de los muchos problemas entretenidos que han ganado gran popularidad.

Problema: Hay un armario en una habitación oscura con 24 calcetines rojos y 24 azules en un cajón. ¿Cuántos calcetines se deben sacar de la caja para que con ellos se pueda hacer al menos un par de calcetines del mismo color?

Respuesta: Por lo general, dan una respuesta incorrecta a la pregunta del problema: 25 calcetines. Si el problema preguntara cuántos calcetines se deben sacar de la caja para que haya al menos 2 calcetines de un color diferente entre ellos, entonces la respuesta correcta sería: 25 calcetines. Pero en nuestro problema, estamos hablando del hecho de que entre los calcetines tomados de la caja, al menos 2 calcetines son del mismo color, por lo que la respuesta correcta al problema es diferente: 3 calcetines.

Si tomo 3 calcetines de la caja, entonces serán todos del mismo color (en cuyo caso ciertamente podré elegir al menos 2 calcetines del mismo color de ellos), o 2 calcetines serán del mismo color, y el tercer calcetín de otro, que me permitirá hacer también un par de calcetines de un solo color.

Calentamientos y energizantes para empezar el entrenamiento - varios calentamientos con los que puedes empezar el entrenamiento o "recargar" a los participantes

Hoy presento a su atención algunos calentamientos que lo ayudarán a comenzar su entrenamiento de una manera divertida e interesante. Algunos de los entrenamientos presentados son adecuados para el papel de energizantes.

Improvisación de color

Tipo: energizante

Este ejercicio-energizante para entrenar maravillosamente "descongela" al grupo, desarrolla el pensamiento creativo, da lugar a la imaginación, "provoca" sonrisas y simplemente buen humor.

Puedes pasarlo en círculo, moviéndose de participante en participante en el sentido de las agujas del reloj, o puedes dar rienda suelta a la espontaneidad y al caos creativo: ¡deja que el que tenga una idea la presente, sin importar el orden!

Tarea: "jugar" cualquier color (por ejemplo, "naranja") preseleccionado por el entrenador de cualquier manera, en cualquier género, ¡sin repetir las ideas de los compañeros de grupo!

Habiendo probado este juego en grupo, te sorprenderá gratamente la variedad de ideas. Vi como el color se bailaba, se cantaba, se silbaba, se mostraba a través de una mueca, a través de la comunicación de pareja, a través de una “escultura viviente”, con la ayuda de la pantomima.

ALEXEY, NARANJA, AMSTERDAM

Tipo: juego de citas

Un conocido juego simple y divertido para el entrenamiento, que le permite crear un ambiente ligero, aprender nombres fácilmente, desarrollar el pensamiento creativo asociativo.

Cada uno de los participantes, a su vez, se presenta al grupo mediante una tríada en la que:

  • la primera palabra es su nombre,
  • el segundo, un plato (preferiblemente, ¡que le encanta!),
  • la última palabra es el nombre de la ciudad.

El problema es que las tres palabras comienzan con la misma letra que el nombre del participante y, además, ¡para todo el círculo no puedes repetir los nombres de platos y ciudades que sonaron antes!

ARTYOM-ARTÍSTICO

Tipo: juego de citas

Otro juego de entrenamiento de citas que brinda a los jugadores la oportunidad de felicitarse a sí mismos y a sus seres queridos. La tarea no es difícil: llamar a su nombre (en un círculo), todos le agregan un epíteto, un adjetivo que comienza con la letra del nombre.

¡¿Intentemos?! Artyom es artístico, Gena es heroica, Mikhail es valiente, Irina es inteligente, Tatyana es creativa, Lena es amorosa, Pavel es consistente, Yulia es ?...Sveta?...

Después de este ejercicio, puede ser muy útil hablar sobre cómo nos percibimos a nosotros mismos. ¿De qué depende nuestra autoestima? ¿Es fácil para nosotros elogiar a los demás y a nosotros mismos?

Por todas partes-se mueve

Tipo: energizante

Este ejercicio tiene un carácter teatral. Ayuda a resolver el cambio de atención, activa y fructíferamente "inicia" la espontaneidad y el pensamiento creativo.

El grupo camina por la habitación a un ritmo bastante rápido. Es importante enfocarse en la voz del líder-formador, quien de vez en cuando da una tarea que cambia el sentido de caminar y lleva a los participantes de la capacitación a los lugares más insospechados. Todos, habiendo escuchado nueva información, la analizan lo antes posible y cambian sus acciones según las condiciones del juego. El apego a las nuevas circunstancias se produce de forma rápida e individual, ¡SIN HABLAR NI DISCUSIÓN!

¡Vamos a atravesar el bosque! Los pájaros cantan, las mariposas revolotean, la hierba alta está al borde del bosque... Las ortigas azotan dolorosamente las piernas desnudas... ¡¡¡Los mosquitos se han quedado atrapados!!! Y todo porque se metieron en un pantano. Topko! ¡Aterrador! ¡¡¡Desagradable!!! Crepúsculo se está reuniendo...

Un campo nevado, un viento invernal penetrante... Y las balas silban en lo alto. ¡Más y más! ¿Dónde te esconderías? ¡A la trinchera! No, esto no es una trinchera, es un estanque con agua agradable, refrescante y muy limpia... Pero muy fría, 8-10 grados como mucho!!!

Salimos a la orilla y nos encontramos rodeados de arañas... La telaraña se pega a la cara, se pega al pelo... El espacio se llena de ella... ¡No, parecía! Pasamos por la huerta de cítricos. Las frutas maduran en los árboles, elijamos una, la olemos ... ¡Respiremos el maravilloso aroma de la piel elástica, tomemos una rebanada refrescante en la boca! Pómulos apretados por el ácido, ¡bueno, limón! ¡Adelante a través del jardín chispeante y burbujeante lleno de burbujas de limonada!

Orilla del mar, puesta de sol, caminar por la orilla del agua...

Caperucita roja...

Tipo: energizante, también adecuado para el entrenamiento para hablar en público

Un buen juego para entrenar, donde es importante tener un pensamiento creativo. También se puede utilizar simplemente como un energizante.

"¿Quién puede volver a contar la trama del clásico cuento de hadas "Caperucita Roja". A primera vista, una pregunta extraña: un cuento de hadas familiar desde la infancia, leído y releído.

¡Pero lo picante de la tarea radica en el hecho de que necesitas contar un thriller desgarrador con un final feliz de tal manera que nunca pronuncies la letra "L" durante el recuento!

El grupo se sienta en círculo, el líder determina la tarea. El primer jugador inicia la historia y la conduce hasta el momento en que suena la traicionera "letra prohibida". La siguiente persona en la fila comienza la historia desde el principio. Etcétera.

Alguien puede preguntar, ¿qué, por ejemplo, reemplazar la palabra Lobo? En un grupo de pensamiento creativo, la respuesta a un interés tan natural será una lista completa de eufemismos: "palabras sustitutas" (en las cuales, ¿recuerdas? ¡No hay letra "L"!): "perro enorme" , "monstruo salvaje", "depredador gris" ...

Ejercicio para entrenar en comunicación: este artículo trata sobre el ejercicio "teléfono roto"

Brevemente sobre el ejercicio de capacitación: se usa con mayor frecuencia en los casos en que es importante mostrar a los participantes la precisión de la transferencia de información, por ejemplo, en capacitaciones de comunicación, para mostrar la importancia de hacer preguntas aclaratorias, etc.

Descripción del ejercicio:

El capacitador pide que salgan 7-10 voluntarios que participarán en el ejercicio, luego explica las reglas: 6-9 personas salen por la puerta, uno (el que queda) el capacitador lee el texto.

La tarea del oyente es transmitir lo que memorizó al siguiente participante. Los participantes vienen por turnos - escuchan y transmiten la información recibida.

Discusión: el porcentaje de información restante del texto original, formas de mejorar la calidad de la transferencia de información, ¿qué recuerda el cliente de nuestro mensaje? ¿Qué necesita recordar de nuestro mensaje?

Tiempo: 15-20 minutos

Elija un texto específico en función de la soltura del grupo, la confianza y el efecto deseado.

4.7. Juegos de calentamiento y ejercicios energizantes

Los energizantes permiten al capacitador resolver una serie de problemas, lo que ayuda a:

Es más rápido y más fácil pasar por las etapas iniciales de formación del grupo, cuando tiene lugar el conocimiento, el establecimiento de contactos entre los participantes y la orientación;

reunir al grupo;

Involucrar a los participantes en la acción, aumentar la actividad general;

aliviar la tensión y la fatiga;

Cambiar de un tema o situación a otro;

Crear un "puente" para la transición al estudio de un nuevo tema en la capacitación;

Crear una atmósfera de apertura y cooperación;

Forme pequeños grupos para seguir trabajando en la capacitación.

Hay tantos juegos y ejercicios de juego diferentes para el grupo que pueden usarse como energizantes. A la hora de elegir entre ellos los que incluyas en tu “equipaje” de coach empresarial, guíate por los siguientes criterios principales:

El energizante debe gustar ser cómodo para el propio entrenador. No debe jugar juegos cuya efectividad no esté seguro;

dinámica corresponden a su función principal: "calentar" a los participantes. El dinamismo se puede establecer a través de la actividad motora o mental de los participantes. Los juegos competitivos deben usarse con cuidado para no dañar la dinámica del grupo;

El energizador debe ser interesante para los participantes y darles satisfacción. Por lo tanto, debes tener diferentes tipos de juegos en tu arsenal para que puedas elegir el adecuado para cada grupo;

El energizador debe ser positivo, no implicar la posibilidad de que los participantes cometan acciones fallidas o caigan en ofensivas, vulnerando los intereses de la situación;

El energizador debe involucrar a todos los participantes. Los juegos en los que es posible la eliminación de participantes deben excluirse por completo;

El energizador debe ser corto, que suele durar de 3 a 5 minutos y definitivamente no más de 10 minutos;

Un juego energizante debe ser disponible para todos los participantes. Hay grupos en los que algunos miembros tienen limitaciones físicas o emocionales (por ejemplo, no les gustan los juegos que requieren estar cerca o tocarse). El arsenal del entrenador debe permitir elegir un energizante que no infrinja a ninguno de los participantes;

Los energizantes deben ser fácil de explicar, comprender y participar;

Siempre que sea posible, los energizadores deben ser relacionado con el contenido de la formación. utilizarlos para pasar al siguiente tema.

Al realizar un energizante, el propio entrenador debe ser enérgico y tratar de que el juego transcurra de forma dinámica.

El capacitador puede encontrarse con una situación en la que un grupo o algunos participantes no quieran participar en los energizadores por una u otra razón. En este caso, es importante no imponer la necesidad del juego. Dependiendo de las razones, el capacitador puede usar un tipo diferente de dinamizadores o resolver los problemas de formar dinámicas de grupo y dinamizar a los participantes con otras herramientas. Por ejemplo, para cambiar los métodos de conducción de la capacitación para que después del descanso no usen una mini conferencia o incluso una discusión, sino un método más activo, como un juego de rol.

Ejemplos de ejercicios energizantes.

Samurai, princesa y dragón. Los participantes se paran en dos filas uno frente al otro. El entrenador explica que se trata de dos equipos, el juego sube a tres victorias para uno de los equipos o un máximo de cinco rondas (si hay muchos “empates”). El entrenador dice que, como todo juego japonés, este juego es teatral y tiene tres figuras ("samurái", "princesa", "dragón") que hay que recordar. Muestra a los participantes cómo se dibujan las figuras y les pide que repitan (se pueden usar varias posturas y gestos para representar las figuras). Explica que el juego se desarrolla en varias rondas, antes de cada una de las cuales los miembros del equipo consultarán entre ellos y elegirán una de las figuras ("samurái", "princesa" o "dragón") para mostrar. Luego los participantes se pararán en dos filas y al mismo tiempo, a la orden del entrenador, mostrarán la figura que han planeado. Si en uno de los grupos los participantes muestran figuras diferentes, significa que el equipo perdió en esta ronda, porque no pudieron ponerse de acuerdo. De lo contrario, gana el equipo que mostró la pieza más fuerte. Todas las figuras están en ciertas relaciones entre sí: "samurái" derrota a "dragón", "dragón" - "princesa" y "princesa" - "samurái".

"Levantaos, los que..." Los participantes se sientan en círculo en sillas. Liderar sin silla (es decir, falta una silla). El primer líder es el entrenador. Dice: "Levántense los que..." y nombra uno u otro signo. Por ejemplo: “Pónganse de pie los que están en jeans”; “Pónganse de pie los que están de buen humor”; “Pongan de pie a los que creen que han dominado la técnica de la paráfrasis”. Los participantes que creen que el signo mencionado se aplica a ellos se levantan de sus sillas y cambian de lugar. El anfitrión busca sentarse en una de las sillas vacías. En cualquier caso, como hay una silla menos que participantes, queda alguien "extra". Será el próximo líder.

"Ensalada de frutas". Un ejercicio similar al anterior. La diferencia es que los participantes se calculan (dividen) inicialmente en "manzanas", "plátanos", "naranjas". El facilitador puede nombrar una de las frutas, por ejemplo, "manzanas" (luego "manzanas" cambia de lugar), o decir "ensalada de frutas"; luego todos los participantes cambian de lugar. Como en el juego anterior, falta una silla y el que no tuvo tiempo de sentarse se convierte en el próximo líder.

"Cola de dragón". Los participantes se paran uno tras otro, sujetando por la cintura a la persona de delante. El primer participante es la "cabeza del dragón", el último es la "cola". La "cabeza" está tratando de atrapar la "cola", la primera mitad de los participantes ayuda a la "cabeza", la segunda, la "cola". La cadena no se rompe, durante el juego todos los participantes siguen sujetando por la cintura al de delante.

"Gente de casa". Todos los participantes se dividen en grupos de tres. Cada tres forma una figura determinada: dos se paran uno frente al otro y se toman de la mano, el tercero se para entre sus manos entrelazadas. Tomados de la mano - "casas", de pie en "casas" - "personas". El líder (él cambia o todo el animador está dirigido por un entrenador) puede decir una de tres palabras: "gente" - luego "gente" cambia de lugar; "casas": luego las "casas", sin abrir las manos, deben "atrapar" a otra persona, mientras que las "personas" permanecen en sus lugares; "Terremoto": luego, todos los trillizos de participantes se desmoronan y se reúnen en nuevos trillizos.

"Movimiento browniano". Los participantes fingen ser átomos, se mueven aleatoriamente en un espacio determinado y luego, a las órdenes del entrenador, forman grupos de moléculas de tantos átomos humanos como el entrenador nombra. El Energizer permite que los participantes se dividan en pequeños grupos para una mayor capacitación.

"Toca para...". El facilitador llama la señal (por ejemplo, "toca el blanco ... dorado ... agradable ..."). Todos los participantes deben encontrar y tocar rápidamente algo que tenga este signo. Reglas: debe tocar solo en público, y no en usted mismo. El último en tocar se convierte en el líder.

"Hombro a hombro". El facilitador (el capacitador comienza, luego el facilitador puede cambiar) nombra la parte del cuerpo (por ejemplo, “palma con palma”, “hombro con hombro”, “oreja con oreja”). Los participantes deben encontrar un par y en un par tocar las partes correspondientes del cuerpo.

"Atraparse un dedo". Los participantes se paran en círculo, ponen el dedo de su mano derecha en la palma de la mano izquierda del vecino de la derecha. Así, el dedo de la mano derecha de cada participante está en la palma del vecino de la derecha, y el dedo del vecino de la izquierda está en su palma. A la orden del líder "uno-dos-tres", debe atrapar simultáneamente el dedo de otra persona y evitar que atrapen el suyo.

"Calentamiento". Los participantes se paran en círculo. El entrenador les pide a todos que adivinen a alguien del grupo. Luego les indica a todos los participantes que corran simultáneamente tres veces alrededor de la que pensaron.

"Circuito eléctrico". Los participantes forman dos equipos y se paran en una línea uno frente al otro ("pared con pared"). Todos los miembros de cada equipo se dan la mano, formando un "circuito eléctrico". A la misma distancia de los participantes extremos, se coloca un marcador u otro objeto que sea fácil de agarrar con la mano. Todos los participantes, excepto los primeros de la cadena y los extremos, cierran los ojos. Los últimos de la cadena se miran a los ojos. En este momento, el entrenador líder lanza una moneda, la atrapa y se la muestra a los primeros participantes al mismo tiempo. Su tarea: si el "águila" se cae, lanzar una señal a lo largo de la cadena de su equipo estrechando la mano de un vecino; si "cruz" - no hagas nada. La tarea del resto de participantes es recibir una señal y pasarla lo más rápido posible a lo largo de la cadena, estrechando la mano de su vecino. Si la señal llega a los jugadores finales de cada equipo, deben agarrar el marcador. El equipo que agarra el marcador primero gana. En caso de que se active una señal falsa (cuando se caen las “cruces”), el equipo que permitió esto pierde. El juego incluye varias rondas.

"Carámbano". El formador extiende una hoja de rotafolio en el suelo y pide a los miembros del grupo que se pongan de pie sobre ella para que todos quepan. Luego, vuelta a vuelta, va doblando la sábana, reduciendo el área en la que debe caber todo el grupo de entrenamiento.

"¿Cuantas piernas?" El capacitador asigna secuencialmente al grupo tareas para que propongan y demuestren dicha combinación de modo que cada vez menos piernas de los participantes permanezcan en el suelo. Por lo general, la primera tarea del entrenador comienza con el número de piernas norte/2, donde norte– número de participantes en el grupo de entrenamiento. Además, se reducen varias piernas hasta que el grupo juega con entusiasmo. Hay opciones cuando solo quedan dos piernas en el suelo para un grupo de 15-20 personas.

"Desenredar el enredo". Los miembros del grupo se paran en un círculo, todos estiran ambas manos hacia adelante, cierran los ojos, van al centro del círculo. Acercándose unos a otros, cada uno encuentra la mano de alguien. Después de que todos los participantes se "enredan", agarrando las manos de alguien, abren los ojos y deben desenredarse sin abrir las manos.

"Cola de Eeyore". Los participantes en parejas (triples) se agarran, abrazándose por la cintura, uno de ellos tiene atada una “cola” hecha de papel o cuerda. La tarea de cada uno de los mini-equipos es romper la "cola" del otro equipo. Si se arranca, el equipo se coloca uno nuevo y continúa el juego. El equipo que recolecta más "cruces" gana.

La lógica y las tareas intelectuales pueden actuar como energizantes. así como ejercicios de coordinación.

Los participantes se paran en círculo o se sientan en círculo. Todos se turnan para nombrar números, comenzando con uno. El participante, al que le toque nombrar un número que contenga una cifra o un número divisible por tres, deberá aplaudir en silencio. Si alguien comete un error, la cuenta comienza de nuevo.

La tarea es conectar todos los puntos con cuatro líneas rectas sin quitar las manos:

Tarea "Prisioneros". Cuatro prisioneros fueron enterrados hasta el cuello en el suelo (ver imagen a continuación). Cada uno de ellos tiene una gorra en la cabeza, y dos de ellos son negros, los otros dos son blancos. Y los presos lo saben. Ninguno de ellos puede mirar a su alrededor: el primero y el segundo solo ven la pared, el tercero, el segundo, el cuarto, el tercero y el segundo. A los presos se les dio una condición: cada uno de ellos podía nombrar el color de su gorra. Si adivina correctamente, todos serán liberados, si no, a todos se les cortará la cabeza. ¿Qué prisionero pudo nombrar con confianza el color de su gorra y salvar a los demás?

Ejercicio de coordinación griego. Los participantes se paran en un círculo y el entrenador les pide que digan en voz alta un conocido trabalenguas a coro: “Estaba conduciendo a un griego a través del río, él ve a un griego: hay cáncer en el río. Puso la mano del griego en el río, el cangrejo de río por la mano del tsap griego. A continuación, el entrenador pide repetir el trabalenguas de nuevo, pero la palabra "griego" se sustituye por un cierto movimiento o gesto. La próxima vez, los participantes repiten el trabalenguas, y ya se reemplazan dos palabras por diferentes movimientos: "griego" y "mano". Por tercera vez, tres palabras se reemplazan con movimientos: "griego", "río", "mano". El formador participa en el ejercicio, demostrando los movimientos y ayudando al grupo.

Ejemplos de ejercicios energizantes que pueden estar relacionados con el contenido de la capacitación.

Armwrestling es un energizante para el entrenamiento de resolución de conflictos. Los participantes se dividen en parejas, los participantes de la pareja se paran uno al lado del otro y toman la mano del otro con una mano. La instrucción es la siguiente: “La tarea de cada participante es ganar anotando tantos puntos como sea posible. Las gafas representan algo muy importante para todos, así que cuantas más, mejor”. El juego en sí dura 10 segundos. Durante este tiempo, si uno de los jugadores logra tirar de la mano del otro hacia él, obtiene un punto. Después del juego, el entrenador puede discutir la estrategia de comportamiento en el conflicto: por qué algunos eligieron pelear, otros cedieron y otros aceptaron y, implementando la estrategia de cooperación, comenzaron a mover rápidamente sus manos entre sí, sumando puntos.

Parovozy es un energizante para la formación en gestión. Los participantes en tríos se ponen de pie como un “tren”, sujetando a la persona por delante de la cintura. Todos cierran los ojos, excepto los últimos de la fila. Además, los "motores", siguiendo las órdenes del entrenador, comienzan a moverse por la habitación. Las órdenes en cada uno de los “trenes” las da el último participante “vidente” señalando al del medio con las manos en la cintura, quien también le envía señales con las manos en la cintura del primer participante hacia dónde moverse. . Después de un tiempo, los participantes cambian de lugar. Es deseable que todos estén en tres roles: "vidente", primero y medio. Los participantes pueden decir en qué rol fue más fácil para ellos y por qué, discutir cómo se sienten los empleados que están "en primera línea", que no entienden completamente las tareas y confían en la corrección de las órdenes de la alta dirección, enfatizar la importancia de confianza en la gestión.

"Saltar" es un energizante para la interacción del equipo y tiene en cuenta los intereses de otros miembros del equipo. Los participantes se paran en dos filas, el entrenador gira a algunas personas de cada uno de los grupos en diferentes direcciones. Al aplauso del entrenador, cada uno de los participantes necesariamente hace un giro de 90 grados hacia la izquierda o hacia la derecha, o un giro de 180 grados, no puedes quedarte quieto. La tarea de ambas filas es pararse uno frente al otro. El primer equipo en alinearse frente al otro gana. La intriga del juego es que el entrenador gira solo una parte de los participantes, el resto en el momento del inicio del juego permanece en la fila “como debe ser”, de cara al otro equipo. Si los participantes solo piensan en sí mismos, percibiendo la tarea individualmente, entonces intentan inmediatamente girar sus rostros dentro de la línea, según sea necesario, mientras que otros se ven obligados a alejarse. El juego continúa hasta que los participantes se dan cuenta de la necesidad de pensar no solo en cómo cada uno de ellos puede completar la tarea, sino también en cómo todos pueden resolverla juntos.