Zabavne igre u prirodi. Pokretne zračne igre

Izbor igara za organizovanje djece

"ZDRAVO".

Svi ulaze u krug lica, rame do ramena. Vodeći ide izvana kruga i boli jednog od igrača. Vožnja i igranje, koja se drobljena, trči u različitim smjerovima na vanjskoj strani kruga. Susret, odmahne su ruke i kažu: "Zdravo!" Možete nazvati drugo ime (to se pregovara u uvjetima igre). Zatim trče, pokušavajući uzeti besplatno mjesto u krugu. Onaj koji je ostao bez mjesta postaje vodeći.

"SEMAFOR".

Na mjestu je potrebno izvući dvije linije na udaljenosti od 5 - 6 metara jedan od drugog. Igranje stand iza jednog retka. Vodeći stoji između linija oko sredine leđa na igranje. Naziva neku boju. Ako igrači imaju tu boju u odjeći, oni slobodno prolaze od vodećih. Ako igrač nema takvu boju, tada vodeći igrač može čekati. Izvanredan postaje vodeći.

"PUT".

Učesnici igre ugrađeni su u lanac jedno za drugo. Onaj koji je prvi u ovom lancu postaje vodeći. Svi odlaze zmije uz stazu u stražnjem dijelu glave, a voda prevlada različite prepreke. Na signalu vodećeg prvog igrača postaje na kraju zmije, a onaj koji se pokazao kao prvi igrač postaje vodeći.

"Očarani dvorac".

Igranje su podijeljene u dvije ekipe. Prva bi trebala saviti "dvorac", a druga - da to spriječi u ovome. "Dvorac" može poslužiti kao zid ili drvo. U blizini "dvorca" su "glavna vrata" - momci iz drugog tima sa vezanim očima. Igrači koji trebaju biti sklopljeni "Dvorac" počeli da se kreću na mestu od strane tima vode do glavnog cilja. Njihov zadatak je tiho doći do kapije, proći kroz njih i dodirnite "dvorac". Istovremeno se u isto vrijeme smatra da je završena. Ali zadatak drugog tima dodjeljuje se onima koji se presele u "dvorac". Oni koji oslabiju su odbačeni iz igre. Na kraju igre timovi mijenjaju uloge.

"Genzdishko".

Djeca su čučna u krugu, držeći se za ruke - ovo je "Novelschko". Unutarnja sjedi "ptica". Još jedna "ptica" leti napolju - vodstvo i daje tim "ptica se ruši!" "Gnijezdo" je raštrkano, a svi leti poput ptica. Vodeći komandant: "U gnijezdu!" Svi su opet umrli. Ko nije imao vremena, on postaje vodstvo.

"Zec bez Logove".

Učesnici igre su lica jedni drugima, podižući podignute ruke gore. To je "kuća za hare". Odaberite dva vodeća - "zec" i "Hunter". "Zec" bi trebao pobjeći od "lovca", dok se on može sakriti u kući, odnosno ustanite između igranja. Onaj kome je stajao, postaje "zec" i bježi od "lovca". Ako je "lovac" čekao "zec", onda mijenjaju uloge.

"Sitalki-Falki Limpopo".

Igranje stajanja u krugu. Nekoliko sekundi kreće od kruga za veliku udaljenost. Za to vrijeme igraju biraju ko će "pokazati pokrete". Ovaj igrač će morati pokazati različite pokrete (pamuk u rukama, koji su mileći glavu, hranjenje stopala itd.) Svi ostali igrači ponavljaju pokrete iza njega. Zadatak vodećeg je utvrditi ko će pokazati pokrete. Pokreti počinju običnim pamukom. Istovremeno, u cijeloj igri, momci biraju momke: "Sitalka-Faltiki lim-by ...". U besprijekornom trenutku, pokazujući pokret se mijenja, svi bi trebali brzo promijeniti kretanje, tako da ne da daju dovode do pogodnosti ko ih vodi. Igra se nastavlja sve dok se ne prikaže prikaz.

"Vrane i vrabac."

Na udaljenosti od 1-1,5 m, nacrtajte dvije paralelne linije. Od njih mjerite 4-5 m i nacrtajte još dvije linije. Prva dva retka su početna linija, drugu - "kuće".

Timovi su izgrađeni jedna za drugim oko prvih redova, odnosno na udaljenosti od 1 - 1,5 m. Timovi su dva, jedan od njih je "vrapci", a druga - "vrana". Izlagač se ustaje između timova i poziva riječi: "vrapce" ili "vrane". Ako je prezemerč rekao "vrane", onda vrane koji progone vrapca, koji pokušavaju pobjeći za drugu liniju. Ako velobin kaže "vrapce", onda se vrapci trče i uhvate gavrana. Igra je potpuna kada u timu neće biti igrača.

"Seine".

Igra prolazi na ograničenu platformu, čiji granice ne mogu ostaviti nikoga od igrača. Dva ili tri igrača uzimaju ruke, formiraju "nem". Njihov zadatak je uhvatiti što više "plutajuće ribe", odnosno ostatak igrača. Zadatak "ribe" - da se ne uhvate u "NEM". Ako se ribe ne bi mogle tumačiti i naterati se u "njemačkom", tada se podupire sa vodećim i sama postaje dio "imena". "Riba" nemaju pravo da suzi "Nemid", odnosno za crtanje ruku vodećeg. Igra je otprilike-idu dok se igrač ne pokazuje da je najpotrebnija "riba" je definiran.

"Capps".

Šest igrača ustaju sa parovima, držeći obje ruke i odgajaju ih. Ovo su zamka, nalaze se na maloj udaljenosti jedan od drugog. Svi ostali uzimaju ruke, formiraju lanac. Moraju se kretati kroz zamku. Prema lideru vode (pamuk, reč itd.), Zamka "Slam", to jest, momci, formiraju zamke, donje ruke. Oni koji se igraju koji su pali u kapice formiraju par i postaju "zamke". Pobjednik je onaj koji neće pasti u neku od zamke.

"Voda".

Šetnja štand u krugu sa zatvorenim očima. Igrajte u krug s riječima:
"Voda, voda,
Šta sjediš pod vodom
Pogledaj malo
Na jednu minutu
1, 2, 3".

Krug se zaustavlja. "Voda" označava rukom na jednom igraču i dođe do njega bez otvaranja oka. Njegov je zadatak utvrditi ko je pred njim. "Voda" može dodirnuti igrača koji stoji ispred njega, ali nemoguće je otvoriti oči. Ako vodeći nagađanje, oni mijenjaju uloge, a sada jedna na koje je ime imenovan, postaje vodeći.

"Vjeverice na drvetu."

Sve igranje - "Proteini" moraju stajati blizu stabla i držati se tome. Između stabala radi "psa" - vozeo. "Proteini" trče sa drveta do stabla, a "pas" bi trebao uhvatiti nekoga ili drugu opciju: "Pas" bi trebao zauzeti mjesto jednog "proteina".

"Treperi".

Svi igrači stoje u parovima u krugu, jedan igrač iza drugog. Ruke su sve izostavljene. Na liniji kruga i vožnju. Iza njega nema partnera. Mora pogledati u oči jednog od igrača koji stoji u krugu i namigne mu. Onaj koji je namignuo, bježi sa svog mesta i on izađe iza leđa vodećeg. Ali on možda neće raditi, jer igrač koji stoji iza njega može ga zadržati. Ako ima vremena za to, svi ostaju na svojim mjestima. Ako igrač ima vremena za pobjeći, igrač koji ostaje bez samog para postaje vodeći.

"Salki".

Odabrano je jedan vodeći, koji bi trebao nadoknaditi i hodati igrače. Awesome igrač takođe postaje vodeći, dok on mora trčati i držati se jednom rukom za taj dio tijela za koji je bio Osal. Pobjednik je taj koji nije uhvatio vodeće igrače.

"Uhvatite zmajskog repa."

Igra se u redu, držeći jedni druge ramena. Prvi učesnik je "glava", "zadnji - rep" zmaja. Glava ga treba dodirnuti.

"Škola izviđača".

(Mini Zank)

Jedan od učesnika je zapovjednik (prezentator), preostali "izviđači". Komandant prije početka igre daje timu da izgradi u vladaru i uvodi djecu sa tim zadacima da će morati da nastupe.
"Padobrani" - djeca stoje na dnevniku, čučanju, a zatim podignite ruke, ustanite i skačite s trupcem.
"Vanzemarna patrola" - da se izbjegne neprijatelja, svi se krije iza drveća i grmlja i tiho pomiču udaljenost definiranu vodećoj udaljenosti.
"Pogoni" - izviđači spašene od neprijatelja, pretvoriti u zeko, skok. Progone ih psi, djeca postaju psi, glasno položeni, uzivaju, kasu u ručima drugih ljudi.
"Povratak" - izviđači su uspješno ispunili zadatak i vraćaju se kući. Prvo lebde duž rijeke (prikazuju čamce), a zatim lete u avionu i odabiru mesto za sletanje raspoređenog na "aerodromu".

"Zhmurki sa zvonom".

Izgledaju bliske oči. Neko od učesnika pretvara ga na svoje mjesto. Istovremeno možete reći patter: - "Šta ideš?" - "Na mostu". - "Šta jedeš?". "Kobasica." - "Šta piješ?". - "Kvass". - "Potražite miševe, ne mi."
Nakon ovih riječi djeca trče po sobi. "Zhmurka" bi trebala nagađati na dodir ako je neko uhvaćen.

"Velcro".

Učesnici igre trče u timu odraslih. Dvije vodeće, držeći se za ruke, pokušajte uhvatiti trčati na igri. Istovremeno, oni su rečeni: "Ja sam čičak - lakat, želim vas uhvatiti!". Svaki je uhvatio učesnik "Velcro" ruku, a on također postaje voda s njima. Tada im je četvrti igrač pridružen njima itd.

"Ljepljiva kiša".

Djeca se druže na drugoj u Shan. Svaki učesnik drži iza ramena ispred stajanja. U ovom položaju, "zmija", oni savladaju razne prepreke, obavljaju zadatke olova
Npr.:
- prolazi kroz udarcu
- Prođite kroz dnevnik
- Skok preko lokve
- spustiti "široko jezero"

Prilikom obavljanja zadataka djeca ne bi trebala biti onesposobljena jedna od druge.

"Ribar i riba."

Na web mjestu izvlači veliki krug. Jedan od igrača je "ribar", koji se nalazi u centru kruga, on čučnjeva. Ostatak igranja - ribe, s pogledom na krug, Choir kaže: "Ribar, ribar, uhvati nas na kuku."
Na posljednjoj riječi, ribar skače, ponestaje kruga i počinje juriti ribe koje se pokreću preko cijele platforme. Uhvaćen postaje ribar i odlazi u centar kruga.

"Pronađite maramicu."

Svi učesnici ustaju u krugu. Odabrana je vodeća, postaje u središtu kruga. Jedan od igrača dat je u rukama malog maramika. Prenosi ga u drugu stajanje u blizini, ali tako da ne primijeti vodeću. Ko će primijetiti šal, on postaje vodi.

"Mačka ide."

Igralište ocrtava za igru, u uglu koje je označena "mačja kuća", a sa strana - "rupa miševa". Uloga mačke igra se prezentator. Igra počinje promocijom, koju učitelj kaže:
Miševi, miševi, izlazi,
Igrajte, ostanite,
Izađi čim
Spava brkove mačke negativca!

"Miševi" izlazi iz "mink", trči, skok, ponovi Word Choir:
Tra-ta, tra-ta
Nijedna usisana mačka!

Ali učitelj daje signal: "Mačka ide!". Svi miševi moraju mjeriti i ne pomerati se. "CAT" zaobilazi "miševe" i odvodi u moju kuću koji su se preselili. Podebljani "miševi" iza stražnje mačke može se kretati, ali moraju mjeriti čim se mačka okrene u svom smjeru. Učitelj kaže: "Mačka je otišla!" A miševi ponovo oživljavaju.

"Gledanje - Letunok".

Izabran ga je vodeći, vjeruje: 1, 2, 3! - Svi sudjelovanje u igri raštrkani su u različitim smjerovima. Jedan od njih je u ruci ručnika vezanih nodulom. Pijenje pokušava nadoknaditi igrača koji ima maramicu u rukama i mrlja. Igranje na trčanju može se bacati maramicom jedni drugima. Ako šal padne na zemlju, igra se zaustavlja. Nastavlja se ponovo čim se maramice podigne sa zemlje.

"Icebergi".

Prezentator izvlači na asfalt tri kruga različitih količina (velikih, srednjih, malih) ili nabora na podu Watmana tako da se svi učesnici igre mogu uklopiti. Svi igrači su slobodni i haotični krećući se oko lokacije. Na zapovjedniku vodećeg "ledenog brijega" svi bi se trebali uklopiti na odabrani prostor. Ko stoji na ivici, napušta igru. Tijekom nastavka igre, raspoloživa površina se postepeno smanjuje, na kraju je najmanji krug ostaje na kraju.

U dobrom vremenu, posebno ljeti, djeca bilo koje dobi imaju ogromnu količinu vremena provode na ulici. Okupljanje velike kompanije, oni se organizuju i zabavljaju, omogućavajući provođenje vremena s korištenjem i interesom.

U ovom članku vam nudimo nekoliko zabavne igre U svježem zraku za djecu, sa kojom momaci mogu izliti svoju energiju i dobro se zabaviti.

Premještanje na otvorene za djecu

Najčešće za školsku djecu i gore Školska dob U svježem zraku, oni organiziraju aktivne igre koje momacima dopuštaju malo odmoriti i odvlačiti se iz studija. Konkretno, dječaci i djevojke mogu ponuditi sljedeću zabavu:

  1. "Krug".Među svim momacima izabrani su jedan vodeći, dok svi ostali učesnici ustaju, držeći se za ruke i formiraju krug. Vodeći okret, nakon čega djeca počinju zbuniti krug svih njihovih snaga, penjući se kroz druge igrače na bilo kojim mogućim načinima, ali ne i zamućene ruke. Zadatak vodećeg je vratiti krug u prvobitno stanje, ali ne da ga razbije, odnosno ne nacrtavanje ruku drugih sudionika.
  2. "Smiješni skokovi."Prije početka ove igre, s kredom ili štapićem, potrebno je izvući krug s radijusom od 1,5-2 metra. Jedan od momaka nalazi se u sredinu kruga, a svi ostali su se raspršili po svom obodu. Na signalu, svi igrači počinju skakati naizmjenično i skočiti iz kruga. Dijete koje stoji u centru trebalo bi ih dodirnuti rukom, nakon čega se momci smatraju uhvaćenim. Igra se nastavlja sve dok jednog učesnika ne ostane.
  3. "Kitty". Među igračima bira vodeći, koji se skriva iza drveta ili bilo koje druge stavke i započinje meow. Ostatak momaka mora ga pronaći što je brže moguće. Istovremeno, "mače" je dozvoljeno da promijeni svoju lokaciju dok niko ne vidi. Igra se nastavlja do otkrića vodećeg, a potom, po želji, ponavlja se s novim igračem u svom kvalitetu.

Također za kompaniju djece na svježem zraku odgovaraće smiješnim takmičenjima.

  1. "Trčanje naprotiv." U ovoj zabavi svi su momci podijeljeni u parove, učesnici svakog od kojih svađa okreću leđa jedni drugima i drže se za ruke. U ovom položaju, bez oslobađanja jedni druge, moraju doći do određene točke i nazad. Pobijedimo učesnike koji su uspjeli postići gol brze od drugih.
  2. "Giant i Liliputts." Za ovu igru \u200b\u200btrebate vodstvo koje će dati timovima igračima. Mora da kaže momke riječi "Liliputts", "gigant", kao i bilo koji drugi, na primjer, "ustajte", "Sjednite", "Zatvorite oči" i drugi. Istovremeno, kao odgovor na riječ "Liliputts", igrači moraju sjediti, a na riječ "divovi" - ustajte i ispružite ruke gore. Za sve ostale ekipe, učesnici igre uopšte ne bi trebali reagirati. Oni igrači koji su zbunjeni nešto ispuštaju. Osvaja onoga koji je mogao duže izdržati ostatak.
  3. "4 elementa".Ova igra je odlična zabava za mlađe studente i, štaviše, doprinosi razvoju brige od momaka. Prije nego što je započeo, svi igrači ulaze u krug, a jedan od njih držeći loptu u rukama u svom centru. Olovo naizmjenično baca loptu svakom djetetu, izgovarajući jednu od 4 riječi: "Zemlju", "vatra", "zrak" ili "voda" ili "voda". Onaj koji je bacio školjku treba pravilno reagirati na određeni tim - kao odgovor na riječ "Zemlja" da imenuje bilo koju životinju koja se ranije ne naziva drugim igračima, za reč ", i Uz riječ "vatra", samo mahnem rukama. Nepažljivi igrač odmah odlazi. Pobjednik postaje sudionik koji je uspio duže izdržati ostatak.

Konačno, klasik za djecu u svježem zraku postat će odlična zabava za veliku kompaniju, na primjer:

  1. "Kengur".Svi su igrači podijeljeni u 2 retka, kapetan svakog od kojih je s obzirom na mala teniska lopta. Zadatak svakog sudionika je držati projektil između koljena i pokrenuti tako do određene točke, a zatim vratiti i prenijeti loptu sljedećem uređaju. Ako u procesu tema padne na zemlju, dijete mora prestati, ponovo je pritisnite između nogu i nastavite zadatak. Tim koji se uspio nositi u minimalnoj pobjedi minimalnog vremena.
  2. "Baba Yaga u korak". Momci bi trebali biti podijeljeni u dva tima, kapetan svakog od kojih prima malu kantu i mop. Igrač ustaje jednu nogu u kantu, a drugo odlazeći na Zemlji. Njegov zadatak je istovremeno održavati kantu za ručicu i zadržite mop tako da ne pada. U ovom položaju, učesnik releja mora postići navedenu točku, vratite se na svoj rang i prebacite stavke na sljedeći uređaj. Pobjednici su ti momci koji su brže postigli ciljeve.

Grupne igre (bez cijepanja na naredbe)

Potokashi

1. Grickalice su jedna od najpopularnijih igara. Reprodukujući rasipanje na mjestu, a vitlaće (pogonjeni) će ih uhvatiti. Onaj koji kaže postaje "mjesto". Ova igra može dati niz dodatnih pravila i komplikacija, tada će postati još zanimljiviji. Evo nekih od njih:

2. Ako peti ga juri bilo koji od igrača, i prelazi put drugog igranja, dužan je probiti ko je prešao cestu.

3. Spot može obojati samo vožnji igrač. Vrijedno je bježati da sjednete - i već je sigurno.

4. Igra se može sačuvati iz mrlja, ako postane blizu stabla i udari ga rukama.
Spot ne može mrljeti onog igrača koji uzima ruke u minutu opasnosti s drugim igranjem.

5. Spot ne može biti obojiti igračima koji stoje na jednoj nozi i drže drugu nogu, rezervirane, dvije ruke.

6. Sve igranje, osim petog, imaju pojas pojasa. Mrlja, uhvativši od bijega, povuče traku od njega i otkuva ga za pojas. Preostali bez trake postaje mrlja, podiže ruku i kaže: "Ja sam spin!"

7. Dva igrača drže konop u rukama (za krajeve) i trče zajedno. Uočena zamjenjuje mrlju.

8. Trunk dobija loptu i baca ga u bijeg. Onaj u kojem padne postaje prtljažnik, ali ako vozačka propusta, bilo koji igrač može podići loptu sa zemlje i početi bacati ostalim igračima. Da biste ponovo savladali loptu, mrlja će ga odabrati (presresti) ili mrljati igrača u trenutku kada drži loptu.

9. Platforma je podijeljena na dva, tri, tri, pa čak i četiri lokacije. Na svakoj lokaciji, vaše mjesto (oni moraju imati karakteristične znakove). Ostatak igrača može preći preko platforme. Na svakoj web lokaciji izvukla je jednu krigu, to su za odmor domaćim igračima koji su umorili od trčanja. Igrač koji je dodirnuo spot, postaje samo na toj parceli gdje je pretečen.

10. Ako malo igrate, možete ponuditi ovu opciju igre. Od broja igranja odabrao je pastir, dva - vukovi i 4-5 - ovce. Vukovi pokušavaju da se defiliraju ovaca i pastir - vukove. Teći iz igre. Pastir pobjeđuje ako postoje dva vuka, vukove - ako se ovaca opada.

Salca u dva kruga

Učesnici igre formiraju dva kruga: jedan je unutarnji, drugi je vanjski. Oba kruga se kreću u suprotnim smjerovima. Na liderovom signalu, oni se zaustavljaju, a svi igrači unutrašnjeg kruga pokušavaju skupiti igrače vanjskog kruga (I.E., dodirnite bilo koga) nego što bi imali vremena za sjedenje. Uhvaćen u unutrašnjem krugu, a igra počinje prvo. Igra se završava kada će biti malo igrača u vanjskom krugu (5-6 osoba).

Zamka

Momci čine tri velike krugove. Sve stojeći u unutrašnjem krugu su raspodijeljene papirnate kapice (vizirima, kokoshniki). Držeći se za ruke, momci sa pjesmom se kreću u krugu: vanjski krugovi u jednom smjeru i unutarnju - na drugu. Odjednom se čuje zvižduk, duž kojih igrači dva vanjskih krugova upareni su u parove, pokušavajući uzeti nekoga iz igrača unutrašnjeg kruga u ring. Ako je igrač iz unutrašnjeg kruga uspio sjesti, on ga ne dira. Za one koji su pali u zamku, uzmi šešir. Dakle, igra se održava nekoliko puta. Svi momci koji su uspeli da drže šešire smatraju se pobjednicima.

CAPPS

Igranje oblikovanja kruga i postaju dva koraka od jednog drugog lica u sredinu. Svaki šesti ili 8. igrač (po nahođenju glave, ovisno o broju igrača) uzima se rukama sa susjedom s desne strane. Postavljaju se rukama, formirajući čvor - zamku i okrene se tako da je Knottz iznad linije kruga. Na komandi glave igrači skreću desno i počnu trčati u krugu. Istovremeno moraju proći kroz sve kappore koji padaju uz put. Na zvižduku (ili drugim konvencionalnim signalom), zamke se spuštaju (parovi koje drže ruke spuštaju ih) i igrači koji su uhvaćeni (zaglavljeni u kappaps) izlaze u sredinu kruga. Od njih se formiraju novi parovi koji se drže za ruke, postaju na različitim mjestima kruga, povećavajući broj kafah. Igra se nastavlja dok 5-6 igrača ne ostane nepouzdano. Oni se smatraju pobednicima.

Korshun i revnost

Igra uključuje 10-12 momaka. Jedan od igrača izabran je po korijenu, drugi - revnost. Sve ostale - kokoši. Oni postaju iza revnosti, formirajući kolonu. Svi se drže međusobno i stoje ispred - za revnost. Korshun postaje tri do četiri koraka od stupca. Na vođe signala pokušava da izdrži piletinu koja traje. Da biste to učinili, on treba da dobije stupac i odmakne se. Ali to nije lako učiniti, jer celo vrijeme pretvori lice i blokira put, istezanje na bočnim stranama, a cijeli stupac odstupa na suprotnu stranu njega.

Igra traje nekoliko minuta. Ako tokom ovog trenutka Korshuus neće moći hvatati piletinu, odabrati novu jezgru, a igra se ponavlja.

Hunter i Watchman

Među igračima su izabrani lovac i stražar. Watchman postaje na sredini stranice. Krug od 2 m sa krugom od 2 m je izvučen. Ostatak igrača (zvijeri) rade na mjestu u različitim smjerovima. Hunter ih juri, pokušavajući nikoga mrći. Uhvaćeni su ispušteni u krug straže. Mogu se resetirati. Da biste to učinili, dovoljno je pogoditi ruku koja stoji u krugu (otputovao se u liniju kruga uhvaćenog u krugu). Ali ako stražar ili lovac poštedi povratne informacije, on sam ulazi u krug.

Obrnuti životinje bježe i pridružuju se ostalima. Igra se zaustavlja po nahođenju glave.

Sorrow-Throngs

Na podu ili na web mjestu izvukli su krug takve veličine tako da svi igrači mogu slobodno ostati na njegovom obimu. Jedan od igrača je mačka, smještena je u sredinu kruga. Ostatak igrača - bodovi postaju postaju oko, sama funkcija. Na signalu glave žljebova počinju skakati unutar kruga i skočiti iz njega, a mačka pokušava uhvatiti bilo koga od njih u trenutku kad je u krugu. Onaj koji je uhvaćen, postaje mačka, a mačka je utor, a igra se ponavlja.

Ubuduće možete postaviti pravilo: skočiti i skočiti samo na jednu nogu.

Uspijevati

Reprodukcija obrasca kruga i izračunavaju se u redoslijedu brojeva. Vožnja se odvija u centru kruga. Glasno poziva dva broja. Numerirani brojevi moraju se odmah promijeniti na mjestima. Koristeći ovo, vožnja pokušava izaći iz jednog od njih i zauzeti njegovo mjesto. Ako uspije, onda onaj koji će ostati bez mjesta odlazi na vožnju.

Sobe dodijeljene sudionicima na početku igre ne bi se ne bi trebale mijenjati kada jedna ili druga njih privremeno postanu vodeća.

Pronađite nekoliko sebe

Igranje postaje parono u jednom zajedničkom krugu. Vožnja se nalazi u sredini kruga. Na komandi glave "licem u lice!" Igrači u svakom paru okrenute se jedni drugima, a zatim tim "na mjestu!". Na ekipi "natrag nazad!" Oni se međusobno vraćaju. Timom "Promjena u parovima!" Svi traže drugog partnera. U ovom trenutku, vožnja pokušava postati par s nekim. Onaj koji će ostati bez para postaje vodeći.

Gljive, uzmi uši

Momci stoje u krugu, držeći se za ruke. Glava prolazi u krug i isključuje ga na nekoliko mjesta. Od formiranih veza kreiraju se malim krugovima - kuće kuka, proteina, lisate, medvjeda.

Pod muzikom, glava prolazi životinje koje stoje u kućama i poziva ih da ih slijede. Vjeverirajte se brzo, sjemenke s nogama, zečevima - mali skokovi, medo, jako koračajući, pali s nogu, požurenog - mekanog, instalacije. Formiranjem zajedničkog kruga, svi pleše.

Odjednom se glava odnosi: "Lovci idu!" Životinje se bacaju na svoje mjesto i pokušavaju da oblikuju krigle (kuće) što je prije moguće. Grupa koja će najbrže pobijediti.

Momci postaju u krugu, u kojem je u sredini uključeni. On veže oči. Igrači idu u krug nakon vođe, ponavljajući svoj pokret (gimnastički ili ples), a zatim stani i reci:

Igramo malo,
A sada u krugu smo ustali.
Valjda zagonetka
Ko te zvao - saznaj!

Glava tiho ukazuje na jedan od igrača koji uzvikne: "Otkrij tko sam!" Vodeći bi trebao nazvati njegovo ime. Ako pretpostavlja, prepoznat postaje vodeći, ako nisam u pravu, igra se ponavlja. Kada momci počnu razlikovati druže, možete ih riješiti da promijenite glas kako biste komplicirali igru.

Lopta u zraku

Igrači čine krug, postaju na udaljenosti izduženih strankama koje su vodeći u sredini kruga. Stojeći u krugu počinju prenositi loptu jedni drugima, ne davati priliku da ga dodirnete. Vožnja, trčanje u sredini kruga, nastoji dodirnuti loptu kada je u zraku, na zemlji ili u rukama od nekoga da igra. Ako je uspio, igrao se na svom mjestu, nakon što je bacio koji je iščekivana lopta.

Zaštita tvrđave

Na Zemlji izvlači veliki krug. Svi igrači postaju iza linije kruga, licem u centar. Samo jedan vodeći ostatak ostataka u krugu. U sredini kruga postoji pet zvona ili kegila. Ovo je tvrđava koju vožnja mora zaštititi.

Za igru \u200b\u200bpotrebna vam je odbojkaška lopta. Igranje, bacanje lopte između sebe, pokušajte uhvatiti prikladan trenutak kada: branitelj tvrđave se dijeli i udari loptu udarcem.

Defanzivac ima pravo na bilo koji način pobijediti loptu. Onaj koji će uspjeti uništiti tvrđavu postaje novi branitelj.

Tvrđava se može napraviti i u obliku stativ štapića povezanih u gornjem dijelu. Lopta se stavlja na trip.

BumbleBee

Igra može sudjelovati sa 10 do 20 ljudi. Igrači se nalaze u krugu na udaljenosti izduženih ruku, lica u centar. Lopta se valja u krug na zemlji. Ruke koje igraju sa lopte od sebe, pokušavajući da se ne imine druge. Lopta je bumbar. Ako neko nema vremena da pobijedi loptu i pretpostavlja se njima (ne višim od koljena), smatra se da je to djelo. Okreće leđa u sredinu kruga i ne prihvaća sudjelovanje u igri dok se ne očekuje sljedeći. Tada je prvi umro ponovo ušao u igru, a druga je okrenula leđa u sredinu. Ne možete uhvatiti loptu i kucati ga.

Takmičenje

Na zemlji provode liniju, iza kojeg sve igrače postaju. 40 m od njega provodi drugu liniju. Prema lideru signalu, svi počinju hodati, pokušavajući da dođe do završetka što je prije moguće. Potrebno je osigurati da korak ne ide u trčanje ili skakanje.

Onaj koji, bez razbijanja pravila, prvo će stići do cilja.

Karusel

Igra se u krugu. Na terenu se nalazi konop koji formira prsten (povezan je užad). Momci su je podižu sa zemlje i drže je desno (ili lijevo) ruku za nju, hodaju u krug riječima:

Jedva jedva
Završena vrtilja,
A onda oko oko oko
Sve trčanje.

Igrajući se kreće se prvo polako, a nakon riječi "pokrene". Na zapovjedniku glave "Rotirajte se!" Oni brzo uzimaju konop s drugom rukom i trče u suprotnom smjeru.

Mirniji, tiši, ne žuri!
Roasel Stop.
Puta i dva puta i dva
To je završilo igru!

Pokret vrtilja postepeno usporava i prestaje sa poslednjom rečima. Igranje uže na zemlju i pokrenite na web mjestu. Na signalu, oni požuju da ponovo sjede na vrtići, i.e., uzmi ruku za konopac, a igra se nastavlja. Moguće je zauzeti mrlje na vrtiću samo na treći poziv (pamuk). Ne uspijevamo vrtiću vrtiću ne vozi.

Sovuka

Momci postaju krug. Jedan od igrača izlazi na sredini kruga, prikazuje Schuchka i sve ostalo - bube, leptiri, ptice. Autor sa suigračem: "Dan dolazi - sve je u životu!" Sve greške, leptiri, ptice trče u krugu, mašući krilima, u to vrijeme spava, to je, to je, stoji u sredini kruga, zatvarajući pogled. Kad vodeći će osigurati: "Noć dolazi - sve smrzava!", Ptice, bube i leptiri zaustavljaju se i ne ostaju nepomično, žure, u ovom trenutku će se u ovom trenutku pobjeći. Pazi na one koji se kreću ili se smiju i vodi prema sebi u svoje gnijezdo - sredinu kruga; Oni su takođe postali soveshki i kada ponavljaju igru, svi zajedno lete u lov.

Štapić

Ovo je jedno od najčešćih i voljenih među dječjim igrama.

Sve igranje, osim jedne, sakrij se. Kad se skriva, ispostavilo se sa štapićem. Njegov je zadatak otkrivanje svih koji su sakrili. O svom dolasku, on obavještava štap na drvetu, klupu ili nekom drugom subjektu, u blizini koje će lagati (mjesto mora biti poznato). Istovremeno, kaže: "Kopanje štapić, naša igra je napred, korozivan za helikopter, koji se igra - vozi!" - I, ostavljajući štap na mestu, odlazi da sazna skrivena. Primjećujući nekoga, on trči u štap, udara ga i viče da je takav da je pronađen, on je tamo. Onda opet, stavljajući štapić na svoje mjesto, odlazi ostatak, ali ja se plašim da se odmaknem od štapa, jer svaki iz izluka može oduzeti, ukinuti štap i recite: "Rezanje štapića, preokret me! " Nakon toga, sve (i one koji su pronađeni) trebali bi se ponovo sakriti i voditi - pretragu. Vidjevši da neko iz igrača koji nisu našli da ih trče u štap, trebao bi ga pokušati izvući, trčati do štapa i prije nego što je uhvatila, udarila je i kaže da je to pronašla.

Komandne igre

Uspijeva uzeti zdjelu

Igranje linije u dva retka i postaju lice jedni prema drugima. Udaljenost između njih je 10 m. Igrači svakog od redova izračunavaju se u redoslijedu brojeva. Između redova (na jednakoj udaljenosti od njih) stavite kebul. Menadžer zove bilo koji broj. Igrači koji imaju ovaj broj pobjeći će. Svi nastoje prvo da uhvate kebul. Onaj koji će moći da uradi to pobjeđuje u svom rangu, a neprijatelj pokušava da mu mrlje. Ako će se igrač sa Keglee vratiti u Shan, a ne da se ne oboje, njegov tim prima dvije točke, a ako je obojen - jedna stvar. Manager tada poziva drugi broj i pokreta druge igrače. Pobijeđen je tim koji postiže više bodova.

Riba lopta

Igrači su izgrađeni u dva retka i postaju jedni prema drugima na udaljenosti od 10-15 m. Oba tima se izračunavaju u redoslijedu brojeva. Ispred čarapa sviranja svakog ranga provedite liniju. Između redova na jednakoj udaljenosti od njih stavljaju stolicu i stavili loptu na njega. Menadžer zove broj. Igrači koji imaju ovaj broj pobjeći će. Trebali bi doći do suprotnog šerma, zakoračiti na liniju i na povratku da kucaju loptu sa stolice. Tim, čiji će predstavnik obavljati, ispred protivnika, broji poanta. Pobijeđen je tim koji postiže više bodova.

Trčanje za zastave

Igrači su podijeljeni u dva jednaka timova i izgrađeni su jedni prema drugima na suprotnim krajevima mjesta. Paralelno s ovim linijama na sredini web mjesta ukazuje na širinu trake od 1,5-2 m, na kojima su zastave savijene. Prema glavi glave, igrači oba tima brzo će pobjeći na poprečnu traku i pokušati sakupljati možda veći broj zastava, a potom se zastava vraćaju za svoje linije i ugrađeni su u automobil. Kompletni timovi sakupljaju i izračunavaju zastava njihovih igrača. Za svaki potvrdni okvir tim je dat jedan poen. Tim koji je dobio više poena pobjeđuje. Svaki igrač može prikupiti bilo koji broj zastava. Ne možete preuzeti potvrdne okvire, za svako kršenje ovog pravila, tim dobija penal. Nemoguće je trčati na traci sa zastavama.

Tretiranje u krugu

Igrači su podijeljeni u dvije jednake naredbe i nalaze se jedna vani, a drugi unutar linije kruga jedni prema drugima. Zadatak igrača u krugu je ubrizgati svoje rivale u krugu, a igrači koji stoje izvan kruga - izvuku protivnike izvan kruga. Igra se vrši u obliku kratkih blagajnika, koji traje u 1-2 minute. Izvučeni u krugu i izduženi iz kruga napuštaju igru. Možete povući, samo snimajte partnera rukama ili za pojas. Tim pobjeđuje u kojem će nakon 4-6 bitaka ostati više igrača.

Puchout

Na sredini stranice provedite liniju koja ga odvaja u dva jednaka dijela. 20-30 koraka od ove linije sa svake strane još uvijek crta jedna linija - zarobljeništvo.

Igranje su podijeljene u dvije ekipe. Svaki tim se slobodno objavljuje na svom polju. Glava, stoji na sredini stranice, baca loptu. Prvi tim ulazi u igru, na koja pada loptu. Započinje pucnjavu. Svaki tim nastoji hodati igračima sa lopticama drugog tima. Izlaznici nadilaze liniju zatočeništva (na protivničkoj strani).

Reprodukcija nemaju pravo da prebaci preko srednje linije na neprijateljskom polju. Igrač se ne smatra da je ocrtano ako je uhvatio loptu u letu, a takođe ako lopta padne u nju, odskočila se sa zemlje. Trči sa loptom i odgađaju ga u rukama nije dozvoljeno. Kada krši pravila, lopta se prenosi u drugi tim. Zarobljenik se može resetirati. Da biste to učinili, moramo prenijeti loptu zatvoreniku (kroz polje neprijatelja) tako da ga je uhvatio bez pomicanja zatvorske linije. Onaj koji će uspjeti, smatra se oslobođen i vraća se na svoje mjesto.

Ako je lopta izašla iza zatvorenika, izbačen je od tamo zatvorenike u pravcu svog tima (a ako nema - bilo koji učesnik u igri, koji se pokazao u blizini).

Možete igrati na vrijeme. U ovom slučaju, do kraja igre (nakon 10-15 minuta) prebrojite broj igrača u svakom timu. Tim pobjeđuje, u kojem će biti više.

Trčite sa loptom u krugu

10-12 ljudi igraju se. Oni postaju u krugu na udaljenosti izduženih ruku s druge, a zatim se izračunavaju na prvom i drugom broju. Ova posada dva tima: jedna sa čak i drugom sa neparnim brojevima.

Glava daje odbojkaškim kuglicama dva igrača koja stoji u blizini, I.E. Prvi i drugi brojevi. U signalu trče u suprotnim smjerovima, bogatim krugom izvana. Svaki od ovog para, vraćajući se na svoje mjesto, odmah baci loptu najbližem suigraču. Ovaj igrač, hvatajući loptu, sada se uzdiže krug, postaje na svom mjestu i otuda lopta dalje nakon jedne osobe itd.

Tim osvaja tim u kojem svi igrači trče sa loptom u krugu brže.

Transfer kruga

Dvije ekipe su izgrađene u poleđini jedni od drugih u dva odvojena kruga. Svaki tim odabire kapetana. Kapetani se dobivaju odbojkaškom kuglicom. Na signalu, svaki kapetan podiže loptu preko glave, prenosi kako stoji iza, a zatim lopta prolazi u rukom rukom. Kada, zaobići krug, lopta se vraća kapetanu, on ga usmjerava pred stojećim (I.E. u suprotnom smjeru). Nakon toga, sve tim kapetana okreni leđa u sredinu kruga i prenose loptu iz ruku udesno, a onda svi okreću lice u sredinu i prenose loptu u suprotnom smjeru. Kad se lopta vrati kapetanu, on ga podiže iznad glave. Osvaja timu da će se lopta brže vratiti kapetanu.

Glava prvo drži igru \u200b\u200bizgradnjom svih u jedan zajednički krug. Kad igrači probaju pravila igre (kako prenijeti loptu kada i gdje se okretati), dijeli se igrajući dvije ekipe i provedu konkurenciju između njih.

Prosjek lopte

Reprodukcija obrasca 3-4 kruga. Oni bi trebali imati jednak broj momaka. Unutar svakog kruga vozi se. Dobiva loptu i mora ga baciti na svakom od igrača koji stoji u krugu, niko ne nedostaje, a uhvati se. Ako lopta ne bude uhvaćena, onda onaj koji je propustio, trči iza njega, vraća se u mjesto, a bacanje se ponavlja. Kad se lopta vrati u vodi od posljednjeg igrača, on ga podiže iznad glave. Tim, prethodno dovršava loptu, pobjeđuje.

Promjena mjesta

Dvije ekipe od 8-10 ljudi izgrađene su bočno licem jedni s drugima, na suprotnim krajevima mjesta, iza linija gradova (udaljenost od 10-12 m) i razilaze se na širini izduženih ruku. Prema liderovom signalu, oni se trude jedna prema drugima, pokušavajući biti što je prije moguće iza karakteristike suprotnog grada, okrenuti licem u sredinu mjesta i biti izgrađen u rangu. Osvaja tim koji je to učinio brže. Kad se igrači trče, tako da se ne miješaju jedna na drugu i ne susreću se prema trčanju, mora se pridržavati desne strane.

Kada ponovite igru, možete promijeniti načine, kretanje: pomaknite skokove na dvije noge, na jednoj nozi, skočite sa konopom i tako dalje.

Igrati igre

Među timskim igrama posebno mjesto zauzeto relej. Provođenje njih ne zahtijeva veliku pripremu, a sadržaj ovisno o dobi i sastavu igrača može varirati: pojednostaviti i komplicirati. U releju, konkurentni početak je vrlo velik, a rezultati su vizualni, tako da oni uvijek uzrokuju veliko interesovanje za sudionike, ali i u publici, koji je, naravno, također vrlo važan.

Timovi za sudjelovanje u relejnim igrama mogu se proizvoljno stvoriti proizvoljno iz među onima koji žele, ali mogu predstavljati različite dječje ekipe: zvjezdice, grupe, časove. U ovom slučaju, svaki od sudionika posebno je odgovoran za tim, koji on predstavlja, u vezi s kojom je njegova aktivnost, interes za igru \u200b\u200bi volju za pobjedom posebno povećava.

Dvije (ili 3-4) ekipe jednake broju učesnika stvorene su da sudjeluju u releju igre i kad god je to moguće. Timovi su ugrađeni u paralelne stupce jedna na udaljenosti od 2-3 m Jedna od drugih (moguća su i ostale građevine). Svaki tim ne bi trebao imati više od 8-10 ljudi. Da biste promatrali strogu poštivanje pravila (da ne ponestane unapred vremena, stavite sve stavke na svoje mesto i tako dalje.) Glava može dodijeliti pomoćnike koji su pričvršćeni za timove i slijede akcije igrača. Asistenti imaju pravo da vrate igrača na početnu liniju da ponove radnju ako je prekršio utvrđena pravila.

Ranije od pokretanja konkurencije (posebno sa mlađim školama), potrebno je zadržati probu bez testiranja rezultata, kako bi svi dobro oklijevali ono što je potrebno od nje i prilagođene igri.

Opisujemo sadržaj sadržaja releja koji se može uključiti u program igre. Takođe možete održati posebno veče zabavnih releja sa preliminarnom pripremom i obukom učesnika, uz nagrađivanje pobednika. Takvo veče bit će pamćenje i učesnici i gledatelji.

Šta znači riječ "relej"? Djeca su nesumnjivo zanimljive znati o tome.

U stare vremenu, kada nije bilo željeznica, nema automobila, bez letelica, slova i drugih hitnih radova isporučene su relejnom poštom. Od jedne pošte do drugog Yamper vozio je vrh konja. Na stanicama konja redovi su, a nova poštarina trostruka je pojurila dalje. Ljudi su rekli da - "Pošaljite relej papira", isporučen od strane palice. "

Pa čak i ranije (prije 700-800 godina) u nekim zemljama, pošta je prenesena. Pobegli su sa jedne stanice na drugu. Zvono testirano na pojas upozoren je njihovim zvonjenjem o poštanskom približavanju. Zamjenom jedni drugima, smrti su brzo dostavile.

Sada je riječ "relej" izgubila svoju bivšu vrijednost. Relej se naziva takva igra u kojoj bi svaki od sudionika u odgovarajućoj fazi trebao prenijeti neku vrstu subjekta (relej štap, lopta, obruč) ili učini jedan za drugim, pokušavajući da napreduju protivnike iz drugog tima u brzini .

Trčanje na izbočinima

Prije svake naredbe od startne linije do cilja na rasponu od 1-1,5 m jedan od drugog, krugovi s promjerom od 30-40 cm (u ravnoj ili namotanoj liniji). Prema glavi glave, prvi brojevi, koji skaču iz kruga u krugu pokušavaju se za krajnju značajku, nakon čega se vraća natrag natrag i prenosi relej za sljedeće igrače. Predaju relej štap na sljedeći broj, svaki igrač postaje kraj stupca. Pobijedi tim, ranije ko je završio igru.

Relej sa obručima

Za igru \u200b\u200bsu vam potrebni obruči i relej štapići po broju naredbi. U 10-15 koraka od startne linije, svaka naredba se vrši potvrdni okvir. Usred udaljenosti stavite na obruč. Prvi brojevi u naredbima dobiva se relejnim štapovima.

Prema liderovom signalu, prvi brojevi su uspješni za obruče koje leže na zemlji i, bez puštanja štapova, podignite obruče, oni upadaju kroz njih (mora biti označeno) i naći na zastave . Prekorače potvrdne okvire, oni se vraćaju, opet lete kroz obruč i predaju drugi broj, a sami su postali kraj svojih stubova. Drugi brojevi učini istim i prenose redove trećeg, itd., Osvaja tim da je ranije završio igru.

Povrće za slijetanje

Dvije ili tri ekipe ugrađene su u stupce jedan po jedan. Prije nego što su timovi na suprotnom kraju lokacije crtali 5 krugova. Prvi igrači su predati torba sa objektima, a pervencionalno ukazuje na povrće (češnjak, luk, repe, šargarepa, krompir). Na signalu, djeca trče, izlažu sav "povrće" u svojim krugovima i praznu prijenos vrećice na drugi brojevi. Drugi brojevi rade, prikupljanje "povrća" i vrećicu "povrća" prenosi trećim itd. Pobjedi tim prije nego što završi igru.

Trčanje Sorokyojek

Igrači su podijeljeni u dvije ili tri ekipe od 10-12 ljudi. Svaki tim dobije dug uže. Igrači su jednoliko smješteni na obje strane konopa, za koji se drže prema pravoj ili lijevoj ruci. Prema timu, tim se trči do cilja (udaljenost 30-40 m), držeći konop stalno. Tim osvaja prvi koji je prvi završio, pod uslovom da niko od njenih sudionika nije bacao užad.

Ova igra se može izvesti drugačije. Svaka naredba ugrađena je u stupac jedan po jedan. Svi podignite desnu ruku i držite se na kablu, ispružene duž stupca. Na signalu oba tima šalju se na ciljnu liniju (10-15 m) i vraćaju se. Tim se vraća prije.

Zauzeto.

U timovima 6-7 ljudi. Svaka naredba ugrađena je u stupac jedan po jedan. Alarmom prvo stoji Brzo se okrene, nakon čega se drugi preuzme preko pojasa i rotiraju se zajedno, a zatim troje itd. Igra se završava čim se posljednji sudionik jednog od timova pridružio svojoj koloni i svi momci okrenute osi.

Ekspresni voz

Na 6-7 m od svake ekipe zastave. U timu "March!" Prvi igrači su brzi korak (zabranjeno je trčati) šalje se na njihove zastave, obuhvaćaju ih i vraćaju se u stupce, gdje se pridružuju drugi igrači, a zajedno rade na isti način i tako dalje. Igraj se na isti način i tako dalje. Držite jedni druge za laktove, a vrijeme za hodanje kreće se rukama poput lokomotive koja povezuje šipku. Kad se lokomotiva (prednji igrač) vraća na mjesto sa punim sastavom, mora se isušiti zvučni signal. Pobijedi tim, prvi je stigao na stanicu.

Na novom mjestu

Dvije ekipe su ugrađene u stupce jedan po jedan. Na udaljenosti od 15-20 m, izvučeni su iz njih. Prema lideru signalu, prvi i drugi broj svakog tima, držeći se za ruke, trče za liniju. Prvi brojevi ostaju na novom mjestu, a drugi se vraća, uzimajte ruke sa trećim igračima i ponovo trčite do linije. Tada drugi brojevi ostaju, a treći povrat za ujedinjenje s četvrtom itd., Tim pobjeđuje, svi igrači čiji će igrači biti s druge strane.

Relej sa kuglicama

Za igru \u200b\u200bpotrebne su vam odbojkaške kuglice po broju naredbi. U 6-7 koraka od početne linije, predsedavajući se stavlja pred svaki tim. Prvi brojevi, koji su primili loptu, trčeći na njihove stolice, postaju iza njih i sa ovog mjesta bacaju lopte drugim brojevima, nakon čega se vraćaju i postaju na kraju stupaca. Drugi i naredni brojevi hvatajući loptu, učinite isto. Ako lopta nije uhvatila loptu, trebao bi trčati iza njega, vratiti se na svoje mjesto i tek nakon toga nastavite igru. Tim pobjeđuje, čija lopta zaobilazi sve igrače, vratit će se na prvi broj.

Prenesen - Sadss

Igrači su podijeljeni u nekoliko timova od 5-6 ljudi svaki, biraju kapetane i postrojeni se na liniji u stupcima jedan po jedan. Ispred svakog stupca licem prema njoj na udaljenosti od 5-6 koraka postaje kapetani. Kapetani se nalaze na loptu. Na signalu svaki kapetan baci loptu prvom igraču u svom stupcu. Nakon uhvati loptu, igrač ga vraća na kapetana i sjedi na terenu (u teretani - na gimnastičkoj klupi). Kapetani baca loptu sekundu, zatim treći igrači itd. Svaki od njih, vraćajući loptu kapetanu, sjedi. Nakon što je primio loptu od posljednjeg igrača svoje kolone, kapetan ga podiže, a svi igrači njegovog tima skoka.

Tim pobjeđuje, kapetana od čega je prvi podigao loptu, a čiji su igrači prvi skočili.

Ako, za vrijeme igre bilo koji od igrača baca loptu, mora ga podići i baciti kapetana, postajući prethodno.

Relej sa pakdom

Učesnici naredbi ugrađeni su u stupce jedan po jedan. Prije svakog tima na 10-12 m, stavili su zastavu (ili u stolicu). 11 grešaka u timovima dobiva se na ključu i perilici. U signalu, trebali bi, imati šetač sa štapom, zaokružite ga oko potvrdnog okvira i vratite se na početnu liniju. Tada se štap prenosi drugom igraču, koji zauzvrat okreće perilicu oko zastave itd. Ekipa je poražena, prvo je završilo igru.

Kada ponovite igru, možete staviti zadatak ne jednu, već u istovremeno dvije podloške i oba su se vratila na početnu liniju.

Rak je pet leđa

Timovi su izgrađeni u stupcima jedan po jedan. Prije svakog tima u 10-15 m, stavili su zastavu. Prema signalu, prvi igrači okreću se kruga i idu na zastave naprijed, zaobiđite ih s desne i točno jaz - naprijed - vratite se naprijed. Čim nastanu početnu liniju, oni se šalju na drugi način, a zatim treći igrači itd. Pobijedi tim koji je prvo završio takmičenje.

Tokom pokreta nije dozvoljeno gledati oko sebe.

Transfer loptice

Igrači su razbijeni u dvije ekipe i ugrađeni su u redove jedan protiv drugog. Prvi u svakom rangu dat je na loptu. Prema liderovom signalu, oni prolaze loptu sa susjedima i oni ga dalje prenose. Kad lopta dođe do posljednjeg igrača, mora udariti loptu o podu, uhvati ga i vratio susjeda. Tada se lopta prenosi iz ruke na ruku već u suprotnom smjeru. Kad se lopta vrati prvom igraču, mora ga podići iznad glave. Taj tim pobjeđuje, što ranije završava prijenos lopte.

Igla i nit

Za igru \u200b\u200btrebate pripremiti dvije guzene igle (100-120 cm) i dva zaplet kabela boja (tanki uže).

Igrači su izgrađeni u dva retka (svakih 10-12 ljudi svaki) jedan protiv drugog. Prvi brojevi svakog ranga dat je na igli, a posljednji brojevi su zaplet kabela.

Signalom, odmotavajući se zapetnjak (njegov igrač iz ruku ne pušta), kraj kabela prenosi se iz ruke na ruku uz rang. Kad ga dođe do prvog igrača, on ga fresira kroz uho igle i vraća drugo, što ga dalje prenosi duž ranga u suprotnom smjeru. Kada se kraj kabela vrati na posljednji igrač i kabel, koji je obavljen kroz iglu, ispada da se dva puta preklopi, a sve skrenite udesno (ili lijevo) i nakon vodećeg, držeći navoj (kao Rusija kaže kaže: "Gde je pročitana, put i to"), brzo korak po korak oko oboda (granice moraju biti označene) i povratak na prethodno mesto. Tim poražava zadatak ranije (ako su sva pravila tačno praćena).

Takmičenja - bori se

Kockica

Igrajte se uzalud jedni prema drugoj na jednoj nozi, držite se u drugoj nozi savijeni, ruke su presavijene na grudima. Skakanje na jednoj nozi, svi pokušavaju gurnuti neprijatelja u rame, natjerati ga da izgubi ravnotežu i spusti drugu nogu - tada je borba pobijedila.

Možete igrati i sjediti. Remen (pletenica) povezan je sa prstenom. Sviranje čučanj i nosite prsten za koljeno tako da se noge ne mogu raspršiti. Ruke se usisavaju ispod koljena. Skakanje u takvom položaju na čarapama, igrajući se pokušavajući gurnuti jedno drugo rame. Onaj koji neće zadržati ravnotežu gubi.

Igra "Keck borba" trebala bi proći unutar male platforme, što je nemoguće preći granice.

Ne gubite ravnotežu

Igranje postaje lice jedni s drugima na udaljenosti izduženih ruku. Noge od njih su zatvorene. Nakon što su podigli ruke do razine grudnog koša, svaka alternativno udara jedan ili oba dlana duž dlanova neprijatelja. Možete se stidjeti od udarca, neočekivano širenje ruku. Tko će se preseliti sa mjesta barem jedno stopalo - gubi.

Ko će izabrati perilo

Na zemlji su dva kruga promjera 40-50 cm. Središte se mora braniti od centra drugog za oko 80 cm. Iza krugova postaju dva igrača. Svaki od njih postaje na ključu. U centru svakog kruga stavlja se na perilicu. Morate izbaciti pak iz kruga neprijatelja i sačuvati svoje.

Sadašnji kabel

Na Zemlji stavite konopac, čiji su krajevi vezani pijeskom vrećicom. Na krajevima konopa natrag jedni drugima postaju dva igrača. Prije svakog od njih, potvrdni okvir isporučen je u 5-6 koraka. Na signalu, igrajući se na njihove zastave i, vraćajući se, pokušajte povući konopac u njihovom smjeru, ispred drugoga. Osvaja onoga koji uspijeva učiniti. Takmičenje se ponavlja tri puta.

Duel na reketima

Dvoje ljudi sudjeluju u ovoj igri. Svaki igrač dobije reket. Reketi mogu biti iz stolnog tenisa ili domaćeg. Na svakom od njih je kocka ili ravna igračka male veličine.

Igrajte, uzimajući reket u lijevu ruku, odvedite je na stranu. Sigurom se kreću slobodno, oni pokušavaju uzeti kocku iz neprijateljskog reketa, a da ne ispuštaju svoje.

Pobjednik u dvoboju je onaj koji će moći ukloniti kocku iz partnerskih reketa tri puta zaredom.

Velika igra sa malom loptom

Igre sa loptom koja vole ljude različitih dobnih uzrasta vrlo su raznovrsni. Ali u djetinjstvu, a posebno u mlađi uzrastaNajčešća "školska lopta" je najčešće. Takozvani sistem vježbi s malom loptom u redoslijedu povećanja složenosti.

Možete početi sa najjednostavnijim.

- Ko zna kako da izbacim loptu i uhvatite ga s dvije ruke? - pita učitelja kod djece.

Mnogo je želja da pronađem puno, svi mogu i. Spreman da to dokaže. Tada glava nudi djecu, teže zadatke: baciti loptu i uhvatiti je samo desnom rukom, samo lijevom rukom; Baci loptu, puni okrenuti mesto i uhvatite ga itd.

Te vježbe nisu svake moći postići. Ali neko od unaprijed pripremljenih momaka će ih lako i slobodno ispuniti. I sva djeca će shvatiti da je obuka potrebna za obavljanje vježbi.

Pozivajući dane u sedmici

Nekoliko igrača koji koriste red. Notipska igra visoko baca loptu i hvata ga, pozivajući ga uzastopno svih dana u sedmici: ponedjeljak, utorak, srijedu itd. (Za svaki dan postoji jedno bacanje). Kada su svi dani u sedmici imenovani (ili u slučaju promašaja), igrač prenosi loptu sljedećem igraču, a on se kreće u stranu. Kada svi učesnici ispune ovu vježbu, računaju, koji ima mnogo promašaja. Pobjednici su oni koji su igrali bez promašaja ili koji su ih imali manje.

Sljedeći put, bacanje lopte, ne možete pregovarati o danima u sedmici, a mjeseci: januar, februar, mart itd. Svaki ciklus u ovoj igri više nije od 7, već od 12 bacanja.

Također možete predložiti bacanje lopte na sva slova abecede zaredom. To je vrlo teško učiniti bez promašaja (takva igra pomaže djeci bolje asfimilirati abecedu).

Ne propustite loptu

Dva igrača postaju u blizini. Jedan od njih ima loptu. Mora, udarajući loptu svojim dlanom, natjeraj ga da odbije sprata 10 puta u nizu, a do 11. prenose (bez zaustavljanja igara) drugom igraču. On, izrada 10 štrajkova, prvo mora vratiti loptu. I tako dok neko od njih ne propusti loptu. Prokleta lopta izlazi iz igre. Umjesto toga, postavljen je drugi igrač, a takmičenje se nastavlja. Osvaja onoga koji će održati sve najduže u igri.

Možete se složiti da igrač, vodeća lopta, ne stoji mirno, već kontaktirajući ga neki predmet, na primjer, stolicu i, vraćajući se, prenosi drugu.

Igra možete provesti u isto vrijeme s nekoliko parova igranja. Isti par pobjeđuje, što će moći zadržati loptu duže od drugih u igri.

Skakanje skokova

Baš kao i "lopta", vježbe s kratkim i dugom skokom u svakom trenutku bili su nepromijenjeni satelit u djetinjstvu. I nije slučajno. Oni imaju; Ogromna važnost za promociju zdravlja i fizičkog razvoja djece i zauzima važno mjesto u kotrljajućim igrama.

Skakanje s konopom proizvodi i obučava kvalitetu potrebne, kao brze, lagane i elastične pokrete, izdržljivost i pažnju, osjećaj ritma. Mnogi zasluženi majstori sporta, pripremaju se za takmičenja na atletika, u boksu, na raznim sportske igre, tokom treninga vježbamo u skakanju sa konopom. To im pomaže da se bolje pripremi za takmičenja, čine vlastiti pokret brže, precizne i samouvjerene, noge jake. I koje zanimljive, složene i prekrasne vježbe s Skylock-om uključene su u ritmička gimnastična takmičenja!

Sve ovo vrijedi reći djeci da im nanese više interesa za skakanje sa konopom.

Skakanje s skiperom zna sve (ili gotovo sve) djevojke školskog uzrasta, ali ne i svi dječaci, a također su vrlo važne za očaranje igara s preskakanjem.

Obično vježbe sa djecom skipera vrše samo najjednostavnije, primitivne. Učitelj mora cijelo vrijeme zakomplicirati zadatak: skok ne samo da stojite samo, već i u pokretu, na trčanju, s desne strane, na lijevoj nozi, odskočite i preskočite konop ispod nogu dva puta, skočite zajedno (stojite zajedno lice i u leđima), troje s dvije skupove, itd. Skaka bi trebalo biti mekano, opruga i trčanje na čarapama.

Kratki konopac mora odgovarati rastu djeteta. Da bi se odredila željena dužina, svaka može samo: ustati na sredini konopa, rasporedite noge na širini ramena, povucite konopac duž tijela. Krajevi bi trebali ići u pojas.

Za dugačak skok potreban vam je konopac debljine 10-12 mm i dužine 5-6 m.

Relej sa skupovima

Dvije paralelne linije crtaju se na udaljenosti od 15-20 m od drugog. Prva linija gradi dvije ili tri ekipe u glavi. Igrači koji stoje ispred stupca čuvaju se u rukama konopa. Na suprotnoj značajci, nasuprot svakom timu, potvrdite okvir. Prema liderovom signalu, prvi brojevi počinju trčati, skačući kroz konopac i, poticati potvrdni okvir, vratiti i prenositi sljedeći uređaj u konop. On, bez zadržavanja, skoči kroz konopac i žuri naprijed. Poslednji učesnikDošao je do kraja, podiže ruku užetom u konopcu. Pobedi tim, prvi kraj sa relejem.

Dugokožni relej

Igrači su ugrađeni u dva stupca jedan po jednu početnu liniju na udaljenosti od 4-5 koraka jedan stupac iz drugog. Prije svakog tima u 5-6 koraka, dva igrača sa dugim preskačem postaju. Na liderovom signalu počinju uniformno uviti konop prema svojim timovima. Na istom signalu, prvi brojevi trče naprijed. Njihov zadatak je da se pokrene pod preskakanjem, a ne dodirujući ga, vratite se da dodirnete druge igrače rukom i ustanite na stupac. Nakon toga, drugi brojevi će pobjeći, za njih su treći itd., Ona koja je konopac spalio, mora se vratiti i ponoviti svoj pokušaj.

Osvaja ekipu, koji je prvo završio skok.

Kada ponavljate igru \u200b\u200bonih koji uvijaju konop zamjenjuju druge.

Igre na svježem zraku nisu samo dobro zdravlje, također razvijaju i društvo kod djece. Djeca počinju shvaćati koja je uzajamna pomoć, kako ponekad je važno pokoriti naše želje od zajedničkih interesa, a ovo će sve dogoditi u odrasloj dobi.

Aktivne igre u svježem zraku zasićene su djetetom sa kisikom, a to poboljšava mišićnu radove i aktivnost mozga. Možete igrati na igralištu u dvorištu, kao i u parkovima, rekreativnim područjima. Dakle, da se djeca brzo umori, bolje je izmjeniti igrice na otvorenom sa mirnijim.

1. Dodirnite loptu

Djeca postaju u krugu, njihov zadatak je proslijediti loptu na izdužene ruke da se izvuče, što je iza kruga, nije uzeo loptu. Ko je u rukama lopta "obojena", umjesto vodećeg. Prema pravilu: Lopta se ne bi trebala bacati jedni druge i ako netko ispusti loptu, a zatim ispadne iz igre.

2. Učitavanje

Djeca se međusobno postaju, nastavite iza stojeći. Na čelu voza je vodeći - vozač koji ga vodi na svojoj ruti. Djeca moraju slijediti vodstvo, ponoviti njegove pokrete. Ako je Jershits, onda momci koji stoji iza njega, trebali bi iskazati jedan po jedan, ako se okrene oko drveta, tada ga slijedi "lokomotiva". Prema pravilu: djeca ne bi trebala biti raštrkana jedni od drugih, vodeći nije dozvoljeno da se brzo izvodi.

3. Pakovan

Djeca postaju linija, linija od 15-20 metara crta se linija. Ovo je pčela kuća. Dvije ili tri osobe (pčele) postaju iza linije i u timu vodećeg početka polako se kreću prema momcima riječima: "Otišli smo u šumski travnjak, podižući noge gore, kroz grmlje i izbočene . Izgleda - visoko drvo drveta. Zlene pčele lete! " Pčele počinju vrti. U ovom trenutku, igrači izgovaraju reči: "Ne bojimo se pive kako se roje, mi ćemo trčati kući sada" i pokušavati da trčimo iza crte koji stoji iza lea. Isto pokušava uhvatiti momke, "stolica". Kome "ugušeno" pčela, u sledećem konju postaje umesto toga.

4. U šumi za bobice

Odabir vodećeg - medvjed. "Spava" na određenom mestu - Berorga. Djeca izlaze iz kuće (obrisu krug) u šumskim bobicama (umjesto bobica možete koristiti sve svjetlosne predmete). Kažu: medvjed u buljicima Boru, bobice uzimaju. Medvjed je gurnuo, smršao na pećnice. " Prema znaku vode, medvjed se iznenada probudi i žuri da uhvati djecu u glečevu. Ne samo onaj koji je pobjegao od medvjeda, već je donio i kući više bobica. Ko je vozio uhvaćen prvo zauzima svoje mjesto u sljedećem konju.

5. mačka-miša

Djeca postaju krug, uzimaju ruke, u centru - "miš". Iza kruga na maloj udaljenosti je "mačka". Ruke djece podignute, dok se približavaju mački, ruke se spuštaju - kapija se zatvara. Ako mačka pokušava proći kroz dno, onda djeca čuče, ne davati mačku da se popne u krug. Ako je uspjela proći kroz barijeru, suprotna strana brzo oslobađa miša iz kruga, a zatim zatvara prolaz za mačku. Ova igra je na pažnji i brzu reakciju.



6. vrabac

Krug je ocrtani promjerom 3-4 m, unutar je vrijedno - "Falcon". Ostatak djece "kaže". Njihov zadatak je "peck zrno", koji su unutar kruga. Stoga, oni trže i skaču iz kruga na takav način da se sokol ne mrlja. Kome će se sokonac dodirnuti - to postaje vodi u narednom kolu.

7. Ti mirno ideš, nastavit ćeš

Dvije karakteristike crtaju se na udaljenosti od oko 5 m. Odabrana je točka vožnje. Jedna značajka postaje igrač, drugi - natrag na vodstvo igrača. Vožnja izgovara: "Ti tiho ti ide, ideš dalje. Zaustavite se "i oštro se okreće. U ovom trenutku igrač mora prestati u svom pravcu. Da nije imao vremena za "smrznuto", postaje umjesto vodećeg. Nekoliko ljudi može učestvovati u igri.

8. Lavovi i zebre

Mjesto je odabrano - stepa, gdje zebras pase, linije su označene rijekom. Djeca su zebre. Odabrao ga je vodeći - lav, koji postaje na nadmorskoj visini (njegovog jazbina) i kaže: "Lav je pušten na lov, njegov je gnjev bio veoma zabrinut! Jednom, dva, tri, utakmica počinju. " Lav pokušava uhvatiti "plijen", zebra bježavaju. Oni mogu "skočiti" preko rijeke, postoji sigurno mjesto na kojem se lav neće dobiti. Ako je Lev uhvatio Zebru, on ju odvodi u svoj jar.

9. "King voli"

Odaberite vodećeg - kralja. Linija se održava, kralj se vraća igračima i izgovara dvije fraze: "Kralj voli ..." i "kralj ne voli ...", pozivajući dvije boje. Na primjer, ako kralj kaže: "Kralj voli plavu", tada se djeca u odjeći plavih nijansi odvijaju pored kralja mirno. Ako kaže: "Kralj ne voli crveno", tada bi momci u odjeći sa crvenim umetcima ili crtežima trebao voditi kralj iza linije tako da ih ne dira.



10. lisica i pilići

Odabrana je Lisa, ostale piliće. Crta krug - pileći kola. Dalje - lisice Nora. Kuras je ponestalo svoje kuće u šetnju riječima: kura-kura-kud-gde! Neka Lisa sjedi u niti! Međutim, škakljiva lisica pobjeđuje i pokušava uhvatiti piletinu, koja nije imala vremena da pobjegne u pileće koop. Stagirani igrač postaje lisica.