Igre ne zahtijevaju obuku u kampu. Igre u dječjem kampu. Igre u lošem vremenu

Jedan dva tri četiri pet!

Igra Stroke: Od igrača vi odaberete vodeće, preostali igrači čine krug, stavljajući licem u vodstvo, koji je u središtu kruga. Svi igrači primaju svoj serijski broj. Igrači, držeći se za ruke, idu u krug dok olovo ne poziva nekoliko brojeva, poput "2" i "12". Igrači pod tim brojevima moraju se brzo promijeniti na mjestima. Istovremeno, vodeći i ustupi da odnese jedno od privremeno objavljenih mjesta. Ako uspije, kasno igrač zauzima svoje mjesto, odnosno to postaje vodeći. Pobijedimo onu djecu koja nikada nisu vozela cijelu igru.

Posebne napomene: Vodeći može nazvati ne samo 2, već i 3, pa čak i 4 sobe. Igrači moraju menjati mesta odmah čim je posljednji broj nazvan po "i".

Bison u stepu

Igrački promet: Igrači su podijeljeni u 2 tima - "Bison" i "Antelos". Timovi su izgrađeni na suprotnim stranama lokaliteta na udaljenosti od 20 m jedan od drugog. Uslovno igralište - stepa - podijeljeno na dva jednaka dijela srednje linije. Polovina pripada "Antilopamu", drugo - "Bizonam".

Igra započinje partijom jedan od timova. Jedan od igrača ovog tima izlazi na srednjoj liniji, čini nekoliko ometajućih pokreta i ustaje obje noge za prosječnu liniju, tj. Na protivničkoj teritoriji. Zatim, okretanje, on radi do svog bivšeg mjesta. Čim je prvi igrač tima (na primjer, "Bigon") prešao na prosječnu liniju, stoji nasuprot igrača iz "Antelope" tima prekida i pokušava da se nadoknadi i dodirne ga prije prelaska početne linije. Uhvaćen u zatočeništvu. Igra se nastavlja.

Posebne napomene: Početak igre nije dozvoljeno da se vraća na svoje mesto, ako ga nije briga za obje noge u protivnikovsku teritoriju.

Afrički ples

Atributi: 5 bule ili keheli.

Igra Stroke: U središtu igraoskog prostora izvlače se veliki krug, a na sredini kvadratni crta i stavi 5 Bulala - 4 na uglovima trga i jedan u centru.

Igrači obilaze povučeni krug i počnu se kretati u smjeru kazaljke na satu. Prema signalu vodećeg u krugu, počinju povlačevati svog susjeda udesno tako da će on biti mace i baca. Koji je bacio mace, ispuštajući iz igre. Igra se nastavlja.

Posebne napomene: Bulena nakon pada je podignuta nazad, a igra traje 10-15 minuta.

Piramida

Cilj igre: Razvoj motoričkih sposobnosti, razvoj dobrog trepavica.

Atributi: 7 malih kuglica ili kuglica, gumenu kuglu srednje veličine, 20-30 čipsa.

Igra Stroke: Piramida iz kuglice izgrađena je na ovaj način: 5 kuglica se postavlja na zemlju i 2 - odozgo ili 6 stavljenih na Zemlju i 1 - odozgo. U središtu igraonice, krug od 0,5 m promjera 0,5 m. Na udaljenosti od 2 do 3 m, vrši se značajka igranja. Od igrača koji će pročitati vodeće. U zacrtanom krugu u piramidu se slaže 7 kuglica. Igrači se okreću bačene u piramidu lopte, stajajući iza funkcije igre. Onaj koji prekrši piramidu, dobiva vodećeg čipa i inferiorniji je od sljedećeg igrača. Osvaja onoga koji će pokupiti većinu čipova.

Posebne napomene: Kada se cijela piramida uništi, otrgnute kuglice i gradi novi.

Veseli voz

Svrha igre: Razvoj motornih, komunikacijskih sposobnosti i spretnosti.

Atributi: stolice u broju igrača.

Igrački promet: Između igrača, prezentator je odabran - "Machinist". Preostali igrači koji prikazuju automobile postaju međusobno na udaljenosti od 0,3 m od drugog. Desno od svakog igrača je stolica. Prezentator gradi igrače - "vagone" stvaranjem improviziranog voza od njih: Svaki igrač stavlja ruke na ramena prethodnog igrača. Olovni signal: "Vlak!" - "Vagoni" pod vođstvom "vozača" počeli su brzo da se kreću u različitim pravcima, uklanjajući iz stolica. Alarm: "stanica!" - Igrači "vagoni" moraju se brzo trčati do stolica i hvatati se u jedan od njih. "Machinist" takođe želi uzeti jednu od stolica. Igrač koji preostaje bez stolice postaje "vozač", a igra se nastavlja. Oni osvajaju one igrače koji nikada nisu bili za igru \u200b\u200b"vozač".

Posebne napomene: Igrač koji je uhvatio stolicu kasnije od drugog može imati vremena za odlazak na sljedeću stolicu.

Tigrovi i antilopa

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikacijskih sposobnosti, brzina reakcija.

Igra Stroke: Igrači su podijeljeni u 2 tima - "Tigrovi" i "antilopa" - i postaju u redovi na udaljenosti od 5-6 m jedan od drugog.

Shema igre

Svaki red na desnoj strani izvlači na udaljenosti od 5-6 stepenica sa krugom promjera 3 m - ovo je azil.

Nakon što je primio pravo da pokrenete igru, prvi igrač "Antelope" tima radi do prvog igrača tima "Tigrovi" i postaje pred njim. On povuče jednu ruku tako da ga je neprijatelj udario na dlan. Igrač - "Antelopa" udara 3 puta na izduženoj ruci protivnika, "Tiger", pokušavajući brzo i brzo trčati u svoje mjesto. Ako ne uspije, on postaje zatvorenik tigra tigra. Igra dolazi sljedeći zapovjednici u redu. Pobjednik je tim koji je mogao uzeti više zarobljenika.

Posebne napomene: Možete pogoditi dlan odozdo ili odozgo; U tužilaštvu je nemoguće gurati neprijatelja.

Slonovi i žirafe

Igra Stroke: Na suprotnim stranama igraće platforme crtaju se redovi gradova, između kojih se prosječna linija crpi. Igrači su podijeljeni u dva tima - "slonovi" i "žirafe". Svaki tim odabire kapetana. Timovi su izgrađeni na potplati na suprotnim stranama iza linije svog grada. Na signalu, kapetan tima "Slonikov" šalje jedan od svojih igrača na "žirarfu". Mora stići do tima protivnika, dodirnite ruku na jednu od "žirafa" i mora da pobegne u njihov grad.

Da bi "žirafa", na koju se "slon" dotaknuo, trebao bi pokušati da se uhvati do srednje linije. Ako ima vremena za to, tada "slon" ispadne iz igre. Osvaja tim koji zadržava više igrača. Kad se igra ponovo ponovi, giraffe tim započinje.

Vesela pošta

Atributi: razne stvari za fantas.

Igrački promet: Od broja igrača izabran je vodeći - "poštar". Postoji razgovor između njega i igrača:

- Ding, Ding, Ding!

- Ko je tamo?

- Odakle?

- Iz Afrike!

- A šta u Africi?

Prezentator može reći da u Africi pjevaju, skok, ples. Svi igrači moraju raditi ono što vodeće olovo. Onaj koji ne može ispuniti zadatak daje vodeću fanta. Igrati čije fantaste na olovu treba ih kupiti. Oni plešu, prikazuju životinje ili pjevaju dok rade u zemlji zvanu vodeći "poštar". Igra se može ponoviti novim vodećim "poštar".

Posebne napomene: Zadaci mogu izmisliti ne samo "postmen", već sve igrače.

Lopta sa zida

Cilj igre: Razvoj motoričkih sposobnosti, spretnosti, brzine reakcije.

Igra Stroke: Svi igrači se međusobno slažu, licem u zid. Prvi igrač ubacuje loptu u zid, stoji iza njega. Uhvativši loptu, baca ga i u zid i uhvati trećeg igrača. Igra se nastavlja. Nakon bacanja, igrači dobivaju posljednji u kolonu. Igrač koji nije uhvatio loptu izlazi iz igre.

Krilana lopta

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikativnih sposobnosti, mogućnost posjedovanja lopte, spretnosti, brzine reakcije.

Atributi: kuglica srednje veličine.

Igra Stroke: Igrači su podijeljeni u 2 ekipe i ustaju jedni prema drugima na udaljenosti od 5-6 m. Na sredini platforme, između igrača, linija se održava. Jedan od igrača koji se vozi na liniji. U signalu djeca počinju da pomeraju loptu jedni drugima. Igrač koji je uhvatio loptu brzo baca ga u očvršćivanje. Ako joj je propustila, tada stoji na liniji umjesto vodećeg. Ako lopta padne u vodeću, tada se svi igrači ponestaju, a on pokušava da mitiva poleti. Igrač u kojem se vozio, mijenja se s njim na mjestima.

Posebne napomene: voda je dozvoljena da se trči duž linije i uhvati loptu. Ako je uhvatio loptu, promijenit će se sa igračem koji je bacio loptu, mjesta.

Skočite sa kenguru!

Cilj igre: Razvoj motoričkih sposobnosti i spretnosti.

Igrački promet: Svi igrači "kenguru" ustaju u krug licu iznutra na udaljenosti od 1 m jedan od drugog. Svaki igrač crta na Zemlji oko sebe krug s promjerom od oko 40 cm. Nakon toga, jedan od igrača je vođen - ulazi u centar velikog kruga. Jedan mali krug ostaje besplatan. Nakon riječi olova: "Igra!" - Igrač, s kojih je levo od kojih postoji prazan krug, skoči u nju s dvije noge. Ako će vožnja uspjeti uzeti pušteni krug ranije od sljedećeg igrača, potonji postaje vodeći, a igra se nastavlja.

Posebne napomene: Pri nastavku igre bilo koji igrač može biti vodeći na zahtjev.

Vedro svinje

Cilj igre: Razvoj motoričkih sposobnosti, razvoj sposobnosti da posjeduje loptu i rad u timu.

Atributi: gumena srednja lopta.

Igra Stroke: Svi igrači - "prasići", jedan igrač - Prezentator. Igrači ulaze u krug na udaljenosti od 1 m jedan od drugog, držeći se rukama iza leđa. Prezentator ulazi u centar, stavlja loptu na zemlju i, udaravši nogu na njemu, pokušava da ga izbaci iz kruga. Igrači ne propuštaju loptu, tuku noge vodeći. Onima "prasadi" koji će propustiti loptu postaje mjesto olova.

Posebne napomene: Igrači ne bi trebali dirati loptu rukama. Lopta može biti poražena samo tako da se prevrnuo na zemlju. Prezentator se ne smije odmaknuti od svog mjesta u krugu.

Merry Kenguryata

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikacijskih i kreativnih sposobnosti.

Atributi: nekoliko malih šljunka.

Igra Stroke: U centru stranice trošite 2 linije na udaljenosti od 3 m od drugog. Sa 2 strane, izvučeni su na udaljenosti od 10 m. Još jedna linija je kod kuće. Igrači su podijeljeni u dva tima i ustaju jedni prema drugima iza središnjih linija. Pobroj, jedan od timova započinje igru. Igrači - "kengur" ovog tima na jednoj nozi pokušavaju se usuditi u njihovom domu, a njihovi rivali, i na jednoj nozi. Za svaki izgled igrača, tim dobija 1 bod. Na svojoj središnjoj liniji svaki tim je izložio toliko šljunka dok se čeka bježi. Kad se igra završi, "kenguru" se vraća u središnje linije. Kada se ponavljanje, djeca mijenjaju uloge. Tim pobjeđuje, prvo bodovanje uvjetnog broja bodova (šljunak).

Posebne napomene: Možete prskati samo igrača koji skaču na jednu nogu; Ako je igrač ustao za 2 noge, ispadne iz igre. U toku igre možete promijeniti nogu. Oni koji se sakriju u kući ne mogu sirati.

Oblak

Atributi: nekoliko klizača.

Igra Stroke: U središtu igraoske površine crta se krug - nebo, na liniji na kojem se Kegli zamanjuje. Igrači, "Oblaci" stoje iza linije kruga i uzimaju ruke. Oni idu u krug, a svi pokušavaju dovesti svog susjeda na kožu-tuchku. Igrač, utapanje kebula, izlazi iz igre.

Posebne napomene: Igra se završava kada 3 posljednje "oblake" ostanu u krugu.

Smart prasići

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, spretnost.

Atributi: velika gumena lopta.

Igra Stroke: Igrači - "prasići" - padaju u krug licem u sredinu na udaljenosti od 1 m jedan od drugog. Vožnja - "Big Caban" - ustaje u središtu kruga, naziva ime jednog od igrača i baca loptu o zemlji tako da odbije u pravom smjeru. To čije se ime zove vodstvo, hvata loptu i tukli ga, stoji na jednom mjestu. Igrač sruši loptu tačno 5 puta, odbrojavajući se naglas, a zatim ga preseli na "Bolshoi Kabana". Igra se nastavlja dok netko iz igrača ne padne loptu.

Posebne napomene: igrač koji je napustio loptu, promjene u mjestima sa "velikim kabanom".

Cheetah i zebry

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikacijskih sposobnosti, spretnost.

Atributi: velika gumena lopta.

Igra Stroke: Od igrača je izabran vodeći - "gepar". Preostali igrači su "zebras". Zebra ustani u krug i "gepar" - do centra kruga. "Gepar" ima loptu. Uvodi ga u igru, a Zebra počinju pomerati loptu jedno drugom tako da "gepar" to nije mogao zgrabiti. Ako "gepar" presreće loptu, Zebra će ponestati u različitim smjerovima prije "Cheetaha" plače: "Stani!" Igrači su zamrznuti na svojim mestima, a vodeći, a da ne ide sa mestom, baca loptu u bilo koga od njih. Ako padne, tada uhvaćena Zebra postaje nova vodeća, a ako propusti, to više vodi.

Posebne napomene: Prilikom bacanja lopte ne bi trebalo da leti mnogo iznad ruku igrača. Ne možete trčati s loptom u rukama.

Noj i keguryat

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti.

Atributi: velika gumena lopta.

Igrački promet: Od broja igrača, izabran je vodeći - "Ostrichic", svi su drugi "KengurUdAt". Igrači ulaze u krug licem u sredinu na udaljenosti od jednog koraka od drugog. "Oritch" se diže u središte kruga, naziva ime jednog od igrača i baca loptu o zemlji tako da odbaci u pravom smjeru. "Kengur", čije se ime zvalo "Oritch", hvata loptu i otkucava ga. Broj miješanja lopte uspostavlja se dogovorom, ali ne više od 5. Nakon sjeckanja, lopta je data "nojh", a igra se nastavlja dok netko iz Kenguryat-a neće bacati loptu. U ovom slučaju, igra počinje prvo. Onaj koji je ispustio loptu ulazi u mjesto "noja".

Posebne napomene: Lopta će moći stajati na jednom mestu. "Kengur" ulazi u mesto "noja" samo ako je podigao loptu sa zemlje.

Messenger relej

Cilj igre: Razvoj motornih i komunikacijskih sposobnosti, sprečanosti i pažnje.

Igre: Igrači su podijeljeni u 2 tima i grade svaku u kolonu jednu po jednu, paralelno jedni s drugima. Između stubova udaljenost je oko 2 m. Ciljna linija se vrši 20 m od stupaca. Igrači dobivaju imena različitih životinja: prvo u koloni - "Medvjedi", drugi - "žirafe", treći - "Slonovi", četvrti - "leopardi", peti - "kengur", šesti - " vukovi "i tako dalje.

Izlagač iznenada naziva jednu od zvijeri, poput vuka. Igrači koji stoje na šestom trčanju do cilja i vraćaju se natrag. Olovo poziva drugu zvijer itd.

Posebne napomene: trebali biste trčati do cilja i samo vodećim signalom.

Donike, medvjeđe i obojene kuglice

Cilj igre: Razvoj motornih, komunikacijskih sposobnosti, brzina reakcije.

Atributi: Kuglice prosječne veličine po broju igrača, oko 30 malih kuglica ili kuglica, 3 kuglice jedne boje.

Igrački promet: Na igralištu ćelije veličine 0,5 x 0,5 m, postavljaju ih na udaljenosti od 0,3 m jedan od drugog. Na udaljenosti od 2 m s obje strane provode Kona linije. Tri kuglice stavljaju u svaku ćeliju.


Shema igre

Igrači su podijeljeni u dva tima - "medvjed" i "magarce" - i stoji iza linija nasuprot ćelijama njihovog protivnika. Igra počinje činjenicom da svi "medvjedi" kotrljaju kuglice i odvode loptice izbijene iz ćelija.

Zatim kotrljajte kuglice tima "Oslikov". Osvaja timu čiji su igrači smetali više kuglica.

Posebne napomene: kotrljanje loptica, igrači stoji iza linije Kona. Katt balls igrači naizmjenično.

Korshun i revnost

Djeca se grade u koloni jedno s drugim, držeći tkaninu da se vrati. Prva osoba u koloni je revnost, a potonje je najmanja piletina. Iza njega i lovi korejski. Zadatak Korshuna je uhvatiti piletinu. U isto vrijeme, lanac se ne bi trebao raspasti, odnosno ruke se ne mogu isprazniti. Kad se uhvate Korshun, možete odabrati druge jezgre i zum.

Snake (analogijom)

Dječja se postroje u koloni, svi drže remen vjernika. Posljednja osoba u koloni je rep, a prvi je glava. Izazov glave je uhvatiti rep. Istovremeno, tijelo zmija ne bi se trebalo raspasti, odnosno ruke se ne mogu isprazniti. Kad je glava uhvatila rep, možete odabrati novi rep i novu glavu.


Štap za pecanje

Štap za pecanje

Za igru \u200b\u200bće se uže od duljine 2-3 m i vrećicom sa pijeskom - štap za ribolov. Možete koristiti i konvencionalni užet. Torba je fiksirana na kraju konopa.

Od učesnika odaberite vodeće. Svi igrači postaju u krugu, a vodeći - usred kruga sa konopom u rukama. Rotira konop sa torbom tako da je kliznuo na podu, čineći krug iza nogu igranja.

Salki (hvatanje)

Molekule

Platforma se određuje bez opasnih prepreka. Odabrao ga je vodeći - "molekula". Sve igranje - "Atomi". Raspršeni su na lokalitetu u proizvoljnom nalogu, a vožnja počinje da se nadoknađuje igračima. Onaj koji je bio smješten, uzima ruku olovo, i zajedno su nadoknadili ostatak.

Igra se završava kada se svi igraju i vozili držeći se za ruke, to jesu svi uhvaćeni.

Zamrzavanje (po analogiji)

Platforma se određuje bez opasnih prepreka. Odabrao ga je vodeći - "smrznut". Svi su posteljivali let, koji se trče na web mjestu u proizvoljnoj narudžbi, a vožnja počinje da se sustiže igračima. Onaj koji se izmirio, smrzava se na licu mjesta, rekavši "odmrzavanje mene - vrana". Oni koji nisu imali vremena za smrzavanje mogu vam pomoći, dodirujući "smrznuti" igrač i na taj način oslobodi ga iz zatočeništva leda, igra se nastavlja.

Igra možete komplicirati odabirom dva vodeća.

Preći put

Igrači bježe od vodećeg, koji ih nastoji riješiti. Ali bilo koji igrač može spasiti svoj drug iz progona koji će voditi put do vode.

Vodeći nema pravo na nastavak potrage i trebalo bi da se nadoknadi novim igračem. Strahovan igrač postaje vodeći.

Salk sa loptom

Igrači trče na sajtu, bježeći od vodećeg, koji ih nastoji da im se mitiva i prenose (ili bacaju jedno drugo) jedni drugima. Igrač sa loptom je nemoguć.

Zadatak igrača je prolazak lopte koja će se provoditi ranije nego što se čeka na vožnju, a sačuvati i iz vodeće lopte.

Vodeći može izazvati loptu u rukama igrača. Igrač u ovom slučaju postaje vodeći. Vodeći takođe može uštedjeti loptu, presresti ga u letu. U ovom slučaju igrač postaje kriv za gubitak lopte.

Salki Eddyadka

Uz pomoć čitalaca, bira se vodeći. Igrači bježe od vodećeg, a on sustira i jedri igrače koji nisu imali vremena da sjednu sa rukama. Izlaz postaje nov, a igra se nastavlja. Zadovoljstvo se može zamijeniti drugim pion (na primjer, "gutati").

Scholdra, stani!

U ovoj igri može biti prilično puno sudionika, trebate otvoreno prostrano igralište, lopta, po mogućnosti ne baš teško, može biti odbojka.

Igrač postaje krug. Vožnja više puta udara loptu o zemlji, rekavši: "Rodder, Rodder, Rodder ...", držeći napon igrača. Odjednom, za druge, baca loptu visoko i viče ime jednog od igrača.

U ovom trenutku svi se okačuju, pokušavajući se povući za sigurnu udaljenost. Igrač čije se ime zove (sada on - vođen), mora uhvatiti loptu. Kad je lopta bila u rukama, viče: "Zaustavi!", A svi se smrzavaju. Vodeći pregled, odabire "žrtvu" i sprečava daljinu i kaže: "Prije, (naziv" žrtva "), šest divovskih koraka, tri ljudska i pet lilihutina!". I počinje brojati korake.

Neophodno je izračunati udaljenost da se što bliže takozvanoj "žrtvi" ući u to sa loptom. Igrači stoje nepomično, a vodeći je dužan strogo ići u ravnu liniju. I brojanjem koraka također nema pravo da se suze s terena, ali treba žrtvovati iz te pozicije u kojoj je stao. Žrtva se može stidjeti, čučati i uhvatiti loptu bez odlaska.

Ako je lopta uhvaćena, žrtva bi trebala izbiti vodeće. Ako onda promašete, dok se radi nakon lopte, svi se sprovodi. Nakon što uhvati loptu, ponovo vrišti: "Stani!", A sve se ponavlja.

Prijatelj jedni protiv drugih

Ali Baba

Igrajte ovu igru \u200b\u200bje bolja na glatkom pogledu. Morat ćemo trčati, a ponekad pasti.

Igrači su podijeljeni u dva tima. Timovi postaju dva retka nasuprot jedni drugima na udaljenosti od 5-6 metara.

Timovi pregovaraju:

- Ali-Baba!

- Šta je sluga?

- Zamenjujem rukave!

- Koji su brojevi?

- Peti, desetine, mi ... (ime igrača suprotnog tima) ovde.

Igrač koji je izabrao rivale, sa svom snagom, pretrčava se do neprijateljskog ranga, one čvrsto drže ruke. Ako je trčanje igrač u mogućnosti razbiti brojni rivali, on uzima jedan od igrača ovog tima i uzima ga na sebe, ako ne, postaje igrač drugi tim. Dijalog se ponavlja (sada započinje njegov tim koji je dobio novog igrača koji je dobio). Igra se nastavlja sve dok jedan od timova neće ostati određeni broj igrača, najčešće, već ovisi o broju učesnika.

Svijeće (pravila su slična igri "Ali baba")

Riječi koje viče igračima:

- Šipke!

- Uhvaćen!

- Roll!

- Da li ti?

- Ime igrača ...

Uzmi loptu
Dvije ekipe igrača izgrađene su jedni protiv drugih u redovima, izračunato po redoslijedu brojeva. Udaljenost između redova od najmanje 10 m. U sredini stavite loptu (KEBUL). Olovo poziva bilo koji broj.

Igrači obje ekipe bježe pod tim brojem, pokušavajući prvo da zgrabi loptu i vrate se s njim do mjesta u Shero. Igrač koji nije dobio loptu pokušava da se nadoknadi neprijateljem. Ako igrač sa loptom ima vremena da se uspostavi u nepovezanom, tim prima dva boda ako je obojena - jedna stvar. Nemoguće je oduzeti loptu. Tada će učesnici pobjeći s drugim sobama. Bodove smatra da voditelja. Pobijeđen je tim koji postiže više bodova.

Gradovi
Učesnici su podijeljeni u dvije ekipe, ugrađeni su u dva retka suočana jedni s drugima na udaljenosti od 10-12 m izvan karakteristike "gradova". Udaljenost između učesnika u redovima ne bi trebalo biti manje širina izduženih ruku. Na signalu se trude jedni prema drugima, pokušavajući uzeti tuđi grad i okrenuti se jedni drugima. Osvaja tim koji je to učinio brže. Možete diverzificirati igru, kretati se skakanjem na jednu nogu.

Poleshi
Od broja igrača biraju vodeću - mačku. Svi ostali igrači - utori. Na mjestu crpi krug promjera 5-6 m. Mačka sjedi u krugu, a utori postaju šire. Utor na olovni signal skočio je u krug i iskoči iz nje. Mačka hvata vrabac, koji nije iskočio iz kruga. Uhvaćeni vrapci ostaju u krugu. Nakon što je mačka uhvatila nekoliko vrapca među neoženjenim, izabrana je nova mačka. Vrapci skaču na jednu ili dvije noge po dogovoru. Podum krug vrapca smatra se uhvaćenim.

Wolf i Kozdyat
Potrebno je potrošiti dvije paralelne linije na udaljenosti od oko 1 m. Bit će javki u kojem vuk živi. Tada vuk bira. Preostali igrači su djeca. Mačke su na jednoj strani stranice. U signalu trče s druge strane stranice, skačući preko jarka. Vuk pokušava uhvatiti kozu, ne ponestati iz rebra. Uhvaćena djeca vjeruju i pusti. Nakon nekoliko dana, oni biraju novi vuk.

Kakvi su ljudi?

Djeca ustaju u plesu, olovo postavlja pitanja, svi su odgovorni za njih.

- Pa, momci, slijedite narudžbu:

Ne samo plešemo,

I ples punjenje!

- U krugu momci, ustali?

- Stajao!

- Jeste li uzimali ruke?

- Hladno za mene spreman?

- Spremni!

- Ponovite riječ za reč!

Kuhano, trčalo, bljesne samo pete!

Rodöke

Možete igrati bilo gdje: na terenu, u dvorištu, pored rijeke ... i koliko romantično na diskoteci ili za oproštajnu vatru.

Broj igrača može biti u svakom slučaju ((što je više, duže rijeka) glavna stvar je neparna: svi su provalili u par, odmori se rukama i ustaju jedni s drugima. Nadstrešnica se formira. ide na rezultirajuće koridor, odabire nekoliko, uzima ruku i vodi, postajući zadnji par. Oslobođeni igrač postaje vožnja. Igra prolazi zabavu i uskoro postaje sve više, a hodnik je duži. Ovo je duže. Kako se pronađu simpatije!

Igre sa loptom


Lov na patku

Učesnici igre podijeljeni su u dvije ekipe, od kojih je jedan lovci, druga patka. Lovci formiraju veliki krug, patke zauzimaju centar ovog kruga.

Na signalu lovci počinju nokautirati patke sa kuglom iz kruga. Hunter može baciti sam loptu ili proslijediti loptu da baca saigrača.

Patke trče u krug, bježeći od lopte, Dodge i odskoži. Tužna patka napušta krug. Patke su dozvoljene da uhvate loptu, u ovom slučaju jedna od patki koji su napustili krug povratka. Kome se vraćaju izvanredne patke, odlučuje o onome koji je uhvatio loptu.

Igra se završava kada nijedna patka ostaje u krugu, nakon čega timovi mijenjaju uloge.

Pingvini

Dvije ekipe su ugrađene u stupce jedan po jedan. Pred njima na udaljenosti od 10 m objavljuju zastavu. Prvi brojevi u timovima dobivaju se na kugli. Neophodno zatvaranjem lopte koljena, dođite do potvrdnog okvira, savijte se i vratite se u ekipu. Tada se lopta prenosi na sljedeći uređaj. Tim prvo osvaja zadatak.

Lopta u krugu

Učesnici igre ulaze u veliki krug i izračunavaju se na prvom sekundu. Prvi brojevi su jedan tim, drugi je drugi. Dva igrač koji stoji u blizini - kapetani. Date su na kugli. Nakon signala, kuglice se prenose u krug putem jednog igrača njihovog tima. Svaki tim nastoji prenijeti loptu što je brže moguće kako bi se vratio u kapetana. Ako se loptice suočene i pale, treba ih podignuti i nastaviti igru \u200b\u200bod pada. Taj tim pobjeđuje, čija lopta će se prvi vratiti kapetanu.

Izbor vodećeg

Savjetnik može dodijeliti vodeću. Momci možete ponuditi da odaberu vodeću, u isto vrijeme, kakve bi osobine trebalo da posjeduje (onaj koji dobro radi; ko neće propustiti loptu; Sam je sretan i tako je u redu. Ova metoda je posebno dobra jer odabrani vodeći uvijek pokušava najbolje može opravdati povjerenje svojih drugova.

Ali postoje igre u kojima možete postati bilo koji, pogotovo od igre, često će se promijeniti. Pomoći će igri. Kome pada zadnja riječ, odlazi na vožnju.

Pčele u polju letele,
Alsed, Tip,
Pčele su sjedne na cvijeće,
Igramo se - vozite.

Ali postoje i takvi čitatelji u kojima igrač koji je imao zadnju reč izlazi iz kruga, a izračun ga čini prvo. Oni se smatraju sve dok jedan učesnik ostaje, koji postaje vodeći. (Ova metoda se odnosi samo na nekoliko učesnika).

Živeo - bilo je stotinu momaka
Sto lijepo,
Svi su sjeli za ručak
Svi su pojeli stotinu obroka,
A onda otišao u krevet.
Počnite ponovo brojati ...

Na Zlatni trijem SAT

King, Tsarevich, kralj, Korolevič,

Obućar, krojač.

Ko ćeš biti tako?

Odaberite čim

Ne odgađajte dobre i poštene ljude!

Tara Mara u šumi je prošla,

Bumbi su jeli, rekli su nam.

I ne jedemo nalete,

Tare Mare će dati!

Kuhao sam Votenice,

Sebe isjeckala prst

Reći ću bilo kome

Idem bez prsta.

Valjajući grašak na posudu,

Drago mi je, a ja neću!

Jedan dva tri četiri,

Živimo u velikom stanu,

Djeca odlaze u kamp za živopisne utiske i pozitivne emocije. Stoga čak i kišni dani ne bi trebali pokvariti raspoloženje i činiti dosadu životu djece u kampu. Za zabavu djece u lošem vremenu, ima ih dosta merry Games U sobi, koja će podići raspoloženje za djecu i ostaviti radosna uspomene čak i iz kišnih dana.

"Leži par"

Vodeće sjedi momci u krugu i nudi svima da uklone cipele s lijeve noge. Obuća se navijaju u centru, a svi igrači vežu oči. Prema signalu vodećeg, žuri u ovu hrpu, pokušavajući pronaći cipele. Osvaja onoga koji će to prvo učiniti.

"Great Mongol".

Lottingom, jedan od igrača postaje stolica, klupa ili stolica i uzima veličanstvenu poza. Ovo je Veliki mongol. Preostali igrači prelaze ispred njega jedan po jedan, luk se, i recite: "Veliki mongol! Gledajući ispred vas bez suza i smeha! ".

Ova fraza treba izgovoriti svečano i ozbiljno. U ovom trenutku, "Great Mongol" čini sve vrste grimasa, pokucajući lica da naprave igrača.

"Ko je glavni?"

Djeca biraju vodeću, što dugo ne bi trebalo izlaziti iz sobe. Preostala djeca postaju u krugu i biraju glavni igrač koji će morati pokazati pokrete svima drugima tako da vožnja ne primjećuje ko to radi. Vožnja u sobi. Svi učesnici ponavljaju pokrete iza glavnog igrača i zadatak vodećeg da vidi onoga koji pokazuje ove pokrete. Zalijevanje se daje 2 pokušaja. Ako nije pogodio, opet izlazi iz sobe, a glavni igrač se mijenja.

"Tačka".

Igrač sa vezanim očima uveden je u sobu. Nudi ga leti avionom. Pomaže ustrijeti u "avioni" (stolica ili klupa). On drži ruku jednog od igrača na podu. Naredba je data: "Pokrenite motor". Svi počinju da zuju, polako podižući klupu (samo 20 - 30 cm od poda). Igrač koji je pilot držao rukom postepeno stiska i spušta ruku tako da se čini da pilot ima dojam da je već visok. U ovom trenutku, neki tvrdi objekt se podiže iznad pilota: knjiga, odbor. Čim šef pilota dodirne nešto teško, tim se distribuira: "Strop! Skok, radije! ". Pilot skače, zamišljajući da je visoko. Preporučljivo je pre-sjediti sportske prostirke.

"Dinosaur".

Igra se u krugu. Olovo objašnjava da svaka osoba ima zvijer - pokrovitelj, njegov totem: zmija, mačka, slona, \u200b\u200bmedvjed ... i čak drevna životinja - dinosaurus. Tada majstor zaobilazi krug i svaka igra izveštaja u uhu, objašnjava pravila igre: kada viče bilo koju životinju, učesnik igre, čija se životinja po imenu treba pokušati iskočiti iz kruga. Ostalo pokušava da ga spriječi.

Igra počinje. Čitav krug iznenada pada na pod, jer je većina igrača imenovana dinosaurus.

"Telepat br. 1".

Prezentator pregovara unaprijed s igračima o pravilima igre. "Sada vodeći, jebao je voće, boju, ime." Reći će mi o tome. Prvo ćemo pogoditi voće. Navest ću plodove, a vi ćete vrisnuti "ne" zbor. Ako kažem ključnu riječ, na primjer, ananas, tada vičete i "Ne". Ali sljedeće voće će se nazvati onom koji je dao naređenja, a vi odgovorite "da". Dakle, bit će s ostalim riječima. Stoga, pohvalimo ključne riječi, nakon čega ću reći riječ zagrijavanja. Nakon toga, vodeći, koji obavještava vodeće tri riječi i počinje nagađanje.

Telepat broj 2.

Nekoliko ljudi nadilazi vrata, a zatim je jedna. Iako nema vodećeg, olovo objašnjava pravila igre "Postavit ću pitanje koliko riječi u rečenici takav broj je donio vodstvo." (Na primjer: "Koji je broj?", Mandatni broj "2"). Prezentator poziva jednu osobu da UCHO izvještava o vodećem bilo kojem broju od 2 do 5 inkluzivnog. Zatim se odnosi na igrače (recimo da je mandatni broj "4"). "Koji je broj migriran? I počinje listu: "Tri?" - Svi zbor: "Ne!", "Dvoje?" - Sve - "Ne!", "Četiri? - "Da"! Pokušavamo ponovo, zadatak da vodimo da pretpostavimo zašto se ispostavi. Ako ne, tada se naziva sljedeći igrač kojim se sve ponovi.

Konkurencija za detektivske priče priče

Konkurencija detektivskih priča posebno je popularna među momcima starijih odreda. Moguće teme (za zimsku smjenu): "Zima ne bi mogla biti" "slike na snegu", "misterija crne mačke". Za sastav priča, momci se kombiniraju u pet - "brigada autorskih prava". Imena i parcele izmisliju sami, na dan takmičarske večeri čitaju ih za sve, uključujući žiri čine odrasli. Vrlo je zanimljivo od nekoliko priča koje bi se napravili odabirom najuspješnijih odlomka.

"Tailor"

Momci trebaju biti podijeljeni u dva tima. Svaki kapetan tima daje žličicu kojem je konopac vezan. Zadatak kapetana što je brže moguće "šivati" sve članove svog tima jedni drugima, odnosno da napravite kašiku sa užetom kroz kopču, remen, remen, petlje za tipke.
Još zanimljiva tema O igri za djecu -