Juegos y competiciones. Juegos y programas para niños Competiciones masivas interesantes

Estos concursos ayudarán a educadores y padres a entretener a los niños. Se pueden realizar en el aula, eventos festivos, en casa, en la calle.

Bomberos

Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

quien es mas rapido

Los niños con cuerdas para saltar en las manos se paran en una fila a un lado del patio de recreo para no interferir entre ellos. En 15 a 20 pasos, se dibuja una línea o se coloca un cordón con banderas. Después de la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente en la dirección del cordón tendido. El que se acerca a ella primero gana.

Golpear la pelota en el objetivo

A una distancia de 8-10 m, se coloca un bolo o una bandera. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, la pelota se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en su lugar original. Gana el equipo con más aciertos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean el balón con los pies,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos por encima de la cabeza.

Pelota en el ring

Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros a una distancia de 2-3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la deja en el suelo, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Artistas

En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El anfitrión llama a dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, los primeros del grupo toman carbón y dibujan el inicio del dibujo, a la señal pasan el carbón al siguiente. La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo determinado más rápido que sus oponentes. Todo el mundo debería participar en el dibujo.
Las tareas son simples: dibujar una locomotora de vapor, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.

enrollar la pelota

Los jugadores se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada uno de ellos recibe una tarea: dentro de un tiempo determinado (8 - 10 minutos), enrollar una bola de nieve lo más grande posible. El grupo que enrolla la bola de nieve más grande en el tiempo especificado gana.

Corriendo con tres pelotas

En la línea de salida, el primero lleva 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las pone en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 pelotas de tenis,
en lugar de correr, salta.

Cadena

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

inflar un globo

Para este concurso necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la sala. Reparten globos. A la orden del anfitrión, los participantes comienzan a inflar los globos, pero para que el globo no reviente al inflarse. Gana el que complete primero la tarea.

nabo

Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros

Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda

Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A una señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como si saltara la cuerda). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Las carreras están prohibidas.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y tampoco es fácil levantar una pelota caída sin ayuda. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, etc. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 m de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la recoge, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El 2º coge el aro y hace tres saltos a través de él y se alternan la cuerda y el aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

carrera de aros

Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean a lo largo de las líneas laterales de la cancha. En el flanco derecho de cada equipo hay un capitán; lleva 10 aros de gimnasia. A la señal, el capitán se quita el primer aro y lo pasa él mismo de arriba abajo o viceversa y se lo pasa al siguiente jugador. Al mismo tiempo, el capitán se quita el segundo aro y se lo pasa a su vecino, quien, habiendo completado la tarea, le pasa el aro. Así, cada jugador, habiendo pasado un aro a un vecino, recibe inmediatamente un nuevo aro. El último jugador en la línea se pone todos los aros. El equipo cuyos jugadores completan la tarea más rápido obtiene el punto ganador. Gana el equipo cuyos jugadores ganen dos veces.

tríos rápidos

Los jugadores se paran en un círculo de tres en tres, uno tras otro. Los primeros números de cada tres se dan la mano y se forma un círculo interior. El segundo y tercer número, tomados de la mano, forman un gran círculo exterior. A la señal, los muchachos que están en el círculo interior corren hacia la derecha con pasos laterales, y los que están en el círculo exterior, hacia la izquierda. A la segunda señal, los jugadores sueltan sus manos y se paran en sus triples. Cada vez que los círculos se mueven en la otra dirección. Los jugadores del trío que se reúnen más rápido obtienen el punto ganador. El juego se juega 4 - 5 minutos. El trío con más puntos gana.

movimiento prohibido

Los jugadores, junto con el líder, se paran en un círculo. El líder da un paso adelante para ser más visible. Si hay pocos jugadores, puede construirlos en una línea y pararse frente a ellos usted mismo. El líder invita a los muchachos a realizar todos los movimientos detrás de él, con excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "manos en el cinturón". El líder comienza a hacer diferentes movimientos al ritmo de la música, y todos los jugadores los repiten. De repente, el líder realiza un movimiento prohibido. El participante del juego, repitiéndolo, da un paso adelante y luego continúa jugando.

Comprobación de cortesía

Este concurso es un truco y solo se realiza una vez. Antes del inicio de la competencia de los chicos, una chica pasa frente a ellos y, como por casualidad, se le cae el pañuelo. El ganador es el niño que adivinó recoger el pañuelo y cortésmente devolvérselo a la niña. Después de eso, se anuncia que esta fue la primera competencia.
Opción: si la competencia es entre dos equipos, entonces el punto se otorga al del cual fue el chico más educado.

buen cuento de hadas

Se toma como base un cuento de hadas con un final triste (por ejemplo, la doncella de nieve, la sirenita, etc.). Y se da a los niños la tarea de pensar en cómo se puede rehacer este cuento de hadas utilizando personajes de otros cuentos de hadas, para que termine felizmente. Gana el equipo que juega el cuento de hadas en forma de mini-actuación de la manera más divertida y divertida.

Tren

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos.
Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.
Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

Concurso basado en la trama de los cuentos populares.

Los niños se dividen en dos equipos. El anfitrión dice las primeras palabras del nombre de los cuentos populares, los participantes deben decir este nombre completo. El equipo con más respuestas correctas gana.
1. Ivan Tsarevich y gris ... (lobo)
2. Hermana Alyonushka y hermano ... (Ivan)
3. Finalista - Claro... (halcón)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Por pica ... (por comando)
7. Escarcha ... (Ivanovich)
8. Blancanieves y siete... (gnomos)
9. Caballo - ... (Jorobado)

Hablar sin errores

El que mejor hable estos proverbios, ganará:
Sasha caminó por la carretera y se secó.
Carl le robó los corales a Clara y Clara le robó el clarinete a Carl.
Los barcos viraron, viraron, pero no atraparon.
Informó, pero subinformó, y comenzó a informar, informó.

viaje nocturno

El anfitrión dice que el conductor tendrá que conducir de noche sin iluminación, por lo que el jugador tiene los ojos vendados. Pero primero, el conductor se introduce en la autopista hecha de bolos deportivos. Habiendo entregado el volante al conductor, el líder se ofrece a practicar y conducir para que no se derribe ni una sola columna. Luego, al jugador se le vendan los ojos y se lo lleva al volante. El anfitrión da una orden: una pista sobre dónde dirigirse al conductor, advierte sobre el peligro. Cuando se completa el camino, el líder desata los ojos del conductor. Luego, los siguientes participantes en el juego "van". Gana el que menos derriba el bolo.

Flechas afiladas

Un objetivo está unido a la pared. Puedes usar pelotas pequeñas o dardos.
Cada jugador tiene tres intentos.
Después del juego, el anfitrión premia a los ganadores y anima a los perdedores.

mantén tu equilibrio

Con los brazos extendidos a los lados, los jugadores, como equilibristas, caminan por el borde mismo de la alfombra.
El ganador es el último que abandona la carrera.

Horror

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, de hecho, todos los huevos están hervidos y el premio es solo el último participante; conscientemente se arriesgó a convertirse en el hazmerreír).

Juego de orquesta alegre

Un número ilimitado de personas participan en el juego. Se elige un director, el resto de participantes se dividen en balalaikas, armonistas, trompetistas, violinistas, etc., según el número de participantes. A la señal del director, que señala a un grupo de músicos, comienzan a "tocar" con el motivo de cualquier canción conocida: balalaika - "Shake, shake", violinistas - "tili-tili", trompetistas - "turu-ru", armonistas - "tra-la-la". La complejidad de la tarea radica en el hecho de que el ritmo del cambio de músicos aumenta constantemente, el director señala a uno u otro grupo, y si el director agita ambas manos, entonces los músicos deben "tocar" todos juntos. Puede complicar la tarea, si el director agita la mano con fuerza, los músicos deben "tocar" en voz alta, y si agita un poco, los músicos "tocan" en voz baja.

Juego "Recoge un ramo"

Hay 2 equipos de 8 personas cada uno. 1 niño en el equipo es jardinero, el resto son flores. En la cabeza de los niños de flores hay gorras con la imagen de flores. Los niños de las flores se ponen en cuclillas en una columna uno por uno a una distancia considerable entre sí. A una señal, los jardineros corren hacia la primera flor, que agarra al jardinero por la espalda. Los dos ya están corriendo hacia la próxima flor, etc. El equipo que primero corrió hasta la línea de meta gana.

rizo

Necesitarás un cordón largo y un anillo. Pase el cordón por el anillo y ate los extremos. Los niños se sientan en círculo, se ponen un cordón con un anillo en las rodillas. En el centro del círculo está el conductor. Los niños del conductor mueven imperceptiblemente el anillo de uno a otro (no necesariamente en una dirección, puede mover el anillo en diferentes direcciones). Al mismo tiempo, suena música y el conductor supervisa cuidadosamente los movimientos del anillo. Tan pronto como se detiene la música, el anillo también se detiene. El conductor debe indicar quién tiene el anillo ahora. Si acertaste, cambia de lugar con el que tenía el anillo.

¡Y yo!

Juego de atención plena.
Reglas del juego: el anfitrión cuenta una historia sobre sí mismo, preferiblemente una fábula. Durante la historia, hace una pausa y levanta la mano. El resto debe escuchar con atención y, cuando el líder levante la mano, gritar “y yo” si la acción a la que se refiere el relato puede ser realizada por una persona o guardar silencio si la acción no es adecuada. Por ejemplo, el líder dice:
“Una vez fui al bosque...
Todos: "¡Yo también!"
Veo una ardilla sentada en un árbol...
-…?
La ardilla se sienta y roe nueces...
— ….
- Me vio y vamos a tirarme nueces...
-…?
me escapé de ella...
-…?
me fui por el otro lado...
— ….
- Voy por el bosque, recogiendo flores...
— …
- Yo canto canciones...
— ….
- Veo una cabra mordisqueando hierba.... -…? - Estoy silbando...
— ….
- La cabra se asustó y salió al galope...
-…?
- Y seguí...
— …
No hay ganadores en este juego, lo principal es un estado de ánimo alegre.

reloj de repetición

Los niños se paran en una fila. Elijo al primer participante por sorteo o contando. Se pone de frente a todos y realiza algún movimiento, por ejemplo: aplaudir, saltar sobre una pierna, girar la cabeza, levantar las manos, etc. Luego se para en su lugar y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y añade el suyo propio.
El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y añade los suyos propios, y el resto de participantes en el juego lo hacen por turnos. Cuando todo el equipo termina el espectáculo, el juego puede dar la vuelta a la segunda ronda. El jugador que no repita ningún gesto queda fuera del juego. El último niño que queda es el ganador.

Gorriones y cuervos

Puedes jugar junto con un niño, pero es mejor con una compañía. Acuerde de antemano lo que harán los gorriones y lo que harán los cuervos. Por ejemplo, con el comando "Gorriones": los niños se acostarán en el suelo. Y con el comando "Cuervos" - sube al banco. Ahora puedes iniciar el juego. Un adulto pronuncia lentamente “In - ro - ... ¡nosotros!” Los niños deben completar rápidamente el movimiento que se le dio a los cuervos. Quién completó el último o se mezcló, paga la pérdida.

Pellizcar plumas

Necesitarás pinzas para la ropa. Varios niños serán los receptores. Se les dan pinzas para la ropa que pegan a su ropa. Si el receptor atrapa a uno de los niños, le coloca una pinza en la ropa. El receptor que primero se libera de sus pinzas para la ropa gana.

buscando una pelota

Los participantes del juego se paran en círculo y cierran los ojos. El líder toma una pelota pequeña o cualquier otro objeto pequeño y lo tira a un lado. Todos escuchan atentamente, tratando de adivinar por el sonido dónde cayó la pelota. Al comando "¡Buscar!" los niños corren en diferentes direcciones, buscando la pelota. El ganador es el que lo encuentra, corre silenciosamente hasta un lugar preestablecido y golpea con un palo con las palabras "¡La pelota es mía!". Si otros jugadores han adivinado quién tiene la pelota, intentan alcanzarlo y derribarlo. Luego, la pelota va al jugador que la alcanzó. Ahora está huyendo de los demás.

glomérulo

Los niños se dividen en parejas. Cada pareja recibe un ovillo de hilo y un lápiz grueso. A la señal del líder, los niños comienzan a rebobinar la pelota en un lápiz. Uno de los niños sostiene una pelota, el segundo enrolla el hilo alrededor de un lápiz. La pareja que completa el trabajo más rápido gana. El segundo premio se puede otorgar a la bola más precisa.

dos carneros

Este juego se puede jugar en parejas. Dos niños, con las piernas muy separadas, inclinan sus cuerpos hacia adelante, descansan sus frentes una contra la otra. Las manos están entrelazadas detrás de la espalda. La tarea es enfrentarse unos a otros sin moverse, el mayor tiempo posible. Puedes hacer los sonidos "Be-e-e".

Papa

Invite a los niños a comprobar la atención, la observación y la velocidad de reacción. Es muy fácil de hacer. Deje que los chicos respondan cualquiera de sus preguntas: "Papa". Las preguntas pueden dirigirse a todos y, a veces, es mejor hacer una. Por ejemplo: “¿Qué tienes en este lugar?” (señalando su nariz).
La reacción es fácil de imaginar. Quien comete un error queda fuera del juego. No olvides perdonar a los más desatentos después de las dos primeras preguntas, de lo contrario no tendrás con quien continuar el juego. Aquí hay algunas preguntas que puede hacer:
- ¿Qué almorzaste hoy?
- ¿Qué te gustaría comer para la cena?
— ¿Y quién llega tarde y ahora entra al salón?
¿Qué te trajo tu madre de regalo?
¿Qué sueñas por la noche?
- ¿Cómo se llama tu perro favorito? … etcétera.
Al final del juego, entregue a los ganadores, los muchachos más atentos, un premio cómico: una papa.

camioneros

En los camiones de los niños se colocan vasos de plástico o pequeños cubos de agua llenos hasta el borde. Se atan cuerdas de la misma longitud a los carros (según la altura del niño). A la orden, debe "llevar la carga" rápidamente de principio a fin, tratando de no derramar el agua. El ganador es el que llegó más rápido a la meta y no derramó el agua. Puedes ganar dos premios: por la velocidad y por la precisión.

Arrugar el periódico

Necesitará periódicos según el número de participantes. Se coloca un periódico desdoblado en el suelo frente a los jugadores. La tarea es arrugar el periódico a la señal del presentador, tratando de juntar toda la hoja en un puño.
El que pueda hacerlo primero es el ganador.

conserje diestro

Para jugar, debes preparar una escoba, "hojas" (Puedes usar pequeños trozos de papel). Se dibuja un círculo: este es el lugar del "conserje". Se selecciona un conserje. "Conserje" con una escoba se convierte en un círculo. A la señal del presentador, el resto de los participantes representan el "viento", es decir, arrojan papeles al círculo, el "conserje" barre la basura. "Conserje" se considera ganador si después del tiempo acordado (1-2 minutos) no hay una sola hoja de papel en el círculo.

Auto retrato

En una hoja de papel o cartulina de dibujo, se hacen dos cortes para las manos. Los participantes toman cada una de sus hojas, metiendo sus manos por las ranuras, dibujan un retrato con un pincel, sin mirar. Quienquiera que la "obra maestra" haya tenido más éxito, se lleva el premio.

"Mono"

Los niños se dividen en dos equipos. Después de eso, los jugadores del primer equipo consultan y piensan en una palabra para uno de los jugadores del segundo equipo. Su tarea es mostrar esta palabra a los miembros de su equipo solo con gestos, sin usar sonidos ni palabras. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de lugar.
Dependiendo de la edad de los participantes, la complejidad de las palabras ocultas puede variar. Comenzando con palabras y conceptos simples, como "coche", "casa", y terminando con conceptos complejos, los nombres de películas, dibujos animados, libros.

Copo de nieve

Cada niño recibe un "copo de nieve", es decir, por una pequeña bola de algodón. Los niños sueltan sus copos de nieve y, a tu señal, los lanzan al aire y empiezan a soplarlos desde abajo para que permanezcan en el aire el mayor tiempo posible. El más inteligente gana.

tierra - agua

Los participantes de la competencia se paran en una línea. A la palabra del líder "tierra", todos saltan hacia adelante, a la palabra "agua" - hacia atrás. La competencia se lleva a cabo a un ritmo rápido. El anfitrión tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra “agua”, por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra" - costa, tierra, isla. Los que saltan fuera de lugar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

dibujar un retrato

Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de las personas sentadas enfrente. Luego las hojas se inician en un círculo. Cada uno en el reverso intentará escribir a quién reconoció en este retrato. Cuando las hojas, habiendo pasado en círculo, regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. El mejor artista gana.

Cerrar

Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura. Puedes colgar el candado en el armario donde está escondido el premio.

Francotirador

Todos los jugadores cierran los ojos y sacan de una pila de fósforos uno a la vez. No puede mostrar su coincidencia a un vecino. Uno de los fósforos se rompe, y quien lo saca se convierte en francotirador. Entonces todos abren los ojos, comienza el día. Un francotirador puede matar a un jugador mirándolo a los ojos y guiñándole el ojo. "Killed" abandona el juego y pierde el derecho al voto.
Si uno de los jugadores es testigo del “asesinato”, tiene derecho a decirlo en voz alta, en ese momento el juego se detiene (es decir, el francotirador no puede matar a nadie), y los jugadores se enteran si hay más testigos. Si no, el juego continúa, y si lo hay, los jugadores enojados linchan al sospechoso, quitándole el partido y así averiguar si cometieron un error. La tarea del francotirador es disparar a todos antes de que quede expuesto, la tarea de todos los demás es exponer al francotirador hasta que dispare a todos.

fútbol chino

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia afuera, con los pies separados al ancho de los hombros, de modo que cada pie esté cerca del pie simétrico del vecino. Dentro del círculo hay una pelota que los jugadores intentan meter en la portería de los demás (es decir, hacer rodar la pelota entre las piernas con las manos). Aquel entre cuyas piernas rueda la pelota quita una mano, después del segundo gol, el segundo y después del tercero, abandona el juego.

Aram-shim-shim

Los jugadores se paran en un círculo, alternando por género (es decir, un niño-niña-niño-niña, etc.), en el centro está el líder. Los jugadores baten palmas rítmicamente y dicen las siguientes palabras a coro: “¡Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, muéstrame! ¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!”, en este momento, el líder, cerrando los ojos y apuntando con las manos hacia adelante, gira en su lugar, cuando termina el texto, se detiene y abre los ojos. El representante del sexo opuesto más cercano en la dirección de rotación al lugar que él muestra también va al centro, donde se paran espalda con espalda. Luego todos los demás vuelven a aplaudir, diciendo a coro: “¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!". A la cuenta de tres, los que están en el centro giran la cabeza hacia los lados. Si miraron en diferentes direcciones, entonces el conductor besa (generalmente en la mejilla), el que se fue, si en una dirección, se dan la mano. Después de eso, el conductor se para en un círculo y el que sale se convierte en el conductor.
También hay una versión del juego en la que para los representantes del sexo más fuerte, girando en el centro, las palabras "Aram-shim-shim, ..." se reemplazan por "¡Círculo más ancho, más ancho, más ancho! ¡Tiene setecientas novias! ¡Este, este, este, este y este es amado!”, aunque en general no importa.
Al jugar el juego a una edad más temprana, tiene sentido reemplazar los besos con caras de miedo que los dos en el centro se hacen.

y me voy

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia adentro. Uno de los asientos queda libre. El que está parado a la derecha del espacio libre dice en voz alta "¡Y me voy!" y va a ello. El siguiente (es decir, el que ahora está de pie a la derecha del asiento vacío) dice en voz alta "¡Yo también!" y va a él, el siguiente dice "¡Y yo soy una liebre!" y también ocupa un lugar a la derecha. El siguiente, al pasar, dice “Y yo estoy con…”, y llama a alguien de los que están en círculo. La tarea del que fue llamado a correr a un asiento vacío. En este juego, puedes agregar un conductor que se acomodará en un asiento vacío cuando alguien piense demasiado.

Juego "Linternas"

Este juego es jugado por 2 equipos. Cada equipo tiene 3 bolas amarillas. A la orden del presentador, el público comienza a pasar las pelotas de mano en mano desde la primera fila hasta la última. Debe pasar las bolas (fuego) con las manos en alto y devolverlas de la misma manera sin apagar el fuego (es decir, sin reventar la bola).

Concurso "Quién recogerá monedas más rápido"

A la competición asisten 2 personas (más posibles). Las monedas de juego hechas de papel grueso están esparcidas en el sitio. La tarea de los participantes es recaudar dinero con los ojos vendados. El ganador es el que recoge más monedas más rápido y más. Este concurso se puede repetir 2-3 veces.

Lluvia

Los jugadores se colocan libremente en la sala. Con el comienzo del texto, todos realizan movimientos arbitrarios. Con la última palabra "detenido", todos los movimientos se detienen, los participantes en el juego parecen congelarse. El líder, al pasar junto a ellos, se da cuenta del que se ha movido. Él está fuera del juego. Se pueden utilizar una gran variedad de movimientos, pero siempre de pie. Al final del juego, el presentador también anota a quienes realizaron los movimientos más bellos o complejos.
Texto:
Lluvia, lluvia, gota
sable de agua,
Corté un charco, corté un charco,
Cortar, cortar, no cortar
Y cansado, y se detuvo!

Sorpresa

Se tira de una cuerda a través de la habitación, a la que se ata con cuerdas.
varios pequeños premios. Los niños tienen los ojos vendados a su vez,
tijeras y cortaron su premio con los ojos cerrados. (ser
¡Tenga cuidado de no dejar a los niños solos durante este juego!).

carrera de cucarachas

Para este juego, necesitarás 4 cajas de fósforos y 2 hilos (basado en dos participantes). El hilo está atado al cinturón en el frente, una caja de fósforos está atada al otro extremo del hilo para que cuelgue entre las piernas. La segunda caja se coloca en el suelo. Balanceando, como un péndulo, las cajas entre las piernas, los participantes deben empujar las cajas tiradas en el suelo. El que complete más rápido la distancia predeterminada se considera ganador.

Pesca

Se coloca un plato hondo sobre la silla, los participantes deben turnarse para arrojar un botón o un corcho de una botella desde una distancia de 2-3 metros, tratando de golpearlo para que el botón permanezca en el plato.
Este simple juego es muy cautivador y cautivador para los niños.

sereno

Los chicos se sientan en sillas para que se forme un círculo. Detrás de cada persona sentada en una silla debe haber un jugador y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe guiñar un ojo discretamente a cualquiera de los que están sentados en círculo. Todos los competidores sentados deben enfrentarse al jugador con la silla libre. El participante sentado, al ver que guiñó un ojo, debe tomar rápidamente un asiento libre. Las funciones de los jugadores de pie detrás de los sentados son no dejar que sus jugadores vayan a los asientos vacíos. Para ello, solo necesitan poner su mano en el hombro de la persona sentada. Si el "vigilante" no soltó al "fugitivo", cambian de lugar.

Una rodilla, dos rodillas

Las vacaciones y los cumpleaños de los niños son muy importantes para el desarrollo emocional de un niño. Y las vacaciones y los cumpleaños de los niños son inconcebibles sin juegos y compromisos divertidos.

Los juegos grupales para niños ayudarán a los padres y maestros a traer a la atmósfera de un día festivo o un cumpleaños exactamente el tipo de comunicación y diversión que los niños no pueden tener en días normales.

Aquí hay juegos grupales para las vacaciones que puedes jugar en casa, en la escuela o en la calle. Estos juegos bajo "salsa diferente" se pueden ingresar en cualquier escenario de vacaciones o cumpleaños. Al idear un escenario, sería bueno prever que los juegos al aire libre se alternen con los intelectuales, los ruidosos con los silenciosos, etc., para no sobrecargar la psique del niño. Además, después de cada competición, se debe animar a los niños con premios. Y no solo los ganadores, sino todos los participantes. Varios artículos pequeños y económicos son adecuados para premios: bolígrafos, lápices, blocs de notas, gomas elásticas, dulces, etc. Para un escenario de vacaciones o cumpleaños, puede seleccionar juegos de esta página.

Juego "Adivina quién"
Se selecciona un conductor, que está de espaldas al resto de los niños. Uno de los niños se acerca en silencio y toca al conductor por la espalda. El conductor necesita adivinar quién lo tocó. Si acertó, entonces el papel del conductor pasa al niño adivinado, si no, entonces los niños van más allá y tocan la espalda del conductor hasta que uno de ellos es adivinado. Un adulto debe controlar el transcurso del juego y señalar al propio niño, quien irá a tocar al conductor, de lo contrario los niños comenzarán a empujarse y competir entre sí para golpear la espalda del conductor.
Este juego se puede jugar solo después de asegurarse de que todos los niños en la fiesta o en la fiesta de cumpleaños se conozcan bien por su nombre. Si hay niños que no estaban familiarizados antes de las vacaciones, primero debe jugar juegos de citas.

Juego "Conocer"
Los niños se paran en círculo, el líder-adulto toma la pelota y se para con los niños. Es necesario nombrar el nombre y el color favorito. El adulto comienza: “Me llamo Anna, me encanta el color rojo”, y le lanza la pelota a uno de los niños. El niño dice su nombre y color favorito y tira la pelota al siguiente. El juego se puede jugar en varias rondas: la primera ronda se pasa la pelota a los que están cerca, la segunda ronda la pelota regresa, la tercera ronda y las siguientes rondas se lanza la pelota a quien la quiera. En cada círculo, los niños nombran primero y luego uno de sus fenómenos u objetos favoritos: “mi día favorito de la semana”, “mi mes favorito”, “mi estación favorita”, “mi juego favorito”, “mi dibujo animado favorito” , "mi comida favorita" y así sucesivamente.
En tal juego, los niños se conocen rápidamente y recuerdan nombres.

Juego "Cryphers"
Otro juego de citas, adecuado para unas vacaciones o un cumpleaños, al que asisten niños que no se conocen.
Un adulto invita a los niños a cifrar sus nombres: “Niños, ¿sabéis que con vuestros nombres se pueden hacer acertijos? Dividámonos en dos equipos y cada equipo encriptará a todos sus jugadores". De cada nombre necesitas hacer un acertijo y llegar al otro equipo. Ganará el equipo que resuelva correctamente los acertijos y nombre todos los nombres de los "oponentes". Un adulto necesita que se le explique cómo encriptar nombres: “Los rompecabezas se componen de las letras del nombre. Por ejemplo, el nombre de Luz se puede codificar así: "El sol, el viento, los abetos, la sombra, la arena", y el acertijo "Farmacéutico largo y lindo" significa Dima". Cuanto mayores sean los niños, más difíciles deberían ser los rompecabezas. Luego, los niños se dividen en equipos, se les da tiempo para armar rompecabezas. Si los niños son pequeños, uno de los adultos ayuda a cada equipo. Cada equipo adivina los acertijos, cuando se adivina el acertijo, el presentador muestra a un niño con este nombre: "Lo adivinaste, esta es nuestra Dima". Para que los niños recuerden rápidamente los nombres de nuevos amigos. Si hay niños con el mismo nombre en el equipo, se deben inventar rompecabezas para todos.

Juego "Mamá"
Uno de los juegos favoritos de los niños en cumpleaños y días festivos. Lo pueden jugar niños de 4 a 16 años. Los niños se dividen en dos o más equipos dependiendo del número de personas presentes. A cada equipo se le asigna su propia momia. Los jugadores reciben rollos de papel higiénico, de los cuales deben hacer una momia: envuelva al niño seleccionado de pies a cabeza. El equipo que lo hace más rápido gana. Los jugadores pueden ser evaluados tanto por su velocidad como por su calidad: qué tan apretada y sin espacios está envuelta la momia.
Aquí hay que tener en cuenta que el papel debe ser bueno, porque el papel higiénico barato se rompe rápido y es difícil de manejar para los niños. Por lo general, después de esta competencia, se forma una pila de basura de trozos de papel en el piso, por lo que, inmediatamente después de la momia, se debe realizar una competencia "¿Quién recolecta más basura?". Para ello, cada equipo deberá preparar con antelación contenedores para la recogida de papel (puede limitarse a los paquetes).

juego de búsqueda del tesoro
Los niños buscan tesoros usando pistas-acertijos. El tesoro debe estar escondido de antemano, algo interesante para todos los niños puede surgir como un tesoro. Puede ser un bote de dulces, una bolsa de premios, etc.
El anfitrión anuncia: "Sé que hay un tesoro escondido en algún lugar cercano, vamos a buscarlo". Los niños se unen a este juego con gran placer. El tesoro se puede buscar por acertijos o por el mapa. En un apartamento, es mejor buscar acertijos; en la naturaleza o en locales no residenciales, es mejor buscar un tesoro en un mapa. Si el tesoro se busca en acertijos, entonces deben ser sobre elementos que se encuentran en el apartamento: sobre un televisor, una mesa, una aspiradora, una almohada, una puerta, un taburete, un refrigerador, una lavadora, etc. en. El anfitrión adivina el primer acertijo por sí mismo o en nombre del personaje que participa en el escenario. Una adivinanza es un elemento en el que se encuentra una nota con la siguiente adivinanza. La siguiente adivinanza apunta al objeto, sobre el que vuelve a aparecer una nota con una adivinanza, y así sucesivamente, hasta que los niños llegan al objeto en el que se esconde el tesoro (normalmente un armario o una lavadora).

El juego "Creo, no creo"
Este juego es una excelente manera de presentar a los niños los logros del cumpleañero. El conductor pregunta: “Niños, ¿conocen bien a nuestro cumpleañero? Vamos a revisar. Ahora sus padres nos hablarán de él (es mejor llamarlo por su nombre). Si están diciendo la verdad, grite "Creo", si no, diga "No creo". Los padres comienzan a decir: "¿Crees que nuestro Petya cruzó el río a nado 3 veces este verano?", "¿Crees que Petya perdió 4 dientes en un año?", "¿Crees que Petya creció 10 cm?" “¿Usted cree que recibió un premio, visitó 5 países, vio una película….?” etcétera. En consecuencia, los niños responden a cada pregunta "Creo, no creo". Y los padres confirman si esto es cierto o no.

Juego "Verdadero o Falso"
Los niños se llaman algunos hechos y suposiciones, y ellos deben decir si es cierto o no. Este juego se adapta a cualquier escenario y presenta a los niños hechos sobre un tema elegido. Por ejemplo, si el guión es sobre dinosaurios, se llaman hechos y ficción de la vida de los dinosaurios. Si el guión es sobre caballeros, los hechos se toman de la vida de los caballeros, y así sucesivamente. Todas las preguntas deben ser apropiadas para la edad. Si las vacaciones son para niños de 3 años, entonces los hechos deberían estar al nivel: "El tomate es rojo", y si las vacaciones son para niños de 15 años, entonces el hecho ya será este: "El tomate contiene pectina".

El juego se mueve más rápido
Este juego tiene muchas variaciones, pero la esencia es la misma: debes transferir algunos elementos de un lugar a otro. Por lo general, los niños se dividen en 2 equipos, si hay muchos participantes en las vacaciones (más de 14 personas), entonces puede haber más equipos. Para un equipo, 5-7 participantes son óptimos. Para cada equipo se coloca un contenedor con algunos objetos, como pelotas o balones, y un contenedor vacío al que se deben trasladar estos objetos. Puedes llevarlo con las manos, o puedes utilizar una cuchara u otro objeto auxiliar, según lo que necesites llevar. El líder ordena: “A empezar, atención, marchar” y los niños de cada equipo corren a la canasta por turnos, recogen el artículo y lo llevan a otra canasta, luego corren hacia el equipo y pasan el bastón al siguiente participante hasta que transfieran todos los artículos. El equipo que transfirió todos los artículos sin pérdida primero gana.
Es interesante que los niños jueguen este juego incluso sin competencia, por lo que si se invita a pocos niños a la fiesta de cumpleaños, puede jugar sin equipos. Luego todos los niños corren y cargan objetos al mismo tiempo.

El juego "Equilibristas"
Los objetos obstáculo (por ejemplo, bolos) se colocan alrededor de la habitación en línea recta en el camino del niño, cada niño debe ir de un extremo a otro de la habitación con los ojos vendados y no derribar un solo objeto, debe dar la vuelta. todos los objetos Por lo general, la primera vez que los niños no tienen éxito, por lo que todos quieren pasar varias veces. Para que los niños no se peleen, el líder debe asegurarse de que los niños después del pasaje se conviertan al final de la fila. A la tercera o cuarta vez, la mayoría de los niños logran meterse entre los objetos y no derribarlos. Si el tiempo de las vacaciones lo permite, puede caminar tantas veces hasta que todos los niños lo logren. Pero si hay un niño en la compañía que tiene dificultades con la coordinación y no tiene éxito de ninguna manera, el anfitrión tendrá que preparar el consuelo para el niño y tratar de hacer que la próxima competencia sea tal que este niño pueda ganarla.

Juego "Enanos y Gigantes"
Los niños se convierten en un círculo. El facilitador explica que si dice "enanos" todos deben agacharse, y si dice "gigantes" todos deben ponerse de puntillas. Quien comete un error queda fuera del juego. El anfitrión comienza a jugar el juego y primero "adormece la vigilancia" de los jugadores. Es decir, en la palabra "enanos" se sienta con todos, en la palabra "gigantes" se pone de puntillas y luego comienza a confundir a los jugadores: da un comando y realiza otra acción, o da los comandos incorrectos, por ejemplo. : “Kar…zina! ¡Soga! ¡Cuadro! ¡Divertido!". El ganador es el jugador que quedó último en el círculo.

juego fanta
El anfitrión recoge de todos los participantes algunos artículos - pérdidas. Entonces el líder es seleccionado y le da la espalda al líder. El anfitrión saca los artículos a su vez y dice: "¿Qué debe hacer este lazo de envoltura?". El que se da la vuelta no ve este fantasma y pide un deseo: por ejemplo, saltar cinco veces sobre una pierna, cantar una canción, bailar o recitar un poema, cantar, etc. Uno de estos deseos tendrá que ser hecho por el que se piensa a sí mismo.

juego manos arriba
Los participantes se paran en círculo. El conductor camina dentro del círculo y, deteniéndose frente a alguien, le dice en voz alta: "¡Manos arriba!" Aquel a quien se dirigió debe permanecer tranquilo, y sus vecinos deben levantar rápidamente la mano: el vecino de la derecha, la izquierda, y el vecino de la izquierda, la derecha. Quien se equivoca cambia de líder.

Juego "Creatividad conjunta"
Todos los niños se sientan en círculo. Todos tienen una hoja de papel y un lápiz o marcador. A la señal, todos empiezan a dibujar. Tan pronto como la música se detiene, todos terminan de dibujar y pasan sus dibujos iniciados. A la siguiente señal, los niños deben continuar con el dibujo que todos recibieron hasta que suene la siguiente señal. Esto puede continuar hasta que las hojas regresen a sus dueños. Ahora vamos a ver lo que pasó? Es mejor jugar este juego con la música: mientras suena la música, los niños dibujan, cómo se detuvo, los niños transfieren los dibujos.

El juego "Dibujo en la espalda".
Este juego es una variación del tema Teléfono roto. Se pega papel en la espalda de cada niño y se entrega un rotulador. Los niños se sientan en círculo y luego, según el principio del juego "Teléfono roto", el presentador susurra una palabra a uno de los niños. La palabra no debe ser complicada para que pueda representarse, por ejemplo, una casa, un sol, una flor, etc. El niño al que se ha llamado la palabra tiene que dibujarla en la espalda del vecino. El vecino debe entender lo que se está dibujando en su espalda y dibujar lo mismo en la espalda del siguiente vecino, y así sucesivamente de jugador a jugador. Al dibujar en la espalda de un niño, no debe girar hacia los lados o en círculo para que nadie mire. Cuando termine el círculo, puede continuar el juego y susurrar la palabra al siguiente niño para que un nuevo jugador comience a dibujar. Cuando todos terminen de dibujar, ¡la diversión está asegurada!

El juego "El más inteligente"
Las sillas se colocan en círculo una menos que los jugadores. Mientras suena la música, los niños corren alrededor de las sillas, cuando termina la música, los niños deben sentarse rápidamente en la silla. Quien no tenga suficientes sillas queda fuera del juego. En la siguiente ronda, se quita una silla y los niños continúan corriendo. Esto se repite hasta que quedan dos participantes y una silla. La primera persona en sentarse después de que la música se detiene, gana.

Juego "Aspiradora"
Para jugar, necesitas varios grupos idénticos de artículos (por ejemplo, piezas de diseño u hojas recortadas en diferentes formas y colores) y cestas según el número de jugadores o equipos. El número de grupos de elementos debe ser igual al número de jugadores. A cada jugador o equipo se le muestran sus artículos. Todos los objetos están mezclados y esparcidos por el suelo. A la orden, los niños deben comenzar a recoger sus artículos. Gana el que lo recoja todo más rápido.

Variación del juego "Aspiradora"
Es mejor jugar este juego no en equipos, sino cada hombre por sí mismo, por lo que lo juegan si hay pocos participantes en las vacaciones. De la misma forma, se preparan diferentes grupos de objetos para cada niño, y se entregan canastas o baldes a todos. Todos los elementos están esparcidos por el suelo en un camino, los niños tienen unos minutos para recordar dónde está cada cosa. Luego, todos tienen los ojos vendados y los niños deben recolectar la mayor cantidad posible de sus artículos en la canasta con los ojos cerrados.

Juego "Quién sabe más"
Los niños se dividen en equipos. Cada equipo, por turno, en el tiempo que se le asigna (generalmente 1 minuto) debe nombrar 5 objetos de una forma o color determinado. Por ejemplo, 5 objetos redondos (cuadrados, triangulares) o 5 objetos rojos (azul, verde, amarillo). Las repeticiones no cuentan. Si el equipo tiene éxito, reciben un premio.

juego de caja magica
Se coloca un juguete u otro premio en una caja pequeña. Esta caja se debe poner en una caja más grande, y una caja más grande en la que es aún más grande. Cuantas más cajas, más interesante para jugar. El juego debe jugarse con música.
Los niños se paran en círculo y se pasan una caja mientras suena la música. Cuando la música se ha detenido, el que tiene la caja mágica en sus manos abre la primera caja y saca la más pequeña. Empieza la música y se pasa la caja. El jugador que abrió la última caja con el premio se lleva el premio.

Juego "Sujeta la pelota"
Tenemos que preparar globos y bandejas. A cada participante o equipo se le entrega una bandeja con una pelota, las pelotas se colocan en las bandejas. Hay varias opciones de competición:
1. Mueve la bandeja de un punto a otro sin dejar caer la bola.
2. Levanta la bandeja por encima de tu cabeza y bájala sin dejar caer la pelota tantas veces como sea posible.

Juego "Sombrero"
Los niños se sientan en círculo. El facilitador enciende la música y los niños comienzan a pasarse el sombrero de dama entre ellos. Tan pronto como el líder detiene la música, el de los niños que en ese momento tenía un sombrero se lo pone y camina en círculo, representando a una dama noble. En lugar de un sombrero de dama, puede usar una gorra de vaquero, militar, de astrónomo, etc. En consecuencia, es necesario representar al personaje cuyo sombrero se usa en el juego.

Ni una sola fiesta ruidosa y alegre está completa sin juegos al aire libre, divertidas carreras de relevos y entretenimiento masivo. Crean una atmósfera especial de diversión general, animan unas vacaciones que se desvanecen y unen a todos los invitados. Particularmente buenos son varios juegos competitivos en fiestas corporativas, ya que contribuyen a la formación de equipos y en una forma de juego discreta aumentan el espíritu de equipo en el equipo.

Muchos juegos al aire libre y carreras de relevos, que están incluidos en el programa de entretenimiento de las vacaciones para adultos, provienen de la infancia, pero los invitados adultos que se han divertido hasta cierto "grado" los juegan con gran entusiasmo.

Ofrecemos una gran selección de juegos al aire libre para cualquier día festivo, que contiene juegos y concursos para diferentes ocasiones: para vacaciones familiares, para fiestas juveniles o para eventos corporativos: la elección es suya.

1. Juegos al aire libre para cualquier día festivo:

"Dos ciempiés".

Este es un entretenimiento divertido para animar. Todos los invitados se dividen en dos equipos: estos serán dos "ciempiés". Cada jugador se coloca detrás del otro, toma la cintura del que está delante.

Luego se enciende música alegre y se dan diferentes órdenes a los “ciempiés”: “dar la vuelta a los obstáculos” (primero puedes poner sillas), “muévete en cuclillas”, “desconecta el segundo ciempiés”, etc.

Esto se puede hacer como una actividad de equipo inventando un sistema de puntaje, pero es mejor organizarlo simplemente por diversión y emoción, o durante la pausa del baile.

"La música nos ha atado".

Dependiendo de cuántos pares de jugadores planee llamar el anfitrión, tendrá que abastecerse de tantas bobinas de una cinta estrecha. La longitud de la cinta es de al menos cinco metros.

Las chicas enrollan esta cinta alrededor de sus cinturas (es más conveniente si alguien ayuda), y sus caballeros, por orden del presentador, se acercan a sus parejas, colocan el extremo libre de la cinta en su cinturón y rápidamente comienzan a girar alrededor de su eje. a la música incendiaria. Esto es necesario para que los cinco metros de la cinta ya estén enrollados alrededor de su cintura.

Qué pareja moverá rápidamente la cinta de la cintura femenina a la masculina, ganó.

"Problemas en el gallinero".

Para esto juegos al aire libre son llamados o creados en lugar de una pareja, en cada uno, uno de los representantes de la mitad fuerte y débil de la humanidad, tendrán que participar en una persecución divertida.

Los hombres tienen los ojos vendados, pero primero acuerdan con sus damas quién y cómo "cloquearán": ko-ko-ko, cluck-tah-tah, chick-chick, pee-pee, chiv-chiv-chiv y así sucesivamente - a quién , en la medida en que la fantasía es suficiente, según esta llamada, cada hombre con los ojos vendados debe atrapar su "pollo".

Inmediatamente vale la pena advertir que la habitación para un gallinero imaginario debe ser pequeña. Si el presentador tiene espacios demasiado impresionantes a su disposición, le recomendamos que cerca el "rincón de la gallina" con sillas ordinarias. "Trouble" se arregla mejor con la música; en este caso, el tema musical de la caricatura "¡Solo espera!" servirá, cuando el lobo también termine en el gallinero.

"Los pies alimentan al artista".

Tamada anuncia solemnemente que para montar un nuevo éxito de taquilla, necesita "los siete valientes", los siete invitados más talentosos y hermosos. Si no hay ninguno, él mismo realiza la selección y selecciona a los candidatos para los roles. Luego les da pequeños accesorios o simplemente tarjetas con el nombre de los roles: Hombre de pan de jengibre, Abuela, Abuelo, Conejito, Lobo, Oso y, por supuesto, Zorro.

Luego dice que en vano pensamos que los artistas tienen una vida fácil. "La vida de un artista ruso es dura y desagradable": ellos, a veces, para obtener un papel, oh, cuánto necesitan correr. Por lo tanto, si quieres convertirte en una estrella, debes practicar.

Hay 7 sillas, los "artistas" se sientan, pero tan pronto como se escucha el nombre de su héroe en el texto, se levanta rápidamente y corre alrededor de las sillas. El anfitrión lee el cuento de hadas "Gingerbread Man", solo para hacerlo más interesante e inesperado para los participantes: improvisa, luego se adhiere a la trama y luego compone por su cuenta, para que nadie se quede demasiado tiempo.

He aquí un ejemplo: “Había una vez un abuelo y una abuela... Aquí vienen de visita la abuela y el abuelo... ¡Oso! Y amenazadoramente pregunta por qué el abuelo y la abuela no tienen hijos. Asustados, el abuelo y la abuela agarran el primer conejito que se cruza y se lo presentan al oso. Pero el Oso no es tan fácil de engañar. Luego, el abuelo y la abuela comienzan a hornear Kolobok ... "

Cuando los invitados corren en abundancia, se puede entregar a cada uno un diploma de artista homenajeado, pedir al público que les de una ovación de pie y recordarles una vez más que "las piernas alimentan al artista novato".

Dichos corredores pueden ser temáticos y universales, y se encuentran entre los más populares.

"Aventuras en el pantano".

Dos participantes en estas competiciones de "pantano" reciben un par de hojas de papel: representarán golpes. El objetivo de los jugadores es moverse de un extremo de la habitación o pasillo al otro, colocando una hoja de papel debajo de sus pies por turnos. Solo puede pisar los "baches" emitidos.

El ganador es el que pasa rápidamente la carrera de obstáculos de un lado a otro, sin tropezar nunca con una hoja de papel.

Por cierto, se puede complicar la tarea y exigir a los concursantes que traigan algo del extremo opuesto de la sala, es decir, que vayan ligeros y traigan en sus manos, por ejemplo, un vaso o un vaso lleno hasta el tope. rebosante de alcohol. El último en llegar bebe ambos como penalización, y el ganador se lleva un premio

"Jala la cuerda..."

Para este juego se colocan dos sillas en medio del salón, se coloca una cuerda debajo de las sillas (el largo debe coincidir con el ancho de las dos sillas), de manera que sus extremos sobresalgan bastante por debajo de las sillas. Luego se llama a dos jugadores, que artísticamente caminan alrededor de los asientos al ritmo de la música, y tan pronto como la música se detiene, deben detenerse rápidamente sentándose en una silla y tirar de la cuerda que se encuentra debajo. Esto se repite tres veces.

El ganador es el que puede tirar de la cuerda en su dirección con más frecuencia: ¡obtiene el premio!

"Lucha por la supervivencia".

Se atan globos inflados a los tobillos de los participantes (el número puede ser cualquiera), dos globos cada uno. A la orden, todos se apresuran a reventar las bolas de los demás con los pies, tratando de proteger los suyos.

El juego continúa hasta la última bola. El ganador es el dueño de esa última bola.

(Se pueden encontrar variantes más extremas del juego al aire libre con pelotas)

2. Juegos de equipos y carreras de relevos para cualquier día festivo:

"Pásame la salchicha".

Se forman 2 equipos, con cualquier número de participantes, lo principal es conseguir equipos iguales. Se alinean en la parte posterior de la cabeza del otro, a cada equipo se le da una pelota larga: una salchicha. Tarea: pase rápidamente la "salchicha" intercalada entre las piernas desde el principio de su columna hasta el final. El último de la columna, habiendo recibido la pelota, la sujeta con más fuerza y ​​corre hacia el primer jugador, tomando su lugar. Y así sucesivamente hasta que, de nuevo, el primer jugador no ocupará su lugar. Por cada caída de la pelota - se descuenta un punto

Gana el equipo que hace todo más rápido y con menos puntos de penalización.

"Cuchara ágil".

El líder reúne dos equipos, masculino y femenino. Se vuelven uno contra el otro. A cada equipo se le da una cucharada grande. A la orden del anfitrión, cada jugador debe “saltar” la cuchara, es decir, pasarla por cualquier agujero de su ropa (por mangas, pantalones, cinturón, tirantes). Luego, la "cuchara ágil", habiendo alcanzado al último jugador del equipo, debería regresar exactamente de la misma manera.

El equipo con el bote más rápido gana.

Alegre carrera de relevos "Transbordador y barquero".

Para esta carrera de relevos necesitarás dos trineos de hielo y una cuerda larga, de unos diez metros. Seleccionamos al participante más fuerte de cada equipo y lo enviamos a la “orilla opuesta”. Los que quedaron en “esta orilla” (debe haber al menos diez) se turnan para sentarse en el trineo. El hombre fuerte del lado opuesto los atrae hacia él, como si los llevara a través del río. Luego, los asistentes del presentador devuelven los cubitos de hielo y se carga el siguiente lote en ellos.

La segunda vez, es mucho más fácil para el "barquero" trabajar, ya que los compañeros que ya han sido transportados bien pueden ayudarlo en su trabajo. Por cierto, suceden diferentes cosas "en el camino", y si hay quienes se han caído del trineo, entonces están fuera del juego y se consideran "ahogados". En la línea de meta, siempre hay un recuento de los jugadores que han cruzado con seguridad al otro lado.

El ganador es el equipo que transportará a la mayor cantidad de personas y hará frente a esta tarea más rápido. Tales juegos al aire libre se llevan a cabo de manera especialmente imprudente en fiestas juveniles o vacaciones corporativas.

"¿Cómo estás?"

Para variar, invite a los invitados a medirse la temperatura unos a otros. Luego presente un enorme termómetro falso. El líder selecciona un equipo de niños y niñas. Un enorme termómetro, por supuesto, se coloca debajo de la axila izquierda del primer jugador masculino. Debe medir la temperatura de la señora que tiene enfrente, sin usar las manos, es decir, el termómetro debe migrar de un presunto paciente a otro. Y así hasta que los jugadores averigüen cuál de ellos tiene fiebre. El “enfermo”, es decir, el que se le cayó el termómetro, queda eliminado de la competencia.

Gana el equipo “más sano” (el que menos jugadores ha perdido). Si ambos equipos están en igualdad de condiciones, se puede repetir la competición complicando las condiciones, por ejemplo, acelerando el ritmo (hacer una competición cronometrada) u ofreciendo pasar por una, mientras que el jugador que está en el medio no debe ayudar. de cualquier manera.

"Carrera en el mortero".

En este juego, los participantes se harán pasar por erizos, por lo que necesitarán un "mortero" y una "escoba" (cubo y fregona). El cubo debe tener un asa, ya que debes sostenerlo mientras corres.

El líder reúne dos equipos iguales. Coloca una parte de cada equipo en un extremo del pasillo y la otra en el opuesto. El primero de los participantes mete el pie izquierdo en el balde, toma un trapeador en sus manos y, sujetando el balde por el asa, corre hacia su equipo que se encuentra en el otro extremo. Allí le pasa los accesorios "fabulosos" a un compañero de equipo, quien, a su vez, acelera la carrera en la dirección opuesta.

Ninguna fiesta verdaderamente divertida y maravillosa está completa sin concursos. Ayudan a crear un ambiente relajado, no dejes que te aburras. Le ofrecemos escenarios de los juegos más interesantes y divertidos concursos adecuados para una variedad de situaciones. Hay concursos entretenidos para un gran número de personas que no se conocen bien, concursos para una pequeña compañía de amigos cercanos, concursos para niños. Haga que la velada sea memorable: elija concursos festivos en este catálogo, prepare todo lo que necesita para su implementación e involucre a tantos participantes como sea posible en ellos.

Antes del juego, se hacen espacios en blanco (recortes de titulares de periódicos y temas de encabezados pueden ser muy diversos, por ejemplo: "Down and Feather", "Ganador de la competencia", etc.) Los recortes se colocan en un sobre y ...

Para jugar necesitarás una caja o bolsa grande (opaca), que contiene varias prendas de vestir: calzoncillos talla 56, gorros, sujetadores talla 10, gafas con nariz, etc. cosas divertidas. El anfitrión ofrece...

A la víctima de la broma se le dice que ahora todos en la compañía adivinarán un famoso cuento de hadas. Tendrá que adivinarlo haciendo preguntas a la compañía sobre la trama del cuento de hadas. Toda la compañía responde a coro (y no uno por uno)....

Accesorios: no necesarios Todos se sientan en un círculo y alguien dice una palabra al oído de su vecino, debe decir lo antes posible su primera asociación con esta palabra al oído del siguiente, la segunda - la tercera, y así sucesivamente. . Adiós...

El juego es una modificación del "Árbol de Navidad" y se ofrece en una empresa donde hay niños y niñas (tíos y tías). Todo empieza trillado. Para un niño y una niña que tienen los ojos vendados, se adjuntan 5 pinzas para la ropa. Cortar...

Los invitados corren alrededor de la mesa festiva a gran velocidad, sosteniendo un vaso por la pata con los dientes. Cuanto más largo sea el pie de la copa, mejor. Quién corrió más rápido y no derramó el contenido: el ganador Con harina en la cara Dos muchachos se sientan en la mesa uno frente al otro. Antes...

Recuerda al juego Con pinzas para la ropa, pero un poco más franco... (4-8 personas). Se toman pines (el número es arbitrario, generalmente aproximadamente igual al número de jugadores), todos, excepto el líder, están empatados ...

Se cantan dos (o más) parejas. Después de una conversación introductoria sobre la moda y los diseñadores de moda, a cada "sastre" se le entrega un rollo de papel higiénico, del cual debe hacer un vestido para su "modelo"....

Necesitarás: una botella de vidrio vacía, notas. Escriba tareas con anticipación en pequeños pedazos de papel, por ejemplo: "Besarse tres veces", "Hacer un cumplido", "Te deseo salud", "Bailar juntos", etc....

Este juego es bueno si descansas con varias familias o empresas durante más de un día. Todos los vacacionistas son miembros. Todos los nombres de los participantes están escritos en notas separadas, que se doblan con la inscripción ...

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Estimados usuarios, gracias por su atención constante a nuestro sitio, sus comentarios, comentarios, apoyo y preguntas nos ayudan a hacer que el proyecto sea más único, conveniente e informativo. Y hoy nos complace anunciar que después de analizar sus comentarios, nuevamente hemos realizado cambios, en el menú SELECCIONAMOS SUBSECCIONES SEPARADAS: vacaciones profesionales y programas temáticos, dividimos la gran subsección "Cuentos de hadas y bocetos" en varios separados unos: cuentos de hadas improvisados, cuentos de hadas musicales y obras de teatro y para la comodidad de buscar en el panel izquierdo (abajo) hicimos un CATÁLOGO separado, en el que se colocan los escenarios, felicitaciones y entretenimiento del sitio por fechas de calendario de cada mes. Y también, a pedido suyo, hicimos una opción actualizada diariamente MÁS POPULAR HOY (ubicada en el panel derecho).

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