Grafické problémy vyriešené na morských mapách. Riešenie grafických úloh v príprave na Jednotnú štátnu skúšku Príprava na riešenie grafických úloh

Zapísaný bez absolvovania skúšok. Aj v našej dobe sa táto hádanka považuje za jeden z najlepších spôsobov, ako otestovať pozornosť a logiku myslenia.

Nuž, začnime!

  1. Koľko turistov žije v tomto kempe?
  2. Kedy sem prišli: dnes alebo pred pár dňami?
  3. Na čo sem prišli?
  4. Ako ďaleko je to z kempu do najbližšej dediny?
  5. Odkiaľ vietor fúka: sever alebo juh?
  6. Aká je teraz denná doba?
  7. Kam sa podela Shura?
  8. Kto mal včera službu (povedzme podľa mena)?
  9. Aký je dnes deň v ktorom mesiaci?

Odpovede:

  • Štyri. Ak sa pozriete pozorne, uvidíte: príbor pre 4 osoby a na zozname povinností sú 4 mená.
  • Dnes nie, súdiac podľa pavučín medzi stromom a stanom, chalani dorazili pred pár dňami.
  • Na lodi. Pri strome sú veslá.
  • Nie Na obrázku je kura, čo znamená, že niekde nablízku je dedina.
  • Z juhu. Na stane je vlajka, pomocou ktorej sa dá určiť, odkiaľ vietor fúka. Na obrázku je strom: konáre sú na jednej strane kratšie a na druhej dlhšie. Ako pravidlo,
  • stromy na južnej strane majú dlhšie konáre.
  • ráno. Na základe predchádzajúcej otázky sme určili, kde je sever juh, teraz môžeme pochopiť, kde je východ západ a pozrieť sa na tiene, ktoré objekty vrhajú.
  • Chytá motýle. Spoza stanu je viditeľná sieť.
  • Kolja. Dnes Kolja hľadá niečo v batohu s písmenom „K“, Shura chytá motýle a Vasya fotografuje prírodu (pretože statív fotoaparátu je viditeľný z batohu s písmenom „B“).
  • To znamená, že Peťa má dnes službu a včera mal službu podľa zoznamu Kolja.
  • 8. augusta. Súdiac podľa zoznamu, keďže Peťa má dnes službu, číslo je 8. A keďže je na čistinke melón, znamená to august.

Podľa štatistík len 7 % odpovedá správne na všetky otázky.

Hádanka je skutočne veľmi zložitá, aby ste správne odpovedali na všetky otázky, musíte pochopiť niektoré aspekty a samozrejme musíte použiť logiku a pozornosť. Záhadu komplikuje stále nie veľmi kvalitný obraz. Prajem ti úspech.

Pri pohľade na obrázok odpovedzte na nasledujúce otázky:

  1. Ako dlho sa chalani venujú turistike?
  2. Sú oboznámení s domácou ekonomikou?
  3. Je rieka splavná?
  4. Akým smerom tečie?
  5. Aká je hĺbka a šírka rieky pri najbližšej puške?
  6. Ako dlho bude trvať sušenie bielizne?
  7. O koľko ešte vyrastie slnečnica?
  8. Je turistický kemp ďaleko od mesta?
  9. Akou dopravou sa sem chalani dostali?
  10. Majú ľudia na týchto miestach radi halušky?
  11. Sú noviny čerstvé? (Noviny z 22. augusta)
  12. Do akého mesta letí lietadlo?

Odpovede:

  • Je zrejmé, že nedávno: skúsení turisti si v priehlbine nepostavia stan.
  • S najväčšou pravdepodobnosťou nie veľmi dobre: ​​ryba nie je vyčistená z hlavy, je nepohodlné šiť gombík s príliš dlhou niťou a musíte odrezať vetvu sekerou na drevenom bloku.
  • Splavné. Svedčí o tom navigačný stožiar stojaci na brehu.
  • Zľava doprava. prečo? Pozrite si odpoveď na ďalšiu otázku.
  • Plavebná značka na brehu rieky je inštalovaná presne definovaným spôsobom. Ak sa pozriete zo strany rieky, potom vpravo pozdĺž toku sú značky ukazujúce šírku rieky pri najbližšej puške a vľavo sú značky ukazujúce hĺbku. Hĺbka rieky je 125 cm (obdĺžnik má 1 m, veľký kruh 20 cm a malý kruh 5 cm), šírka rieky 30 m (veľký kruh je 20 m a 2 malé kruhy sú 5 m každý). Takéto značky sú inštalované 500 m pred rolovaním.
  • Nie na dlho. Je vietor: plaváky udíc sa niesli proti prúdu.
  • Slnečnica je očividne zlomená a zaseknutá v zemi, pretože jej „čiapka“ nie je otočená smerom k slnku a zlomená rastlina už nebude rásť.
  • Nie ďalej ako 100 km, na väčšiu vzdialenosť by mala anténa zložitejšiu konštrukciu.
  • Chlapci s najväčšou pravdepodobnosťou majú bicykle: na zemi je kľúč na bicykle.
  • Nie Halušky tu milujú. Hlinisko, pyramídový topoľ a vysoká nadmorská výška slnka nad obzorom (63° - v tieni slnečnice) ukazujú, že ide o ukrajinskú krajinu.
  • Súdiac podľa výšky slnka nad obzorom sa to deje v júni. Napríklad pre Kyjev je 63° najvyššia uhlová výška slnka. To sa deje iba napoludnie 22. júna. Noviny majú augustový dátum – teda aspoň z minulého roku.
  • Vôbec nie. Lietadlo vykonáva poľnohospodárske práce.

V 60. rokoch minulého storočia práve takýto problém mali riešiť žiaci druhého stupňa.

Pri pohľade na obrázok odpovedzte na nasledujúce otázky:

  1. Ide parník hore alebo dole po rieke?
  2. Aké ročné obdobie je tu zobrazené?
  3. Je rieka hlboko na tomto mieste?
  4. Ako ďaleko je mólo?
  5. Je to na pravom alebo ľavom brehu rieky?
  6. Aký denný čas ukázal umelec na kresbe?

Odpovede:

  • Drevené trojuholníky, na ktorých sú bójky namontované, smerujú vždy proti prúdu. Parník sa plaví po rieke.
  • Na obrázku je kŕdeľ vtákov; lietajú vo forme uhla, jedna strana je kratšia ako druhá: to sú žeriavy. Na jar a na jeseň dochádza k hejnovej migrácii žeriavov. Kde je juh, spoznáte podľa korún stromov na okraji lesa: na južnej strane vždy zhustnú. Žeriavy lietajú južným smerom. To znamená, že na obrázku je jeseň.
  • Rieka na tomto mieste je plytká: námorník stojaci na prove parníka meria pólom hĺbku plavebnej dráhy.
  • Je zrejmé, že loď kotví k mólu: skupina cestujúcich, ktorí si vzali svoje veci, sa pripravili na výstup z lode.
  • Odpoveďou na otázku 1 sme určili, ktorým smerom rieka tečie. Aby ste naznačili, kde je pravý a kde ľavý breh rieky, musíte stáť s tvárou otočenou k toku. Vieme, že loď kotví k mólu. Je vidieť, že pasažieri sa pripravujú na výstup na tej strane, z ktorej sa pozeráte na nákres. To znamená, že najbližšie mólo je na pravom brehu rieky.
  • Na bójkach sú lampáše; nasaďte si ich pred večerom a vyzlečte skoro ráno. Je vidieť, že pastieri ženú svoje stádo do dediny. Z toho prichádzame k záveru, že obrázok ukazuje koniec dňa.

Pri pohľade na obrázok odpovedzte na nasledujúce otázky:

  1. V akom ročnom období sa zobrazuje tento byt?
  2. Aký mesiac?
  3. Chodí chlapec, ktorého vidíš, do školy, alebo má prázdniny?
  4. Je v byte zavedená voda?
  5. Kto býva v tomto byte okrem otca a syna, ktorých vidíte na obrázku?
  6. Aké je povolanie tvojho otca?

Odpovede:

  • Byt je zobrazený v zime: chlapec v plstených čižmách; kachle sú vyhrievané, čo naznačuje otvorený prieduch.
  • Mesiac december: otvorená je posledná strana kalendára.
  • Prvých 7 čísel je v kalendári prečiarknutých: už prešli. Zimné prázdniny začínajú neskôr. Chlapec teda ide do školy.
  • Ak by v byte tečie voda, nemuseli by ste používať umývadlo, ktoré je na obrázku.
  • Bábiky naznačujú, že v rodine je dievča, pravdepodobne v predškolskom veku.
  • Rúrka a kladivo na počúvanie pacientov naznačujú, že otec je povolaním lekár.

Sovietske logické hádanky: 8 otázok pre pozornosť

Ďalšia sovietska záhada, táto bude ťažšia ako tá predchádzajúca. Len 4 % ľudí dokáže správne odpovedať na všetkých 8 otázok.

Pri pohľade na obrázok odpovedzte na nasledujúce otázky:

  1. Aký denný čas je zobrazený na obrázku?
  2. Zobrazuje kresba skorú jar alebo neskorú jeseň?
  3. Je táto rieka splavná?
  4. Akým smerom tečie rieka: na juh, sever, západ alebo východ?
  5. Je rieka hlboko pri brehu, kde sa nachádza loď?
  6. Je v blízkosti most cez rieku?
  7. Ako ďaleko je odtiaľto železnica?
  8. Letia žeriavy na sever alebo na juh?

Odpovede:

  • Po preskúmaní obrázku vidíte, že pole sa osieva (traktor so sejačkou a vozíkmi obilia). Ako viete, siatie sa vykonáva na jeseň alebo skoro na jar. Jesenná sejba prebieha, keď je na stromoch ešte lístie. Na obrázku sú stromy a kríky úplne holé. Treba konštatovať, že umelec zobrazil skorú jar.
  • Na jar lietajú žeriavy z juhu na sever.
  • Bóje, teda značky označujúce plavebnú dráhu, sú umiestnené len na splavných riekach.
    Bójka je namontovaná na drevenom plaváku, ktorého uhol smeruje vždy proti prúdu rieky.
  • Keď určíte letom žeriavov, kde je sever, a venujte pozornosť polohe trojuholníka s bójou, nie je ťažké rozhodnúť, že na tomto mieste rieka tečie zo severu na juh.
  • Smer tieňa stromu ukazuje, že slnko je na juhovýchode. Na jar sa na tejto strane oblohy objavuje slnko o 8 - 10 hodine ráno.
  • Železničný sprievodca s lampášom smeruje k člnu; evidentne býva niekde pri stanici.
  • Mosty a schody vedúce dolu k rieke, ako aj čln s cestujúcimi svedčia o tom, že na tomto mieste je zavedená neustála doprava cez rieku. Je to tu potrebné, pretože v blízkosti nie je žiadny most.
  • Na brehu vidíš chlapca s udicou. Len pri love na hlbokých miestach môžete plavák posunúť tak ďaleko od háčika.
    Ak sa vám táto hádanka páčila, skúste ďalšiu

Sovietska logická hádanka o železnici (pri ceste)

Pri pohľade na obrázok odpovedzte na nasledujúce otázky:

  1. Koľko času zostáva do nového mesiaca?
  2. Príde čoskoro noc?
  3. Do akého ročného obdobia kresba patrí?
  4. Ktorým smerom tečie rieka?
  5. Je to splavné?
  6. Ako rýchlo ide vlak?
  7. Ako dávno tadiaľto prechádzal predchádzajúci vlak?
  8. Ako dlho bude trvať cesta auta po železnici?
  9. Na čo sa má vodič pripraviť už teraz?
  10. Je v blízkosti most?
  11. Je v tejto oblasti letisko?
  12. Je pre rušňovodičov prichádzajúcich vlakov jednoduché spomaliť vlak na tomto úseku?
  13. fúka vietor?

Odpovede:

  • Málo. Mesiac je starý (môžete vidieť jeho odraz vo vode).
  • Nie skoro. Starý mesiac je viditeľný za úsvitu.
  • jeseň. Na základe polohy slnka je ľahké pochopiť, že žeriavy letia na juh.
  • Rieky tečúce na severnej pologuli majú strmý pravý breh. To znamená, že rieka tečie od nás k horizontu.
  • Splavné. Bóje sú viditeľné.
  • Vlak je zastavený. Spodné oko semaforu svieti - červená.
  • Nedávno. Teraz je na najbližšom blokovacom mieste.
  • Dopravná značka ukazuje, že pred vami je železničné priecestie.
  • K brzdeniu. Dopravná značka ukazuje, že pred nami je strmé klesanie.
  • Pravdepodobne existuje. Je tam značka, ktorá zaväzuje vodiča uzavrieť ventilačný otvor.
  • Na oblohe je stopa po lietadle, ktoré urobilo slučku. Akrobacia je povolená len v blízkosti letísk.
  • Značka v blízkosti vlakovej trate naznačuje, že prichádzajúce vlaky budú musieť stúpať po stúpaní. Nebude ťažké ho spomaliť.
  • Fúkanie. Dym z lokomotívy sa šíri, ale vlak, ako vieme, je nehybný.

Toto sú sovietske logické hádanky v obrázkoch (Hádanky ZSSR pre deti). Zvládli ste všetko? - Myslím, že je to nepravdepodobné! Ale aj tak to bol dobre strávený čas!

Napíšte komentáre, možno budete mať od vás otázky alebo nové hádanky.

Problémy tohto typu zahŕňajú tie, v ktorých sú všetky alebo časť údajov špecifikované vo forme grafických závislostí medzi nimi. Pri riešení takýchto problémov možno rozlíšiť tieto fázy:

2. etapa - z daného grafu zistite, medzi akými veličinami je vzťah; zistiť, ktorá fyzikálna veličina je nezávislá, teda argument; aká veličina je závislá, t.j. funkcia; určiť podľa typu grafu, o aký druh závislosti ide; zistiť, čo sa vyžaduje - definovať funkciu alebo argument; ak je to možné, zapíšte rovnicu, ktorá popisuje daný graf;

Fáza 3 - vyznačte danú hodnotu na osi x a obnovte kolmicu na priesečník s grafom. Znížte kolmicu z priesečníka na súradnicu (alebo úsečku) a určte hodnotu požadovanej veličiny;

4. fáza - vyhodnotiť získaný výsledok;

Fáza 5 - zapíšte si odpoveď.

Čítanie súradnicového grafu znamená, že z grafu by ste mali určiť: počiatočnú súradnicu a rýchlosť pohybu; zapíšte súradnicovú rovnicu; určiť čas a miesto zasadnutia orgánov; určiť, v akom časovom bode má teleso danú súradnicu; určiť súradnice, ktoré má teleso v určitom časovom okamihu.

Problémy štvrtého typu - experimentálne . Ide o problémy, pri ktorých na nájdenie neznámej veličiny je potrebné časť údajov zmerať experimentálne. Odporúča sa nasledujúci operačný postup:

2. fáza - určiť, aký jav, zákon je základom skúsenosti;

3. fáza – premyslite si experimentálny dizajn; určiť zoznam nástrojov a pomocných predmetov alebo zariadení na vykonávanie experimentu; premyslite si postupnosť experimentu; ak je to potrebné, vytvorte tabuľku na zaznamenávanie výsledkov experimentu;

4. fáza - vykonajte experiment a zapíšte výsledky do tabuľky;

Fáza 5 - vykonajte potrebné výpočty, ak je to potrebné podľa podmienok problému;

6. fáza – zamyslite sa nad získanými výsledkami a zapíšte si odpoveď.

Jednotlivé algoritmy na riešenie problémov v kinematike a dynamike majú nasledujúci tvar.

Algoritmus na riešenie problémov v kinematike:

2. fáza - zapíšte si číselné hodnoty daných veličín; vyjadriť všetky veličiny v jednotkách SI;

3. fáza - urobte schematický nákres (trajektória pohybu, vektory rýchlosti, zrýchlenia, posunutia atď.);

4. fáza - vyberte si súradnicový systém (systém by ste si mali zvoliť tak, aby boli rovnice jednoduché);


5. fáza - zostavte základné rovnice pre daný pohyb, ktoré odrážajú matematický vzťah medzi fyzikálnymi veličinami znázornenými v diagrame; počet rovníc sa musí rovnať počtu neznámych veličín;

6. etapa - riešte zostavenú sústavu rovníc vo všeobecnom tvare, v písmenovom zápise, t.j. získať vzorec na výpočet;

Fáza 7 - vyberte systém jednotiek merania („SI“), nahraďte názvy jednotiek vo výpočtovom vzorci namiesto písmen, vykonajte akcie s názvami a skontrolujte, či výsledkom je jednotka merania požadovaného množstva;

8. etapa - vyjadrite všetky dané veličiny vo vybranej sústave jednotiek; nahraďte do výpočtových vzorcov a vypočítajte hodnoty požadovaných množstiev;

9. fáza – analyzujte riešenie a formulujte odpoveď.

Porovnanie postupnosti riešenia problémov v dynamike a kinematike umožňuje vidieť, že niektoré body sú spoločné pre oba algoritmy, čo pomáha lepšie si ich zapamätať a úspešnejšie aplikovať pri riešení problémov.

Algoritmus na riešenie dynamických problémov:

2. fáza - zapíšte podmienku úlohy, vyjadrite všetky veličiny v jednotkách SI;

Fáza 3 - urobte výkres označujúci všetky sily pôsobiace na telo, vektory zrýchlenia a súradnicové systémy;

Fáza 4 - zapíšte rovnicu druhého Newtonovho zákona vo vektorovej forme;

Fáza 5 - zapíšte si základnú rovnicu dynamiky (rovnicu druhého Newtonovho zákona) v projekciách na súradnicové osi, berúc do úvahy smer súradnicových osí a vektorov;

Fáza 6 - nájdite všetky množstvá zahrnuté v týchto rovniciach; dosadiť do rovníc;

7. etapa - riešte problém vo všeobecnej forme, t.j. vyriešiť rovnicu alebo sústavu rovníc pre neznámu veličinu;

8. fáza - skontrolujte rozmer;

9. fáza - získajte číselný výsledok a korelujte ho s reálnymi hodnotami.

Algoritmus na riešenie problémov s tepelnými javmi:

1. fáza – pozorne si prečítajte vyhlásenie o probléme, zistite, koľko telies sa podieľa na výmene tepla a aké fyzikálne procesy prebiehajú (napríklad zahrievanie alebo chladenie, topenie alebo kryštalizácia, vyparovanie alebo kondenzácia);

2. fáza - stručne zapíšte podmienky problému a doplňte potrebné tabuľkové hodnoty; vyjadrovať všetky veličiny v sústave SI;

Fáza 3 - zapíšte rovnicu tepelnej bilancie s prihliadnutím na znamienko množstva tepla (ak telo dostáva energiu, vložte znamienko „+“, ak ho telo rozdáva, vložte znamienko „-“);

4. fáza - zapíšte si potrebné vzorce na výpočet množstva tepla;

5. fáza - zapíšte výslednú rovnicu vo všeobecnej forme vzhľadom na požadované množstvá;

6. fáza - skontrolujte rozmer výslednej hodnoty;

Etapa 7 - vypočítajte hodnoty požadovaných množstiev.


VÝPOČTOVÉ A GRAFICKÉ PRÁCE

Práca č.1

ÚVOD ZÁKLADNÉ POJMY MECHANIKY

Kľúčové body:

Mechanický pohyb je zmena polohy tela voči iným telesám alebo zmena polohy častí tela v priebehu času.

Hmotný bod je teleso, ktorého rozmery možno v tomto probléme zanedbať.

Fyzikálne veličiny môžu byť vektorové a skalárne.

Vektor je veličina charakterizovaná číselnou hodnotou a smerom (sila, rýchlosť, zrýchlenie atď.).

Skalár je veličina charakterizovaná iba číselnou hodnotou (hmotnosť, objem, čas atď.).

Trajektória je čiara, po ktorej sa teleso pohybuje.

Prejdená vzdialenosť je dĺžka dráhy pohybujúceho sa telesa, označenie - l, jednotka SI: 1 m, skalárna (má veľkosť, ale nemá smer), neurčuje jednoznačne konečnú polohu telesa.

Posun je vektor spájajúci počiatočnú a následnú polohu telesa, označenie - S, jednotka merania v SI: 1 m, vektor (má modul a smer), jednoznačne určuje konečnú polohu telesa.

Rýchlosť je vektorová fyzikálna veličina rovnajúca sa pomeru pohybu telesa k časovému obdobiu, počas ktorého k tomuto pohybu došlo.

Mechanický pohyb môže byť translačný, rotačný a oscilačný.

Progresívne pohyb je pohyb, pri ktorom sa akákoľvek priamka pevne spojená s telom pohybuje, pričom zostáva rovnobežná so sebou samým. Príklady translačného pohybu sú pohyb piestu vo valci motora, pohyb kabín ruského kolesa atď. Počas translačného pohybu všetky body tuhého telesa opisujú rovnaké trajektórie a v každom časovom okamihu majú rovnaké rýchlosti a zrýchlenia.

Rotačné pohyb absolútne tuhého telesa je pohyb, pri ktorom sa všetky body telesa pohybujú v rovinách kolmých na pevnú priamku, tzv. os otáčania, a opísať kružnice, ktorých stredy ležia na tejto osi (rotory turbín, generátorov a motorov).

Oscilačné pohyb je pohyb, ktorý sa periodicky opakuje v priestore v priebehu času.

Referenčný systém je kombináciou referenčného telesa, súradnicového systému a metódy merania času.

Referenčný orgán- akékoľvek teleso zvolené svojvoľne a konvenčne považované za nehybné, vo vzťahu ku ktorému sa skúma umiestnenie a pohyb iných telies.

Súradnicový systém pozostáva zo smerov identifikovaných v priestore - súradnicových osí pretínajúcich sa v jednom bode, nazývanom počiatok a zvolený jednotkový segment (mierka). Na kvantitatívne opísanie pohybu je potrebný súradnicový systém.

V karteziánskom súradnicovom systéme je poloha bodu A v danom čase vzhľadom na tento systém určená tromi súradnice x, y a z, alebo vektor polomeru.

Trajektória pohybu hmotného bodu je čiara opísaná týmto bodom v priestore. V závislosti od tvaru trajektórie môže byť pohyb priamočiary A krivočiary.

Pohyb sa nazýva rovnomerný, ak sa rýchlosť hmotného bodu v priebehu času nemení.

Akcie s vektormi:

Rýchlosť– vektorová veličina znázorňujúca smer a rýchlosť pohybu telesa v priestore.

Každý mechanický pohyb má absolútnej a relatívnej povahy.

Absolútny význam mechanického pohybu spočíva v tom, že ak sa dve telesá približujú alebo vzďaľujú od seba, potom sa približujú alebo vzďaľujú v akomkoľvek referenčnom rámci.

Relativita mechanického pohybu je taká, že:

1) nemá zmysel hovoriť o pohybe bez uvedenia referenčného tela;

2) v rôznych referenčných systémoch môže rovnaký pohyb vyzerať odlišne.

Zákon sčítania rýchlostí: Rýchlosť telesa vzhľadom na pevnú referenčnú sústavu sa rovná vektorovému súčtu rýchlosti toho istého telesa voči pohyblivej referenčnej sústave a rýchlosti pohybujúceho sa systému voči stacionárnej sústave.

Kontrolné otázky

1. Definícia mechanického pohybu (príklady).

2. Druhy mechanického pohybu (príklady).

3. Pojem hmotný bod (príklady).

4. Podmienky, za ktorých možno teleso považovať za hmotný bod.

5. Pohyb vpred (príklady).

6. Čo zahŕňa referenčný rámec?

7. Čo je rovnomerný pohyb (príklady)?

8. Čo sa nazýva rýchlosť?

9. Zákon sčítania rýchlostí.

Dokončite úlohy:

1. Slimák sa plazil rovno 1 m, potom urobil obrat, opisujúci štvrťkruh s polomerom 1 m a plazil sa ďalej kolmo na pôvodný smer pohybu ešte 1 m. Urobte nákres, vypočítajte prejdenú vzdialenosť a modul posunu, nezabudnite na výkrese zobraziť vektor pohybu slimáka.

2. Pohybujúce sa auto sa otočilo a opísalo polovicu kruhu. Urobte nákres znázorňujúci dráhu a pohyb auta za tretinu času otáčania. Koľkokrát je vzdialenosť prejdená za určený časový úsek väčšia ako modul vektora zodpovedajúceho posunutia?

3. Môže sa vodný lyžiar pohybovať rýchlejšie ako loď? Môže sa loď pohybovať rýchlejšie ako lyžiar?

Riešenie grafických úloh vo fyzike

V grafických úlohách sú predmetom štúdia grafy závislosti fyzikálnych veličín. Grafy môžu byť uvedené v probléme alebo musia byť vytvorené v procese riešenia problému. Ak chcete úspešne vyriešiť grafické problémy, musíte ich vedieť „čítať“, aby ste videli povahu vzťahu medzi veličinami. Uvažujme o riešení niektorých grafických problémov.

Úloha č.1 (Úloha z verzie Unified State Exam)

Na obrázku je znázornený graf projekcie rýchlosti telesa v závislosti od času.

Projekcia zrýchlenia telesa v časovom intervale od 12 do 16 s je znázornená v grafe

Ak chcete úspešne a rýchlo vyriešiť takúto úlohu, musíte poznať vzorec zrýchlenia A= . Vyberte označenú oblasť na grafe. Za 4 s sa rýchlosť zmenila z -10 m/s na 0 m/s. To znamená a = (0 m/s – (-10 m/s))/4 s = 2,5 m/s 2 .

a 0 znamená správnu odpoveď č.4.

Úloha č.2 (Úloha z verzie Unified State Exam)

Graf znázorňuje závislosť rýchlosti telesa od času. Aká je dráha, ktorú telo prejde do okamihu času t= 4 s?

1) 7 m; 2) 6 m; 3) 5 m; 4) 4 m.

Nie je potrebné „hľadať“ cestu za 4 sekundy pohybu pomocou kinematických vzorcov. To je časovo náročné. Nájdite cestu ako oblasť výsledného lichobežníka. Horná základňa lichobežníka je časový interval 4 s, spodná 2 s. Výška lichobežníka je 2 m/s. Ďalej nájdeme oblasť: S = = 6 m.

Niektoré problémy v termodynamike sa riešia podobným spôsobom.

Úloha č.3

Pracovný cyklus tepelného motora je znázornený na obrázku.

Dané: ν=1 mol, P2=6P1,T4=2T1,T1=300K

A? (na celý cyklus)

Najprv nájdime prácu vykonanú v každom procese.

A 1-2 = 0, A 3-4 = 0,

A 2-3 = P 2 (V 2 – V 1),

A4-i = P1 (Vi – V2). Práca za celý cyklus sa rovná:

A = A 2-3 +A 4-1 = P 2 (V 2 –V 1)+ P 1 (V 1 –V 2)=

P 2 (V 2 –V 1)- P 1 (V 2 –V 1)= (V 2 –V 1)(P 2 – P 1)=

= (V2 –V1)5P1.

Napíšeme rovnicu

Mendelejev-Clapeyron.

    stav (parametre v bode 1:P 1,V 1,T 1):

P1V1 = vRT1;

2. stav (bod 4): P 1 V 2 =νRT 4 ;Pri riešení sústavy rovníc dostaneme:

(V 2 –V 1)P 1 = νRT 4 - νRT 1.

(V2 –V1)P1 = νR(T4-T1)= νRT1.

(V2 –V1)= νRT1/P1.

A= (V 2 –V 1)5P 1 =(νRT 1 /P 1) ∙5P 1 =5∙νRT 1.

Nájdime prácu ako plochu obrazca (obdĺžnika): A = (P 2 – P 1) · (V 2 – V 1) = 5 P 1 · νRT 1 /P 1, pretože P 1 V 1 =νRT 1; P 1 V 2 =νRT 4, odkiaľ (V 2 –V 1) = νRT 1 /P 1.

Úloha č.4

Porovnajte pohybové grafy telies a určte, ktoré z nich má najvyššiu rýchlosť.


Môžete vypočítať rýchlosti pohybu všetkých telies a potom ich porovnať. Existuje však rýchlejší spôsob, ako túto úlohu dokončiť. Čím väčší je uhol sklonu grafu k časovej osi, tým väčšia je rýchlosť telesa. To súhlasí s rýchlostným vzorcom : v= , pretože pomer zmeny súradnice (x – x 0) k časovému intervalu t ukazuje dotyčnicu uhla sklonu grafu pohybu k časovej osi. Odpoveď je zrejmá: najvyššia rýchlosť zodpovedá plánu 2.

Grafické znázornenie fyzikálneho procesu ho často robí vizuálnejším, a tým uľahčuje pochopenie daného javu. Grafy, ktoré niekedy umožňujú výrazne zjednodušiť výpočty, sa v praxi široko používajú na riešenie rôznych problémov. Schopnosť ich zostavenia a čítania je dnes pre mnohých špecialistov povinná.

Nasledujúce úlohy považujeme za grafické úlohy:

  • pre stavebníctvo, kde sú výkresy a výkresy veľmi užitočné;
  • schémy riešené pomocou vektorov, grafov, diagramov, diagramov a nomogramov.

1) Lopta je hodená kolmo nahor zo zeme počiatočnou rýchlosťou v O. Zostrojte graf závislosti rýchlosti lopty od času za predpokladu, že dopady na zem sú dokonale elastické. Zanedbajte odpor vzduchu. [Riešenie ]

2) Cestujúci, ktorý meškal na vlak, si všimol, že ho minulo predposledné auto t1 = 10 s, a posledný - pre t2 = 8 s. Za predpokladu, že pohyb vlaku je rovnomerne zrýchlený, určite čas meškania. [Riešenie ]

3) Vo vysokej miestnosti H na jednom konci je k stropu pripevnená ľahká pružina s tuhosťou k, ktoré majú dĺžku v nedeformovanom stave l o (l o< H ). Na podlahe pod pružinou je umiestnený blok výšky X so základnou plochou S, vyrobený z materiálu s hustotou ρ . Zostrojte graf tlaku bloku na podlahu v závislosti od výšky bloku. [Riešenie ]

4) Ploštica sa plazí pozdĺž osi Vôl. Určte priemernú rýchlosť jeho pohybu v oblasti medzi bodmi so súradnicami x 1 = 1,0 m A x 2 = 5,0 m ak je známe, že súčin rýchlosti hmyzu a jeho súradníc zostáva po celý čas konštantný, rovný c = 500 cm2/s. [Riešenie ]

5) Do bloku hmoty 10 kg sila pôsobí na vodorovný povrch. Vzhľadom na to, že koeficient trenia sa rovná 0,7 , definovať:

  • trecia sila pre prípad, ak F = 50 N a smerované vodorovne.
  • trecia sila pre prípad, ak F = 80 N a smerované vodorovne.
  • nakreslite graf zrýchlenia bloku v závislosti od horizontálne pôsobiacej sily.
  • Aká minimálna sila je potrebná na potiahnutie lana, aby sa kváder pohyboval rovnomerne? [Riešenie ]

6) K mixéru sú pripojené dve rúrky. Každé potrubie má kohútik, ktorým je možné regulovať prietok vody potrubím a meniť ho z nuly na maximálnu hodnotu Jo = 1 l/s. Voda prúdi v potrubiach pri teplotách ti = 10 °C A t2 = 50 °C. Zostrojte graf maximálneho prietoku vody vytekajúcej z mixéra v závislosti od teploty tejto vody. Zanedbajte tepelné straty. [Riešenie ]

7) Neskoro večer vysoký mladý muž h kráča po okraji vodorovného rovného chodníka konštantnou rýchlosťou v. Na diaľku l Z kraja chodníka je kandeláber. Horiaci lampáš je upevnený vo výške H z povrchu zeme. Zostrojte graf rýchlosti pohybu tieňa hlavy človeka v závislosti od súradníc X. [Riešenie ]

1

1 Pobočka Federálnej štátnej rozpočtovej vzdelávacej inštitúcie vyššieho odborného vzdelávania „Uralská štátna dopravná univerzita“

Školenie technických špecialistov zahŕňa povinnú etapu grafickej prípravy. Grafická príprava technických špecialistov prebieha v procese vykonávania grafických prác rôzneho druhu, vrátane riešenia problémov. Grafické úlohy možno rozdeliť do rôznych typov, podľa obsahu podmienok úlohy a podľa úkonov, ktoré žiaci v procese riešenia úlohy vykonávajú. Vypracovanie typológie úloh, zásady ich klasifikácie, rozdelenie úloh na rôzne typy pre ich efektívne využitie v procese učenia, vypracovanie charakteristiky úloh na základe klasifikácie grafických úloh. Na rozvoj motivácie ku grafickej príprave žiakov je potrebné zapájať do výchovno-vzdelávacieho procesu tvorivé úlohy, pri ktorých ide o začlenenie prvkov tvorivého hľadania do učebného procesu. Systematizáciu tvorivej interaktívnej úlohy, ktorú sme vyvinuli na vypracovanie grafických úloh orientovaných na vitalitu, klasifikáciu typov úloh a produktu ich realizácie do skupín podľa určitých kritérií: podľa obsahu úlohy, podľa činností na grafické objekty, podľa pokrytia vzdelávacieho materiálu, podľa spôsobu riešenia a prezentácie výsledkov riešenia úlohy úlohy pri formovaní grafických poznatkov. Komplexná systematizácia grafických úloh na rôznych úrovniach zvládnutia materiálu umožňuje komplexne rozvíjať grafické schopnosti študentov, čím skvalitňuje prípravu technických špecialistov.

úrovne ovládania grafických znalostí

zápletka úlohy zameranej na vitalitu

vykonávané pri riešení grafických problémov

akcie a operácie

klasifikácia grafických úloh

systémy na riešenie problémov a grafické systémy na riešenie problémov

kreatívne interaktívne úlohy na rozvoj úloh zameraných na vitalitu

grafická úloha klasického obsahu

1. Bucharová G.D. Teoretické základy výučby schopnosti žiakov riešiť fyzikálne problémy: učebnica. príspevok. – Jekaterinburg: URGPPU, 1995. – 137 s.

2. Novoselov S.A., Turkina L.V. Tvorivé úlohy v deskriptívnej geometrii ako prostriedok formovania zovšeobecneného orientačného základu pre výučbu inžinierskej grafickej činnosti // Vzdelávanie a veda. Správy z uralskej pobočky Ruskej akadémie vzdelávania. – 2011. – Číslo 2 (81). – s. 31-42

3. Rjabinov D.I., Zasov V.D. Úlohy z deskriptívnej geometrie. – M.: Štát. Vydavateľstvo technickej a teoretickej literatúry, 1955. – 96 s.

4. Tulkibaeva N.N., Fridman L.M., Drapkin M.A., Valovich E.S., Bukharova G.D. Riešenie úloh vo fyzike. Psychologický a metodologický aspekt / Edited by Tulkibaeva N.N., Drapkina M.A. Čeľabinsk: Vydavateľstvo ChGPI „Fakel“, 1995.-120 s.

5. Turkina L.V. Zbierka úloh z deskriptívnej geometrie s obsahom orientovaným na vitalitu / – Nižný Tagil; Jekaterinburg: UrGUPS, 2007. – 58 s.

6. Turkina L.V. Kreatívna grafická úloha – štruktúra obsahu a riešenia // Moderné problémy vedy a vzdelávania. – 2014. – č.2; URL: http://www..03.2014).

Jednou z hlavných súčastí prípravy technických špecialistov je praktická výchovno-vzdelávacia činnosť vrátane aktivít na riešenie výchovných problémov. Riešenie problémov rôznych typov umožňuje rozvíjať zručnosti a schopnosti, riešiť problémy vzdelávacieho charakteru a rozvíjať pripravenosť na rozvoj tvorivého hľadania v procese profesionálnej činnosti budúcich odborníkov.

Rôznorodosť typov problémov, ktoré sú študentom ponúkané na riešenie, rozširuje obzory študentov, učí ich praktickému uplatňovaniu vedomostí a motivuje ich k samostatným vzdelávacím aktivitám. Na uplatnenie celého spektra vzdelávacích úloh v konkrétnej disciplíne je potrebné mať predstavu o celej ich rozmanitosti, klasifikovať ich podľa určitých kritérií a cielene ich využívať na rozvíjanie osobnostných vlastností budúcich odborníkov, sú žiadaní v odborných činnostiach.

Jednou z hlavných súčastí prípravy technických špecialistov je grafická príprava, ktorá obsahuje praktickú zložku v podobe riešenia grafických problémov. Riešenie grafických problémov je základom pre rozvoj kresliarskych zručností, vedomostí z teórie projekcie a pravidiel pre navrhovanie grafických obrázkov. Účelom grafickej úlohy je vytvorenie grafického obrazu daného objektu, vybudovaného v súlade s pravidlami Jednotného systému projektovej dokumentácie, alebo transformácia či doplnenie daného grafického obrazu objektu Štruktúra grafickej úlohy je v podstate podobná štruktúre fyzikálneho problému, ktorý definoval G.D. Bucharova ako komplexný didaktický systém, kde sú komponenty (systémy úloh a riešení) prezentované v jednote, prepojení, vzájomnej závislosti a interakcie, z ktorých každý pozostáva z prvkov, ktoré sú v rovnakej dynamickej závislosti.

Systém problémov, ako je známe, zahŕňa predmet, podmienky a požiadavky problému, systém riešenia obsahuje súbor vzájomne súvisiacich metód, metód a prostriedkov riešenia problému.

Úlohový systém grafickej úlohy je určený jej obsahom, ktorý možno zaradiť podľa používaných úsekov grafických disciplín (napríklad deskriptívna geometria). Pre systematizáciu typov a typov grafických úloh je potrebné vypracovať základy, princípy a vybudovať systém ich členenia do skupín. K tomu ponúkame nami vypracovaný koncept typológie (klasifikácia) grafických úloh. Klasifikácia problémov, ktorú sme vypracovali, je podobná klasifikácii problémov vo fyzike, má však svoje vlastné charakteristiky charakteristické pre výučbu grafických disciplín, ktoré sa vyznačujú nielen zvládnutím špecifickej oblasti vedomostí, ale aj rozvíjaním zručností v ich odbore. uplatnenie pri tvorbe grafickej dokumentácie.

Stav úlohy, ako vstupný prvok systému úloh, určuje ďalšie akcie študenta a umožňuje klasifikovať grafické úlohy podľa typov grafických akcií na objektoch.

Typy objektov, na ktorých sa vykonávajú grafické akcie, môžu byť nasledovné:

  • problémy s plochými predmetmi (bod, čiara, rovina);
  • problémy s priestorovými objektmi (plochy, geometrické telesá);
  • problémy so zmiešanými objektmi (bod, čiara, rovina, plocha, geometrické teleso).

Na základe rozsahu vzdelávacieho materiálu v deskriptívnej geometrii možno úlohy rozdeliť na homogénne (jedna sekcia) a zmiešané (niekoľko sekcií) polygénne.

  • úlohy s textovými podmienkami;
  • úlohy s grafickými podmienkami;
  • úlohy so zmiešaným obsahom.

Na základe dostatku informácií sa úlohy delia na:

  • definované úlohy;
  • vyhľadávacie úlohy.

Proces riešenia problému určuje systém riešenia a umožňuje klasifikovať grafické úlohy podľa nasledujúcich parametrov a charakteristík procesu vykonávania akcií na objektoch úloh:

Podľa typu grafických operácií s objektmi môžu byť úlohy nasledovné:

  • úlohy určenia polohy objektu v priestore vzhľadom na projekčné roviny a zmeny jeho polohy;
  • úlohy na určenie vzájomnej polohy predmetov;
  • metrické úlohy (určenie prirodzenej veľkosti predmetov: rozmery lineárnych veličín, tvary)

Podľa činností zameraných na predmet môžu byť úlohy:

  • vykonávacie úlohy;
  • transformačné úlohy;
  • projektové úlohy;
  • dôkazové úlohy;
  • zodpovedajúce úlohy;
  • výskumných cieľov.

Podľa spôsobu riešenia grafických problémov môžu byť:

  • problémy riešené graficky;
  • problémy riešené analytickou (výpočtovou) metódou;
  • úlohy riešené logickým spôsobom s grafickým návrhom riešenia.

Na základe použitia nástrojov riešenia sa grafické problémy delia na:

  • úlohy riešené ručne;
  • problémy riešené pomocou informačných technológií.

V závislosti od počtu riešení môže byť problém:

  • problémy, ktoré majú jedno riešenie;
  • problémy s viacerými riešeniami;
  • problémy, ktoré nemajú riešenia.

Na základe úlohy úloh pri vytváraní grafických znalostí ich možno rozdeliť na formatívne úlohy:

  • grafické koncepty (koncepty) a termíny;
  • zručnosti a schopnosti aplikovať projekčnú metódu;
  • zručnosti a schopnosti aplikovať metódy transformácie kresby;
  • zručnosti a schopnosti aplikovať metódy na určenie polohy objektu;
  • zručnosti a schopnosti aplikovať metódy na určenie spoločných častí dvoch alebo viacerých objektov (priesečníky);
  • zručnosti a schopnosti aplikovať metódy na určenie veľkosti objektu;
  • zručnosti a schopnosti aplikovať metódy na určenie tvaru objektu;
  • zručnosti a schopnosti aplikovať metódy na určenie vývoja objektu.

Napríklad:

Úloha č. 1. Zostrojte na nákrese bod B, ktorý patrí do vodorovnej premietacej roviny, je o 40 mm ďalej od roviny čelného premietania a o 20 mm ďalej od roviny premietania profilu ako od čelnej.

Problém je homogénny, jeho obsah súvisí s časťou „Bod a čiara“ disciplíny „Deskriptívna geometria“. Úloha vyžaduje vykonávanie grafických akcií na plochom objekte, stav úlohy je prezentovaný v textovej forme, úloha má dostatočné množstvo informácií a nie je vyhľadávacou úlohou. Toto je klasický príklad úlohy určenia polohy objektu v priestore vzhľadom na projekčné roviny a jeho znázornenie na výkrese (diagrame). Úloha - vykonanie určitých akcií špecifikovaných podmienkou úlohy; Tento problém je možné vyriešiť výlučne graficky. Dá sa to vyriešiť ručne alebo pomocou počítačového programu CAD, problém má jedno riešenie. Táto úloha tvorí grafické pojmy a pojmy (názov a poloha projekčnej roviny, pojem „bod“, súradnice bodu), zručnosti a schopnosti používať metódu premietania - bodové premietanie.

Riešenie problému je znázornené na obrázku 1.

Úloha č. 2. Zostrojte rozvinutie plochy B, obsahujúcej priemety bodov A a C a pretínajúce sa s plochou K - valec nábežného smeru, ktorého os pretína os plochy B.

Problém č. 2 je polygénny, pretože kombinuje nasledujúce časti: „Bod v projekčnom systéme“, „Priesečník plôch“, „Rozvíjanie zakrivených plôch“. Ide o problém so zmiešanými objektmi (body, plochy), podmienka problému má aj zmiešaný (komplexný) obsah, pozostávajúci z textovej a grafickej časti. Podmienka problému nie je úplne definovaná, pretože valec pretínajúci danú plochu B nemá priemer a jeho poloha nie je na výkrese definovaná. Ide o úlohu určenia vzájomnej polohy objektov a určovania vývoja povrchu, teda o graficky riešenú realizačnú úlohu ručne aj pomocou informačných technológií. Úloha má mnoho riešení a foriem grafických pojmov - bod, rotačné plochy (kužeľ, valec), zručnosti v používaní metód určovania spoločných častí predmetov (metóda rezu rovín) a zručnosti pri konštrukcii rozvinutia rotačných plôch. .

Riešenie úlohy č.2 je uvedené na obrázku 3.

Vyššie uvedený proces riešenia grafického problému ilustruje črtu výučby grafických disciplín, ktorou je, že geometrické objekty v projekciách a grafických konštrukciách sú ťažko zvládnuteľné pre mladších študentov, včerajších školákov, ktorí majú minimálnu úroveň grafickej prípravy z dôvodu, že kurz kreslenia bol prenesený do variantných kurzov. Na motiváciu grafického poznávania a zníženie abstraktnosti vzdelávacieho materiálu niektorí učitelia navrhovali úlohy so zhmotnenými predmetmi a úlohy na vypracovanie úloh s obsahom orientovaným na vitalitu.

Klasifikácia úloh zameraných na tvorivú vitalitu je podobná klasifikácii grafických úloh klasického obsahu, má však množstvo rozdielov, ktoré určuje skutočnosť, že systém úloh tvorivej úlohy je úlohou rozvinúť samotnú úlohu. Ide o informácie, ktoré určujú smer ďalšieho vzdelávacieho pôsobenia študenta, obsah grafického modulu, v rámci ktorého možno vypracovať grafickú úlohu, ale neobmedzuje rozsah aplikácie poznatkov z predmetu a tvorivého predstavivosť študenta.

  • homogénne úlohy (jedna téma);
  • zmiešané úlohy (niekoľko sekcií).

Podľa požiadaviek na obsah môžu byť úlohy:

  • úlohy, ktoré špecifikujú požiadavky na obsah úlohy;
  • úlohy voľného výberu obsahu úlohy (úloha na uvedenú tému).

Podľa požiadaviek na výber hmotných predmetov môže byť náplňou úlohy:

  • úlohy s povinným používaním predmetov vitagénneho zážitku;
  • úlohy s povinným používaním predmetov odbornej činnosti;
  • úlohy s povinným využitím interdisciplinárnych vedomostí;
  • úlohy bez špeciálnych požiadaviek na objekty úloh.

Podľa spôsobu hľadania prostriedkov na riešenie problému definovaného v úlohe vývoja úlohy možno problémy klasifikovať do:

  • bezplatné úlohy vyhľadávania;
  • úlohy využívajúce metódy aktivizácie myslenia;
  • úlohy riešené analogicky so štandardnou úlohou: nahradenie abstraktného objektu zhmotneným objektom.

Napríklad úloha vývoja úlohy môže byť formulovaná takto:

Vypracujte úlohu z deskriptívnej geometrie, aplikujte znalosti z témy „Projekcia bodu, priamky“ v reálnej životnej situácii, pričom ste predtým študovali teoretické princípy a zvážili problémy klasického obsahu. Pri zostavovaní úlohy používajte materiálové analógy geometrických objektov (bod, priamka).

Úloha je homogénna, nekladie nároky na obsah spracovávaného problému, na povahu objektov použitých v úlohe, ani na spôsob hľadania materiálových analógov geometrických objektov.

Príklad dokončenia úlohy:

Baník zišiel dolu do bane výťahom do hĺbky 10 m, prešiel štôlňou smerujúcou pozdĺž osi X doprava 25 m, otočil sa o 90° doľava a prešiel štôlňou smerujúcou pozdĺž osi Y ďalšiu chodbu. 15 m Zostrojte diagram bodu, ktorý určuje polohu baníka. Za počiatok súradnicových osí vezmite priesečník zemského povrchu s výťahovou šachtou. Vezmite os výťahu ako os Z.

Obrázok 4 zobrazuje horizontálnu projekciu bodu A-A1 a čelnú projekciu bodu A-A2, charakterizujúcu umiestnenie objektu, ktorý je pod úrovňou terénu, čo sme brali ako horizontálnu projekčnú rovinu.

Obsah vypracovaného problému určuje úkony na riešenie problému a umožňuje klasifikovať tvorivé problémy orientované na vitalitu, ako aj problémy klasického obsahu podľa typov geometrických operácií na objektoch, podľa rozsahu vzdelávacieho materiálu grafickej disciplíny, druhom a obsahom problémových podmienok, konaním zameraným na predmet zostavovanej úlohy, dostatkom informácií obsiahnutých v rozvinutom stave problému, spôsobom hľadania prostriedkov riešenia.

Hlavným rozdielom medzi tvorivou úlohou orientovanou na vitalitu a klasickými grafickými úlohami v deskriptívnej geometrii je prítomnosť dejovej línie, ktorá vychádza z technického problému riešeného pomocou deskriptívnej geometrie. Úloha orientovaná na vitalitu je predovšetkým rozprávaním o akejkoľvek sfére ľudskej činnosti, v ktorej sa používajú metódy a metódy grafických disciplín. Tvorivé hľadanie žiakov pri rozvíjaní úloh zameraných na vitalitu sa neobmedzuje len na: technické problémy každodenného života, rozvíjanie zápletky s využitím poznatkov iných odborov a využívanie odborných poznatkov.

Podľa príbehu možno podmienky úlohy považovať za:

  • úlohy využívajúce každodenné situácie na zápletku úlohy;
  • úlohy využívajúce výrobnú technickú situáciu pre zápletku úlohy;
  • úlohy využívajúce historickú zápletku;
  • úlohy využívajúce poznatky z iných oblastí na rozvíjanie zápletky úlohy (geografia, biológia, chémia, fyzika);
  • úlohy využívajúce literárne zápletky;
  • úlohy využívajúce folklórne príbehy.

Riešenie vytvoreného problému je neoddeliteľnou súčasťou dokončenia úloh vývoja úloh; riešiteľnosť vypracovaného problému je kritériom správnosti riešenia úlohy. Proces riešenia tiež umožňuje klasifikovať vzniknuté problémy podľa určitých kritérií. Napríklad použitie nástrojov na riešenie problémov môže byť:

  • riešené pomocou grafických manuálnych prostriedkov;
  • riešené pomocou informačných technológií;
  • riešiteľné analyticky (výpočtami);
  • riešené kombinovanými prostriedkami.

Vitagenovo orientované problémy zostavené ako výsledok riešenia možno klasifikovať rovnako ako klasické grafické úlohy podľa počtu riešení a podľa úlohy problémov pri vytváraní grafických znalostí (spôsob klasifikácie je uvedený vyššie).

Napríklad študent vyvinul nasledujúci problém:

Klinec sa zatĺka do steny do hĺbky 100 mm vo výške 500 mm. Zostrojte diagram priameho segmentu vo forme klinca, ak je jeho dĺžka 200 mm.

Stena je rovina V, podlaha je rovina H. Rovina W sa berie ľubovoľne. Zadajte viditeľnosť.

Obr.5. Riešenie problému

Daná úloha sa týka problémov s plochými predmetmi, homogénna pri určovaní polohy predmetu vzhľadom na projekčné roviny, vykonávacia úloha, úloha má neúplné množstvo informácií pre obraz predmetu, pretože umiestnenie klinca relatívne do projekčnej roviny profilu (súradnica x) nie je indikovaná, a preto má stanovené rozhodnutia. Riešenie tohto problému môže byť iba grafické a vykonané buď ručne alebo pomocou informačných technológií. Úloha tvorí koncept premietacej priamky a polohy geometrických objektov v 1. a 2. štvrťroku. Informácie uvedené v úlohe sú súčasťou životnej skúsenosti žiaka, ktorá v praxi demonštruje líniu čelnej projekcie a pomáha osvojiť si témy premietania rovinných predmetov. Úplný popis úlohy z hľadiska klasifikácie grafických úloh umožňuje jej efektívne využitie v edukačnom procese.

Po analýze rôznych typov grafických úloh a určení základov ich systematizácie a klasifikácie môžeme konštatovať nasledovné:

Vyučovanie grafických odborov si vyžaduje povinné zavedenie praktickej zložky vzdelávacieho procesu, ktorá rozvíja grafické zručnosti. Praktická grafická činnosť v procese učenia pozostáva z riešenia grafických úloh pokrývajúcich rôzne úseky grafických disciplín, úloh rôznej úrovne zložitosti, určených na zvládnutie rôznych grafických pojmov, úkonov a operácií tvoriacich poznatky rôznych úrovní. Na dosiahnutie tohto cieľa je potrebné použiť celú škálu grafických úloh: od jednoduchých, tvoriacich reprodukčnú úroveň vedomostí, až po kreatívne úlohy s prvkami vedeckého výskumu, ktoré naznačujú produktívnu úroveň asimilácie grafických vedomostí. Systematizácia úloh v grafických disciplínach umožňuje efektívne a správne využívať rôzne typy úloh na rôznych stupňoch výchovno-vzdelávacieho procesu, koordinovať grafické aktivity žiakov rôznych stupňov prípravy a vytvárať podmienky pre ich motivačnú a tvorivú činnosť a trvalo udržateľný záujem o grafických disciplín, čím sa zintenzívni ich samostatná grafická činnosť a skvalitní sa grafická príprava.

Recenzenti:

Novoselov S.A., doktor pedagogických vied, profesor, riaditeľ Ústavu pedagogiky a psychológie detstva, Uralská štátna pedagogická univerzita, Jekaterinburg;

Kuprina N.G., doktor pedagogických vied, profesor, vedúci katedry estetickej výchovy, Uralská štátna pedagogická univerzita, Jekaterinburg.

Bibliografický odkaz

Turkina L.V. KLASIFIKÁCIA GRAFICKÝCH ÚLOH // Moderné problémy vedy a vzdelávania. – 2015. – č.1-1.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=19360 (dátum prístupu: 7.12.2019). Dávame do pozornosti časopisy vydávané vydavateľstvom „Akadémia prírodných vied“