Los juegos no requieren entrenamiento en el campamento. Juegos en el campamento de los niños. Juegos en mal tiempo

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Juego de trazo: Desde los jugadores, elige el líder, los jugadores restantes forman un círculo, poniendo cara a la ventaja, que está en el centro del círculo. Todos los jugadores reciben su número de serie. Los jugadores, tomados de la mano, van en un círculo hasta que la plomo llama a varios números, como "2" y "12". Los jugadores bajo estos números deben cambiar rápidamente en los lugares. Al mismo tiempo, el líder también intenta tomar uno de los lugares que liberaron temporalmente. Si él tiene éxito, tarde, el jugador toma su lugar, es decir, se dirige. Ganamos a aquellos niños que nunca han estado conduciendo por todo el juego.

Observaciones especiales: el líder puede llamar no solo 2, sino también 3 e incluso 4 habitaciones. Los jugadores deben cambiar de lugar inmediatamente tan pronto como el último número se denomina "y".

Bisonte en estepa

Tráfico del juego: Los jugadores se dividen en 2 equipos - "Bison" y "Antílopes". Los equipos se construyen en lados opuestos del sitio a una distancia de 20 m entre sí. Zona de juegos condicional - estepa - dividida en 2 partes iguales de la línea media. Una mitad pertenece a "antilopam", el otro - "Bizonam".

El juego comienza por el lote uno de los equipos. Uno de los jugadores de este equipo sale a la línea media, hace varios movimientos de distracción y se levanta con ambas piernas para la línea promedio, es decir, en el territorio del oponente. Luego, girar, corre hacia su lugar anterior. Tan pronto como el primer jugador de equipo (por ejemplo, "Bizon") cambió a la línea promedio, de pie frente al jugador del equipo "Antílope" se descompone y trata de ponerse al día y tocarlo antes de cruzar la línea de salida. Atrapado atado en cautiverio. El juego continúa.

Observaciones especiales: el comienzo, el juego no se le permite regresar a su lugar, si no le importaba ambas piernas en el territorio del oponente.

Baile africano

Atributos: 5 Bulaw o Keheli.

Juego de trazo: En el centro del área de juego, se dibuja un círculo grande, y en su medio un cuadrado dibuja y pone 5 Bulala - 4 en las esquinas de la plaza, y una en el centro.

Los jugadores se levantan alrededor del círculo dibujado y comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj. De acuerdo con la señal de los líderes en un círculo, comienzan a tirar de su vecino a la derecha para que sea la marca de la maza y la deja caer. Quien dejó la maza, abandonando el juego. El juego continúa más lejos.

Observaciones especiales: Bulaw después de la caída se eleva hacia atrás, y el juego dura 10-15 minutos.

Pirámide

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras, el desarrollo de una buena pestaña.

Atributos: 7 bolas pequeñas o bolas, la bola de goma de tamaño mediano, 20-30 chips.

Juego de trazo: La pirámide de las bolas está construida de esta manera: se colocan 5 bolas en el suelo, y 2, desde arriba, o 6 se colocan en la tierra, y 1 - desde arriba. En el centro del área de juego, el círculo de 0.5 m con un diámetro de 0.5 m. A una distancia de 2 a 3 m, se lleva a cabo una característica de juego. De los jugadores a leer el líder. En el círculo delineado, 7 bolas se apilan en la pirámide. Los jugadores se turnan a la pirámide de la pelota, de pie detrás de la función del juego. El que rompe la pirámide, obtiene de un chip principal y es inferior al siguiente jugador. Gana el que recogerá la mayoría de los chips.

Observaciones especiales: cuando se destruye toda la pirámide, se lleva a colocar bolas y construye una nueva.

Tren alegre

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de motor, habilidades comunicativas y destreza.

Atributos: Sillas en el número de jugadores.

Tráfico del juego: Desde entre los jugadores, se selecciona el presentador - "maquinista". Los jugadores restantes que representan a los automóviles se están convirtiendo entre sí a una distancia de 0.3 m uno del otro. A la derecha de cada jugador es una silla. El presentador construye jugadores: "Wagons" al crear un tren improvisado desde ellos: cada jugador pone sus manos sobre los hombros del jugador anterior. Por la señal de plomo: "¡Entrena!" - "Los carros" bajo el liderazgo del "conductor" comienzan a moverse rápidamente en diferentes direcciones, eliminando de las sillas. Por alarma: "¡Estación!" - Los jugadores "vagones" deben correr rápidamente a las sillas y agarrar en uno de ellos. "Maquinista" también busca tomar una de las sillas. El jugador que permanece sin una silla se convierte en un "conductor", y el juego continúa. Ellos ganan a esos jugadores que nunca han sido para el juego "Conductor".

Observaciones especiales: un jugador que agarró la silla más tarde que el otro puede tener tiempo para correr a la siguiente silla.

Tigres y antílope

El objetivo del juego: el desarrollo del motor, las habilidades comunicativas, la velocidad de las reacciones.

Juego de trazo: Los jugadores se dividen en 2 equipos: "tigres" y "antílope", y se convierten en las filas a una distancia de 5 a 6 m entre sí.

Esquema de juego

Cada fila en su lado derecho se basa a una distancia de 5-6 pasos con un círculo con un diámetro de 3 m, este es asilo.

Después de recibir el derecho de comenzar el juego, el primer jugador del equipo "antílope" se ejecuta hasta el primer jugador del equipo "Tigers" y se convierte en delante de él. Él tira de una mano para que el enemigo lo golpee en la palma. El jugador - "Antílope" golpea 3 veces en la mano alargada del oponente, "Tiger", tratando de correr rápido y hábilmente para correr a su lugar. Si no tiene éxito, se convierte en un prisionero del equipo de Tigre. El juego viene los siguientes comandantes en orden. El ganador es el equipo que pudo tomar más prisioneros.

Observaciones especiales: Puede golpear la palma desde abajo o desde arriba; En la fiscalía, es imposible empujar al enemigo.

Elefantes y jirafas

Juego de trazo: En los lados opuestos de la plataforma de juego, se dibujan las líneas de ciudades, entre las que se basa la línea promedio. Los jugadores se dividen en 2 equipos: "Elefantes" y "jirafas". Cada equipo elige a un capitán. Los equipos están construidos en las soles en los lados opuestos detrás de la línea de su ciudad. En la señal, el capitán del equipo "Slonikov" envía a uno de sus jugadores a "Giraffs". Debe llegar al equipo de los oponentes, tocar su mano a una de las "jirafas" y tener que escapar a su ciudad.

Que "jirafa", a la que se tocó el "elefante", debería tratar de alcanzar la línea media. Si tiene tiempo para hacer esto, entonces el "elefante" abandona el juego. Viene un equipo que retiene más jugadores. Cuando el juego se repite de nuevo, el equipo de la jirafa lo comienza.

Merry Mail

Atributos: Varias cosas para Phantas.

Tráfico del juego: Del número de jugadores se selecciona líder - "Postman". Hay una conversación entre él y los jugadores:

- ¡Ding, Ding, Ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿De donde?

- ¡De África!

- ¿Y qué hacer en África?

El presentador puede decir que en África canta, salta, bailando. Todos los jugadores deben hacer lo que el plomo líder. El que no podía cumplir la tarea le da a Phanta líder. Jugar a cuyos Phantas a la cabeza, debería comprarlos. Bailan, representan animales o cantan como lo hacen en el país llamado "cartero" líder. El juego se puede repetir con el nuevo "cartero" líder.

Observaciones especiales: las tareas pueden inventar no solo "posmanos", sino a todos los jugadores.

Bola de la pared

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras, la destreza, la velocidad de la reacción.

Juego de trazo: Todos los jugadores se llevan bien entre sí, cara a la pared. El primer jugador arroja la pelota a la pared, de pie detrás de él. Atrapando la pelota, también lo tira a la pared y atrapa al tercer jugador. El juego continúa. Después de lanzar, los jugadores obtienen el último en la columna. Un jugador que no ha atrapado la pelota sale del juego.

Bola alada.

El objetivo del juego: el desarrollo del motor, las habilidades comunicativas, la capacidad de poseer la pelota, la destreza, la velocidad de la reacción.

Atributos: La bola de tamaño mediano.

Juego de trazo: Los jugadores se dividen en 2 equipos y se levantan uno contra el otro a una distancia de 5-6 m. En medio de la plataforma, entre los jugadores, se lleva a cabo la línea. Uno de los jugadores conduciendo en línea. En la señal, los niños comienzan a mover la pelota entre sí. El jugador que atrapó la pelota rápidamente lo tira al endurecimiento. Si ella se perdió, entonces se interpone en línea en lugar de un líder. Si la pelota cae en un líder, entonces todos los jugadores se están acabando, y él trata de recuperarse. El jugador en el que se dirigió, cambia con él en lugares.

Observaciones especiales: el agua se deja correr a lo largo de la línea y atrapar la pelota. Si él atrapó la pelota, cambiará con un jugador que lanzó la pelota, los lugares.

¡Salta con canguro!

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras y la destreza.

Tráfico del juego: Todos los jugadores "canguro" se levantan en una cara de círculo dentro a una distancia de 1 m del uno del otro. Cada jugador se atrae en la tierra a su alrededor un círculo con un diámetro de aproximadamente 40 cm. Después de eso, uno de los jugadores está impulsado: entra en el centro de un círculo grande. Un círculo pequeño permanece libre. Después de las palabras del plomo: "¡Juego!" - El jugador, a la izquierda de los cuales hay un círculo en blanco, salta a ella con dos patas. Si la conducción logrará tomar el círculo lanzado antes que el siguiente jugador, este último se convierte en líder, y el juego continúa.

Observaciones especiales: al continuar con el juego, cualquier jugador puede liderar a petición.

Cerdos claros

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras, el desarrollo de la capacidad de poseer la pelota y trabajar en un equipo.

Atributos: Bola media de goma.

Juego de trazo: Todos los jugadores - "PIKLETS", un jugador - presentador. Los jugadores se metan en un círculo a una distancia de 1 m entre sí, tomando la mano detrás de su espalda. El presentador entra en el centro, pone la pelota al suelo y, golpeando el pie, intenta sacarlo del círculo. Los jugadores no se pierden la pelota, golpean las piernas que conducen. La de los "lechones" que extrañarán la pelota se convierte en el lugar del liderazgo.

Notas especiales: los jugadores no deben tocar la pelota con las manos. La pelota solo puede ser derrotada para que se ponga en marcha en el suelo. El presentador no debe alejarse de su lugar en el círculo.

Feliz kenguryata

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: Varios pequeños guijarros.

Juego de trazo: En el centro del sitio pasan 2 líneas a una distancia de 3 m una de otra. Desde 2 lados, se dibujan a una distancia de 10 m. Otra línea está en casa. Los jugadores se dividen en 2 equipos y se levantan entre sí detrás de las líneas centrales. Por mucho, uno de los equipos comienza el juego. Los jugadores, "canguro" de este equipo en una pierna, intentan atreverse a su hogar, y sus rivales, también, en una pierna, alcanzarlos. Para cada jugador delineado, el equipo obtiene 1 punto. En su línea central, cada equipo estableció tantos guijarros mientras se espera huyendo. Cuando termina el juego, "Canguro" regresa a las líneas centrales. Cuando la repetición, los niños cambian de roles. El equipo gana, la primera puntuación del número condicional de puntos (guijarros).

Observaciones especiales: Solo puedes rociar un jugador saltando en una pierna; Si el jugador se levantó para 2 patas, se sale del juego. En el curso del juego puedes cambiar la pierna. Los que se escondieron en la casa no pueden alirarse.

Nube

Atributos: Varios kegles.

Juego de trazo: En el centro del área de juego, se dibuja un círculo, el cielo, en la línea de la cual se nublan los kegli. Los jugadores, "nubes" están detrás de la línea del círculo y toman las manos. Van en un círculo, y todos intentan traer a su vecino a la piel-Tuchka. Jugador, ahogando un kebul, saliendo del juego.

Notas especiales: El juego termina cuando las 3 últimas "nubes" permanecen en el círculo.

Lechones inteligentes

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, la destreza.

Atributos: Bola de goma grande.

Juego de trazo: Jugadores - "lechones": caen en una cara de círculo hacia el centro a una distancia de 1 m del uno del otro. Conducir - "Big Caban": se levanta en el centro del círculo, llama el nombre de uno de los jugadores y lanza la pelota sobre la tierra para que salga de la dirección correcta. Eso cuyo nombre llamó a la ventaja, atrapa la pelota y lo golpea, de pie en un solo lugar. El jugador golpea la pelota exactamente 5 veces, contando en voz alta, luego la mueve a "Bolshoi Kabana". El juego continúa hasta que alguien de los jugadores deja caer la pelota.

Observaciones especiales: un jugador que dejó caer la pelota, cambios en los lugares con "Big Kaban".

Guepardo y zebry

El objetivo del juego: el desarrollo del motor, las habilidades comunicativas, la destreza.

Atributos: Bola de goma grande.

Juego de trazo: De los jugadores, se selecciona el "guepardo" líder. Los jugadores restantes son "cebras". Cebra se levanta en un círculo, y "guepardo", al centro del círculo. El "guepardo" tiene una pelota. Él lo presenta al juego, y Zebra comienza a mover la pelota entre sí para que "Guepardo" no pudiera agarrarlo. Si el "guepardo" intercepta la pelota, Zebra se agotará en diferentes direcciones antes de llorar "Cheetah": "¡Parada!" Los jugadores están congelados en sus lugares, y llevan, sin ir con el lugar, lanza la pelota a cualquiera de ellos. Si se cae, entonces la cebra atrapada se convierte en un nuevo líder, y si ella se pierde, lo lleva de nuevo.

Observaciones especiales: al lanzar la pelota no debe volar mucho por encima de las manos de los jugadores. No puedes correr con la pelota en tus manos.

Ostrich y Keguryat

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: Bola de goma grande.

Tráfico del juego: Desde el número de jugadores, se selecciona el "avestruz" líder, todos los demás son "kenguryat". Los jugadores entran en la cara del círculo hacia el centro a una distancia de un paso uno del otro. "Avestruz" se eleva hacia el centro del círculo, llama el nombre de uno de los jugadores y lanza la pelota sobre la tierra para que salga de la dirección correcta. "Canguro", cuyo nombre llamado "Avestrich", atrapa la pelota y lo golpea. El número de mezcla de la bola se establece por acuerdo, pero no más de 5. Después de cortar, la pelota se le da "avestruz", y el juego continúa hasta que alguien de Kenguryat abandonará la pelota. En este caso, el juego comienza primero. El que dejó caer la pelota entró en el lugar de "avestruz".

Notas especiales: la pelota podrá pararse en un solo lugar. "Canguro" se entra en el lugar de "Avestruz" solo si levantó el balón desde el suelo.

Relé de mensajero

El objetivo del juego: el desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, la destreza y la atención.

Juegos: los jugadores se dividen en 2 equipos y se construyen cada uno en la columna uno por uno, paralelo entre sí. Entre las columnas, la distancia es de aproximadamente 2 m. La línea de meta se lleva a cabo a 20 m de las columnas. Los jugadores obtienen los nombres de diferentes animales: la primera en las columnas: "osos", la segunda - "jirafas", el tercero - "elefantes", el cuarto - "leopardos", el quinto - "canguro", el sexto - " lobos "y así sucesivamente.

El presentador de repente llama a una de las bestias, como un lobo. Los jugadores de pie en la sexta carrera hasta la línea de meta y regresan. El plomo llama a otra bestia, etc.

Notas especiales: debe correr a la línea de meta y solo por la señal líder.

Dones, oso y bolas de colores.

El objetivo del juego: el desarrollo del motor, las habilidades comunicativas, la velocidad de la reacción.

Atributos: Las bolas del tamaño promedio por parte del número de jugadores, aproximadamente 30 bolas pequeñas o bolas, 3 bolas de un color.

Tráfico del juego: En el patio de recreo, las células de 0,5 x 0,5 m de tamaño, colocándolas a una distancia de 0.3 m entre sí. A una distancia de 2 m en ambos lados, llevan a cabo líneas de Kona. Se ponen tres bolas en cada celda.


Esquema de juego

Los jugadores se dividen en 2 equipos: "osos" y "burros", y están detrás de las líneas frente a las células de su oponente. El juego comienza con el hecho de que todos los "bajistas" rodan las bolas y toman las bolas que salen de las células.

Luego rodando las bolas de los jugadores del equipo "Oslikov". Viene al equipo cuyos jugadores han molestado más bolas.

Observaciones especiales: Rodando las bolas, los jugadores están detrás de la línea de Kona. Los jugadores de Katt Balls alternativamente.

Korshun y el celo

Los niños se alinean en una columna entre sí, sosteniendo una tela para volver. La primera persona en la columna es un celo, y este último es el pollo más pequeño. Detrás de él y caza al coreano. La tarea de Korshun es tomar un pollo. Al mismo tiempo, la cadena no debe desintegrarse, es decir, las manos no pueden ser descargadas. Cuando Korshun está atrapado, puedes elegir otros núcleos y un zoom.

Serpiente (por analogía)

Los niños se alinean en una columna, todos mantienen el creyente del cinturón. La última persona en la columna es la cola, y la primera es la cabeza. El desafío de la cabeza es atrapar la cola. Al mismo tiempo, el cuerpo de la serpiente no debe desintegrarse, es decir, las manos no pueden ser descargadas. Cuando la cabeza atrapó la cola, puedes elegir una nueva cola y una nueva cabeza.


Caña de pescar

Caña de pescar

Para el juego, tomará una cuerda con una longitud de 2-3 my una bolsa con arena - caña de pescar. También puedes usar una cuerda convencional. La bolsa se fija al final de la cuerda.

De los participantes eligen un líder. Todos los jugadores se convierten en un círculo, y llevan, en medio de un círculo con una cuerda en sus manos. Gira una cuerda con una bolsa para que se deslizó en el suelo, haciendo un círculo detrás de los pies de jugar.

SALKI (CHABING)

Moléculas

La plataforma se determina sin obstáculos peligrosos. Es seleccionado por la "molécula" líder ". Todos jugando - "átomos". Están dispersos en el sitio en una orden arbitraria, y la conducción comienza a ponerse al día con los jugadores. El que se asentó, toma la mano de la ventaja, y ellos juntos se ponen al día con el resto.

El juego termina cuando todos jugando y adormecidos tomados de la mano, eso es, todos atrapados.

Congelación (por analogía)

La plataforma se determina sin obstáculos peligrosos. Es seleccionado por el líder - "congelado". Todos están espolvoreados por el vuelo, corriendo en el sitio en una orden arbitraria, y la conducción comienza a ponerse al día con los jugadores. El que se asentó, se congela en el lugar, diciendo "Descongelarme: un cuervo". Aquellos que no tenían tiempo para congelar pueden ayudar, tocando el jugador "congelado" y, por lo tanto, libérás del cautiverio de hielo, el juego continúa.

Puedes complicar el juego eligiendo dos líderes.

Cruzar la carretera

Los jugadores se escapan de un líder, que busca resolverlos. Pero cualquier jugador puede salvar a su compañero de persecución al correr el camino hacia el agua.

El líder no tiene derecho a continuar la búsqueda y debe ponerse al día con un nuevo jugador. El jugador atentado se vuelve líder.

Salk con una pelota

Los jugadores se ejecutan en el sitio, huyendo de un líder, que busca reunirse y transmitirlos (o tirarnos uno al otro) entre sí. El jugador con la pelota es imposible.

La tarea de los jugadores es pasar la pelota para ser perseguida antes de lo que está esperado para conducir, y también salvo de una bola principal.

El líder puede provocar la pelota en las manos del jugador. El jugador en este caso se vuelve líder. El líder también puede ahorrar la pelota, interceptarlo sobre la marcha. En este caso, el jugador se convierte en culpable de la pérdida de la pelota.

SALKI EDDYADKA

Con la ayuda de lectores, se selecciona el líder. Los jugadores se escapan de los principales, y él se pone al día y navega a los jugadores que no tenían tiempo para sentarse con los brazos. El resaltado se vuelve nuevo, y el juego continúa. La satisfacción puede ser reemplazada por otro pion (por ejemplo, "golondrina").

Scholdra, detener!

En este juego, puede haber muchos participantes, necesita un área de juegos amplia abierta, la pelota, preferiblemente no muy difícil, puede ser voleibol.

El jugador se convierte en un círculo. Conducir vence la pelota sobre la tierra varias veces, diciendo: "Rodder, Rodder, Rodder ...", sosteniendo un voltaje del jugador. De repente, para los demás, lanza la pelota altamente levantada y gritando el nombre de uno de los jugadores.

En este momento, todos dispersan, tratando de retirarse por una distancia segura. El jugador cuyo nombre fue llamado (ahora, conducido), debe atrapar la pelota. Cuando la pelota estaba en sus manos, grita: "¡Detener!", Y todos se congelan. La inspección principal, elige el "sacrificio" y evita la distancia y dice: "Antes, (el nombre" víctima "), seis pasos gigantes, tres humanos y cinco liliputs". Y comienza a contar los pasos.

Es necesario calcular la distancia para que lo más cerca sea posible para llegar a la llamada "víctima" para entrar en ella con la pelota. Los jugadores se quedan inmóviles, y el líder está obligado a ir estrictamente en línea recta. Y, al contar los pasos, tampoco tiene el derecho de desgarrar las piernas del suelo, pero debe ser sacrificado de esa posición en la que se detuvo. La víctima puede tímida, sentirse en cuclillas y atrapar la pelota sin irse.

Si la pelota es atrapada, la víctima debe eliminar al líder. Si consigues una perdida, entonces, mientras corre tras la pelota, todos se dispersan. Después de atrapar la pelota, grita de nuevo: "¡Parada!", Y todo se repite.

Amigo uno contra el otro

Ali Baba

Jugar Este juego es mejor en el suave claro. Tendremos que correr, y algunas veces caídas.

Los jugadores están divididos en dos equipos. Los equipos se convierten en dos filas opuestas entre sí a una distancia de 5 a 6 metros.

Los equipos están negociando:

- ¡Ali-Baba!

- ¿Qué es el sirviente?

- ¡Reemplazo las mangas!

- ¿Cuales son los numeros?

- En el quinto, décimas, nosotros ... (el nombre del jugador del equipo opuesto) aquí.

El jugador que había elegido rivales, con toda su fuerza corre al rango del enemigo, esos apretados. Si el jugador de ejecución es capaz de romper una cantidad de rivales, toma uno de los jugadores de este equipo y se lo lleva a sí mismo, si no, se convierte en un jugador otro equipo. Se repite el diálogo (ahora comienza su equipo que obtuvo un nuevo jugador que ha obtenido). El juego continúa hasta que uno de los equipos seguirá siendo un cierto número de jugadores, la mayoría de las veces, uno, pero depende de la cantidad de participantes.

Velas (las reglas son similares al juego "Ali Baba")

Palabras que gritan jugadores:

- ¡Grilletes!

- ¡Atrapó!

- ¡Rodar!

- ¿Vos si?

- Nombre del jugador...

Tomar la pelota
Dos equipos de jugadores se construyen uno contra el otro en las filas, calculadas en orden de números. La distancia entre las filas de al menos 10 m. En el medio puso la pelota (kebul). LEAD LLAMA CUALQUIER NÚMERO.

Los jugadores de ambos equipos se escapan bajo este número, intentando el primero en agarrar la pelota y regresar con él al lugar en Shero. El jugador que no consiguió la pelota está tratando de ponerse al día con el enemigo. Si el jugador con la pelota tiene tiempo para levantarse imprimiendo, el equipo recibe dos puntos si está manchado, una cosa. Es imposible quitar la pelota. Luego los participantes se huirán con otras habitaciones. Puntos considera al presentador. El equipo que anota más puntos es derrotado.

Ciudades
Los participantes se dividen en dos equipos, están integrados en dos rangos que se encuentran entre sí a una distancia de 10-12 m más allá de la característica de las "ciudades". La distancia entre los participantes en las filas no debe ser menos ancho de las manos alargadas. En la señal, se dirigen entre sí, tratando de llevar la ciudad de otra persona y se convierten en la cara entre sí. Gana el equipo que lo hizo más rápido. Puedes diversificar el juego, moviéndose saltando en una pierna.

Poleshi
De la cantidad de jugadores, elige un gato principal. Todos los demás jugadores - surcos. En el sitio dibuja un círculo con un diámetro de 5-6 m. El gato se sienta en un círculo, y las ranuras se vuelven más allá. La ranura en la señal de plomo se salta al círculo y salta de ella. Gato atrapa gorrión, que no saltó del círculo. Los gorriones atrapados permanecen en un círculo. Después de que el gato atrapó a unos pocos gorriones de entre los solteros, se elige un nuevo gato. Los gorriones saltan sobre una o dos patas por acuerdo. El círculo de empuje del gorrión se considera atrapado.

Lobo y kozdyat
Es necesario pasar dos líneas paralelas a una distancia de aproximadamente 1 m. Será una zanja en la que vive el lobo. Entonces el lobo elige. Los jugadores restantes son niños. Los gatos están en un lado del sitio. En la señal, se ejecutan en el otro lado del sitio, saltando a través de la zanja. El lobo está tratando de atrapar una cabra, no quedarse sin la costilla. Los niños atrapados creen y sueltan. Después de varios días, eligen un nuevo lobo.

¿Qué tipo de personas son?

Los niños se levantan en la danza, el plomo está haciendo preguntas, todos son responsables de ellos.

- Bueno, chicos, siguen la orden:

No solo bailamos,

Y baile cargando!

- En el círculo, chicos, se levantó?

- ¡Permaneció!

- ¿Te has tomado las manos del otro?

- ¿Frío para mí listo?

- ¡Listo!

- Repite la palabra para la palabra!

Hervido, corrió, solo los tacones brillaban!

Rodöke

Puede jugar en cualquier lugar: en el campo, en el patio, por el río ... y lo romántico en la discoteca o para un incendio de despedida.

El número de jugadores puede ser de todos modos, (más, cuanto más, el río más largo) lo principal es extraño: todos se rompen en la pareja, toman las manos y se levantes entre sí. Las manos se elevan, se forma un corredor. El accionamiento Está pasando el corredor resultante, elige un par de, toma la mano y lleva a las líderes, convirtiéndose en la última pareja. El jugador liberado se convierte en conducir. El juego pasa la diversión y pronto el líder se vuelve cada vez más, y el corredor es más largo. Esto es ¡Cómo se encuentran las simpatías!

Juegos con una pelota


Caza de patos

Los participantes del juego se dividen en dos equipos, uno de los cuales es cazadores, el otro pato. Los cazadores forman un gran círculo, los patos ocupan el centro de este círculo.

En la señal, los cazadores comienzan a eliminar a los patos con una pelota del círculo. El cazador puede tirar la pelota en sí o pasar la pelota para lanzar un compañero de equipo.

Los patos corren dentro del círculo, huyendo de la pelota, esquivar y rebotar. Pato triste deja un círculo. Se les permite a los patos atrapar la pelota, en este caso, uno de los patos que abandonaron el círculo regresan. A quién regresan los patos sobresalientes, decide al que atrapó la pelota.

El juego termina cuando no se mantiene un solo pato en el círculo, después de lo cual los equipos cambian de roles.

Pingüinos

Dos equipos están integrados en las columnas una por una. Antes de ellos a una distancia de 10 m, publica la bandera. Los primeros números en los equipos se obtienen en la pelota. Necesario cerrando la pelota con las rodillas, llega a la casilla de verificación, doblándola y regresa al equipo. Luego, la pelota se transmite al siguiente jugador. El equipo gana la tarea primero.

Bola en un círculo

Los participantes del juego se metan en un círculo grande y se calculan en el primer segundo. Los primeros números son un equipo, el segundo es el otro. Dos jugadores parados cerca - Capitanes. Se les da en la pelota. Después de la señal, las bolas se transmiten en un círculo a través de un jugador de su equipo. Cada equipo busca pasar la pelota lo más rápido posible para que regresara al capitán. Si las bolas se enfrentan y se cayeron, deben levantarse y continuar el juego de la caída. Ese equipo gana, cuya bola será la primera en volver al capitán.

Elección de lider

El consejero puede asignar un líder. Puede ofrecer a los muchachos para elegir un líder, habiendo golpeado al mismo tiempo, qué cualidades debe poseer (una que corre bien; quien no se perderá la pelota; Él mismo es feliz y tan para). Este método es especialmente bueno porque el líder seleccionado siempre intenta lo mejor puede justificar la confianza de sus compañeros.

Pero hay juegos donde se puede convertir, especialmente porque durante el juego a menudo cambiará. Ayudará al juego. A quien se cae la última palabra, va a conducir.

Las abejas en el campo volaron,
Alsed, tuping,
Abejas se sentó en las flores,
Jugamos, conduce.

Pero también hay tales lectores en los que el jugador que tenía la última palabra sale del círculo, y el cálculo lo hace primero. Se consideran siempre que permanezcan un participante, lo que se vuelve líder. (Este método se aplica solo cuando hay pocos participantes).

Vivió - había cien chicos
Cien agradable,
Todo se sentó para el almuerzo
Todos fueron comidos cien comida,
Y luego se fue a la cama.
Comienza contando de nuevo ...

En el porche de oro se sentó

Rey, tsareevich, rey, korolevich,

Shoemaker, Sastre.

¿Quién será así?

Elija tan pronto como

¡No demore a las personas buenas y honestas!

Tara Mara en el bosque fue,

Los golpes comieron, nos dijeron.

Y no comemos golpes,

¡La yegua de tara dará!

Herví a Votennice,

Ella misma engañó su dedo

Le diré a alguien

Voy sin mi dedo.

Guisantes en el plato,

¡Estás contento, y no lo haré!

Uno dos tres CUATRO,

Vivimos en un gran apartamento,

Los niños van al campamento para impresiones vívidas y emociones positivas. Por lo tanto, incluso los días de lluvia no deben arruinar el estado de ánimo y hacer un aburrimiento a la vida de los niños en el campamento. Para entretener a los niños con mal tiempo, hay suficiente juegos de Merry En la habitación, que elevará el estado de ánimo a los niños y dejará recuerdos alegres incluso de días lluviosos.

"Mentir una pareja"

El plomo asienta a los muchachos en el círculo y ofrece a todos a eliminar los zapatos de la pierna izquierda. El calzado se pliega en el centro, y todos los jugadores atan los ojos. Según la señal de la ventaja, se apresuran a este montón, tratando de encontrar sus zapatos. Gana el que lo hará primero.

"Gran mongol".

Al lanzar, uno de los jugadores se convierte en una silla, un banco o un taburete y toma una pose majestuosa. Este es el gran mongol. Los jugadores restantes pasan frente a él uno por uno, se inclinan hacia él, y dicen: "¡Gran mongol! ¡Mirando delante de ti sin lágrimas y risas! ".

Esta frase debe pronunciar solemne y seriamente. En este momento, "Gran mongol" hace todo tipo de muecas, asomando las caras para hacer un jugador.

"¿Quién es el principal?"

Los niños eligen un líder, lo que no debería salir de la habitación durante mucho tiempo. Los niños restantes se convierten en el círculo y eligen al jugador principal que tendrá que mostrar los movimientos a todos los demás para que la conducción no se note quién lo hace. Conducir en la habitación. Todos los participantes repiten los movimientos detrás del jugador principal, y la tarea de los que lleva a ver a quien muestra estos movimientos. El riego se da 2 intentos. Si no adivino, entonces vuelve a salir de la habitación y el jugador principal se cambia.

"Despegar".

El jugador con los ojos atados se introduce en la habitación. Se le ofrece a volar en avión. Ayuda a elevarse a la "aeronave" (silla o banco). Sostiene la mano de uno de los jugadores en el suelo. Se da un comando: "Ejecutar motor". Todos comienzan a zumbar, levantando lentamente un banco (a solo 20 a 30 cm del piso). El jugador que mantuvo al piloto por su mano apretó gradualmente y reduce su mano para que el piloto parece tener la impresión de que ya es alto. En este momento, un objeto duro se eleva por encima del piloto: libro, tablero. Tan pronto como la cabeza del piloto toca algo difícil, el equipo se distribuye: "¡El techo! ¡Salta más bien! ". El piloto salta, imaginando que es alto. Es recomendable preinstalar alfombras deportivas.

"Dinosaurio".

Jugar en un círculo. El plomo explica que cada persona tiene una bestia: un patrón, su tótem: una serpiente, un gato, un elefante, un oso ... e incluso un antiguo animal - dinosaurio. Luego, el maestro pasa por alto un círculo y cada jugando informes al oído de su bestia, explica las reglas del juego: cuando grita a cualquier animal, un participante del juego, cuyo animal está nombrado, debe intentar saltar del círculo. El resto está tratando de prevenirlo.

Comienza el juego. Todo el círculo cae repentinamente al suelo, ya que la mayoría de los jugadores fueron nombrados dinosaurios.

"Telepat No. 1".

El presentador negocia con anticipación con los jugadores sobre las reglas del juego. "Ahora, el líder, se jodió fruta, color, nombre". Él me lo contará. Primero adivinaremos la fruta. Enumeraré las frutas, y usted gritará "No" coro. Si le digo la palabra clave, por ejemplo, Piña, entonces también gritas "No". Pero la siguiente fruta se llamará a la que dio órdenes, y usted responde "Sí". Así será con el resto de las palabras. Por lo tanto, felicitemos las palabras clave, después de lo cual diré la palabra de la palabra de calentamiento. Después de eso, el líder, que informa a las tres palabras principales y comienza a adivinar.

Telepat número 2.

Varias personas van más allá de la puerta y luego viene. Si bien no hay plomo, el plomo explica las reglas del juego "Voy a hacer la pregunta de cuántas palabras en la oración, tal número se hizo por el plomo". (Por ejemplo: "¿Cuál es el número?", El número obligatorio "2"). El presentador invita a una persona, que la UCHO reporta el número principal de 2 a 5 inclusive. Luego se refiere a los jugadores (digamos que el número obligatorio "4"). "¿Qué número fue migrado? Y comienza a enumerar: "¡Tres?" - Todo CORO: "¡No!", "Dos?" - Todo - "¡No!", "¿Cuatro? - "Sí"! Lo intentamos de nuevo, la tarea de llevar a adivinar por qué resulta. Si no, entonces se llama al siguiente jugador con el que todo se repite.

Concurso de Historias de Historia de Detective

La competencia de las historias de detectives es particularmente popular entre los chicos de los destacamentos superiores. Temas posibles (para el turno de invierno): "El invierno no pudo ser" "pinturas en la nieve", "Misterio del gato negro". Para la composición de las historias, los tipos se combinan en cinco "Brigadas de derechos de autor". Los nombres y parcelas son inventados por sí mismos, el día de la tarde competitiva que los leíles para todos, incluso para el jurado formado por adultos. Es muy interesante desde varias historias para hacer uno eligiendo los pasajes más exitosos.

"Sastre"

Los chicos deben dividirse en 2 equipos. Cada capitán del equipo da una cucharadita a la que está atada la cuerda. La tarea de los capitanes lo más rápido posible para "coser" a todos los miembros de su equipo entre sí, es decir, hacer una cucharadita con una cuerda a través de una hebilla, correa, correa, bucle para botones.
Todavía tema interesante sobre el juego para niños -