Juego de búsqueda en el escenario del campamento. Escenario de la búsqueda-vacaciones "Aventuras piratas

BÚSQUEDA EN VIVO

Los participantes de la búsqueda en vivo se encuentran en una situación en la que tienen un objetivo común: la búsqueda del asesino, la lucha por el tesoro, la revelación de secretos y la salvación del desastre. Cada participante recibe una role en esta situación, así como sus objetivos individuales, a veces incluso en contra del general, por ejemplo, devolver a un amante o aprender sobre la traición, restaurar la justicia o, por el contrario, encubrir las huellas de un crimen. La capacidad de convencer es una habilidad útil para un jugador en una misión en vivo. La presencia de varios objetivos proporciona una planificación diferente del juego. El jugador podrá determinar qué objetivo es prioritario para él.

El objetivo del juego es completar tantos objetivos como sea posible.

Para hacer esto, los jugadores deben comunicarse entre sí, analizar información sobre otros personajes que conocen de su rol, obtener información adicional, buscar pistas, pensar en motivos, formar alianzas, fanfarronear, intrigar y convencer.

El resultado del juego generalmente depende completamente de las acciones de los jugadores.

Descripción del juego

Las misiones en vivo duran de 2 a 3 horas. Como regla general, 10-20 personas participan en un juego, a veces un poco más. Esto se debe al hecho de que cada jugador tiene un papel importante y relacionado en la búsqueda.

Esto distingue las misiones en vivo deteatro interactivo, popular en Occidente, donde toda la historia de detectives es interpretada por actores, los jugadores no tienen roles individuales y solo intentan determinar quién tiene la culpa.

Las misiones en vivo están disfrazadas

Principal

Controla el curso del juego, explica las reglas y apoya a los jugadores. Puede observar la acción desde el exterior y desempeñar un papel técnico auxiliar. A través del líder, también se lleva a cabo la interacción secreta de los personajes, si el juego lo prevé, por ejemplo, el uso de oportunidades ocultas.

Componente psicológico y social del juego.

La búsqueda en vivo se basa en la interacción de comunicación entre los jugadores. Sin comunicarse con otros jugadores, es imposible lograr objetivos individuales, lo que estimula los conocidos, la comunicación y sirve como una buena manera de presentar una empresa completamente desconocida. Además, dado que los objetivos de los personajes suelen ser opuestos, las misiones en vivo conllevan un elemento de competencia.

Por otro lado, las misiones en vivo contribuyen al desarrollo de habilidades analíticas: por regla general, las misiones en vivo contienen un elemento de detective que requiere la capacidad de trabajar con información y analizarla.

Juego QUEST "Talisman of Five Goods"

Símbolo de cinco bendicionesdesde la antigüedad se ha utilizado como un signo muy auspicioso. Se bordaba en la ropa, se colocaba en los escudos militares, en todo tipo de adornos y cosas. Este es un regalo maravilloso para personas cercanas y queridas,
a quien quieres desear prosperidad, una vida larga y feliz. El amuleto representa cinco murciélagos alrededor del signo del Universo Eterno. Los murciélagos son mensajeros del cielo, esparciendo todo tipo de bendiciones alrededor del mundo. El amuleto ha sido robado. Y dividido en cinco partes.

La tarea de los participantes de QUEST es recolectar el amuleto y determinar qué cinco beneficios contiene el amuleto.

Símbolo de los Cinco Bienes:

rosa - felicidad

Agua - salud,

El fuego es el mundo.

El espejo es una virtud.

El campamento se divide en 2-3 equipos. La tarea de los participantes a lo largo del juego es caminar por el campamento tomados de la mano y en completo silencio. El anfitrión del juego supervisa estrictamente a los equipos; si no se siguen las reglas, el equipo es penalizado con la deducción de un punto. Los equipos deben escuchar a cada héroe y comprender lo que quiere el héroe. Por lo general, al héroe le falta alguna pequeña cosa. Si el equipo trae esta cosa, el héroe da otra a cambio. Cuando se dan cosas a los héroes, el último héroe suele tener lo que el equipo estaba buscando.

Rol para la búsqueda de disfraces

Sabio (a la luz de las velas): "En un antiguo castillo, se robó un amuleto de cinco bendiciones. El reino ha caído en tiempos difíciles. La princesa Naina se enfermó y se quedó dormida. Necesita urgentemente un sorbo de agua limpia. Pero el calor secó las aguas y el calor destruyó la tierra. Los guerreros han comenzado. Siento que mis días están contados, no me queda mucho. Queridos viajeros, ayuden a nuestro reino. Te regalo esta cosita (espejo), tal vez te sirva.

(El equipo debe traer una vela (paz) al sabio. El sabio le da hierba a cambio)

Nuestra princesa estaba completamente debilitada, se divertía, incluso corría y estaba enamorada de un pastor.

Hierba - longevidad

Naina y el cortesano (Cerca de ella hay un jarrón de flores): “Nuestra princesa estaba completamente debilitada, se divertía, incluso corría y estaba enamorada de un pastor. Se regocijaron por un corto tiempo. El pastor fue llevado a la guerra y la princesa enfermó. Que pálido. He estado esperando tanto tiempo para que ella se despierte. Haría cualquier cosa por una princesa.

(El equipo debe traer agua. El cortesano le da una rosa a cambio)

Travidona (sentada en la hierba) con un curandero y leyendo recetas:“Solo queda una hierba en mi bosque. Las flores se han secado. Y una vez en nuestro bosque florecieron las flores y los pájaros cantaron. Mis rosas favoritas crecían a lo largo del borde del bosque. He cultivado nuevas variedades. Y ahora la hierba es una hierba. Sí, la hierba tiene propiedades medicinales. Y ella puede ayudar a la gente a sanar. Pero quiero que todo vuelva a ser igual que antes.

(Los equipos traen una rosa. A cambio, reciben hierbas curativas

Acuario (con agua): "Quedan las últimas gotas. ¿Qué hacer? ¿Cómo me presentaré en la corte? Yo era hermosa, y ahora… Yo era hermosa, yo era hermosa. Si tan solo alguien dijera que soy hermosa. No lo creo. Solía ​​ser hermosa, pero ahora…”

(Los equipos deben traer un espejo. Recibir agua a cambio)

Guerrero: " 25 años en nuestro reino hay guerreros con el reino de las tinieblas. El fuego del mundo ayudará a detener a los guerreros. Mis heridas me han desfigurado tanto (se mira al espejo) Ahora la princesa dejará de quererme. La guerra terminará, pero las cicatrices permanecerán. No, no me mostraré a la princesa. ¡Qué terribles heridas!

(El equipo debe traer una vela. El guerrero entrega el espejo)

Objetivos:

♦ inculcar en los estudiantes un sentido de trabajo en equipo;

♦ desarrollar velocidad de reacción;

♦ desarrollar las habilidades de asistencia mutua y asistencia mutua;

♦ enseñar a los niños a tomar sus propias decisiones.

Descripción del juego.

En general, la idea del juego apareció gracias al programa de televisión "Keys to Fort Boyard". En este caso, la tarea de los jugadores también puede ser la de recoger llaves o cualquier otro objeto (en nuestro caso, se trata de anillos). Varios equipos están participando en el juego. Dado que el guión del juego fue escrito para una organización infantil, la participación de varias unidades de la organización está implícita. Los escuadrones pueden ser de 6 a 10 personas. La condición principal es que todos los integrantes del equipo participen en la superación de las etapas del juego, ya que en cada etapa participa una persona del destacamento. La tarea del escuadrón es completar las etapas lo más rápido posible y no "perder" a los participantes.

Entonces, al comienzo, se anuncia a los participantes que deben encontrar una cierta cantidad de llaves o cualquier artículo. Este número depende del número de etapas, es decir, se puede obtener una clave en cada etapa. Se da un minuto para completar la tarea del escenario, si el participante no se las arregla, entonces va al "reino de las sombras", desde donde el equipo puede ayudarlo a adivinar el acertijo. Una vez que los equipos han completado todas las etapas, se determina el ganador. Para buscar etapas, puedes dar un mapa, o puedes complicar el juego buscándolas. Gana el equipo que complete las tareas más rápido y tenga más participantes al final del juego.

Luego, el equipo está esperando el derecho a elegir, pero más sobre eso a continuación.

El juego está diseñado para ser jugado en una escuela.

Opciones de escenario.

1. Uno de los participantes está encerrado en una oficina con un gran número de llaves. Su tarea es elegir la llave y abrirse a sí mismo.

2. La cuerda se estira en diferentes niveles de la habitación, debes llegar al ring pasando a través de las cuerdas y no golpeándolas. Para hacerlo más complicado, puedes colgar cascabeles en las cuerdas.

3. En esta etapa, el anillo se coloca en una cuerda larga y enredada. Debe quitarse desenredando la cuerda,

4. El anillo está suspendido de una cuerda colgante, es decir, es necesario trepar por la cuerda y quitar el anillo. (Se lleva a cabo en el gimnasio.)

5. Hay muchas cajas cerradas en la habitación, cada una de las cuales contiene algo, debes encontrar un anillo que está escondido en una de las cajas.

6. En esta etapa, debe mirar las bolas de colores dispuestas en un orden determinado y, después de 30 segundos, también doblarlas.

7. El escenario está tomado del juego "Fort Boyard". Es necesario martillar un clavo, golpeándolo alternativamente con la cabeza de esta etapa. El participante gana si su golpe es el último.

8. En el gimnasio en el "muro sueco" hay cajas. Uno de ellos tiene un anillo. Puede abrir las cajas solo cada vez que sube y baja de la pared.

9. En una habitación a una altura de 50 cm del piso, se estira una red (por ejemplo, de una portería de fútbol), las llaves cuelgan de ella. Debe encontrar la llave correcta y usarla para abrir la cerradura en la que cuelga el anillo.

10. Se dibuja un blanco con los números del 1 al 5. Es necesario eliminar 50 puntos con una pelota pequeña en un minuto.

11. A cierta altura, por ejemplo, en el gimnasio en una canasta de baloncesto, se instala una caja con un aro. Necesitas derribarlo con una pelota pequeña.

Puede crear más etapas, si existe el deseo y el equipo necesario.

Entonces, se pasan las etapas, se determina el ganador. Ahora el equipo ganador tiene lo más difícil: la elección. Delante de los jugadores del equipo ganador hay dos filas de tarjetas, la primera fila está abierta y, en las tarjetas, las siguientes inscripciones:

Después de que los ganadores hayan elegido una carta por sí mismos, pueden abrir una carta de la segunda fila:

El premio puede ser un pastel y el premio de incentivo pueden ser dulces. Pero esto depende de usted para decidir.

Para el juego, necesitarás una gran cantidad de asistentes, los que organizarán la ejecución de tareas en las etapas, los que llevarán a los que han dejado el juego al "reino de las sombras", el gobernante del "reino de oscuridad". Los estudiantes de secundaria se las arreglarán con este papel.

Quiero añadir algunas ideas para el campamento de verano. Realmente espero que algunos de ellos le parezcan nuevos y relevantes. Si todo se puede organizar, los niños no solo estarán ocupados, sino que también se divertirán mucho.

Cada campamento tiene sus propias tradiciones: excursiones, rituales especiales para conocerse, números verificados para la apertura y cierre de turnos, competencias deportivas y programas competitivos. Si el plan de acción no está sobrecargado de eventos, no dude en asumir la implementación de estas ideas.

Actividades lúdicas en el campamento de verano infantil

Traté de describir ideas que no requieren grandes gastos. Por supuesto, solo las personas creativas que aman su trabajo pueden realizar estas ideas. Afortunadamente, entre los líderes de esa mayoría. ¡Buena suerte y que tengas un gran verano!

Largometraje

Para empezar, escriba todas las etapas de la filmación de un cortometraje por minuto y familiarícese con el programa del día de la película en la reunión vespertina del destacamento, de lo contrario, se necesitarán 5 horas para idear una trama. La ayuda de los consejeros es necesaria, también tienes un papel: el director de la imagen.

en la primera mitad del día:

  • Elección del género (policiaco, melodrama, western, acción, drama, comedia, película histórica, fantasía, película de aventuras, película de desastres, película de cuentos de hadas)
  • la escritura de guiones
  • preparación de vestuario, utilería, escenografía
  • aprendiendo roles, eligiendo una "voz en off"

tarde:

Disparar varias tomas, eligiendo la mejor opción (grabamos todo en una fila, la edición es muy difícil, aunque las aplicaciones modernas de teléfonos inteligentes le permiten hacer esto). La película no debe durar más de 3-5 minutos. Marcado: en ese momento puede tener tiempo para mostrar la trama, el clímax y el epílogo.

Por la tarde:

  • alfombra roja para la llegada de las estrellas del festival de cine
  • visualización general de todas las películas en un monitor grande
  • los premios del jurado al “mejor papel”, al “mejor guión”, al “mejor vestuario y maquillaje”, etc. "Oscar" consigue todas las unidades, por supuesto. Como recompensa, teníamos un paquete cilíndrico de papas fritas, porque luego todos recibieron al menos un par de círculos de papas.

Olimpiadas de cómic

Definitivamente algún día describiré en detalle unas vacaciones así, ahora esbozaré algunas ideas.

Que haya una "mezcla" de juegos de invierno y verano. Para justificar el nombre de "cómic", ideamos accesorios divertidos para cada etapa de la competencia. Las fotos resultaron ser muy divertidas, los niños luego las publicaron con gusto en las redes sociales. Estos eran narices divertidas, diademas, orejas, coronas, lazos de plástico, colgantes para las orejas, gafas divertidas de carnaval. En otras palabras, el salto de longitud con nariz roja de payaso ya no es solo una olimpiada...

  • se nos ocurre una apertura cómica de los Juegos Olímpicos con diosas griegas en sábanas, el traslado de la llama olímpica y un desfile de equipos con banderas de países ficticios
  • creamos una carrera de obstáculos relativamente larga en la que se mezclan elementos de varios deportes. Dibujamos flechas con tiza, indicando la dirección del movimiento de los atletas a lo largo de los caminos del campamento (unos 600 metros en total), pero cada 70-80 metros había una "estación" para pasar las pruebas. Asignamos un número a cada niño (lo dibujamos en una pierna o en un brazo) para poder determinar el campeonato personal y por equipos

Aquí hay ejemplos de estaciones (los niños corren un segmento de la distancia, obtienen un punto extra por un acierto, una falla - cero puntos):

  • bádminton (lanzar un volante a la canasta con una raqueta desde una distancia de 3 metros)
  • baloncesto (subir al ring)
  • atletismo (salto de longitud, salto de altura - evaluamos la superación de una determinada marca)
  • levantamiento de pesas (sostener una botella de plástico de 1,5 litros con el brazo extendido durante un rato)
  • esgrima (obligamos al oponente a salir del círculo con espadas de bolas largas de salchicha)
  • biatlón (no dispararemos, solo derribaremos una pirámide de vasos desechables con pelotas con 250 ml de agua)
  • puede agregar más tareas de precisión, fuerza y ​​destreza, los profesores de educación física tienen muchas ideas en stock, adjúntelas a la preparación

Juegos mentales

Puede ser un "Brain Ring" o un juego en el formato "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" Si crea el estado de ánimo y el entorno adecuados, entrar en el club de élite de los conocedores será una cuestión de honor.

Hay recopilaciones de preguntas en Internet según la edad de los participantes, no habrá problemas con esto. Por ejemplo, .

  • los equipos deben formarse un par de días antes del comienzo de una serie de juegos, anunciamos los nombres de los jugadores seleccionados por el altavoz
  • varios equipos pueden jugar al mismo tiempo, las respuestas en este caso están escritas en formularios especiales, el líder recopila y expresa todas las opciones o solo la correcta
  • preparar mesas de juego: cubrir con manteles desechables brillantes, colocar blocs de notas, bolígrafos
  • hacer asientos cómodos para los espectadores-hinchas de cada equipo
  • permita que 2-3 niños responsables marquen un minuto de discusión con un cronómetro. Dales silbatos o bocinas para señalar órdenes con bocinas fuertes.
  • organizar una pausa para el té una vez por juego (también es posible la compota)
  • proponer un par de preguntas usando cajas negras
  • pasar 2-3 descansos musicales, atrayendo artistas del campamento
  • asegúrese de establecer su propio "búho de cristal", incluso un juguete de peluche
  • encuentre la música "Toda nuestra vida es un juego" y breves interludios musicales para atraer la atención de los espectadores y jugadores a una nueva etapa del juego

Programas de animación para cumpleaños.

Puedo ofrecer mis escenarios interesantes listos para usar, a partir de los cuales es fácil hacer un programa divertido para felicitar los cumpleaños de verano. En el campamento suelen juntar a todos los chicos que cumplieron años en el último turno.

galería de retratos

Tal belleza se puede hacer no solo en papel, sino también en asfalto. Hicimos algo sobre grandes losas de pavimento (50x50), que a su vez parecían lienzos separados. Con tiza se puede dibujar la cara en sí, pero el pelo y el cuello están hechos con materiales improvisados. Puede utilizar agujas caídas, guijarros, hojas, ramitas, pétalos, briznas de hierba, arcilla expandida, trozos de corteza, etc. ¡A los niños se les ocurrirá, sin duda! Encontré algo similar en internet:

Desfile de moda en Marte

Cada escuadrón necesita crear un disfraz (si lo desea, 2-3 disfraces) de un extraterrestre del espacio exterior "de la nada" por día. Desde páginas de periódicos y revistas, botellas de plástico, bolsas de basura, jirones, cinta adhesiva y ramas secas, etc. Debe escribir una descripción verbal para el disfraz, que sea un desfiladero de extraterrestres de acuerdo con todas las reglas.

Para ser honesto, cuando realizamos una competencia de este tipo, el ganador fue el equipo que dibujó y recortó en papel muchos esquemas de galaxias con planetas de diferentes tamaños, y luego unió estos elementos individuales. Resultó un vestido-el universo...

El segundo lugar se lo dio el vestido de la novia espacial hecho de toallas blancas. Luego tuvo que ser desatado y devuelto al campamento en la lavandería, pero fue gracioso. Un par de momias de papel higiénico fueron las anfitrionas de la ceremonia de premiación.

Discoteca temática, batalla de baile o flash mob

Aquí, también, todo el asunto está en larga preparación. Damos una tarea para la primera mitad del día: la elección de una composición musical, la puesta en escena de un baile masivo. Por lo general, los movimientos simples se aprenden para los extras en el fondo, y varios solistas alternativamente pasan a primer plano y muestran elementos complejos.

Si consigues combinar los accesorios (por ejemplo, decorar unas gafas de sol ordinarias con estrellas de papel o hacer divertidas corbatas), los números resultan aún más espectaculares.

Por la noche - visualización y evaluación de habitaciones.

Un flash mob es más difícil de organizar, ya que el baile debería sorprender a todos los no iniciados. Nuestros muchachos una vez prepararon un baile muy bueno, el tiempo era bueno (aburrido esperando el almuerzo en la entrada del comedor), pero la música sonaba demasiado baja, ya que los niños usaban un teléfono normal. Cuando quedó claro que el efecto de tal flash mob era demasiado aburrido, la música comenzó a reproducirse en equipos serios. Por el bien de tal caso, la administración del campamento definitivamente ayudará.

Todos ellos son realizados con éxito por madres activas y animadoras novatas. ¡Gracias por los comentarios amables!

Esta búsqueda está destinada a niños de 10 a 13 años. Muchos a esta edad adoran los dinosaurios, por lo que la historia de ciencia ficción de mi Conan Doyle favorito, The Lost World, en la que se basa el juego, no los decepcionará. Realmente espero que después de la búsqueda, los niños corran a leer el libro.

No puedo decirles con qué placer yo mismo releí el libro PAPER en mal estado cuando estaba preparando material para el guión ... ¡Me envidié a mí mismo!

La esencia de la búsqueda.

  • Esta es una búsqueda que se puede realizar en un apartamento de cualquier tamaño, en un café, en una casa de campo, en un salón de clases y en la naturaleza. Los accesorios son los más simples y no es necesario ocultar nada en ningún lado. ¡Cómodo! .
  • Solo puede haber dos niños (estos ya son dos equipos), 6, 8, 10, etc. Si el área lo permite, la búsqueda se puede realizar para 30 personas, divididas en equipos.
  • He preparado hojas de trabajo con tareas (descárguelas gratis), pero puede eliminar fácilmente las adicionales y agregar sus propias pruebas. En las primeras hojas, los acertijos son más complejos, en la última, solo tareas divertidas para que los niños se diviertan y se "desahoguen", bailen y hagan muecas.
  • El propósito de la búsqueda es obtener la admisión al Mundo Perdido (el país de Maple White). Será solo una hoja de papel con la entrada correspondiente, pero puede poner regalos para el cumpleañero o todos los invitados junto con el certificado.

Por las tareas completadas, los equipos reciben puntos, que propongo dar en forma de gusanos de goma (en la historia de Conan Doyle había veneno serpientes yarakaki). Pusimos a Yarakak por pasar las pruebas en bancos separados para cada equipo. Si la tarea se completa sin una pista, 2 gusanos. Si con una pista - 1 gusano. Error: se supone que el gusano no debe hacerlo.

Al final, damos a todos los mismos obsequios, pero el equipo ganador puede recibir además huevos de dinosaurio de chocolate.

¿Dónde empezar?

Mi guión utiliza los nombres de los personajes principales de la historia. En principio, puedes jugar de inmediato, pero sería mejor si al menos contaras brevemente la esencia del libro. Propongo sentar a los niños frente a una pantalla de computadora y mostrar imágenes de la vieja tira de película soviética "El mundo perdido". Esto tomará alrededor de 10 minutos. Todo es muy corto, pero el juego será diferente.

¿Qué debe hacer el líder?

1. Entregue a cada equipo una hoja con una tarea, materiales de apoyo y accesorios.
2. Asegúrese de que los niños lean y entiendan la tarea o lean y expliquen la esencia por su cuenta.
3. Registrar el tiempo cuando sea necesario
4. Sigue el progreso de resolver acertijos y da pistas a tiempo.
5. Anuncie amablemente al ganador de cada desafío y coloque los gusanos de goma en diferentes frascos.
6. Siga el progreso del juego, ayude y cancele tareas difíciles si los niños hacen todo muy lentamente.

¿Cómo son las tareas para los equipos?

Traté de preparar todo para que puedas descargarlo y usarlo. Te recuerdo que puedes editar cada hoja, añadiendo o simplificando tareas.

Se trata de 8 fichas con un breve dossier y tareas de todos los héroes y personajes del cuento de Conan Doyle "El Mundo Perdido".


Te doy 10 carpetas, que contendrán:

1. La hoja de tareas de uno de los héroes de la historia (este es un formato de texto, las imágenes no se ven en la vista previa, debe descargarlas para editarlas)
2. Imágenes auxiliares, si son necesarias para completar la misión
3. Tira de película Parte 1 y Parte 2 (puede ver directamente desde mi disco Yandex, usando la flecha, puede descargarlo a su computadora)

Escenario de la misión e instrucciones para el anfitrión

En la columna de la izquierda, brevemente sobre la tarea para niños (está completamente en las hojas que doy para descargar).
En la columna de la derecha, comentarios para el presentador. No escribo acertijos en detalle, todo está en esa maravillosa carpeta.

introducción

Saludos, temerarios. Soy descendiente del profesor Challenger, quien demostró a sus contemporáneos la existencia del Mundo Perdido. Las leyes de la naturaleza han perdido su poder en este lugar debido al completo aislamiento del mundo exterior. Esta es una meseta increíble con dinosaurios, pterodáctilos y plantas antiguas.

Mi bisabuelo cifró cuidadosamente todas las coordenadas, ¡y solo unos pocos elegidos pueden ingresar al Mundo Perdido! ¿Estás listo para correr el riesgo?

Si logra hacer frente a todas estas tareas, recibirá un certificado de mi parte. Preséntaselo a nuestro fiel asistente, que vive en el Amazonas, quien te mostrará el camino al Mundo Perdido.

Empleos de Artist en Maple White

¿Quién encontró al artista?

En la tarea "Quién encontró al artista", los niños tienen que comparar la huella dactilar de la botella con las huellas que obtienen en la hoja extra.

Una impresión debe recortarse y pegarse a cualquier botella. Los niños comparan imágenes. Respuesta correcta: el profesor Challenger encontró al artista.

Cifrado

Cada equipo recibe un libro cualquiera y una palabra (frase) de 8 letras. Los niños encriptan palabras e intercambian libros y códigos para descifrar el código del oponente.

El anfitrión le da a un equipo la palabra "Ayuda", al otro, la frase "Diamante está aquí". Supervisa la corrección de las acciones, da un comando para el intercambio de cifrado.

Álbum con dibujos

El equipo obtiene un libro para colorear de dinosaurios. Pero necesitas colorearlo ... ¡con plastilina! Corta pedazos pequeños y cierra rápidamente el dinosaurio y el fondo. Todos deben trabajar al mismo tiempo para obtener algo que valga la pena en 5 minutos.

El líder marca exactamente 5 minutos. Según los resultados, le da puntos a los equipos. Al final de la búsqueda, puedes organizar una exposición de pinturas de plastilina.

Asignaciones del profesor Challenger

tres acertijos

Acertijo 1.Continuar la secuencia C, O, N, D, Z, F, M (hay detalles en la hoja)

El anfitrión da una pista en caso de dificultad: recuerda el calendario. Respuesta correcta: estas son las primeras letras de los meses a partir de septiembre. La siguiente letra es A (abril).

Acertijo 2. Si la llamas por su nombre, desaparecerá...

Respuesta correcta: silencio.

Acertijo 3. Cinco panes de jengibre redondos deben dividirse en 6 personas. ¡Pero! No puedes dividir cada pan de jengibre en 6 partes.

Para resolver, distribuya papel y lápices, déjelos dividir círculos en papel. Respuesta correcta: Si cortamos 3 galletas de jengibre por la mitad, obtenemos 6 partes idénticas. Cortamos los 2 panes de jengibre restantes en 3 partes idénticas y nuevamente obtenemos 6 partes idénticas.

Globo

Los niños reciben materiales e instrucciones para hacer un globo con canasta para vuelos

El facilitador entrega a cada equipo un globo de helio, hilo grueso, cinta adhesiva y un vaso desechable. El equipo que hizo todo de manera rápida y eficiente gana.

Mi hija tardó 4 minutos en hacer una pelota así. Para evitar que se vaya volando, pusieron un dinosaurio allí.

Encargo del periodista Ned Malone

mapa del mundo perdido

Participan 2 personas de cada equipo. Uno mantiene inmóvil el rotulador abierto, el segundo pasa un trozo de papel por la punta del rotulador, tratando de repetir la tarjeta de Ned.

El facilitador distribuye rotuladores y hojas de papel sobre una base sólida; la hoja no debe estar doblada. El ganador está determinado por la calidad de los dibujos.

La búsqueda del profesor Summerlee

Misterio de las bolas de hielo

Los niños reciben pelotas que deben descongelarse con agua corriente y encuentran una nota con un rompecabezas sobre un padre y dos hijos.

Los globos ordinarios se estiran sobre un grifo, se llenan con agua del tamaño de una pelota de tenis, se atan y se congelan en un congelador. ¡Con un juguete, se ven muy geniales! Coloque una nota con la tarea en una bola, después de envolverla en una bolsa. Si esto no es posible, infle los globos y déjelos explotar.

Respuesta correcta: Ambos hijos cruzan primero. Uno de los hijos vuelve con su padre. El padre se traslada a la orilla opuesta a su hijo. El padre permanece en la orilla y el hijo cruza a la orilla original detrás de su hermano, tras lo cual ambos cruzan hacia el padre.

frase adicional

Los niños deben encontrar una frase adicional entre 7 oraciones.

Respuesta correcta: todas las frases son palíndromos, es decir se leen de izquierda a derecha y de derecha a izquierda de la misma manera. Todos menos uno: "Estoy bromeando así".

La búsqueda del viajero John Roxton

frutas y raices

Elige un representante de cada equipo y véndale los ojos. Tienen que probar 5 frutas y verduras diferentes y adivinar cuál es.

Cortamos todos los productos en trozos pequeños, los damos en la boca y los perforamos con un palillo. Manzanas, peras, ciruelas, uvas, zanahorias, remolachas, repollo, pimientos, ajo, cebollas, etc. Oh, hacen esas caras ... ¡Todos se divierten!

Color y nombre de las piedras.

Solo conecta el color y el nombre con líneas. Hay 2 piedras para cada color.

El equipo más rápido gana, ya que la tarea es muy simple.

La tarea del sirviente negro Sambo

cuerdas

Debe atar de manera rápida, eficiente y firme 10 piezas de tendedero.

Escenario del juego de misiones "Keys to Summer"

Principal: Los meses de verano se volvieron hacia nuestro campamento: junio, julio y agosto. Se quejan de que podría ocurrir una catástrofe en su país del Calendario. Atrás quedaron los antiguos artefactos de verano, sin los cuales el verano puede desvanecerse. Se mantuvieron en la residencia de Firebird, la reina de los meses de verano. Todo lo que queda es el espejo mágico, a través del cual Firebird busca sus artefactos. Ella sigue el rastro de los secuestradores y deja sus plumas para que los voluntarios que aman las vacaciones de verano la ayuden a encontrar lo que falta. Los meses de verano nos dieron tres plumas del pájaro de fuego, a partir de las cuales debemos comenzar la búsqueda de artefactos.

Anfitrión: No sabemos cuán insidiosos son los ladrones, así que nos dividiremos en grupos para asegurarnos de encontrar todos los artefactos que faltan.

División en grupos aprovechando los meses de verano ( tarjetas con las palabras "junio", "julio", "agosto")

Recuerda las tres reglas principales para encontrar artefactos:

  1. Muévase solo en grupo.
  2. El área de búsqueda está marcada en el mapa. Si su grupo sale de esta área, entonces no podrán ser los descubridores de artefactos.
  3. En cada punto, debe encontrar la pluma del pájaro de fuego y determinar la ubicación del siguiente punto. Las plumas del pájaro de fuego deberían conducir a un escondite donde se esconden los artefactos.
  4. Si encuentra las "plumas" de otra persona, déjelas en su lugar, de lo contrario, el hilo de búsqueda se interrumpirá.
  5. Después de haber encontrado todos los artefactos, regresas a este lugar. Solo uniendo todos los artefactos podemos evitar el desastre.

La primera ruta (azul) (el punto de partida está marcado en el mapa):

  1. “Desde la gran caja de dinero, ve directamente al gran reloj y después de contar 25 celdas, mira a tu alrededor”.
  2. "El tercer árbol es de aquel cuyo nombre es desconocido para el que conoce a todos los novios y novias".
  3. “Todos los bancos estaban en fila, y ella estaba sola, de pie al sol, pero mirando la hora”.
  4. Cumple junio. Juego de formación de equipos. June le da la pluma, que dice sobre el caché. “En el centro hay un círculo, del círculo salen rayos. Un rayo va donde usted va todos los días. Sigue el rayo y te revelará el secreto".
  5. En el caché: un artefacto y una pluma. "Un gallo de colores te dirá dónde está mi pluma"
  6. “Vuelve a casa, pero no te olvides de mirar el periódico en el camino”
  7. "Tu camino ha llegado a su fin: encontrarás un escondite en una pared de ladrillos".

Segunda ruta (verde) (para niños):

  1. “Desde la puerta del SUT, ve a la izquierda, luego vuelve a girar a la izquierda, sigue recto hasta el primer escalón largo. Desde allí, mire a la derecha: verá una barra de hierro, y allí no está lejos de su pluma.
  2. "Cuenta tres linternas de la mano izquierda del gran hombre, mira a tu alrededor"
  3. "Mira el reloj, justo debajo de él encontrarás tu bolígrafo"
  4. Cumple julio. Juego de formación de equipos. Julio le da la pluma, que dice sobre el caché. “Un anillo inusual en barras de hierro está encadenado. Lo rodearás lentamente, y en el hueco encontrarás un escondite.
  5. Pluma en el hueco: “Y ahora la principal condición es que siempre tengas un gran reloj a tus espaldas. Encontrarás el camino por el acertijo:

En un trozo de masa había un lugar para el relleno,

En el interior nunca está vacío, a menudo hay carne o repollo.

  1. "Vuelve a casa, la última pluma está escondida detrás de la segunda puerta"
  2. "Tu camino ha llegado a su fin, queda por encontrar un artefacto donde se encuentra el milagro amarillo-verde Yudo"

Tercera ruta (roja):

  1. Comience su cuenta regresiva desde el punto más caliente del parque, que debería estar detrás de usted. En el camino se encontrará con un obstáculo: gírelo a la derecha y siga recto de nuevo. Al final del camino, mira a tu alrededor y encuentra una pluma.
  2. Tu pluma está donde los débiles no tienen cabida.
  3. Párese de modo que haya un reloj en la parte superior, una pared a la izquierda: entre ellos hay una pluma.
  4. Conoce a un personaje. Juego de formación de equipos. El personaje le da la pluma, que dice sobre el caché. "Encuentra un árbol a la mano derecha de un hombre a quien toda la ciudad mira en su cumpleaños"
  5. Desde donde estás parado, cuenta 4 respuestas a este acertijo.

“Vale la pena todo el día, no es perezoso.
Y cuando llegue la noche, el trabajo comenzará”

  1. "Vuelve a casa, pero no olvides inspeccionar lo que hay en la puerta"
  2. "Tu camino ha llegado a su fin, queda pasar por dos puertas, girar a la derecha y encontrar un caché cerca del que ve las olas en un sueño".

Al final de la ruta, los equipos muestran los artefactos encontrados y expresan sus suposiciones sobre su rol.

El facilitador concluye:

Reloj de arena, que cuentan el horario de verano

botella de agua, que almacena una fuente inagotable de humedad

disco solar que se refleja en el cielo y el sol se hace más brillante

Varita de Neptuno, que restringe el elemento agua y permite nadar en embalses.

Libro de la Transfiguración, que registra las señales del horario de verano

red de sueños, que atrapa todas las pesadillas y miedos y no les permite asustar a los turistas en una caminata

El juego termina con un flash mob en honor a las vacaciones de verano.