Dragon Age Questy od společníků. Questy Dragon Age od společníků Dog: nejvěrnější společník

V pořadí. Je to optimista, žolík. Královská krev také proudí v žilách tohoto Šedého strážce, protože Alistair je nemanželský syn zesnulého krále Maric. Ale i když to ví, žolík se nechce stát králem. Jako dítě byl uveden do chrámu, poté se stal templářem, ale Duncan vzal prince včas, těsně předtím, než Alistair složil templářský slib, protože viděl jeho smutek a neochotu stát se ministrem církve. Bývalý templář si přesto zachoval předsudky vůči kouzelníkům. Alistair zároveň zbožňuje nejrůznější amulety, talismany a další „magické“ předměty.

Alistair je laskavý, oceňuje dobré lidské skutky, ale netoleruje zlo. Je zábavný, ale zároveň se často „rozpouští“, vzpomíná na smrt Duncana atd.

Alistair má sestru Goldann. Žije v nákupní čtvrti Denerim, vedle Wadeovy kovářské dílny. Když k ní Alistair a Šedá garda přijdou, nepřijme je příliš srdečně, poté rozrušený Alistair spolu se Šedou gardou vyjdou na ulici. Teirin si znovu stěžuje Šedému dozorci. Pokud obviníte Alistaira a řeknete mu, že život není pohádka, Alistairova postava bude pevnější. Stane se rozhodnějším, krutějším, nebude s myšlenkou své korunovace zacházet s velkým opovržením.

Je přijat do vašeho oddělení již pod Ostagarem. Opustí tě, pokud zachráníš život Loghainovi McTeerovi.

Kniha Call prequel zavádí teorii, že Alistair je synem elfského čaroděje, kterým byl Šedý strážce a s nímž král Maric během událostí v knize spal. Na konci knihy mu představí lidské dítě a prohlašuje, že člověk a dítě elfa je vždy plnokrevný člověk. Možná je to Alistair.

Ve druhé a třetí části se objeví Alistair, pokud přežil události z první části. Vzhled také závisí na událostech první hry. Může se objevit jako král, Šedý strážce nebo opilec v Hangman Tavern.

Wynn

Wynn je jedním z největších léčitelů kouzelníků, kteří se mohli stát Prvním kouzelníkem, ale odmítl. Tato čarodějka se rozhodla pomoci Šedým strážcům, a tak se zúčastnila také Ostagarovy přítomnosti a viděla Loghainovu zradu. Může vás opustit, ale po útoku, pokud zjistí, že jste pokrevní mág (pokud ano). Pokud pošpiníte Andrastein popel, také odejde.

Wynn měla učně, elfa jménem Aneirin. Wynn se o něm zmíní v rozhovoru, po kterém jí Šedý dozorce může slíbit, že ho bude hledat. Aneirin se stala léčitelkou a odešla k dalishskému lidu. Nežije však v jejich táboře, ale raději se toulá lesem. Pokud najdete Aneirin a přivedete k němu Wynn, bude nesmírně vděčná Šedému dozorci.

„Uvnitř“ Wynne, pokud to mohu říci, má laskavého ducha ze Stínu (možná zosobňujícího Faith). Držel ji během bitvy s démonem, když chránila děti a studenty. Wynn bitvu prohrála a zemřela, ale poté, co byla vzkříšena a zničila démona. Jak budete cestovat, schopnosti ducha se budou zvyšovat. Wynn však připouští, že duch slábne a brzy ji opustí a poté zemře.

Wynn oceňuje dobré, správné skutky, ale opovrhuje odpadlíckými kouzelníky milujícími svobodu, netoleruje zločince (pokrevní kouzelníky), protože je považuje za kouzelníky, kteří dělají zlo, ne dobré.

Paní Coutrainová

Navzdory svému rolnickému původu je velitelem oddílu. Pravá ruka Teirna Loghaina. Z jejího těla můžete z kodexu odstranit meč - Summer Sword nebo Summer Sword. Lady Coutrain je nekonečně loajální k Loghainovi. Během bitvy u Ostagaru to byla ona spolu s Loghainem, který velil vojákům MacTeera. Ne vždy však schvaluje jeho činy a rozhodnutí: například když Loghain vydá rozkaz k ústupu, během útoku na Ostagar se Koutrain zeptá ohromeně na krále, ale poté vztekle stáhne ruku, kterou Loghain popadl , stále stáhne vojáky. Služebník královny Anory přiběhne k hraběti Eamonovi a vy budete posláni, abyste ji zachránili. Budete bojovat s Earlem Howem, po kterém na vás zaútočí Koutren. Pokud jsou vaši společníci silní, můžete ji porazit. Před shromážděním zemí se Koutren pokusí silou zastavit Šedého strážce. Pokud je však Šedý dozorce dostatečně výmluvný, může (nebo ona) přesvědčit Lady Coutrain, aby se stáhla. Koutrain se smutným povzdechem konečně pochopí, čím se McTeer stal, a nechá Šedého strážce projít.

Duncane

Vedoucí Šedých strážců ve Fereldenu. Objevuje se ve všech backstories hry, bez ohledu na to, který z nich si vyberete. Na Ostagaru byl zraněn zlobr, poté byl sekerou velitele Garlocka rozřezán na dvě části. Avšak zlobr je zabit Duncanem.

Duncanovo tělo, stejně jako ostatní vojáci, nebylo nikdy nalezeno. S největší pravděpodobností ho potěr temnoty jednoduše pohltil, nebo ho kvůli tomu, že je Šedý strážce, spálili.

Zdá se, že Duncan byl dokonalý ve dvou typech boje: s mečem a dýkou a s mečem a štítem. V bitvě u Ostagaru bojoval s očarovaným mečem a dýkou, jeho štít však najdete také v mezipaměti Šedých strážců.

Kniha volání odhaluje Duncanův původ. V mládí byl zlodějem kapsářů v orlesiánských slumech (i když původně pocházel z Rivainu), ale byl chycen a odsouzen, než byl osvobozen Šedým dozorcem a přijat do řádu (pravděpodobně proto přijal Daveta) ... Ani poté se Duncan okamžitě nezbavil zvyku popadnout všechno, co leželo špatně. Na konci knihy jej velení Guardian jmenuje hlavním opatrovníkem ve Fereldenu.

Zevran Aranay

Zevran je elf, syn prostitutky a dřevorubce. Po smrti své matky byl vychován v nevěstinci a poté, co si ho koupili Antivan Ravens - nejlepší zabijáci v Antivě a možná i ve všech Thedách. Zevranova minulost je docela vágní a on o tom opravdu nechce mluvit. Jediná věc, která se o něm původně ví, je to, že vyrůstal v Antivě, vychován nejprve prostitutkami a poté havrani, stal se jedním z nejlepších vrahů a byl najat Loghainem pomocí Howeho, aby zabil Šedého strážce.

Zevran má velmi nejednoznačnou osobnost. Na jedné straně se vysmívá sobě i celé veřejnosti, ale na druhé straně se uráží, když mu je něco vyčítáno. Zevran je v boji chladnokrevný. Zevran, který byl vyškolen v Antivan Assassins Guild, Antivan Ravens, vydržel spoustu šikany, absolvoval „přirozený výběr“ a stal se nejlepším z nejlepších. Uvědomil si, že k dosažení hlavního úkolu - zabíjení - je všechno dobré, proto v bitvě používá „špinavé“ techniky, jedy a dokonce i bomby.

Zevran je velmi ironický, i když jeho ironie se často promění ve zlý černý humor. Zevranova matka byla Dolian, takže o těchto lidech mluví dost dobře a bude velmi rozrušený, pokud Šedý dozorce zničí elfy v Brecilianském lese. Možný romantický zájem pro ženy i muže.

Zevran je velmi nostalgický po své vlasti - Antivě. Často myslí na bordel, kde vyrůstal, a vůni kůže Antivan. V Dragon Age II si ho Isabela pamatuje, když zabil jejího manžela dýkou v hlavě. Zevran najdete ve druhé části. Bývalý zabiják se nadále ukrývá před Antivanskými havrany na Svobodných pochodech.

Jovan

Maleficar. Ve věži kruhu se zamiloval do jednoho z kněží, který mu řekl, že templáři ho chtěli uklidnit za údajné „studium magie krve“. Požádal neznámého kruhového kouzelníka nebo vašeho protagonistu, aby mu pomohl, ale nakonec se útěk s jeho milovanou nezdařil, templáři se ho pokusili chytit, ale dokázal uniknout a způsobit jim velkou fyzickou újmu. Jeho milovaná byla z vlastní vůle uvězněna. Nemohla Jovanovi odpustit, že lhala o jeho nevině krvavé magii, a také si odpustit, že mu věřila a stala se spolupachatelkou zločinu.

Poté, co se stal odpadlíkem, Jovan hledal způsoby, jak se udržet naživu. Thayrn Loghain ho poté najal, aby otrávil hraběte Eamona „za to, že zradil Fereldena“. Jovanovi byla slíbena ochrana teyrnu pro případ smrti hraběte. Aby se Jovan přiblížil Earlovi, najal si na žádost lady Isoldy, Earlovy ženy, práci učitele pro Eamonova syna Connora, který se stal kouzelníkem. Jovan splnil svou část smlouvy teirnem a otrávil hraběte, ale díky zásahu démona Desire, který se zmocnil Connora, mohl Eamon přežít. Jovan byl zajat a uvržen do žaláře hraběcího hradu na rozkaz lady Isolde, věřící, že Jovan démona vyvolal, a Teirn Loghain samozřejmě na Maleficara rychle zapomněl.

Osud Jovana je zcela v rukou Šedého strážce - může ho zabít, vyhnat nebo s jeho pomocí zničit démona Connora skrz stín. Další osud Jovana závisí na jeho činech - pokud unikne, lze ho najít na silnici a bojovat proti tvorům temnoty. Jinak je buď popraven, nebo se z něj stává Uklidněný.

Podle tvůrců hry byl Jovan původně plánován jako společník hráče, ale nedostatek času je přinutil tuto část hry snížit.

Král Kaylan Teirin

Syn krále Marica se po smrti svého otce stal novým králem. Dva měsíce po korunovaci se oženil s Anorou, dcerou Thayrna Loghaina, Maricova poradce a nejlepšího přítele. Zemřel v bitvě u Ostagaru: byl doslova rozdrcen Ogre, kterého později zabil Duncan. V DLC „Návrat do Ostagaru“ existuje příležitost důstojně pohřbít Kailana, vystavit jeho tělo palbě, nechat ho viset na krucifixu postaveném potěrem temnoty nebo ho hodit, aby ho pohltili vlci. Tam můžete také sbírat jeho brnění a získat zbraň jeho otce - Maric's Blade.

Navzdory svému královskému původu je Kaylan v podstatě jednoduchý člověk, miluje vyhýbání se svým povinnostem a trávení času s obyčejnými vojáky nebo nepořádek s mabari. V tomto je velmi podobný Aleisterovi, jeho nevlastnímu bratrovi, který také upřednostňuje jednoduchý život před korunou. Anora později doufá, že toho využije, která jako Kaylanova manželka prakticky sama vládla státu bez jeho pomoci.

Kaylan Teirin je arogantní a netrpělivý muž, což ho v mnoha ohledech zničilo. Pohrdavě mluvil o stvůrách temnoty a myslel si, že ta horda je jen několik velkých gangů spojených do jedné armády, ale ne Pestilence. Kaylan obdivoval Šedé dozorce, zvyšoval jejich dovednosti téměř na úroveň nebe a snil o tom, že ho bitva u Ostagaru oslaví, jako kdysi starověcí králové, kteří také bojovali bok po boku se Šedými strážci. Potom nevzal v úvahu možnost Loghainovy ​​zrady, nikdo to však nemohl předvídat, kromě samotného Loghaina.

Kaylan odmítl čekat na posily Orlesianů a Redcliffovy armády. Následně se ukázalo, že Kailan mohl mít k císařovně Orlais nějaké city, navíc vzájemné.

Kaylan je docela zkušený válečník, který se bitvy účastnil stejně jako jeho vojáci. V bitvě u Ostagaru bojoval obouruční čepelí a svou hlavní zbraň - Maricovu čepel - nechal v hrudi v královské enklávě, přičemž klíč nechal důvěryhodnému vojákovi.

Královna Anora Teirin (McTeer)

Vdova po Kaylanovi Teirinovi. Po smrti svého manžela formálně zůstává vládkyní Fereldenu, ačkoli ve skutečnosti se moci ujal její otec Loghain McTeer, který se prohlásil za vladaře královny.

Anora je velmi chytrá a vypočítavá, byla to ona, kdo vládl království za krále Kaylana, který téměř úplně odešel z podnikání ve prospěch svých koníčků. Podle Kaylanovy korespondence můžeme říci, že necítil nebo neztratil city k Anoře a zahájil milostný vztah s císařovnou Orlais. Samotná Anora byla kritizována vícekrát, hlavně kvůli tomu, že nikdy neporodila dědice, a to navzdory svému již ne dívčímu věku. Mnozí věří, že je sterilní, někteří dokonce šíří zvěsti, že je to kletba za to, že obyčejný člověk byl povýšen na trůn.

Po smrti svého manžela Anor svého otce v mnoha ohledech nepodporuje, i když existuje možnost, že to není jen to, že se jí nelíbí politika Loghain, ale také to, že se jí pokusil vzít trůn. Nakonec, pokud Šedý dozorce nepodporuje její kandidaturu jako autokratické královny nebo alespoň budoucí manželky Alistaira, znovu se postaví za svého otce a věří, že je lepší sdílet s ním trůn, než jej zcela dát. Alistairovi. Pokud je Šedý dozorce mužem a dědicem rodiny Couslandových, může Anorě nabídnout, aby si ho vzala. Šedý strážce se tak stane choť prince a Alistair se zbaví nutnosti stát se králem. Pokud je však Loghain zabit, Anora se odmítne oženit s Alistairem nebo se Šedou gardou, což mu nedovolí stát se Šedou gardou. Vzhled Anory ve třetí části závisí na událostech první hry.

Loghain McTeer

Poradce a tchán krále Kaylana. Je také Thayrne z Guareny. Thayrne je velmi inteligentní člověk a skvělý taktik. Podle původu - obyčejný občan, ale za vítězství nad Orlaisem a vyhnání orlesiánských vojsk z Fereldenu získal čestný titul od předchozího krále Fereldenu - Marica. V bitvě u Ostagaru měl za úkol zůstat v záloze s malou armádou, aby nečekaně udeřil Darkspawn do boku. Signálem útoku měl být signální oheň zapálený na Ishalské věži. Když se to však stalo, Loghain nařídil ustoupit, a tak nechal krále Kaylana a Šedé dozorce, aby je stvoření temnoty roztrhali. Navzdory skutečnosti, že mnozí - včetně nejbližšího spolupracovníka protagonisty, Šedého gardy Alistaira - považují Loghainův čin za zradu, teirn sám do posledního tvrdí, že šlo o vynucené opatření k zachování vojsk. To potvrzují autoři Bioware, ale ve hře nicméně nejsou žádné důkazy o tom, že Loghain krále úmyslně nenechal zemřít. Po návratu na Denerim se prohlásil za vladaře pod královnou Anor, jeho dcerou, což způsobilo nespokojenost mezi Banny a hrabaty, kteří požadovali, aby se Loghain vzdal trůnu. Jejich však to odmítli učinit a uvrhli Fereldena do občanské války tváří v tvář blížícímu se Blightu. Ze smrti krále obviňoval Šedé strážce (a možná tomu dokonce upřímně věřil) a vyhlásil hon na ty z nich, kteří přežili, včetně hrdinů hry. Když Šedí dozorci začali dělat pokroky ve shromažďování kombinovaných sil v boji proti Blightu, Earl Howe se souhlasem Loghaina najal Antivan Ravens, světově proslulé vrahy z Antivy, aby se hrdiny zbavili.

Přesný důvod Loghainovy ​​zrady není zcela jasný; mohlo to ovlivnit mnoho faktorů. Ale v čele všeho je jeho láska k Fereldenu, která ho zničila. Loghain považuje Kaylana za krále nehodného svého království. Král Kaylan se jeví jako mladý mladík hledající slávu a sní o epických bitvách „jako za starých časů“. Neustále argumentuje s Loghainem ve věcech strategie a taktiky a také odmítá rozumné taktické kombinace ve prospěch velkolepých a domýšlivých. To ohrožuje nejen samotného krále, ale také úspěch války jako celku. Dalším důvodem konfliktu je Kaylanova touha sjednotit se za válku s Orlaisem, a to je jen několik desítek let po okupaci Fereldenu. Orlais je mocný stát s dobrou armádou, připravený poskytnout své jednotky Fereldenu v boji proti Blightu. Kaylan věří, že spojenectví s Orlaisem je nezbytné, zatímco Loghain, který je hrdinou Fereldenovy války za nezávislost, považuje spojenectví s Orlaisem za zradu země. V mnoha ohledech tato nenávist k Orlais zaslepila Loghaina, teirn byl připraven zničit obyvatele jeho státu a dát vše tvorům temnoty, jen aby nepustil Orlesian do jejich zemí. Po Kylanově smrti se Loghain okamžitě prohlásil za regenta své dcery, královny Anory, a uzavřel cestu orlesiánským jednotkám, včetně Šedých strážců.

V doplňku „Návrat na Ostagar“ v Kailanově hrudi najdete jeho korespondenci s císařovnou z Orlais, z čehož vyplývá, že Kaylan s ní měl vzájemnou přitažlivost. Palivo přidává do ohně skutečnost, že podle pověstí trpí královna Anora neplodností, jak to králi naznačil jeho poradce a strýc hrabě Eamon. Doporučuje se s ní rozloučit.

Loghain lze nazvat nejen nacionalistou, ale také rasistou. Dal povolení lidem Tevinterské říše vyvádět elfy z Elvenage of Denerim, což umožnilo obchod s otroky ve Free Ferelden. Sám to ospravedlňoval tím, že Elphinage nemohl být stejně zachráněn před Mora a peníze z obchodu s otroky by šly ve prospěch armády.

Samotný Loghain tedy věří, že dělá správnou věc a jeho jedinou touhou je zachránit zemi. Komentáře k tomuto problému dávají scénáristé hry. Kromě toho je v editoru herních zdrojů možné číst komentáře vývojářů v dialozích a videích ze hry.

Ke konci hry můžete vzít Loghaina do týmu a udělat z něj Šedou gardu, ale poté Alistair skupinu opustí a nechce odpustit „zabijákovi Duncana a všem ostatním Šedým strážcům Fereldenu“.

Ve filmu Ukradený trůn se dozvídáme, že Loghain býval lupič a jeho otec je farmář z Lotteringu, který přišel o své pozemky. Loghain měl také poměr s Rowanem, Maricovou budoucí ženou, ale sám trval na tom, aby se Rowan vrátil pro Maric pro dobro země.

Ve třetí části se Loghain objeví, pokud bude po událostech z první části stále naživu.

Leliana

Bývala bardou v Orlais a současně najatou vrahyní, ale po zradě svého blízkého přítele a rádce (možná i milenky) se Marjoline přestěhovala do Lothering Church. Pomáhá vám a motivuje její činy tím, že „sám Stvořitel jí dal znamení“. S Lelianou ve vašem týmu budete mít vždy vynikající vztah s církví, například když uvidíte Lelianu, Ctihodná matka vám může okamžitě, bez zbytečných otázek, dát Stana.

Lelianina matka pochází z Fereldenu, a tak se i přes svůj život v Orlais považuje za Fereldena. Její matka byla služebnicí bohaté dámy jménem Cecile, která je přivedla do Orlais. Leliana se brzy stala sirotkem, ale zůstala v péči lady Cecile, která ji vychovala a poskytla jí vzdělání spočívající hlavně v zpěvu a tanci. Jak stárla, upadla pod vliv Marjoline, barda, špiona a vraha. Takto se Leliana naučila svému umění a zdatnosti boje. Během jedné z misí se dozvěděla, že Marjoline prodává informace o Orlais Tevinterovi a Antivovi. V obavě o život své přítelkyně jí Leliana dala dokumenty, které ji hanobily. Brzy však přišli stráže pro samotnou Lelianu a obvinili ji ze zrady s odkazem na samotné dokumenty, které Marjoline pozměnila, protože místo jejího jména zadala Lelianino jméno. Leliana byla uvězněna a mučena. Dokázala však uprchnout a uprchnout do Fereldenu. Tam se stala nováčkem Lothering Church. Když viděla sen o blížící se temnotě a rozkvětu již vyschlého růžového keře, vzala to na znamení shora a nabídla své služby Šedým strážcům. Církev ji zjemnila, ale nezbavila ji bojových schopností. Následně musela znovu čelit Marjoline a navždy vyřešit jejich konflikt.

Ve druhé části hry se vrací do Orlais a stává se hledačem pravdy. Odpovídá pouze Nejsvětějšímu (osobnost podobná papeži). Hawke se s ní může setkat v Kirkwallu, kam přijíždí varovat Ctihodnou matku Eltinu před možným nebezpečím kvůli hrozícímu konfliktu mezi mágy a templáři. Na konci hry se ukázalo, že je partnerkou Cassandry Pentagastové a hledá, kam zmizeli ochránce Kirkwallu a hrdina Fereldenu (pokud to Guardian přežil).

Ve třetí části se Leliana připojuje k inkvizici a stává se jejím agentem.

Morrigan

Morrigan má poměrně složitý charakter. Oceňuje akce vedoucí k zisku a síle, bez ohledu na důsledky, například v misi, kde si hráč musí vybrat mezi armádou golemů a obrovskými ztrátami lidských životů, nebo zničením kovárny, postaví se na stranu Branca, nebo spíše ji podporuje, ale bije bok po boku s vámi. Morriganová je tvrdá a cílevědomá osoba, její životní krédo je „nejsilnější přežije“, zatímco není zastáncem nesmyslných vražd.

Morrigan velmi špatně rozumí lidské psychologii. Nerozumí takovému fenoménu jako „láska“, je velmi překvapená, že má přítele - Šedého strážce. Také vřele přijímá dary a říká, že nikdy nedostala dárek.

Morrigan je dcerou Flemeth, legendární čarodějnice z divočiny Korkari. Je mimozemšťanem ze světa a jen občas vyšla z lesa, proto nikdy neměla přátele a společnost samotné její matky jí dodávala obtížnou povahu.

Rovněž nabídne Guardianovi způsob, jak porazit arcidémona a zároveň přežít (bez ohledu na úroveň postoje). Musíte s ní jen spát noc před bitvou s arcidémonem. Pokud je Guardian žena (nebo muž nemá touhu to udělat sám), bude nutné přesvědčit Alistaira (nebo Loghaina, pokud přežil), aby spal s Morriganem. Vyskytuje se ve třetí části jako poradce císařovny v Orlais.

Ogren Kondrat

Zrzavý a vousatý trpaslík, který býval v kastě válečníků. Po odchodu své manželky se Branca, který šel hledat Forge of the Void, opije a zabije dalšího válečníka. Teig Orzamar, stejně jako Diamantové sály, mu zakazují nosit zbraně. Ale tento trest je pro zkušeného válečníka největší hanbou.

Ogren se snaží udržovat obraz „skalního válečníka“, bez emocí a bez emocí. Nedarí se mu však příliš dobře: lakomou slzu například vysvětluje tím, že „včela kousla“, a když chtěl požádat Guardiana o pomoc, dlouho nemohl najít slova. Ogren je vždy rád, že si dá ve společnosti drink, ale jen péče a starosti o něj mu způsobují radost a soucit s Guardianem. Nikdy to však nevyjadřuje přímými slovy.

Ogren je zkušený válečník, šílenec. Jak sám vysvětlil, berserkers jsou válečníci, kteří hromadí vztek a během boje ho uvolňují, aby rozdrtili blízké nepřátele. Může to naučit Guardian (je-li válečník), Aleister nebo Stan.

Po bitvě s arcidémonem bude Ogrenovi nabídnuto místo jako generál v armádě lidí. Ogren však zůstal sám sebou a dohadoval se s Bannym Teganem, že vypije sud solanky.

V Dračí věk Origins: Awakening Ogren se objeví při obraně Vigilské věže z temného spawnu. Pokud je Šedý strážce importován z původní hry, pak Ogren šťastně pozdraví starého přítele. Později snadno snáší obřad průchodu a stává se Šedým strážcem. Pomáhá hráči v průběhu hry.

Ogren má manželku a dítě, před kterými uprchl, aby se stal Šedým dozorcem.

Následně se Ogren mohl stát jedním z nejlepších šedých strážců ve Fereldenu.

Stan

Válečník z rasy Kossitů, stoupenec náboženství Kun (Qunari), který se svým oddílem plul na lodích na zvláštní misi. Později, když se zastavil u jezera Kalenhad, je celá jeho jednotka zabita tvory temnoty a jeho meč, který byl vyroben speciálně pro jeho ruku v samotném Beresaadu, je unesen nájezdníkem. Později ho najdou farmáři z Lotheringu, ale v šílenství se dozví, že jeho meč chybí a zabíjí svou rodinu. Ctihodná matka ho zavřela do klece na ulici bez jídla a vody a nechala ho, aby se o sebe postaral sám.

Šedý strážce propustí Stana (mimochodem, nejedná se o jméno, ale o hodnost v Qunari armádě), a připojí se k němu (i když ho lze jednoduše vyhodit). Stan má obouruční čepel, i když jeho „nativní“ meč - zbraň ukovanou ze vzácné modré oceli těsně pod paží - ztratil během bitvy u jezera Calenhad. Pokud Šedý dozorce meč najde, Stan mu bude navždy vděčný.

Stan bude čas od času sdílet své vlastní postřehy o Fereldenu a také mluvit o lidech Qunari.

Flemeth

Čarodějnice z divočiny Korkari, o které si obyvatelé Fereldenu a barbarské kmeny Hasindové vymýšlejí legendy. Existuje o ní tolik legend a mýtů, že nikdo ani neví, co z toho je pravda, a co fikce a pohádka. Pomáhá Šedým strážcům, vysvětluje svou pomoc svým vlastním strachem z Blightu. Za platbu za záchranu pošle svou dceru Morrigan s Guardians. Jeden z příběhů Leliana vypráví, jak se Flemeth stala čarodějnicí z divokých zemí: pomstila se svému manželovi Connabarovi za to, že zabil svého milence. V hněvu byla posedlá mocným démonem, který zničil Connabara a veškerý jeho lid. Legenda zmiňuje hrad Hayever, který nyní patří klanu Cousland (může to být Šedý strážce - ušlechtilý člověk). Morrigan vypráví tento příběh jinak a později v DLC Witch Hunt prohlásí, že Flemeth není vůbec posedlý a dokonce ani člověk. Pokud ve Věži kruhu najdete knihu s tajemstvím Flemetha a dáte ji Morriganovi, řekne vám, co bylo napsáno v tome: tajemství Flemethovy nesmrtelnosti. Ukázalo se, že legendární čarodějnice porodila své dcery, zvedla je, vychovala a poté je zabila, aby se pomocí magie přesunula do jejich těl. Jakmile se o tom dozvíte, Morrigan vás požádá, abyste zabil jeho matku. Protagonista však může pustit čarodějnici, která slíbila, že se ve Fereldenu nikdy neobjeví.

Ve druhé části Flemeth (se změnou vzhledu) zachrání rodinu Hawkeových při útěku z Lattering. Na oplátku požádá Hawka, aby doručil svůj amulet elfům Dolly poblíž Kirkwallu, což dělá o rok později. Elfové provádějí rituál, který Flemeth znovu vytváří. Flemeth si zjevně uvědomil, že se ji Morrigan pokusí eliminovat a nastartuje plán návratu. Z jejích slov lze usoudit, že Flemeth může existovat v několika tělech současně. Dalští elfové znají Flemetha pod jménem Asha'bellanar - „Žena mnoha let“, ale Dalish Grey Warden si to při setkání s Flemethem nebude pamatovat.

Rendon Howe

Aristokrat, sbor a hlavní stoupenec Loghainu. Vyřezává celou rodinu Kuslandů, aby se zmocnila jejich zemí. Pokud hrajete jako poslední Cousland, jste poslední přeživší (s výjimkou staršího bratra, který se objeví na konci hry). Howe se brzy zmocní Denerimu a stane se také jeho hraběm. Liší se krutostí, láskou k mučení a vlastní spravedlností (jeho poslední slova když zemře rukou hrdiny, stanou se: „Stvořitel vidí, toto jsem si nezasloužil!“).

Eamon Guerrin

Earl Redcliffe, který je otráven Jovanem, ale Urna svatého popela je brzy nalezena, s pomocí které je vyléčen. Strýc z matčiny strany krále Kaylana, staršího bratra Banna Tegana. Je ženatý s lady Isoldou, orlesiánkou, s níž má magického syna Connora. Earl měl také sestru, která se provdala za krále Maric. Po uzdravení pomáhá Šedým strážcům i jeho žákovi Alistairovi, kterého chce posadit na Fereldenský trůn. Je respektovanou osobou mezi šlechtou a obyčejnými lidmi, druhý po Loghainovi u soudu. Pokud se Alistair stane králem, Eamon se stane nejbližším poradcem a kancléřem království.

Sheila

Golem z DLC „Captive of Stone“. Bývala trpaslíkem z válečnické kasty, ale v době Karidina obětovala svou duši, aby z ní mohl vytvořit golema.

Sheila je silná, má zvláštní schopnosti a protagonistku také říká „it“. Pokud v mise kovadlině prázdnoty zabijete Karidinu, pak může opustit váš tým.

Po utrácení dlouho v nehybném stavu v roli sochy Sheila hluboce nenáviděla holuby a ptáky obecně, protože každý ví, co holubi dělají se sochami.

V anglické verzi hry je Shale neutrální jméno a díky hlubokému hlasu golema si o něm všichni myslí, že je jako muž.

Andraste

Historická postava pro prostředí Dragon Age, které je obdobou Krista i Jeanne d'Arc. Ve starověku vládli všem Thedasovi magistři - čarodějové Tevinterské říše. Uprchlý otrok Andraste dostal vizi od Stvořitele a spojil divoké kmeny jižní části Thedasu (toto území by se později jmenovalo Ferelden), aby je vedl na posvátném tažení proti Říši. Kampaň byla úspěšná a jižní Thedas byl osvobozen od útlaku. Samotnou Andraste však zradil její vlastní manžel, žárlící na její moc a čest, a byla dána pánům, kteří ji zradili k ohni. V poslední chvíli archon Tevinter Hessarian nevydržel mučení Andraste a probodl ji mečem, čímž umožnil rychlou smrt. Popel Andraste padl do rukou některých zakladatelů Církve a je ukrytý v horách. Následně se Andraste stal velkým mučedníkem, jemuž jsou adresovány téměř všechny modlitby následovníků Církve. Stejně jako křesťané ve skutečném světě, jsou stoupenci andrasteckého kultu již dlouho pronásledováni a je jich málo.

Dragon Age: Origins - Awakening

Na rozdíl od první části hry neexistují v doplňku žádné romantické linie jako takové a je téměř zbytečné přetahovat jakýkoli vztah, protože spousta času byla věnována bitvám, nikoli dějům.

Andersi

Odpadlý mág, který hlavní postava se setkává během útoku na věž bdělosti. Připojuje se k boji proti potěru temnoty a po vítězství může být chráněn před templáři přijetím do řádu Šedých strážců. Přežije zasvěcení a připojí se k četě. Anders není jeho skutečné jméno, ale pouze pseudonym označující jeho původ - kouzelník z Anderfelsu. Do Kruhu se dostal už jako teenager, a proto si nemohl zvyknout na převládající řád a nastavit rekord úspěšných útěků z věže - sedmkrát. Naštěstí nebyl nikdy obviněn z používání krevní magie a obecně je považován za svéhlavého, ale užitečného - Andersův talent spočívá v oblasti duchovního uzdravení a elementární magie. Tento mág je opatrný před zločince a krevní magií. Nechce to studovat, i když ho to naučíte nebo pokud se sami ukážete, že je takový, pak je to v pořádku - Andersův přístup k vám se nezhorší. Anders neschvaluje vzpurné nálady mnoha kouzelníků a jejich myšlenky bouřit se proti církvi, ale sám nenávidí templáře a posměšně odkazuje na dogmata církve a samotné Andraste.

Anders má několik zájmů: šperky, zlaté náušnice a kočky, které Anders miluje. Řekne vám, že v kruhu kouzelníků už měl kočku jménem „pan Pushistius“. Templáři a První čaroděj měli dovoleno se o kočku postarat, ale brzy ho posedl démon, templáři museli zvíře zabít. Jako dítě kouzelník snil o tygří rytíři jménem Sir Lancelap, který roztrhal nenáviděné templáře a vytáhl Andersa z věže (ve Witch Hunt najdete kresby malých Andersů). Následně Anders pojmenuje kotě po rytíři ze svých snů.

Pokud ho v Dragon Age: Origins - Awakening necháte ve Vigilské věži před odchodem do Amaranthinu, na který se chystají zaútočit, a poté se nevrátíte, abyste věž zachránili, zemře šípem potěru temnoty, který padl do krku, ale předtím magií zabije asi stovku nepřátel.

Útěky z rozkazu do Kirkwallu, kde se připojí k Hawkeově skupině. Standardně je považován za přijatého do Řádu šedých strážců a dezertéra. I když bude v epilogu Probuzení prohlášen za mrtvého, ovlivní to jen pár dialogů s postavami portrétu. Andersova osobnost se také dramaticky mění - není ani zdaleka tak veselý a sobecký, i když stále miluje kočky a touží po siru Lancelupovi, kterého si vzali strážci. Důvodem je skutečnost, že Anders se pod vlivem svého hněvu proměněného v Pomstu stal nádobou pro ducha Spravedlnosti. I když jste Andersa naučili krevní magii v Probuzení, ve druhé části hry to nebude vědět a bude také nesouhlasit s jednáním s démony a krevními mágy obecně. V průběhu hry se Anders stal hlavním viníkem následného povstání kouzelníků.

Velanna

Stejně jako Anders je i Velanna odpadlícký mág, ale je to proto, že je jedním z klanu dalských elfů. Velanna byla studentkou klanu Keeper a je známo, že chovatelé elfů jsou schopni ovládat rostliny a kořeny stromů, a dokonce i samotné stromy. Jednou nechtěla následovat svůj klan a postavit se proti učiteli, pak ji následovali někteří elfové. Odpadlík, který je vedl ke svému cíli, neměl podezření, že stvůry temnoty unesou její sestru, a zbytek z nich rozseká a rozpráší lidské zbraně.

Tehdy zuřila Velanna a začala vztekle oživovat stromy. Zaútočila na barbarské kmeny, ale brzy dorazí hrdina (hrdinka), který zastaví učeň opatrovníka.

Navzdory všemu je Velanna ze své podstaty velmi laskavá a upřímná (pro elfí postavu). Miluje různé vzpomínky, věci patřící klanům dalishských elfů. Může vás také naučit umění strážné magie předáváním svých znalostí.

Mhairi (původní Mhairi)

Její postava nebyla nikdy odhalena, protože umírá téměř na samém začátku hry. O Mkhairi se dozvídáme jen to, že bývala ve službách krále (královny), dobře zachází s mečem a štítem a také obdivuje Šedé strážce.

Tento válečník umírá během iniciačního obřadu.

Nathaniel Howe

Syn hraběte Rendona Howea. Když se hrdina stane velitelem Šedých strážců a hraběte z Amarantiny, Howe Jr. tajně pronikne do pevnosti. Zpočátku chce Guardiana zabít, a tím pomstít smrt svého otce a vyloučení rodiny, ale na místě - možná proto, že Guardian na hrad ještě nedorazil - se rozhodne udělat s krádeží (z jeho z hlediska návratu do rukou právoplatných vlastníků) rodinných hodnot. Ale strážce hradu ho popadne a navzdory zoufalému odporu (podle stráží trvalo Nathaniela otočit čtyři lidi) byl uvězněn. Hrdina, jako nový majitel hradu, musí rozhodnout o svém osudu: popravit ho, v klidu propustit nebo povolat k Šedým strážcům. V druhém případě se připojí k týmu. Pokud bude propuštěn na prvním setkání, vrátí se s touhou stát se Šedým strážcem.

Pokud máte šanci cestovat skrz dungeony hradu, najdete mnoho věcí, které patřily jeho rodině. Samozřejmě se mu budou líbit.

Pokud importujete uložení do Dragon Age 2, bude možné Nathaniela uložit na Deep Paths pod Kirkwall.

Ogren Kondrat

V této části se také setkáte s Ogrenem. Samozřejmě se mu nic nestalo, kromě toho, že se chtěl stát Šedým dozorcem. Když jste prošli začátkem, máte na výběr, zda opustit Ogren?

Pokud hráč importuje svou postavu z „Inception“ do modulu, chová se Ogren v souladu s příběhem uvedeným v modulu. Jeho postoj vůči GG však bude udržován na úrovni „neutrálního“.

Ve srovnání s „Počátkem“ se nám Ogren zdá hrubší a drzý, což se projevuje jak v dialogu s Guardianem, tak s jeho společníky.

Sigrun

Trpasličí dívka z Legie mrtvých. Ona a její oddíl našli průchod k jednomu z trpasličích teigů, který s ní budete muset prozkoumat. V průběhu spiknutí se dozvídáme, že Sigrun byl legionářský průzkumník, který dokáže přežít nejmocnější protivníky a údery. Sigrun je drzá, silná, ale velmi laskavá, zatímco ona má velký smysl pro humor.

Spravedlnost

Při cestě do Temných bažin narazíte na opuštěnou vesnici. Během průchodu mise budete vrženi do Stínu, kde toto místo není vůbec ovlivněno: ani časem, ani stvůry. Za poznáním se brzy vydáte do vesnice a tam vás čeká Duch spravedlnosti. Poté, co porazíte čarodějnici ve Stínu, spravedlnost spadne do těla mrtvé šedé stráže, kvůli které jste vlastně šli do bažin. Poté, co znovu porazil démonickou čarodějnici, pokusí se najít svůj smysl života, pak se k vám může přidat.

Kristoff, nebo spíše Spravedlnost, již vlastní Kouzlo duchů, které se ve skutečnosti můžete naučit, ale pouze jako válečník. Pro zlepšení vztahů se Justice je nutné najít věci, které Kristoffovi patřily - postupně si bude pamatovat fragmenty minulosti, které zažil mrtvý šedý stráž.

Dragon Age 2

Hawk rodina

Protagonista (příjmení Hawke)

Protagonistou Dragon Age 2 je lidský uprchlík z Lotheringu, vesnice zcela zničené temným úsvitem během Blightu ve Fereldenu. Po útěku ze své rodné vesnice, kde zemřel (její) otec, migruje se svou rodinou do Kirkwallu, města řetězů, které je součástí Svobodných pochodů, do vlasti své matky Lyandry. Aby si odpracoval platbu za „vstup do Kirkwallu“, je najat jako žoldák nebo jako pašerák. Během jednoho roku se z něj stane pozoruhodná osobnost v kriminálních kruzích, díky čemuž si ho všimne Varric, jehož bratr organizuje expedici na Hluboké cesty. Po této expedici se Hawke ukázal být bohatým mužem, na úkor peněz a aristokratického rodokmenu své matky se dostal do Horního města. O tři roky později se aktivně podílí na ochraně Kirkwally před útokem Qunari a přeběhlíků elfů, který si zaslouží titul Protector. Poté se z něj stane respektovaná osoba, druhá u moci za rytířským velitelem Meredithem. O tři roky později se Protector ocitl v konfliktu mezi kouzelníky a templáři z Kirkwallu, který vzplanul bezprecedentní silou vinou Anderse. Obránce musí podporovat Meredithovo právo na zničení a vyhladit všechny kouzelníky, nebo pomoci kouzelníkům bojovat proti templářům. V prvním případě bude ochránce nakonec požádán, aby se stal guvernérem v Kirkvol, jinak bude muset z města uprchnout. V každém případě se po těchto událostech začnou Kruhy kouzelníků vzbouřit po celém Thedasu a sám Obránce zmizí z jednoho známého důvodu.

Je synem (dcerou) Lyandry Hawke (Amell), staršího bratra (sestry) Bethany a Carvera.

Bethany Hawke

Apostatka Magessa, sestra dvojčete Carvera Hawka, mladší sestra Hawkeho. Pokud zvolíte specializaci Mág, zemře na začátku hry. Tráví volný čas v domě strýce Gamelina. Milá dívka, velmi znepokojená skutečností, že je odpadlík, a obecně kvůli své magii. Svého staršího bratra (sestru) velmi miluje.

Může se stát Šedou strážkyní na výpravě do Hlubokých cest (pokud je na večírku Anders, jinak zemře), ale pokud jste ji na expedici nevzali s sebou, vezmou ji do Kruhu kouzelníků.

Carver Hawke

Válečník, dvojče Bethany Hawk, mladší bratr Garrett / Marian Hawk. Upřednostňuje obouruční meče. Pokud zvolíte specializaci „Warrior“ nebo „Rogue“, zemře na začátku hry. Tráví volný čas v domě strýce Gamelina. Carver má špatnou náladu, často z nějakého důvodu kňučí a je zřídka spokojený. Závidí talent svému bratrovi (sestře) a ve všem se s ním hádá. V tomto ohledu se trochu přiblížil Varricovi, také mladšímu bratrovi, který musí poslouchat staršího, ačkoli Varric dává přednost situaci vnímat ironicky.

Může se stát Šedým strážcem na expedici na Hluboké stezky (pokud je ve straně Anders, jinak zemře), ale pokud jste ho nevzali s sebou na expedici, uteče z domova a stane se templářem .

Liandra Hawke (Amell)

Hawke, Bethany a Carverova matka. Je šlechtičnou z Kirkwallu a hlavní dědičkou rodu Amellů, ale opustila dům a uprchla do Fereldenu, aby se provdala za odpadlíckého kouzelníka Malcolma Hawka. Rodina Amell měla také kouzelníky.

Zemře ve čtvrtém roce svého nového života v Kirkwallu v rukou šíleného krevního kouzelníka, který sbíral zombie z částí těla různých žen, připomínající jeho zesnulého milovaného.

Satelity Hawk

Varric Tetras

Pozemský trpaslík kovářské kasty Orzammar. Hawkeův přítel nebo soupeř. Rogue, specializace: crossbowman. Právě jménem Varrica je vyprávěna druhá část Dragon Age. Pronajímá si pokoj v Hangman Tavern. Ten druhý považuje za svůj domov a nedokáže si bez ní představit svůj život.

Má bratra Bartranda, s nímž se Varrick a Hawke vydali na expedici do hlubin silnic. Jako výsledek, Bartrand je posedlý démonem a nutí jej, aby zamkl svého vlastního bratra a jeho přátele v zapomenutém teig. Podaří se jim dostat ven, ale Varric navždy ztratí důvěru ve svého bratra.

Má fanatickou lásku ke své kuše, kterou nazývá „Bianca“ (jasná narážka na hru „Assassin's Creed II“ - nechyběla ani postava, která svou zbraň nazvala „Bianca“). Později se ukázalo, že tato kuše je jedinečná. Postavil ji Varricův bývalý soudruh ve snaze vytvořit automatickou kuše. Bianca je jediná pracovní kopie.

Aveline Wallen (rozená Du Lac, volitelně Hendir)

Válečná dívka se specializací na meč a štít byla v řadách Kaylanova vojska zničeného na Ostagaru. Vdova po templáři Wesley. Je možné, že legenda o první ženské válečníčce Aveline, kterou v Dragon Age vyprávěla Leliana nebo číst v kodexu, se stala prototypem Aveline. Žije v kasárnách městské stráže.

Na začátku hry se její templářský manžel Wesley Wallen nakazí špínou a požádá ho, aby ho zabil, než se proměnil v křik. Hráč to může udělat sám nebo dovolit Aveline, ale pokud to udělá sám, může se tím Aveline urazit, ale pokud zvolíte frázi: „... váš manžel je na vás ...“ - pak bude být vděčný. V podobných případech také nechejte rozhodnutí na příbuzných nebo přátelích (výjimkou je, když se Anders ptá na Karla, doporučte mu, aby ho zabil).

V Kirvola se Avelin rychle dostal mezi lidi a připojil se k městské stráži. S podporou Hawke může najít důkazy o zradě kapitána městské stráže a následně zaujmout jeho místo. Také bez Hawkeho pomoci, Aveline nešikovně, ale dosáhne umístění strážného Donnika a vezme si ho.

Aveline má velmi silnou povahu, nemá ráda jakékoli protiprávní jednání a snaží se je tvrdě potlačit. Ale na druhou stranu se při zdolávání Donniku ukázala jako velmi plachá a poněkud trapná, pokud by mu Hawke přímo nevyjádřila své city, možná by Aveline zůstala osamělá.

Isabela

Rogue duelist z Rivain, pirát, bývalý kapitán pirátské lodi. Vyskytuje se také v první části, kde může trénovat protagonistu ve specializaci duelisty. V bitvě dává přednost dvěma dýkám. Svůj volný čas tráví pitím alkoholu u Kata.

Isabela je člověk milující svobodu a zpustlý člověk. Má slabost pro pohledné a silné muže, kteří ji nemusí dlouho přesvědčit k „blízkým vztahům“. Nešťastnou náhodou se ocitla v Kirkwallu. Bylo jí nařízeno ukrást svatou knihu Qunari, která pronásledovala její loď, ale bitva a bouře, která přišla ve špatnou dobu, zničily lodě Isabely i Qunari. Výsledkem bylo, že za vzhled Qunari ve městě byla zodpovědná Isabela. Je to jeden z možných milostných zájmů pro muže a ženu.

Fenris

Elfí otrok mistra Tevintera a mága Danaria, který ztratil paměť a je fyzicky pozměněn účinky lyria. Bojovník se specializací na obouruční zbraně.

Fenrisovo skutečné jméno je Leto. Dobrovolně souhlasil, že se stane součástí Danariusova experimentu s lyriem, na oplátku bude osvobozen od otroctví pro svou matku a sestru Varanyu. Danarius implantoval lyrium do Fenrisovy kůže a vytvořil jakési žilkové tetování, kterým místo krve protéká lyrium. Fenris tvrdí, že kvůli nesnesitelné bolesti, která doprovázela rituál, ztratil vzpomínku na svůj dřívější život; jeho paměť však mohla být úmyslně vymazána, aby se vyloučila možná vzpoura otroka. Lyrium posílil jeho fyzické schopnosti a zároveň dal nové, magické - Fenris ví, jak udělat jeho tělo částečně nehmotné, což mu umožňuje vyhnout se úderům v bitvě a zabít lidi holýma rukama (což během hry několikrát předvádí) , vytrhávající srdce jeho oponentů). Elf se tedy stal Danariusovým otrokářským strážcem. Jednoho dne musel Danarius kvůli tomu, že na lodi nebylo dost místa, opustit Fenris, aby zemřel na ostrově zajatém Qunari. Tam elfa našli válečníci z mlhy, svobodní lidé, kteří neposlouchají nikoho rozkazy. S nimi se Fenris nejprve naučil, co je svoboda, ale brzy ho Danarius našel a nařídil zabít všechny válečníky, což Fenris udělal, protože nedokázal psychologicky odolat pánově rozkazu. Ale v tuto chvíli se život obrátil vzhůru nohama: uvědomil si, že už nechce být otrokem, a uprchl. Útěk byl úspěšný především proto, že Danarius neočekával takový čin od dříve absolutně poslušného otroka. Čas od času poslal vrahy, kteří měli vrátit jeho „uprchlý majetek“, ale Fenris je pokaždé řešil a uprchl do jiného města, aby se skryl před svými pronásledovateli. Během jedné z těchto bitev se Fenris setká s Hawkem a najde svého prvního přítele od jeho svobody. S Hawkeovou pomocí jedná s Danariusovými sluhy a pak sám se sebou. Hawke však může také popřít ochranu Fenrisovi a poskytnout ji Danariusovi. Elf, zlomený takovou zradou, se vzdá bez odporu a později Hawke obdrží dopis od Danariuse s vděčností za návrat otroka a zprávu, že Fenris byl znovu vymazán z jeho paměti a znovu se stal pokořen.

Kvůli ztrátě paměti je Fenris psychologicky ve věku teenagera. Je stažen, napjatý a má potíže ovládat vztek. Nesnáší kouzelníky, protože věří, že jejich dar je kletba, a neexistuje žádná oběť, kterou by kouzelník kvůli moci neudělal. Nejvíc ze všeho chce být Fenris na svobodě, nicméně i když uprchl před majitelem, zůstává otrokem své vlastní nenávisti a nedobrovolně hledá někoho, jehož rozkazy může plnit.

Žije v Horním Městě v bývalém sídle Danarius. Je možný milostný zájem pro ženu a muže.

Andersi

Odpadlík mág, stejně jako Gray Warden z prvního oficiálního rozšiřujícího balíčku Dragon Age. Specializuje se na léčivou magii. Utekl z Fereldenu, nechtěl už jednat s Guardians. Uzavřel dohodu se společností Justice a stal se jejím úložištěm. Vysvětluje to tím, že chtěl, aby dobrý duch měl normální tělo, ne mrtvolu a nebylo zajato silou, ale tělo, které to dobrovolně přijalo. Anders si bohužel nevšiml, že Spravedlnost, již od doby práce s Hrdinou Fereldenu, začala projevovat touhu po pomstě. Justice, který se mísil s pocity samotného Anderse, pohltil veškerou Andersovu nenávist k templářům a obecně k postavení kouzelníků a proměnil se v démona Pomsty (poněkud připomínající příběh Zarathose z „Ducha odplaty“).

Žije ve slumech v Kirkwallu, kde udržuje podzemní kliniku a neskrývá, že je kouzelník. Projevuje velkou nespokojenost s politikou Meredith a chce změnit život kouzelníků. Výsledkem je, že je to on, kdo zahájí válku mezi kouzelníky a templáři, zničí Církev a zabije Ctihodnou matku Kirkwall.

Anders se od svých dobrodružství s Hrdinou Fereldenu trochu změnil. Místo toho, aby se frivolní a žíravý kouzelník díval na dívky, se stal pomstychtivým zabijákem. Možná je důvodem Pomsta, kvůli které se Anders někdy nedokáže ovládat a je připraven jít i na nevysvětlitelné vraždy. Andersovi opravdu chybí sir Lancelup, jeho kotě, které mu dal hrdina, ale které na příkaz strážců musel dát příteli.

Anders je jedním z možných milostných zájmů pro muže a ženu.

Merrill

Dalish v exilu, krvavý mág, který je dočasným společníkem Dalishské elfské gardy z první části hry. Používá krevní magii a nevidí na ní nic špatného. Ale byla to krvavá magie, která z ní ve svém vlastním klanu udělala vyvrhele. Měla se stát dalším strážcem svého klanu a zdědit titul od Maretari. Ale Merril šla způsobem, který se nelíbil jejím bližním. Sama se považuje za věrnou stoupenkyni dědictví svých předků. Sní o tom, že znovu získá ztracené znalosti elfů, především obnovením zrcadla, které se používalo pro jednání na dálku. Aby ho očistila, stala se z něj mág krve a požádala démona o pomoc. Výsledkem je, že se tento démon pokusí převzít její tělo, ale Maretari má čas ho utěsnit ve svém vlastním těle, aby ji Merril musela zabít. To by mohlo vést k úplnému zničení Merrilova klanu nebo jejího věčného exilu.

Merrill je trochu frivolní, vůbec nebere rady a bere všechny vtipy vážně. Žije v elfinage Kirkwallu, kde se ukázala jako velmi špatná milenka. Je možným milostným zájmem pro muže a ženu.

Sebastian Vel

Sebastian Vel(DLC „The Exiled Prince“) - budoucí vládce sousedního knížectví Starkhaven. Rogue, mistr luku.

Sebastian - zpočátku mladší syn vládnoucí klan, jehož naděje na trůn byly minimální. Nebojoval za nerealizovatelné a složil slib v Církvi. Brzy se ale dozvěděl, že celá jeho rodina byla brutálně zavražděna na žádost neznámých osob. Požádá žoldáky, aby zabili klan, který vraždu spáchal, a Hawk to převezme. Poté Hawke dále pomáhá Val najít rodinu, která najala vrahy, a také zjistit, že se staly oběťmi ambiciózních tužeb matky šlechtické rodiny a démona touhy.

Tráví volný čas v kostele. Je romantický zájem o ženu Hawk.

Pokud odmítne popravit Anderse za zničení kostela a zabití nevinných, odejde do Starkhavenu, slibuje, že získá armádu a vrátí se, aby Andersovi ukázal „skutečnou spravedlnost“.

Ostatní postavy

Rytířská velitelka Meredith Stannardová- hlava templářů Kirkwallu, divoce nenávidí magii a ze všech sil se snaží kouzelníky utlačovat. Výsledkem je, že je zajat stejným démonem jako Bartrand, který ji přivádí k šílenství.

Orsino- První čaroděj z Kruhu mágů ve městě Kirkwall. Elf. Nebojí se postavit Meredithovi odpor, není v konfliktu, ale kvůli obtěžování se Meredith začne bouřit. Nakonec se přinutí použít krevní magii k vzkříšení svých milovaných studentů.

Flemeth- mocná čarodějnice z první části. Druhá část vysvětluje, jak dokázala uniknout, i když ji Hrdina v první části zabil na žádost Morrigana.

Cassandra Pentagast je žena hledající pravdu, která hraje narativní roli, stejně jako Varric. Ve třetí části se připojuje k inkvizici, společníkovi protagonisty.

Arishok- vůdce Qunari, kteří ztroskotali poblíž Kirkwallu a založili své vlastní ghetto. Celé město a jeho obyvatele považuje za nedůstojné a shnilé kvůli základním touhám, které vyžadují úklid. Zbožně následuje učení Kun, ústřední filozofie Qunari. „Arishok“ je vojenský titul, nikoli jméno, ale pro Qunari je to totéž. Jeden z přívěsů hry ukazuje bitvu mezi Arishokem a Hawkem.

Bartrand Tetras- Varricův starší bratr, organizující výpravu na Hluboké cesty. Šílí nad démonem v idolu lyria. V důsledku toho ho může jeho bratr zabít.

Gamelin Amell- Hawkeův strýc z matčiny strany. Prodal majetek Amell v Kirkwallu a ztratil všechno na kartách. Tráví hodně času v bordelu Rose Blossom.

Dračí věková inkvizice

Společníci inkvizitora

Cassandra Pentagast

Hledač pravdy je původem z Nevarry, pravé ruky velekněžky Justinie V a možné nové velekněžky. Jeden ze zakladatelů nové inkvizice. Možný romantický zájem pro mužského inkvizitora.

Železný býk

Qunari žoldák, agent Ben-Hazrat (v závislosti na akcích inkvizitora se z něj může stát tal-vasgot), který se připojil k inkvizici. Romantický zájem o inkvizitora jakéhokoli pohlaví nebo rasy.

Blackwall

Dříve známý jako Tom Rainier, si říkal Šedý strážce a připojil se k inkvizici. Romantický zájem o ženskou vyšetřovatelku jakékoli rasy.

Vážený pane

Elf Archer, jeden z Red Jennies. Aféra je možná pouze se ženskou inkvizitorkou.

Varric Tetras

Známý z druhé části hry, spisovatel-trpaslík a přítel Hawk (a).

Cole

Duch soucitu, který infiltroval odpadlého kouzelníka, je protagonistou knihy „Duch bílé věže“. V závislosti na jednáních inkvizitora se může stát více duchem nebo více osobou.

Vivienne de Fer

Senior čaroděj z Orlaisova kruhu mágů, volitelná nová velekněžka.

Dorian Pavus

Aristokratský kouzelník Tevinter. Romantické vztahy jsou možné pouze s mužským inkvizitorem jakékoli rasy.

Solas

Odpadlý mág, který nikdy nežil mezi Dalish. Možný romantický zájem pro elfského inkvizitora.

Josephine Montilier

Velvyslanec inkvizice a starý přítel Leliana. Jeden ze tří poradců. Romantický zájem pro inkvizitora jakéhokoli pohlaví nebo rasy.

Cullen Stanton Rutherford

Najdete ho v Dragon Age Origins a Dragon Age II. Bývalý templář, který se připojil k inkvizici a stal se jedním ze tří radních. Milostný zájem o ženskou inkvizitorku lidských a elfských ras.

Leliana

Jeden ze společníků Hero Ferelden, orlesiánský bard v Dragon Age Origin a vedlejší postava v Dragon Age II. Známá jako sestra slavík a levá ruka velekněžky Justinie V. Volitelná nová velekněžka.

Dagno

Trpaslík z kovářské kasty, který se stal runovým specialistou na inkvizici.

Harding

Trpaslík, velitel inkvizičních spojovačů.

Fiona

Elf Mage, Gray Warden of Orlais, Great Sorcerer and mother of Aleister Teirin.

Raleigh Samson

Bývalý templář, který se připojil k Coryphausu. Najdete ho v Dragon Age II.

Odkazy

  • BioWare | Dračí věk(Angličtina). Bioware. je oficiální web pro Dragon Age: Origins a Dragon Age II. Citováno 20. května 2011. Archivováno 2. května 2012.

Abyste mohli získat úkol kteréhokoli ze spolubojovníků, kromě dalších individuálních podmínek určitě potřebujete úroveň schválení vyšší než 25, tj. „Teplo“. Chcete-li, aby přístup vašeho společníka přeskočil na známku „přátelství“ (nebo „lásky“ v případě románu), musíte kromě vysoké stupnice schválení určitě dokončit jeho osobní úkol.

Téměř všichni vaši spolupracovníci mají takzvané „krizové okamžiky“ - v závislosti na tom, jak mají vůči vám a na vašich rozhodnutích v určitých otázkách, mohou skupinu navždy opustit, nebo na vás dokonce zaútočit, pokud se jim vůbec nelíbíte. Téměř všichni se vás rozhodnou opustit, pokud jejich přístup klesne na -100. Většinu z nich můžete ze skupiny kdykoli sami vyhnat.

Téměř na každém důležitém místě je místo, na jehož průsečíku začínají vždy (nebo téměř vždy) dialogy mezi společníky. Jedná se o most Orzammar vedoucí k aréně, most Redcliffe (ten, na kterém jste potkali Thomase), most Lothering, severní ulice v obchodní čtvrti v Denerimu, chodba v prvním patře Mágovy věže (po jeho vyčištění) od démonů), hranice tábora Dalish lidí (když jdete na toto místo z mapy světa, stačí udělat pár kroků, aby soudruzi ve zbrani zahájili dialog). Chcete-li poslouchat další konverzace, musíte místo opustit a vrátit se k němu.

Častější rozhovory se svými vrstevníky vám pomohou získat jejich respekt (nebo ho snížit) a oni vám někdy poradí opravdu užitečně. Většina možností konverzace se objevuje v táboře, ale na jiných místech je s nimi docela možné mluvit.

Pro většinu spolupracovníků existují speciální dary, které, když jsou předány, navazují dialog vděčnosti. Mohou být dány pouze jednomu společníkovi - zbytek je odmítne. Kromě zvláštních dárků má každý svůj vlastní druh upřednostňovaných dárků, které zvyšují přístup konkrétního spolupracovníka nad ostatní, i když je lze věnovat i ostatním. Jaký druh dárků preferuje konkrétní společník, můžete zjistit z rozhovorů s nimi a přečtením Kodexu, který se aktualizuje pokaždé, když se váš vztah posune na novou úroveň.

Pokud se z principu rozhodnete přenést přístup všech svých spolubojovníků na +100, doporučuji kupovat dárky od všech obchodníků, ale hned je nedávat, ale počkejte a uvidíte, jak vysoký je přístup vašich spolubojovníků směrem k vám povstane v průběhu přírodních událostí. (Například váš romantický zájem může dosáhnout až 100 docela rychle bez jakýchkoli dárků.) Pokud máte doplněk „Pevnost strážce“, nechte si dárky v hrudi, aby vám nezabíraly místo v inventáři. Samozřejmě můžete věnovat speciální dárky, kdykoli chcete, protože jsou vhodné pouze pro jednoho společníka a pro ostatní jsou zbytečné a kromě toho jsou často předmětem osobního hledání.

V takovém případě byste ve druhé polovině hry měli mít dostatek dárků, se kterými můžete manipulovat, což zvyšuje vztahy těch, kteří za ostatními zaostávali. Pamatujte, že s výjimkou zvláštních darů, které iniciují dialog, může být zbytek darován komukoli - pokud jich nashromáždíte dost, bude to stačit. Například pokud je Alistairův přístup k vám již kolem stovky, není důvod nedávat nic z jeho sortimentu dárků někomu jinému, jehož přístup k vám ještě nedosáhl svého maxima.

A samozřejmě má smysl nechat si pro každého společníka jeden nebo dva dárky pro případ, že najednou uděláte něco, co se jim opravdu nelíbí, a rozhodnete se dohnat nepříznivý dojem. Uprostřed hry byste již měli docela dobře znát své společníky, abyste mohli určit, kdo z nich bude souhlasit s vaším stylem řešení problémů a kdo ne, a podle toho, čí dary byste si měli pro případ ušetřit.

Existují „generické“ dárky, které nejsou určeny nikomu konkrétně. Jejich nejvyšší hodnota bude pro libovolného společníka 5 bodů, na rozdíl od preferovaných dárků, jejichž primární hodnota pro toho, kdo je preferuje, je 10.

Každý dárek snižuje hodnotu dalšího o 1 bod. (To znamená, že pokud při obdržení prvního daru vzroste poměr o 10 bodů, pak při obdržení druhého - již o 9 atd.) Jakýkoli dárek vám musí přinést alespoň 1 bod vlivu.

Pokud je postoj kolegy k vám záporný, pak se hodnota jakéhokoli daru sníží na polovinu (kromě těch, které zvyšují přístup všech o jednoho).

Pokud se postoj vašeho spojence k vám zvedne nad neutrálně, pak pod vaším inspirativním vedením povstane jedna z jeho charakteristik. Jak jejich pozitivní přístup roste, může se tato vlastnost zvýšit na +4 - například Constitution for Alistair, Strength for Wall atd.

Stupnice postojů:

100 - krize (spojenec odejde nebo zaútočí, v některých případech ho lze odradit vysokým přesvědčením).

99-26 - nepřátelský.

25 - 25 - neutrální.

Přátelství:

26 - 75 - teplý (mohou učit specializaci, začnou o sobě mluvit a pokud budou splněny další podmínky, zadají osobní úkol, pokud existují).

76 - 100 - přátelství (vyjádřete vděčnost za vaši společnost a morální podporu).

Román:

26 - 50 - zájem (mohou učit specializaci, začnou o sobě mluvit a pokud budou splněny ostatní podmínky, zadají osobní úkol, pokud existuje, začnou s vámi flirtovat)

51-70 - péče

71 - 90 - obdiv

91 - 100 - láska

I když je možné mít románky se třemi společníky najednou, dříve či později dostanete ultimátum a budete požádáni, abyste si vybrali. To se vždy stane, pokud dosáhnete značky Lásky s více než jedním společníkem, ale může se to stát dříve.


Alistair se k vám připojí krátce po vašem příjezdu do Ostagaru. Ze všech NPC je jediný, kdo hraje v událostech téměř stejně důležitou roli jako GG, a proto vás na rozdíl od ostatních vašich společníků neopustí, i když jeho přístup k vám je -100. Také nebudete mít příležitost vykopnout ho ze skupiny sami až do okamžiku jeho osobní krize.

Speciální dárky pro Alistair: Alistairův matka amulet (na stole v kanceláři hraběte Eamona na zámku Radcliffe) a Duncanův štít (v mezipaměti Guardians ve skladišti, o kterém vám vypráví Riordan, pokud s ním budete mluvit v Eamonově paláci poté, co jste ho zachránili z Howeova žaláře, poskytli že jste odtamtud vzali dokumenty Šedých strážců). Alistair také sbírá různé figurky, figurky a runové kameny.

Alistair vás naučí templářskou specializaci, pokud je jeho přístup k vám dostatečně vysoký.


Quest - Alistairova rodina

Když poprvé navštívíte vesnici Radcliffe, Alistair vám řekne o svém původu. Pokud je jeho přístup k vám dostatečně vysoký, pak během dalšího rozhovoru zmíní svou sestru a zeptá se, jestli ji můžete navštívit s ním na Denerimu. Dům sestry nebude na mapě označen - to je budova vedle Wadeova obchodu (nalevo). Jediné, co musíte udělat, je přiblížit se k němu s Alistairem ve skupině - a on zahájí dialog, ve kterém ukazuje na dům jako bydliště své sestry. Jdi dovnitř.

Poslechněte si rozhovor s Goldannou a odpovězte, jak chcete. Když se ocitnete na ulici, budete mít šanci Alistairovu postavu „ztvrdnout“. To opravdu neovlivní jeho chování, s výjimkou některých klíčových momentů na konci hry. Žena GG, která má poměr s Alistairem a která s ním chce mít šťastný konec, důrazně se doporučuje dotáhnout to (pokud nehrajete ušlechtilý GG - pak na tom vlastně nezáleží).

Abyste Alistaira utvrdili, po rozhovoru s Goldannou vyberte v rozhovoru možnost „Každý pro sebe ... je čas, abyste tomu porozuměli“, a po rozhovoru v táboře, kde vám řekne, že máte pravdu a musí se rozhodovat sám, než aby se spoléhal na ostatní, potvrďte, že to je to, co jste mysleli. (Pokud mu řeknete, že jste to nemysleli vážně a požádáte ho, aby se nezměnil, pak nedojde k žádnému „utahování“).


Okamžik krize

Alistair může opustit vaši skupinu pouze za jediné podmínky - pokud po Land Gatheringu ušetříte Loghain. V závislosti na tom, zda jste ho během jeho osobního hledání zatvrdili, záleží na tom, zda se stane králem nebo zmizí navždy z vašeho obzoru. Záleží také na vašem chování, zda ho Anora popraví nebo nechá jít, ale v každém případě Alistair vaši skupinu navždy opustí.


Alistair jako romantický zájem

Alistair je romantický zájem o ženskou postavu. V rozhovorech budete mít mnoho příležitostí k tomu, abyste s ním začali milostný vztah, přičemž první z nich je vaše otázka „Řekl vám někdo, že vypadáte dobře?“ S dostatečně vysokou polohou vám Alistair dá růži na znamení jeho soucitu (a signál pro vás, že se románek vyvíjí správným směrem).

Alistair může být pozván do stanu a samotné GG a v závislosti na tom, kde se nachází, může odmítnout nebo ne, ale je nejlepší počkat, až to udělá sám. Jeho poloha by měla být na značce Lásky - poté, co se vrátí do tábora, zahájí dialog, ve kterém vás pozve, abyste s ním strávili noc.

Ze všech románů má jen románek s Alistairem několik zakončení.

Pokud Alistair ani GG během událostí nezemřeli a Alistair zůstal ve skupině:

Pokud hrajete šlechtického muže a Alistair se stává králem Fereldenu, můžete si ho vzít a stát se královnou. (Abyste to mohli udělat, musíte mít napumpované přesvědčování.) Pokud hrajete GG jiného původu než ušlechtilého člověka a během svého osobního úkolu jste Alistaira NEPROVEDILI, přeruší vztahy s GG po Lands Gathering, protože státní zájmy ho zavazují vzít si ženu schopnou prodloužení rodu. Pokud hrajete GG jakéhokoli původu a Alistaira jste během jeho osobního úkolu zatvrdili, pak s dostatečně vysokým Přesvědčením bude souhlasit s možností, kde se ožení z vládních důvodů, ale vy zůstáváte jeho milovanou. Pokud se Alistair nestal králem, ale zůstal Šedým strážcem, pak vždy zůstává u GG.

Poznámka pro šlechtického rodáka YG:

Pokud nechcete být královnou a souhlasíte, že zůstanete jen miláčkem, pak nezáleží na tom, zda si Alistair vezme Anora nebo ne. Pokud je přesvědčíte, aby vládli společně, pak samozřejmě nebudete mít možnost si ho vzít.

Po bitvě u Ostagaru se Morrigan připojil k Flemethovu týmu. Pokud chcete, můžete ji vyhodit ze skupiny, ale pokud s vámi zůstane až do konce, získáte další možnosti pro konce hry.

Zvláštní dárek pro Morrigan, kromě Black Grimoire a Grimoire Flemeth zapojených do jejího osobního pátrání, je Golden Mirror (prodává se v Orzammaru v Unremarkable District). Morrigan také velmi miluje šperky.

Morrigan vás může trénovat ve specializaci Vlkodlak.

Morriganová se řídí pravidly „každý člověk pro sebe“ a „nejsilnější přežije“, a proto se vaše altruistické impulsy s její podporou nesetkají. Při předávání Zlatého zrcadla je možné její postavu trochu obměkčit - když se zeptá, za co vám za to dluží, požádejte ji, aby byla laskavější. Poté jí vaše dobré skutky způsobí menší mrzutost.


Quest - Grimoire Flemet

Chcete-li získat tento úkol, musíte navštívit Mágovu věž. V tomto případě Morrigan zmíní, že jistý templář v dávné minulosti ukradl její matce černý grimoár, který držela velmi draho. Podle Morriganových předpokladů by měl být grimoár s největší pravděpodobností uložen někde ve Věž mágů. Najdete ho v truhle v Irvingově kanceláři.

Poté, co v následném rozhovoru obdržíte grimoár jako dárek (musíte tábor opustit a vrátit se k jeho aktivaci), vám Morrigan řekne, co se od grimoáru naučila, a požádá vás, abyste jí pomohli zabít Flemeth a získat její skutečný grimoár.

Jděte za Flemethem a promluvte si s ní bez Morrigana ve skupině. Nabídne vám, že vám dá grimoár a řekne Morriganovi, že jste ji zabil. Souhlas nebo nesouhlas je na vás, neovlivní to vůbec nic. Pokud se rozhodnete bojovat s Flemeth, promění se v draka s patřičným zdravím a dovednostmi. Poté, co ji porazíte, vezměte klíč z jejího těla a vezměte grimoár z truhly v chatě (a zároveň vynikající vybavení pro Morrigan). Pokud se rozhodnete bitvě vyhnout (koneckonců, bez ohledu na její motivy vám Flemeth zachránil život), Flemeth vám dá klíč sama.

Ať tak či onak, dejte Morriganin grimoár jako dárek a její pátrání bude v tomto okamžiku u konce.


Morrigan jako romantický zájem

Morrigan je romantický zájem o mužskou postavu. Budete mít spoustu příležitostí začít s ní milostný vztah - téměř v jakémkoli dialogu, zejména na začátku hry. Morrigan vás pozve ke stanu i při relativně nízkém umístění (stačí jej mít nad 30), ale odmítne s vámi strávit noci, pokud její umístění dosáhne značky Love (ano, je to tak neobvyklá dívka). Na znamení své sympatie vám může dát prsten.

S Morriganem není šťastný konec. Pokud na konci hry její nabídku odmítnete, okamžitě opustí vaši skupinu. Pokud přijmete její nabídku, opustí vás po závěrečné bitvě. Maximum, které může GG v tomto případě udělat, je jít ji hledat po závěrečné bitvě, ale ať už budou úspěšní nebo ne, nikdo neví (alespoň před oficiálním pokračováním nebo doplněním).

Leliana najdete v hospodě v Lothering. Ona sama vás požádá, abyste ji okamžitě po bitvě odvedli do skupiny, která začne automaticky po vašem setkání.

Speciální dárky pro Lelianu jsou květiny Grace of Andraste, které rostou v Brecilianském lese, mlýn v Redcliffe a Elvenage v Denerimu, a naga, kterou pro vás může Idle Dwarf chytit v Dust City. (Chcete-li to udělat, promluvte si s Boernorem, chytačem Naga v Unremarkable District, s Lelianou ve skupině, a pak s ní promluvte znovu - jinak se vám možnost požádat Idle Dwarf, aby chytila ​​nagu, nezobrazí.) odpočinek, s radostí přijme náboženské symboly relevantní jako dárek pro Andraste a pěkné boty.

Leliana vás může naučit Bardovu specializaci.


Quest - Leliana's Past

Pokud jste již mluvili s Lelianou o její minulosti, víte, že byla bardkou v Orlais a že její matka je z Fereldenu. Musíte opustit tábor a znovu se do něj vrátit, aby vám Leliana řekla o Marjolene, její bývalé přítelkyni a mentorce. Když po tomto rozhovoru cestujete ve skupině s Lelianou po mapě světa, zaútočí na vás skupina lupičů. Bude to velmi úzký průchod a skupina útočníků bude zahrnovat elitní lukostřelce a mága (normální), takže buďte opatrní. Všechno samozřejmě záleží na složení vaší skupiny, vaší úrovni a vaší oblíbené taktice, ale pokud máte s touto schůzkou najednou problémy, doporučuji nejdříve deaktivovat mága a alespoň znehybnit vůdce lukostřelců zbytek. (Alternativně okamžitě vrhněte všechny síly na vůdce - protože když odstraníte téměř všechny jeho životy, bitva skončí.) Mimochodem most je mimochodem chráněn pastí ohnivé koule.

Poté, co jste se vypořádali s útočníky a téměř skončili s vůdcem, vás Leliana požádá, abyste ho nezabili, abyste ho vyslechli. Od něj se dozvíte, že lupiči byli najati konkrétně, aby zabili Lelianu, a obdržíte adresu, kde najdete toho, kdo vraždu objednal. Poté můžete žoldáka zabít nebo ho nechat jít na všechny čtyři strany - záleží jen na vás.

Leliana navrhne, že za tím vším je Marjolene, a nabídne jí, že ji najde v Denerimu. Pokud souhlasíte, získáte souhlas od Leliany. V Denerimu bude požadovaný dům označen na mapě. Je to v nákupní čtvrti. Když vstoupíte, budete muset bojovat se dvěma strážci, ale je nepravděpodobné, že by pro vás představovali problém. Po bitvě jděte do místnosti - a uvítá vás Marjolene.

Rozhovor s Marjolaine může skončit klidně nebo ne, podle vaší touhy. Pokud řeknete Lelianě „rozumíte tomu, že vás bude pronásledovat, dokud bude naživu“, budete s ní muset bojovat. Marjolene svolá dva kouzelníky a dva válečníky, aby jí pomohli, ale pokud rychle ustoupíš ke dveřím na ulici, půjde za tebou a zbytek může zůstat pozadu. Mágové zůstávají ve svých pokojích téměř vždy, zatímco válečníci mohou zůstat nebo následovat Marjolene.

Marjolene je velmi silný bard. Doporučuji, aby se kolem ní nehromadila s celou skupinou - někdy používá bardovu dovednost, která paralyzuje všechny blízké (ale i samotného barda), v tomto případě je celkem snadné ji zabít tím společníkem, který nespadl do její sféra vlivu.

Buďte opatrní - před oběma místnostmi s kouzelníky je past.

Když zabijete všechny (nebo necháte Marjolene jít v míru), Leliana prohlásí, že o tom musí přemýšlet a že si s vámi promluví později. (Nezapomeňte zkontrolovat hrudník v jedné z místností - ve hře je jeden z nejlepších luků, který může použít pouze Leliana. Luk dostanete bez ohledu na to, zda Marjolaine zůstane naživu nebo ne.)

Promluvte si s Lelianou v táboře. V této konverzaci budete mít šanci „ztvrdnout“ její postavu. To na hru moc nepůsobí - kromě toho, že v „Perle“ na Denerimu budete mít šanci ji přesvědčit do „trojúhelníku“ s vámi a Isabellou, a ve velmi vzácných případech - na „čtyřúhelníku“ s tebou, Isabella a Zevran. Může to také mít mírný vliv na její konec. Pokud se rozhodnete její postavu utvrdit, pak, když vám řekne o svých pochybnostech, trvejte na tom, že když rád zabíjí protivníky, je to součást její postavy a nemělo by se s ní bojovat.


Okamžik krize

Stejně jako mnoho dalších spolupracovníků má Leliana ve hře svůj vlastní „okamžik krize“. Pokud je ve vaší skupině během úkolu „Sacred Ashes“ a pošpiníte Andrastein popel, zaútočí na vás. Pokud není ve vaší skupině, opustí vás poté, co se vrátíte do tábora (ale s velkým přesvědčením ji můžete přesvědčit, aby zůstala).

Pokud jste Lelianu během jejího osobního hledání zatvrdili, pak neopustí vaši skupinu, pokud bude znesvěcen popel.


Leliana jako romantický zájem

Leliana je romantický zájem o mužské i ženské postavy. Ze všech čtyř romantických partnerů je nejjednodušší udělat v jejím románu chybu, protože budete mít jen dvě příležitosti, jak ji spustit - a pokud v obou případech zvolíte špatné odpovědi, nebudete mít další šanci.

Pokud hrajete jako muž, pak se při rozhovoru s Lelianou o Lothering zeptejte „Co udělala taková dívka v Církvi v Lothering“ a pak si všimněte, že ostatní novici nemohou být atraktivnější než ona. To bude znamenat začátek romantiky (můžete to vidět z komentářů Alistaira, pokud pobíháte s ním a Lelianou ve skupině najednou).

Pokud hrajete za ženu, budete si muset počkat o něco déle. Muž ani nemusí dosáhnout 25 na stupnici schválení, zatímco žena minimálně 50. V tomto případě zahájí Leliana jeden z rozhovorů větou „Řekl jsem ti, že se mi líbí tvůj účes?“ Vypracujte téma a budete mít možnost se zeptat, jestli se jí vždycky líbila společnost jiných žen, a poté budete okamžitě dotázáni, co, pokud ano, jak byste na to reagovali. Odpovězte, že byste se chichotali jako odpověď - a to bude začátek románu.

Pokud jste z nějakého důvodu zmeškali první příležitost, po dokončení úkolu s Marjolene se objeví další. Zeptejte se, jak se cítí po všem, co zažila, souhlaste, že víte, co má na mysli po její odpovědi, a v následujícím rozhovoru řekněte, že se lidé časem mění. Pokud si nakonec Leliana všimne, že jí připomínáte Marjolene, jste na správné cestě.

Pokud jste již začali a z nějakého důvodu jste přerušili milostný vztah s Lelianou, můžete po výše uvedeném dialogu znovu pokračovat.

Aby vás Leliana pozvala do svého stanu, musí být její přístup k vám 100 - Láska. Na rozdíl od jiných romantických partnerů nebudete mít příležitost to iniciovat sami.

Zevran a skupina žoldáků na vás budou čekat na mapě světa po splnění prvního ze čtyř hlavních úkolů - Earl Redcliffe, Self Perfection, Essence of the Beast nebo Broken Circle. Zálohu bude tvořit Zevran (nájemný vrah), mág, několik válečníků a lukostřelci rozmístěných v kopcích po obou stranách silnice. Doporučil bych nejdříve vyřadit čaroděje z akce, Zevran hned po ní, a pak byste neměli mít potíže se zbytkem.

Po bitvě se musíte rozhodnout - zabít Zevrana nebo ne. Pokud se rozhodnete ho nezabít, bude požádán, aby se připojil k vaší skupině. Pokud souhlasíte, nebude to souhlasit s Alistairem (s dobrým vlivem a přesvědčováním, můžete snížit ztrátu vlivu pouze na 3 body) a Morrigan, ale Lelianě se to bude líbit, protože pevně věří v možnost vykoupení.

Speciální dárky pro Zevran jsou Dalish Gloves (nalezené v truhle v západním Brecilian Forest, která se objeví po zabití Shadowa v opuštěném táboře) a Antiva Boots, které najdete v truhle v obchodě Vault Village. Zevran také miluje tyče z drahých kovů.

Zevran vás může trénovat v Assassin Specialization.


Okamžik krize

Zevran nemá osobní úkol, ale ke konci hry, když už jste v Denerimu v hlavní dějové linii, když se pohybujete mezi lokacemi na mapě Denerim (obvykle se to stane, když jdete do paláce hraběte Denerima (objeví se na obdržíte úkol „Zachraňte královnu“) nebo Hrabě ze západních kopců (objeví se, když obdržíte jeden z úkolů Slick Coldry), setkáte se s jeho starým známým z Havranů - Talisenem. (Pokud máte poměr se Zevranem, pak možná už toto jméno zmínil dříve a řekl vám o své předchozí misi.) Není nutné mít ve skupině Zevran - automaticky se k vám přidá po zahájení rozhovoru s Talisenem.

Talisen nabídne Zevranovi, aby se vrátil k Havranům - a jeho odpověď zcela závisí na jeho přístupu k vám. Pokud jste se se Zevranem nepřátelili a jeho přístup k vám je negativní, pak nebude váhat a přijme Talisenovu nabídku - v takovém případě opustí vaši skupinu a budete s ním muset bojovat. Pokud je jeho přístup k vám spíše neutrální, zůstane na vedlejší koleji a nechá vás jednat s Talisenem bez jeho účasti. A konečně, pokud je jeho přístup k vám dostatečně pozitivní (více než 33 nebo „zájem“ v případě románu), odmítne se připojit k Talisenovi a bude s ním bojovat na vaší straně.

Po boji se Zevran zeptá, zda ho můžete ze skupiny propustit. Můžete použít Víru a pozvat ho, aby zůstal pro poklady, které získáte během svých cest, nebo - pokud je jeho přístup k vám opravdu vysoký - požádejte ho, aby zůstal jako přítel bez jakéhokoli přesvědčení. (Pokud máte poměr se Zevranem, nebude mít sklon k odchodu.)


Zevran jako romantický zájem

Zevran je romantický zájem o ženské i mužské postavy. Je velmi snadné ho povolat do stanu (ano, ještě snazší než Morrigan), ale pokud se rozhodnete počkat, až udělá první krok, bude to brát nečekaně vážně a nechá vás počkat, až se zvedne jeho přístup k vám nad 75. Jelikož Zevran nemá osobní úkol, místo toho slouží setkání s Talisenem jako katalyzátor vztahů - po něm, pokud máte dostatečně vysoký vliv (nad 90), přejde na značku Láska. Poté vám Zevran jako projev své sympatie nabídne náušnici. (Pokud to odmítnete, zkusí to znovu při příštím rozhovoru - a tentokrát nabídne dárek nejen jako projev soucitu, ale také jako zahalenou nabídku manželství).

Pokud jste měli poměr se Zevranem, který dosáhl známky Lásky, a rozhodli jste se s ním rozejít, Zevran opustí vaši skupinu.

Když Zevranův přístup k vám dosáhne značky Lásky, odmítne další výlet do stanu, aby se zamyslel nad situací a vyřešil pro sebe velmi neočekávané city, ale na rozdíl od Morrigana bude po přemýšlení a poměrně vážném rozhovoru pokračovat ve svém vztah s GG ...

Pokud hrajete šlechtice / šlechtičnu a rozhodnete se oženit s Anorou nebo Alistairem, Zevran docela snadno souhlasí, že s vámi zůstane jako milenec.

Psa mabari lze získat na samém začátku hry, pokud hrajete za šlechtice, pokud ne, pak se k vám připojí po bitvě u Ostaragy při přechodu z chaty Flemeth do Lothering a za předpokladu, že jste splnili úkol manažer chovatelské stanice v Ostagaru.

Pes je k vám na 100% nakloněn od samého začátku, takže krmení jeho oblíbených kostí je pouze pro potěšení psa. Můžete se ho zeptat, jestli našel něco zajímavého na různých místech - pak vám přinese nejrůznější rozdíly, od napůl snědeného koláče a konče částí sady brnění (děje se to na Deep Paths).

Téměř každá oblast má speciální orientační bod, který si pes může označit, což zvýší jeho bojové schopnosti v daném místě.

Navzdory tomu, že pes není schopen mluvit, ostatní členové družstva s ním často vedou velmi vtipné dialogy, ve kterých jim odpovídá podle svých nejlepších psích schopností.

Stan sedí v kleci v Lotheringu bez jídla a vody jako trest za zabití rodiny místních rolníků. Pokud ho osvobodíte, připojí se k vaší skupině ve snaze odčinit jeho hříchy. Můžete ho osvobodit rozhovorem s Ctihodnou matkou v Církvi. Pokud dáte velký dar, můžete ji přesvědčit, aby Stan nechala jít. Můžete jí také vyhrožovat. Pokud je ve vaší skupině Leliana, Ctihodná matka souhlasí s tím, že Stan bez jakéhokoli přesvědčení nechá jít.

Alternativně můžete jednoduše vybrat zámek na kleci, pokud máte příslušné dovednosti.

Speciální dárek pro Stana je předmětem jeho osobního úkolu - jeho meče. Stan je také velkým fanouškem obrazů všeho druhu.


Quest - Meč Beresaad

Když vám Stan dostatečně důvěřuje, aby vám řekl, co ho přimělo ke spáchání krvavých vražd v Lothering, zjistíte, že po boji s ďábly temnoty ztratil meč - ztělesnění cti a povinnosti Qunari. Stan se nemůže vrátit do své vlasti bez meče.

Vydejte se k jezeru Calenhad, kde najdete Maraudera. Od něj se dozvíte, že meč je s největší pravděpodobností v držení určité osoby jménem Farin, která je právě na cestě do Orzammaru. Jeďte za ním do Mrazivých hor. Farin stojí u vchodu do Orzammaru vedle obchodní obchody... Nemá meč, protože ho již prodal trpasličímu sběrateli jménem Dvin. Pokud jste v Redcliffe již byli, pak by vám toto jméno mělo být známé.

Jděte do Dvinova domu v Radcliffe a získejte meč zpět (to je mnohem snazší, pokud je Stan ve vaší skupině). Pokud nechcete gnoma zásadně vyhrožovat, můžete meč od něj jednoduše vykoupit.

Pokud Dvin zemřel při obraně Radcliffe, než jste od něj dostali meč, nebojte se - najdete ho na hrudi v Dvinově domě.

Poznámka - v důsledku chyby můžete někdy vyžadovat meč od Dvina ihned po rozhovoru s nájezdníkem, aniž byste Farina viděli.


Okamžik krize

Pokud je Stan ve vaší skupině ve vesnici Haven během úkolu „Sacred Ashes“, bude trochu naštvaný, že děláte cizí věci - podle jeho názoru - věci místo toho, abyste šli useknout hlavy ďáblů obecně a zejména arcidémon. Pokud nemůžete svůj případ prokázat, vyzve vás k souboji. Pokud prohrajete, rozhodne se opustit vaši skupinu. Pokud vyhrajete, zůstane.

Pokud je Stan vůči vám nakloněn velmi příznivě, pak i když s duelem souhlasíte, může se rozhodnout, že už jste hodni jeho loajality, a zůstane a duel opustí.

Wynn se připojí k vašemu týmu, pokud se postavíte na stranu mágů v příběhové úloze Broken Circle.

Pokud chcete mít Wynn ve skupině, ale zároveň chcete zvítězit nad templáři na svou stranu, neříkejte jí ani Cullenovi, že s templáři souhlasíte - jděte a zachraňte Irvinga a poté v rozhovor s Gregorem, nabídněte pro případ izolace zbývajících žijících kouzelníků. Irving bude s vaším návrhem souhlasit - a ve výsledku s vámi zůstane Wynn a v závěrečné bitvě vám na pomoc přijdou templáři.

Wynne miluje knihy, staré svitky a víno, i když pro ni neexistují dary, které iniciují zvláštní dialog.


Quest - litovat Wynn

Při putování po mapě světa s Wynn ve skupině vás přepadne stínový ďábel. Po bitvě Wynn omdlí a když nabyde vědomí, všimne si, že se jí na chvíli zdálo, že „je po všem“. Pokud se jí zeptáte, co tím myslela, slíbí, že vám to řekne na příští zastávce.

Při vaší další návštěvě tábora Wynn zahájí dialog, ve kterém vysvětlí, co se jí přesně stalo v nedávné minulosti ve věži mágů. Poté budete mít v následných rozhovorech možnost se zeptat, zda se bojí smrti, a poté - pokud v minulosti něco lituje. Wynn přiznává, že lituje jen jedné věci a vypráví vám příběh svého prvního učedníka - elfa jménem Aneirin.

Jděte do tábora Dalishů a promluvte si se Saren, která vám řekne, že Aneirin je jejich léčitel a většinu času tráví v Brecilianském lese. Aneirin najdete ve východní části lesa poblíž Crazy Hermit. Winn s ním bude mluvit a tím se dokončí její osobní úkol.

Poznámka: Po prvním přepadení Spawn of Darkness vás na vaší další cestě po mapě světa s Wynn ve skupině čeká druhý přepad - tentokrát vedený Harlockem-Omegou - „oranžovým“ bossem. Soustřeďte na něj všechny své síly, protože je schopen rychle zneškodnit celou skupinu svými kouzly hromadného ničení a bez něj by pro vás zbytek ďáblů neměl představovat žádné problémy.

Po skončení této bitvy dostane Wynn novou schopnost, která okamžitě obnoví většinu jejího života a many a zvýší jejich regeneraci jak pro Wynn samotnou, tak pro zbytek skupiny. Nevýhodou této schopnosti je, že když skončí, Wynn bude dočasně omráčen.


Okamžik krize

Wynn na vás zaútočí, pokud souhlasíte s Cullenem, že mágové musí být při dokončení úkolu Broken Circle zničeni. Útočí také, pokud má podezření, že jste Blood Mage a nemůžete ji přesvědčit o opaku, ale obvykle se to stane jen na samém začátku, tedy ve věži mágů. Poté můžete nejen prokázat schopnosti Blood Mage ve skupině za přítomnosti Wynn, kolik chcete, ale také jí dát specializaci Blood Mage (jak to může znít nelogicky).

Wynn na vás zaútočí, pokud je ve skupině během úkolu „Sacred Ashes“ a pošpiníte Andrastein popel. Pokud v tuto chvíli není ve skupině, opustí vás, až se vrátíte do tábora.

Ogren se rozhodne, že se k vám připojí na cestě z Orzammaru, když půjdete najít Branca podle pokynů Harrowmonta nebo Belena v příběhu o dokonalosti.

Ogren miluje alkohol. Nemá žádné zvláštní dary, které by zahájily dialog.

Ogren vás může trénovat ve specializaci Berserker.

Quest - Ogrenův dlouholetý miláček

Když vám Ogren dostatečně důvěřuje, aby vám řekl o své bývalé milence Felsi, vydejte se k jezeru Kalenhad v hospodě Spoiled Princess Tavern.

Můžete tam jít bez Ogrena a nejprve si promluvit s Felsi sami. Pokud chcete z tohoto úkolu získat maximální možný počet schvalovacích bodů, promluvte si s Felsim bez Ogrena a poté mu o tom povězte a ujistěte se, že jste provedli předběžný průzkum pouze pro jeho dobro a že ho určitě vezmete do Felsi další čas.

Když tam půjdete s Ogrenem, zahájí konverzaci a požádá vás, abyste mu pomohli znovu získat Felsiho náklonnost. Můžete mu pomoci nebo ne, a ve výsledku se Ogren a Felsi smíří, nebo Felsi odmítne Ogrenovu vzájemnost. V druhém případě, jak byste čekali, se Ogrenova dispozice vůči vám výrazně sníží.

V závislosti na tom, jak tento úkol končí, by to mohlo ovlivnit Ogrenův epilog na konci hry.

Chcete-li získat mocného golema jako společníka, musíte mít doplněk „Stone Prisoner“ a splnit úkol „Golem of the Honnlith Village“.

Sheila miluje drahokamy. Neexistují žádné speciální dary, které by pro ni vedly dialog, ale když ji poprvé vybavíte jedním z krystalů, které najdete nebo zakoupíte, bude velmi potěšena a požádá vás, abyste získali další.

Quest - Paměť kamene

Tento úkol můžete získat až po rozhovoru s Karidinem v příběhu Self-Perfection. Pokud je při rozhovoru s Karidinem ve skupině Sheila, řekne jí něco o své minulosti a poté vyjádří touhu dozvědět se více. Pokud jste Sheilu nevzali s sebou do Forge of the Void, pak si bude stěžovat, že nemohla mluvit s Karidinem a rozhodne se zkusit zjistit její minulost sama. V prvním případě se na mapě Deep Trails okamžitě objeví nové umístění, ve druhém přejděte na Deep Trails v libovolné značce se Sheilou ve skupině a zapamatuje si umístění značky, kterou potřebuje, která poté se objeví na vaší mapě.

Přejít na Teig Kadash. Tam se setkáte s ďábly temnoty a hlubokých pronásledovatelů (kteří vás jako obvykle přepadnou ve velkém počtu) a na konci najdete zlobr - oranžového bosse. Doporučuji nalákat ho na váš most, protože při přechodu mostu, pokud se od něj trochu vzdálíte, na vás kromě zlobra zaútočí i několik Screamerů.

Poté, co jste se vypořádali s nepřítelem, přečtěte si nápisy na jednom ze sloupců - a tím dokončíte Sheilin osobní úkol.


Okamžik krize

Sheila opustí vaši skupinu a zaútočí na vás, pokud se při hledání příběhu Self Perfection rozhodnete pro stranu Branca versus Karidin. Pokud jste tento úkol splnili bez Sheily ve skupině, může se po návratu do tábora rozhodnout odejít, ale s velkým přesvědčením ji můžete přesvědčit, aby zůstala.

Loghain se k vám přidá, pouze pokud se rozhodnete ho po shromáždění zemí ušetřit. (Jako náhrada za Alistair, protože Loghain se specializuje také na štít a meč).

Loghain miluje různé geografické mapy. Dary, které iniciují zvláštní dialog, pro něj neexistují.

Vzhledem k tomu, že Loghain se k vaší skupině přidá až na konci hry, nemá osobní úkol. Také jeho postoj nelze pozvednout na známku „Přátelství“, i když ji uvedete na 100%.

Ogren

Ogren- hrubý trpasličí válečník, který zbožňuje alkohol. Je možným společníkem Sentinel ve filmech Dragon Age: Origins a Dragon Age: Origins - Awakening.

Pozadí

Ogren byl slibným bojovníkem rodu Kondratů v Orzammaru. Oženil se s dívkou z kovářské kasty jménem Branca, která se později stala Dokonalou. Po založení rodu Branca zahrnoval celý rod Kondratů. Branca brzy shromáždila všechny členy domu kromě svého manžela a vydala se na Hluboké stezky hledat tajemství legendárního Ultimate Blacksmith Karidina. Od té doby jsme o nich neslyšeli. Ogren, který zůstal sám, se stal smíchem všech ostatních trpaslíků. Začal pít. Aby toho nebylo málo, vyzval kvůli urážce dalšího válečníka na souboj a před první krví ho opilého zabil v zápase. Poté byl Ogren zbaven názvu domu a ve městě mu bylo zakázáno tasit zbraně, což bylo pro válečníka považováno za horší trest než za vyhnanství. Ogren strávil dva minulé roky snaží se přesvědčit Radu nebo kohokoli jiného, ​​aby mu naslouchali, aby našel Branca v hlubinách.

Dragon Age: Počátky

Guardian poprvé uvidí Ogrena v Diamantových halách, jak se s gardou hádá, poté, co obdrží první úkol od zástupců kandidátů na trůn. Po Ogrenově odchodu může Guardian vyslechnout stráž Ogrena a Branca. Po tomto rozhovoru se Ogren nachází v hospodě „At the Inn“ ve společných sálech Orzammaru. Tam s ním můžete mluvit a dozvědět se více o Brancovi. Ví však, že Guardian pracuje pro jednoho z kandidátů na trůn, což ho nutí zpochybňovat záměry Guardianu najít Branca. Pokud se Guardian pokusí promluvit s Ogrenem v hospodě, bez ohledu na to, jak konverzace proběhne, řekne Ogren Guardianovi, aby „vystoupil“.

Poznámka: Pokud Ogren není v hostinci, připojí se k večírku, když se Guardian pokusí dostat na Deep Paths, aby pomohl Brance.

Ogren se stane členem skupiny pouze tehdy, když Guardian jde jménem Deep Paths jménem Belen nebo Harrowmont, aby našla Branca a pozvala ji, aby jim pomohla v jejich boji o trůn. Může nechat Orzammara a Hluboké cesty se skupinou, ale dialog s ním bude neaktivní, dokud nebude dokončen úkol „Perfektní“.

Chce se sejít se svou ženou, ale když se odhalí pravda, je šokován tím, co udělala ve snaze o Kovadlinu prázdnoty, včetně smrti téměř celého jejího domu. Bez ohledu na to jí chce dát druhou šanci a nesouhlasí, pokud si Guardian zvolí Karidinu stranu a zničí Anvil, ale neopustí skupinu. Poté, co bude vybrán nový král Orzammaru, Ogren se konečně přidá ke skupině a opustí Orzammar, aby pomohl bojovat s Blightem.

Když bude Ogrenův souhlas dostatečně vysoký, řekne Guardian o svém starém příteli Felsi, kterého miluje, ale se kterým se nerozešel nejlepším způsobem. The Guardian se může dobrovolně pomoci Ogrenovi najít ji a získat její přízeň. Felsi je ve Spoiled Princess Tavern na molu u jezera Kalenhad. Tam probíhá rozhovor mezi ní a Ogrenem, během kterého chce přesvědčit Felsi o jeho zájmu o ni. The Guardian vám může pomoci během rozhovoru a navrhnout fráze Ogrenovi. Pokud to bude provedeno správně, Felsi odpustí Ogrenovi a bude se s ním chtít setkat po skončení mise Guardian.

Když bude Ogrenův souhlas dostatečně vysoký, může Guardian naučit specializaci Berserker.

Dragon Age: Origins - Awakening

Poté, co porazil arcidémona, Ogren začne žít se svou starou láskou Felsi a má dítě. Ti, kdo ho znají, říkají, že byl alespoň na chvíli opravdu šťastný. Ale Ogren se s ní rozvede a motivuje to slovy „válečníka můžete vytrhnout z bitvy, ale nikdy z něj nebudete bojovat.“ Ogren se nyní chce stát Šedým strážcem. The Guardian se s ním setká během útoku na Tower of the Vigil na samém začátku hry. Pokud je Guardian importován z Origins, Ogren vesele pozdraví svého přítele. Po skončení útoku podstoupí Ogren zasvěcení, během kterého přežije a stane se opatrovníkem. Po nějaké době, co byl strážcem, přichází Felsi se svým synem na Vigilskou věž a žádá Ogrena, aby se vrátil ke své rodině. Ogren odmítá. Později, s dostatečným souhlasem, promluví s velitelem Sentinel o svých citech k Felsi a může ho přesvědčit, aby se aktivněji podílel na životě jeho dítěte.

Kroniky temného slunce

V DLC Chronicles of the Darkspawn se Ogren, stejně jako ostatní hrdinové, objevuje jako šéf v nákupní čtvrti Denerim. Mírně se liší od své role v Origins and Awakening. Zabíjí stvůry temnoty, obklopené malou společností opilců. Jeho vražda ovlivní pokračování společnosti. Na jeho mrtvole lze také najít kladivo Forge Master.

Dárkové předměty

Dragon Age: Počátky

Backyard King's Jar - Orzammar Communal Halls

Hasind Bag Mead - Zničený chrám

Golden Scythe of the Black Age - Lothering

Bílý plátek - Lothering

Vintage Blonde in the Sun - templářské pokoje

Dárky (probuzení)

Aqua magus - Amarantine, opuštěný sklad

Dragon Piss - Hubertova rezidence („Orphaned by the Blight“)

Lava Hirola - Notwood Hills

Whisky - Amarantine, Crown and Lion Tavern

West Slope Brandy - Vigil Tower, Throne Room

Toy Horse - Black Marshes, Ruined Village

Počáteční statistika

Třída: Bojovník

Specializace: Berserker

Počáteční dovednosti: Výjimečný bojový výcvik, vylepšená bojová taktika

Počáteční schopnosti: Berserker: Berserker Rage, Fortitude, Restraint Warrior: Hero, Intimidation, Courage, Death Rush

Rschopnost esa: Trpasličí odolnost

Obouruční zbraň: Hilt Strike, Indomitable, Deafening Strikes, Shatter Weapon, Shattering Strikes, Shatter Armor, Mighty Strike, Heavy Strikes

Zařízení

Počátky

Bojová sekera

Trpasličí těžké rukavice

Trpasličí těžké brnění

Těžké trpasličí boty

Cesta do příkopu

Startovací zařízení (probuzení)

Devastátor temné záře

Legie Helmet

Rukavice legie

Brnění legie

Legiové boty

Srdce kováře

Cesta do příkopu

Bojovnický prsten

Kruh odporu

Zajímavosti

Podle Cheryl Chi, ačkoli Ogren napsal z velké části Jay Turner, většina autorů BioWare, včetně ní, Davida Gaidera a Mary Kirby, mu ho pomohla napsat.

Ogren je jedním ze dvou společníků s vlastním účesem, druhým je Morrigan.

Ačkoli Ogren nesmí ve městě nosit zbraně, nic se nestane, pokud ho vybavíte zbraněmi v Orzammaru. Dokonce se ke skupině připojí sekyrou.

V Probuzení Ogren obdrží druhou stránku kódu své nové role.

Ogrenův bojový pokřik: „Podívejme se, jak vypadají tvé vnitřnosti!“ Může to být odkaz na velmi chaotického společníka gnomů, Corgana Bloodaxe ve hře BioWare Baldur's Gate 2: Shadows of Amn, který křičí: „Uvidíme, jak vypadají vaše střeva.!“ během bitvy. Corgan je také berserker a má nenasytnou krvežíznivost.

Když Ogren zůstává bránit Vigilskou věž v Probuzení, jeho zákoník uvádí, že zemřel, když zaútočil temný Spawn. S plně přestavěnou a vylepšenou Vigilskou věží však zůstává v epilogu naživu.

Mnoho rozhovorů Zevrana a Ogrena zahrnuje odkazy na Legolasa a Gimliho z „Pána prstenů“. Ogrenova osobnost se ve skutečnosti někdy podobá Gimliho osobnosti.

Ogrenova odpověď: „Nenechávejte trpaslíka!“ Když Guardian navrhne, aby Sheila hodila Ogrena co nejdále, je to odkaz na Pána prstenů Petera Jacksona, když Gimli říká: „Nikdo nebude trpaslíka házet! „Což je odkaz na„ Sport “při házení trpaslíků.

Karetní hra Diamondback, kterou Ogren zmiňuje Alistairovi, je odkazem na hru stejného jména v Dave Simově Cerebusu Aardvark.

V Dragon Age II můžete vedle baru v Hangmanu vidět obrázek Ogrenova konceptuálního umění.

Z mé osobní zkušenosti jsem přesvědčil, že je možné věnovat čas a pozornost a přivést do práce i ty nejpopulárnější lidi v Americe, pokud s tím nic není.

Dale Carnegie, „Jak získat přátele a ovlivňovat lidi“

Takže jste se rozhodli vyrazit na výlet po Fereldenu? „Gray Guards“ je nejstarší společnost na tomto trhu a my vám rádi nabízíme naše služby! Máme několik dalších žádostí z celé země, takže cestou vyzvedneme další turisty. Jsem si jist, že se vám společnost, kterou jsme vybrali, bude líbit! Jsou to samozřejmě různí lidé, ale nic - školení zahrnutá do vaší cesty vám pomohou stát se skutečným týmem. Jak přesně? Dozvíte se to hned.

Shromáždění skupiny Tři způsoby, jak budovat vztahy Alistair: Předposlední strážce Morrigan: Čarodějnický pes krásy: Nejvěrnější společník Leliana: Osvícený zabiják: Qunari Nevzdávejte se! Wynn: čarodějnice na válečné stezce Zevran: smrt je zábava Ogren: dítě hor Loghain: nečekaný spojenec

Sestavení skupiny

Chcete-li maximalizovat efektivitu svého týmu, shromážděte co nejrychleji všechny společníky. Tímto způsobem můžete začít řídit jejich vývoj dříve, jak budete postupovat úrovněmi. Vašimi prvními společníky budou válečník Alistair(specializace - zbraně a štít) a kouzelnice Morrigan... Na cestě do Lothering vás najde Pes a v samotném městě se připojí lupičský bard Leliana a ještě jeden válečník - Sten(dává přednost oběma rukama). Poté vám doporučuji vyrazit do Redcliffe - první část tohoto úkolu může být dokončena, aniž byste čelili obzvláště silným nepřátelům. Poté budete muset přerušit (o důvodech si povíme později) a vyčistit věž Kruhu mágů - to je obtížnější úkol, ale přidá se k vám čarodějka Wynn... Elfí vrah Zevrana můžete být přijati do týmu osvobozením Redcliffe od nemrtvých nebo splněním kterékoli z hlavních misí. Nakonec trpasličí válečník Ogren(upřednostňuje také obouruční zbraně) najdete samozřejmě v Orzammaru. Ve skutečnosti je čištění trpasličích kobek obtížnější než vyjednávání s elfy, ale zde můžete podvádět: po doplnění svých řad tímto bojovníkem jděte do Brecilian a teprve poté se vraťte do opuštěného trpasličího teig.

Společníci se samozřejmě mohou nejen připojit k týmu, ale také ho chtějí opustit, pokud je váš vztah velmi špatný nebo jste udělali něco, co je v rozporu s jejich vírou. Ale dosažení 25, 50, 75 a 90 vztahových bodů inspiruje vaše společníky, což povede ke zvýšení některých základních charakteristik o jeden. Morrigan má magii, Wynn má vůli, Alistair a Ogren mají postavu, Stan a Loghain mají sílu, Leliana je mazaná a Zevran má agilitu.

Tři způsoby, jak napravit vztahy

Můžete si získat respekt svých spolubojovníků ve zbrani prostřednictvím rozhovorů, darů a zvláštních úkolů. Téměř vždy budete muset zahájit konverzaci: pokud někdo překoná plachost a otočí se, častěji než ne, je to špatné. Buď došlo k potížím, nebo děláte něco, co se vašemu společníkovi vůbec nelíbí. V druhém případě pomůže schopnost přesvědčování - vaše postava ji musí nejprve rozvíjet. Pokud existuje možnost v dialogu s takovou značkou, je nejčastěji nutné ji vybrat. Výsledek bude záviset na úrovni dovedností a složitosti situace.

„Smutný venkovský hřbitov,“ říkáš? V trezoru je sbírka kraslic. Poctěn byl také Gary Gigax, který zobrazoval
prodejce systému AD&D, jehož stopy lze vidět a
v Dragon Age.

Na poznámku: mnoho důležitých konverzací můžete zahájit pouze v táboře - podívejte se tam častěji.

V dialogech se často požaduje, abyste stejnou myšlenku vyjádřili různými slovy. Nejlepších výsledků dosáhnete mluvením stejným stylem jako druhá osoba. Promluvte si s Wynn vážně; promluvte se Stanem přímo a bez váhání; snaha žertovat s nimi, stejně jako se Zevranem, povede ke zhoršení vztahů. Možná si to ani nevšimnete - výsledkem dialogu bude, řekněme, +2 -, ale místo +6, pokud je tón zvolen správně.

Pokud vám dojde konverzace, potěšte své společníky dárky - předměty, které jsou z hlediska hry téměř vždy k ničemu. Efekt se vypočítá následovně. Základní hodnota je 5; snižuje se o jeden za každý dárek, který byl dán této postavě dříve, ale nikdy neklesne pod 1. Pokud upadne suvenýr do oblasti jeho zájmů, přidá se dalších 5. Pro speciální zápletky (lze je darovat pouze těm pro koho jsou důležité) - nárůst 10. Pokud však vztah se společníkem klesl pod nulu, pak nebude tak snadné získat jeho důvěru - účinek klesá o polovinu.

Na poznámku: mějte na paměti, že účinek všech darů klesá o -1 za každý daný dar.

Pokud první dvě metody přinesly úspěch, pak jednoho dne přátelé podají malou žádost. Například: „Nedávno jsem nechal v hromádce kompostu rodinný rubín, velmi drahý, pomůžete mi ho najít?“ Ale to je jiný příběh.

Alistair: předposlední stráž

Alistair je čestný, laskavý a prostoduchý. Je věrným přítelem a je připraven vás následovat - i když by se zdálo, že by se měl ujít velení zkušený Guardian. Bohužel, vedení je pro něj zátěží, i když by to logicky mělo být v krvi. Je nemanželským synem předchozího krále Marica, ale spolu se svým učitelem Earlem Eamonem udělal vše pro to, aby to bylo tajné. Alistair není ani zdaleka jako Macbeth a slova „Král má přijít!“ jen ho děsí, takže neočekávejte vděčnost, pokud mu pomůžete vylézt na hloupé sedadlo zvané trůn.

Samozřejmě zde bude obzvláště důležitá návštěva Redcliffe, kde strávil dětství. Po vyčištění hradu od nemrtvých se setkáte s problémem - co dělat s posedlým Connorem. Správným (a vlastně nejjednodušším) řešením je obrátit se o pomoc do Kruhu kouzelníků a poté porazit démona ve Stínu. V takovém případě vám bude Alistair vděčný za záchranu rodiny jeho učitele (+7). Zabití Connora nebo jeho matky povede k výraznému zhoršení vztahu (-10). Určitě najděte v Earlově kanceláři Alistairův náhrdelník matky.

Dary společnosti Alistair
Současnost, dárek Kde hledat
Amulet Alistairovy matky Eamonova kancelář
Duncanův štít Guardian Depot, obchodní čtvrť
Bílý runestone Kruhová věž, 3. patro
Bojovník kamenná figurka Azyl
Kamenný drak figurka Hrad Redcliffe, nejvyšší patro
Malá vyřezávaná figurka Lothering
Onyx Demon Figurine Východní Brecilian
Černý runestone Teig Edukan

Když jste před návštěvou Denerimu promluvili se svým bratrem v pořadí, můžete zjistit, že jeho sestra tam bydlí, vedle Wadeova obchodu. Goldanna... Bohužel nebude šťastná se svým bratrem. Pokud se pokusíte utěšit Alistaira, kterého schůzka rozruší, později vám poděkuje. Vysvětlíte-li závažnost života, vyvodíte závěry: bude přísnější a pragmatičtější. Na jedné straně je to méně příjemný společník. Na druhou stranu, pokud z něj plánujete udělat krále, pak naivita a spontánnost nejsou pro vládce nejlepšími vlastnostmi. Kromě toho „nová“ Alistair souhlasí, že si vezme královnu Anoru, pokud se rozhodnete prominout jejího otce, i když stranu opustí. Tato možnost má tedy své výhody.

Díky kouzlu Flemeth se Alistair najednou naučil létat. Ale jak zamávat štítem?

Alistair ví, že Šedí strážní měli základnu v Denerimu. Tajný vchod však najdete pouze uvolněním dalšího bratra v pořadí, Riordana, ze sklepení. Určitě navštivte - spousta vybavení na prodej tam mizí, a co je nejdůležitější, přežilo to Duncanův štít, který ho nebral pod Ostagar. Jak jste z rozhovorů pravděpodobně pochopili, bude to pro Alistair nejlepší dárek. Navíc se v rukou vašeho společníka promění snad v nejlepší štít ve hře, se kterým není hanbou jít do poslední bitvy.

Hlavní zkouškou vašeho přátelství jsou rozhodnutí o případu Loghain a uvolněném trůnu. Alistair skupinu opustí, pokud se rozhodnete ušetřit renegátského vladaře, a Anora si odmítne vzít toho, kdo zabil jejího otce. A když se stane samotnou královnou, pokusí se zbavit soupeře a nařídit mu popravu, pokud nezasáhnete. Nejlepší možností je vypořádat se s Loghainem za vás a poté uspořádat královskou svatbu. Pokud však, madam, nejste skřítkem nebo elfem a navíc ušlechtilého původu, pak se z vás samých může stát dobrá královna! Pokud jste, dobrý pane, šlechtic, pak můžete vládnout společně s Anorou a zbavit Alistaira těžkého břemene koruny (a nechat ho, aby se vyrovnal s vládcem škůdcem).

Morrigan: čarodějnická krása

Čarodějka Morriganová je sarkastická, chladná a vypočítavá. Ostatní členové týmu si její sympatie nezískají - jejich rozhovory budou přinejlepším ponory, ne-li hádky. Můžete se však pokusit roztát led, kterým se ohradila. Koneckonců, v hloubi duše je to stejná dívka, která kdysi riskovala život, aby získala krásnou zlaté zrcadlo! Ale její matka je čarodějnice Flemeth- neocenila popud a rozbila zrcadlo, které získala. Nenechte si ujít šanci - to je přesně to, co Garin (klenotník gnome, nikoli inženýr) prodává v Orzammaru. Některé dekorace navíc čarodějnici potěší.

Morrigan's Gifts
Současnost, dárek Kde hledat
Černý grimoár Kruhová věž, Irvingovy komory
Grimoire Flemet Chata Flemeth
Zlaté zrcadlo Orzammar, Garinův obchod
Zlatý provazový náhrdelník Lothering
Zlatý amulet Orzammar, Garinův obchod
Démonův zlatý přívěsek Místnost s urnou s Andrasteiným popelem
Medailon Úkryt, obchod
Stříbrná brož Dalish camp, obchod
Stříbrný řetízek Kruhová věž, 2. patro
Stříbrný medailon Elfské ruiny, horní úroveň

Jediná kopie sochy „Frozen Dragon“ je vystavena v Mrazivých horách. Turisté musí brát v úvahu, že on velmičasto taje a upadá do špatné nálady.

Na poznámku: některé dárky, které nejsou uvedeny na těchto seznamech, by mohly vypadat, že spadají do sféry zájmu postav, ale ve skutečnosti je nevzbuzují nadšením. Zloděj může například ukrást diadém lady Hybren v obchodní čtvrti Denerim. Zdálo by se - dekorace! Morrigan si ale pravděpodobně myslí, že se jí to nehodí.

Ve věži kruhu, v kanceláři staršího čaroděje Irvinga, popadněte záhadné Černý grimoár... Čarodějka bude zpočátku velmi šťastná, ale při příští zastávce v táboře ohlásí, že Flemeth žila po mnoho staletí díky tomu, že vlastnila těla svých dcer. Morrigan svou matku nemiluje natolik, aby se stal další obětí, a požádá tě, abys zabil starou čarodějnici.

Budete muset jít do Flemethovy chaty bez Morrigana - jinak tam nikoho nenajdete. Úkol můžete provést dvěma způsoby. Pokud chcete - jednoduše si vezměte grimoár Flemet, v klidu pustit svého majitele, a oklamat svého společníka tím, že čin je hotový (poznámka, Wynn to neschválí). Pokud nechcete, připravte se na vážnou bitvu. Možná jste si mysleli, že vaše čarodějnice je tvrdý vlkodlak? Tak či onak, Morrigan, která obdržela poznámky své matky, bude šťastná a můžete jí mimo jiné nabídnout módní plášť + 20% k ledové magii.

Jak jít k drakovi?

Přivedli více rekrutů, že? No, mladý, zelený ... No, poslouchej. Nejmocnější, co máme, jsou kouzelníci s “ Kužel chladu"A" Silové pole". Nejen, že zvíře připojíte k prvnímu, ale také ho na pár sekund zmrazíte a budete mít dostatek sekání. Druhé je složitější: pokud do „nádoby“ vložíte červa, bude družstvo moci používat obklady nebo lyrium. Ale vyhrávají bitvy jinak: když se ten parchant rozzlobí, zakryj soudruha, který byl zasažen. Oko vidí, ale zub je znecitlivělý, ocas se netrhá, oheň se nespaluje: nepřítel dobrého půl minuty bude i nadále bít nezranitelnou oběť. Mimochodem, v tuto chvíli můžete zacházet s přítelem a léčit.

Jít k drakovi se neobejde bez léčitele. Než se začne léčit, bude mít dokonce pět sekund, bude schopen hodit pár blesků. Ale co je nejdůležitější, musí pomoci oddělení “ Hromadné čištění„: Kouzelníci mohou pít lyrium, ale co válečníci? A je to. Pokud nebudou žádní další kouzelníci, přijdou vhod “ Akcelerace"A" Ledová zbraň". Ještěrky opravdu nemůžete chytit ohněm, tak nahraďte ty, kteří mají ohnivé runy.

Pokud se rozhodnete bojovat s Flemethem, připravte si před rozhovorem několik pastí. Ano a
runa paralýzy pomůže vyhrát pár sekund

Je velmi hezké vzít si s sebou lukostřelce: drak ho nebude pronásledovat nejčastěji. Nechte je lépe mířit, váhy tvorů jsou silné. Pro bojovníky se zbraněmi jsou nejlepší meče nebo sekery. Brnění je potřeba nejtěžší, na zvíře velmi zasahuje. Nejlepší ze všeho - ze šupin draků chrání před ohněm, ale kde je najdete? Je pravda, že to říkají v Denerimu pán Přebrodit ví, jak to udělat. Pokud si nasadíte jiskry s protipožární ochranou - je to také dobré. Ale všechny druhy balzámů ... no, oni. Měli byste sledovat, kam ten parchant míří svým ocasem - a pak najít láhev a vytáhnout hlavu nahoru - ale v tuto chvíli budete tak rozdrcení, že budete koktat až do oběda! Je dobré, když vlastní.

Když bastard přijde, utíkejte jeden od druhého, aby neublížil každému jedním plivnutím. A lektvary nešetřete. Pokud plaz zbaví polovinu zdraví, pak si válečníci vystačí s velkým obkladem a kouzelníci a lupiči - obvykle. Pokud však nezbude ani čtvrtina, pak je lepší, aby si bojovníci vzali nejsilnější, ale zbytek bude mít dost - nevyšli zdraví.

No, naučili jste se? Dobře, běž, drak za rohem. Nebojte se, když je to dřevěné.

Až do samého konce hry nebudete mít s Morriganem žádné problémy. Ale v předvečer vystoupení na poslední bitvu se ukázalo, že má pro vás speciální nabídku osobní povahy. Je však docela možné to sdělit například Alistairovi - tato myšlenka u něj nezpůsobí protest, ačkoli jejich vztah s čarodějnicí nelze nazvat vynikajícím. Nabídka vypadá výhodně pro každého, ale z nějakého důvodu se zdá, že je někde háček ...

Na poznámku: pro ty, kteří jsou zvlášť zamilovaní, existuje jedna skvělá volba: souhlasit s návrhem, ale neber ji do čety potom. Samozřejmě se urazí, ale pak získáte normálního, nikoli démonického dědice.

Mějte však na paměti: pokud to odmítnete, čarodějka opustí družstvo a v boji s arcidémonem by byla velmi užitečná. Pokud souhlasíte, pak odejde bez rozloučení, bezprostředně po bitvě a její hledání bude muset být odloženo až do další části hry ...

Pes: nejvěrnější společník

Vynutit Lightning, který tě naučil nechat to jít, Darth Wynn?

Pes se nikdy nehádá s vašimi rozhodnutími, má vždy dobrou náladu a vztah s ním je stoprocentní, takže je prostě nemožné je vylepšit. Dary určené pro něj si nemůžete s ničím zaměnit: vypadá to, že Mor způsobil ve Fereldenu potravinovou krizi. Proč jinak po celé zemi najdete jen pár kostí s kousky masa?

Ale mabari si nějaké dary přinese sám, pokud se zeptáte, jestli je v okolí něco zajímavého. Některé z nich lze získat pouze tímto způsobem - například roztrhané hedvábné kalhoty nebo přadeno z příze (nevím, kde to našel na Deep Paths, ale Winn jen slíbila, že bude Wall plést něčím teplým, pokud najde materiál). Ale někdy přinese něco, co vám na tomto místě chybělo. Často najde vybavení a velmi dobré vybavení. Obecně platí, že i když pes nespadá do vašeho hlavního složení, není špatné s ním chodit, protože již vyčistil území nepřítele - pes ve skutečnosti musí pobíhat.

Dary psovi
Současnost, dárek Kde hledat
Jehněčí kost Zámek Redcliffe, přízemí
Velká kost Azyl, v obchodě
Kravská kost West Brecilian
Hovězí kost Ostagar, věž kruhu
Dort Najde se
Zamotaná koule příze Najde se
Lýtková kost Elfinage

Leliana: osvícený vrah

Když se poprvé setkáte, můžete si myslet, že Leliana je docela neobvyklá postava: jeptiška. Všechno je však ještě matoucí: je také špionážní bard. S tím vším je laskavá a sympatická dívka.

Obranná palba, stejně jako bouře, vánice a zemětřesení

Její minulost je samostatný příběh, který neřekne každému. Překvapivě to neřekne ani svým přátelům. Přijmout úkol později “ Lelianina minulost„Měl bys s ní mluvit před tím jak váš vztah dosáhne milníku +25 (pokud se to však již stalo, vždy můžete dívce říct ošklivé věci). Zeptejte se, jak se dostala do kláštera a zjistěte, že Leliana byla v Orlais bardkou. Když se stanete přáteli, promluvte si o tom, jak se bardi v Orlaisovi zdají být špióny - a dozvíte se o rozdílech mezi bardy a zpěváky. Je pravda, že potřetí nebudete muset vrhat síť: na další zastávce v táboře k vám promluví sama a přizná, že něco skryla. Špionovala, ale Marjoline, její učitel, ji připravil, a proto musela uprchnout do sousedního Fereldenu.

Dalším krokem bude Marjoline. Další náhodné setkání bude se slabým oddílem zabijáků, jehož vůdce vám za účelem záchrany života řekne, kde hledat zákazníka. A Leliana po Alistairovi požádá o pět minut v Denerimu o společenskou návštěvu. Orlesianka je vážným protivníkem (a několik mágů a válečníků jí nečekaně přijde na pomoc), ale můžete ji vyřešit bez boje, pokud ji přesvědčíte, že Leliana zanechala svou minulost za sebou. Tak či onak nezapomeňte nahlédnout do vedlejší místnosti: na hrudi se neukládají šaty pro módní přehlídku Orlais, ale mnohem praktičtější věci. Včetně vynikající “ Cibule Marjoline„Z trní draka.

Na poznámku: pokud v příštím rozhovoru řeknete Lelianě, že ve skutečnosti miluje bouřlivý život zvláštních agentů a marně ho skrývá před sebou, pak se její postava změní. Stejně jako Alistair se zbaví idealismu, bude méně „správná“ a praktičtější. Takže myšlenka na znesvěcení Andrasteina popela už nebude způsobovat její námitky. Opravdu, proč byste to potřebovali?

Dary Lelianě
Současnost, dárek Kde hledat
Grace of Andraste Vesnice Redcliffe; West Brecilian; Elfinage
Rozkošný akt Orzammar, Dusty City
Amulet církve Kruhová věž, 2. patro
Bronzový symbol Andraste Lothering Church
Zlatý symbol Andraste Orzammar, Legnarův obchod
Stříbrný meč milosrdenství Prodejce Old Tegrin
Ocelový symbol Andraste Denerim, domov Genitivi
Leptaný stříbrný symbol Teig Ortan

Na poznámku: i když vám postava dosud neprozradila příběh, ze kterého pochopíte, že pro něj je nějaký dar cenný, účinek daru se nezmenší.

Jak vidíte, většina dárků pro Lelianu souvisí s náboženstvím. Ale " Grace of Andraste„Není to vůbec nudné pojednání nebo nějaký amulet, ale květina. Samozřejmě, každá dívka bude potěšena, že dostane květiny jako dárek, ale tyto Leliana se jim bude obzvláště líbit. Jejich vůně připomíná domov - s takovými okvětními lístky matka posunula věci složené ve skříních. Pravděpodobně není sama: je zjevně čas dát květinu do Červené knihy, protože po mnoho měsíců svého cestování na chráněná místa najdete jen tři z nich. A jistě to vytrhnete a uvedete vzácnou rostlinu na pokraj úplného zničení!

To je zajímavé: Vzhled Leliana je zkopírován z vzhledu modelu Alexandra Steinová(Alexandra "Alleykatze" Stein) a Morrigan - s Victoria Johnson(Victoria Johnson).

Dobrý pes, dovolte mi poškrábat vás za ucho!

Ukázalo se, že Leliana pojmenovala své malé zvíře Schmuples.

Ale jak s sebou Leliana odnese další dárek, to nevím. U vchodu do Diamantových sálů v Orzammaru stojí nešťastný kupec nagasů - ne těch, se kterými bojoval Riki-Tiki-Tavi, ale takových plemen prasat. Zdá se, že je to vzácný mudrc, protože ne příliš hbitá zvířata se dokázala rozptýlit a je připravena zaplatit odměnu za uprchlíky. Není těžké je najít v zadních ulicích Komunitních sálů, ale můžete je chytit holýma rukama. Pokud s vámi Leliana „podniká“, pak, když s ní budete mluvit, pochopíte: tady to je, její dívčí štěstí na nohou: tato zvířata takové tlapky...

Když přijedete do Dusty City - čtvrtiny chudých, věnujte pár minut rozhovoru s gnome-idlerem, který stojí na mini fóru této oblasti. Jelikož zde jsou hlavními profesemi žebrák a bandita, rád za vás chytí dobře nakrmený grunt - i pět stříbrných mincí mu za bohatství přijde. Bohužel neuvidíte šťastnou Lelianu, jak chodí s domácím mazlíčkem na vodítku.

Stan: Qunari se nevzdávejte!

Stan si říká „zlý obr“ a upřímně řečeno, je mnohem vhodnější pro boj s mečem než jakýkoli jiný trpaslík. Má statečné srdce a vznešenou duši - ale je lepší, abyste nebyli tím, koho se rozhodl ve svých srdcích zlomit celým svým srdcem. Někteří soudruzi neměli čas rychle a přesvědčivě vysvětlit, kam zmizel jeho meč - a k čemu to vedlo? Zeď znamená, že byl za vraždu uvězněn v kleci, a teď musí místo klidné služební cesty sbírat informace o moři bojovat s touto Morou.

Stane, ohni se, hádže blesk!

Bylo to horké!

To je zajímavé: ve skutečnosti Sten není jméno, ale titul. Sotva se to však shoduje se švédským a dánským výrazem pro „kámen“.

Ano, o meči. Když získáte respekt zdi, požádá vás, abyste pomohli najít ztracenou zbraň - jinak je pro něj cesta domů uzavřena. Buďme upřímní: i když je tato dvojitá ruka mnohem větší než jehla, ani Ferelden není kupou sena! Ale hlavní věcí je věřit v úspěch. I když z bitvy u Jezero Calenhad uběhlo hodně času, nějaký muž stále okrádá dokonale zachovalé mrtvoly. Pošle vás na Farin, prodejce „použitého vybavení“ na trhu v Mrazivých horách a on - to Dvina do vesnice Redcliffe. Toto je trpaslík, kterého jste téměř vyhodili do boje během „noci živých mrtvých“. Tentokrát už z vaší návštěvy nebude mít větší radost, ale můžete ho přesvědčit, aby se se suvenýrem rozloučil dobrovolně a bezplatně. Mimochodem, stejně jako Duncanův štít, se meč promění z daru ve zbraň, což je docela vhodné pro použití před objevením se Orzammarových protějšků z červené oceli.

Dary zeď
Současnost, dárek Kde hledat
Mečová zeď Vesnice Redcliffe
Zátiší ve stříbrném rámu Hrad Redcliffe
Poškozený portrét Kruhová věž, 2. patro
Portrét dívky s husami Mrazivé hory, Farin
Portrét vzpurné královny Prodejce Old Tegrin
Totem Křižovatka Karidinu

Stan je odhodlaný a pohrdá magií. Dítě posedlé? Najděte a zničte. Ztrácet čas voláním kouzelníků z Kruhu je hloupé (-10). Chystali jsme se bojovat s tvory temnoty - takže po horách není co běhat při hledání mýtických uren. Díky rozvinuté schopnosti přesvědčit můžete Qunari přesvědčit, že potřebujete Eamonovu podporu, a neexistuje žádná jiná naděje na jeho vyléčení. Pokud však pokus nebude korunován úspěchem, bude možné ho přinutit, aby zůstal v oddělení pouze silou.

Toto je chyba: kvůli špatnému scénáři můžete snadno zvýšit respekt zdi na maximum. Zeptejte se ho, proč přišel do Fereldenu, pak vyberte jakoukoli odpověď. Pak se zeptejte, proč se Qunari obává o Mor. Na protiotázku odpovězte, že je vaší povinností jako šedého strážce bojovat s Blightem, a zeptejte se, zda našel odpověď na otázku. Nyní máte znovu možnost: „Proč se Qunari obává o Mora?“ Každý takový cyklus zvyšuje respekt zdi.

Wynn: čarodějka na válečné stezce

Pokud je vaše postava čaroděj, pak se v prologu setkáte s Wynn. Zbytek bude moci v Ostagaru přehodit pár slov, ale ona se přidá k vašemu týmu ve věži Kruhu, která bude muset být zbavena krve a kouzelníků posedlých démony. Je vynikajícím mágem podpory, uzdravuje a posiluje zbytek týmu, ale také zná několik útočných kouzel. Wynn je uvážlivá, klidná, sebevědomá a připravená hájit to, co jí je drahé, i za cenu života.

Pokud chcete vyhrát bitvu s Cotrien, zkuste před jejím vstupem do týmu povědět „Tempest“ a „Blizzard“ - projeví se na začátku bitvy. „Tomu říkám agresivní jednání!“

Přesvědčete se o tom brzy po schůzce: pokud souhlasíte s vyčerpaným templářem a rozhodnete se zabít všechny kouzelníky ve věži, budete muset projít mrtvola čarodějky. Lepší slib, že všechny zachráníte - cvičte, stále nemusíte. Pokus o znesvěcení urny popelem Andraste také způsobí kategorický nesouhlas: pokud je Wynn v týmu, zaútočí na vás, jinak odejde po první zastávce v táboře. Také nemá ráda mágy z krve. Ale miluje knihy, ale protože knižní obchod ve Fereldenu je špatně rozvinutý (jak uvidíte, někteří trpaslíci jsou dokonce nuceni ukrást literaturu), budete je často muset přimět k boji.

Chcete-li pro čarodějku získat speciální úkol, promluvte si o tom, jak si potřebuje odpočinout. Příště se bude cítit lépe, ale po první srážce na silnicích upadne do bezvědomí. A když se zastavil v táboře, přiznal: inspirovala se Remarqueovým románem Život na hostování. Wynn je naživu jen díky duchu, který udržuje její existenci - bohužel, postupně slabne. A v další potyčce všechny zachrání díky „Vessel of the Spirit“ - schopnosti, která obnovuje její manu a zdraví a zároveň omráčí nechtěně blížící se nepřátele. Je pravda, že existují i ​​nepříjemné následky, kterých se zbavíte. Aneirinův amulet... Obdržíte jej splněním zvláštního úkolu.

Díky přátelství s Wynn se můžete dozvědět, že se obviňuje ze smrti svého prvního studenta. Téměř jistě smrt - ale co kdyby se stal zázrak? Dalish elfové, ke kterým se chtěl dostat, rádi potvrdí, že znají jen jednu Aneirin - slavného léčitele. Najdete ho ve východní Brecilianě, vedle poustevnické nory. Rozhovor doslova odstraní kámen z duše čarodějky. Doufejme, že se duch ve Stínu cítí lépe.

Winn's Gifts
Současnost, dárek Kde hledat
Víno Jezero Kalenhad, Lothering
Gerryns z Fereldenu Hrad Redcliffe
Vynikající svitek
Hledání skutečného proroka Orzammar, síň kronikářů
Rose of Orlais Kruhová věž, 2. patro
Tajemství dračí krve Zničený chrám

Zevran: smrt je legrační

Nějak je tento sylvan zamrzlý a hoří současně.

Elf Zevran je najatý vrah a jeho další obětí jste vy. Je pravda, že jeho lehkomyslnost a sebevědomí se tentokrát ukázaly jako vedlejší: vybral si šikovné pomocníky. Záloha je dobře naplánovaná, ale kouzla oblasti vám pomohou vypořádat se s lučištníky číhajícími na bocích. Uvědomil si, že smlouva nemohla být splněna, a tak tato drzá osoba nenajde nic lepšího, než když vás požádá, abyste se připojili k vašemu týmu - říkají, že nyní budou bývalí majitelé lovit poraženého ... Leliana tento plán schválí, Wynne to nezajímá, ale názor ostatních vašich satelitů se zhorší o 3-5 bodů. Výhodou Zevranu bude mezitím: vysoká obratnost mu umožní vyhnout se útokům zblízka i silným bojovníkům a nenápadnost bude kouzelníkům sloužit jako „pozorovatel ohně“.

Jak si dokážete představit, není moralista. Návrh zabít všechny elfy nebo zničit Nizozemskou kovadlinu způsobí jeho protest, ale může být přesvědčen, že je to nutné. Může odejít z vašeho týmu, když zavolá jeho přítel Taliesin, který na vás i nadále loví, ale přátelské vztahy zabrání Zevranovi v další zradě.

V chuti elfa budou pruhy drahých kovů a dva páry předmětů připomínajících minulost - Dalishské rukavice a antivanové boty(oba se promění v dobré vybavení). Rukavice najdete ve West Brecilianě, v truhle na místě opuštěného tábora za dubem Rhyming. Boty - v Útulku, v truhle v obchodě.

To je zajímavé: Jeden z prototypů Zevranu se nazývá Kocour v botách z filmu „Shrek 2“: je také zabijákem poslaným králem a elfovy dárkové boty v tomto případě také nejsou náhodné. V původní hře je také podobný přízvuk.

Dárky pro Zevran
Současnost, dárek Kde hledat
Kožené boty Antivan Úkryt, obchod
Dalish rukavice West Brecilian
Malý zlatý ingot Kruhová věž, 3. patro
Malý stříbrný ingot Vault Church
Středně zlatý pruh Pozůstalost hraběte Denerima
Středně stříbrný pruh Kovadlina Nizozemí

Ogren: dítě hor

Ogrenovy způsoby jsou přímé, jako obouruční meč, a slovo „statečnost“ o něm vůbec není, ale nenabere odvahu. Je to šílený bojovník, který se bude hodit nejen na Deep Roads. Má svůj vlastní důvod, aby se připojil k týmu: pokud je pro vás hledání Perfect Branca způsob, jak dosáhnout korunu pro vašeho stoupence, pak pro něj je návrat jeho manželky a očištění jeho reputace. Konec konců, před dvěma lety šla Branca hledat tajemství výroby golemů a vzala s sebou všechny členy svého domu - kromě svého manžela. Tyto dva roky se ukázaly jako obtížná zkouška, včetně Ogrenových jater. A teď, pokud chcete potěšit tohoto vousatého muže, nabídněte mu láhev něčeho silnějšího.

Řekl: „Už se nevrátím,“ a tato propast ho beze stopy pohltila

Dostat se na místa, kde nyní Branca žije, není snadné a setkání s ní nebude vůbec tak, jak Ogren snila. Ve výsledku budete muset znovu zvolit jednu ze stran v zásadním konfliktu. A ačkoli váš společník chápe, že jeho žena spáchala hrozné zločiny, její smrt, pokud podpoříte Karidina, trpaslíka velmi rozruší. Můžete to částečně napravit: když se Karidin zeptá, co chcete, jako odměnu za vaši pomoc, zjistěte, zda Ogren něco chce - hlavní výsledek mise se od toho nezmění a získáte respekt, který si zasloužíte.

Když se Ogren stane vaším přítelem, požádá vás o pomoc v delikátní záležitosti: pomoci obnovit vztahy s dřívější vášní Felsi... Chcete-li to provést, jděte do hotelu poblíž jezera Kalenhad a pomozte Ogrenovi v rozhovoru s trpasličí ženou, která má odvážný jazyk. Záleží na vás, zda bude váš soudruh vypadat jako hrdina v jejích očích nebo jako poražený opilec. Nezklameš starého dobrého Ogrena, že? Je pravda, že ne každý pozemní dělník pochopí, že všechno šlo dobře, ale buďte si jisti - dva odvážní válečníci mohou jednu dívku dobře rozmluvit.

To je zajímavé: Zvláštní sympatie vývojářů k Ogrenovi se projevilo vytvořením jedinečného účesu. Kromě něj byl poctěn pouze Morrigan.

Dary Ogrenovi
Současnost, dárek Kde hledat
"Bílý řez" Elfské ruiny, spodní patro
„Blondýna na slunci“ Kruhová věž, templářské pokoje
"Zlatý cop" Lothering
Backyard King's Jug Orzammar, Legnarův obchod
Má medovinu Zničený chrám
„Garboltova venkovská rezervace“ Může najít psa

Loghain: neočekávaný spojenec

Po bitvě u Ostagaru jste to mohli předpokládat v poslední bitvě bývalý hrdina bitva o Dane půjde s vámi? Alistair tedy nemohl: budete si muset vybrat, koho chcete ve svém týmu vidět. Loghain se naučil stejný styl zbraní a štítů jako Alistair, ale byla by to hodná náhrada? Pravděpodobně ne: templář, který dospěl pod vaším přísným vedením v poslední bitvě, bude pravděpodobně užitečnější, byť jen kvůli jeho třídě, než rytíř Loghain. Ale co když chcete prokázat milost padlému?

Známý bude mít krátké trvání a bývalý regent nebude mít žádné speciální úkoly. Vlastně co si přát: dcera je připoutaná, hlava nebolí kvůli státu, prostředí je jednoduché a příjemné, nejsou tam žádní soudní darebáci jako Howe. Samozřejmě mohou existovat problémy se vzájemnou důvěrou, ale v nadcházející bitvě budete muset bojovat bok po boku - takže stojí za to budovat vztahy.

Dary Loghainovi
Současnost, dárek Kde hledat
Mapa starověké říše Denerim, Thedasovy zázraky
Botanická mapa Tedes Hrad Redcliffe
Mapa Anderfels Denerim, Gorimův obchod
Obsazená mapa Ferelden Zámek Redcliffe, 2. patro
Mapa moderního Fereldenu Elfinage


Jste spokojeni se svými společníky? Jsem si jistý, že si výlet také pamatovali. Poslední paměťové snímky vedle poraženého arcidémona, brzy se koná slavnostní banket - na tomto tě nechávám. Jsem si jistý, že se znovu setkáme ve Fereldenu!

Alistairova rodina
Když je pro vás Aleister více než 40, řekne vám o své otcovské sestře Goldanně. Rok od roku se jeho touha najít rodinu a příbuzné stala stále silnější. Alistair se dozvěděl, že jeho sestra žije v Denerimu v nákupní čtvrti (dům se žlutými dveřmi nalevo od Wadeova kovářského domu). Bude se chtít k ní dostat a všechno jí říct. Nepopíráme toto potěšení našemu nejlepšímu příteli. Jdeme do domu a promluvíme si s Goldannou. Je lepší zvolit v rozhovoru méně drsné poznámky a nechat Alistaira mluvit. Chudák dostane daleko od vřelého přivítání ze své vlastní krve. Poté, co opustíte dům Goldanny, nezapomeňte Alistairovi sdělit, že každý je většinou sám šťastný a dělá pro sebe maximum. Tím se jeho postava ztvrdne a v budoucnu si jej získá Alistair Anor (královna Ferrelden). Alistair vám bude vděčný za pomoc. Tím dokončíte úkol.

Lelianina minulost
Jak víte, Leliana nebyla vždy tichá a laskavá dívka. Kdysi byla barda a zabývala se vraždami na zakázku. Při cestování po mapě na vás zaútočí skupina zabijáků, kteří, jak se ukázalo, budou potřebovat Lelianinu hlavu. Posíláme bandity do dalšího světa a pokračujeme. Později v táboře, pokud se Lelianina dispozice vůči vám dostane nad 40, řekne vám o své „bojující“ kamarádce a mentorce Marjoline. Naše zrzavá přítelkyně bude hádat, že to byla ona, kdo k ní poslal vrahy a chce se s ní setkat v Denerimu. Souhlasíme, že jí s tím pomůžeme. Po příjezdu do města jdeme do úkrytu gangu Marjoline (v nákupní čtvrti poblíž hlavní brány bude místo vyznačeno na minimapě). Po krátkém rozhovoru zabijeme Marjoline a její komplice. Leliana bude velmi vděčná za vaši záchranu, ale na nějakou dobu bude v mírném šoku zrady a smrti svého „nejlepšího přítele“. Úkol je tady.
Poznámka 1: to ovlivní váš romantický vztah s Lelianou. I když už předtím byla do tebe bezhlavo zamilovaná, teď tě nechá do těla. Ale to bude jen tehdy, pokud nejste romanticky zapleteni s Morriganem..
Poznámka 2: Marjoline nemusíte zabíjet (proto se během rozhovoru pokuste Lelianu přesvědčit, že není jako její „přítelkyně“). V tomto případě Marjoline srazí nohy na podlahu, že se vrátí a odejde. Už s ní nebudou žádná další setkání.

Grimoire Flemet
Když osvobodíte věž kruhu od posedlých, Morrigan vás požádá, abyste našli v kanceláři prvního čaroděje starodávný černý grimoár, který kdysi patřil její matce Flemeth. Souhlasíme, že pomůžeme. Poté, co jsme našli grimoár, dáváme ho Morriganovi (získáváme obrovské plus pro laskavost). Když příště přijde do tábora, Morrigan vám řekne, jak odhalila tajemství Flemethovy dlouhověkosti. Po mnoho let porodila dceru, učila čarodějnické dovednosti a poté se do ní přestěhovala. Stejný osud by brzy měl postihnout i Morrigan. Souhlasíme s ochranou dívky. K tomu se musíme vrátit do Divokých zemí Korkari a zabít Flemetha. Bude to velmi, velmi obtížné, zvláště pokud hrajete jako válečník. Morrigan s vámi nepůjde, což znamená, že nebudete mít příležitost zmrazit a vrhnout kletbu. Budeme muset bojovat čestně. A budete muset bojovat s ... dračím démonem. Po vítězství si vezměte klíč od domu z mrtvoly tvora. Najdete tam vážnější morriganský plášť, Flemethův grimoár (druhý a nejdůležitější) a několik dalších dobrot. Dejte Grimoár Morriganovi. Bude šťastná, ale projeví zdrženlivé emoce (jako téměř vždy).
Poznámka 1: z tohoto grimoáru se Morrigan učí o způsobu, jak vás udržet naživu poté, co porazíte arcidémona. Pokud tedy chcete zakončit vyznamenáním hrdiny, musíte tento úkol splnit.
Poznámka 2: Flemeth nemusí být zabit. Řekněte jí všechno, co víte, nabídne vám vyzvednutí grimoáru a poté odejde. Morrigan, mimochodem, nebude nic tušit. Ale podle mého názoru je stále lepší omezit zkušenosti pro dalšího draka.

Lituji Wynne
Když má kouzelnice Wynn více než 50 let, vypráví smutný příběh o své studentce Aneirin. Byl to dalishský elf a v jeho kruhu se nedařilo. Výsledkem bylo, že se po hádce s Wynne rozhodl uprchnout. Templáři ho chytili a zabili. Od té doby byla Wynn pronásledována pocity viny před jejím studentem. Ale možná ne všechno skončilo tak smutně? Jděte do lesů Brecilian do tábora Dalish a promluvte si s vypravěčem Sarel (Winn musí být ve vaší skupině). Poví vám o léčiteli Aneirin, který žije v hlubinách lesa. Jdeme na druhé místo do domu šíleného čaroděje. Wynne a Aneirin si povídají a pak všechno skončí dobře. Za odměnu obdržíme dobrý amulet a vydáme se na cestu.

Beresaadův meč
Když je pro vás Stan k dispozici více než 25, řekne vám, proč zabil rodinu rolníků, která ho zachránila před smrtí. Když se probudil, neviděl u sebe svůj meč (a pro Qunari se to rovná smrti), myslel si, že ho rolníci okradli, a rozhodl se je dokončit. Slibujeme nic zdi, jdeme hledat meč. Nejprve jdeme k trajektu v Kruhové věži. Tam se setkáme s nájezdníkem. Ptáme se ho na meč Qunari. Dá tip jednomu typu. Najdete ho na náhorní plošině u brány do Orzammaru v mrazivých horách (to bude obchodník Farin). Vyděsíme ho, že předáme zloděje s droby majiteli meče a získáme jméno postavy, které byl tento meč prodán. Ukáže se, že to bude trpasličí Dvin z Rdcliffe (do té doby už ho pravděpodobně znáte). Řekneme mu, že mu za jeho život koupíme meč. Gnome se vyděsí a dá meč zdarma (potřebujete 3 přesvědčovací dovednost, jinak budete muset za meč zaplatit). Vracíme meč na zeď. Úkol je dokončen.

Ogrenova dlouholetá srdíčko.
Pokud jste Branca odsoudili na hluboké stezky, pak vám Ogren velmi brzy poví o svém starém příteli Felsim (potřebujete více než 60 míst). Trpaslík řekne, že naposledy měli tvrdý boj a teď chce všechno vrátit. Žádá nás, abychom šli s ním do Felsi a mluvili s ní o všem. Jdeme do hospody "Spoiled Princess" (na křižovatce k věži kruhu). Nejprve si můžete s Felsi povídat sami a poté jí poslat Ogren, nebo můžete všechno okamžitě svěřit trpaslíkovi. Úspěch úkolu závisí na tom, co jí řekne Ogren. Pokud se budete řídit svými radami, pak vše půjde dobře. A ačkoli se Felsi bude našemu rudovousému příteli dostatečně smát, po vítězství nad morem budou spolu a dokonce budou mít dítě.

Golemovy vzpomínky
Poznámka: Úkol je k dispozici pouze s oficiálním DLC „The Stone Captive“.
Sheila, když je u tebe více než 50, požádá tě, aby ses dozvěděl něco o její minulosti. Zde je důležité toto: do té doby budete muset projít úkolem „Perfect“ na straně Karidina a zjistit tak, že všichni golemové byli kdysi skřítky. Pokud splníte stejný úkol na straně Brancy, Sheila opustí družstvo. Máte tedy za úkol zjistit o Sheilině minulosti. Vezmeme ji na večírek a vydáme se hlubokými cestami na rozcestí Karidin. Sheila si toto místo zapamatuje a řekne vám o přechodu do opuštěného Teig domu Kadash (značka se objeví na vaší mapě). Jdeme tam. Vyčistíme oblast od tvorů temnoty a vydáme se do středu teig. Bude zde památník věnovaný obyvatelům teig, kteří se obětovali a stali se golemy, aby bránili trpasličí majetek před stvůry temnoty. Budou zde také uvedena všechna jména hrdinů. Sheila najde její jméno a její paměť jasnou. Úkol je dokončen.