Веселые подвижные игры для школьников. Подвижные игры для школьников разной интенсивности версия для слабовидящих

Оценка 1 Оценка 2 Оценка 3 Оценка 4 Оценка 5
Подробности Опубликовано: 25.02.2016 00:41 Просмотров: 1011

Жмурки

В игре может принимать участие сколько угодно детей, но не менее трех. Желательно иметь некоторое пространство, чтобы была возможность двигаться, не натыкаясь на препятствия. Игра начинается с выбора водящего. Можно воспользоваться считалкой или просто кинуть жребий. «Водиле» завязывают глаза и выводят на середину площадки, затем поворачивают его несколько раз вокруг собственной оси. Дальше можно прочесть стишок или просто по команде разбежаться. Задача жмурки поймать игрока.

Правила игры:

  1. Когда жмурка подходит к опасному предмету, все кричат «огонь», чтобы избежать травм. Но нельзя использовать это слово, чтобы отвлечь внимание жмурки от игрока, который не может убежать.
  2. Нельзя убегать далеко(желательно заранее обговорить границы участка для игры) и прятаться за какие-то предметы.
  3. Жмурка должен узнать пойманного игрока не снимая повязки.

Пятнашки или салочки

В игре принимает участие любое количество игроков, но не менее 3-х. Для игры желательно наличие площадки, по краям которой рисуют 2 круга - дома. Сначала выбирается водящий- пятнашка или салочка. Затем все игроки разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры:

  1. Игрок, которого салочка коснулся рукой меняется с ним местами.
  2. Если игрок встает двумя ногами на какой-нибудь предмет, то он «спасся» от пятнашки.
  3. Если игрок запрыгал на двух ногах, то он в безопасности, водящий не может его запятнать.
  4. Игрок спасается от пятнашки, если забегает в круг-дом.

Большой мяч

Для игры нужна достаточно ровная площадка(подойдет полянка) и большой мячик. Игроков желательно не менее 5.
Все игроки, взявшись за руки встают в круг, а водящий внутри круга с мячом. Его задача выкатить мяч за пределы круга ногами.
Тот, между чьими ногами проскочил мяч, становится водящим, только уже за кругом. Все игроки поворачиваются спиной к центру круга, а водящий старается вкатить мяч в круг. Затем все повторяется.
В течении всей игры запрещено брать мяч в руки и он не должен подниматься выше колен играющих.

Гонки на руках

В игре принимает участие четное количество детей. Они делятся на команды по 2 человека. Один игрок берет второго члена команды за ноги. Таким образом они должны добраться до финиша. На середине пути игроки меняются местами и продолжают двигаться дальше. Побеждает команда, первой добравшаяся до финиша.

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь - дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

Зайцы в огороде

В игре принимают участие не менее 3-х человек. Для игры требуется площадка, на которой чертятся два круга, один в другом. Диаметр внешнего круга может быть 3-4 м, а внутреннего - 1-2 м. Водящий- «сторож» находится во внутреннем круге (огороде), остальные игроки - «зайцы» во внешнем. Зайцы прыгают на двух ногах - то в огород, то обратно. По сигналу ведущего, сторож ловит зайцев, которые оказались в огороде, догоняя их в пределах внешнего круга. Те, кого сторож осалил, выбывают из игры. Когда все зайцы будут пойманы, выбирается новый сторож и игра начинается снова.

  1. «Запрещенное движение». Под музыку ведущий показывает участникам игры различные движения, которые те должны за ним повторять. Одно движение (например, хлопок в ладоши или прыжок на одной ножке) считается запрещенным, его повторять нельзя. Все невнимательные, повторившее это запрещенное движение, выбывают из игры, а победителем считается самый внимательный участник. Игру можно усложнить, предложив для девочек одно запрещенное движение, а для мальчиков - другое.
  2. «Шишки, желуди и орехи». Участники игры образуют три круга вокруг водящего, стоящего в центре, лицом к нему. Участники первого круга (расположенного ближе к водящему) называются «шишками», второго - «желудями», а третьего - «орехами». Если в ходе игры водящий произносит слово «шишки», то участники этого круга должны поменяться между собой местами, а водящий при этом пытается занять место одного из участников этого круга. Если ему это удается, то тот игрок, место которого он занял, сам становится водящим. То же происходит и с участниками из других кругов. Побеждает тот, кто ни разу не побывал водящим. Для усложнения игры водящий может назвать участников не только одного, а двух и даже трех кругов сразу.
  3. «Сова и мышата». Из всех участников игры выбирают «сову», а остальные будут «мышатами». «Сова» сидит в гнезде, расположенном сбоку от игровой площадки. По команде ведущего начинается день, «мышата» выходят на площадку и начинают бегать, прыгать, изображать других животных или насекомых. По команде ведущего, объявляющего наступление ночи, «мышата» застывают в позе, которую они только что приняли, а «сова» вылетает из гнезда на поиски «мышат». Как только «сова» замечает пошевелившегося «мышонка», она уводит его в гнездо. Так повторяют несколько раз. Побеждает тот, кто ни разу не попался «сове». Также можно выделить лучшую «сову», поймавшую больше всех «мышат».
  4. «Волк и козлята». Посредине игровой площадки проводят две линии (не обязательно параллельные), расстояние между которыми составляет от 70 до 100 см, это ров. С одной стороны рва обозначают дом, а с другой - пастбище. Среди всех игроков выбирают того, кто будет «волком», и он занимает территорию рва. Остальные участники игры - «козлята», которые находятся на участке дома. По команде ведущего «козлята» отправляются на пастбище, перепрыгивая через ров, а задача «волка» - поймать как можно больше «козлят» (которые тут же отпускаются). Побеждает тот «козленок», которого ни разу не поймал «волк», а также «волк», поймавший наибольшее количество «козлят».
  5. «Меткие стрелки». С одного края игровой площадки выставляются около десяти кеглей (на равном расстоянии между собой). От них отсчитывается примерно десять шагов и проводится стартовая линия. Все участники игры, предварительно разделенные на две команды, выстраиваются чередующимися шеренгами вдоль стартовой линии. По команде ведущего игроки первой шеренги бросают в кегли небольшими мячиками, пытаясь сбить те. После первого броска на место первой заступает вторая шеренга (и тоже производит бросок по команде ведущего), и так происходит несколько раз. В результате побеждает команда, игроки которой сбили наибольшее количество кеглей.

1. «Бери и убегай».

На одной стороне площадки чертится линия старта, на другой стороне, параллельно ей, в 20 -30 м - линия финиша. Для игры нужны палочка длиной 10-12 см, диаметром 1 - 2 см или мячик.

Играющие выстраиваются вдоль стартовой линии, вплотную плечом к плечу, руки кладутзаспину, ладони открыты.

Руководитель, прохаживаясь сзади выстроив-шихся игроков, незаметно кладёт палочку одному из них. Затем он отходит на несколько шагов и произносит громко: «Бери, беги!» По этому сиг-налу игрок с палочкой в руке бежит к финишной линии, а все остальные устремляются за ним, стараясь его догнать и «осалить». Игрок с палочкой, благополучно добежавший до финиша, возвраща-ется обратно, сидя на спине любого игрока (по своему выбору). Если же его кто-нибудь «осалит», когда он бежит с палочкой, то он несёт на свое спине «осалившего» к стартовой линии. Выигрывают игроки, которых не догнали до финиша.

Правила игры:

1. Вложив палочку кому-либо в ладони, руково-дитель. не должен сразу отходить в сторону и давать команду, так как играющим легко будет установить, кому он дал в руку палочку.

2. Игрок, получивший палочку, тоже может бежать не сразу, а после небольшой паузы.

3. Игрок, уронивший на ходу палочку, считается пойманным и везёт на своей спине одного из игроков.

2. «Гонка с выбыванием».

С помощью флажков размечается круг диа-метром 9 - 12 м, на нём проводится линия старта-финиша.

По сигналу все участники игры одновременно начинают бег по внешней стороне круга против часовой стрелки. После каждого круга (или 2 кругов) из игры выбывает участник, который последним пересёк контрольную линию старта. Постепенно менее выносливые «отсеиваются».

Победителем объявляется тот, кто останется лидером, то есть самый выносливый и быстрый игрок. По усмотрению руководителя, участники могут бежать с набивным мячом, надеть пояса с отягощением, рюкзаки с грузом.

Гонку можно проводить по прямой линии — туда и обратно. Участник, прибежавшийклиниистарта последним, выбывает из игры.

Правила: Нельзя заступать за «бровку» линии круга.

3. «Сумей догнать».

Участники располагаются на беговой дорожке стадиона на одинаковой дистанции друг от друга.

По сигналу все игроки начинают бег. Задача каждого - не дать догнать себя тому, кто бежит сзади, и в то же время коснуться рукой впереди бегущего. «Осаленные» выбывают из борьбы и идут в середину бегового круга. Остальные про-должают гонку. Игру можно закончить, когда на беговой дорожке останутся три самых вынос-ливых спортсмена.

Выигрывают три оставшихся игрока или один оставшийся игрок.

Правила: Нельзя забегать на внутреннюю сторону круга.

4. «Челнок»

Подготовка: Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу. Две соревнующиеся команды располагаются справа и слева от проведенной линии. Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь с места двумя ногами) вправо от линии, а игроки другой — влево.

Содержание игры: Команды выбирают капитанов, которые по очереди посылают игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т.д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее, его команда побеждает. Если не удалось, то команда проигрывает тот отрезок, которого недостает до средней линии.

Правила игры:

1. Не разрешается заступать за черту, от которой прыгают.

2. Если после приземления игрок оступится назад (обопрется об пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления.

3. Каждый имеет право только на один прыжок.

1. «Лабиринт».

Все игроки строятся в шеренги по 5 - б человек, на расстоянии вытянутых рук. Между игроками образуются «коридоры» разной длины в зависимости от того, в какую сторону они пово-рачивают. Выбираются двое водящих, один убе-гает, а другой догоняет.

На счёт «раз» убегающий игрок забегает в один из коридоров, на счёт «три» догоняющий игрок бежит за убегающим. Как только «догоняющий» игрок догонит и «осалит» убегающего, они меняются ролями. Как только новый «догоняющий» «осалит» «убегающего», выбирается новая пара, и игра продолжается.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки побывают в роли «убегающего» и «догоняющего». Выигрывают игроки, которые быстрее всех догоняли убегающего игрока, а также «убегаю-щий», которого долго не могли догнать.

Правила: 1. Нельзя бегать вне лабиринта.2. Нельзя пробегать через и под вытянутыми руками.3. Нельзя «салить» убегающих игроков через руку и вне лабиринта.

2. «Удочка»

Водящий, стоя в середине круга, вращает верёвку так, чтобы мешочек, скользя по полу, про-носился под ногами подпрыгивающих игроков. Задевший мешочек или верёвку ногами, ста-новится в середину круга на место водящего, а водящий - на место игрока. Выигрывает тот, кто ни разу не зацепил верёвку. Можно играть с выбы-ванием. Руководитель может играть вместе с игрока-ми, быть водящим или самым выносливым игроком.

3.«Землемеры»

Подготовка: Расстояние между стартом и финишем 12—15 м. Играющие с гимнастическими палками располагаются на старте.

Правила игры:1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Заступать за линию старта запрещается. 3. При каждом промере палку кладут на пол. Игру можно проводить командами.

4.«Кто выше?»

Подготовка: Планка устанавливается на высоте, доступной для игроков обеих команд. Содержание игры. Прыгают поточно сначала игроки одной команды, затем другой. Если в одной из попыток (всего две) участник преодолел планку, он продолжает соревнование на следующей высоте. После второй неудачной попытки игрок выбывает из соревнований. Побеждает команда, в которой осталось больше участников. Правила игры: 1. Очки начисляются за правильность отталкивания и приземления. 2. Их сумма приплюсовывается к показанному результату, который также может быть выражен в очках.

Крокодил Все участники делятся на две команды и становятся в колонну перед линией старта, образуя тела двух «крокодилов». Замыкающие колонн держат в руках по мячу. Их задача - передать мяч впереди стоящему участнику, пропустив мяч между его ног, а затем бегом занять место «головы» «крокодила». Побеждает команда, которая достигнет линии финиша первой.

Детектив

Для игры требуется достаточно большое количество участников (около дюжины) и помещение, в котором можно установить кромешную тьму. Предварительно заготавливаются карточки по количеству участников. На одной пишут: «Убийца», на другой: «Детектив», на остальных - ничего. Карточки сворачивают вчетверо, чтобы не было видно, что на них написано, и складывают в какую-нибудь емкость. Все участники по очереди вытягивают по одной карточке и смотрят, что на ней написано. Тот, кто вытянет карточку со словом: «Детектив», должен всем ее продемонстрировать. В остальных случаях содержимое карточек ни в коем случае не разглашается. «Детектив» на время выходит из комнаты, в комнате гасится свет, все, кроме «убийцы», закрывают глаза и начинают хаотично двигаться. «Убийца» в определенный момент хлопает кого-нибудь рукой по плечу, от чего тот должен громко произнести: «Я убит». На этих словах зажигается свет, все открывают глаза, в комнату входит «детектив» и начинает расследовать «убийство». Остальные пытаются его запутать, говоря всякую чушь, или просто молчат. За один раунд «детектив» может сделать лишь одно предположение относительно личности «убийцы». Если он окажется прав, игра завершается, и «детектив» получает 10 очков. В противном случае, «убитый» выходит из игры, и игра продолжается аналогично. С каждым следующим ложным предположением «детектив» теряет по 1 очку, пока не дойдет до несгораемого 1 очка. В результате за игру он получает столько очков, сколько у него их останется на момент окончания игры. Игра продолжается до тех пор, пока «детектив» не найдет «убийцу», или пока «убийца» не «прикончит» всех остальных. Побеждает тот, кто по истечении отведенного на игру времени заработает больше очков.

Пингвиньи разборки

Все участники вытягивают бумажки, на которых написаны номера. Номера на бумажках дублируются. Участники, вытянувшие одинаковые номера, становятся соперниками. На площадке чертится круг 2 м в диаметре. В центр круга спинами друг к другу становятся первые дуэлянты. Их задача - вытолкнуть соперника за пределы круга так, чтобы обе его ноги оказались за линией. Касаться друг друга можно только спинами, пользоваться руками нельзя. По прошествии всех дуэлей те, кто проиграл, выбывают из соревнования, и начинается следующий тур, в котором состязаются оставшиеся борцы, предварительно вытянув аналогичные бумажки с номерами. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не выявится один сильнейший.


Стена недопонимания

Все участники делятся на две команды и становятся в ряд друг напротив друга на расстоянии нескольких метров. В каждом туре одна из команд играет роль «стены», за которую по очереди заходят игроки другой команды. Задача «стены» - издавать всевозможные громкие звуки, препятствующие восприятию участников другой команды. А задача другой команды - передать какую-то фразу (придуманную ведущим) своему товарищу, находящемуся за «стеной», на это у них есть всего 30 секунд. Если они успеют справиться с заданием, команда получает 1 очко, далее команды меняются ролями. Когда все члены обеих команд побывают за «стеной», игра завершается, и побеждает команда, набравшая больше очков.


Пять перемен

Все участники делятся на две команды: А и В, и внимательно рассматривают друг друга и то, что находится вокруг них. Потом команда В выходит из комнаты, а команда А пытается что-то изменить: перевернуть стул, спрятать книгу, выдвинуть ящик… Ведущий фиксирует все пять изменений на бумаге. Вернувшись, команда В пытается найти, что не так. За каждое правильное предположение ей присуждается 1 очко. Далее, команды меняются местами, и по итогам игры выявляется победитель, набравший больше очков.



Почтальоны

Все участники делятся на две команды и выстраиваются в колонну перед линией старта. Каждому выдается два газетных листа. Задача игроков - как можно быстрее достичь линии финиша, перемещаясь только посредством газет. А именно, вначале надо положить на пол один лист и наступить на него одной ногой, затем, постелить впереди другой лист и наступить другой ногой. Стоять обеими ногами на одном листе нельзя. Перемещать листы по полу можно только руками, двигать их ногами нельзя. Побеждает команда, все участники которой быстрее доберутся до финиша. Каждый следующий игрок выходит на дистанцию только тогда, когда предыдущий достигнет финиша.

Пятый угол

Игра проходит в помещении квадратной формы, и в ней могут участвовать только 5 человек. Сначала выбирается водящий, он становится в центре комнаты. Остальные занимают каждый по углу. По команде ведущего все (в том числе, водящий) должны сменить углы. Тот, кому угла не достанется, зарабатывает 1 штрафное очко и становится водящим. Побеждает тот единственный игрок без штрафов, который ни разу не был в центре комнаты, не считая первого тура.

Кто я?

Все участники садятся по кругу, и каждому выдается листок самоклеящегося блока и ручка. Задача игроков - написать на своем листе имя какого-то всем известного персонажа и наклеить его на лоб соседу слева так, чтобы он не видел, что там написано. Далее каждый по очереди задает наводящий вопрос соседу справа, на который можно ответить только: «Да» или «Нет». Услышав ответ, участник тут же может сделать предположение. Если оно окажется неверным, ход переходит к следующему участнику, сидящему слева. В противном случае, сосед справа пишет на другом листе имя еще одного персонажа, которого тот сразу начитает отгадывать и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не отгадает трех персонажей, став победителем.

Куры, лисы и гадюки

Все участники делятся на три команды: «куры», «лисы», «гадюки». Каждой выдается какой-то знак отличия (платки, номера на спину, грим). На игровом поле отмечаются три равноудаленные друг от друга зоны - места обитания команд, заходить на которые по своей воле другим командам нельзя. По отмашке ведущего все выходят на охоту по следующему правилу: «куры» охотятся на «гадюк», «гадюки» - на «лис», «лисы» - на «кур». «Жертва» считается пойманной, если ее коснулись рукой. Пойманная «жертва» уводится в зону «хищника», становится неприкосновенной со стороны других «хищников» и остается там до тех пор, пока ее не коснется один из ее «свободных» «сородичей». Пока «хищник» сопровождает «жертву» до своей зоны обитания, он неприкосновенен со стороны тех, кто охотится на него. Когда игроки находятся в своей зоне обитания, они тоже неприкосновенны со стороны тех, кто охотится на них. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не поймает всех своих «жертв», став победителем. В качестве варианта можно считать победителем команду, поймавшую лишь какую-то часть «жертв», например, 75%, или ту, которая поймала больше всего «жертв» на момент окончания отведенного на игру времени. Кроме того, в каждой команде можно назначить «вожака», не поймав которого, нельзя ловить остальных его «сородичей».

Музыкальная викторина

Все участники делятся на две команды и садятся на значительном расстоянии друг от друга. Предварительно ведущий делает несколько подборок популярных песен по категориям: из фильмов, мультфильмов или по исполнителям. Далее, ведущий по очереди предлагает командам выбрать категорию и запускает песню. Команда, которая быстрее произнесет ее название, зарабатывает 1 очко. Побеждает команда, набравшая по итогам игры больше очков.

Проверка на ловкость

Цель игры: развитие двигательных способностей, внимания и ловкости.

Атрибуты: 2 мешочка с песком, 2 флажка.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «силачи» и «ловкачи». В центре игровой площадки рисуется круг диаметром 0,5 м. В начале дистанции проводится стартовая линия, в конце, на расстоянии приблизительно 20 м, — финишная, отмеченная двумя флажками. Команды выстраиваются на стартовой линии. Первые участники должны взять мешочки с песком, допрыгать на одной ноге до центра площадки, забросить мешочек в круг, допрыгать до флажка на другой ноге, обогнуть его и бегом вернуться к своей команде: Если игрок не закинул мешочек с песком в круг, он должен попрыгать на одной ноге вокруг флажка Три штрафных круга, после чего бежать обратно, забрать мешочек и передать его следующему игроку. Побеждает та команда, которая первой завершит эстафету.

Особые замечания: когда все игроки пробегут, игрок, стоящий первым, поднимает руку вверх, что свидетельствует об окончании игры.

Ночной костер

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Атрибуты: несколько булав или кеглей красного или желтого цвета.

Ход игры: в центре игровой площадки из кеглей или булав выкладывают подобие костра. Игроки должны по очереди с разбегу прыгнуть через «костер», не задев его. Сначала прыгают по одному, а потом — парами, взявшись за руки.

Особые замечания: если игрок задел «костер», он ставит булавы на место, а сам выходит из игры.

Тяни-толкай

Ход игры: мелом обозначается центр игровой площадки. По обе стороны от него на расстоянии 6 м наносятся линии, за которыми в колонну выстраиваются игроки, поделенные на 2 команды: одна — «тяни», другая — «толкай». По сигналу ведущего каждая группа, повернувшись боком, идет навстречу друг другу. Сцепившись согнутыми в локтях руками, игроки каждой команды тянут друг друга в свою сторону, стараясь нарушить цепь противника, перетянуть его за линию. Выигрывает тот, кому это удалось.

Особые замечания: во время игры не следует специально разрывать руки, толкаться.

Игра с булавами

Атрибуты: 5 булав или кеглей, волейбольный мяч.

Ход игры: в центре игровой площадки вычерчивается квадрат, в его середину в шахматном порядке ставятся 5 кеглей или булав. Из игроков выбирается «богатырь» — он будет защищать булавы.

Остальные игроки встают вокруг на расстоянии 5 м и пытаются по очереди сбить булавы мячом. «Богатырь» отбивает мяч, защищая булавы. Если сбита одна булава, то «богатырь» ставит ее на место. Сменяется «богатырь» только тогда, когда кто-то сумеет сбить сразу 5 булав. Этот игрок встает на место «богатыря».

Особые замечания: если «богатырь» сам свалит булаву, то он занимает место обычного игрока.

Эстафета с булавами

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Атрибуты: 6 булав.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и выстраиваются в колонны по одному, параллельно одна другой. Перед колоннами проводится линия старта. Расстояние между колоннами приблизительно 2 м. На расстоянии 20 м от линии старта перед каждой колонной рисуются 3 кружка, между которыми примерно 0,5 м. Размер кружка равен размеру основания булавы.

Каждая группа выбирает себе капитана. По сигналу ведущего капитаны с булавами в руках бегут до своих кружков, расставляют в них 3 булавы и, возвращаясь обратно, дотрагиваются до руки следующего игрока и становятся в конец колонны. Игроки бегут к своим булавам, собирают их и на обратном пути передают следующим в колонне игрокам, а сами встают в конец колонны. Игра продолжается до тех пор, пока все играющие не пробегут.

Особые замечания: если при установке одна из булав упала, ее следует поставить и только тогда бежать.

Змея

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости и быстроты реакции.

Атрибуты: стул.

Ход игры: игроки выстраиваются в одну линию в затылок друг другу и берут впереди стоящих руками за пояс. В конце зала устанавливается стул, который должна обогнуть импровизированная «змея». После этого игроки возвращаются на свое место, не расцепляя рук. Если цепочка разорвалась, «змея» строится заново. Пока «змея» бежит к стулу, игроки кричат: «Я веселая змея, у меня длинный хвост!»

Богатырские забавы

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Атрибуты: 2 палки длиной по 1 м, 2 кегли.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды: одна — Ильи Муромца, а вторая — Алеши Поповича, и выстраиваются в колонну по одному параллельно на расстоянии 5 м одна от другой. Перед колоннами проводится стартовая линия. На расстоянии 20 м от стартовой линии напротив каждой колонны ставится по кегле.

Первые игроки в колоннах получают палки. По сигналу ведущего они бегут до кеглей, огибают их, возвращаются к своим колоннам, подают второй конец палки очередным игрокам. Держась за концы палки, оба игрока опускают ее вниз и в таком положении, двигаясь вдоль своей колонны, проводят палку под ногами всех игроков, которые перепрыгивают через нее.

Первый игрок остается в конце колонны, а другой бежит до кегли, огибает ее и возвращается в свою колонну. Игра продолжается в таком же порядке, пока не пробегут все игроки. Побеждает та команда; все игроки которой сумели выполнить задание правильно и раньше игроков другой команды.

Особые замечания: игроки не должны выпускать концы палки из рук, когда другие игроки прыгают через нее.

Соловей-Разбойник и Илья Муромец

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Атрибуты: баскетбольный или волейбольный мяч, несколько бандан.

Ход игры: все игроки делятся на 2 равные команды — «разбойников» и. «богатырей». «Разбойники» для отличия повязывают себе банданы. У каждой команды выбирается капитан — Соловей-Разбойник и Илья Муромец. Они выходят на середину площадки, а все остальные игроки расходятся по игровой площадке, стараясь встать парами — один игрок из команды «разбойников», а другой — из команды богатырей.

Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются схватить его с воздуха или отбить кому-либо из своих игроков. Завладев мячом, капитан старается сохранить его в своей команде, перебрасывая между своими игроками. Игроки другой команды стремятся отбить мяч у противников и, в свою очередь, завладев им, перебрасывать между своими игроками.

Особые замечания: игра ведется на время (10—15 минут). Вырывать мяч нельзя, можно только выбивать его и перехватывать. Если за мяч схватятся одновременно 2 игрока, то ведущий останавливает игру свистком или хлопком в ладоши и дает спорный мяч. При этом два игрока, схватившиеся за мяч, становятся лицом друг к другу, а ведущий подбрасывает мяч вверх между ними. Каждый из игроков стремится отбить мяч кому-нибудь из товарищей по команде.

Метатели и ловцы

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера, 2 флажка, 4 копья (шеста).

Ход игры: размеры игровой площадки 10 х Юм. Границу с одного конца площадки называют линией «города», концы которой обозначаются флажками. На площадке втыкаются 4 копья (шеста).

Игроки делятся на две равные команды. Одна — «метатели» — играет в «городе», а вторая — «ловцы» — свободно располагается по игровой площадке. По сигналу начала игры правофланговый команды «метателей» бросает из-за линии «города» мяч с места или с разбега на площадку. Сразу после этого он бежит на площадку и обегает все копья справа, касаясь их рукой. Добежав до последнего копья и коснувшись его, он возвращается, не касаясь копий, за линию «города» и становится на левый фланг своей команды.

«Ловцы» стараются как можно быстрее поймать мяч и бросить его в бегущего. В случае опасности бегущий в направлении четвертого копья может ухватиться за ближайшее копье, и в этом случае попадание не засчитывается.

Если бегущий остановится у копья, «ловцы» бросают мяч обратно в «город». В это время остановившийся у копья игрок дальше бежать не имеет права. Затем бросает мяч следующий игрок «метателей». Только теперь остановившийся у копья игрок может бежать дальше, а бросивший мяч игрок должен добежать хотя бы до первого копья и т. д.

Каждый игрок команды «метателей», который прибежит от четвертого копья за линию «города» незапятнанным, приносит команде очко и приобретает право на бросок.

Особые замечания: «метатель» может бежать только справа от копий. При беге по направлению к четвертому копью в случае опасности он может остановиться у любого копья и ухватиться за него. В подобном случае попадание не засчитывается. Продолжать бег он может только после броска другого «метателя». «Ловцам» не разрешается каким-либо образом препятствовать бегущим. Если брошенный «ловцом» мяч уходит за пределы площадки, кроме «города», стоящие у копий могут бежать дальше.

Защита города

Цель игры: развитие двигательных способностей, выработка умения владеть мячом и работать в команде.

Атрибуты: несколько маленьких резиновых мячей, 7 кеглей.

Ход игры: игроки встают в круг на расстоянии 1 м друг от друга. В центре круга строится город из кеглей таким образом, чтобы между ними мог свободно пройти мячик. У каждого игрока в руках маленький мяч. Город охраняют 3 «богатыря». Игроки, стоя на месте, посылают свои мячи" в город, прокатывая их по земле. Игрок, мяч которого собьет кеглю или несколько, занимает место одного из «богатырей».

Особые замечания: мяч можно только катать по земле. «Богатыри» отбивают мячи ногами в сторону игроков. «Богатыри» могут, защищая город, переходить с одной стороны круга на другую. Тот из игроков, кто выпустил отбитый «.богатырем» мяч за круг, выходит из игры.

Свисток

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Атрибуты: свисток.

Ход игры: один из игроков — водящий, Соловей-Разбойник. Он становится в центр круга. Остальные игроки становятся в круг лицом внутрь вплотную друг к другу. Ведущий дает одному из игроков свисток так, чтобы водящий об этом не догадался.

По сигналу ведущего игроки начинают за спиной передавать свисток друг другу в любом направлении. Соловей-Разбойник называет имя игрока, у которого, по его мнению, находится свисток. Этот игрок должен быстро показать руки. Если свисток действительно окажется у него, они меняются местами, и игра продолжается. Если водящий повернется спиной к игроку, у которого находится свисток, он может свистнуть в него и передать дальше.

Выигрывает тот игрок, который ни разу не становился Соловьем-Разбойником.

Особые замечания: водящий должен постоянно стоять в центре круга. Если игрок не сразу показал руки, он становится водящим.

Эстафета с мячами

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: 2 баскетбольных мяча, 2 булавы.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и выстраиваются каждая в колонну по одному на расстоянии 3 м одна от другой. Перед колоннами проводится стартовая линия. На расстояние 15 м от нее ставится по одной булаве.

По сигналу ведущего первые игроки с мячом бегут вперед к своим булавам, отбивая мяч от земли, огибают каждый свою булаву и возвращаются обратно. Не добежав 3 м до колонны, они отбивают мяч стоящим впереди игрокам. Игра продолжается. Вернувшиеся игроки становятся в конец колонн.

Особые замечания: нельзя выбегать за стартовую линию, пока не коснешься рукой мяча, посланного возвращающимся игроком. Нельзя бежать с мячом в руках. Когда начинавший игру поймает от последнего пробежавшего дистанцию игрока мяч, он поднимает руку вверх. Эта команда считается победительницей.

Чижик

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: «чижик» (небольшая прямоугольная палка с тупо заточенными концами, 3 стороны — грани палки — отмечают числами 1, 2, 3, а четвертую — 10), бита — плоская доска с ручкой длиной 40 см и шириной 10 см.

Ход игры: в центре площадки очерчивают круг диаметром 80 см, в середине которого делают небольшое углубление.

Фрагмент игры

Туда кладут «чижик». Играть могут от 6 до 10 детей. Они делятся на 2 команды. Начинает первым тот, кому достался первый номер при жеребьевке, или выбранный по считалке. Он берет в руки биту и старается так ударить ею «чижик» по выступающему концу, чтобы успеть при отскакивании его от земли нанести второй удар и отбросить «чижик» как можно дальше от круга.

Если игроки другой команды поймают «чижик» в воздухе, то начинают играть сами. Если не поймают, то игрок, к которому ближе всех упал «чижик», бросает его обратно, стараясь попасть в круг. В том случае, если «чижик»

не долетит до круга, все игроки подходят к нему, чтобы посмотреть, какой стороной он лежит вверх. Если цифрой «10», то за игроком противоположной команды сохраняется право бросить «чижик» в круг; если же числами «1», «2» или «3», то игрок команды, начавший игру, отбрасывает «чижик» дальше от круга. Каждый удар битой по отлетевшему от земли «чижику» засчитывается команде как 1 очко.

Особые замечания: игра начинается выбиванием «чижика» из круга; дети заранее договариваются, сколько очков должны набрать каждая команда или отдельный игрок.

Перестрелка

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости и быстроты реакции.

Атрибуты: мяч среднего размера.

Ход игры: посередине игровой площадки проводится линия, разделяющая площадку на две половины. На двух противоположных концах площадки параллельно средней линии проводятся линии плена. Расстояние между средней линией и линией плена должно составлять около 20 м. Получившаяся ширина игровой площадки должна быть приблизительно равна 10 м.

Игроки делятся на 2 равные команды. Каждая свободно размещается на своем поле от средней линии до линии плена.

Ведущий бросает мяч на середину. Начинает та команда, на чьей половине площадки мяч окажется после отскока. Игроки одной команды стараются мячом пересалить всех игроков команды-соперника.

Осаленные игроки идут за линию плена в команду соперников. Выигрывает так команда, которая скорее пересалит игроков другой команды.

Особые замечания: игроки не должны заходить за среднюю линию в поле противников. Целиться мячом в голову нельзя. Если игрок поймает мяч на лету с воздуха, он осаленным не считается. Осаливание от земли не считается. Нельзя долго бегать с мячом в руках. Пленные могут быть выручены таким образом: игрокам надо перебросить мяч по воздуху так, чтобы кто-то из пленных поймал его на лету. В этом случае освобождаются все пленные.

Застава

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости и внимания.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры: все игроки делятся на 2 равные команды — «часовые» и «разведчики» — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 20 м одна напротив другой. Для каждой команды проводятся линии, обозначающие границы лагеря. В центре игровой площадки очерчивается кружок, в который кладется мяч: это «застава».

«Разведчики» стараются унести мяч, а «часовые» должны его стеречь. По сигналу ведущего 2 игрока выбегают на середину игровой площадки. «Разведчик» прыгает, приседает, бегает, т. е. совершает движения, отвлекающие «часового». «Часовой» повторяет все движения «разведчика»- и в то же время следит

за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, часовой старается его поймать и взять к себе в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» до его лагеря, то сам «часовой» идет в плен и становится в чужую колонну. Все пленные становятся рядом со своими победителями на левом фланге шеренг.

В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая большее количество пленных. Затем игра продолжается, но игроки меняются ролями.

Особые замечания: выбегать к мячу (к заставе) можно только по сигналу ведущего. «Часовой» должен обязательно повторить все движения «разведчика», иначе он проигрывает. Ловить убегающего можно до черты его лагеря. Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным.


В школе ребенок должен быть внимательным и усидчивым, но также школьнику важно двигаться, развиваться физически. А пару уроков физкультуры за неделю - очень мало. помогут ребенку активно развиваться, укреплять мышцы, сформировать здоровую осанку, развивать опорно-двигательный аппарат.

Но подвижные игры - это не только спорт или активный отдых , они также помогают познавать мир, развивать фантазию и воображение школьника . Предлагаем рассмотреть несколько вариантов подвижных игр для школьников.

Игра «Светофор» - веселая и простая игра, подходит для маленькой и большой компании. Для этой игры не нужен инвентарь. Из компании играющих выбираем того, кто будет «светофором» . Этот участник встает спиной к другим детям, а остальные стоят на расстоянии четырех метров. Задача «светофора» - выбить всех участников из игры. Так он, стоя спиной к остальным игрокам, кричит «Зеленый свет!», в этот момент дети бегут к «светофору». Только «светофор» закричит «Красный свет!» и обернется - все должны остановиться, если кто-то продолжил двигаться, он выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока кто-то из участников не дотронется до «светофора», или не останется игроков.

Очень веселая и интересная игра «Король обезьян» . В эту игру может играть любое количество детей. С помощью жребия выбирается человек, который выходит из комнаты. Остальные игроки выбирают «Короля». Далее игроки должны с точностью повторять все движения за своим королем. Потренировавшись, команда приглашает удаленного заранее игрока. Этот участник должен определить, кого выбрали «Королем обезьян».

В подвижные игры для школьников можно играть во время перерывов между уроками. Так, например, веселая активная игра «Гуси-лебеди» поможет развить выносливость и быструю реакцию у ребенка. В эту игру желательно играть на улице, но можно и в большом помещении. Для начала очертите размеры игрового поля, за края выходить нельзя. Далее проведите черту на одной стороне площадки, где будет размещаться «гусятник». Еще вам потребуются насколько скамеек. В другом конце игрового поля поставьте две скамейки - это «гора». За «горой» начертите круг - это «логово волков». Когда все будет сделано, выберите из участников двух игроков, которые будут исполнять роль «волков». Остальные игроки будут играть «гусей». Теперь по сигналу ведущего - «гуси-лебеди, в поле». Участники гуляют на середине площадки. По команде «гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой» участники бегут в «гусятник» . А участники, исполняющие роль «волков», выбегают из-за горы и пытаются догнать «гусей». Выиграют игроки, которых ни разу не поймали.

В веселые подвижные игры для школьников интересно играть зимой . Это поможет укрепить иммунитет ребенка, развить ловкость и меткость. Например, на заборе нарисуйте несколько мишеней. Они могут быть любой формы и размера, а также налепите много снежков. Дальше с установленного расстояния участники игры должны забросать снежками свои мишени . Победа за тем, кто быстрее полностью залепит свою мишень снежками.

Для игры «Необычный хоккей» вам понадобятся шайбы и клюшки . Найдите площадку, где хорошо утоптан снег. Слепите небольшую горку из снега, потом проделайте в ней несколько дырок. Дальше команда выбирает водящего-вратаря, который будет отбивать шайбы участников. Остальные дети отходят на расстояние около двух метров от горки и по команде пытаются забить шайбу.

Есть также подвижные игры для школьников, которые помогут развить у ребенка артистизм, раскрепостить его. Для этой цели подойдет, например, игра «Ромашка» . Для этой интересной игры заранее сделайте из бумаги ромашку, на обратной стороне лепестков цветка напишите смешные и интересные задания . Например, станцевать под какую-то песню, показать смешную сценку, изобразить животное (медведь, кошка, попугайчик, белочка и т.д.). Участники по очереди отрывают лепесток ромашки и выполняют выпавшее им задание. Тому, кто лучше всех выполнит свое задание, вручают какой-то приз.

Могут быть совершенно разными, развивать логику, внимательность, выносливость, силу, координацию, они могут помочь вашему ребенку раскрепоститься, проявить свои лучшие навыки и способности. Также вы можете сами придумывать новые игры, менять правила, достаточно немножко пофантазировать.

Подвижные игры для младших школьников

В теплое время года ребятам младшего школьного возраста понравятся активные игры на свежем воздухе. Как правило, такие игры не требуют никакого специального оборудования, инвентаря. Они легко доступны практически в любом месте, будь то полянка в лесу, или просто небольшая площадка во дворе. Решив выехать на природу вместе с детьми, вы всегда сумеете сделать поездку интересной и увлекательной для них. Когда дети немного устанут, можно устроить им застолье прямо на траве. Отменный аппетит будет гарантирован!

Предлагаем вашему вниманию описание некоторых весьма простых, но очень занимательных игр для Ваших ребят. Если и Вы сами примите в них участие, то хорошее настроение и веселье всей компании обеспечен.

Жмурки

В игре может принимать участие сколько угодно детей, но не менее трех. Желательно иметь некоторое пространство, чтобы была возможность двигаться, не натыкаясь на препятствия. Игра начинается с выбора водящего. Можно воспользоваться считалкой или просто кинуть жребий. «Водиле» завязывают глаза и выводят на середину площадки, затем поворачивают его несколько раз вокруг собственной оси. Дальше можно прочесть стишок или просто по команде разбежаться. Задача жмурки поймать игрока.

Правила игры:

Когда жмурка подходит к опасному предмету, все кричат «огонь», чтобы избежать травм. Но нельзя использовать это слово, чтобы отвлечь внимание жмурки от игрока, который не может убежать.

Нельзя убегать далеко(желательно заранее обговорить границы участка для игры) и прятаться за какие-то предметы.

Жмурка должен узнать пойманного игрока не снимая повязки.

Пятнашки или салочки

В игре принимает участие любое количество игроков, но не менее 3-х. Для игры желательно наличие площадки, по краям которой рисуют 2 круга – дома. Сначала выбирается водящий- пятнашка или салочка. Затем все игроки разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры:

Игрок, которого салочка коснулся рукой меняется с ним местами.

Если игрок встает двумя ногами на какой-нибудь предмет, то он «спасся» от пятнашки.

Если игрок запрыгал на двух ногах, то он в безопасности, водящий не может его запятнать.

Игрок спасается от пятнашки, если забегает в круг-дом.

Большой мяч

Для игры нужна достаточно ровная площадка(подойдет полянка) и большой мячик. Игроков желательно не менее 5.

Все игроки, взявшись за руки встают в круг, а водящий внутри круга с мячом. Его задача выкатить мяч за пределы круга ногами.

Тот, между чьими ногами проскочил мяч, становится водящим, только уже за кругом. Все игроки поворачиваются спиной к центру круга, а водящий старается вкатить мяч в круг. Затем все повторяется.

В течении всей игры запрещено брать мяч в руки и он не должен подниматься выше колен играющих.

Гонки на руках

В игре принимает участие четное количество детей. Они делятся на команды по 2 человека. Один игрок берет второго члена команды за ноги. Таким образом они должны добраться до финиша. На середине пути игроки меняются местами и продолжают двигаться дальше. Побеждает команда, первой добравшаяся до финиша.

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

Зайцы в огороде

В игре принимают участие не менее 3-х человек. Для игры требуется площадка, на которой чертятся два круга, один в другом. Диаметр внешнего круга может быть 3-4 м, а внутреннего – 1-2 м. Водящий- «сторож» находится во внутреннем круге (огороде), остальные игроки – «зайцы» во внешнем. Зайцы прыгают на двух ногах – то в огород, то обратно. По сигналу ведущего, сторож ловит зайцев, которые оказались в огороде, догоняя их в пределах внешнего круга. Те, кого сторож осалил, выбывают из игры. Когда все зайцы будут пойманы, выбирается новый сторож и игра начинается снова.

Подвижные игры дошкольников и младших школьников

Подвижные игры и забавы для младших ребят не имеют равных себе конкурентов. Для малышей движение не только жизнь, но и счастье. Чаше дарите им радость движения.

Рыбачок и рыбки

На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок».

На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает -всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и при повторении игры все вместе «вылетают» на охоту.

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» - все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны.сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника.

Невод

Все игроки - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

Колобок

Дети, присев на корточки, размешаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.

Берегись, Буратино!

У одного из играющих на голове колпачок. Он -Буратино. Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с колпачком. Однако сделать это не так просто: играющие на бегу передают колпачок друг другу. Когда водящий запятнает Буратино, они. меняются ролями.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты.

По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

Горелки

Участники игры становятся парами в затылок друг Другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят.

Раз, два, три, Последняя пара, беги!

После последнего слова «беги» играющие последней пары бегут вперед (каждый со своей стороны) до условного места, а водящий старается задержать одного из бегущих прикосновением руки до момента, когда игроки встретятся. Тот, кого задержали, встает рядом с водящим впереди первой пары, а второй становится водящим. Игра продолжается.

Петушки

Играющие (по одному от каждой команды) входят в круг диаметром 3 метра и принимают исходное для боя положение, присев на двух ногах или стоя на одной (правая рука держит левую ногу, а левая рука согнута впереди и прижата к туловищу или наоборот). Задача: вытолкнуть противника из круга.

Самый ловкий - это ты!

Начертите на земле два круга диаметром до метра. Круги расположены рядом. В центр круга положите шайбу, кубик, мячик, городок. Играть могут двое или две команды из трех-четырех человек. По сигналу ведущего дети должны игрушечной шпагой, саблей, гимнастической палкой этот предмет (предметы) выбить из круга «противника:», защитив свои. Ребята как бы сражаются на шпагах и саблях. Побеждает тот или те, кто, выбив предмет «противникам не допустил(и) его к своим.

Брось в кольцо

В комнате или на школьном дворе подвешивают кольцо на высоте примерно 1,5 метра. А в руки каждому участнику дают палочку длиной до 50 сантиметров. Надо с расстояния 10-15 шагов пробежать к кольцу, бросьте палочку так, чтобы она проскочила через него, и вновь поймать ее.

Если игрок выполнит задание, он выигрывает два очка; если не успеет поймать палочку и она упадет на пол - одно очко, ну а если бросит так, что промахнется, бросок просто-напросто не зачитывается. Игра продолжается пять минут. Кто набрал больше очков, тот и победил.

Не попадись на удочку

Для игры нужна веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком - мешочком с песком.

Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать ее так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из участников не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. Попавшийся водит. Игра продолжается.